[MINI-QUEST] Into the Wild

James, Daniel, William

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    James Turner
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    Un muro di terra gli si parò davanti fungendo da scudo, proteggendolo dall'attacco di quello che si rivelò una creatura in grado di mutare forma e spacciarsi per qualunque cosa, aveva fatto bene a chiedere un'agente del DCMC a Walker, alla fine Knight si era rivelato un'utile risorsa. James si allontanò in modo tale da spostare il suo campo visivo per farci rientrare anche l'essere che li aveva attaccati, stando pur sempre pronto a schivare un'eventuale attacco, nonostante Knight fosse riuscito a bloccarlo la prudenza non era mai troppa - anche conscio del fatto che, forse proprio un po' troppo imprudentemente, si era avvicinato allo scrigno.
    Mentre l'altro agente cominciava un dialogo piuttosto infruttuoso, almeno per il momento, con la creatura, la mente di James cominciò a galoppare velocemente unendo tutti i tasselli: la fiala detenuta da Kight serviva a sciogliere composti collosi particolarmente ostici, la sostanza che aveva appena vomitato sull'arma evocata corrispondeva perfettamente alla descrizione, la lettera diceva che la fiala gli sarebbe stata utile se la situazione si fosse messa male, in caso l'avesse incontrato di nuovo, chiunque fosse da lui voleva informazioni e la creatura che avevano di fronte sembrava abituato a contrattare per scambiare notizie. Ripercorrendo le parole sulla lettera, James si accorse di un'importante particolare che prima aveva tralasciato, una probabile merce di scambio: "forse mi converrebbe procurarmi qualche carcassa per quando lo incontrerò di nuovo", il coniglio.
    Mentre l'altro lo teneva impegnato, James disegnò velocemente sui suoi palmi i cerchi alchemici richiesti per la creazione di un soldato manichino, attivando la manipolazione avrebbe creato un soldato con gambe lunghe, snello e agile, che sarebbe potuto arrivare a prendere il coniglio del minor tempo possibile per riportarlo indietro da loro... in caso la creazione gli fosse riuscita, gli avrebbe ordinato proprio di correre verso la posizione dove ricordava aver visto la carcassa, per afferrarla e poi tornare indietro sempre correndo.
    Soltanto a quel punto si sarebbe rivolto verso il Mimic con la sua usuale voce autoritaria « Anche noi preferiremmo contrattare, piuttosto che trovarci costretti a liquefarti con quella » disse, indicando con un cenno veloce del capo la fiala che manteneva l'agente, sperando che fosse abbastanza furbo da non farsela scappare, sfiorò la terra sotto di lui con un dito per creare una Fractura, per la precisione la terra si sarebbe alzata intorno all'animale, scavando un piccolo fossato, al fine di avvolgerlo in vari punti per bloccarlo maggiormente nel terreno « Scusa ma preferisco essere cauto » aggiunse brevemente per poi continuare il suo più articolato discorso « Una carcassa fresca fresca, in cambio di quattro informazioni, cosa ne pensi? » incrociò le braccia al petto e attese.



    Skills utilizzate
    Riepilogo
    1. Schiva se serve
    2/3. Homo genesi
    4/5. Fractura

    Soldato manichino
    1. Corre verso la carcassa
    2. La prende
    3. La riporta indietro correndo
    Bonus
    Alchimia
    - Cancello di Liberazione: sacrificando alla verità uno dei suoi reni, ha in cambio la possibilità di utilizzare tutti gli incantesimi alchemici senza dover utilizzare il cerchio alchemico.
    - Consiglio di Verità: +3 a tutti gli incantesimi di Alchimia.

    Magia Psichica
    - Riflesso del Mentalista
    Tipologia: Potenziamento inconscio degli incantesimi di lettura/occlusione mentale.
    Descrizione: Si manifesta per la prima volta solo quando, dopo aver lanciato un incantesimo di manipolazione mentale, un'emozione predominante muove la mente del mago. Dev'essere molto forte, lo deve permeare in ogni suo pensiero e con quella potrà concentrare la lettura o il rimbalzo dell'incantesimo illectum indirizzandoli verso quel particolare sentimento che influirà sulla visione della mente dell'avversario. Può avere sia buone che cattive intenzioni (ad esempio un mago mosso da una rabbia incontrollata potrebbe torturare la vittima come uno mosso da una bontà estrema potrebbe purificarla o rasserenarla attraverso visioni bianche), ma la particolarità è che una volta manifestata per la prima volta il mago non potrà in alcun modo attivarla in futuro inconsciamente se non mosso da quello stesso sentimento.
    Emozione scatenante per James: fallimento.
    - Potenziamento personalità psichica - ISTJ. Bonus agli incanti psichici che richiedono precisione: +2

    Equipaggiamento
    1. Pozione Bombarda
    2/3. Pozione Innerva x2
    4/5. Pozione Congelante x2


    Nome: Fractura
    Requisiti: 18 a Trasmutazione 1
    Descrizione: attraverso questo incantesimo, servendosi su materiale già presente nell'ambiente, si possono creare barriere o altri elementi di disturbo/difesa. Esempio: B pone le mani sul cemento che ricopre il pavimento, e crea instantaneamente una barriera di fronte a lui fatta dello stesso cemento che si trova sotto i piedi, infatti si scaverà una buca per via dello spostamento di quest'ultimo (sarà infatti utilizzabile anche al contrario, per scavare buche molto in fretta e così via...).
    L'incantesimo non prevede la creazione di nuovo materiale, ma l'utilizzo dello stesso identico cemento che era presente nell'ambiente [x].
    Movimento: basterà porre le mani sul materiale da cui si vuole attingere.
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 4 turni


    Nome: Homo genesi
    Requisiti: 24 a Trasmutazione 2
    Descrizione: sarà possibile creare una serie di soldati manichino alle dipendenze del creatore. La stazza, la potenza e l'aspetto fisico, dipendono esclusivamente dalla potenza del mago e dalle sue intenzioni. Potrebbero essere come dei manichini da vetrina ed essere alti appena mezzo metro, così come somigliare ad un golem alto due metri. Ogni soldato avrà a disposizione 3 azioni.
    Movimento: utilizzando un cerchio alchemico di dimensioni medio-grandi disegnato su un qualsiasi piano, porre le mani sul cerchio alchemico disegnato, da ripetere per ogni manichino si voglia creare.
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchi alchemici sulle mani e attivare manipolazione)
    Durata: 3 turni
     
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    James
    Bonus post: 36

    Fortunatamente non ti serve schivare perché William ha attirato l'attenzione del mimic su di sé, per questo creare il tuo soldato manichino dopo aver collegato alla perfezione i fili delle vostre scoperte si rivela per te molto facile (CD37: 36+12). Il tuo nuovo alleato, dunque, inizia a correre verso la carcassa che vi siete lasciati alle spalle poco dopo essere entrati nella foresta (CD15 [per essere percepito]: 20), facendo più rumore del previsto e attirando l'attenzione di qualcosa che inizia a muoversi verso la direzione. Il soldato prende il coniglio morto e poi ricomincia a correre (CD15 [per seguire il soldato]: 19) per tornare da te.
    Chiunque abbia sentito il soldato arriverà fra due turni (Alla fine dell'esito dopo il prossimo).
    Alle tue parole, il mimic grugnisce infastidito, ma apparentemente non fa alcuna mossa quando sollevi la barriera intorno a lui (CD40: 36+14).
    «Cauto? Dopo essere entrato in questa foresta?», un gorgoglio proveniente dalla creatura vi fa capire che sta ridendo, «Vi preoccupate di me... questo mi lusinga e mi fa capire quanto poco abbiate visto.»
    Torna a tacere, almeno finché tu non fai la tua nuova proposta.
    «È talmente piccolo che non ne vale quattro, di informazioni. Tre, e vi sto facendo un grande favore. Prendere o lasciare, giovani umani.»
    Adesso sta a voi scegliere bene le vostre domande.
     
