Posts written by saeglópur

  1. .
    Lo so, lo so.
    Titolo demenziale a parte, ma giustamente devo farmi riconoscere fino all'ultimo, ho firmato il censimento... dodici giorni fa, tipo? Eh, lo so. Lo so e vi chiedo immensamente scusa; a mia discolpa posso solo dire che fossi ancora convinta di poter rimanere, di necessitare solo di un po' di tempo per rimettermi in carreggiata.
    Eppure, questi ultimi giorni sono serviti a farmi capire quanto così non possa essere.
    Ormai credo lo sappiano anche i muri, ma la mia vita negli ultimi tempi ha preso strade a dir poco inaspettate e che mi hanno costretta a diminuire la mia presenza. Ad oggi posso dire che la situazione sia sensibilmente migliorata, nel senso che ho un po' imparato a farci l'abitudine e quindi a gestirmi un po' meglio. Mi sono mancate molte cose in questo periodo, ma una sola non è mai venuta meno: la voglia di scrivere. Passerei giornate intere con Word aperto e con una millanta di parole che fremono di essere intagliate nella pagina bianca, eppure mi sono subito resa conto di non riuscire a farlo per quanto concerne il Brakebills. Credo che il punto stia nel fatto che il forum sia cambiato così come le mie esigenze come persona e come player, e infatti i pg che ho qui non li sento più miei, nel senso che potrei passare giorni interi con la schermata aperta e comunque non riuscirei a scrivere niente. Non mi parlano, o forse sono io che mi sento un pesce fuor d'acqua e non riesco più a comprenderli, come non parlassi più la loro stessa lingua... e questo mi fa capire che ho bisogno di altro, che ho bisogno di esplorare, di mettermi alla prova altrove con qualcosa che mai avrei sognato di fare. In breve quindi sì, nel caso fosse necessario renderlo esplicito, lascio il GDR. È una decisione che ha richiesto molto tempo e molti miei pensieri, perché comunque è da 3 anni che sono qui, ma che va necessariamente presa. E chi lo sa, magari forse in futuro tornerò, o forse ci beccheremo altrove, d'altra parte il giro dei giochi di ruolo non è poi così ampio. :3
    Credo sia superfluo dire che sarò ugualmente reperibile su WhatsApp (non vi dico Facebook perché il profilo di Tristan già è da un po' che non lo uso più; figurarsi adesso, invece), che sia per parlare, sclerare o altro; il fatto che me ne vada non vuole assolutamente dire che non voglia più sapere nulla di voi et similia, non dopo che quassù ci ho passato 3 anni della mia vita ed ho conosciuto persone meravigliose. ♥
    E un'ultima cosa: vorrei chiedere scusa alle persone intramate con me — specialmente a Jyn, la quale ha addirittura creato un pg ad hoc per me; e poi anche a Mati e a Bea per l'iniziazione in coppia che, a questo punto, non potrò portare a termine. çç

    Detto questo, com'è giusto che sia, vi lascio alcune dritte riguardo la sorte dei miei personaggi, tenendoci a specificare che queste proposte possono essere tranquillamente modellate a seconda delle vostre esigenze (a parte quella di Tristan e, possibilmente, anche quella di Vidar); l'ultima cosa che voglio è bloccare le persone con cui ho intramato e/o metterle in difficoltà, quindi se serve metteteci pure mano... diciamo che questi sono più dei "consigli" che vi do io, ma davvero, fate come preferite. ♥

    Tristan: credo lo sappiate tutti, ma nel dubbio che possa servire a qualcuno lo ribadisco anche qui: Tristan è morto verso la fine di maggio insieme al suo amico Kristoffer (pg di Mati) durante la perpetrazione di un rituale atto a riappropriarsi di ciò che Rhodes ha perso tramite la trasmutazione umana. Il loro decesso è avvenuto a casa di Tristan stesso (di cui Ares, ex capo della confraternita dei mentalisti, è il legittimo proprietario, quindi il ragazzo è stato ospitato da lui).

    Isobel: qui la situazione è un po' complicata anche per tutta la questione dell'omicidio di Gallows collegato alla figura di Mitja, so non ho idea di cosa Selly deciderà di fare con il suo bambino. Tuttavia, per non tenerla bloccata, così come per non tenere bloccata Rob con Noah, una soluzione potrebbe essere che Isobel torni a Brighton perché incapace di sostenere tutte le conseguenze scaturite dal fattaccio sopracitato.

    Ronnie: sconvolto dalla morte di Jodie, e resosi conto di non essere ancora pronto ad affrontare un ambiente come quello di New York, per il momento decide di tornare in Gran Bretagna e di proseguire i propri studi a Londra. Ovviamente i membri del branco, soprattutto Lara, possono citarlo ed interagirci tutte le volte che lo desiderano, così come Aimee, Niamh, Cillian e Lilian. Chiaramente prima di andarsene ha avvertito e salutato tutti quanti. Ciò avviene verso metà luglio.

    Vidar: sale in sella alla sua moto e se ne va da New York senza informare nessuno della sua partenza e delle sue intenzioni. Nessuno, dunque, sa che fine abbia fatto. Tempisticamente parlando, ciò avviene verso la metà di giugno.

    Ellinor: sua madre scopre che è ricaduta nella dipendenza da droghe e la costringe con la forza a tornare in Inghilterra, dove verrà rinchiusa in un centro di disintossicazione. Anche qui, come tempistiche siamo intorno alla metà di giugno.

    Jude: continua ad esercitare la sua professione, talvolta allontanandosi da New York per fare qualche viaggio di lavoro. Ovviamente lascio a Mati la facoltà di decidere quando lui è in viaggio, se gli accade qualcosa, etc.

    Enid: se è ritenuto coerente, si potrebbe fare che magari venga trasferita al Reliquiarium di Londra e che dunque diventi una sorta di informatrice oltreoceano per gli Assassini (ovviamente si tratterebbe di una cosa temporanea; se un domani voleste anche, che ne so, farla schioppare, avete il mio benestare). Se non fosse considerata una decisione adatta per tutta la roba della setta, lascio la decisione nelle mani dei membri che la compongono e in particolare in quelle di Roberta, visto il legame con Callum.

    Jonas: nulla, semplicemente continua a fare quello che ha sempre fatto. Ovviamente gli altri player che muovono i Grimes possono farci un po' quello che vogliono. ♥

    Eileen: abbandona New York verso fine maggio/inizio giugno e si trasferisce altrove. Prima di partire, però, lascia una lettera ad Austin in cui gli dice addio e di non cercarla, senza specificare dove abbia intenzione di andarsene né cosa voglia fare.

    Edwyn: non l'ho mai mosso ma vbb, non so se possa essere utile a Mati e Giulia per gli Strickler. Comunque continua semplicemente a fare quello che sta facendo (aka studiare al Brakebills).

    Maeve: essendo già in rapporti non propriamente ottimali con Pelor, muore nel tentativo di purificare il sangue corrotto di un giovane ragazzo. Ciò avviene agli inizi di luglio.

    E niente... ciao regà. È stato bello. ♥
  2. .

    EEEEEE SORPRESA PEPEPEPEPEPE BRAZIIIIIIL


    Eniuei, interagiamo con Jesse, e, se lo nota e non è troppo impegnato a fissare July, anche con Austin (lo saluta da lontano)



    when we all fall asleep, where do we go?
    23 years old
    black mage
    Quel posto gli piaceva. Lontano dal mondo, lontano da tutto, eppure ugualmente conglomerato al suo interno, mentre il rumore della musica gli trapanava le orecchie. Socchiuse gli occhi, Vidar, la testa che andò a poggiarsi alla sporca parete di cemento e le braccia che andarono ad incrociarsi lì, all'altezza del petto, mentre gli effetti cancerogeni della canna andavano ad inoltrarsi lì dove neanche un essere umano sarebbe stato in grado di sospingersi. La cosa non gli dispiaceva neanche, in realtà. Aveva, una volta, sentito parlare di un certo luz; un ossicino che secondo la religione ebraica alla morte non si sarebbe decomposto e che neanche un incendio sarebbe stato in grado di distruggere. Da lì, da quel pezzetto d'osso, l'uomo sarebbe risorto nel momento più propizio. Eppure, la prospettiva pareva cambiare nel momento in cui si apprestava ad intuire dove si trovasse il luz delle persone che gli passavano davanti, come a ricercare nel loro corpo l'ultimo pezzo che sarebbe rimasto della loro esistenza. Il suo aveva smesso di cercarlo, oramai, perché quando si parlava di se stessi la faccenda diventava più complicata e allora preferiva non pensarci e basta, che forse era anche la cosa che gli riusciva meglio. Non che gli dispiacesse, in realtà. Non che gli dispiacesse in quel momento. Voleva soltanto attendere lo spacciatore cui aveva accennato Juliana e andarsi a spaccare sotto l'incudine di quel piacere che l'avrebbe ammazzato soltanto se fosse diventato una vera e propria abitudine; un po' come aveva rischiato di fare con Ardan, tempo prima, e soltanto adesso cominciava a chiedersi se non fosse stato da stronzi salvargli il culo, visto che era praticamente scomparso nel nulla da giorni. Non aveva neanche provato a contattarlo, a dire il vero, ma era piuttosto certo che avrebbe fatto una cazzata delle sue e lui non vedeva l'ora di rinfacciargli quanto fosse un coglione. In fondo la cosa lo divertiva, un po' come in fondo lo faceva quella stramba abitudine di Juliana di citare Shakespeare quando si azzardava a volare troppo in alto con i pensieri, come se rimanere ancorati a quella realtà non fosse un po' troppo da bastardi senza infamia e senza lode. Si voltò verso la ragazza quando si rese conto che la persona che stavano aspettando, lo spacciatore, fosse finalmente giunto, un sospiro che sapeva tanto di libertà a fuoriuscire dalle labbra e che era già pronto ad attaccarsi ad altro, prima che la sua compagna portasse la sua attenzione su qualcos'altro. Come per istinto seguì la sua traiettoria, e fu allora che lo vide: Austin. Non sapeva esattamente come New York fosse diventata una succursale di Durmstrang, a dire il vero non voleva neanche saperlo e in fondo ci si era anche un po' abituato da quando Ardan aveva deciso di portare il ragazzo a casa loro in occasione del compleanno di Juliana - come se tutto d'un tratto si fossero trasformati in una sorta di comitato festa. Sorrise appena, come se la nostalgia l'avesse colto tutto d'un tratto, e se il Berk avesse intercettato la sua figura avrebbe alzato una mano in sua direzione come a rivolgergli un cenno di saluto. Niente di più, niente di meno. Preferì piuttosto concentrarsi sul ragazzo sconosciuto, lo spacciatore. «La signora a quanto pare si è un po' distratta» disse arricciando il naso, ma pur sempre con un sorriso neanche troppo tirato. «Quindi tu saresti il tipo-della-roba-buona» asserì come fosse una cosa fondata su chissà quale logica, spostando lo sguardo nuovamente su Juliana e Austin. «Dammi quello che hai dato a lei l'ultima volta, era fottutamente buono» soggiunse, perdendosi nel rumore della musica e, al contempo, riportando lo sguardo su di lui, ricordandosi soltanto allora di apporre una specificazione: «Per due»
    ©
  3. .
    Alloooooora, scrivo questo post nella speranza di risultare il più chiara possibile, anche se ne dubito fortemente perché c'ho la febbre che mi sta risalendo. ç_ç
    Prima di tutto, mi spiace che tu ci sia rimasta male per le valutazioni; anche se mi pare di aver capito che in realtà il punto non siano nemmeno i voti in sé, quanto il fatto che sia stata la scarsità di post ad influenzarli. Ahimé, non posso che condividere questo tuo appunto, è innegabile che il principale rischio del fare le lezioni in gruppo sia proprio questo, ovvero che l'"assenza" di un componente della "cerchia" possa influenzare anche gli altri... ma al contempo capiscimi se ti dico che non me la sono sentita di volare troppo in alto con i giudizi, perché che tu ti sia impegnata è un dato di fatto e guai a chi dice il contrario SKS, ma non posso neanche basare il mio ragionamento soltanto su questo. Chiaramente ripeto, la situazione non è stata a tuo favore per i motivi che tu stessa hai elencato, quindi inZomma, quello che si può fare è partire da questo punto e migliorare (ricorda, comunque, che puoi sempre recuperare tutti i voti che vuoi anche nel corso delle altre lezioni, così come in quest), nonché trovare qualcosa che possa arginare questa problematica con cui purtroppo io stessa mi sono ritrovata ad avere a che fare QUINDI FIGURATI SE NON TI CAPISCO. Non so, magari si potrebbe proporre di inserire scadenze intermedie che possano in qualche modo incentivare le parti in gioco a postare?
    Per quanto riguarda la questione di Ezra e le azioni... cacchio se c'hai ragione pure qui. Come ho detto scherzosamente più volte, credo che se mi ritrovassi ad esitarlo o a dovermi difendere dai suoi attacchi, prenoterei un biglietto di sola andata per Johannesburg (perché il Messico è troppo popolato ahahah) e chi s'è visto s'è visto, e beh, insomma, credo non ci sia bisogno di aggiungere altro.
    Sulla questione del dare il 25 sinceramente faccio un passo indietro, insomma non essendo più prof non credo di avere il diritto di parlarne, anche perché credo sia una cosa che dipenda da insegnante ad insegnante.

