[QUEST MUSEO] Primo piano

Heatcliff Loveney, William Knight, Jeremiah Everett

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    Cornelius
    Bonus post 33
    Riesci ad evocare l'armatura sulla tigre (CD:40, Punteggio:42), e a preparare la tua propria (CD:35, Punteggio:43). Ovviamente il casino immane generato dalla possibile imboscata verrà esitato dopo.
    Nota: Per evocare oggetti su famigli o per i famigli sarebbe necessario "Animal Bond", ultima skills della seconda lezione del secondo anno. Questa necessità viene Bypassata dal legame dell'animale guida.

    Heath
    Bonus post 34
    Riesci ad utilizzare il tuo potenziamento evocativo (CD:35, Punteggio:48), le tue evocazioni ora guadagneranno un bonus di +2 sia alla riuscita che alla potenza, per la durata di un d4, ovvero di ben 4 turni, hai culo ragazza. Prepari l'evocazione della tua spada (CD:35, Punteggio:36 di base) e ti concentri per l'evocazione del tuo parallelo. (CD:48, Punteggio:34+2+13=49), che compare di fronte a te.
    La tua seconda te
    Avendo fatto un punteggio di 15 al tiro somiglianza la tua doppelganger è piuttosto simile a te. Avete infatti le stesse skills, tuttavia il carattere e l'indole della stessa sono più docili e delicate della tua. Se tu infatti sei impaziente e impulsiva lei è riflessiva e tende ad evitare lo scontro.
    Il tuo tiro volontà e il tuo carattere ti permettono di controllarla, ma attenzione al suo benessere e alla sua individualità, che potrebbero diminuire il potere della tua volontà portandola in seguito a rifiutare di eseguire i tuoi ordini e rivoltarsi contro di te

    Ad ogni modo la copia annuisce senza dire una parola, al momento, ed evoca la sua Spada (CD:35, Punteggio:36), muovendosi dietro di te mentre con Will ti dirigi in avanti. Venite sorpresi dall'ombra di Abraham, che dopo aver stritolato Will si avventa su di te, riuscendo quasi a colpirti se non fosse per una schivata fulminea (CD:45, Punteggio: 44) che limita i danni ad un semplice graffio. La copia si butta sull'ombra con due fendenti MA quest'ultima, per sua stessa definizione, è intangibile quando non attacca, perciò i colpi la attraversano senza ferirla.
    Nota: Per il momento puoi muovere la tua copia come più ti aggrada, puoi anche farla parlare e interagire.
     
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    heathcliff esmeralda loveney

    strong 25 anni MAFI scheda
    La mano corse d'istinto verso la parte del suo corpo che l'ombra era riuscita a graffiare. Stando a misura di sicurezza da un possibile attacco dell'ombra, ma non perdendola comunque mai di vista, usò l'evocazione ombra per far apparire un piccolo coltello, con il quale si incise l'interno dell'avambraccio. Nella sua mente prese vita l'immagine di un'arma conosciuta con il termine ascia. Ascia da battaglia, se vogliamo essere precisi. Il manico era costituito interamente in metallo, mentre la testa metallica a mezzaluna in puro acciaio. L'idea di Heath era un'arma a due mani da circa un metro e mezzo di misura, potente anche se non con una rapidità impressionante. Aveva già la sua copia con una spada leggera, lei invece sarebbe andata sul gioco pesante. Per l'incantamento dell'arma avrebbe avuto bisogno di qualcosa che avesse a che fare con Magia Bianca, o qualcosa di molto simile, per riuscire ad attaccare e distruggere le varie ombre create dai maghi neri. Quando sentì che sia il suo corpo che la mente erano pronti, tentò l'evocazione. Se ci fosse riuscita, arma in mano, si sarebbe mossa rapidamente verso l'ombra. Cercando di aggirarla con movenze scattanti e rapide, avrebbe tentato di arrivarle dietro. Gli arti delle braccia si sarebbero piegati per poter portare l'arma alla destra dell ragazza, preparandosi a caricare così il colpo. Il piede sinistro si sarebbe spostato indietro di qualche centimetro, così da permetterle una maggiore stabilità. Serrando i denti dallo sforzo avrebbe rilasciato l'arma mettendoci più forza possibile, in un colpo orizzontale, puntando ad un taglio netto di quello che doveva in teoria essere un collo. Sperando che un colpo secco bastasse si sarebbe voltata ansimante verso la sua copia. « Scusa se ancora non ti ho spiegato nulla e mi spiace averti dovuta richiamare, ma la situazione qua si è messa di merda » le sorrise amichevolmente, cercando di capire che versione di lei fosse. Doveva tenersela buona se voleva che l'aiutasse e si fidasse di lei. Le spiegò rapidamente la situazione, specificandole che doveva cercare di catturare insieme ai "good guys" i "bad guys", tentando di non uccidere nessuno se non fosse stato assolutamente necessario. La reazione della copia fece percepire ad Heath che fosse contenta di quella notizia. Meglio così, una versione malvagia e subdola di lei non le sarebbe servita. Le chiese, se avesse avuto i requisiti necessari, di richiamare a sè il suo cangiante, mentre lei si concentrava sull'ennesima evocazione. Visto il gran numero dei nemici più erano anche loro e meglio era. Se l'evocazione fosse avvenuta esattamente come sperava l'agente, si sarebbero ritrovati davanti un grande cane dal manto scuro. Ciò che però avrebbe fatto rabbrividire chiunque sarebbero state le tre teste collegate al collo della creatura, gli occhi vermigli e la lunga coda che ricordava quella di un drago. Ciò che stava immaginando Heathcliff era infatti la creatura magica denominata Cerbero. Un'essere potente, forte, ma non grande a tal punto da distruggere il museo con un solo movimento. Donando una parte del suo soffio vitale, tentò l'evocazione . Nel mentre Heath 2.0 fece quello che le era stato richiesto. Concentrandosi sul suo cangiante, avrebbe cercato di richiamarlo con l'appello elementale. « Come si chiama? Il mio Charity » chiese bonariamente l'agente alla sua copia, una volta terminata l'operazione. « Pie. Dolcetto. Non lo trovi molto carino come nome? » La fronte della mora andò a corrugarsi, cercando di non far trapelare la perplessità e la voglia di ridere di fronte a quell'affermazione. Ma da dove era uscita fuori? Da una scatola di cioccolatini? « Oh si certo. Carinissimo » si grattò la testa con una mano, in segno di disagio « Adesso però andiamo » tornando seria, richiamò tutti a sè. In quel momento sarebbero stati lei, la sua copia con il suo cangiante, la creatura magica se l'evocazione fosse andata a buon segno e Will, con il suo animale, se l'avesse seguita. Percorsero la school group check in, fermandosi poi prima di immettersi nel imax corridor. « tansha » la formula uscì dalle labbra della copia con un tono di lieve dolcezza, mentre sotto consiglio di Heath tentava di richiamare dal caos una marionetta fatta completamente d'aria. Essa, se fosse stata evocata correttamente, avrebbe avuto come incantesimi Aiuto dei Venti e Soffio. Ripresero il cammino per l'imax corridor e, una volta svoltato l'angolo, si sarebbero trovati come persona o creatura più vicina Abraham. « Ok, lui va preso assolutamente » la frase uscì come un ringhio dalla gola di Heath. La copia si mosse subito. Mettendo le mani tese davanti a sè, con il pollice e l'indice di entrambe che si toccano, avrebbe osservato il mago formulando la frase « Disallow a’ gluasad gu draoidh dubh » tentando così di creare una barriera che bloccasse all'interno il mago e, se fosse riuscita a farla molto ampia, anche gli altri maghi neri. Subito dopo avrebbe ricorso a Pie, il suo cangiante, per tentare di formare una cortina di nebbia per abbassare la visibilità ai nemici. Non attendendo altro la marionetta d'aria, se fosse stata evocata precedentemente, Heath e Heath 2.0 sarebbero scattate verso Abraham. Avendo dalla loro parte la vista ridotta la creatura elementale avrebbe cercato di arrivare il più vicino possibile al mago usando poi Soffio verso il suo petto, tentando così di colpirlo in modo violento. Sarebbe poi tornata verso la creatura magica, il cangiante e tutta l'allegra combriccola, mentre l'agente e la sua copia avrebbero mosso gli ultimi passi che le dividevano dallo stronzo. « Ma tu non ti stanchi mai eh » avrebbe mormorato la ragazza, quella originale, spostandosi poi velocemente al suo lato sinistro e tentando di colpirlo al fianco con l'ascia incantata. Heath 2.0 invece si sarebbe abbassata di scatto, ben sorretta sulle gambe, caricando un colpo con la sua spada, orizzontalmente e indirizzato agli arti inferiori, per recidergli così i tendini e impedirgli di camminare.


    role code by annah.belle don't copy



    Skills utilizzate nel post

    Heath:
    - Evocazione incantata (2 azioni)

    - Richiamo Magico

    - Attacco ombra

    - Attacco ad Abraham

    Copia di Heath:

    - Appello Elementale
    Requisiti: 20
    Durata: 1 Turno
    Il mago si appella al potere di un Cangiante precedentemente incontrato nel Caos Elementale per praticare l'Innesco. Non è necessario un patto. La CD sarà inferiore per gli elementi a cui il mago è affine [massimo 1+2]. Può essere usato solo a turni alterni, e la CD aumenterà progressivamente qualora si ricorresse troppe volte consecutive allo stesso spirito.

    - Marionette Elementale
    Requisiti: 22
    Formula: tansha
    Durata: 4 turni
    Il mago richiama dal Caos una Marionetta elementale, ovvero una creatura composta esclusivamente dal suo elemento o da uno affine. La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago (attacchi fisici e difesa dell'utilizzatore comportano l'uso di un'azione), quelle intangibili potranno castare un incantesimo a turno, mai lo stesso consecutivamente, a scelta fra quelli del proprio elemento della prima lezione del primo anno. Il mago sceglie quando evoca la creatura due incantesimi (uno da 26 e uno da 28) che l'elementale può usare [anche fra quelli non conosciuti].

    - Nome: Barriera Specifica
    Requisiti: 26/30, ma la potenza di tutte le barriere dipende dal voto preso. Più alto è il voto, più forte è la barriera
    Tipologia: Barriera di Categoria
    Descrizione: Barriera di zona che blocca i movimenti esterni/interni all’area designata a persone che hanno caratteristiche definite da chi lancia l’incantesimo (es. biondi, <30 anni, > 170 cm…). Solo coloro che hanno le caratteristiche usate nella formula rimangono bloccata o viene impedito loro il passaggio in quell’area per tot tempo (dipende dal voto preso).
    Formula: Disallow a’ gluasad gu … (impedisci il passaggio a…) LINGUA GAELICA
    Movimento: Mani davanti a sé, tese e aperte; pollice ed indice di entrambe le mani che si toccano.

    - Cortina di nebbia
    Requisiti: 26; ibridazione Acqua-Aria.
    Durata: 3 turni
    Il mago genera una cortina di nebbia riducendo fortemente la visibilità nell'area in cui si estende (massimo tre metri di raggio intorno un bersaglio). All'interno dell'area il mago può usare in qualsiasi punto Immagine Residua e Propulsione (max una volta per turno).

    - Attacco ad Abraham

    Marionetta:
    Soffio
    Requisiti: 28
    Il mago emette una grossa quantità d'aria espirando violentemente. Qualsiasi cosa sia ad una distanza molto ravvicinata viene colpita in modo violento.

    Bonus del PG/Bonus Razza
    - bonus di +2 sia alla riuscita che alla potenza
    - arma della copia di Heath
    Magia elementale
    Elemento: aria. Elementi affini: acqua e fuoco.
    Skill sbloccate:
    - Corrente Convettiva
    Requisiti: 26
    Il mago manipola l'aria in modo che scorra dal basso verso l'alto. Il bersaglio viene scagliato all'indietro e perde l'equilibrio.