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    · Professore di magia bianca · Capo dei Defensores·

    Mr
    White stava cercando quel forziere. La carcassa nominata nella lettera, la fialetta, tutti gli indizi lasciavano intendere che fosse quella la creatura da cui voleva ottenere informazioni. White cercava un uomo che gli aveva rovinato la vita e che lo aveva separato dal resto della sua famiglia. Inizialmente aveva creduto che fosse uno dei tanti finiti nella foresta per caso, rimasto imprigionato lì dentro, tormentato da un qualche sadico mago nero. Però, forse, era lì per un motivo preciso, cercava un uomo. Chiunque fosse quella creatura doveva saperne qualcosa. Avevano solo tre domande. Una di quelle dovevano conservarla per sapere se lì giravano maghi neri e se magari aveva visto il luogo in cui si era tenuto l’incantesimo per attivare la gemma. L’ultima domanda, invece, doveva riguardare il signor White. Cosa gli aveva chiesto e cosa gli avesse risposto. Era essenziale che entrambe le informazioni fossero compresse in un’unica domanda. Daniel guardò prima William, poi Turner, alla fine fece un passo in avanti per poter parlare con la creatura. Allungò il primo e il secondo dito, sollevandoli parallelamente ad essa, per poi sussurrare la formula dell’incantesimo di verità «Veritas dice». Fidarsi è bene, non fidarsi è meglio. Non voleva rischiare di trovarsi per le mani informazioni sbagliate che li avrebbero depistati facendogli perdere tempo prezioso. Si prese un attimo per formulare la prima domanda, non doveva fornire alcun appiglio perché non rispondesse dicendo esattamente ciò che voleva sapere. «La prima cosa che vogliamo sapere è il luogo preciso in cui si è svolto un rito di magia nera che ha coinvolto una delle gemme rosse di Tharizdu» esordì mantenendo una voce ferma e sicura. «Poi vogliamo sapere tutto ciò che hai detto al signor White, sappiamo che ti ha cercato perché voleva informazioni su un uomo, un mago probabilmente». Lasciò la terza domanda in sospeso, preferendo attendere le risposte alla prime due domande, per decidere quale sarebbe stata l’ultima. Intanto, sotto suo ordine, Vers avrebbe controllato le vicinanze.
    Daniel Callaway

    «
    Ogni uomo è
    colpevole
    di tutto il bene
    che non ha fatto

    © .isabella.



    Skills utilizzate nel post

    Daniel:
    1) usa "obbligo di verità"
    Nome: Obbligo di verità
    Requisiti: 20 seconda lezione corso chierico di supporto
    Descrizione: Il bersaglio dell'incantesimo non può mentire per un turno
    Nota:
    - funziona su un bersaglio entro 5 metri dal mago
    - può essere contrastato da un tiro volontà con cd15
    Formula: Veritas dice
    Movimento: è sufficiente allungare il 2° e 3° dito in direzione del bersaglio, che per una frazione di secondo viene circondato da un'aura dello stesso colore dell'utilizzatore.

    2) e 3) fa le prime domande delle tre disponibili

    Vers
    controlla le vicinanze
    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Vers
    Specie: Akhi
    Livello: IV
    Skills:

    I Livello
    Dominus corallii. [non necessita del tiro del dado]
    Tutti gli incantesimi di Corallo ottengono +2 ai tiri per colpire.

    II Livello
    Unione. [non necessita del tiro del dado]
    Gli incantesimi in combo del mago ottengono un bonus di +2.

    III Livello
    Coscienza universale [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito è in grado di mettersi in contatto con ogni altro spirito in un raggio di 15m. Può sapere cosa vede, sente e pensa in quel momento, arrivando così ad avere anche una vaga idea di quello che pensa il mago a cui è connesso.

    IV Livello
    Luminescenza [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito può emettere luce quando si trova al buio e richiamare una scintilla luminosa dagli spiriti a cui era connesso nel Caos Elementale. Se emessa vicino una manifestazione elementale di erba, questa guadagna resistenza. Se sono presenti altri Akhi che usano Luminescenza verranno attratti l'uno verso l'altro per dare inizio alla loro caratteristica danza, chiamata Almrija, che sblocca automaticamente Fioritura. L'Almrija può essere usata una volta ogni tre turni solo se sono presenti almeno 3 Akhi.
    Contenuto del sacchetto di velluto presente nella tasca destra:

    1) 2) Ematite Da un bonus di +3 ai tiri per colpire se stretta durante l'incantesimo (x2) UNA LA HA CEDUTA A JAMES APPENA è ARRIVATO
    3) Giada Se attivata riesce ad emettere un'aura in grado di potenziare gli incantesimi runici nel raggio di 2m (bonus +3).
    4) Lapislazzuli Il mago può vedere chiaramente attraverso questa pietra anche al buio se viene attivata.
    5) Opale Assorbe un incantesimo di magia nera se brandito davanti a sé. Può essere emesso contro l'avversario a proprio piacimento. Causa un malus di -3 agli incantesimi del turno.
     