    That's all, pupa. ~ Ripeto, mi spiace un sacco che tu ci sia rimasta male; but al contempo ti ringrazio per il feedback stra-utile. <3
  4. .
    Diegobadass
    Bonus post 38
    Ancora esaltato dallo scontro appena conclusosi e da cui sei uscito vincitore, ti metti alla ricerca di rune ambientali (CD37), ma realizzi presto che, per fortuna o malasorte, non ve ne sono. A questo punto, tuttavia, siccome l'assenza della coppa alimenta i tuoi sospetti decidi di scandagliare l'ambiente al fine di rivelare la presenza di eventuali porte o serrature (CD38), ma anche qui l'incantesimo pare non darti nessun riscontro, e così, subito dopo aver ordinato al tuo imp di seguire Aidan, applichi una percezione dell'aura che (CD34), attenzione attenzione, ti rivela la presenza di un'aura stranamente azzurrina e che appartiene proprio alla persona che Aidan ed Amethyste stanno andando a soccorrere, e la cosa più curiosa è che anche l'impronta di Pelor (CD37) pare portarti da lei. Fortunatamente pare non ci siano nemici in avvicinamento, quindi il golem e il riflesso lucente possono dormire sogni tranquilli, soooo non ti resta che raggiungere i tuoi compagni, che pare si stiano prendendo cura di una ragazza dai capelli biondi, brutalmente ferita all'addome.

    Danny e Thyste
    Bonus post 40
    Io boh, mi commuovo sempre di fronte al nostro duo di futuri medici, idem Meddie, che è davvero molto fiera di voi. Per cominciare Danny applica il Byakugan (CD34), e, grazie ad esso, non solo riesce a comprendere quanto in profondità si sia spinto il proiettile ma anche quanto sia estesa la ferita stessa, cosa che gli permette, subito dopo, di estrarre il proiettile con estrema facilità subito dopo aver disegnato i cerchi alchemici sulle mani ed aver applicato il dominio dei metalli (CD42 per estrarre il bozzolo senza causare ulteriori danni: D18); un atto che viene senz'altro facilitato da Amethyste, la quale, subito dopo aver fortificato il proprio i per esorcizzare la propria tensione (CD38), riesce a calmare la paziente (CD43: D16) e quindi ad impedire che la situazione decisamente poco piacevole la porti a compiere movimenti involontari che potrebbero ostacolare l'estrazione del proiettile. Il passo successivo che compie la nostra rossa preferita è quello di tentare di tenere preventivamente la ragazza cosciente iniettandole la pozione innerva, che ovviamente sortisce il suo effetto (D18), mentre Aidan si occupa di rallentare la corruzione in atto (CD43: D10), cosa che gli riesce sensibilmente ma che gli fa capire anche che ci vorranno altre applicazioni del medesimo incantesimo e che dunque non sia il caso di chiudere la ferita, e così, per impedire che un'emorragia possa compromettere il proprio operato, le somministra una pozione rimpolpasangue che (D15) fortunatamente ha il pregio di "stabilizzarla". Infine Thyste applica una percezione del veleno (CD37) per assicurarsi che non siano state iniettate sostanze tossiche, ma fortunatamente pare che oltre alla corruzione in atto non vi sia nulla.

    Conclusione: la ragazza vi guarda con occhi docili, un sorriso fievole a piegarle le labbra. «Gr-grazie» mormora riconoscente in vostra direzione, per poi portare lo sguardo su Aidan. «Io... non ho un nome, ma sono ciò che voi cercate» soggiunge allargando appena il sorriso, che pare farsi sempre più vivo, come non stesse risentendo del dolore causatole dalla ferita, e in effetti accade qualcosa di strano: la sua presenza pare farsi evanescente ed assumere una tonalità bluastra, come non fosse più una persona in carne ed ossa ma più uno spirito. «Non abbiate paura di porgere la mano a chiunque ne abbia bisogno. Mai» queste sono le ultime parole che vi rivolge, prima di scomparire del tutto e prima che la sua "aura" prenda una nuova forma. Ci vuole qualche secondo, ma alla fine vedete quelle particelle ricalcare la sagoma di un oggetto che conoscete molto bene, quel famoso manufatto di cui vi è stata fornita la foto, ovvero la coppa, che adesso è proprio lì, davanti ai vostri occhi. Toccandola, venite automaticamente rispediti fuori dal simulatore, ritornando dunque in classe, dove vi sono entrambe le prof ad aspettarvi: Meddie, in particolare, vi rivolge un'occhiata molto fiera. «Complimenti ragazzi, avete superato la prova. Attendete che anche gli altri facciano ritorno e poi potrete andare»

    La lezione per voi è finita, andate in pace! A breve le valutazioni.

    PS: Non c'è bisogno di fare un post d'uscita. <3
  5. .
    Danny
    Bonus post 38
    Per prima cosa esprimi la tua aura (CD34) in modo da fare ciao ciao a Diego e indurlo così a capire che no, non siete nemici, ma che al contrario giungete al suo cospetto in completa pace. A questo punto, giusto per previdenza, impregni la tua arma del tuo ki (CD37), e, successivamente, tenti di perfezionare la mira di Amethyste (CD37), riuscendoci alla perfezione e preparandoti così ad una guerra che... non giunge, perché a quanto pare ci ha già pensato Dieghino a far fuori tutti i cattivoni. Poco male, malgrado questo risvegli i tuoi segnali da crocerossino e la luce dentro di te, che ovviamente si sprigiona (CD37) come se niente fosse, illuminando l'ambiente straordinariamente spoglio. Tuttavia, il fatto che la coppa del nonno non sia lì ti manda palesemente in allarme, e certamente non senza ragione,, e così applichi una percezione atta ad individuare la presenza di individui che si sentono minacciati e/o di rituali non benefici in atto: l'incantesimo riesce, chiaramente (CD38), e, attenzione attenzione, ti permette di registrare la presenza, poco lontano da lì, sulla sinistra, di una persona palesemente inquieta, ma soprattutto riesci a capire che sia in atto un incantesimo di corruzione del sangue che piano piano la sta logorando. Nel caso decidessi di tentare la sorte e di seguire tale scia, avvicinandoti fortunatamente non scorgi nessun pericolo in agguato; al contrario, riesci ad intercettare la sagoma di quella che ti sembra essere una ragazza in carne ed ossa, malgrado non l'abbia mai vista in vita tua, accasciata a terra, la schiena poggiata alla parete. Poco ci vuole perché tu capisca che sia stata ferita, e difatti osservandola bene scorgi come il foro di un proiettile all'altezza dell'addome, che, molto probabilmente, oltre a starla facendo sanguinare copiosamente è anche il punto attraverso il quale è stata perpetrata la corruzione attualmente in atto. «Ti-ti prego, aiutami» pigola visibilmente sofferente e debole.
    Danny (ma anche Diego ed Amethyste) hai fino a martedì 16 alle 23.59 per fare qualcosa (ammesso che tu voglia farlo EH).
    MAPPA AGGIORNATA

    Sblocchi:
    Nome: Anti sonnifero.
    Requisiti: 26 alla II lezione del IV anno, ramo Supporter.
    Tipologia: Incantesimo di cura.
    Descrizione: Concentrandosi sul ki dell'individuo, il mago è in grado, a seconda dal tiro del dado, di manipolarlo al punto da inibire o estirpare gli effetti di un sonnifero o di incantesimi assopenti.
    Formula: --
    Movimento: Porre la mano sinistra sulla fronte dell'individuo.
    Costo: 2 azioni.

    Nome: Rallentamento corruzione del sangue.
    Requisiti: 28 alla II lezione del IV anno, ramo Supporter.
    Tipologia: Incantesimo di cura.
    Descrizione: Agendo sul ki dell'individuo, il mago è in grado di manipolarlo rallentare un'eventuale corruzione del sangue in corso. Al fine di bloccarla del tutto potrebbero essere necessarie più applicazioni.
    Formula: --
    Movimento: Porre una mano sopra al cuore dell'individuo.
    Durata: Da 1 a 4 turni in base al tiro del dado e alla decisione del master.
  6. .
    Diego
    Bonus post 40 più bacio accademico
    Per prima cosa, ordini al tuo Imp di setacciare la stanza al fine di trovare la coppa e, eventualmente, sorvegliarla, ma, attenzione attenzione, pare che l'oggetto che brami trovare non sia lì, o che perlomeno non sia visibile. Questo ovviamente però ti spinge a concentrarti sul mago nero e sui suoi loschi alleati, perché a questo punto è altamente probabile che sia lui a tenere la coppa, ed ecco che dunque parti con una strategia che hey, pure noi maghi bianchi c'abbiamo il nostro Ezra scintillante, yo! La prima cosa che fai, dunque, è sondare il terreno per evitare che le creature negromantiche ti si avvicinino abbastanza da poterti attaccare fisicamente (CD37), cosa che ti da il tempo per poter richiamare il tuo riflesso lucente (CD41) che compare subito al tuo fianco e che si da da fare al fine di generare luce (CD36) che, previdentemente, dissolve eventuali ombre che potrebbero essere poco simpaticamente richiamate, e dunque rende vano anche l'allacciamento di Ryder alla tua. Scacco matto, stronzetto. A questo punto, siccome vuoi proprio fare il botto, ti potenzi nuovamente (CD38) e poi ti velocizzi (CD38), finendo poi per indirizzare le fiamme verso i tre ghoul che vengono immediatamente sfruttate dal tuo elementale al fine di investirli (CD35: D19+3)... e l'incantesimo è così potente che i tre mostrini non possono fare nulla, anche perché si sa che, oltre agli incantesimi di luce, sono particolarmente sensibili proprio al fuoco, quindi vista anche la potenza dell'incantesimo vanno proprio KO. A questo punto sfrutti la situation per creare un'esplosione (CD36: tiro il dado solo per verificare la potenza D15+3) che fai poi richeggiare (CD39: tiro il dado sempre solo per verificare la potenza D10+3), e l'incantesimo è così potente che travolge finanche il litch e il mago nero, che non hanno neanche il tempo di spostarsi (D5, D9) e che dunque vengono investiti. A questo punto il tuo riflesso si accanisce proprio sulla proiezione di Ryder, scagliandogli due fasci brucianti (CD37: D20, D12), e già solo il primo basta a mandarlo definitivamente fuori gioco (non tiro neanche il dado per vedere se riesca ad evitarli, perché innanzitutto mi hai fatto un D20 e poi Ryder è stato ferito dalle fiamme, sooooo): vedi dunque che la proiezione è come se si rompesse in mille pezzi, scomparendo del tutto (a Salem accade semplicemente che Ryder viene "espulso" dal simulatore). A questo punto, dunque, non ti resta che trapassare il litch con la tua spada impregnata di ki (D19+3)... e beh, anche il simpaticone svanisce decisamente. Sebbene non ce ne sia bisogno, per pura previdenza ordini ad Is'ny di richiamare un golem (CD38). A questo punto rimani da solo: il mago nero e i suoi alleati sono scomparsi, ma, ahimé, la loro dipartita non ha lasciato alcuna traccia della coppa, quindi puoi facilmente giungere alla conclusione che non siano riusciti ad accaparrarsela. Di conseguenza suppongo che non ti rimanga altro che seguire il percorso (ti riposto l'ultima mappa giusto per aiutarti ad orientarti, appena posso te l'aggiorno), e senz'alcun intoppo giungi in uno spiazzale circolare dal diametro di 18 metri; un punto che è esattamente quello X, la tua destinazione finale, ma contro ogni previsione neanche lì riesci a scorgere la coppa, cosa che potrebbe farti pensare che sia stata già trafugata da qualcun altro, o che, invece, sia nascosta. Forse sarebbe il caso di indagare.

