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Ragazze scusate l'immenso ritardo, purtroppo questi giorni sono stati davvero meh. SPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONEBonus volontà: +3 conclusione del corso di magia psichica (corretto?)
Sippi c:
Randall Bonus Post 34
Ti soffermi ancora una volta sul sogno, cercando di analizzarlo a dovere (CD40 D1...vabbè), ma non riesci a capire nulla di più oltre le informazioni che hai già. Ricordati che il sogno, come nella realtà, è difficilmente analizzabile proprio perché è una traccia non reale, che con lo scorrere del tempo andrà sempre più a sfumare e a rendersi complicato da ricordare (la CD si alzerà sempre di più a ogni post).
Ciò che vedi guardandoti intorno dalla tua posizione è, oltre il parco e la cancellata dietro di te, gli alberi sia a sinistra che a destra e il viottolo che va avanti di fronte a te, è che la stessa cancellata alle tue spalle delimita un angolo alla tua sinistra, a una decina di metri da te, che poi continua delimitando la parte sinistra del parco, che alcune volte non vedi perché coperta dalla vegetazione. Oltre quella, alla tua sinistra e un po' più avanti, a una trentina di metri distante dalla cancellata, scorgi la prima casa di un complesso di quelle che sembrano case a schiera, le altre troppo coperte dagli alberi del parco perché tu possa capire. Quella casa che vedi tra le fronde, in particolare, pare avere una piccola finestra al secondo piano che da sul parco semicoperta da delle serrande, ma ne intravedi solamente la luce accesa uscire dalle fessure. Pare che intorno non ci siano tombini, sottoscale e che quella casa non abbia un sottotetto.
Mantieni l'aura attiva (CD35 Dfjgnldkf) e ti concentri telepaticamente attraverso il colloquium...che però non ti da alcun segnale.
Ne approfitto per farti uno spiegone XD il colloquium come diffusione funziona ad area, ma viene canalizzato dal mago psichico che si aggancia alla mente di un solo altro essere. Più il legame tra il mago psichico e il soggetto in questione è saldo o approfondito, più l'area del colloquium aumenta. Se un Ardan lanciasse un colloquium a Noah, distante una trentina di metri da lui, ad esempio, può star lì a sentire le cicale. Se invece lo lanciasse a un Nik, con cui ci ha passato una vita e s'intende che anche fuori dalla quest quel cretino qualche volta l'abbia fatto, ovviamente il colloquium avrà meno difficoltà ad agganciarsi alla mente di Nik, sempre nel caso in cui non ci siano altri dettagli che alzano o abbassano la CD, per esempio quanto l'altro sia consenziente a ricevere il messaggio, cosa sta facendo (le azioni complicate influiscono sulla recezione del messaggio), se il mittente sa dove si trova il ricevente.
In questo caso Randall ha avuto contatti con Nichole, ma nell'ultimo periodo e molto a tratti, a causa dell'intromissione di Chaos. Presumibilmente non ha avuto alcun contatto con la sua mente, in quanto sa che in caso contrario avrebbe sviluppato il seme di Chaos anch'esso, perciò suppongo che non si siano mai parlati telepaticamente e in questo caso Randall non sa neanche in che zona si trova la squinziella, perciò l'incantesimo riesci a lanciarlo con difficoltà...ma non è tutto. Non ricevendo alcun segnale dall'altra parte, ti si presentano tre opzioni: o l'incantesimo non è riuscita a coprirla perché troppo lontana dal punto in cui ti trovi, o la ragazza è incosciente, o è morta.
James, Edith & Hyram, che anche se non siete in combo fate comunque gli stessi Bonus Post 38, che imbarazzo.
Siccome mi secca il cazzo copiaincollare il code e scrivere gli sproloqui mentali della nostra carissima Melly, vi scrivo solo ciò che dice a Turner prima che il terzetto si avvii per la strada.
« L'ultima abitazione della strada, a sinistra, prima che la strada finisca su quella ringhiera sul maleodorante Houdson - buon Dio, quando il MACUSA farà qualcosa per quell'olezzo sarà sempre troppo tardi! Dovreste dirlo a qualcuno voi, già tanto che vi trovate nei paraggi, scrivete, che ne so, uno di quei vostri mandati. Comunque non può sbagliare, numero civico uno »
Partiamo con Edith e James. Esito Edith visto che esce per prima e si avventura like a pioniera. Cammini silenziosamente verso la casa di fronte e non appena ti ritrovi nel viottolo davanti alle scalette che conducono alla porta attui l'observo (CD35 Dkjkgkjsekll). Non senti assolutamente nessun rumore provenire dall'abitazione, per quanto il tuo orecchio sia fine. Pare che chi sia all'interno della casa sia in attesa, fermo da qualche parte, e potresti pensare sia solo.