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    Daniel
    Bonus post: 35

    Mentre provi a ricostruire il puzzle della vicenda in cui vi siete trovati quasi coinvolti, i tuoi compagni si premurano di rendere una possibile fuga difficile al mimic, sebbene questi abbia ormai smesso di ribellarsi. Vi scruta respirando in un modo che sembra un rantolo, poi allunga i suoi arti per impossessarsi della merce di scambio che gli avete generosamente offerto. Se la lancia direttamente fra le fauci che si spalancano e si richiudono rapidamente proprio mentre tu pronunci la formula del tuo incantesimo che riesce alla perfezione (CD37: 35+14), nonostante William possa dirti che difficilmente un mimic mente.
    Comunque fai le tue domande, alle quali il mimic risponde inizialmente con una risata bassa e cupa.
    «Fate sempre le vostre domande senza pensare abbastanza... Apprezzo comunque il vostro impegno e posso dirvi, senza alcun dubbio, che ciò che è di vostro interesse si trova non lontano da qui, proprio nel cuore di questa foresta, oltre l'invisibile cancello. In molti hanno cercato di varcare l'Invalicabile ma mai certe imprese hanno avuto lieto fine. Due possibilità, avete: seguire il sentiero oltre la casa, oltrepassare l'altare di un tempo e da lì evitare accuratamente la radura delimitata da grossi e antichi alberi, oppure, se il tempo non fosse vostro amico, procedete dritti. Non sempre la via più breve è anche quella più sicura, il guardiano ha ben più potere di quanto si possa immaginare.», fa una pausa, infilza la carcassa con un artiglio e riprende a parlare, «Ho visto un uomo, molte ore fa. Se fosse o meno questo White non mi è dato saperlo, certo è che delirasse. L'ho sentito borbottare dei nomi, fare collegamenti privi di senso logico. Io so poco, capto ciò che viene sussurrato nelle mie vicinanze e lui era fuori strada, seguendo le falene. Quelle avreste dovuto seguirle voi. Ma nonostante l'insensatezza della sua ricerca anche lui, come voi, cercava il modo di addentrarsi nelle Wheeping Woods. Gli ho detto ben poco... è riuscito a scappare prima che lo prendessi ma non credo sia andato lontano dopo aver scoperto la mia presenza. Da allora non l'ho più visto. È troppo rumoroso... a questa foresta piace la quiete.»
    Nell'esatto momento in cui la sua voce si spegne, (CD10 per sentire: 14) alle vostre spalle iniziate a sentire dei rumori, come se qualcosa stesse spostando il fogliame incurante di poter essere sorpreso. Il mimic inizia a riprendere la sua forma camuffata (CD5: 8).
    Alla fine del prossimo esito arriveranno. L'ultima azione del primo post dopo questo esito combacerà con l'arrivo delle creature.
     
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    XYRNE89
    « sheet | 29 anni | Agente DCMC | Defensores | pensieve »
    Due domande, due risposte. Avevamo la scelta di due strade, una lunga e più sicura, una più corta ma probabilmente piena di pericoli. Questo voleva dire che se avessimo dovuto lottare, il tempo che avremmo perso non lo avremmo recuperato, come non avremmo recuperato in tempo le energie per altri scontri contro dei Maghi Neri. No, la scelta sulla strada era la più semplice e coerente con il motivo per cui eravamo lì. Poi un rumore mi distrasse, un suono, un fruscio veloce. Qualcosa si stava spostando velocemente verso di noi, e difficilmente pensai sarebbero stati ben intenzionati. Con un pugnale ombra in mano, mi inflissi una ferita sul dorso della mano non dominante, per poter aprire il portale evocativo, per poter richiamare a me da un'altra dimensione un'armatura; sarebbe stata nera, con dei disegni perfetti che richiamavano la forma di Fau, un ragno e delle ragnatele. Il materiale era cuoio lavorato, leggero, dinamico, ma resistente abbastanza da proteggermi dalla maggior parte degli attacchi, lasciandomi modo di poter agire nel più completo silenzio.
    Sta arrivando qualcosa, preparatevi o a correre o a combattere. Poi mi rivolsi allo scrigno, perché si, il Mimic era tornato nella sua forma fittizia. Non mi avvicinai, ma aprii il palmo verso di lui, in modo da fargli capire di averlo sotto tiro. Se non ricordo male, l'accordo prevedeva tre domande e altrettante risposte.
    Ne manca ancora una secondo i miei calcoli. Chi abita questo territorio? Maghi Neri, ok. Sai qualcosa di più specifico?

    Era una domanda che poteva sembrare irrilevante, ma dato il motivo per cui eravamo lì, conoscere chi potevamo trovarci di fronte poteva significare la differenza; durante il percorso avremmo potuto buttare giù un piano di azione.
    Tornando con la mia attenzione verso il rumore di prima, eseguii i Sigilli di Scimmia, Tigre e Serpente, attivai il Sigillo di Rigenerazione, cercando di connettermi con la natura, e farmi dire cosa o chi si stava avvicinando, in quanti fossero. Mi limitai a meditare e concentrarmi sulla zona, per poi osservare aguzzando la vista il più possibile,
    sempre nella stessa direzione.
    A quel punto mi sarei incamminato il più silenziosamente possibile e cercando di tenermi nascosto verso la strada che portava all'altare, la più lunga, nella speranza di essere in tempo ad evitare quella spiacevole visita.
    William Knight
    « CHI PUO' DIRE CHI SIAMO REALMENTE? »

    © psìche




    Skills utilizzate nel post
    Will:
    -Knight Armor Summon
    -Sigillo di Rigenerazione
    Requisiti:20/30 per la percezione, 25/30 per la rigenerazione, 30/30 per l’armonia con la natura.
    Tipologia: Sigillo di Stato
    Descrizione: Usando questo sigilli, in aggiunta alla meditazione, si ha la possibilità di assorbire energia dalla natura, di aumentare le proprie facoltà percettive e addirittura di percepire come essere senziente la natura. Inoltre serve per eliminare gli effetti dei Sigilli di Stato. Più la meditazione è intensa, più effetti verranno eliminati. Se non si ha la possibilità di meditare, la potenza della rigenerazione è diminuita.
    Formula: //
    Movimento: In sequenza posizione della Scimmia, della Tigre e del Serpente.

    - Aguzza la vista in direzione del rumore
    - Si incammina silenziosamente e cercando di nascondersi verso la strada più lunga e sicura


    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Fau
    Specie: Nereau
    Livello: III
    Skills:

    I Livello[non necessità tiro del dado]
    Comunicazione onirica
    Il Nereau può indurre un breve sogno per comunicare tramite immagini qualcosa ad un qualsiasi bersaglio entro 15m.

    II Livello
    Lettore di sogni. [non necessità tiro del dado]
    Il Nereau può vedere un sogno fatto dal bersaglio. Mano a mano che il bersaglio è sotto la sua influenza (entro 15m da lui o viene colpito da incantesimi psichici o che lo mettano in contatto profondo con il pattuente) il Nereau può accedere a sogni sempre più vecchi. I più deboli (e che quindi possono essere più facilmente carpiti dallo spirito) sono sogni ricorrenti o recenti, in particolare quelli di cui il bersaglio si ricorda.

    III Livello
    Ragnatela di sogni.
    Lo spirito si muove sul campo di battaglia tessendo una ragnatela di sogni. Non sarà né palpabile, né visibile ad occhio nudo, né potrà intrappolare un bersaglio. Una volta attivata tale abilità, il Nereau comincerà a muoversi nell'area disseminando fili della sua ragnatela. Chiunque entri in contatto con essi, fatta esclusione per il pattuente, vedrà improvvisi stralci di sogni (del pattuente o di altri maghi a cui il Nereau ha prelevato sogni) che gli impediranno di mantenersi concentrato. In ogni turno lo spirito riesce a produrre circa 1m di ragnatela, che sarà visibile solo per lui e il suo pattuente.