    Danny e Thyste
    Bonus post 38
    Mentre la nostra donna esprime la propria aura in modo da attirare verso di sé tutti e tre i ghoul rimasti (CD37), Danny invece rinnova il contatto stabilito con Diego (CD39), riuscendo dunque a sentirlo (ANCHE QUI PRENDE!), per poi rallentare uno dei tre mostriciattoli (CD39: D18, lo rallenta per 3 azioni). A questo punto il nostro duo preferito si adopera al fine di tirare giù quelle bestie di Satana Tharizdun che proprio non ci piacciono, e lo fanno dandosi ad un lancio di dardi che spostateve tutti. Il primo a passare in azione è proprio il nostro Danny, che ne scaglia uno (CD37: D10) verso le gambe del ghoul più vicino per poi sbagasciargli contro un palmo energetico (CD35) che lo immobilizza del tutto e che lo rende così un bersaglio facile per Amethyste, la quale si da alla pazza gioia e si improvvisa Katniss Everdeen: il primo dardo, diretto verso il mostrino fermato da Aidan, ovviamente lo colpisce precisamente alla testa (CD37: D18) e lo mette fuori gioco, e anche gli altri due sortiscono lo stesso effetto (la CD è la stessa di prima, D16, D17), andando a stendere definitivamente i mostri già indeboliti. A questo punto per ovvie ragioni non v'è bisogno di infierire oltre, e, ascoltata la voce di Diego, decidete di tornare indietro e percorrere la strada già battuta dal vostro amico. Non trovate alcun ostacolo, la situazione anzi è stranamente tranquilla. Data la distanza che vi separa, arriverete da Diego indicativamente alla terza azione del suo prossimo post (a meno che non vi aspetti, insomma). That's all. <3

    Nota per Danny: prima di rinnovare l'incantesimo dei cerchi spia, devi sempre considerare la durata dei cerchi che hai disegnato, che nel tuo caso era di 2 turni, quindi avresti dovuto ritracciarli nuovamente (insomma, avresti dovuto bruciare nuovamente 3 azioni). Ne ho parlato anche con Gloria ed abbiamo appurato che effettivamente nella skill quest'aspetto non sia stato specificato a dovere e che quindi (giustamente) tu abbia seguito ciò che c'era semplicemente scritto nella descrizione, e per questo abbiamo deciso di farti partire ugualmente l'incantesimo. <3

    Danny sblocchi:
    Nome: Mira benedetta.
    Requisiti: 28 alla I lezione del II anno.
    Tipologia: Incantesimo di potenziamento, ramo Supporter.
    Descrizione: Il mago bianco è in grado di conferire un bonus di +2 alla precisione ad un suo alleato.
    Formula: Mira consacro.
    Durata: 1 turno.
    Movimento: È sufficiente che l'alleato che si desidera potenziare rientri nel campo visivo del Supporter, che a quel punto non deve fare altro che posare lo sguardo su di lui.

    Nome: Veste magica.
    Requisiti: 28 alla I lezione del II anno.
    Tipologia: Incantesimo di potenziamento, ramo Scacciademoni.
    Descrizione: Attingendo alla propria energia interiore, il mago è in grado di conferire ad un'armatura, uno scudo o un'arma un bonus di +2 (non cumulabile) di resistenza.
    Formula: Arma consacro.
    Durata: 2 turni.
    Movimento: Porre le mani su ciò che si desidera potenziare.
  7. .
    That moment when realizzi che Giuliana, oltre alla tesi universitaria, ne ha scritta anche un'altra
  8. .

    tumblr_pkxe0y7hfI1x8cm4ao3_250tumblr_pkxe0y7hfI1x8cm4ao8_250tumblr_pkxe0y7hfI1x8cm4ao10_250

    Jude Slavík - 27 - LEGEND'S HUNTER - hairdresser -
    I see the stars come out of the sky - Yeah, they're bright in a hollow sky
    Ah, New York. Caotica, tanto piena di smog quanto di energia ed estremamente pullulante di gente: sì, si poteva dire che facesse proprio al caso mio. Mi era sempre piaciuto il movimento, quello che era sempre parso mancare in Repubblica Ceca; mi piaceva il rumore delle macchine che sfrecciavano sulla strada, quello dei loro clacson... un po' meno, invece, il cattivo gusto di certe persone che animavano i marciapiedi della Grande Mela, ma presumevo che la perfezione non fosse per tutti, specialmente per chiunque non fosse me. Era un compito sporco, d'altronde, ma qualcuno doveva pur sempre farlo: ebbene, quel qualcuno non ero io. Ah, io non ero fatto per cose del genere, non mi piaceva stare alla base ma bensì sulla cima dell'edificio che svettava da essa; mi piaceva guardare tutti dall'alto e soprattutto mi piaceva che tutti per guardarmi dovessero alzare i loro sguardi, così, giusto per ricordarsi che io fossi sulla Luna mentre loro sulla Terra. Che tristezza, davvero. Un po' mi dispiaceva per la gente là fuori, ma era un malessere un po' blando, che andava a scemare nel momento in cui mi rendevo conto che in fondo da una parte fosse anche giusto che le cose stessero in quel modo, perché era la varietà a rendere il mondo un posto meraviglioso e sarebbe stato dannatamente orribile se ci fossimo tutti omologati. Io l'avevo capito da tempo, oramai. Alcuni dovevano avermi preso per pazzo, ma onestamente neanche mi importava, perché i veri pazzi erano coloro che non riuscivano a rendersi conto di cosa li circondava, e malgrado la maggior parte delle volte fingessi di essere poco sveglio, in realtà ero anche troppo ricettivo: alle volte bisognava passare per stolti per riuscire ad arrivare a quello a cui si mirava. E quindi adesso ero lì, in quel piccolo regno sito nell'Upper Manhattan che avevo costruito da zero e che possedeva tutta la pretesa, ambizione e presunzione di divenire qualcosa di mastodontico, perché se c'erano persone che nascevano con la tragedia nel sangue, io invece ero stato concepito con un fitto strato di determinazione e certamente non sarebbero stati dei piccoli incidenti di percorso a fermarmi. Chissà cosa ne avrebbe pensato mia madre. Forse avrebbe sorriso teneramente, o forse mi avrebbe appellato anche lei come pazzo e io le avrei riso dritto in faccia, ma quelle erano solo congetture mentali destinate a rimanere tali. Quel che era reale, invece, era che Eliska mi avrebbe raggiunto proprio quella mattina. Le avevo lasciato un indirizzo, omettendo volontariamente il fatto che esso l'avrebbe portata all'interno del mio negozio e che dunque avrebbe avuto l'opportunità di rimirarlo per la prima volta in vita sua - d'altra parte, beh, era pur sempre da anni che non ci vedevamo. Mi sistemai meglio la pelliccia nera ed osservai i miei sottoposti lavorare con dedizione, occupandosi dei clienti già dentro l'attività, mentre io mi dirigevo verso Christina, la mia segretaria, una donna dall'abbronzatura palesemente finta come le sue unghie laccate di lilla... e che in quel momento stava prestando poca attenzione proprio all'ultima persona con cui avrebbe dovuto atteggiarsi in quella maniera: mia sorella. La riconobbi subito, la sua chioma incredibilmente bionda, e seppur il mio cuore avesse perso un battito non la salutai subito, ma decisi anzi di introdurmi in un altro modo. «Vedo che ci tieni poco al tuo stipendio, Christina» cinguettai facendomi più vicino, lo sguardo che si assottigliò come una lama tagliente. «Per questo mese, ti detrarrò 100 dollari» era un escamotage che adottavo spesso, a fronte di uno staff superficiale o poco efficiente, e sì, la povera Christina quella volta se l'era decisamente meritato. Le rivolsi un'occhiata piuttosto eloquente ed ammonitrice, prima di riaddolcire il mio sguardo e portarlo su Eliska. Ah, quanto mi era mancata! «Il fratello migliore del mondo le da il benvenuto nel suo regno, ma chère»

    Code by Northern;Light~ Find your own in Wonderland.
  9. .
    Danny e Thyste
    Bonus post 37 e 36
    BRAAAAAAZILLLL NANANANANAAAAAAA. Si comincia subito col botto, con entrambi i nostri eroi che tentano di proteggersi agglomerando il proprio ki (CD35), cosa che chiaramente gli riesce facile come bere un bicchier d'acqua e che dunque si rivela necessaria al fine di debellare conseguenze certamente spiacevoli nel caso in cui i dardi runici li colpissero. Aidan in particolare decide di essere ancora più previdente e di formare uno scudo (CD36) che, chiaramente, si forma anch'esso davanti a lui, frapponendosi come ulteriore protezione da ulteriori attacchi energetici che tuttavia, insomma, non arrivano. A questo punto dunque racimola tutta la sua concentrazione per potenziarsi (CD38), e, successivamente, approfittando della carica che è riuscito a darsi scaglia un fascio razziale (CD37: D8+3) che riesce ad investire ben 2 ghoul, i quali tuttavia risultano soltanto indeboliti dall'attacco, che purtroppo non è stato sufficientemente forte da debilitarli del tutto. Infine, molto saggiamente si concentra sull'ambiente circostante in modo da estirpare eventuali tracce di corruzione attecchite nel mondo fisico (CD39: D12), che seppur non elimini trappole patrocinate da quel bruttone di Tharizdun, possiede il pregio di indebolire ulteriormente i ghoul che stanno sopraggiungendo.
    Nel frattempo la nostra donna, Amethyste, dopo essersi protetta proprio come il suo amico, passa anche lei all'azione decidendo anzitutto di potenziarsi (CD38: D9) e poi di scagliare complessivamente tre dardi di luce contro il petto delle creature che si stanno facendo sempre più vicine: il primo non è sufficientemente forte da eliminare del tutto la creatura (CD39: D6+3), che comunque, anche se molto indebolita, continua ad avanzare; il secondo al contrario è particolarmente efficace (CD39: D19+3) e quindi adios ghoul non è stato un piacere avere a che fare con te, così come il terzo (CD39: D17+3) che ci saluta con tantissimo affetto.
    In sintesi, dunque, sul campo rimangono 3 ghoul particolarmente indeboliti dalla purificazione attuata da Aidan, di cui uno ancora più fiaccato dal dardo lanciatogli da Amethyste. Quest'ultimo in particolare si scaglia contro la ragazza, così come anche uno degli altri due; mentre l'ultimo, invece, decide di accanirsi contro Danny. Dovete difendervi.