    - Voci aberranti
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore usa l'aria per simulare sussurri illusori nell'ambiente. Non può regolare quello che dicono, ma può utilizzarli per confondere l'avversario. Il mago ha un bonus di +2 ai tiri per colpire.

    - Cortina di nebbia
    Requisiti: 26; ibridazione Acqua-Aria.
    Durata: 3 turni
    Il mago genera una cortina di nebbia riducendo fortemente la visibilità nell'area in cui si estende (massimo tre metri di raggio intorno un bersaglio). All'interno dell'area il mago può usare in qualsiasi punto Immagine Residua e Propulsione (max una volta per turno).

    - Ceneri brucianti
    Requisiti: 26; ibridazione Aria-Fuoco
    Il mago è in grado di creare una nube di fumo incandescente. Può muoverla a suo piacimento in modo gratuito se l'elemento principale è Aria, o spendendo un'azione se Fuoco. In tal caso la temperatura raggiunta sarà più elevata (non al di sopra dei 500°C).
    Evocazione
    Skill sbloccate:
    - Modernism
    - Stampede Summon
    - Rito Evocativo
    Magia runica
    Skills sbloccate:

    - Nome: Potenziamento Fisico
    Requisiti:26/30 II lezione I anno
    Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
    Descrizione: Permette di aumentare la potenza dei propri attacchi fisici/psicocinetici/elementali. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno).
    Formula: UP ASS
    Movimento: Posizione del Cane

    - Nome: Potenziamento Evocativo/Negromantico
    Requisiti: 28/30 I-I
    Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
    Descrizione: Permette di potenziare le evocazioni, sia bianche che oscure. Si traduce come un bonus nel tiro dell'evocazione, non come potenziamento dell'oggetto evocato, rende la CD inferiore. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno)
    Formula: UP WYNJA
    Movimento: Posizione del Cane

    Nome: Barriera Specifica
    Requisiti: 26/30, ma la potenza di tutte le barriere dipende dal voto preso. Più alto è il voto, più forte è la barriera
    Tipologia: Barriera di Categoria
    Descrizione: Barriera di zona che blocca i movimenti esterni/interni all’area designata a persone che hanno caratteristiche definite da chi lancia l’incantesimo (es. biondi, <30 anni, > 170 cm…). Solo coloro che hanno le caratteristiche usate nella formula rimangono bloccata o viene impedito loro il passaggio in quell’area per tot tempo (dipende dal voto preso).
    Formula: Disallow a’ gluasad gu … (impedisci il passaggio a…) LINGUA GAELICA
    Movimento: Mani davanti a sé, tese e aperte; pollice ed indice di entrambe le mani che si toccano.
     
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    il mio libro: https://amzn.eu/d/hosAJiZ
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    La Caverna di Fed

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    Cornelius Cazzomene Bates alla riscossa.

    cornelius bates - the tiger - proprietario Felix Felicis
    35 anni - ex militare - tiratore scelto - legilimens - pensieve
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    I
    n un attimo l'angolo fra la Imax Gallery e la Special Exibition Gallery diventò fin troppo popolato per i gusti di Cornelius. Attivare di nuovo l'Intentio per capire quali fossero le intenzioni di quelli intorno. Era scontato, tentare di capire quanto valesse la pena stordire tutti quanti, rubare il rubabile ed andaesene. Sbuffò, scuotendo la testa prima di passarsi una mano fra i capelli rassegnat dato che le troppe persone, copie ed animali facevano solo tanta ma tanta confusione. E rumore.
    Il cigolio della marionetta, di totale cattivo gusto, gli dava un fastidio atroce alle orecchie e imbracciando arco e frecce evocò la propria armatura. Scosse la testa, quindi, facendo cenno alla tigre di avvicinarsi, allontanandosi dalla mischia per entrare anche lei nella sala delle Esibizioni Speciali. Chiaramente lì dentro non c'era nulla, doveva trovare qualcosa e per trovarla doveva cercarla lontana dall'inferno delle stanze. Sticazzi.
    Se ne sarebbe andato dall'altra parte in dirzione dell'ombra di Shay seguito dalla Tigre lasciando tutti gli altri a farsi i loro beneamati affaracci: doveva lavorare e non poteva perdere tutto quel tempo. "Permesso." avrebbe oltrepassato l'ombra insieme alla tigre, cogliendo il trambusto della situazione causato dall'agguato organizzato dai tipi della mani rosse, allontanandosi oltre il varco che univa la Galleria delle cose speciali in direzione della Grand Gallery.
    - Andiamo, stiamo perdendo troppo tempo per i miei gusti. -
    avrebbe sussurrato nella mente, guardando l'animale che scintillava indossando la sua bella armatura. Scuotendo piano la testa mentre camminavano in direzione nord, Cornelius fece un cenno verao destra in direzione della sala Northwest Coast Indians. - Vai di la, camminiamo paralleli verso nord. Avvertimi se vedi qualcosa. - La tigre avrebbe quindi deviato verso destra per poi muoversi verso nord, parallela a Cornelius alla ricerca di qualcosa di utile, di qualcosa che le potesse servire in un qualsiasi modo o che potesse essere anche l'oggetto del contendere del padrone. Anche lei si stava stufando di stare lì dentro.

    Code © TheFedIvan


    Skills utilizzate nel post 5azioni per Cornelius 3azioni per la Tigre.

    - Intentio sui tipi (1 azione)
    - Evoca l'armatura (2 azioni)
    - Va via verso fanculo con la tigre appresso. (1 azione)
    - Si direziona verso la Grand Gallery

    - Va via verso fanculo con Cornelius
    - La tigre si direziona verso Northwest Coast Indians.
    - Cerca qualcosa di importante e/o utile

    Bonus del PG/Bonus Razza
    Figaggine
    Esile ma tonico
    Anni di specifico addestramento fisico

    Bonus Sensoriale Criptozoologia:
    vista: +3
    tatto: +1
    udito: +1

    Animale guida reale: tigre.
    In sincronizzazione:
    Bonus:
    - Velocità: +3
    - Forza: +3
    - Vista notturna
    - Telepatia col mago


    Malus:
    - Idrofobia: -2
    - Se viene colpita la pietra aderente alla controparte animale la sincronizzazione si annulla
    - Difficile Comunicazione quando l'animale guida reale si trova a più di due km di distanza.

    In forma spirito:
    In forma spirito col suo animale guida reale lo spirito dello stesso invaderà interamente il corpo di Cornelius tingendolo di un arancio intenso. I suoi occhi diverranno color ambra e le mani si doteranno di artigli affilati. Anche i denti si allungheranno a formare delle zanne. In questo modo acquisterà un +5 in forza ed un +5 in velocità.
    (Se non si attiva l'attacco speciale questa abilità dura 3 turni.)
    Attacco speciale: Predatore Alpha
    Una volta attivato l'attacco speciale il viso di Cornelius inizierà a segnarsi di righe nere somiglianti alle decorazioni della tigre. Al +2 in velocità, una volta designata la preda che deve trovarsi a pochi metri di distanza (massimo 3) si sommerà un bonus di +6 alla forza del colpo fisico sferrato. L'entità del danno si può quantificare con un lancio del D4.

    Psichica (legilimens)
    Nome: Akti Fos
    Requisiti: Voto superiore al 26
    Tipologia: Tecnica di percezione sensitiva e sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso e quello a cui il mago è più legato - anche contemporaneamente. (da +1 a +4 al tiro di percezione, effetto da uno a tre turni, da +1 a +4 negli incantesimi psichici, effetto da uno a tre turni. Più turni si utilizza più il mago si indebolisce di resistenza fisica).
    Formula: "Akti Fos"
    Movimento: Concentrazione della percezione sensoriale o potenziamento psichico sulla zona designata e sui sensi del mago.

    Nome: Praesidium
    Requisiti: Voto almeno 28
    Tipologia: Incantesimo inibitore di un senso a scelta.
    Descrizione: Permette di inibire uno dei cinque sensi dell'avversario - non il terzo occhio.
    Formula: //
    Movimento: Mantenere il contatto visivo sull'obbiettivo durante l'applicazione della tecnica.

    Nome: Praesidium Multiplo
    Requisiti: Voto almeno 30
    Tipologia: Incantesimo inibitore di due sensi a scelta.
    Descrizione: Permette di inibire due dei sensi dell'avversario - incluso anche il sesto.
    Formula: //
    Movimento: Mantenere il contatto visivo sull'obbiettivo durante l'applicazione della tecnica.
    Evocazione
    SdQp7dN

    fiORF8X

    Criptozoologia
    Triennale top


    Edited by TheFedIvan - 16/3/2017, 18:28
     
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    Una caverna sottoterra

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    Non so se potessi già postare, ma ho solo questi dieci minuti, scusate.
    ora cortesemente regalatemi una Little Sister


    Abraham Charles Bradford [sheet]
    «Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and take it slowly. Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and make you want me»
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    Mani Rosse
    A cosa serve crescere dei bambini, quando puoi evocare una dannatissima marionetta. A cosa serve ascoltare quelle rompicoglioni delle madri lamentarsi di questo e quello. Non ci sarebbero così tanti bambini se le stronze si voltassero soltanto, se accettassero di dare il culo più volentieri. Molti meno idioti, molte più marionette e uomini soddisfatti. La bestia fa casino, ma è grossa, possente. Dà l'aria di poter distruggere quell'intera stanza a cazzotti e la sua mano in fiamme quasi lo fa venire duro ad Abraham. Il suo piccolo fottutissimo capolavoro. Ha gli occhi del padre e la rabbia di sua madre, o magari no. Si poggia il corpo della mazza chiodata sulle spalle e sorride, gli manca solo una sigaretta tra le labbra. Finalmente può fare qualcosa, che non sia parlare con Shay, quello mai, anche se avanza per raggiungerlo. La marionetta si muove davanti a lui, verso la stanza delle esibizioni speciali. Sono inseparabili, è come il migliore amico che Abraham non ha mai avuto, uno che non ha voglia di chiacchierare e anche se cigola, il metallo è meglio di ogni parola. Stasera arrosto di mago bianco. Fa attivare alla marionetta la trivella che ha sul braccio e la muove verso il nemico, mentre cerca di colpirlo, poi la obbliga ad attivare il lanciafiamme per ferire ancora: abbrustolire per la precisione. Un colpo che sembra infinito, mentre lui si teletrasporta alle spalle del nemico, poco più avanti rimanendo voltato verso la sua piccola dolce marionetta. Sferra un colpo diretto alla schiena del mago bianco, poi uno alle gambe e torna indietro con un altro teletrasporto.. E' quasi come non volesse smettere, quasi come non potesse. Finalmente un po' di divertimento. Da lì cerca di evocare una fitta coltre di smog intorno al mago, vuole avvelenarlo o comunque riempirgli i polmoni di quella merda, prima di attaccare ancora. Però non mira a Shay, aspira ad una nuvola che sia ristretta, anche se ammazzarlo farebbe quasi comodo.
    L'ombra è ancora da sola dall'altro alto del museo, ma pronta ad attaccare. Si fonde al buio e non prova alcun sentimento. Le sue braccia ora sono lunghi bastoni di metallo, aggira i nemici e li colpisce entrambi al capo prima di tornare ad essere soltanto un'ombra.
    Dei no-mag non si vede più neppure l'ombra, quasi era ovvio che si sarebbero cagati addosso di entrare. Bravi stronzi, continuate ad abbaiare, basta non mordiate.


    code by .isabella.



    Skills utilizzate nel post
    Abraham: Si teletrasporta dietro Will, lo colpisce alla schiena e alle gambe, si teletrasporta vicino la marionetta e prova ad evocare una nuvola, diciamo, di smog su Will.
    Marionetta: attiva trivella e cerca di colpire, attiva lanciafiamme e cerca di colpire.
    Ombra: trasforma le braccia in bastoni di metallo e cerca di colpire i due maghi alla testa, poi torna intangibile.