Poggi la mano contro lo stipite della porta prima di bussare, e l'occhio superiore (CD40 D9) ti fa vedere superficialmente cosa c'è oltre quella parte di facciata: la sala d'ingresso sembra avere la stessa conformazione di quella della signora di fronte, ma l'arredamento è molto diverso: hai davanti un salotto molto spoglio, un divano davanti a un televisore e un tavolo quadrato di plastica con due sedie sempre dello stesso materiale. Oltre quello, a sinistra, vi è una scala che lascia intendere l'accesso ai piani superiori, e infondo alla stanza un muro con un arco sena porta, da cui intravedi dei pezzi di mobiletti da cucina. Non vi è alcun movimento o rumore sospetto, ancora, e sembra che Jackson non sia presente in quell'area della casa.
James pensa bene di mandare in avanscoperta Edith per camuffarsi nel caso in cui ci sia un cambio di programma. Utilizza un incantesimo di disillusione (CD37 Dpuppamela) e si decide ad attraversare silenziosamente il viale alle spalle di Edith. Nel frattempo utilizza occhio vigile (CD38 D16, a bombazza) e con il suo sguardo, dentro il perimetro del giardino che delimita la casa può notare delle tracce di scarpe che lasciano segni di suole abbastanza evidenti per tutto il vialetto, fino ad arrivare alla porta d'ingresso. Vedi un tappetino vicino alla porta in cui sono presenti più tracce...e alcuni peli di animale. Vedi anche le tracce lasciate sul prato, forse di qualche rastrello o roba simile, un tentativo di curare qualcosa con troppa forza. Riesci a percepire, anche, che alcune impronte creano degli affossamenti nel manto erboso, creando un altro sentiero che ti mostra, accanto alla casa ma un po' defilato rispetto ad essa, tra due frassini di media altezza che ne coprono un po' il tetto, ciò che sembra un capanno degli attrezzi tutto interamente composto da travi di legno. Sembra l'abbia costruito da solo, è un po' cadente in alcuni punti.
Hyram, ti avvicini all'altra abitazione. I muri non sono candidi, e il prato stavolta è lasciato all'abbandono. Sterpaglie abbastanza alte sono delimitate da una staccionata e da un cancelletto chiuso con un catenaccio e lucchetto. Le finestre mostrano vechi opachi e impolverati, sembra non siano state aperte da anni, e nessuna luce pare accesa. Grazie a vista perforante (CD38 D16) puoi vedere l'interno frontale della casa in stile The Sims 2. La conformazione della casa è uguale a quella della vecchietta, stessa forma del salotto, stesse scale che nel lato destro della stanza salgono verso i piani superiori. La stanza che dovrebbe essere appunto un salotto è dimessa, totalmente vuota e spoglia. E' immersa nel buio, perciò non vedi molto, ma pare che dalle forme che intravedi non ci siano pezzi d'arredamento, almeno nella parte della stanza più vicina a te. Il resto è immerso nel buio, se non qualche finestra che lascia un fascetto di luce minimo, impedito naturalmente dal sopracitato strato di polvere che è denso quanto una sottiletta su un toast.
Cerchi se nel buio riesci a cogliere qualche segno (CD45 D11) e all'interno non vedi nulla, ma sul pavimento vicino all'entrata di casa puoi vedere dei segni sul legno annerito, simili ad artigliate. Dato che non ti risponde nessuno appena bussi apri la porta...e devi forzarla parecchio. La porta si apre sfregando il pavimento fino a un certo punto, permettendoti di passare. Nel buio unicamente dalla porta sembra passare un filo di luce dei lampioni, ma utilizzi il sonar per capire un po' ciò che ti circonda anche al buio (CD37 D13). Come detto precedentemente (e ora lo possiamo provare Watson) la stanza in cui ti trovi non ha assolutamente nulla al suo interno oltre delle scale. Non rilevi alcuna presenza nascosta, i muri sembrano avere tutti lo stesso spessore, anche la scala non sembra avere cavità al suo interno, ma ti accorgi che infondo alla stanza vi è un muro che pare attutire il sonar con un suono differente, come fosse rinforzato dall'altra parte.