    Danny sblocchi:
    Nome: Trasformazione energetica.
    Requisiti: 30 alla II lezione del I anno.
    Tipologia: Incantesimo di conversione energetica.
    Descrizione: Il mago converte l'energia in un altro tipo di energia; ad esempio trasforma l'energia sonora di un grido in energia luminosa, o l'energia termica in energia sonora et similia. Si ricordi, tuttavia, che si tratta sempre di uno scambio equivalente di energia, e che in quanto tale persistono le classiche reazioni causa-effetto.
    Formula: Verto energia.
    Costo: 2 azioni.
    Movimento: Allungare i palmi aperti.

    Nome: Pranoterapia I.
    Requisiti: 28 alla I lezione del I anno.
    Tipologia: Incantesimo di cura.
    Descrizione: Permette di curare soltanto ferite visibili e non eccessivamente profonde, quali tagli superficiali o graffi. È possibile applicarla anche su Maghi Neri, seppur richieda un maggior dispendio di energia.
    Formula: --
    Movimento: Apporre le mani sulla ferita.

    Nome: Palmo energetico.
    Requisiti: 26 alla I lezione del II anno.
    Tipologia: Incantesimo di attacco energetico.
    Descrizione: Consiste nel concentrare una massiccia quantità di ki nei palmi delle mani per poi rilasciarlo all'improvviso con un movimento istantaneo per colpire un solo bersaglio. Agisce fino ad una distanza di 5m e colpisce così violentemente la circolazione interna dell'avversario da paralizzarlo. Il mago non può né muoversi, né compiere alcun tipo di incantesimo per tre delle cinque azioni del turno.
    Formula: --
    Movimento: Si muove la mano come a voler dare uno schiaffo all'aria.

    Nome: Soulbrand totale.
    Requisiti: 28 alla II lezione del IV anno, ramo Scacciademoni.
    Tipologia: Incantesimo energetico.
    Descrizione: Raggiunta una certa conoscenza del proprio ki, il mago è in grado di "condensarlo" fino a ricoprire tutto il proprio corpo, formando così una barriera in grado di proteggerlo contro attacchi tangibili.
    Costo: 2 azioni.
    Formula: --
    Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.
    Durata: 3 turni.

    Nome: Carestia.
    Requisiti: 26 alla I lezione del IV anno, ramo Supporter.
    Tipologia: Incantesimo di purificazione.
    Descrizione: Tramite l'intercessione di Pelor, il mago benedice di un'area di 10mx10m all'interno della quale gli incantesimi di negromanzia subiscono un malus di -3.
    Formula: Morbo purgo.
    Movimento: --
    Durata: 1 turno.


    Thyste sblocchi:
    Nome: Aura di calma.
    Requisiti: 26 alla I lezione del I anno.
    Tipologia: Incantesimo di inibizione delle emozioni.
    Descrizione: Dopo aver espanso l'aura, in presenza di individui palesemente agitati, ansiosi, impauriti o arrabbiati, permette di emanare una particolare energia che consente di placare tale stato d'animo alterato. È necessario che il mago bianco che casta l'incantesimo sia a sua volta in uno stato emotivo stabile, onde evitare un innalzamento della CD al fine di applicare la skill.
    Nota: l'incantesimo non estirpa o stravolge del tutto le emozioni altrui, ma le "leviga" soltanto.
    Formula: Animo lenio.
    Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.

    Nome: Pranoterapia I.
    Requisiti: 28 alla I lezione del I anno.
    Tipologia: Incantesimo di cura.
    Descrizione: Permette di curare soltanto ferite visibili e non eccessivamente profonde, quali tagli superficiali o graffi. È possibile applicarla anche su Maghi Neri, seppur richieda un maggior dispendio di energia.
    Formula: --
    Movimento: Apporre le mani sulla ferita.

    Nome: Soulbrand totale.
    Requisiti: 28 alla II lezione del IV anno, ramo Scacciademoni.
    Tipologia: Incantesimo energetico.
    Descrizione: Raggiunta una certa conoscenza del proprio ki, il mago è in grado di "condensarlo" fino a ricoprire tutto il proprio corpo, formando così una barriera in grado di proteggerlo contro attacchi tangibili.
    Costo: 2 azioni.
    Formula: --
    Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.
    Durata: 3 turni.


    Dieghino
    Bonus post 38
    E quando il gioco si fa duro, Wetmore comincia a giocare. Ah, che eroe! Come prima cosa, onde evitare di farti strangolare dalla frusta di sangue, condensi il tuo ki sino a formare una vera e propria armatura (CD40: D2 VABBEH NON CI CREDOOOOO) che fortunatamente si forma attorno al tuo corpicino bello sodo e che dunque impedisce al sangue di stringersi attorno al tuo collo. Dopodiché, siccome sei implacabile, scatti in avanti di pochi centimetri per recidere la frusta il più vicino possibile al suo punto d'innesto (D15) e, benché provi a scansarsi, la proiezione non fa in tempo a ritrarsi completamente dal tuo attacco (D14), riuscendo dunque a colpirla molto di sfuggita perché c'ha un bucio de culo che non ti dico. Tale teoria pare avvalorarsi nel momento in cui la fiamma viva si sposta ai piedi della proiezione "corrotta" ma essa riesce ancora una volta a cavarsela (D19 MA CHE È VABBEH IO MI LICENZIO), ma si sa che chi di culo ferisce di culo perisce, ed ecco che l'elementale passa all'attacco emanando un getto di fuoco (CD36) potenziato non solo dall'innesco ma anche dal tuo incantesimo ectoplasmatico (CD37), che rende l'attacco ancora più efficace, e l'ombra ovviamente non può nulla contro di esso (D3), dissolvendosi. Nel frattempo l'imp zitto zitto supera il mago e s'infiltra nell'unico corridoio che pare avvicinarsi verso il centro del labirinto: non essendo presenti nemici non è necessario che passi all'attacco, e, al contrario, trova uno scorcio che lo porta proprio lì, al punto X (punto 11 della mappa), dove dovrebbe trovarsi la fatidica coppa. Ad ogni modo la creatura non emana alcun segnale d'allarme, quindi puoi star certo che non vi sia alcuna minaccia. Ma adesso hai altro a cui pensare, perché capisci che la proiezione è stata così bastarda da inquinare l'aria, ma tu decidi saggiamente di crearti attorno una patina protettiva (CD39) che sventa spiacevoli conseguenze.

    Sblocchi:
    Nome: Riflesso lucente.
    Requisiti: 30 alla II lezione del IV anno, ramo Scacciademoni.
    Tipologia: Incantesimo di luce.
    Descrizione: Tramite l'aiuto di Pelor, lo Scacciademoni richiama una copia di se stesso costituita da pura luce.
    - Il guerriero è intangibile finché non compie attacchi fisici;
    - Può usufruire tutte le skills conosciute dal mago che lo richiama. Fanno eccezione le skills di Magia Psichica, dalle quali tuttavia il riflesso lucente può essere preso di mira (ad esempio, se qualcuno le scagliasse contro un Illectum, potrebbe vedere alcuni ricordi legati al mago che l'ha richiamata), seppur con una CD più alta;
    - Gli attacchi non di luce, scagliati dal riflesso, saranno leggermente depotenziati;
    - Ha a disposizione 3 azioni.
    Formula: Pelori chiericum.
    Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.


    Nel frattempo, a Salem

    tumblr_pgt7zvCeJi1xf67yto1_400
    tumblr_pgt7zvCeJi1xf67yto4_400
    ryder crane
    salem circle
    24 y.o.
    black mage
    Un mago bianco. Stringo i denti al fine di trattenere un sospiro cocente che fuoriesce comunque dalle narici, un'irritazione che conosco ugualmente bene, perché con quella gente ci sono cresciuto e so cosa le passi per la testa. Non mi piace, non mi piace per niente, è qualcosa che mi da fastidio nel profondo e che mi porta ad agire nuovamente, malgrado ora stia perdendo sangue a causa di quella proiezione bastarda. Richiamo quattro sgherri (CD34), un'azione a cui oramai sono perfettamente abituato, ma subito dopo richiamo qualcosa di più grande, maestoso, un Litch avente necromanzia (CD36) che si materializza immediatamente sotto il mio sguardo vigile. Non posso colpirlo in maniera diretta, me ne rendo conto, perché sembra che abbia una sorta di armatura a proteggerlo, ma posso essere subdolo, sporco, scorretto come mio solito ed ordinare al mio fiero servitore di espandere la sua aura malevola (CD34) in modo da instillare in quella proiezione del cazzo senso di oppressione, angoscia: il risultato sarà lieve (D9), perlomeno nell'immediato, ma in un certo senso mi va bene così. A questo punto sono io stesso a farmi avanti e ad imprigionare l'ombra di quella proiezione (CD36) in modo da ripartire eventuali futuri danni tra me stesso e il suo proprietario: fai del male a me, amico, e ne farai anche a te stesso. Il Litch, a questo punto, richiama ben 3 ghoul (CD36), che sono già pronti a scaraventarsi contro il bersaglio.
    ©


    Skills utilizzate:
    Nome: Richiamo d'Ossa II
    Voto: 18
    Lezione: I Lezione II Anno
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione
    Descrizione: Il Negromante richiama 4 Sgherri d'Ossa. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 3 turni, le aberrazioni hanno 2 azioni per il primo turno e 3 dal secondo in poi (a causa del dispendio magico del Negromante). Hanno "contagio"
    Forumula: Cnàimh Meadhain

    Nome: Lich
    Voto: 27
    Lezione: I Lezione II Anno
    Sacrificio: 4 Sgherri o 3 Ghul
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione
    Descrizione: Sacrificando tre Sgherri o due Ghul il Negromante richiama 1 Lich. L'aberrazione obbedirà agli ordini del Negromante.
    Dura 4 turni e ha 3 azioni.
    - Magia Nera o Negromanzia: l'Aberrazione può sfruttare una delle due tipologie di Magia
    - Resistenza Magica: l'Aberrazione ha un'alta resistenza alla Magia, ogni attacco di questo tipo avrà meno effetto
    - Aura Malevola: il Lich emana un'aura nera che agisce in un'area di raggio 3m
    Effetti: affaticamento, senso di oppressione, angoscia e disperazione.
    Nota: le skills di Necromanzia o Magia Nera utilizzabili dal Lich sono quelle fino alla votazione di 25
    Forumula: Draoidh

    Nome: Imprigionare Ombra
    Voto: 22
    Lezione: I Lezione III Anno
    Tipologia: Prigionia - Manipolazione - Ombra
    Descrizione: Il personaggio può creare un legame con un bersaglio grazie all’ombra di quest’ultimo. Una volta agganciata l’ombra ogni ferita inflitta al personaggio verrà condivisa da entrambi, dimezzando il danno.
    Formula: Fo mo Àrainn