    Nome: Teletrasporto
    Requisiti: 18 a Teletrasporto (incontrollato); 30 a Teletrasporto (smaterializzazione); Lode a Teletrasporto o 18 a Magia spaziale (controllato); 18 a Barriere II (teletrasporto multiplo)
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: permette di teletrasportarsi in un luogo visibile a propria scelta (se controllato). Alcuni maghi riescono a usare questa tecnica per sparire alcuni istanti e riapparire nello stesso luogo, a scopo difensivo (smaterializzazione)
    Formula: Via
    Movimento: tracciare un cerchio con la mano dominante


    Nome: Inquinamento
    Requisiti: 25 a Lezione
    Tipologia:
    Descrizione: Il mago è capace di creare, modellare e manipolare le sostanze inquinanti, come polveri sottili, veleni aerei e smog. Il mago è, però, sensibile allo stesso modo delle sue vittime a tale inquinamento, ma può esservi esposto molto più a lungo senza subire seri effetti sulla propria salute.
    Formula: Truailleadh
    Movimento:
    Bonus del PG/Bonus Razza

    Nome: Scambio mentale
    Requisiti: Simbolo Coyote
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Per alcuni minuti il mago è in grado di scambiare la propria mente con la vittima, prendendo possesso del suo corpo, stessa cosa accade alla vittima.

    Magia Nera
    Voto 25
    + Nome:Corruzione Mistica
    +Nome: Brama di Sangue
    +Nome: Corruzione Indotta
    +Nome: Manipolazione della Moralità

    Negromanzia
    Voto 25
    +Marionetta immonda
    +Infezione a catena
    Terza materia
    Voto 25
    + Nome: Incantesimo di Disarmo
    +Nome: Pioli telecinetici
    +Nome: Dimensione specchio
    +Nome: Incantesimo di Estensione Spaziale Limitata
    +Nome: Incantesimo di Rotazione Spaziale Limitata

     
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    Heath
    Bonus post 36
    Riesci ad evocare la tua Ascia Magica (CD:35), partendo in avanti per colpire l'ombra con la nuova potenza magica, riuscendo, grazie al suo mana bianco a ferirla e congelarla. Ti avventi con un fendente su di lei (CD:43, Punteggio: 51) colpendola in pieno e dissolvendola.
    Parli con la tua amica, riuscendo a spiegarle la situazione. Riesci anche ad evocare il tuo cerberone (CD:40, Punteggio: 40), per un pelo. E' alto quasi quanto te, arrivando al tuo fianco e aspettando i tuoi ordini. La tua copia cerca di richiamare il suo spirito elementale (CD:35) e ci riesce tranquillamente, seguendoti poi lungo il corridoio.
    e qui mi fermo per ora
    è vero che abbiamo queste azioni di movimento magiche, ma nel tempo in cui viene percorso il tratto può succedere di tutto, quindi metteremo l'esito in pausa fino a progressione.

    Cornelius
    Il tuo esito è in pausa fino al post di Jay, in quanto l'ultima azione da esitare è il presidium che verrà esitato a seconda del post di Jay.

    Abraham
    Allora, ci sono un po' di cose che non vanno. L'ombra è stata distrutta, Will è nell'altra stanza e non puoi vederlo, la marionetta non può teletrasportarsi con te e se ti teletrasporti da solo perdi le soul lines. Siccome annullare tutto il post è inutile puoi tranquillamente attendere il post di Jay e rispondere allora
     
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    cacchio scusate, mi dispiace un botto. Per la fretta non ho riflettuto! Calcola che intendevo pure Jay e non Will ma mi sono distratta ahahahah
     
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    Theresa Dixon
    « In the heat of it all, sure, but revenge is a dish best served cold. »
    hunter ▪ 28 Y.O. ▪ british ▪ sheet©

    Un doppione occupò rapidamente il posto al fianco di Theresa. Erano così simili da poter essere scambiate, fatta eccezione per l'abbigliamento e l'espressione che le contraddistingueva e questo, purtroppo, non era affatto da considerare un bene. La cacciatrice si voltò verso di lei, reduce di anni ed anni di allenamento mirato ad ottenere il clone giusto nella giusta situazione. Le sarebbe bastato poco per comprendere quanto quel richiamo potesse rivelarsi utile, giusto il tempo di qualche semplice domanda.
    «Alchimista?»
    «Oh, no.»
    «Magia Elementale? Fulmine?»
    «N-non ho studiato quella disciplina.»
    «Mh, evocazione quindi?»
    Il doppione scosse la testa, quasi dispiaciuta a causa di quelle domande. Theresa, in tutta risposta, inspirò profondamente cercando di trattenere la rabbia che stava indubbiamente per salire.
    «Quale disciplina, quindi?»
    «Magia Psichica!»
    Solo. Magia. Psichica. In pratica aveva evocato il suo esatto opposto e ciò lo si poteva notare già dalla camicetta allacciata fino al collo e dallo sguardo da pesce lesso. Trattenendosi dal non roteare gli occhi al soffitto, la cacciatrice cercò di carburare un'idea decente nel minor tempo possibile.
    «Questo fumo viene da sopra. Ci sono dei maghi molto cattivi che vogliono rubare delle cose dal museo e che ci faranno del male.»
    «I musei sono dei posti così tranquilli e pacifici.»
    Beata ignoranza, insomma, ma quel suo strambo clone le stava facendo perdere solo del tempo prezioso. Doveva fare in modo che si fidasse di lei nonostante le palesi differenze che le dividevano, doveva cercare di agire per il suo bene almeno all'apparenza.
    «Non ci possono riconoscere. Io sarò invisibile e tu, ecco, questo farà un po' male.» Poggiò le mani dapprima sul suo volto, modificando semplicemente la forma dei muscoli dei suoi zigomi e rendendola apparentemente più formosa. In seguito spostò le dita sul suo capo, osservando con celato disgusto una coda mal legata e dei capelli decisamente troppo disordinati, oltre che scomodi. La pettinatura giocava a suo favore, pertanto modificò solo la forma dei suoi capelli in modo da farli sembrare più ricci. Se avessero catturato lei, almeno, nessuno avrebbe realmente sospettato di Theresa Dixon prima che il clone tornasse nel mondo da cui era venuta. Era giunto il momento, però, di agire come se le importasse davvero del suo bene e non solo del suo contributo.
    «Questa pozione ti aiuterà a scappare più in fretta. Basta iniettarla nella spalla sinistra.» Sicuramente ad una sfigata del genere avrebbe fatto comodo. La cacciatrice controllò i suoi movimenti, assicurandosi che il clone utilizzasse la pozione dei riflessi su sé stesso. La avrebbe poi rassicurata, giurandole che sarebbe stata accanto a lei per tutto il tempo seppur disillusa.
    Erano liberi di procedere, finalmente, liberi di avvicinarsi maggiormente all'unico motivo per cui Theresa si trovava in quello squallido museo. Ma l'odore di fumo e la nebbia scura erano facili da avvertire, alimentavano la consapevolezza che anche uno dei piani superiori fosse stato un campo di battaglia e che lei, di certo, non sarebbe passata inosservata. Non poteva rischiare di venir sorpresa da altri pretendenti degli oggetti del Re Scorpione, né tanto meno pensare di venir arrestata dalle guardie che custodivano quel piano. C'era un solo modo per nascondersi, pur tenendo in conto che quei mollaccioni dei maghi bianchi avrebbero in ogni caso potuto avvertire la sua aura. La sua convinzione non vacillò neanche di fronte a quella scomoda possibilità mentre sfruttava la velocità del suo elemento per disegnarsi un triangolo equilatero sulla fronte e per utilizzare un incantesimo di disillusione su sé stessa. Si avvicinò per l'ultima volta al suo clone, facendole gradualmente avvertire la sua presenza prima di parlarle e sospingerla su per le scale.
    «Fidati solo di me e di Albert, anche se lui farà finta di essere tuo nemico. Se qualcuno si avvicina, bloccalo.»
    Insomma, non sapeva bene come funzionasse la magia psichica ma era certa che esistesse qualcosa del genere. Si preparò quindi a correre silenziosamente su per le due rampe di scale, conscia del fatto che avrebbero potuto essere notati tra un piano e l'altro. Avrebbero dovuto riporre le loro fiducie nella velocità, nella poca visibilità offerta dal fumo di un probabile incendio e nel caos che in quel museo regnava sovrano. Il doppione di Theresa avrebbe corso su per la scalinata nel modo più aggraziato possibile al fianco della sua evocatrice e, se qualcuno avesse tentato di ostacolare la loro ascesa, avrebbe utilizzato l'ipnosipedia, guardando fisso negli occhi del malaugurato per pronunciare la parola "fermo". Fortunatamente, però, la cacciatrice poteva contare anche sull'appoggio del suo Apulu, uno spirito dal carattere decisamente più simile ed affine al suo. Lo spirito medio avrebbe infatti bloccato le gambe di un nemico qualunque che avesse ritenuto troppo vicino o pericoloso.
    Dovevano semplicemente raggiungere il secondo piano. Albert avrebbe avuto la scusante di dover inseguire una pazza esaltata e finalmente si sarebbero avvicinati al tanto bramato scettro. Poteva funzionare, doveva funzionare.
    narrato ▪ «parlato» ▪ TheresaDoppioApulu


    Azioni di Theresa
    ▪Manipolazione dei muscoli sul doppio
    ▪Manipolazione dei peli sul doppio
    - Manipolazione dei peli: [24] questo incanto permette di manipolare i peli di tutto il corpo in modo da farli crescere esponenzialmente o al contrario, farli cadere, cambiare la texture o il colore, la forma e la loro resistenza e durezza, e manipolarli come se fossero dei tentacoli oppure persino usarli a mo' di barriera.
    Movimento: toccare il punto scelto soltanto durante la trasformazione.
    - Manipolazione dei muscoli: [29] la manipolazione dei muscoli, permette di modificare molte delle caratteristiche base di essi stessi: aumentare o diminuire la resistenza, la massa, la forza e la flessibilità, ma anche la forma (quindi permetterà anche di allungarli a piacimento come tentacoli).
    Movimento: toccare il punto scelto e mantenere il contatto visivo sul punto soltanto durante la trasformazione.

    Nome: Manipolazione delle parti umane (altrui) [skill passiva]
    Requisiti: 30 a Trasfigurazione 2 oppure 18 a Trasfigurazione 3
    Descrizione: questa skill passiva permette all'alchimista di poter modificare le parti di un altro essere umano e quindi non del proprio corpo, se esso non sarà un l'alchimista o non avrà modo ridurlo o annullarlo, proverà un dolore direttamente proporzionale alla modifica dalle parte del suo corpo. In ogni caso, non porterà esso alla morte ma in caso di modifiche estreme, potrebbe svenire.
    Potrebbe portare invece alla morte se il corpo non asseconda la trasfigurazione, in caso di modifiche di elementi interni come ossa, la muscolatura potrebbe scoppiare e la pelle potrebbe dilaniarsi, se in punti vitali, potrebbe portare alla morte.
    Movimento: si deve toccare la parte del corpo del soggetto che si vuole modificare.

    ▪Attacco Rapido per Incanto di Disillusione in una sola azione
    Attacco rapido [Gratuita]
    Requisiti: 22
    Il mago sfrutta la velocità del fulmine per fare due azioni nello stesso lasso di tempo in cui ne farebbe una. Utilizzabile una volta ogni 3 turni.