Per quanto riguarda il catalizzatore di Norman non ho più i permessi per vedere i tipi di gemme XD ma facciamo finta che sia, per quanto mi ricordo, agata yin e corallo yang. -
.Skills utilizzateBonus.
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James Bonus Post 36
Partiamo dal fatto che preferisci rimanere disilluso (CD 37, d15) e non farti vedere like a boss, e la cosa non ti riesce per niente difficile. Non ti fidi di Hyram, o meglio, per deformazione professionale o stronzaggine preferisci vedere e sentire con i tuoi stessi occhi e orecchie, perciò con uno schiocco di dita (CD 38 perché si attivi, d15) rendi la superficie del capanno trasparente. Attivi anche Occhio Vigile (CD 36...dMa cosa tiro a fare) per non lasciarti sfuggire nulla, ma non ti sembra di vedere molto di interessante. Al suo interno vedi sacchi pieni di terriccio, rastrelli, arnesi da lavoro vari ma soprattutto catene. Molte catene di vario genere, corde e laccetti, un completo arsenale per tenere fermo un elefante. Non senti suoni provenire dal suo interno, sai che l'unico che si trova in quel perimetro è all'interno della casa.
Ti dirigi disilluso e in silenzio (CD 38, d7) verso Hyram, giocandogli un bellissimo scherzone da boss, sussurrandogli soavi parole all'orecchio mentre ancora lui non può vederti. Per l'ennesima volta schiocchi le tue dita, che si sono ormai abituate al gesto, diciamocelo, avrai anche i calli a furia di farlo (CD 38 perché si attivi, CD 51 per vedere cose interessanti, d...20, ciaone) e vedi ciò ha visto Hyram, si tratta di un ambiente per lo più spoglio e abbandonato, strati di polvere ovunque qua e là, una porta, la stessa che ha attirato l'attenzione del tuo ex agente. Puoi capire che sia chiusa a chiave e sembra essere stata invecchiata per rispecchiare il resto dell'atmosfera. Alla tua vista appare persino un vecchio armadio che si regge a malapena in piedi, mezzo aperto; al suo interno noti qualcosa che ti fa pensare. Vestiti. E beh, dirai, brava è un armadio, cosa vuoi che ci sia dentro. La cosa che ti sorprende è però che a differenza di tutto quello che vedi intorno a te, vecchio e fatiscente, è che i vestiti sembrano nuovi e mai messi.. -
.Azioni
1. Intentio
2. Percezione dell'aura
3. Lo osserva
4. Lie Detector
5.Equipaggiamento
Equipaggiamento MAFISPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Intentio
Requisiti: Completamento della lezione
Tipologia: Tecnica di percezione sensoriale.
Descrizione: Permette di percepire se un'altro essere ha buone o cattive intenzioni nei confronti del mago. (+5 al tiro di percezione)
Formula: //
Movimento: Puntare lo sguardo su quello dell'altro.
Nome: Percezione dell’aura
Requisiti: I lezione I anno
Descrizione: Percezione dell’aura ti permette di vedere il riflesso luminoso dell'energia vitale e magica presente in maghi, No-Mag, piante, creature (magiche e non) e oggetti incantati (in questo caso molto fievole).
Mentre percepisce l'aura, il mago bianco deve rimanere fermo e concentrato. Dura una sola azione, non è continuato e durante la percezione il mago recepisce il mondo circostante come uno sfondo nero, o bianco, indifferentemente, in cui pareti e oggetti sono completamente impercepibili, perchè privi di aura.
Il mago bianco durante la percezione è sensibile ad attacchi fisici, del tutto invisibili, mentre quelli magici hanno un'aura che gli permette di essere "visti".
Caratteristiche: la luminosità del bagliore è differente e assolutamente singolare, dipende da diversi fattori, quali:
- Gli esseri umani hanno aure più complesse degli animali
- L'aura dei maghi è più forte rispetto a quella dei no-mag
- L'aura dei maghi bianchi è molto più forte e definita rispetto a quella degli altri maghi (la cui aura è debole e indefinita, cioè non ha un colore preciso).
- L'aura delle piante è genericamente verde e poco intensa, ma dipende dalla forza vitale della pianta.