    Spirito Secondario (Terra)
    Nome: Sookal
    Tipo: cangiante
    Skill: Irrobustimento, Scudo di Roccia, Lapidazione, Tempesta di Sabbia, Detenzione


    Contenuto dello zaino: Pergamene:

    1)Nome: gearradh ùine
    Requisiti: 25/30
    Tipologia: Pergamena Gaelica
    Descrizione: Una volta letta, immobilizza tutti i nemici di fronte a se per un tempo che dipende dalla potenza del mago. Esaurito l'effetto, le vittime riprendono l'esatto moto che avevano in precedenza, senza avere nessun sentore del cambiamento. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: gu bheil an spionnadh mo naimhdean pales fhianuis (Che l'impeto dei miei nemici impallidisca al mio cospetto)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    2)Nome: Pergamena dello Spirito Kami
    Requisiti: 27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Recitando in Zen questa pergamena il corpo può diventare tangibile o intangibile a comando per un breve lasso di tempo, aumentando anche la sua estensione o riducendola. (tempo decido da d4)
    Formula: Watashi no karada wa mukei tsukurimasu (rendi il mio corpo intangibile)
    Preparazione: 2 azioni per 2 turni

    3)Nome: Kaze no Ashi
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Aumenta la propria velocità in maniera considerevole, fino a raggiungere, per pochi secondi, la velocità Mach con naturalezza. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: Kūki yori karui koto ga watashi no karada o torimasu (Porta il mio corpo ad essere più leggero dell'aria)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    4)Nome: Gōngsī tǐ
    Requisiti:25/30
    Tipologia: Pergamena Cinese
    Descrizione: Mantenendo una posizione perfettamente immobile, il corpo assume una durezza e una resistenza impenetrabile, resistendo a qualsiasi tipo di attacco. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Gāi gōngsī de yánshí méiyǒu tīngdào, yě méiyǒu fēng de lìliàng, yě bùshì pùbù de fènnù (la ferma roccia non sente né la forza del vento, né la furia della cascata)
    Preparazione: 4 azioni, 1 turno

    5)Nome: Bala ra sam'māna
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Nepalese
    Descrizione: Utilizzandola insieme alla meditazione, riesce a portare il corpo a un livello di calma e riflessione simile al nirvana, consentendo una capacità di concentrazione tale che qualsiasi incantesimo (per un tempo limitato) riesce perfettamente. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Ma, kō nāpasanda chōḍēra ākāśa mērō śarīra garchana śud'dha sāra hō (Tendo il mio corpo al cielo, abbandono le passioni, sono pura essenza)
    Preparazione: 3 azioni, 2 turni


     
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    Will
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    Il rumore proveniente dal fitto bosco alle tue spalle ti mette sull'attenti così, con una buona dose di furbizia, decidi di richiamare la tua gnocchissima armatura (CD40: 36+8). Senza perdere altro tempo, decidi di provare a porre la tua ultima domanda al mimic che (CD5: 17), però, riesce a camuffarsi lasciandovi con un po' d'amaro in bocca. Comunque non ti scoraggi, sei un agente del DCMC dopotutto, così, nella tua armatura da cavaliere della morte, te ne freghi del fatto che qualcosa stia per arrivare per concentrarti e provare ad entrare in contatto con la natura. Provi quindi a capire cosa vi aspetta (CD43 (sigillo): 36+17, CD41 (osservazione): 36+13) e, grazie alla connessione con ciò che ti circonda e al tuo osservare nell'oscurità riesci a capire che sono tre esemplari di quadrupedi. Ti rendi conto, anche, che se avessero voluto passare inosservati non avrebbero avuto problemi a farlo perché i loro movimenti a volte sono così silenziosi da farti pensare che possano essere leggeri come ombre. Fatichi un po' a vederli ma alla fine riesci ad ipotizzare che possano essere Shadurakul (una robina del genere).
    Sai che sono mastini ombra, immuni ad attacchi fisici, elementali e quant'altro, capaci di confondersi nella notte. Solo incantesimi di luce pura (quindi non il fuoco, per esempio) possono rivelare la loro presenza a patto che non siano loro stessi a volerlo. Sono molto veloci, hanno un olfatto particolarmente sviluppato così come la vista che permette loro di seguire tracce con facilità. Si divertono a cacciare in branco, sono spietati e portano le loro vittime allo sfinimento prima di ucciderle. Sai anche che non bisogna mai guardarli fissi negli occhi.

    Riferito tutto ciò ai tuoi compagni, inizi ad incamminarti (CD45: 36+8) poco silenziosamente verso la direzione che il mimic vi ha fornito prima di fare l'infame.
    Intanto, le teste dei tre mastini iniziano ad uscire dagli alberi per accerchiarvi e tenervi sotto tiro. Sono ancora distanti ma i loro occhi, per ora, sono puntati su James e Daniel.
    Tutti avete 24h per decidere la vostra mossa, o i canetti attaccheranno.

    Perdonate l'attesa e lo schifo ç.ç Se non vi bastano 24h scrivetemi e vi do la proroga ♥️
     
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    COMBO CON DANNY (scusa, è una merda ma non sono a casa mia)

    James Turner
    Scheda | Voce | Capo Dipartimento MAFI | Badge | Song | Defensor
    Non fecero in tempo ad allontanarsi, perché le informazioni appena fornite dal giovane agente del DCMC si rivelarono immediatamente necessarie. I mastini ombra si affacciarono tra gli alberi rendendo evidente la loro intenzione di accerchiarli, puntavano su di lui e su Daniel che fortunatamente erano anche gli unici ad avere delle armi effettivamente utili contro quelle bestie fatte di oscurità. La prima cosa da fare gli fu chiara fin da subito e la espresse piegando l'avambraccio così da generare uno scudo di luce di un metro, con cui si sarebbe difeso da un possibile attacco. Di quelle bestie dovevano liberarsi il più velocemente possibile e con pochi attacchi per non rischiare di attirare attenzioni indesiderate, e considerando che serviva la luce, ciò che era parecchio complesso.
    Allungò i palmi in uno scatto verso una delle tre creature, posti uno sopra l'altro « Lux Purgans » e pronunciò in un sussurro la formula che avrebbe dovuto creare un raggio purificatore direzionato con precisione e stando attento a possibili movimenti improvvisi per non mancare il bersaglio. Subito dopo, senza neanche attendere di vedere l'esito del suo attacco, James tirò su la mano destra con il palmo ben aperto, pronunciando « Manus Fidei » velocemente, un'altra ondata di luce abbagliante sarebbe esplosa dalla sua mano per qualche istante, danneggiando gli animali d'ombra.
    Ancora una volta con altrettanta velocità James avrebbe aperto quello stesso palmo di fronte a sé « Lux Quaero » per generare un globo di luce che successivamente avrebbe infuso nella forma del suo animale totem « Dux Animal Lucis », l'animale di luce sarebbe quindi scattato verso il mastino, cercando di attaccarlo e farlo dissolvere.