    Nome: Incantesimo di Disillusione
    Requisiti: 18 a Trasfigurazione 3
    Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta accanto, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento.
    Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sulla fronte del soggetto, un semplice triangolo equilatero.
    Azioni: 2 (disegnare il simbolo, lancio dell'incantesimo)
    Durata: 1 turno (dopo la prima attuazione, bisognerà spendere solamente un'azione per mantenere la disillusione)

    ▪Corsa silenziosa su per le scale fino al secondo piano

    Azioni del Doppio
    ▪Sintesi e uso di Pozione dei Riflessi (data da Theresa)
    Esilir dei riflessi [Da siringa]
    - Ingredienti: due sanguisughe, due caterpillar, foglia di ortica, fungo ovolo malefico.
    - Azioni/turni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione), 1 turno.
    - Effetto: migliora i riflessi e i tempi di reazione per due turni, dando un bonus di +3 ad ogni tiro di riflessi.
    - Durata: due turni.

    ▪Corsa silenziosa su per le scale
    ▪Ipnosipedia parziale se qualcuno si avvicina
    Nome: Ipnosipedia parziale
    Requisiti: Voto almeno 25
    Tipologia: Ipnosi attiva.
    Descrizione: Permette di manipolare i ricettori muscolari della vittima facendola cadere parzialmente sotto ipnosi. In questo stadio la vittima sarà totalmente cosciente mentre il proprio corpo risponderà solo ai comandi dell'incantatore come fosse una vera e propria marionetta.
    Formula: Ipnosipedia
    Movimento: Scandire la formula guardando l'avversario dritto negli occhi e tenendo ben presente le azioni che l'avversario dovrà compiere (meglio se esplicate alla vittima a voce dopo aver pronunciato la formula). Più saranno complesse più ci sarà il rischio di fallire e più turni il mago cercherà di tenere attivo l'incanto più ne sarà debilitato. Per mantenere l'incanto attivo durante ogni turno successivo al primo basterà sprecare un'azione in cui il pg esplicita mentalmente di voler continuare ad utilizzarlo.


    Azioni dello Spirito (Apulu)
    ▪Blocca le gambe se qualcuno si avvicina
    Inflessibilità
    Lo spirito blocca un movimento del bersaglio.

    Bonus del PG/Bonus Razza
    ▪CD incantesimi fulmine -7 [-4(destino comune) -3(nessun elemento affine)]
    (destino comune) Potenziamento alla velocità di +2, Resistenza al proprio elemento di +2.
    (pozione aguzzaingegno) +2 a tutti i tiri di dado per 2 turni.
    ▪Evocazioni: Mamba Nero, Coltelli da lancio
    (Ho preparato l'armatura)
    Alchimia
    Manipolazione della Densità
    Manipolazione della Grandezza
    Manipolazione dell'inchiostro
    Combattimento Metalcinetico
    Combattimento Metalcinetico a distanza
    Visione Notturna
    Ossofast
    Manipolazione delle Ossa
    Manipolazione dei Muscoli
    Moltiplicazione delle parti animali/vegetali
    Manipolazione delle parti umane altrui
    Manipolazione dei Nervi
    Manipolazione Totale
    Magia Elementale
    Skills spiritiche di livello I, II, III e IV (Apulu)
    Fonte Spiritica
    Sovraccarico
    Scintille
    Elettroshock Nervoso
    Marked Bullet
    Traccia Elettrica
    Lama dei Falchi
    Elettrificazione magia II
    Area Minata
    Fruste Elettriche
    Conoscenza del creato [1]
    Evocazione
    Modernism
    Stampede Summon
     
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    È pieno di fuffa buttata giù anche male, ma tanto le azioni sono tutte sottolineate. Questo post viene dopo quello di Will! Invio perché abbiamo orari differenti

    Proseguire alla cieca scoperto e senza neanche un'arma in mano era un'azione da pazzi, specialmente ora che non aveva alcuna idea di dove fossero finiti i suoi compagni e di quanti maghi neri ci fossero nell'effettivo su quel piano. Di nuovo da solo, dopo aver scagliato una tomba di luce a vuoto, J si concentrò sulla propria aura per poter percepire quelle presenti in un raggio di cinquanta metri. Gli bastava davvero poco per eseguire un incanto così semplice ma efficace, sfruttato talmente tanto da essere diventato facile quasi quanto osservare a occhio nudo. Con la percezione dell'aura avrebbe potuto stabilire un numero preciso di maghi neri e le posizioni dei propri compagni, così da poter definire un piano d'azione e capire quale fosse il modo migliore d'agire. Inoltre, aveva la possibilità di individuare oggetti incantati, qualcosa di molto utile considerando che non aveva idea di dove potessero trovarsi i manufatti che tanto interessavano ai maghi neri, e la percezione dell'aura avrebbe potuto aiutarlo al contrario di Turner. Avrebbe avuto sicuramente aveva bisogno di evocare, su questo non c'era alcun dubbio, e per farlo necessitava del tempo e organizzazione.
    [Se la percezione dell'aura va a buon fine (... non posso fare un altro 1 con una cosa così facile...) dovrebbe sapere che verso ovest ci sono duemila cristiani/creature/animali/oggetti incantati ecc ecc, stessa cosa per le altre direzioni (anche sugli altri piani, mi sa), quindi lo muovo come se lo sapesse. In caso va be'... tutto il post va a donnine facili]
    Pensò a Turner e a Daniel quando parlò per raggiungerli tramite l'auricolare.
    «Turner, Daniel, come siete messi ai vostri piani? C'è troppa gente qui dentro, al primo, oltre alla polizia No-Mag fuori e quella, Turner, è una roba che riguarda voi finché non viene attaccata da qualcuno.», disse prima di interrompersi per iniziare a muoversi. Lui li avrebbe protetti in caso di attacco, ma tutta quella rottura di palle non rientrava nelle sue mansioni, nei suoi compiti. Sarebbe intervenuto nel caso in cui qualcuno avesse tentato di far loro del male, ma come protettore, non come componente del DCMC.
    Richiamò così il suo spirito di terra su quel piano, attivando destino comune affinché potesse offrirgli una spalla reale.
    "Bellezza, è ora di svegliarsi."
    "Era ora! Iniziavo a mettere le radici! Le radici... l'hai capita? Ah-ha-ah.
    "SANTOPELOR, che tristezza... Facciamo i seri, ti va? No perché mi servirebbe qualcosa di utile per attraversare questa stanza prima che diventi completamente inaccessibile. Quindi forza, innescami tutto!"
    «E va bene, baby, ti innesco tutto.»
    E c'era quasi riuscito, Jeremiah, a servirsi del suo elemento per farsi strada attraverso le fiamme, così da raggiungere i suoi compagni e metterli al corrente della situazione, ma probabilmente Will era stato più rapido.
    [Again, a patto che Will riesca a gestire le fiamme]
    "E va bene, dai. Prima o poi riuscirò a fare qualcosa di utile ma non è questo il giorno!"
    "L'ora, volevi dire. Abbiamo parecchio lavoro da fare."
    E così J, stando attento ad evitare eventuali fiamme* ancora presenti nella stanza dei grandi mammiferi, si fece strada fino all'uscita a sud, la stessa da cui aveva visto uscire di scena la sua copia. Durante il percorso riprese contatto con Turner e Daniel, tanto per concludere il discorso dando loro informazioni aggiuntive sulla situazione al primo piano. [Di nuovo... queste parole ovviamente arrivano solo se la percezione dell'aura va a buon fine. Altrimenti nulla, non può saperlo neanche lui]
    «Qui per ora sono tutti concentrati nella Galleria delle Esibizioni Speciali. Turner, ci hai fatto fare ronde alla minchia di cane senza dirci dove posizionarci per proteggere ciò che non deve uscire da questo museo.», dalla voce trapelava chiaramente la stizza, perché lavorare in quel modo lo faceva innervosire. Come si poteva proteggere qualcosa senza sapere nemmeno dove si trovasse? "Girate a vuoto e sperate di avere culo". Interruppe la conversazione con Daniel per parlare solo ed esclusivamente con il capo della situazione. «Voglio sapere con precisione dove andare, Turner, perché altrimenti è tutta una presa per il culo. Spero tu te ne renda conto da solo.»
    E così sganciò il contatto, perché probabilmente c'era ancora altro da fare. La sua copia aveva bisogno di cure sicuramente, considerando che era stata attaccata da un toro di fuoco, quindi nel momento in cui la incontrò fuori dall'uscita sollevò le mani e si avvicinò.
    «Posso curare le tue ferite senza nessun problema. Il tempo di toccarti e starai alla grande, amico.», disse per tranquillizzarlo prima di avvicinare le mani alle sue ferite e donare un po' della sua energia alla pranoterapia. Era il minimo, dato che comunque aveva tentato di aiutarlo. Inoltre quel poveraccio si era trovato su quel piano senza sapere neanche dove fosse... glielo doveva, quindi gli offrì la propria forza per rigenerarsi.
    «Vedrai che insieme possiamo creare un bordello che neanche sto qui a dirtelo. C'è un sacco di robaccia da smontare e ho bisogno del tuo supporto.»
    Jeremiah Junior richiamò il suo spirito di terra attivando destino comune, in modo da tenersi pronto ad elevare uno schudo di roccia che separasse loro* dal nemico grazie all'innesco generato dal suo spirito nel caso in cui qualcuno avesse attaccato di nuovo. Non contento, ancora non troppo convinto forse di chi fossero davvero suoi alleati, nel frattempo iniziò a preparare un richiamo magico per avere una creatura di fiducia al suo fianco.

    * Vago, dato che in teoria dovrebbero avvicinarsi anche Will ed Heath...
    - Alloooora... Non ho idea di come andrà questo post dato che è lasciato molto alla fortuna. Ma se la percezione dell'aura dovesse andare bene e ricevere anche un punteggio alto, allora dovrei dirvi che J conosce Theresa piuttosto bene :') Poi va be', le auree dei suoi compagni credo dovrebbe saperle individuare così come quelle estranee.
    - Ho utilizzato due azioni per attraversare la stanza perché non sono proprio due passi, quindi in teoria la prova per non bruciarsi dovrebbe essere più estesa, per così dire... Una sola azione mi sembrava ridicola
    - Non ho menzionato la copia di Will solo perché non ho idea se J abbia percepito la sua aura (non so se sappia che è la sua copia e non lui stesso)
    Scusate se ci sono cagatone
    Jeremiah
    Everett
    DCMC
    Defensor
    Skills utilizzate nel post
    Jeremiah
    - Percezione dell'aura
    Nome: Percezione dell’aura
    Requisiti: completamento della prima lezione
    Descrizione: Percezione dell’aura di maghi, No-Mag, piante, creature (magiche e non) e oggetti incantati.
    Nota:
    - Gli esseri umani hanno aure più complesse degli animali
    - L'aura dei maghi è più forte rispetto a quella dei no-mag
    - L'aura dei maghi bianchi è molto più forte e definita rispetto a quella degli altri maghi, per cui invece è confusa e poco definita.
    - L'aura delle piante è genericamente verde e poco complessa
    - L'aura di oggetti incantati è legata al tipo di incantesimo e al mago che l'ha creata, ma è facilmente riconoscibile
    - Ogni individuo ha un’aura caratteristica e assolutamente unica, riconoscibili da chi ha già incontrato l'aura in questione
    Permette di collocare nello spazio un'aura anche se il "proprietario" non è visibile ad occhi nudo (perchè nascosto, o troppo lontano), ed inoltre di percepire – ed eventualmente riconoscere –impronte residue lasciate dal passaggio di un’aura.
    Nota: Raggio di azione di 50 metri a 360°
    Formula: sufficienti alcuni secondi di concentrazione, più un mago è esperto più è rapida e passiva.