    Nome: Richiamo dei Non-Morti III
    Voto: 23
    Lezione: I Lezione III Anno
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione
    Descrizione: Il Negromante richiama 3 Ghoul. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 4 turni, le aberrazioni hanno 1 azione per il primo turno e 3 dal secondo in poi (a causa del dispendio magico del Negromante). Hanno "contagio"
    Forumula: Bàs Làidir
  10. .
    Dieguito
    Bonus post 36
    Malgrado a te appaia più ovvio proseguire dritto, i tuoi compagni di merende vogliono assicurarsi che anche nell'area attigua a quella in cui siete non vi sia nulla. Per tale ragione dunque ti dividi da loro non prima di aver animato una fiamma che possa seguirti a core a core, illuminando sensibilmente il tuo cammino. Sai tuttavia che ciò non basta, e al fine di esplorare meglio la zona richiami un imp (CD37) che mandi in avanscoperta e che per fortuna non è in grado di rivelare nulla, per il momento (ragione per la quale almeno per ora non esito le sue azioni né quelle dell'elementale, perché sarebbe inutile). A questo punto richiami una spada (CD36) che subito dopo impregni della tua aura (CD37), e poi, non contento, esprimi la tua aura in maniera violenta (CD37), ingombrante, al fine di attirare l'attenzione di creature negromantiche che tuttavia non sono presenti, quindi YOLO. Non ti resta dunque che procedere, ed ecco che cominci ad addentrarti sempre di più all'interno di quei corridoi che ti sono tutt'altro che familiari. Percorri non sai quanti metri, la strada che procede in un unico senso, fin quando, seguendo l'unico percorso che ti si presenta davanti, TADAAAAN non arrivi ad uno sbocco e riesci a scorgere la silhouette aranciata di quella che sai essere una proiezione, ma che in questo caso ha delle sembianze umane. Non sembra notare la tua presenza (D3 minchia che culo), ed ecco che finalmente le tue creaturine hanno modo di passare all'attacco: l'imp dunque, avvantaggiato anche dal fatto che il tipello non vi abbia ancora visto, tenta di accecarlo (tiro solo il dado per vedere quanto lo acceca D5), anche se in maniera molto blanda, cosa che ovviamente lo mette in allerta e lo spinge a prendere coscienza della tua presenza. L'elementale di fuoco dunque scaglia una sfera del suo stesso elemento (CD35), ma la proiezione, sfortunatamente non dilaniata dall'accecamento dell'imp, riesce a proteggersi tramite una bolla protettiva (CD36). La mappa aggiornata la trovi sotto l'esito di Danny e Thyste. <3
    Sblocchi:
    Nome: Soulbrand totale.
    Requisiti: 28 alla II lezione del IV anno, ramo Scacciademoni.
    Tipologia: Incantesimo energetico.
    Descrizione: Raggiunta una certa conoscenza del proprio ki, il mago è in grado di "condensarlo" fino a ricoprire tutto il proprio corpo, formando così una barriera in grado di proteggerlo contro attacchi tangibili.
    Costo: 2 azioni.
    Formula: --
    Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.
    Durata: 3 turni.

    Nel frattempo, a Salem

    tumblr_pgt7zvCeJi1xf67yto1_400
    tumblr_pgt7zvCeJi1xf67yto4_400
    ryder crane
    salem circle
    24 y.o.
    black mage
    Il sapore della guerra lo conosco bene. Ne rammento l'acredine, la paura, i brividi che percorrono la colonna vertebrale come fossero auto su una strada spianata. Ho imparato a discriminarlo quando quegli stronzi del cazzo che adesso mi guardano hanno deciso di spedirmi nella Dimensione Ombra per temprarmi, fortificarmi, e già da lì avrei dovuto capire che qualcosa forse l'avrei persa. Non dormo più, la notte, perché non faccio altro che sognare, sognare quegli scenari così sanguinolenti che mi sono rimasti impressi nella mente, ma che hanno posseduto il pregio di farmi capire che se non usi almeno un po' la violenza allora non sei un cazzo di nessuno. Adesso, tutto quello che vedo è la luce. Ah, la luce. Vorrebbe accecarmi, me lo sento, ma è solo un rivolo insignificante che mi fa distrarre per un secondo, facendomi incespicare in una trama di cui conosco già l'epilogo ma che in compenso mi offre su un piatto d'argento la possibilità di notare chi ci sia dietro quel cazzo di meccanismo. Una proiezione avente la forma di un essere umano. Mh, bene. La situazione comincia a farsi interessante, e sebbene mi manchi poco per raggiungere il punto X la cosa in un certo senso mi appaga perfino. Mi taglio con le unghie che si conficcano nel palmo della mano sinistra, e no, la cosa non sorprende più nessuno, perché gente come noi ci è abituata a queste stronzate, e con il sangue che fuoriesce tento di ricavare una frusta che si avviluppi attorno al collo dell'umanoide (CD35) per poi velocizzare il mio flusso sanguigno al fine di sfruttarlo al massimo delle mie possibilità (CD37: D13). Ma non è solo questo, non è vero? Oh, certo che no, lo sappiamo entrambi, anche se tu non esisti. Sto cercando di debilitarti, nella speranza che tutto vada a segno, soltanto per poi richiamare la tua ombra (CD37: D18) ed usarla per estinguere l'elementale di fuoco (CD44: D3), che altrimenti sarebbe un bel guaio da gestire. Non ci riesce, tuttavia. Storco il naso, non mi piace questa situazione, e quindi procedo nuovamente manipolando le polveri sottili presenti nell'aria per debilitarti. (CD37: D15)
    ©


    Skills utilizzate dalla proiezione aka Ryder:
    Nome: Taglio di Sangue
    Voto: 20
    Lezione: I Lezione I Anno
    Tipologia: Base - Sangue
    Descrizione: Tramite una ferita auto inferta al proprio corpo si può estrarre una quantità di sangue dal proprio organismo e manipolarne la forma, fino a renderlo solido o malleabile a vari livelli. Può essere modellato e utilizzato per creare armi di vario tipo, ad esempio lame, o fruste, che rimarranno comunque attaccate al taglio sulla pelle del mago.
    Formula: Gearradh

    Nome: Bagno di Sangue
    Voto: 18
    Lezione: I Lezione IV Anno
    Tipologia: Sangue - Manipolazione
    Descrizione: Il Mago Nero aumenta il proprio flusso sanguigno, permettendo così una maggiore liberà con le manipolazione dello stesso. Dura 3 turni
    Note: Se non sono in atto manipolazioni quali "Taglio" o "Colpo" di Sangue il Mago Nero potrebbe incorrere in spiacevoli malus e, infine, morte.
    Forumula: Bàthadh fuil

    Nome: Riflesso dell'Anima Oscura
    Voto: 20
    Lezione: I Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione - Ombra
    Descrizione: Il personaggio anima l'ombra del proprio avversario(o la propria). L'ombra può usare gli stessi incantesimi del bersaglio ed è molto più veloce del bersaglio stesso. Può essere bersagliata e colpita dagli incantesimi di ogni genere, ma è più sensibile agli incantesimi di Luce e Fuoco.
    L'Ombra è incorporea fintanto che non decide di materializzarsi per eseguire azioni o attacchi che richiedono un contatto fisico, in tal caso diventerà solida e sarà bersagliabbile da attacchi fisici.
    Note:
    Per info sulle Ombre consultare il pannello info e il F.A.Q.
    Formula: Meòrachadh Anam Dorcha


    Estinzione Migliorata
    Requisiti: 22; [II Lezione; I Anno]
    Il mago è in grado di spegnere fiamme di dimensioni medie.

    Nome: Inquinamento
    Voto: 25
    Lezione: I Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione
    Descrizione: Il mago è capace di creare, modellare e manipolare le sostanze inquinanti, come polveri sottili, veleni aerei e smog. Il mago è, però, sensibile allo stesso modo delle sue vittime a tale inquinamento, ma può esservi esposto molto più a lungo senza subire seri effetti sulla propria salute.
    Formula: Truailleadh

    Diego, devi difenderti dagli attacchi della proiezione, e, se non farai qualcosa per "debellare" le polveri sottili, alla fine del prossimo turno comincerai a risentirne.

    Danny e Thyste
    Bonus post 37
    Come prima cosa, Aidan impregna della sua aura il suo spadone mlml (CD37), cosa che chiaramente gli riesce senz'alcun problema, e, subito dopo, siccome è paranoico (non è vero, sto scherzando, fa più che bene in realtà), disegna dapprima i cerchi (D8, D10, durano 2 turni), e poi attiva l'incantesimo relativo (CD39: D4) in modo da tenersi in contatto con Dieghino. Insomma, call my name and I'll come running mlml. Adesso siete legati che manco con un tatuaggio dei Polaretti, contento? Meanwhile, Thyste richiama altri 5 proiettili (CD36) che poi impregna della sua aura (CD36), e, successivamente, non solo sopprime la propria aura (CD34), ma disegna anche il cerchio alchemico apposito (D10, dura 2 turni) ed attiva la disillusione (CD38). Adesso tuttavia è giunto il momento di dividersi, e, svoltato a destra, Danny passa di nuovo in azione al fine di generare luce (CD36), un escamotage che riesce, illuminando il cammino, e che al contempo potrebbe distruggere anche determinate ombre che tuttavia non ci sono. Tuttavia si sa che il pericolo è sempre dietro l'angolo, ed ecco che dunque la sfiga decide di giocarvi uno scherzetto e di lanciarvi contro ben 3 dardi energetici (2 diretti verso Aidan; l'altro verso Thyste) che minacciano di infilzarvi all'altezza del petto: senza saperlo, difatti, avete attivato gli effetti di una runa Thurisaz. Dovete dunque difendervi dai dardi... e, ahimé, non solo da quelli: da dietro l'angolo che scorgete verso la fine del corridoio su cui siete, difatti, vedete comparire (D5) 5 ghoul, che vi attaccheranno entro la quarta azione del vostro ultimo post.
    Nel frattempo, la MAPPA presente sull'orologio si aggiorna a seguito dei vostri movimenti: come potete vedere, il percorso intrapreso da Aidan ed Amethyste si rivela in realtà essere tutt'altro che corretto, mentre Diego si sta facendo sempre più vicino al punto centrale del labirinto.
    Qui sotto trovate gli effetti della runa Thurisaz che avete attivato:
    THURISAZ
    Requisiti: 26 II lezione III anno
    Area d'azione: Da 1 a 15 metri.
    Durata: 2 turni
    Movimenti: Incanalando l'energia del Multiverso, porre le mani sul terreno o su una parete della stanza per evocare la runa.
    Effetto: Thurisaz è in grado di creare una trappola che, una volta attivata, lancerà contro l'avversario da 1 a 3 dardi energetici.
    N.B. Se il mago che l'ha creata attiverà la trappola, verrà colpito a sua volta dai dardi.


    Danny sblocchi:
    Nome: Pugno gentile.
    Requisiti: 26 alla II lezione del I anno.
    Tipologia: Incantesimo di manipolazione del ki.
    Descrizione: È possibile utilizzarlo soltanto dopo aver applicato il Byakugan, lo Sharingan o il Rinnegan, andando a colpire il ki strettamente legato alla loro percezione. Con il Byakugan, difatti, permetterà di tangere i punti deboli dell'avversario, rendendogli così più difficile muoversi e/o concentrarsi; con lo Sharingan si avrà la possibilità di inibire l'eventuale disturbo psichico del soggetto; con il Rinnegan, invece, di reprimere l'emotività del soggetto. La durata, in ogni caso, è di un solo turno.
    Formula: Emitto.
    Movimento: Attivare il Byakugan, lo Sharigan o il Rinnegan e colpire con il palmo della mano la superficie della pelle sul punto di chiusura del ki. Necessario il contatto fisico.

    Nome: Rotazione suprema.
    Requisiti: 28 alla II lezione del I anno.
    Tipologia: Incantesimo di difesa.
    Descrizione: Questa tecnica consiste nel rilascio di una grande quantità di ki e nella conseguente formazione di un vero e proprio scudo fatto di tale "materiale", capace di fermare attacchi energetici. All'inizio, il mago, tramite questa skill, sarà capace di difendere solo una parte del proprio corpo; ma, giunto al terzo anno, avrà la capacità di preservare tutta la sua fisionomia.
    Formula: --
    Durata: 1 turno.
    Movimento: Muovere l'indice destro in maniera circolare.