    Skills utilizzate
    Riepilogo
    1. Scudo di Luce
    2. Raggio Purificatore
    3. Mano di Fede
    4. Globo Luminoso
    5. Guida di Luce
    Bonus
    Alchimia
    - Cancello di Liberazione: sacrificando alla verità uno dei suoi reni, ha in cambio la possibilità di utilizzare tutti gli incantesimi alchemici senza dover utilizzare il cerchio alchemico.
    - Consiglio di Verità: +3 a tutti gli incantesimi di Alchimia.

    Magia Psichica
    - Riflesso del Mentalista
    Tipologia: Potenziamento inconscio degli incantesimi di lettura/occlusione mentale.
    Descrizione: Si manifesta per la prima volta solo quando, dopo aver lanciato un incantesimo di manipolazione mentale, un'emozione predominante muove la mente del mago. Dev'essere molto forte, lo deve permeare in ogni suo pensiero e con quella potrà concentrare la lettura o il rimbalzo dell'incantesimo illectum indirizzandoli verso quel particolare sentimento che influirà sulla visione della mente dell'avversario. Può avere sia buone che cattive intenzioni (ad esempio un mago mosso da una rabbia incontrollata potrebbe torturare la vittima come uno mosso da una bontà estrema potrebbe purificarla o rasserenarla attraverso visioni bianche), ma la particolarità è che una volta manifestata per la prima volta il mago non potrà in alcun modo attivarla in futuro inconsciamente se non mosso da quello stesso sentimento.
    Emozione scatenante per James: fallimento.
    - Potenziamento personalità psichica - ISTJ. Bonus agli incanti psichici che richiedono precisione: +2

    Equipaggiamento
    1. Pozione Bombarda
    2/3. Pozione Innerva x2
    4/5. Pozione Congelante x2
     
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    · Professore di magia bianca · Capo dei Defensores·

    Il
    tempo di reazione fu rapido. Le ombre dei mastini scivolarono sul manto erboso della radura attirando l'attenzione di Daniel in un attimo. Fu un fruscio che attirò i suoi sensi quanto il segnale di pericolo che percorse la sua aura. L'allarme lo raggiunse insieme all'istinto di ferocia che percepì vibrargli nello stomaco come una fame crudele e insaziabile. Si voltò molto lentamente, ascoltando con estrema attenzione le parole di William poco più avanti, la sua conoscenza illimitata si rivelò ancora una volta un bene prezioso che probabilmente gli avrebbe salvato il collo. James era dietro di lui, lo vide scattare immediatamente per eseguire gli incanteismi di luce. In quello stesso istante mosse rapidamente le mani per eseguire i sigilli necessari ad attivare la "Lux fidei". L'aura di Pelor avrebbe avvolto prima James e poi successivamente se stesso, così che assistesse i loro incantesimi con la sua energia. Daniel a quel punto espanse la propria aura per avvolgere completamente le tre creature. In quel modo si sarebbe messo in contatto con la loro emotività e avrebbe potuto provare a rasserenarle. Chiuse gli occhi assumento una posizione rigida di meditazione. Dietro le palpebre vedeva le aure delle creature in modo limpido e chiarlo, le loro emozioni avrebbero invaso la sua anima così come le sue avrebbero invaso la loro. Inspirò profondamente ed espirò di conseguenza. Tentò di allontanare ogni paura che le creature lo attaccassero, erano affamate, incattivite e forse anche aizzate contro gli intrusi da qualche incantesimo di manipolazione. Avrebbe tentato dunque anche una diagnosi dell'aura per comprendere se si trattasse di creature generate da negromanti, o se la loro mente fosso offuscata da un qualche tipo di incantesimo. La calma si spanse nel suo petto insieme al ricordo delle sue veleggiate con Caspar, i momenti in cui era stato più sereno. La quiete si spanse dentro di lui e nelle tre creature, salda eppure inoffensiva. Erano solo passanti, sarebbero andati così come erano venuti. Non avevano intenzione di invadere il loro territorio, nè cacciarli.
    Daniel Callaway

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    Ogni uomo è
    colpevole
    di tutto il bene
    che non ha fatto

    © .isabella.



    Skills utilizzate nel post

    Daniel:
    1) Usa luce di fede x2
    Nome: Luce di fede
    Requisiti: 18 prima lezione corso chierico di supporto
    Descrizione: una luce splendente, chiarissima, circonda colui che riceve questa benedizione, così che qualsiasi incantesimo viene potenziato (+3). Dura un numero di turni stabilito dal d4.
    Nota:
    1) L'incantesimo non riesce se viene castato su maghi con un'aura corrotta, oppure con intenzioni malvagie (come ad esempio uccidere, rubare, ferire un innocente).
    2) L'effetto non si addiziona se viene usato due volte di seguito, ma può addizionarsi al potenziamento eseguito con altri incantesimi, di qualsiasi genere essi siano.
    Formula: lux fidei
    Movimento: sigillo del serpente seguito dal sigillo della tigre

    3) espande l'aura per entrare in contatto con le tre creature
    4) usa empatia animale per calmare le creature
    Nome: Empatia Animale
    Requisiti: CAPACITA' EMPATICHE
    Descrizione: il mago ematico può percepire le emozioni degli animali e trasmettere le proprie. In questo modo è possibile calmare un animale imbufalito, o agitato, o sofferente, trasmettendo emozioni positive.
    Movimento: serve contatto visivo, o fisico, sono sufficienti alcuni minuti di concentrazione, più il mago è esperto ad empatizzare con l'animale, più gli sarà facile. Il tocco e il contatto visivo possono aiutare.

    5) diagnosi dell'aura sulle tre creature
    Nome: Diagnosi dell’aura
    Requisiti: completamento della prima lezione
    Descrizione: Permette di ottenere informazioni su
    - Stato del ki di un mago
    - Dettagli riguardanti un incantesimo castato
    - Il tipo di incantesimo che sta usando un mago, in questo caso si ottiene un bonus +1 sugli incantesimi lanciati per difendersi dall'attacco
    - Malattie magiche, come corruzione del sangue, licantropia, vampirismo, cannibalismo wendigo-derivante.
    Formula: è sufficiente concentrazione, chiudere gli occhi può aiutare in tal senso.



    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Vers
    Specie: Akhi
    Livello: IV
    Skills:

    I Livello
    Dominus corallii. [non necessita del tiro del dado]
    Tutti gli incantesimi di Corallo ottengono +2 ai tiri per colpire.

    II Livello
    Unione. [non necessita del tiro del dado]
    Gli incantesimi in combo del mago ottengono un bonus di +2.

    III Livello
    Coscienza universale [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito è in grado di mettersi in contatto con ogni altro spirito in un raggio di 15m. Può sapere cosa vede, sente e pensa in quel momento, arrivando così ad avere anche una vaga idea di quello che pensa il mago a cui è connesso.

