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Albert Bonus Post: 37
Ed eccoci al nostro amato doppiogiochista. Theresa ha modificato l'aspetto del clone, ma tu gli dai la forza psichica (cd35) [bonus +3 a tutti gli incantesimi psichici] e grazie all'incantesimo da balia [bonus +4 ai tiri dei dadi] le togli dalla mente qualsiasi esitazione nel seguirvi e obbedire agli ordini di Theresa (per il prossimo turno almeno). Utilizzi l'observo (cd35) con successo. Vedi il fuoco divampare nelle stanze accanto, ma dalla tua posizione sei salvo. Guardandoti intorno capisci di ritrovarti tra la sala delle origini dell'uomo e la grand gallery, a sinistra affacciandoti vedi i tratti di un uomo che non conosci (cornelius) che (cd50: 37+8) ti nota con la coda dell'occhio anche se hai cercato di tenerti nascosto. Cornelius vedi tu come vuoi comportarti al riguardo. Imbocchi le scale rapidamente, ma non posso dirti che Cornelius non proverà ad attaccarti, quindi aspetta il suo post, o parla con fed, prima di postare al secondo piano.
Skills di bianca sbloccate (sostituiscile con quelle che hai segnato, che queste descrizioni sono migliori di prima):
Nome: Camuffamento dell'aura Requisiti: 26 alla prima lezione Descrizione: E' possibile specchiare la propria aura rendendola uguale a quella di un individuo a scelta presente nel raggio di 3 metri, quindi una persona relativamente vicina. In questo modo è possibile eludere una percezione dell'aura, ma non una diagnosi dell'aura, che smaschererebbe facilmente il camuffamento. Formula: dissimulo aura Movimento: poggiare il palmo destro sul cuore, corrispondente al chakra centrale.
Nome: Concentrazione dell'Aura Requisiti: 28 prima lezione di magia bianca Descrizione: Il mago è in grado di utilizzare incantesimi di potenziamento sensoriale con l'aura soppressa, concentrando piccolissime quantità di aura in corrispondenza degli organi corrispondenti ai diversi sensi (compreso il terzo occhio). Formula: aggiungere alla formula dell'incantesimo di potenziamento sensoriale la parola "Silente" Movimento: passarsi leggermente le dita sull'organo sensoriale che si vuole potenziare, nel caso del terzo occhio sfiorarsi la fronte, nel caso di più potenziamenti contemporanei sfiorare in ordine i diversi organi.
Nome: Soppressione dell'aura altrui Requisiti: 30 prima lezione di magia bianca Descrizione: Il mago è in grado di sopprimere l'aura altrui chiudendola nel catalizzatore dello stesso, eludendo così gli incantesimi di percezione. Per riattivarla è sufficiente che il mago in questione pronunci la formula di un qualsiasi incantesimo, oppure, nel caso l'incantesimo non abbia formula, che abbia il chiaro e forte desiderio di attivare tale incantesimo. Formula: Sopprimo aura Movimento: poggiare una mano sul petto del mago ed una sul catalizzatore stretto nel suo palmo, o comunque a contatto con la sua pelle.
Nome: Scudo Energetico Requisiti:20 terza lezione, percorso da guerriero Durata: un'azione, ma sacrificando più azioni è possibile prolungare la sua durata (ad esempio in caso di combo) Descrizione: permette di creare uno scudo cupolare del colore della propria aura intorno a se stessi, o intorno ad un obbiettivo, ad una distanza massima di 5m. Il mago bianco può espandere lo scudo fino ad un raggi odi 10m. Difende da incantesimi energetici puri e dall'aura nera di un mago corrotto. Non è efficace contro incantesimi fisici (come elementali e psicocinetici), nè attacchi fisici, nè attacchi psichici (necessaria abilità da occlumante). Nota: Se lo suco avvolge unicamente il mago bianco lo segue qualora si muova Movimento: avambracci incrociati davanti a sè, palmi aperti
Nome: Emissione Energetica Requisiti: 25 terza lezione, percorso da guerriero Durata: un'azione, le due azioni successive non possono essere un incantesimo perchè il mago ha bisogno di ricaricarsi Descrizione: permette di immagazzinare energia ed emetterla in un’onda d'urto a 360°. Ha un raggio di azione di 15 metri. Il chakra emesso colpisce la circolazione di energia magica al punto da paralizzarla (la vittima non può muoversi per due azioni delle cinque disponibili). Nota: se ci si trova troppo vicini alla fonte l'emissione può causare danni fisici, se non addirittura sbalzare lontano. Formula: essendo un'esplosione di energia il mago deve solamente voler liberare la propria energia repressa, spesso gridare aiuta nel processo.
Nome: Energisfera Requisiti: 28 terza lezione, percorso da guerriero Tipologia: incantesimo di attacco Descrizione: permette di creare una sfera di pura energia bianca, dello stesso colore della propria aura, con un raggio d'azione di 15m. L'energisfera è un concentrato di energia tale da poter sbalzare l'avversario. Contemporaneamente colpisce la circolazione di energia magica al punto da paralizzare la parte del corpo colpita per due delle azioni della vittima. Movimento: stesso movimento dell’onda energetica di dragonball
Nome: Palmo Energetico Requisiti: 30 seconda lezione, percorso da guerriero Descrizione: Consiste nel concentrare una massiccia quantità di ki nei palmi delle mani per poi rilasciarlo all'improvviso con un movimento istantaneo, fino ad una distanza di 5m. Il ki, sottoforma di un'onda d'urto di pura energia, colpisce così violentemente la circolazione interna del ki dell'avversario da paralizzarlo. Il mago non può nè muoversi, nè compiere alcun tipo di incantesimo per tre delle cinque azioni del suo turno, durante le quali è completamente vulnerabile. Movimento: Si portano le mani a piatto davanti al corpo come a voler spingere una massiccia quantità di aria, indirizzando tutta la propria energia sui palmi.
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