    Thyste sblocchi:
    Nome: Rotazione suprema.
    Requisiti: 28 alla II lezione del I anno.
    Tipologia: Incantesimo di difesa.
    Descrizione: Questa tecnica consiste nel rilascio di una grande quantità di ki e nella conseguente formazione di un vero e proprio scudo fatto di tale "materiale", capace di fermare attacchi energetici. All'inizio, il mago, tramite questa skill, sarà capace di difendere solo una parte del proprio corpo; ma, giunto al terzo anno, avrà la capacità di preservare tutta la sua fisionomia.
    Formula: --
    Durata: 1 turno.
    Movimento: Muovere l'indice destro in maniera circolare.


    Nota per tutti: ragazze, per favore, onde evitare che la mia sanità mentale (già tutt'altro che buona K BLLXM) ne risenta, siate un tantino più precise quando indicate la direzione in cui andate (oppure postatemi una mappa che possa farmelo capire, che io son scema). Purtroppo in questo caso ho fatto molta fatica a capire chi andasse dove (per dirvi, all'inizio pensavo che fosse Diego ad andare a destra), della serie che mi sono davvero scervellata, quindi PLZ, VE LO CHIEDO IN GINOCCHIO, aiutatemi. </3
    Nota per Thyste: attenzione, perché se usi lama splendente sulla pistola i suoi effetti saranno vani, perché non è essa stessa ad attaccare fisicamente i nemici bensì i proiettili che sono al suo interno, quindi è più giusto strategicamente applicarla su questi ultimi. <3
  11. .
    ODDIO ALI BENTORNATAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
  12. .
    FuegoDiego
    Bonus post 37
    Ebbene, si comincia col botto. O forse sarebbe meglio dire col fuoco, visti gli istinti piromani del nostro Españolito preferito. (?) Ovviamente richiami immediatamente il tuo fedelissimo Is'ny (CD34), che altrettanto ovviamente è già lì che ti aspetta a braccia aperte, e subito dopo scandagli l'ambiente al fine di ricercare eventuali rune ambientali (CD37), ma per fortuna o malasorte non trovi assolutamente nulla. Poco male, in fondo, visto che ciò se non altro ti offre il lasciapassare che ti porta dritto dritto verso i tuoi primi bersagli, il tutto, ovviamente, non dopo aver velocizzato i tuoi movimenti (CD38), ed ecco dunque che parti alla carica: sfruttando il fuoco emanato dalle torce, crei un'unica massa di fuoco (trattandosi per l'appunto di fuoco preso da delle torce, la CD per creare la massa sarà un pochetto più altina, soprattutto per distruggere il ghoul sks: CD42: D8) che pare dirigersi verso il ghoul più lontano all'interno del gruppo da 4 MA, prima di raggiungerlo, da essa si dipanano (CD39: D5) degli arti fiammeggianti che immediatamente stringono il ghoul più vicino e poi BOOM! Is'ny ci mette il suo e fa divampare le fiamme in modo da colpire anche gli altri due mostrini rimasti (CD39: D15) E YEEEEEE LA STRAGE È SERVITA, anche se puoi vedere che un solo ghoul continua ad avanzare con non poche difficoltà, visto che è insensibile al dolore. A questo punto richiami un elementale del tuo elemento principale (CD38) e che si occupa di riscaldare ulteriormente la situazione avvolgendo tra le fiamme anche l'ultimo nemico rimasto (CD36), mettendolo KO. Le proiezioni delle aberrazioni eliminate, dunque, scompaiono nel nulla, e sulla mappa-orologio si può notare come al posto dei quadratini che inizialmente ne segnavano l'ubicazione adesso vi sia soltanto un'insulsa X rossa. A questo punto decidi di portare il focus altrove e di appellarti all'Altissimo (CD37) in modo che possa suggerirti da dove siano arrivati i ghoul, ed ecco che, forse anche complice il fango, puoi notare le loro impronte procedere verso il basso e superare anche l'unico cunicolo che riesci a scorgere e che pare vada verso la parte destra della mappa.
    La mappina aggiornata, obv, la lascio sotto l'esito di Amethyste.

    Thysta
    Bonus post 37
    Ehhh lo so, è una vita grama e la situazione non è poi così piacevole, ma hey, rilassati: sai già che hai dei mostrini da buttar giù! Richiami dunque una pistola con tanto di silenziatore e proiettili (CD39: D15, hai 5 proiettili a disposizione) per poi imprimere quest'ultimi della tua aura (CD36) e passare immediatamente all'attacco. Non avendo specificato a quale parte del corpo miri per esattezza, vediamo un po' lo scarto tra CD e tiro del dado (ovviamente non uso il tiro riflessi per i ghoul che tanto si sa che sono delle schiappe e che sono comunque stra-lenti). Il primo mostrino viene giù senza problemi (CD14: D14+2), il secondo pure (CD15 perché è un po' più lontanino: D17+2), ed anche il terzo (CD16 sempre perché è più lontano: D16+2 hai ufficialmente venduto l'anima al diavolo, sennò non si spiega). Anche in questo caso, le proiezioni dei ghoul scompaiono e sulla mappa al posto dei quadratini con la loro ubicazione compaiono delle X rosse, come ad indicare il fatto che siano stati eliminati.
    Detto questo, MAPPA AGGIORNATA. Come scritto nell'esito di Diego, le impronte da lui percepite vanno oltre il primo svincolo che riuscite ad intravedere (quello sulla destra), e, con l'assenza dei ghoul, dal punto in cui siete attualmente riuscite finalmente ad intravedere che il corridoio su cui siete prosegue verso il basso. Notate come vi sia un altro svincolo sulla destra che vi da la possibilità dunque di svoltare, oppure, volendo, potete procedere lungo quello stesso corridoio, anche se ad un certo punto vi è impossibile vedere in che senso vada. La mappa-orologio ovviamente si aggiorna con tali informazioni.

    Amethyste, sblocchi una skill a scelta tra le due con pari votazione:
    Nome: Estasiare.
    Requisiti: 26 alla II lezione del II anno, ramo Scacciademoni.
    Tipologia:
    Descrizione: Lo Scacciademoni, esprimendo la propria aura, è in grado di attirare l'attenzione di ombre e creature negromantiche nel raggio di 15m.
    Formula: --
    Movimento: Esprimere l'aura con l'intento di attirare l'attenzione altrui.

    Nome: Risonanza indotta.
    Requisiti: 26 alla II lezione del II anno, ramo Supporter.
    Tipologia: Incantesimo di potenziamento.
    Descrizione: Grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di entrare in contatto con le aure di due esseri viventi, a patto che si trovino nel raggio di 5m. In questo modo è possibile applicare potenziamenti sfruttando una sola azione.
    Formula: Communio adductus.
    Durata: 2 turni.
    Azioni: 2 azioni.
    Movimento: Espandere la propria aura, avvolgendo quella altrui. Non funziona su maghi con un'aura soppressa.
  13. .
    Danny figlio dell'estate
    Bonus post 38
    Ah, piccolo, dolce Danny. Vorrei poterti dire di star tranquillo e che sì, la prof non è una pazza sadica, ma temo che ti rifilerei una bugia, e si sa che chi dice le bugie non è figlio di Maria. Dunque. Chiaramente, la prima cosa che fai è espandere la tua bellissima aura verde (CD34), un gesto così semplice che è un po' come fare uno starnuto, per poi scandagliare l'ambiente alla ricerca di eventuali presenze corrotte (CD37): dalla tua analisi, emerge così la presenza di ben 7 ghoul siti poco più avanti rispetto all'unico cunicolo a cui avete accesso, e, guardando l'orologio, puoi benissimo notare che sulla mappa, a seguito della tua percezione, compaiono dei quadratini neri che puoi dedurre indichino l'ubicazione esatta dei mostrini. Subito dopo decidi molto saggiamente di armarti, e così richiami una spada (CD36) che compare tra le tue mani senz'alcun problema, per poi decidere di fare un po' più di luce attorno a te condensando la tua aura in modo da formarne una vera e propria fiamma (CD35) che ovviamente, nemmeno a dirlo, comincia a fluttuare sulla tua manina e ti offre il pregio di riuscire a scandagliare meglio l'ambiente decisamente troppo cupo malgrado la presenza delle torce. Infine decidi di appellarti all'Altissimo, aka il Dio più tamarro e fèscion che esista nella speranza che ti illumini come San Paolo sulla via di Damasco, e, sebbene l'incantesimo parta (CD37), questo al momento non è in grado di suggerirti alcun dettaglio rilevante.
    MAPPA AGGIORNATA (che sarebbe anche quella che vedi sul display, btw)

    Sblocchi:
    Nome: Aura di calma.
    Requisiti: 26 alla I lezione del I anno.
    Tipologia: Incantesimo di inibizione delle emozioni.
    Descrizione: Dopo aver espanso l'aura, in presenza di individui palesemente agitati, ansiosi, impauriti o arrabbiati, permette di emanare una particolare energia che consente di placare tale stato d'animo alterato. È necessario che il mago bianco che casta l'incantesimo sia a sua volta in uno stato emotivo stabile, onde evitare un innalzamento della CD al fine di applicare la skill.
    Nota: l'incantesimo non estirpa o stravolge del tutto le emozioni altrui, ma le "leviga" soltanto.
    Formula: Animo lenio.
    Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.

    Nome: Filtro.
    Requisiti: 26 alla II lezione del IV anno, ramo Scacciademoni.
    Tipologia: Incantesimo di manipolazione del ki.
    Descrizione: Manipolando il proprio ki, il mago è in grado di formare una patina attorno al proprio corpo in grado di renderlo più resistente alle intemperie e alle sostanze tossiche presenti nell'aria.
    Formula: --
    Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.
  14. .
    Raga skerzone tutti promossi ci vediamo l'anno prossimo
  15. .