    IV Livello
    Luminescenza [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito può emettere luce quando si trova al buio e richiamare una scintilla luminosa dagli spiriti a cui era connesso nel Caos Elementale. Se emessa vicino una manifestazione elementale di erba, questa guadagna resistenza. Se sono presenti altri Akhi che usano Luminescenza verranno attratti l'uno verso l'altro per dare inizio alla loro caratteristica danza, chiamata Almrija, che sblocca automaticamente Fioritura. L'Almrija può essere usata una volta ogni tre turni solo se sono presenti almeno 3 Akhi.
    Contenuto del sacchetto di velluto presente nella tasca destra:

    1) 2) Ematite Da un bonus di +3 ai tiri per colpire se stretta durante l'incantesimo (x2) UNA LA HA CEDUTA A JAMES APPENA è ARRIVATO
    3) Giada Se attivata riesce ad emettere un'aura in grado di potenziare gli incantesimi runici nel raggio di 2m (bonus +3).
    4) Lapislazzuli Il mago può vedere chiaramente attraverso questa pietra anche al buio se viene attivata.
    5) Opale Assorbe un incantesimo di magia nera se brandito davanti a sé. Può essere emesso contro l'avversario a proprio piacimento. Causa un malus di -3 agli incantesimi del turno.
     
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    James e Daniel
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    Mentre le creature si avvicinano, tenendosi ancora abbastanza lontane, voi iniziate a prepararvi per combattere, consapevoli di non poter fuggire senza rischiare di essere attaccati alle spalle.
    Daniel, con la sua luce di fede (CD38: 37+19, 37+17), avvolge prima James poi te stesso con l'aura di Pelor (James +3 per 4 turni, Daniel per 3), mentre il detective si prepara a contrastare eventuali attacchi con uno scudo di luce (CD37). I tre mastini indietreggiano di un paio di passi e tentano di nascondersi fra le ombre (CD7: 3, 19, 11). Mentre due di loro spariscono dalla vostra visuale uno resta scoperto, così James decide di passare all'azione con un raggio purificatore (CD42: 37+5+3+2) che inizialmente sembra andare a buon fine ma che, in realtà, non può colpire la creatura ombra*. Vedete il raggio sfumare poco oltre il mastino che, adesso, scopre le fauci insanguinate e si piega sulle zampe, pronto a balzare verso di voi. Ma Daniel (CD15 affinché la creatura non venga intimorita dall'aula del Defensor: 2), che nel frattempo ha espanso la sua aura, attira l'attenzione dell'animale ombra che pare spostare gli occhi su quella che sembra essere la sua nuova preda. È in questo momento che James ne approfitta per lanciare la sua mano di fede (CD43: 37+3+7) che colpisce in pieno lo Shadurakul illuminando tutto ciò che vi circonda.
    L'empatia animale di Daniel (CD13 per farti guardare da una bestia che ti teme: 6+3) purtroppo non può funzionare a causa di un mancato contatto visivo, ma dai rumori che provengono oltre la bestia più vicina a voi capite che quella, per il momento, è l'unica minaccia rimasta. Una buona dose di luce intensa, probabilmente, basta ad allontanare un branco poco numeroso di creature abituate a cacciare al sicuro nell'oscurità.
    A questo punto James decide di fondere il suo globo luminoso con il suo animale totem (CD38: 37+20+3) che, apparso davanti a te, si scaglia contro la creatura ombra stordita a qualche metro da voi (tiro per la potenza: 19) facendola dissolvere. La diagnosi dell'aura di Daniel non vi dà alcuna informazione.

    *Eng, mi sono basata ovviamente su questo " raggio di pura energia bianca, che infligge danno da bruciatura alle creature corrotte, come Wendigo, Lycan, Vampiri, Banshee e derivati", dimmi se ho sbagliato!
    Scusate per l'esito orribile...
     
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    · Professore di magia bianca · Capo dei Defensores·

    Le
    creature erano più cocciute di quanto si aspettasse, era anche vero che fosse fuori allenamento. L'ultima missione con i defensor risaliva ad anni prima e tutto ciò che aveva fatto fino ad allora erano lezioni in cui si limitava ad osservare. Il gruppetto di creature d'altra parte non sarebbe rimasto lì a guardarli ancora a lungo, presto sarebbero balzati in avanti, pronti a stringere la mandibola intorno alla loro gigulare. Tutto ciò che gli impediva di farlo erano gli incantesimi di luce di James, che sotto consiglio di William aveva tentato un approccio più diretto. Utilizzare un incantesimo di luce più intenso era pericoloso. Loro intendevano attraversare la foresta e uscirvi sani e salvi, illuminare a giorno quella parte di foresta avrebbe attratto molte più attenzioni di quanto desiderasse. Lasciò la decisione al capo del mafi, preferendo tentare ancora una volta con qualcosa di più blando. "Agilitas Pelori" mormorò lasciando che nelle sue membra la forza di Pelor s'irradiasse come un brivido. Dopo di che contro ognuna delle tre creature avrebbe scagliato un palmo di luce, recitando la formula "Collustro". La luce non era troppo intensa eppure sarebbe bastata per attirare l'attenzione di altre creature nelle vicinanze. L'unica speranza era che se ne tenessero lontane. A quel punto avrebbe cercato segni dell'effetto dell'incantesimo prima di scattare in direzione di William mettendo quanta più strada possibile tra sè e le creature. Non che fosse sufficiente, se l'avessero voluto inseguire l'avrebbero ritrovato a qualsiasi distanza si fosse avventurato. Li avrebbe guidati il suo odore se non le tracce che stava sconsideratamente lasciando nel terriccio. Non avrebbe in ogni caso potuto fare altrimenti. L'impellenza di abbandonare la foresta si faceva sempre più pressante, come la sensazione che il buio in qualche modo li stesse silenziosamente fagocitando nel suo ventre.
    Daniel Callaway

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    Skills utilizzate nel post

    Daniel:
    1) velocità divina
    CITAZIONE
    Nome: Velocità divina
    Requisiti: 25 prima lezione chierico di supporto
    Descrizione: il mago su cui viene castato l'incantesimo ottiene un aumento considerevole della propria velocità (+3).
    Nota: l'incantesimo non riesce se viene castato su soggetti con un'aura corrotta, oppure con intenzioni malvagie (come ad esempio uccidere, rubare, ferire un innocente)
    Formula: Agilitas Pelori
    Movimento: sigillo tigre

    2 3) 4) palmo di luce
    Nome: Palmo di luce
    Requisiti: 20 II lezione I anno
    Descrizione: dal palmo del mago viene generato un lampo di luce che acceca un solo avversario
    Durata: il numero di azioni durante le quali il mago avversario è accecato è pari al tiro del d4.
    Formula: collustro
    Movimento: pronunciare la formula a palmo sollevato verso il bersaglio

    5) se gli animali rimangono storditi fugge in direzione di wiliam


    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Vers
    Specie: Akhi
    Livello: IV
    Skills:

    I Livello
    Dominus corallii. [non necessita del tiro del dado]
    Tutti gli incantesimi di Corallo ottengono +2 ai tiri per colpire.