- L'aura di oggetti incantati è legata al tipo di incantesimo e al mago che l'ha creata, ma è facilmente riconoscibile
- Ogni individuo ha un’aura caratteristica e assolutamente unica, riconoscibile da chi ha già incontrato l'aura in questione
Questo incantesimo permette di percepire – ed eventualmente riconoscere – impronte residue lasciate dal passaggio di un’aura.
Nota: Raggio di azione di 50 metri a 360° (anche verso l'alto e il basso)
Formula: sufficienti alcuni secondi di concentrazione, più un mago è esperto più è rapida e passiva.
Nome: Lie Detector
Requisiti: Agente SAD - Agente Junior
Descrizione: grazie ad un incantesimo psichico di alto livello che viene spesso utilizzato durante gli interrogatori, l'agente è facilitato a comprendere quando l'interrogato sta mentendo o meno, questo avviene tramite delle sensazioni che percepisce mantenendo attivo questo incanto durante tutto l'interrogatorio.
Movimento: //
Nome: Impronta del male
Requisiti: 20 II lezione III anno
Descrizione: In vicinanza di un mago che ha compiuto azioni malvagie, incantesimi di magia nera, o negromanzia, in passato Pelor inspira nel suo mago benedetto una familiare sensazione di allarme.
I maghi legilimanti, o ibridi, possono vedere quest'azione, aggiungendo alla formula "Illectum" le parole "Vestigium mali".
L'incantesimo di magia psichica ottiene così bonus +2, perchè coadiuvato dall'energia di Pelor.
Formula: Illectum vestigium mali. -
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Edith Bonus Post 36
Edith primadonna girl all'attacco! Seppur davanti a un bestione di un metro e novanta non ti fai scrupoli a metterlo alle strette. Per essere precisi, prima utilizzi un intentio (CD32 Dkdjngkdmfasl) e capisci guardandolo negli occhi che non sembra avere intenzioni negative per il momento nei tuoi confronti. Sembra più come se avesse intenzione di frapporre tra te e lui un muro - o una porta sbattuta in faccia, ma capisci per com'è andato facilmente a segno l'intentio che ci sono buone probabilità che non sia un mago psichico (e puoi fare anche due più due con il fatto risaputo che molti licantropi hanno difficoltà a praticarla).
Attivi la percezione dell'aura (CD35 D20, vabbè) e ti risulta facilissimo intuire tutte le informazioni possibili. Iniziamo con il colore dell'aura: Norman sembra averla di un bel colore rosso. All'altezza delle spalle noti delle nuvolette di vapore rossastro, ma l'aura sembra proprio vigorosa e densa. Dato che sembra avere un colore e una forma, hai davanti a te un mago bianco, o comunque uno che ci ha provato, incredibile ma vero! Nella stanza inoltre non vedi residui di tracce magiche elevati, se non sul divano. In quel punto ci sono delle tracce di aura precise, probabilmente perché ha utilizzato in quel punto qualche incantesimo di cura da poco. Non sembrano esserci altri oggetti che emanino aura.
Lo osservi e noti che porta una maglia a maniche corte, inusuale per un clima autunnale e già abbastanza freddo, anche per il fatto che la temperatura dentro casa sembra essere la stessa di fuori, se non più umidiccia. Ha una cicatrice che gli smezza il sopracciglio sulla parte destra del volto e scende giù non toccando la palpebra, per tutta la guancia fino all'inizio della barba incolta. Gli occhi sembrano essere un po' rossi, e sulle braccia noti altre cicatrici, di media grandezza e ormai cicatrizzate, bianchicce.
Non hai utilizzato Impronta del male nel post, ma l'hai menzionata sotto spoiler, se è un mio errore avvisami, comunque ti metterò una CD leggermente più alta (CD38 D15). Hai una sensazione di allarme, ma a questo punto grazie al 20 di prima (culata) non puoi associare il licantropo alla magia nera o alla negromanzia o a qualche altro patto con lo zio Thaz, proprio perché ti sei accorta che pratica magia bianca.