    - Destino Comune (che non so se gli dia qualcosa)
    - Evita le fiamme (x2, considerando la distanza)
    - Pranoterapia sulla sua copia
    Copia
    - Destino comune
    - Scudo di roccia in caso di attacco (x2)
    - Prepara Richiamo Magico
    Bonus del PG/Bonus Razza
    Tank Assault
    Nome: Prendersela con i più grossi
    Costo: 1 azione
    Voci Riscontrate: Nessuna
    Commento: I tank devono facilmente fronteggiare di petto creature di grande potenza e forza devastante, come tale, alla base, devono avere una grossa resistenza fisica. Quest'abilità gli permettere di mettersi al pari della forza di una creatura per resistere ad un attacco, con un massimo di bonus di +8. Creature di forza superiore riusciranno comunque a soverchiare questo bonus, ma il cacciatore avrà comunque una resistenza abbastanza buona al colpo.
    Una skill particolarmente utile per quando bisogna incassare il colpo giusto per consentire ai ghost e ai ranger di mettere a punto un piano necessario per uccidere la creatura, dopotutto, saper incassare è la cosa migliore per poter bloccare la carica di una creatura particolarmente violenta. Attenzione, il bonus si applica alla sola resistenza, quindi in attacco non si avrà lo stesso bonus, ma il tank sarà in grado di bloccare comunque la creatura quando egli si trova in una posizione difensiva.
    Il bonus, così ottenuto, è cumulativo ad un eventuale bonus di armatura, ma, poiché costituisce una difesa perfetta, è utilizzabile solo una volta ogni tre turni, quindi calcolate bene quando è il caso di utilizzare questa abilità.
    SottoAbilità: Nessuna.

    Defensor
    Specialistica - Scacciademoni Purificatore
    Carte evocazione
    Ascia
    Armatura
    Ermellino
    Le skills sbloccate al recupero sono quelle in blu
    Magia Bianca
    Energisfera
    Palmo energetico
    Incantare diamanti
    Trasformazione Energetica
    Animale guida elementale
    Evocazione
    Modernism
    Conoscenza innata
    Stampede Summon
    Frost Time
    Animal Bond
    Rito Evocativo
    Magia Elementale - Terra
    Scudo di roccia
     
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    A
    lbert avrebbe potuto formulare molti giudizi più o meno coloriti su Theresa Dixon, una donna dalle molte diverse sfaccettature, come un minerale, del quale condivideva sicuramente la durezza, ma sicuramente non la trasparenza. Sicuramente non si sarebbe mai azzardato a definirla un individuo facile e per questo, quando dal nulla vide affiorare una seconda Theresa, si preparò all’incombenza di dover avere a che fare con una quantità doppia di ingestibilità. Qualcosa era sicuramente andato storto con lei, perché sembrava una stampa uscita da una fotocopiatrice che comincia a mancare di inchiostro. Era una versione diluita di Theresa, faceva o stesso effetto che si sarebbe aspettato da un buon vino annacquato. Squadrò quella figura perbenista una seconda volta. Decisamente molto annacquato. Attraversare quel piano non sarebbe dovuto essere un’impresa insormontabile: lui avrebbe continuato ad inseguire una “fuggiasca”, quel malcapitato clone al contempo esca, capro espiatorio ed espediente, mentre la donna avrebbe sfruttato la sua invisibilità per procedere indisturbata o almeno tentare di farlo. In ogni caso, si sarebbe dovuto preparare la strada. “Qui Cavendish. Sono alle prese con una fuggiasca, ma è gestibile. Situazione del vostro piano?” si portò di riflesso una mano all’orecchio, mentre tramite FTD comunicava con Lagrange. Sapeva che per raggiungere lo scettro avrebbe dovuto avere a che fare con lui e, in un certo senso, trovava un inconveniente il doverlo ingannare: al contrario della maggior parte dei lacchè del suo ufficio, non disprezzava quel ranger. Ma gli effetti collaterali erano necessari. Nel frattanto percepì come l’aria si era fatta greve, addensata da un sentore familiare: quello del fumo, un ulteriore inconveniente. Si chiese se, una volta stancatasi di lei, Theresa avrebbe spinto il suo doppio nelle fiamme: era un’azione sufficientemente teatrale per quella reginetta del dramma. Dovevano fare sì che tutto andasse per il meglio, e non essendo la titubanza della cacciatrice di libri di alcun aiuto alla causa, cercò di arginare i danni: in vista della necessità di dover contare sui suoi poteri psichici, nei quali era poco propenso a riporre la sua fiducia, Albert trasferì in lei un po' della propria energia psichica, cercando di assiucrarsi di restare nelle condizioni di utilizzare un observo, in seguito.. Quella versione di Theresa era il più lampante e letterale caso di leone codardo che avesse mai potuto immaginare, e lui aveva a certezza che una povera creatura del genere avrebbe avuto il bisogno di un coraggio che quegli occhi timidi e quella camicetta fin troppo abbottonata non possedevano. Come uomo politico, sapeva bene che la capacità di rassicurare le persone era essenziale, capacità che spesso consisteva nel fare apparire come certe promesse non esattamente realizzabili o che non si aveva alcun interesse a mantenere. Si chinò dunque su quella figura minuta, sfoggiando un incoraggiante sorriso, accompagnato da amabili fossette. “Fidati di noi, andrà tutto bene” e mentre la mano destra si posava quasi paternamente sulla sua spalla, la sinistra si tuffava dentro la camicia, per emergerne con un ciondolo sul quale era raffigurata una piccola spada* . Portando il ciondolo, ovvero il suo catalizzatore, ancora legato al suo collo da una sottile catenina sul petto della timida copia formulò “Katalysis Avventurina”. Usò su di lei la cristalloterapia con l'incanto da balia, come si dilettava a definirlo. Lasciò che il ciondolo ricadesse sotto la protezione del tessuto della sua camicia e fece un cenno alla vera Theresa. Si sarebbe poi lanciato all’inseguimento del falso d’autore, come bambini che giocano a guardie e ladri. Una versione con molte meno risate ed un rischio sensibilmente più alto di andare a finire dietro alle sbarre. "Observo" utilizzò l'incanteimo nella prima stanza, per farsi un'idea della situazione prima di superarla e di accedere al corridoio, muovendosi in fretta e comprendosi il naso con la manica della camicia a causa del fumo. Imboccò silenziosamente le scale mirando al secondo piano. Era quello il palcoscenico su cui la loro messinscena sarebbe stata messa alla prova.

    Albert D. Cavendish

    percettore spiritico

    [x] scheda - [x] memo - starring:Harry Lloyd
    code role © Akicch; - NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT



    Skills utilizzate nel post
    1)FTD
    FTD (Federal Talk Device)
    Dispositivo tecnomagico delle dimensioni di una capocchia di spillo che viene impiantato nelle orecchie dell'utilizzatore. È alimentato dalla magia dell'utilizzatore (può essere danneggiato da shock elettrici) e incantato in maniera tale da consentire una trasmissione di suoni sia in entrata che in uscita ma solo per chi ha lo stesso dispositivo auricolare. Essendo alimentato dalla magia il dispositivo non funziona se l'energia dell'utilizzatore è scarsa. Il dispositivo intercetta direttamente le onde psichiche, in maniera tale da automatizzare l'attivazione e la trasmissione di suoni selettivi verso un ricevente specifico, bypassando un comando vocale del tipo "parlo con..".


    2)Psichica
    Nome: Conducto
    Requisiti: Voto almeno 25
    Tipologia: Incantesimo di trasferimento psichico.
    Descrizione: Permette, attraverso il contatto corporeo, di ricevere o donare la propria energia psichica e potenziarsi o potenziare il soggetto.
    Formula: //
    Movimento: Avere un contatto epidermico con un altro mentalista trasmettendogli il desiderio di trasferimento psichico.


    3) Bianca
    Nome: cristalloterapia
    Avventurina Se impressa sul torace di un mago riesce ad emettere un'aura in grado di cancellare la paura (bonus +4 per colpire del turno).


    4) Psichica
    [size=1]Nome: Observo-->VISTA
    Requisiti: Completamento lezione
    Tipologia: Tecnica per aumentare la percezione sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il senso a cui il mago è più legato - sviluppato attraverso il viaggio astrale. (da +1 a +4 al tiro di percezione, effetto di un turno)
    Formula: Observo
    Movimento: Concentrazione sulla zona designata e sul senso del mago.


    5) Cerca di salire silenziosamente le scale

    Bonus del PG/Bonus Razza

    • Potenziamento personalità psichica - INTJ. Bonus ai potenziamenti psichici +2

    • Trasformista

    Psichica
    Nome: Akti Fos
    Requisiti: Voto superiore al 26
    Tipologia: Tecnica di percezione sensitiva e sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso e quello a cui il mago è più legato - anche contemporaneamente. (da +1 a +4 al tiro di percezione, effetto da uno a tre turni, da +1 a +4 negli incantesimi psichici, effetto da uno a tre turni. Più turni si utilizza più il mago si indebolisce di resistenza fisica).
    Formula: "Akti Fos"
    Movimento: Concentrazione della percezione sensoriale o potenziamento psichico sulla zona designata e sui sensi del mago.

    Nome: Praesidium
    Requisiti: Voto almeno 28
    Tipologia: Incantesimo inibitore di un senso a scelta.
    Descrizione: Permette di inibire uno dei cinque sensi dell'avversario - non il terzo occhio.
    Formula: //
    Movimento: Mantenere il contatto visivo sull'obbiettivo durante l'applicazione della tecnica.


    Nome: Anema Omnius
    Requisiti: Voto almeno 27
    Tipologia: Incantesimo di visualizzazione di spiriti minori.
    Descrizione: Permette di rendere visibili o tangibili (o entrambe le cose se si ha fortuna con i dadi) qualsiasi creatura o entità spiritica entro una determinata area e quindi attaccabili con qualsiasi tipo di magia fisica. L'effetto potrà durare per massimo tre turni.
    Formula: //
    Movimento: Utilizzando precedentemente lo Spòlium si può procedere con questo attacco. Tramite un movimento delle mani all'altezza della bocca si potrà generare un urlo muto ma amplificato nella dimensione degli spiriti per confonderli o indurli alla fuga.

    Nome: Ipnosipedia totale
    Requisiti: Voto almeno 28
    Tipologia: Ipnosi attiva.
    Descrizione: Permette di manipolare i ricettori muscolari e mentali della vittima facendola cadere totalmente sotto ipnosi. In questo stadio la vittima non sarà cosciente di ciò che sta facendo come se venisse assopita con la forza in una sottospecie di dormiveglia mentre il proprio corpo e mente risponderanno solo ai comandi dell'incantatore come fosse una vera e propria marionetta.
    Formula: Ipnosipedia
    Movimento: Scandire la formula guardando l'avversario dritto negli occhi e tenendo ben presente le azioni che l'avversario dovrà compiere (meglio se esplicate alla vittima a voce dopo aver pronunciato la formula). Più saranno complesse più ci sarà il rischio di fallire e più turni il mago cercherà di tenere attivo l'incanto più ne sarà debilitato. Per mantenere l'incanto attivo durante ogni turno successivo al primo basterà sprecare un'azione in cui il pg esplicita mentalmente di voler continuare ad utilizzarlo.


    Nome: Praesidium
    Requisiti: Voto almeno 28
    Tipologia: Incantesimo inibitore di un senso a scelta.
    Descrizione: Permette di inibire uno dei cinque sensi dell'avversario - non il terzo occhio.
    Formula: //
    Movimento: Mantenere il contatto visivo sull'obbiettivo durante l'applicazione della tecnica.

    Nome: Praesidium Multiplo
    Requisiti: Voto almeno 30
    Tipologia: Incantesimo inibitore di due sensi a scelta.
    Descrizione: Permette di inibire due dei sensi dell'avversario - incluso anche il sesto.
    Formula: //
    Movimento: Mantenere il contatto visivo sull'obbiettivo durante l'applicazione della tecnica.