    II Livello
    Unione. [non necessita del tiro del dado]
    Gli incantesimi in combo del mago ottengono un bonus di +2.

    III Livello
    Coscienza universale [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito è in grado di mettersi in contatto con ogni altro spirito in un raggio di 15m. Può sapere cosa vede, sente e pensa in quel momento, arrivando così ad avere anche una vaga idea di quello che pensa il mago a cui è connesso.

    IV Livello
    Luminescenza [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito può emettere luce quando si trova al buio e richiamare una scintilla luminosa dagli spiriti a cui era connesso nel Caos Elementale. Se emessa vicino una manifestazione elementale di erba, questa guadagna resistenza. Se sono presenti altri Akhi che usano Luminescenza verranno attratti l'uno verso l'altro per dare inizio alla loro caratteristica danza, chiamata Almrija, che sblocca automaticamente Fioritura. L'Almrija può essere usata una volta ogni tre turni solo se sono presenti almeno 3 Akhi.
    Contenuto del sacchetto di velluto presente nella tasca destra:

    1) 2) Ematite Da un bonus di +3 ai tiri per colpire se stretta durante l'incantesimo (x2) UNA LA HA CEDUTA A JAMES APPENA è ARRIVATO
    3) Giada Se attivata riesce ad emettere un'aura in grado di potenziare gli incantesimi runici nel raggio di 2m (bonus +3).
    4) Lapislazzuli Il mago può vedere chiaramente attraverso questa pietra anche al buio se viene attivata.
    5) Opale Assorbe un incantesimo di magia nera se brandito davanti a sé. Può essere emesso contro l'avversario a proprio piacimento. Causa un malus di -3 agli incantesimi del turno.
     
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    Daniel
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    Forse non ti aspettavi che sarebbe stato così facile neutralizzare una minaccia come quella in così poco tempo, ma in cuor tuo sai di non essere ancora al sicuro così, dopo aver potenziato la tua velocità (CD40: 34+8), ti prepari a sferrare un altro attacco in direzione delle creature. Tuttavia non puoi avere alcuna certezza che gli ultimi due mastini ombra siano ancora in tiro poiché, ai primi segni di magia bianca, come già detto hanno cercato riparo fra le ombre sparendo dalla vostra visuale. Non hai idea di dove possano essere in questo momento. L'unica certezza che puoi avere, gentile dono delle tue esperienze passate come Defensor, è che potreste aver attirato l'attenzione di chiunque sia nei paraggi. Così, approfittando di questo momento e anche seguendo un po' il tuo istinto, cerchi le impronte di William per seguirlo e raggiungerlo (CD45: 36+12) senza badare a non far rumore o a nascondere le vostre tracce.
     
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    Scusate ma sono di frettissima

    XYRNE89
    « sheet | 29 anni | Agente DCMC | Defensores | pensieve »
    Non era stato molto utile in quel frangente vista la mia incapacità ad usare incanti di Magia Bianca, ero riuscito solo ad essere utile identificando il genere di creatura in cui ci eravamo imbattuti. Se fossi stato solo, o senza Maghi Bianchi, sarebbe stato un disastro assicurato. Per mia fortuna però le cose erano andate diversamente, e Daniel mi raggiunse poco dopo, con le creature che si erano ritirate, almeno per il momento. Per altro Callaway non si era premurato di non far rumore, ma ormai dopo il breve scontro era facile che qualcun avesse già notato la nostra presenza. Usando un pugnale ombra mi provocai un taglio sul dorso della mano, abbastanza profondo, con l'intento di evocare un lupo. Avevo Fau, questo era vero, ma era anche vero che eravamo in territorio ostile e l'esigenza di avere il fiuto e l'udito di un predatore naturale mi aveva obbligato a richiamarne uno da un universo diverso dal nostro. Ne andava della nostra sopravvivenza, mia e dei miei compagni. Se fossi riuscito ad evocarlo, avrei dapprima mantuto un contatto fisico con l'animale, tenendo la mano dominante in contatto con lui e l'altra stretta intorno al mio catalizzatore, pronunciando la formula tedesca Sprache; poi avrei chiuso nel pugno della mano non dominante la pietra, poi alla nuca tenendola con due dita formulando a chiara voce la formula Geist. Tutta questa preparazione mi avrebbe permesso di comunicare mentalmente con il lupo, che avrei mandato nelle retrovie a proteggerci le spalle, di modo da sapere se le creature di prima o altro si fosse avvicinato a noi, sfruttando i suoi sensi potenziati.
    A quel punto mi sentivo abbastanza sicuro da poter proseguire la strada guardandomi intorno per assicurarmi che non ci fossero pericoli imminenti, lungo il percorso datoci dal Mimic. Nonostante probabilmente fossimo già stati individuati, mi sarei mosso silenziosamente, prestando attenzione a dove mettevo i piedi, a eventuali impronte o segni di presenze, sfruttando i sensi di Fau, che intanto mi affiancava, muovendosi anche lui nel più completo silenzio
    William Knight
    « CHI PUO' DIRE CHI SIAMO REALMENTE? »

    © psìche




    Skills utilizzate nel post
    Will:
    -Richiamo delle bestie
    -Incantesimo del linguaggio
    Requisiti: >25 prima lezione primo anno
    Tipologia: Incantesimo
    Descrizione: Permette di tradurre automaticamente il linguaggio dell'animale in un linguaggio comprensibile all'uomo. Può essere effettuato anche su animali diversi dall'animale guida con CD aumentata di +5
    Formula: Sprache
    Movimento: Bisogna mantenere un contatto fisico con l'animale. Tenere la mano dominante in contatto con l'animale e l'altra stretta intorno al proprio catalizzatore. Pronunciare la formula e l'animale medicina inizierà a parlare nella lingua del mago.

    - Contatto Mentale
    Requisiti: > 27 prima lezione primo anno
    Tipologia: Incantesimo di comunicazione
    Descrizione: Lo studente potrà comunicare con il proprio animale parlando direttamente nella sua mente. Se viene effettuato l'incantesimo di linguaggio i due potranno anche dialogare.
    Può essere effettuato anche su animali diversi dall'animale guida con CD aumentata di +5
    Formula: Geist
    Movimento: Bisogna chiudere nel pugno della mano non dominante la propria pietra-catalizzatore e alla nuca, tenendola con due dita e pronunciando l'incantesimo essa si illuminerà e permetterà al mago di comunicare con l'animale.

    - Continua a percorrere la strada

    Lupo:
    - controlla le retrovie e in caso di bisogno avvisa Will di pericoli

    Fau:
    - usa i suoi sensi per cercare tracce di creature o umani mano a mano che percorrono la strada e in caso avvisa Will

    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Fau
    Specie: Nereau
    Livello: III
    Skills:

    I Livello[non necessità tiro del dado]
    Comunicazione onirica
    Il Nereau può indurre un breve sogno per comunicare tramite immagini qualcosa ad un qualsiasi bersaglio entro 15m.