    tumblr_inline_osulf5My5v1sotmj4_400tumblr_inline_osulg0mjRJ1sotmj4_400

    MADELEINE LÉONOR LEFEBVRE - 35 - white magician
    Sembrava fosse ieri che era entrata per la prima volta al Brakebills nelle vesti di insegnante, e invece era passato ancora un altro anno. Non riusciva ancora a capacitarsi di come il tempo passasse così velocemente, tra le spire di quegli attimi d'esistenza che parevano scivolarle via dalle mani. André cresceva a vista d'occhio proprio sotto il suo sguardo inflessibile e dannatamente materno, e più i suoi tratti maturavano, più sembrava somigliarle. Aveva gli stessi occhi di suo zio e già palesava quella curiosità tipica dei bambini della sua stessa età; un occhio che scrutava in fondo ciò che lo circondava con estrema innocenza e che piano piano riusciva a captare sempre più particolari. Dividersi da lui per adempiere ai propri doveri lavorativi era sempre sfiancante e difficile, avrebbe voluto passare molto più tempo in sua compagnia, vederlo crescere sempre di più e raggiungere quei traguardi che un po' tutti avrebbero dato per scontato, ma che costituivano l'essenza stessa di quell'infanzia che non sarebbe mai tornata. Non avrebbe mai voluto perdersi quei momenti così importanti, neanche per una buona ragione e neanche per una professione che in fin dei conti le stava dando davvero tanto. Perlomeno, sperava che quel tanto fosse ricambiato e che i suoi studenti ne stessero beneficiando, in qualche modo. Entrò in aula con estrema puntualità, prendendosi quei dieci minuti di anticipo dall'ingresso dei ragazzi e delle ragazze e rivolgendo un cenno di saluto piuttosto accorato alla sua collega, nonché colei che aveva preso il posto di Ari e che si sarebbe occupata della formazione degli aspiranti maghi runici. «Benvenuti» esordì all'ingresso di tutti, poggiandosi al bordo della cattedra e posando le mani sulla sua superficie liscia, lucida. Conosceva quasi tutti i volti dei presenti, chi più e chi meno, d'altra parte era risaputo che i corsi del terzo e del quarto anno contassero un tasso di presenza più esiguo. Onestamente era una cosa che la rincuorava, perché non solo le avrebbe permesso di soffermarsi in maniera più mirata sui suoi studenti e di seguirli con maggior riguardo e precisione, ma anche perché sapeva benissimo quanto la sua materia fosse fortemente enigmatica proprio perché si basava sull'interiorità - e lavorare su se stessi, lo sapeva, non era affatto facile. «Non credo sia necessario focalizzarci su ciò che avete appreso durante questi mesi perché credo che lo abbiamo fatto fino allo stremo, quindi non posso che spronarvi a dare il meglio di voi e a mettere in pratica tutto quello che avete imparato» lo sguardo scivolò leggiadramente dapprima su Diego e poi su Moirin, quella lezione d'altra parte non sarebbe stato soltanto un modo per testare le proprie capacità nell'ambito della Magia Bianca ma anche in quello del torneo stesso, e non aveva alcuna remora che facesse il tifo per loro. Lasciò dunque la parola alla sua collega, con cui, doveva ammetterlo, era entrata piuttosto in sintonia, e si rivolse nuovamente agli studenti: era il momento di spiegare loro come si sarebbe tenuta quella prova, e certamente non era un caso che alle loro spalle vi fossero ben tre simulatori. «Bene, se non avete domande da fare direi che possiamo procedere. Verrete divisi in tre gruppi, e ciascun gruppo entrerà all'interno di un simulatore» procedette a spiegare, picchiettando le dita sulla cattedra. «Non appena lo farete, vi ritroverete all'interno del luogo in cui affronterete la prova e, in più, troverete una busta che conterrà tutte le informazioni riguardanti la prova stessa» si diede una spinta leggera sino a tenersi in piedi, per poi avvicinarsi ai tre simulatori. «Signorina McFarlane, signor Brody, voi entrerete all'interno del primo simulatore» ricercò con lo sguardo i due ragazzi appena nominati, indicando loro il macchinario con un cenno del capo. «Signorina Doherty, signor Cassidy, signor Wetmore, voi invece entrerete nel secondo simulatore» attese dunque che l'altra docente comunicasse il terzo ed ultimo gruppo di quella lezione, per poi rivolgere un'occhiata agli studenti e sorridere. «Buona fortuna»

    Code by Northern;Light~ Find your own in Wonderland.


    PER I MAGHETTI DEL BRAKEBILLS

    • La lezione è ambientata il 15 Aprile alle 10 del mattino; più precisamente, all'interno dell'aula di Magia Bianca. Chiaramente non si tratta di un'esame, bensì di una semplice esercitazione.

    • Ricordatevi di usufruire del solito schemino in cui indicare azioni, bonus pg e skills sbloccate. Sempre all'interno dello schemino indicate anche eventuali materie da recuperare con annesse lezioni e votazioni, specificando - ove necessario - eventuali percorsi scelti e/o specialistiche.

    • Ricordatevi di indicare se il vostro pg partecipa o meno al torneo e il suo gruppo di appartenenza, nonché il punto da cui parte ed eventualmente anche con chi parte.

    AMBIENTAZIONE (PER TUTTI, MAGHI BIANCHI, RUNICI, NERI, NECROMANTI)

    Oltrepassata la soglia del simulatore, realizzate di trovarvi all'interno di quello che, a primo acchito, vi sembra essere un labirinto. Per quanto riguarda i maghi del Brakebills, come esposto dalle docenti trovate anche delle buste (una per ciascuno di voi), all'interno delle quali rinvenite il seguente materiale: un orologio dal quadrante un po' più ampio del normale (click) che, se acceso, vi mostra una piccola mappa (quella che troverete nelle immagini) in base al punto in cui partite e che si aggiornerà a mano a mano che avanzerete; in più trovate anche un foglio con sopra riportato l'obbiettivo della missione, ovvero appropriarvi di un determinato oggetto. Non viene specificato se dobbiate agire in gruppo o in singolo, quindi potete giostrarvela un po' come volete in base alla coerenza del vostro personaggio; così come potete decidere il punto da cui partire (anche qui, decidete pure se stare da soli o meno, insomma, avete totale libertà). Per quanto riguarda i maghi neri, le info vi sono date da Persy stessa, così come l'orologio.
    Per quanto riguarda il labirinto, le pareti sono alte 6m e spesse 1m, mentre i cunicoli sono larghi 3m.

    GRUPPO 1: MOIRIN, NOAH, EZRA (MANOR)
    Ambientazione Generale: L’ambiente in cui vi trovate ha una temperatura perfettamente mediterranea, si registrano 16° con poca umidità, un clima quasi ideale. Le pareti ai vostri lati, a prescindere dal punto scelto per la partenza, sono alte circa 6m per una larghezza di cunicoli di circa 3m.Pareti e terreno sono coperti da un manto d’erba soffice e intorno a voi regna un silenzio tombale che non lascia scorrere neanche un fruscio. Sulle pareti dei corridoi, così come delle stanze, ad una distanza di 6m una dall’altra se ne stanno delle torce in stile medievale (fiaccole a olio) che illuminano il sentiero. PER I MAGHI NERI Il cielo è sereno sopra le vostre teste, ma notate in fretta come sia privo di stelle che possano aiutarvi ad orientarvi. PER I NON NERI Il cielo è chiaro, scoperto e sereno. Il sole è assente, per cui anche alzando gli occhi al cielo, sebbene sia possibile vedere la sua luce, non trovate il cerchio un po’ fastidioso e accecante (Pelor cacca pupu). MAGHI NERI, sapete che dovete recuperare uno specchio di piccole dimensioni situato al centro del Labirinto e riportarlo in classe/a Salem per il completamento della prova; siete inoltre dotati di un orologio tecnologico che vi mostra una mappa che si aggiorna progressivamente. MAGHI NON NERI, voi invece trovate la fatidica busta citatavi dalle prof con tale info e con lo stesso orologio.

    - Potete decidere da che punto partire fra 4, 5, 6 e 8
    - Moirin e Noah potete giocarvela in duo o in singolo

    Punto 4: è uno spazio aperto analogo a tutti gli altri, si tratta di una stanza di dimensioni di 8/9m. Al centro c’è un tavolo in pietra che parte direttamente dal pavimento. C’è una sola uscita dalla stanza come segnato sulla mappa a vostra disposizione e non pare esserci alcun “pericolo” in agguato. MAPPA

    Punto 5: Come tutte le altre stanze anche questa si allunga in un quadrato di circa 8/9m. Sui lati, per terra, ci sono dei detriti di muro che però non sembrano essere caduti da nessuna delle pareti che vi circondano che si ergono intonse. Si tratta di una serie di mattoni di circa 10cm di lunghezza x 5cm di altezza in una pietra scura e resistente. MAPPA

    Punto 6: La stanza è circondata da una pozza d’acqua concentrica adagiata nel diametro della sala (8/9m sempre), una specie di “laghetto artificiale” che circonda una piattaforma in pietra di circa 7/6m. A collegare la piattaforma con l’uscita c’è una via in pietra di 3m circa di larghezza. MAPPA

    Punto 8: Anche qui si tratta di una semplice stanza delle stesse dimensioni di tutte le altre (8/9m ormai è il mio mantra). Negli angoli a destra, per terra, ci sono dei resti di quelli che sembrano essere vecchi tavoli in pietra sfasciati. Il pezzo più grande è lungo circa 40cm con uno spessore di 10cm, particolarmente pesante, mentre gli altri si aggirano in pezzi di pietra di circa 12cm con uno spessore di 8cm. MAPPA

    GRUPPO 2: AIDAN, AMETHYSTE, DIEGO, EMMA (MANOR)
    Ambientazione generale: L'ambiente in cui vi ritrovate possiede una temperatura bassa, si parla di 6°, e un tasso di umidità che al contrario raggiunge picchi elevati, nonché il 77%. Il cielo è sereno, con le stelle che splendono al suo interno e la luna che lo illumina. In qualsiasi punto giungiate, vi ritroverete all'interno di un'area di 9mx9m, al centro della quale trovate un'alzatina con la fatidica busta. Al suo interno, come già detto prima, trovate il famigerato orologio e, in più, una foto del fatidico oggetto che rinverrete al centro del labirinto, sul cui retro è riportata la seguente frase: trovami e difendimi. Emma, you know, tu non trovi nessuna busta perché le info ti sono state date dalla tua prof, così come l'orologio. Le pareti del labirinto sono alte 6m, mentre i cunicoli sono larghi 3m.

    - Tutti e quattro potete decidere da che punto partire, se dal 4, dal 5, dal 6, o dall'8 (trovate le descrizioni di seguito);
    - Aidan, Thyste, Diego, potete decidere se muovervi in gruppo o in singolo.

    Punto 4: Guardandovi attorno, potete notare una scenografia particolarmente spoglia, con le pareti del labirinto fatte di pietra e ricoperte, in alcuni punti, da quelle che vi sembrano essere delle piante rampicanti e che si dipanano sino a formare l'unico cunicolo che potrebbe farvi addentrare nel labirinto. MAPPA

    Punto 5: L'ambiente qui si presenta molto più umido rispetto agli altri punti, molto simile a quello di una tipica foresta pluviale: in effetti, guardandovi intorno potete appurare che le pareti del labirinto siano state "inghiottite" dal verde di un numero decisamente elevato di piante rampicanti, e che sul terreno sono presenti alcune pozzanghere ricolme di acqua. Nonostante sia notte, riuscite ad intravedere l'unico cunicolo che potrebbe farvi addentrare nel labirinto. MAPPA

    Punto 6: Le pareti sono costituite da quello che a primo acchito vi sembra metallo, e su di esse penzolano delle torce che illuminano l'ambiente sino a mostrarvi l'ingresso dei cunicoli del labirinto e il pavimento ricoperto da sampietrini. Anche qui, vi è un'unica via d'uscita. MAPPA

    Punto 8: Le pareti sono fatte di pietra, ma a differenza degli altri ambienti su di esse penzolano delle torce che illuminano, ad una distanza di 6-7m l'una dall'altra, l'ambiente, e che vi permettono di intravedere l'unica via d'uscita. Il terreno si presenta leggermente scivoloso, e riuscite immediatamente a rendervi conto che si tratti di fango. MAPPA

    GRUPPO 3: MARLOON, LEVI, ALEKSANDRA, ARIEL (MANOR)
    Ambientazione generale: Una volta entrati nel labirinto, noterete come a prescindere da quello che sceglierete nessun punto di partenza sembra non avere una via d'uscita evidente, e al centro di ognuno di essi è possibile trovare la busta di cui vi hanno parlato le professoresse. Oltre al bracciale e alle istruzioni, all'interno della busta troverete anche la fotografia di una pietra che, almeno apparentemente, sembra essere un'ambra con delle rune incise e una montatura ad artiglio; sul retro della fotografia troverete una semplice istruzione: Trovami e tienimi con te ad ogni costo.
    La temperatura è estremamente bassa, circa 5°, e l'umidità si aggira attorno al 75% rendendo l'aria ancora più pungente.
    È pomeriggio, ma non potete capirlo perché il sole che splendeva nel cielo di New York - la luna che la faceva da padrona a Salem, per Ariel - è coperto da nuvoloni densi e carichi di pioggia, e dei lampi e alcuni tuoni distanti vi fanno pensare che un temporale stia per arrivare.