    Nome: Protego memoriae
    Requisiti: Voto almeno 26 - percorso occlumante o ibrido.
    Tipologia: Incantesimo occlumante e deviante.
    Descrizione: Permette di difendersi dagli incantesimi di lettura del pensiero attraverso una barriera mentale che farà rimbalzare l'incantesimo di legillimanzia contro il proprietario. Per un turno il mago sarà investito dalla visione di una memoria casuale o - una parte di essa - appartenente all'avversario
    Formula: Protego
    Movimento: Tendere le braccia perpendicolari al corpo, aprire i palmi verso l'avversario come fossero uno schermo e rilasciare l'energia magica scandendo la formula.
    Magia Bianca
    Nome: Camuffamento dell'aura
    Requisiti: 26 alla prima lezione
    Tipologia: incantesimo di elusione
    Descrizione: E' possibile specchiare la propria aura rendendola uguale a quella di un individuo a scelta presente nel raggio di 3 metri, quindi una persona relativamente vicina. In questo modo è possibile eludere una percezione dell'aura, ma non una diagnosi dell'aura, che smaschererebbe facilmente il camuffamento.
    Formula: dissimulo aura
    Movimento: poggiare il palmo destro sul cuore, corrispondente al chakra centrale

    Magia Bianca:
    Nome: Palmo Energetico
    Requisiti: 27 alla seconda lezione
    Tipologia: Incantesimo di modulazione del ki
    Descrizione: Consiste nel concentrare una massiccia quantità di ki nei palmi delle mani per poi rilasciarlo all'improvviso con un movimento istantaneo, fino ad una distanza di 5m. Il ki, sotto forma di un'onda d'urto di pura energia, colpisce così violentemente la circolazione interna del ki dell'avversario da paralizzarlo. Il mago non può nè muoversi, nè compiere alcun tipo di incantesimo per tre delle cinque azioni del suo turno, durante le quali è completamente vulnerabile.
    Formula: none
    Movimento: Si portano le mani a piatto davanti al corpo come a voler spingere una massiccia quantità di aria, indirizzando tutta la propria energia sui palmi.

    Nome: Infusione Energetica
    Requisiti: 28 alla seconda lezione
    Tipologia: Incantesimo di trasmissione energetica
    Descrizione: Il mago è in grado di imprimere energia in un oggetto nel momento del lancio, come ad esempio una freccia, o una pietra, che così ottengono un bonus +2 al tiro per colpire creature oscure, o frutto di negromanzia.
    Nota: Se viene utilizzato in associazione con l'incantesimo degli occhi bianchi è possibile chiudere un chakra se il colpo va a segno.
    Formula:
    Movimento:
    Alchimia
    Nome: Manipolazione della densità
    Requisiti: 28 a Trasfigurazione 1
    Descrizioni: le possibilità di utilizzo di questo incanto sono molteplici, cambiando la densità e quindi la sua massa. Rendere solido un oggetto liquido o viceversa, soltanto parti oppure interamente, ovviamente farlo su un'intero corpo sarà molto più difficile. Grazie a questo si può manipolare anche la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede, e si può anche manipolare il peso, rendendolo impossibile da maneggiare o al contrario tanto leggero da maneggiarlo al meglio, per esempio ancora si potrebbe rendere un proeittile tanto pesante e duro da sfondare un'intera parete, o rendere talmente pesanti se stessi da diventare impossibili da smuovere fisicamente.
    Movimento: //

    Nome: Manipolazione dei Nervi
    Requisiti: 28 a Trasfigurazione 3
    Descrizione: incanto che permette la manipolazione del sistema nervoso su se stessi o su altri. Al livello più basilare sarà quindi possibile manipolare il controllo di azioni volontarie e involontarie, al livelli più complessi invece, la trasmissione di segnali tra le differenti parti del corpo e infine, manipolare direttamente determinati nervi (quindi sensi, riflessi, dolore, creare dipendenze e così via).
    Movimento: disegnare il seguente cerchio alchemico sulla mano sull'alchimista che poi andrà a toccare il soggetto che si vuole manipolare (in caso si voglia manipolare il proprio corpo, basterà il cerchio alchemico).


    Nome: Manipolazione della grandezza fisica
    Requisiti: 30 a Trasfigurazione 1
    Descrizioni: con questo incanto è possibile manipolare la grandezza delle particelle, sia riducendole che ingrandendole. In caso si riducano l'incantesimo è meglio definito come di Granulazione, l'entità del rimpicciolimento dipende dal tiro di dadi e dall'intenzione del mago, possono essere grandi come chicchi di riso ma anche come granelli sabbia, o diventare tanto piccoli da diventare invisibili all'occhio umano, non è però possibile distruggerli. Ingradimento al contrario, ingradisce le particelle, facendo diventare un oggetto o un essere vivente incredibilmente grande.
    Naturalmente per chiunque sarebbe impossibile aumentare la grandezza tanto da farlo sconfinare nell'atmosfera, se non ad un costo incredibile di energia tanto da perdere la vita, inoltre è un incantesimo che richiede una conoscenza quasi perfetta delle proporzioni dell'oggetto/essere vivente che si va a trasformare in quanto è necessario rispettarle equilibratamente per non rischiare di creare una testa troppo grande che un collo non può sostenere e che quindi venga spezzato, per esempio. Inoltre la trasformazione è atta a rispettare la legge del cubo-quadrato di Galileo e della Terminal Velocity.
    Movimento: //

    Nome: Combattimento Metalcinetico
    Requisiti: 30 a Metallurgia
    Descrizione: questo incantesimo permette di controllare le molecole del metallo manipolandolo a proprio piacimento, non si potrà spostarlo nello spazio, così come lanciarlo addosso a qualcuno, ma si potrà mutarne la forma, riorganizzando la materia sin dal livello molecolare. Questo consentirà anche di riparare oggetti di metallo, e di poter manipolare anche la polvere di metalli.
    Richiede un particolare utilizzo di energia a seconda del mantenimento del metallo nella suddetta forma.
    Metalli utilizzabili: ferro, rame, piombo, stagno, acciai, mercurio, alluminio.
    Movimento: dopo aver toccato il metallo che si vuole manipolare si potranno allontanare le mani, i seguenti movimenti delle mani modificheranno il metallo a proprio piacimento, diventato una materia priva di forma in attesa di essere modellata esattamente come l'argilla.

    Nome: Moltiplicazione delle parti umane/vegetali
    Requisiti: 28 a Trasfigurazione 2
    Descrizione: l'alchimista può, attraverso questo incantesimo moltiplicare parti del corpo o parti di un vegetale, mantenendo però la stessa identica massa. Es: potrà creare due braccia ma saranno esattamente la metà della prima, a meno che non abbia precedentemente ingrandito la massa delle braccia; allo stesso modo potrà per esempio creare un altro occhio dietro la propria testa, ma la visibilità sarà ridotta sia nell'occhio di partenza che in quello creato.
    Movimento: disegnare un cerchio alchemico sulla parte da moltiplicare


    Nome: Combattimento Metalcinetico a distanza
    Requisiti: 30+ a Metallurgia (possibilità di una lezione privata).
    Descrizione: con questo incantesimo è possibile manipolare cineticamente il metallo a distanza, senza la necessità di toccare il metallo di potranno comandare telecineticamente oggetti di metallo, come per esempio: far sparare una pistola, spostare il metallo nello spazio, lanciarlo, entrare in contatto con metalli posti in luoghi dove lo sguardo non può arrivare come all'interno del corpo di un essere vivente o dentro un oggetto.
    Richiede un particolare utilizzo di energia a seconda del mantenimento del metallo nella suddetta forma.
    Metalli utilizzabili: ferro, rame, piombo, stagno, acciaio, mercurio, argento, oro, alluminio, zinco, platino, tinatio, ottone.
    Movimento: è necessario avere un contatto visivo e averlo toccato in precedenza, sarà inoltre necessario disegnare il simbolo alchemico del metallo sulle due mani, i seguenti movimenti delle mani modificheranno il metallo a proprio piacimento, diventato una materia priva di forma in attesa di essere modellata esattamente come l'argilla.

    - Manipolazione delle ossa: [29] la manipolazione delle ossa comprende unghie e denti, oltre che tutte le ossa presenti all'interno del corpo umano. Insieme alla manipolazione dei muscoli è una delle più difficili da attuare, perché è in grado di modificare totalmente il corpo umano e creare costrutti anche molto complessi (persino delle ali organiche, se combinate all'utilizzo della manipolazione di muscoli e pelle).
    Le ossa potrebbero crescere di dimensione, fuoriuscire dalla pelle per utilizzarle come artigli, possono diventare più affilate e più resistenti, e naturalmente possono essere modificate nella loro quasi totalità (naturalmente modifiche troppo invasive constano di modifiche all'intero corpo e al suo normale utilizzo durante la trasformazione).
    Movimento: toccare il punto scelto e mantenere il contatto visivo sul punto soltanto durante la trasformazione.
     
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    William “Sèine” Knight

    Non tutte le verità sono per tutte le orecchie

    datadd/mm/yyyy
    lavoroMACUSA DCMC
    razzaUmana
    età29 anni
    scheda Qui
    C'era odore di fumo, troppo; l'edificio iniziava a subire danni importanti a causa dei due pezzenti che non si facevano remore a bruciare qualsiasi cosa gli passasse accanto. Dovevo fare qualcosa. Nel mentre che pensavo a come gestire le fiamme, un suono di sirene mi solleticò le orecchie. Merda. Erano sicuramente dei No-Mag, se fossero stati rinforzi magici di certo non avrebbero attirato così tanta attenzione su di sé. Un problema in più da trattare, anche se non di competenza specifica del mio dipartimento. Questa distrazione mi fu quasi fatale. Non mi accorsi dell'ombra fino a che non sentii la sua stretta attorno a me, così forte che mi lasciò senza respiro. Fortunatamente non dovetti intervenire per evitare danni interni, dato che ci pensò la mia compagna. Forse mi sarei dovuto ricredere sui alcuni componenti del MAFI. Non la conoscevo, ovvio, ma certo ci sapeva fare.
    Grazie...Ora vediamo di raggiungere J. Io penso alle fiamme!
    L'evocazione animale aveva dato molti più frutti di quelli che mi aspettavo, tanto che vedere Garurumon mi lasciò un sorriso compiaciuto. Con il suo aiuto, potevo certamente spegnere l'incendio che stava divampando senza spendere troppe energie. Decisi di puntare dritto per la Noth American Mammals, passando da sud, dove incrociai il mio doppio e..J? No, aveva qualcosa di diverso nello sguardo, meno bonario e più...duro. Che fosse anche quello un parallelo?
    Ok, la situazione si fa incandescente. Will, tu come stai messo a elemento?
    Direi che me la cavo bene con il fuoco, posso darti una mano. Bel cucciolo.
    Non ero ricorso a questa evocazione molte volte, vedere quanto simile e quanto invece diverso potessero essere i paralleli mi diede una strana sensazione nello stomaco. Chissà come erano i loro mondi. Magari, un giorno sarei stato richiamato io dal mio doppio...
    Il piano era semplice: io, Will2 e Garurumon ci saremmo occupati delle fiamme, per poi dare man forte al povero J che si ritrovava un po' accerchiato.
    La parte di Garurumon riguardava l'abbassare la temperatura, con un soffio gelido nella stanza, da rendere meno incandescente la situazione. Io e Will2 avremmo eseguito invece un'estinzione migliorata a testa, di modo da prendere la massima estensione dell'incanto. Se anche fossero rimasti dei focolai, sarebbero stati facili da domare e ci avremmo pensato dopo.
    [Se le fiamme si spengono e posso passare]
    Vidi J che veniva verso di noi, non malconcio, ma comunque in difficoltà.
    Scusa il ritardo amico, ora vediamo di sistemare le cose.
    Continuai la preparazione dell'armatura magica, dovevo essere più protetto e avere maggiore potenza di attacco se volevo avere possibilità di mettere in difficoltà gli avversari, che con le loro ombre potevano essere un problema numerico.
    Avrei mandato Garurumon ad occuparsi della tigre, nuovo arrivo inatteso. Sembrava che il nostro piano di facesse sempre più affollato, andando ad attaccare a sorpresa con un morso e una zampata il felino, spuntando dall'angolo più velocemente possibile, per poi ritirarsi vicino a me.
    J non mi avevi detto che stavi dando una festa qui. Vedo nuovi invitati.
    Spostandomi in modo da aver la visuale libera, avrei usato una fiamma divina, ben mirata, contro la marionetta attaccata ai fili di Abraham, che poteva essere un grosso problema. A quel punto avrei preparato una combinazione magica superiore e una permeazione materiale.
    Will 2 avrebbe invece usato un blocco dell'aura sull'intera special exibition gallery, mormorando Aura Stàile, stendendo le mani davanti a sè e toccandosi indice e pollice, più un depotezionamento negromantico sia su Abraham che su Shay, mettendo le mani nella posizione del drago e mormorando Down Winja. Dovevamo renderli inoffensivi e deboli, non gli avremmo lasciato prendere quello che volevano, in nessun modo.


    code and graphic by .isabella.