    II Livello
    Lettore di sogni. [non necessità tiro del dado]
    Il Nereau può vedere un sogno fatto dal bersaglio. Mano a mano che il bersaglio è sotto la sua influenza (entro 15m da lui o viene colpito da incantesimi psichici o che lo mettano in contatto profondo con il pattuente) il Nereau può accedere a sogni sempre più vecchi. I più deboli (e che quindi possono essere più facilmente carpiti dallo spirito) sono sogni ricorrenti o recenti, in particolare quelli di cui il bersaglio si ricorda.

    III Livello
    Ragnatela di sogni.
    Lo spirito si muove sul campo di battaglia tessendo una ragnatela di sogni. Non sarà né palpabile, né visibile ad occhio nudo, né potrà intrappolare un bersaglio. Una volta attivata tale abilità, il Nereau comincerà a muoversi nell'area disseminando fili della sua ragnatela. Chiunque entri in contatto con essi, fatta esclusione per il pattuente, vedrà improvvisi stralci di sogni (del pattuente o di altri maghi a cui il Nereau ha prelevato sogni) che gli impediranno di mantenersi concentrato. In ogni turno lo spirito riesce a produrre circa 1m di ragnatela, che sarà visibile solo per lui e il suo pattuente.

    Spirito Secondario (Terra)
    Nome: Sookal
    Tipo: cangiante
    Skill: Irrobustimento, Scudo di Roccia, Lapidazione, Tempesta di Sabbia, Detenzione


    Contenuto dello zaino: Pergamene:

    1)Nome: gearradh ùine
    Requisiti: 25/30
    Tipologia: Pergamena Gaelica
    Descrizione: Una volta letta, immobilizza tutti i nemici di fronte a se per un tempo che dipende dalla potenza del mago. Esaurito l'effetto, le vittime riprendono l'esatto moto che avevano in precedenza, senza avere nessun sentore del cambiamento. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: gu bheil an spionnadh mo naimhdean pales fhianuis (Che l'impeto dei miei nemici impallidisca al mio cospetto)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    2)Nome: Pergamena dello Spirito Kami
    Requisiti: 27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Recitando in Zen questa pergamena il corpo può diventare tangibile o intangibile a comando per un breve lasso di tempo, aumentando anche la sua estensione o riducendola. (tempo decido da d4)
    Formula: Watashi no karada wa mukei tsukurimasu (rendi il mio corpo intangibile)
    Preparazione: 2 azioni per 2 turni

    3)Nome: Kaze no Ashi
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Aumenta la propria velocità in maniera considerevole, fino a raggiungere, per pochi secondi, la velocità Mach con naturalezza. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: Kūki yori karui koto ga watashi no karada o torimasu (Porta il mio corpo ad essere più leggero dell'aria)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    4)Nome: Gōngsī tǐ
    Requisiti:25/30
    Tipologia: Pergamena Cinese
    Descrizione: Mantenendo una posizione perfettamente immobile, il corpo assume una durezza e una resistenza impenetrabile, resistendo a qualsiasi tipo di attacco. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Gāi gōngsī de yánshí méiyǒu tīngdào, yě méiyǒu fēng de lìliàng, yě bùshì pùbù de fènnù (la ferma roccia non sente né la forza del vento, né la furia della cascata)
    Preparazione: 4 azioni, 1 turno

    5)Nome: Bala ra sam'māna
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Nepalese
    Descrizione: Utilizzandola insieme alla meditazione, riesce a portare il corpo a un livello di calma e riflessione simile al nirvana, consentendo una capacità di concentrazione tale che qualsiasi incantesimo (per un tempo limitato) riesce perfettamente. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Ma, kō nāpasanda chōḍēra ākāśa mērō śarīra garchana śud'dha sāra hō (Tendo il mio corpo al cielo, abbandono le passioni, sono pura essenza)
    Preparazione: 3 azioni, 2 turni


     
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    Scusa lo schifo ma sono stra di fretta

    James Turner
    Scheda | Voce | Capo Dipartimento MAFI | Badge | Song | Defensor
    Fu molto più facile del previsto, bastò la luce per far scappare a gambe levate i mastini ombra che li avevano accerchiati, quindi, senza ulteriori indugi, visto che di tempo ne avevano già perso abbastanza, James si incamminò dietro gli altri due, stando attento a fare silenzio e a nascondere le tracce del gruppo smuovendo con i piedi, la terra dove avevano lasciato delle impronte.
    Concentrandosi avrebbe attivato quindi la percezione dell'Etere osservando con attenzione tutto ciò che li circondava, per non rischiare di arrivare scoperti di fronte a qualsiasi cosa li attendeva, nella direzione che avevano scelto. Si premurò anche di dissolvere la Guida di Luce per non attirare attenzioni indesiderate. Tese persino le orecchie alla ricerca di qualsiasi scricchiolio sospetto o un qualsivoglia altro rumore avrebbe potuto attirare la sua attenzione.


    Skills utilizzate
    Riepilogo
    1. Cammina silenzioso
    2. Camuffa le tracce
    3. Percezione dell'Etere
    4. Dissolve la Guida di Luce
    5. Ascolta
    Bonus
    Alchimia
    - Cancello di Liberazione: sacrificando alla verità uno dei suoi reni, ha in cambio la possibilità di utilizzare tutti gli incantesimi alchemici senza dover utilizzare il cerchio alchemico.
    - Consiglio di Verità: +3 a tutti gli incantesimi di Alchimia.

    Magia Psichica
    - Riflesso del Mentalista
    Tipologia: Potenziamento inconscio degli incantesimi di lettura/occlusione mentale.
    Descrizione: Si manifesta per la prima volta solo quando, dopo aver lanciato un incantesimo di manipolazione mentale, un'emozione predominante muove la mente del mago. Dev'essere molto forte, lo deve permeare in ogni suo pensiero e con quella potrà concentrare la lettura o il rimbalzo dell'incantesimo illectum indirizzandoli verso quel particolare sentimento che influirà sulla visione della mente dell'avversario. Può avere sia buone che cattive intenzioni (ad esempio un mago mosso da una rabbia incontrollata potrebbe torturare la vittima come uno mosso da una bontà estrema potrebbe purificarla o rasserenarla attraverso visioni bianche), ma la particolarità è che una volta manifestata per la prima volta il mago non potrà in alcun modo attivarla in futuro inconsciamente se non mosso da quello stesso sentimento.
    Emozione scatenante per James: fallimento.
    - Potenziamento personalità psichica - ISTJ. Bonus agli incanti psichici che richiedono precisione: +2

    Equipaggiamento
    1. Pozione Bombarda
    2/3. Pozione Innerva x2
    4/5. Pozione Congelante x2
     
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