    Punto 4: Vi ritrovate in una stanza fatta interamente di ghiaccio. Qui la temperatura è ancora più bassa che nel resto del labirinto e sembra scendere ogni secondo di più. Il ghiaccio di cui sono fatte le pareti è trasparente, cosa che vi permette di vedere al di là di esso il labirinto, e sulla parete alla vostra sinistra potete chiaramente vedere l'incisione di una porta - alla quale mancano però una serratura o una maniglia, come noterete se proverete ad aprirla.
    Alla vostra destra troverete invece un salottino dall'aria piuttosto accogliente - o almeno lo sarebbe, se non fosse di ghiaccio - al centro del quale la fa da padrone un tavolino basso illuminato dall'interno. Sotto uno strato di ghiaccio del tavolino troverete la busta con le informazioni.

    Punto 5: Vi trovate davanti a uno dei corridoi del labirinto. Incastrata nella siepe alla vostra sinistra troverete la busta con le informazioni, che potrete recuperare senza troppe difficoltà. Se proverete a muovere un passo in direzione del corridoio, le siepi si muoveranno per impedirvi di passare, tornando al loro posto una volta fatto un passo indietro.

    Punto 6 Vi trovate in quello che sembra essere un angolino segreto di un bellissimo giardino fiorito. Nonostante il gelo sembra di essere nel bel mezzo della primavera coi suoi suoni, colori e profumi, e per un attimo è facile farsi distrarre da queste sensazioni inebrianti. Concentrandovi un attimo, però, noterete come nulla si muova nonostante il giardino sembri pieno di vita, ma soprattutto di come la staccionata che lo recinta non sembra avere una porta o un cancello che vi possa far uscire.
    Su un tavolino circondato da sedie in ferro battuto potrete trovare un vaso di fiori di un rosa delicatissimo e, sotto di esso, la busta con le informazioni.

    Punto 8 Vi trovate circondati dalla più totale oscurità - si tratta infatti dell'unico punto di partenza con un soffitto. Se riuscirete a trovare un modo di accendere la luce, scoprirete di essere in una stanza vuota ad eccezione di una poltrona e qualche detrito sul pavimento, sulla quale troverete la busta con le informazioni, senza porta e finestre.


    !!! ATTENZIONE !!!

    ON-GAME: la prova è ambientata all'interno di un simulatore. Ciò vuol dire, dunque, che tutto quello che vi ritroverete di fronte sarà frutto di una proiezione astratta, dagli ambienti agli oggetti e così via, fino ad arrivare ai nemici.
    OFF-GAME: per questioni di praticità, ma soprattutto per permettere a tutti di utilizzare le skills nella maniera più disparata e dunque avere un maggior riscontro dell'uso stesso degli incantesimi, i nemici saranno in realtà mossi dagli studenti appartenenti al "circolo di studio" opposto; il che vuol dire che i nemici dei maghi che frequentano il Brakebills saranno ruolati in realtà dagli studenti del Manor - e viceversa, chiaramente. Si tratta, come scritto, di un escamotage esclusivamente off-game, perché on-game gli studenti entreranno comunque all'interno di simulatori diversi (i maghetti neri a Salem in occasione degli omonimi giochi, mentre gli altri al Brakebills) e combatteranno contro delle proiezioni (quindi non maghi in carne ed ossa, per averne un'idea vi consiglio caldamente di spulciare questo video) che in altri frangenti avremmo mosso noi docenti come PNG, solo che siccome siamo pigre (OPS, NON DOVEVO DIRLO) abbiamo pensato a questo stratagemma. Quindi insomma, on-game combatterete contro tizi random che non conoscete e che non sono realmente esistenti, mentre off-game sarà un PvP a tutti gli effetti. #ShareTheLove


    PER I MAGHETTI BIANCHI

    • Se avete delle lezioni da recuperare da zero, avete a disposizione tutte le skills fino al 25 di quelle determinate lezioni.

    • Se dovete alzare i voti delle lezioni, avete a disposizione tutte le skills fino al 25 anche se avete conseguito una votazione inferiore (ad esempio, se avete preso 18 per ora potete usare lo stesso le skills fino al 25). Se invece avete preso più di 25, potete ovviamente usufruire di tutte le skills che avete effettivamente sbloccato (ad esempio se avete 28 potete utilizzare le skills di quella determinata lezione fino al 28).

    • Pargoli del terzo anno, per quanto riguarda la lezione corrente (II lezione del III anno) avete a disposizione queste skilline:
      Nome: Individuazione del male.
      Requisiti: 20 alla II lezione del III anno.
      Tipologia: Incantesimo di percezione.
      Descrizione: Il mago è in grado di decretare la presenza, nel raggio di 15m, di persone che si sentono minacciate o attaccate da qualcosa o qualcuno, o, in alternativa, di rituali non benefici.
      Formula: --
      Movimento: Sono necessari alcuni secondi di concentrazione.

      Nome: Convinzione
      Requisiti: 22 alla II lezione del III anno.
      Tipologia: Incantesimo di potenziamento.
      Descrizione: Permette di ricevere un bonus di +2 ai tiri volontà. È possibile utilizzarlo anche su terzi.
      Formula: Persuasio.
      Durata: 1 turno.
      Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.

      Nome: Manto della rosa
      Requisiti: 24 alla II lezione del III anno.
      Tipologia: Incantesimo di inibizione.
      Descrizione: Inibisce per un turno la sensibilità di un soggetto al veleno che circola nel suo corpo, rendendogli così possibile eseguire movimenti fisici ma non utilizzare incantesimi. La sostanza tossica, tuttavia, continuerà a circolare normalmente all'interno dell'organismo.
      Formula: Rosae pallium.
      Movimento: --

      Nome: Cupola di luce.
      Requisiti: 26 alla II lezione del III anno.
      Tipologia: Incantesimo di difesa di luce.
      Descrizione: Permette di creare una cupola, di 3m di diametro e di cui il mago bianco costituisce l'esatto centro, che possa difendere il mago e le persone che rientrano all'interno del raggio dell'incantesimo da incanti di Magia Nera che si manifestano in maniera tangibile e da attacchi di creature negromantiche.
      Formula: Lux culmen.
      Durata: 1 turno.
      Movimento: Allungare il braccio e chiudere la mano a pugno.

    • Scacciademoni (II lezione IV anno), a voi le skills della lezione corrente:
      Nome: Impronta di Pelor.
      Requisiti: Partecipazione alla II lezione del IV anno, ramo Scacciademoni.
      Tipologia: Incantesimo di percezione.
      Descrizione: Grazie all'intercessione di Pelor, il mago è in grado di captare dettagli utili (come ad esempio impronte) nel raggio di 20m.
      Formula: Vestigium.
      Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.

      Nome: Dardo di luce.
      Requisiti: 20 alla II lezione del IV anno, ramo Scacciademoni.
      Tipologia: Incantesimo energetico.
      Descrizione: Il mago è in grado di modellare il proprio ki fino a dargli la forma di un dardo che poi possa essere lanciato contro un avversario.
      Formula: --
      Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.
      Durata: Istantaneo.

      Nome: Fascio bruciante.
      Requisiti: 22 alla II lezione del IV anno, ramo Scacciademoni.
      Tipologia: Incantesimo di attacco.
      Descrizione: Tramite l'intercessione di Pelor, il mago è in grado di fornire ad un'arma l'abilità di colpire creature intangibili (come ad esempio ombre o fantasmi).
      Formula: --
      Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.
      Durata: 2 turni.

      Nome: Potenziamento del Chierico.
      Requisiti: 24 alla II lezione del IV anno, ramo Scacciademoni.
      Tipologia: Incantesimo di potenziamento.
      Descrizione: Il mago guadagna un bonus di +3 sulle azioni successive del turno quando combatte contro maghi neri o creature corrotte.
      Formula: --
      Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.
      Durata: 1 turno.

      Nome: Filtro.
      Requisiti: 26 alla II lezione del IV anno, ramo Scacciademoni.
      Tipologia: Incantesimo di manipolazione del ki.
      Descrizione: Manipolando il proprio ki, il mago è in grado di formare una patina attorno al proprio corpo in grado di renderlo più resistente alle intemperie e alle sostanze tossiche presenti nell'aria.
      Formula: --
      Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.

    • Supporter (II lezione IV anno), anche a voi lancio le skills che avete a disposizione di questa lezioncina qui:
      Nome: Individuazione di Tharizdun.
      Requisiti: Partecipazione alla II lezione del IV anno, ramo Supporter.
      Tipologia: Incantesimo di percezione.
      Descrizione: Il mago, raggiunte ormai le conoscenze necessarie, grazie all'intercessione di Pelor è in grado di comprendere se nel raggio di 20m siano presenti maghi o creature corrotte da Tharizdun, o, in alternativa, se entro la stessa area ci siano segni di corruzione (ad esempio, se sono stati castati incantesimi di corruzione elementale tramite la Magia Nera).
      Formula: --
      Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione.

      Nome: Regolazione termica.
      Requisiti: 20 alla II lezione del IV anno, ramo Supporter.
      Tipologia: Incantesimo di cura.
      Descrizione: Il mago è in grado, manipolando il ki, di regolare la temperatura corporea di un individuo. In questo modo sarà dunque possibile contrastare, ad esempio, l'ipotermia.
      Formula: --
      Movimento: Porre le mani sul busto della persona sulla quale si intende castare l'incantesimo.
      Durata: 2 turni.

      Nome: Blocco infezione.
      Requisiti: 22 alla II lezione del IV anno, ramo Supporter.
      Tipologia: Incantesimo di cura.
      Descrizione: Il mago, agendo sul ki, inibisce l'avanzare di un'infezione fino a bloccarla del tutto a seconda del tiro del dado e dalla decisione del master. Attenzione: l'"intossicazione" verrà semplicemente rallentata, ma non curata.
      Formula: --
      Movimento: Porre le mani sul busto della persona sulla quale si intende castare l'incantesimo. È obbligatorio, nel mentre, castare Occhio clinico.
      Durata: Da 1 a 4 turni in base al tiro del dado e alla decisione del master.

      Nome: Arresto emorragia.
      Requisiti: 24 alla II lezione del IV anno, ramo Supporter.
      Tipologia: Incantesimo di cura.
      Descrizione: Manipolando il proprio ki, il mago è in grado di creare una patina protettiva lì dove l'individuo sta perdendo sangue, scongiurando così il rischio di incappare in emorragie. Tale membrana, inoltre, proteggerà anche la zona interessata da eventuali infezioni.
      Nota bene: può essere usato solo su ferite esterne e visibili.
      Formula: --
      Movimento: Porre le mani sulla ferita.
      Durata: 3 turni.

      Nome: Anti sonnifero.
      Requisiti: 26 alla II lezione del IV anno, ramo Supporter.
      Tipologia: Incantesimo di cura.
      Descrizione: Concentrandosi sul ki dell'individuo, il mago è in grado, a seconda dal tiro del dado, di manipolarlo al punto da inibire o estirpare gli effetti di un sonnifero o di incantesimi assopenti.
      Formula: --
      Movimento: Porre la mano sinistra sulla fronte dell'individuo.
      Costo: 2 azioni.

    • Ricordatevi anche di scrivere da qualche parte (nello schemino delle azioni o in off, dove preferite) la specialistica scelta e il colore della vostra aura (Aidan, mi pare che tu non abbia partecipato alla lezione del primo semestre e che quindi non hai avuto modo di indicarlo da nessuna parte, ma sappi che la colorazione puoi sceglierla tu - a tal proposito, ti rimando alla relativa pagina con tutte le tonalità per cui è possibile optare).

    Detto ciò, buona fortuna e buon divertimento! ♥
    Attendete i post delle altre due docenti prima di postare!

    Edited by hypérion - 3/4/2019, 16:29
437 replies since 9/7/2015
.
Top