    Skills utilizzate nel post
    Cerco di fare più ordine possibile. Will è sottolineato e basta; Will2 è quello blu; Garurumon è quello verde.

    Azioni Will:
    -Estinzione Migliorata
    -Fiamme Divine sulla marionetta
    -Preparazione combinazione magica superiore
    -Preparazione permeazione materiale

    Azioni di Will2:
    -Estinzione Migliorata
    -Blocco aura sulla Special Exibition Gallery
    - Depotenziamento negromatico sia su Abraham sia su Shay

    Garurumon:
    -Soffio gelido per aiutare a spegnere le fiamme
    - cerca di attaccare a sorpresa con un morso e una zampata la tigre di Conelius
    - A prescindere poi torna verso Will

    Nome: Depotenziamento Evocativo
    Requisiti:28/30 I lezione I anno
    Tipologia: Incantesimo di Depotenziamento
    Descrizione: Permette di indebolire le evocazioni avversarie. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà depotenziarlo nello stesso turno).
    Formula: DOWN WYNJA
    Movimento: Posizione del Drag

    Nome: Blocco dell’Aura
    Requisiti: 25/30, ma la potenza di tutte le barriere dipende dal voto preso. Più alto è il voto, più forte è la barriera
    Tipologia: Barriera di Categoria
    Descrizione: Barriera di zona dove si impedisce l’uso di incantesimi di Magia Bianca e Magia Nera, entro l’area prestabilita (dipende dal voto, vedi Requisiti). Se si esce dall’area in cui è stata applicata la barriera è possibile tornare ad utilizzare tali incantesimi dopo alcuni secondi.
    Formula: Aura stàile (stallo dell’aura)
    Movimento: Mani davanti a sé, tese e aperte; pollice ed indice di entrambe le mani che si toccano.

    Elemetale
    Conoscenza del creato [Livello 1]
    Requisiti: 28
    Il mago è in grado di sapere se il proprio elemento è in contatto con qualcosa entro 20m. La percezione è possibile solo con l'elemento a cui è più legato, più forte se in forma pura, quindi non ibridata e nello stato tipico. In tal modo è possibile "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona, la sua temperatura, eventuali movimenti. Nella mente del mago apparirà come un'ombra. Questo tipo di percezione elementale risulta più difficile per i manipolatori di Fuoco, Fulmine e Aria. Mano a mano che il mago procede nello studio della magia elementale verrà potenziato questo incantesimo.

    Sfera infuocata
    Requisiti: 28
    L'utilizzatore grazie all'innesco genera una grande palla di fuoco su cui ha pieno controllo e può spostarla1 a distanza per imprimervi anche movimenti rotatori.
    1Comporta un'azione.

    Piromania
    Requisiti: 28
    Lo spirito innesca una serie di piccole scintille, l'utilizzatore le usa per generare un vero rogo, difficile da controllare, ma molto molto scenico.
    Inconveniente: potrebbe essere un po' faticoso fare tutto quel fuoco, motivo per cui le fiamme si formano nell'area circostante il mago stesso... ottima per scaldare l'ambiente. ("Non trovi faccia un po' caldo qui?" cit.)

    Fiamma Divina
    Requisiti: 28
    Il mago è in grado di generare fiamme bianche (temperatura che si aggira intorno i 1200°C). Visto il costo in termini di energia non possono essere più grandi di un proiettile.

    Il cangiante acquisisce una forma più definita. Sblocchi la skill spiritica di I e II livello dello spirito medio scelto. Come funzionano? La Isypedia dice: intanto, controllale nella discussione apposita (qui). La skill dello spirito non è un'azione del mago, pertanto ti restano le altre 5 a disposizione. Fau ne può usare solo una per turno, la prima di norma potenzia gli incantesimi del tuo elemento: la attivi e qualunque tuo incantesimo dell'elemento specificato del turno ottiene il bonus. La skill dello spirito può essere usata in alternativa all'innesco (che tanto al terzo anno avete imparato a fare da voi). Vabbè, blablabla trovi tutto nella discussione che ti ho linkato.

    La nuova forma dello spirito abbassa la CD dei tuoi incantesimi di fuoco di 4 fintanto che Destino Comune è attivo.

    - Skill spiritica livello III

    - Palla di Fuoco
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore accumula il fuoco generato dallo spirito, e lo scaglia come fosse un proiettile dalle mani, solo più grosso, appariscente, e... di fuoco. Non può controllarne la traiettoria una volta lanciato, il principio di base è che sia un colpo piuttosto rapido e con una precisa mira ad cazzum.
    Il termine "Palla" forse non è corretto. Più una "massa informe di fuoco", che già manipolare la forma è difficile, figurarsi per un dominatore del fuoco...ma era troppo lungo.

    - Incenerire (aka "Tutto è polvere cenere")
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore riduce letteralmente in cenere il bersaglio. Ovviamente con "bersaglio" non si intende assolutamente un essere umano.
    Avete presente quelle bellissime liane prodotte dal dominatore di erba? OPS. Quali liane?

    - Fruste Infuocate
    Requisiti: 26
    Il mago riesce a creare una frusta composta dal suo elemento dell'estensione massima di 2,5m. Tale frusta seguirà i movimenti decisi dal mago in modo preciso, senza bisogno di competenza nell'uso di fruste.
    Evocazione
    Modernism
    Stampede Summon
    Rito Evocativo
    Caratteristiche Fisiche
    Esile ma tonico

    Allenamento duraturo nel combattimento
     
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    Jay
    Bonus Post 36
    Sapientemente decidi di non buttarti in un inseguimento alla cieca, ma decidi di utilizzare la percezione dell'aura sulla zona di fronte a te (CD:35, Punteggio:50). Il numero di Aure che percepisci è esorbitante, e la situazione non è delle migliori. Oltre due aure nere trovi di fronte a te diverse aure confuse, più o meno grandi. Infine in fondo, al limite più estremo della Grand Gallery, percepisci tre nuove auree provenienti dal piano inferiore, una è quella di Albert, la riconosci senza problemi, la seconda, invece, ti è stranamente familiare, non puoi dirlo con assoluta certezza (anche perchè di tempo ne è passato e le persone cambiano), ma assomiglia a quella di una tua vecchia conoscenza: Theresa Dixon. La terza aura è un mistero, assomiglia sempre a quella di Theresa, ma contemporaneamente è completamente diversa. Le aure dei tuoi compagni, invece, sono sparse dietro di te, e due di queste, ugualmente confuse e seguite da altrettante minori, si stanno spostando lungo il corridoio, oltre il muro.
    Decidi di tornare indietro lungo la sala dei grandi mammiferi che nel frattempo è stata purificata dal fuoco da Will e Garurumon, lasciando giusto qualche fiammella qui e là e un sacco di fumo che ostruisce la visuale, ma non abbastanza da impedirti di raggiungere l'uscita e incontrare Will, in compagnia dei due doppi. Dopo aver attivato destino comune (CD:37, Punteggio: 38) decidi di operare sulla copia (CD:35, Punteggio:52) una pranoterapia, riuscendo a guarirla completamente dalle ferite. La copia alza gli occhi su di te, non se l'è mai cavata bene con quelle stronzate bianche, ma apprezza il tuo aiuto.
    «Non posso rimanere a lungo, perciò vediamo di darci una mossa. Vuoi un cazzo di animale? Ti faccio vedere come si fa»
    Attiva anch'ella il destino comune (CD:37, Punteggio:43) ma non vi è necessità di uno scudo di roccia in quanto non vi sono attacchi diretti contro di voi (Shay e Abraham hanno teso un agguato che alla fine non ha avuto ragione di attuarsi) perciò comincia la preparazione di un formidabile richiamo parallelo (CD:40, Punteggio:43).

    Cornelius
    Bonus post 34
    Non avendo visto l'attacco di Jay, non hai modo di attuare il praesidium su nessuno, perciò evochi la tua armatura (CD:40, Punteggio: 40), leggera e protettiva come volevi, forse non così tanto, ma ottima per il tuo arco (che ricorda che non è eterno sul piano e sparirà fra due turni). Decidi poi di defilarti dallo scontro, spostandoti nella direzione opposta insieme alla tigre, con rapidità e cominciando a muoverti verso Nord.
    Al momento non vedi nulla di utile (CD: 45, Punteggio:50), ma puoi vedere da lontano una sala piena di gemme, alcune delle quali potrebbero essere piuttosto utili ai tuoi scopi.

    Willy
    Bonus post 36
    Tu, il tuo "piccolo" amico e il tuo doppio vi mettete bellin bellini a spegnere le fiamme della gigantesca sala, combinando le vostre skills insieme (CD:80 per spegnere l'incendio, Punteggio:36+18+9+16=79) riuscendoci completamente e lasciando una zona di fumo denso e fitto. Incontri Jay, che va nella direzione opposta, decidendo poi di proseguire insieme al tuo doppio e a Garurumon (la tigre è dall'altra parte del mondo, perciò il lupo non attacca). Esci nella sala dei piccoli mammiferi e ti sposti per attaccare Abraham MA
    Shay è ancora pronto per la sua trappola, e appena ti vede arrivare (per vedere Abraham devi entrare nella visuale di Shay, quindi fai scattare la trappola) e scaglia su di te un colpo di sangue seguito da un getto di fiamme a distanza per cui hai 24 ore per difenderti.
    Anche Abraham ha fatto scattare la sua trappola su di te, non appena ti vede arrivare, carica in avanti con la mazza per intercettare il tuo corpo e colpirti ma (Tiro Fortuna: 6) intercetta il colpo di sangue lanciato da Shay che ti ferisce lievemente alla spalla e anche lui avrà 24 ore per difendersi dalle mani brucianti
    (Purtroppo la sala non è così grande e la situazione di confusione generale porta le traiettorie ad intrecciarsi)
    Will2, invece, arretrato, cerca di effettuare i 4 blocchi, riuscendo ad effettuare i due blocchi d'aura per la magia nera ma non per la negromanzia (CD:45 per bloccare completamente, Punteggi: 52, 52, 39, 41)
    [La fiamma divina non è stata esitata perché c'è un attacco in corso contro di te]

    Heath
    Riprendiamo da qui
    Riesci infine, a cose avvenute, ad effettuare tutto il movimento e portarti all'imax corridor. La tua copia utilizza l'evocazione della marionetta elementale (CD:45, Punteggio:48). Abraham è lontano e sta attaccando Will, ed entrambi stanno per venire colpiti dalle mani brucianti ma la tua marionetta scatta avanti e utilizza il suo soffio (CD:50 per colpire perfettamente Abraham, Punteggio: 43), mancando il corpo dell'uomo ma utilizzando la potenza elementale per deviare le mani brucianti scagliate da Shay, riuscendoci.
    La copia cerca di evocare una barriera runica (CD:43, Punteggio:41), non riuscendoci purtroppo e ripiegando su una cortina di nebbia che riesce meglio di quanto avessi pensato (CD:40, Punteggio:52), riempiendo le sale astanti ed impedendo la visibilità a tutti.

    Il riepilogo del casotto
    Nessuno si deve difendere da attacchi in arrivo, ma nessuno vede nulla al momento, solo Will vede Abraham davanti a sé.

    Edited by Joy. - 17/3/2017, 16:00
     
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    (theresa è così una gran figa. Ottime interazioni con il clone e il modo in cui usi le pozioni mi piace troppo, good job!)

    La manipolazione del volto (cd40: 36+14) e dei capelli (cd45: 36+13) ti riescono perfettamente, il clone ora ti decisamente poco (ciò vuol dire che metterò dei malus nel caso qualcuno cerchi di identificarla - nel prossimo post scrivimi se sei in qualche lista di ricercati, o se in qualche modo qualcuno oltre Albert e Shay può identificarti). La tua clone manda giù la pozione e ne ottiene i benefici (+3 riflessi) per i prossimi due turni. Corre su per le scale (qualcuno se ne accorge dei ragazzi vicino le scale? cd50: 36+15, no vi siete nascoste bene e siete state entrambe molto rapide, brave ragazze. Le azioni successive dunque non le esito, puoi postare direttamente al secondo piano).
    Intanto la vera Theresa utilizza una fantastica combo elementale/trasfigurazione (avvertirò le prof che ti daranno nuovi incantesimi tra pochino), l'incantesimo di elementale (cd37) ti riesce senza problemi, quello di trasfigurazione (cd45: 36+20) ti riesce alla perfezione, nessuno può vederti nel prossimo turno.

    Edited by Joy. - 17/3/2017, 15:15
     
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    Ed eccoci al nostro amato doppiogiochista. Theresa ha modificato l'aspetto del clone, ma tu gli dai la forza psichica (cd35) [bonus +3 a tutti gli incantesimi psichici] e grazie all'incantesimo da balia [bonus +4 ai tiri dei dadi] le togli dalla mente qualsiasi esitazione nel seguirvi e obbedire agli ordini di Theresa (per il prossimo turno almeno). Utilizzi l'observo (cd35) con successo. Vedi il fuoco divampare nelle stanze accanto, ma dalla tua posizione sei salvo. Guardandoti intorno capisci di ritrovarti tra la sala delle origini dell'uomo e la grand gallery, a sinistra affacciandoti vedi i tratti di un uomo che non conosci (cornelius) che (cd50: 37+8) ti nota con la coda dell'occhio anche se hai cercato di tenerti nascosto. Cornelius vedi tu come vuoi comportarti al riguardo. Imbocchi le scale rapidamente, ma non posso dirti che Cornelius non proverà ad attaccarti, quindi aspetta il suo post, o parla con fed, prima di postare al secondo piano.


    Skills di bianca sbloccate (sostituiscile con quelle che hai segnato, che queste descrizioni sono migliori di prima):

    Nome: Camuffamento dell'aura
    Requisiti: 26 alla prima lezione
    Descrizione: E' possibile specchiare la propria aura rendendola uguale a quella di un individuo a scelta presente nel raggio di 3 metri, quindi una persona relativamente vicina. In questo modo è possibile eludere una percezione dell'aura, ma non una diagnosi dell'aura, che smaschererebbe facilmente il camuffamento.
    Formula: dissimulo aura
    Movimento: poggiare il palmo destro sul cuore, corrispondente al chakra centrale.

    Nome: Concentrazione dell'Aura
    Requisiti: 28 prima lezione di magia bianca
    Descrizione: Il mago è in grado di utilizzare incantesimi di potenziamento sensoriale con l'aura soppressa, concentrando piccolissime quantità di aura in corrispondenza degli organi corrispondenti ai diversi sensi (compreso il terzo occhio).
    Formula: aggiungere alla formula dell'incantesimo di potenziamento sensoriale la parola "Silente"
    Movimento: passarsi leggermente le dita sull'organo sensoriale che si vuole potenziare, nel caso del terzo occhio sfiorarsi la fronte, nel caso di più potenziamenti contemporanei sfiorare in ordine i diversi organi.

    Nome: Soppressione dell'aura altrui
    Requisiti: 30 prima lezione di magia bianca
    Descrizione: Il mago è in grado di sopprimere l'aura altrui chiudendola nel catalizzatore dello stesso, eludendo così gli incantesimi di percezione.
    Per riattivarla è sufficiente che il mago in questione pronunci la formula di un qualsiasi incantesimo, oppure, nel caso l'incantesimo non abbia formula, che abbia il chiaro e forte desiderio di attivare tale incantesimo.
    Formula: Sopprimo aura
    Movimento: poggiare una mano sul petto del mago ed una sul catalizzatore stretto nel suo palmo, o comunque a contatto con la sua pelle.

    Nome: Scudo Energetico
    Requisiti:20 terza lezione, percorso da guerriero
    Durata: un'azione, ma sacrificando più azioni è possibile prolungare la sua durata (ad esempio in caso di combo)
    Descrizione: permette di creare uno scudo cupolare del colore della propria aura intorno a se stessi, o intorno ad un obbiettivo, ad una distanza massima di 5m. Il mago bianco può espandere lo scudo fino ad un raggi odi 10m.
    Difende da incantesimi energetici puri e dall'aura nera di un mago corrotto.
    Non è efficace contro incantesimi fisici (come elementali e psicocinetici), nè attacchi fisici, nè attacchi psichici (necessaria abilità da occlumante).
    Nota: Se lo suco avvolge unicamente il mago bianco lo segue qualora si muova
    Movimento: avambracci incrociati davanti a sè, palmi aperti

    Nome: Emissione Energetica
    Requisiti: 25 terza lezione, percorso da guerriero
    Durata: un'azione, le due azioni successive non possono essere un incantesimo perchè il mago ha bisogno di ricaricarsi
    Descrizione: permette di immagazzinare energia ed emetterla in un’onda d'urto a 360°. Ha un raggio di azione di 15 metri.
    Il chakra emesso colpisce la circolazione di energia magica al punto da paralizzarla (la vittima non può muoversi per due azioni delle cinque disponibili).
    Nota: se ci si trova troppo vicini alla fonte l'emissione può causare danni fisici, se non addirittura sbalzare lontano.
    Formula: essendo un'esplosione di energia il mago deve solamente voler liberare la propria energia repressa, spesso gridare aiuta nel processo.

    Nome: Energisfera
    Requisiti: 28 terza lezione, percorso da guerriero
    Tipologia: incantesimo di attacco
    Descrizione: permette di creare una sfera di pura energia bianca, dello stesso colore della propria aura, con un raggio d'azione di 15m.
    L'energisfera è un concentrato di energia tale da poter sbalzare l'avversario. Contemporaneamente colpisce la circolazione di energia magica al punto da paralizzare la parte del corpo colpita per due delle azioni della vittima.
    Movimento: stesso movimento dell’onda energetica di dragonball

    Nome: Palmo Energetico
    Requisiti: 30 seconda lezione, percorso da guerriero
    Descrizione: Consiste nel concentrare una massiccia quantità di ki nei palmi delle mani per poi rilasciarlo all'improvviso con un movimento istantaneo, fino ad una distanza di 5m. Il ki, sottoforma di un'onda d'urto di pura energia, colpisce così violentemente la circolazione interna del ki dell'avversario da paralizzarlo. Il mago non può nè muoversi, nè compiere alcun tipo di incantesimo per tre delle cinque azioni del suo turno, durante le quali è completamente vulnerabile.
    Movimento: Si portano le mani a piatto davanti al corpo come a voler spingere una massiccia quantità di aria, indirizzando tutta la propria energia sui palmi.
     
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    Casino, casino, ancora casino e poi... più niente, non si vedeva più un cazzo di nulla. Shay si passò una mano di fronte agli occhi, riusciva a vedere soltanto ciò che stava a poca distanza da lui. Si guardò intorno, il resto era... The Mist di Stephen King.
    « Chi è lo stronzo che ha lanciato questa cortina di nebbia?! »
    « Mi stanno proprio infastidendo questi stronzi, io sono qui soltanto per fare il mio onesto lavoro di ladro »
    « Approfittane per tagliare la corda »
    « Ottima idea » ricordava com'era la stanza prima che la nebbia arrivasse, dava le spalle alla porta dove la sua ombra era di guardia. Fece un giro su se stesso di 180° in modo da dare le spalle alla porta che stava guardando prima, allungò le braccia di fronte a lui e proseguì dritto. Avrebbe continuato nella stessa direzione finché non sarebbe andato a sbattere contro il muro della Grand Gallery, l'avrebbe poi seguito verso destra, trovando l'apertura per infilarcisi e quindi riuscendo a notare l'uscita sulla settantesima. Seguito fedelmente dalla sua ombra e dal suo spirito, protetto dalla nebbia e cercando di non fare rumore, probabilmente sarebbe passato inosservato.
    Lì avrebbe tentato di aprire la porta tentando di fare il minor rumore possibile per uscire e finalmente respirare un po' d'aria a pieni polmoni - tutto quel fumo cominciava ad essere complicato da mandare giù - ma soprattutto, finalmente poteva vedere di nuovo. Approfittò di quel momento di tranquillità per preparare l'evocazione di un altro Litch, ancora gli doleva il cuore al pensiero di quella creatura che non era riuscita a combinare niente prima di venir deplorevolmente uccisa.
    « Un negromante che si affeziona... sei ridicolo Shay » commentò il suo spirito con finto disgusto, nonostante gli piacesse fingere di essere imbarazzato dal suo comportamento, lo faceva più che altro per smuoverlo da quel suo inutile sentimentalismo.
    L'irlandese non rispose mentre si guardava intorno, sperando di incrociare uno dei poliziotti babbani che sicuramente erano stati mandati a controllare tutte le uscite. Se fosse riuscito a beccarne uno, senza lasciargli il tempo di controbattere con qualsiasi reazione, avrebbe tentato di soggiogarlo al suo volere.
    Nel frattempo la sua ombra venne spedita a farsi un giretto perimetrale intorno al museo, stando ben attenta a fondersi con le altre ombre per non rischiare di essere scoperta dagli altri babbani, si sarebbe fermato soltanto quando avrebbe trovato un babbano in disparte e lontano dagli occhi degli altri, possibilmente un altro di quelli che era stato mandato a controllare gli ingressi, al che con un colpo diretto nel cuore l'avrebbe ucciso e riprovandoci con un altro appena se ne sarebbe presentata l'occasione (da solo e in disparte).




    “ skills utilizzate ”
    Riepilogo [mappa]
    - Allontanarsi in silenzio
    - Aprire la porta in silenzio
    - Litch Summon x2 x
    - Soul Line x

    Ombra
    - Si muove di nascosto
    - Tenta di uccidere un babbano x2
    - Tenta di ucciderne un altro x2

    Rakhdev (Angirash)
    -





    “ bonus ”
    - Peak Human Condition
    - Allenamento intenso negli sport e nel combattimento
    - Destino Comune [Fuoco]: Potenziamento alla forza di +2.
    - CD Fuoco -4 + -3non ho elementi affini.
    - Animale Totem: Lupo.
    - Armatura, Armatura, Arma.
    Magia Nera
    - Corruzione Mistica
    - Brama di Sangue
    - Corruzione Indotta
    - Manipolazione della moralità
    - Maledizione
    - Emoraggia Paralizzante
    Negromanzia
    - Extermination
    - Graveyard Lich
    - Lich Summon
    - Become the Litch
    Elementale (Fuoco)
    - Forma Angirash IV
    - Bestia di Fuoco
    - Elementali
    - Fonte Spiritica
    - Unghie di fuoco
    - Mantello di fuoco
    - Incenerire
    - Mani brucianti
    - Fiamme vive
    - Sudario di fuoco
    - Piromania
     
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