Il lie detector è un po' complicato da lanciare su un tipo chiuso come Norman, ma (CD42 D18) nulla, va tutto bene e liscio come l'olio. Ti rendi conto che ciò che leggerai qui sotto non saranno menzogne.. -
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Uppino <3 . -
.Narrato • Pensato • ParlatoQuasi nessun mobile arredava il piano inferiore di quell'abitazione ormai dimessa, ma a renderla inospitale abbastanza ci pensava un non molto sottile strato di polvere sopra ad ogni cosa, così come la scarsa luminosità, infondo. Non era un luogo che avrebbe definito accogliente, eppure era quella caratteristica a renderlo esattamente ciò che stava cercando. Sapeva che in passato - e a suo parere non un passato molto lontano - due persone erano state proprio all'interno di quella casa e dopo i suoi pochi anni di servizio non poteva proprio evitare di trovare tutto ciò estremamente sospettoso.
Sussultò leggermente nell'udire la voce del suo capo alle spalle, fingendo di mettersi sull'attenti per ridicolizzare anche quella banale scena lavorativa. Non era propriamente il tipo di uomo che prendeva le cose sul serio e no, non gliene fregava un cazzo di apparire inopportuno. Il suo lavoro lo stava facendo - e pure bene - e sapeva che Turner non si sarebbe lamentato dei suoi metodi investigativi.
«Sì, certo boss.» Un probabilmente familiare tono ironico sottolineò l'ultima parola da lui pronunciata. Non perché Turner non fosse effettivamente il suo capo ma per il semplice motivo che Hyram trovava divertente prendere per il culo pressoché chiunque.
«Graffi là.» Rimase immobile sul posto, imitando ancora le movenze di un perfetto soldatino, e spostò la mano destra in direzione delle artigliate notate proprio all'ingresso dell'abitazione.
«E un muro stronzo, là.» Fu poi il momento di muovere il braccio sinistro, dritto davanti a lui con una rigidità decisamente poco naturale. E, infine, di abbandonare l'immobilità per dirigersi rapidamente verso la sua nuova ossessione: il soprannominato muro stronzo. Rapidamente ma non senza una cura maniacale dei dettagli, Hyram schioccò le dita proprio di fronte al suo viso, in modo da utilizzare un simpatico trucchetto imparato proprio sotto il rigido -macchè- regime di James Turner. Con l'occhio vigile attivo, avrebbe immediatamente cercato impronte o altri segni che avrebbero potuto suggerire quale fosse il punto esatto da toccare per far scattare il meccanismo in grado di aprire quel muro. Perché no, proprio non gli andava giù il fatto che il suo sonar fosse rimbalzato in modo tanto strano dopo anni di precisi allenamenti. In caso avesse trovato lo strano oggetto desiderato, non si sarebbe fatto scrupoli a toccarlo, così come non si sarebbe fatto alcun problema ad appoggiare le mani un po' ovunque, in modo da far scattare il magico meccanismo chesicuramentepensava si trovasse in quel luogo.
In caso tutti i suoi tentativi fossero rapidamente sfumati nell'inutilità più assoluta avrebbe insistito ancora per l'ultimo e breve istante, socchiudendo gli occhi per attivare la vista perforante in modo da cancellare ogni possibile ombra di dubbio.Code by Northern;Light~ Find your own in Wonderland.Skills utilizzate
-Si avvicina al muro strano (?)
-Occhio vigile
-Cerca impronte nella polvere
-Se trova qualcosa (ma anche se non) tocca, cercando di aprire la porta segreta che ha immaginato
-Se proprio non funziona nulla: Vista Perforante sul muro (stronzoooh)SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Vista perforante
Requisiti: 22, I lezione III anno, percorso Illusionist
Tipologia: Fotocinesi
Descrizione: Il mago riesce, per pochi secondi (un turno), a modificare l’assorbimento delle particelle luminose su un oggetto solido in modo da vederci attraverso. L’oggetto in questione apparirà invisibile a tutti gli osservatori ma solo dal lato colpito dal mago.Bonus pg
Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
Elemento unico: (Terra) CD dell'elemento diminuisce di 5; bonus alla Costituzione aumenta di 2.
Prove di volontà: Bonus +3. -
.IncantatoreBy Annah.BelleSkills utilizzate
- dissolve l'aura
- usa metallagiSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Metallagi
Requisiti: Voto almeno 24 - Trasformista
Tipologia: Camuffamento psichico.
Descrizione: il pg potrà modellare la sua forma fisica o alcuni dettagli. Potrà mutare la sua estetica solo in base alle apparenze di una persona o accessori già visti. Più il soggetto in questione sarà chiaro visivamente al mago più la riuscita dell'incantesimo avrà effetto. Più tempo rimarrà attiva più l'illusione si esaurirà poco alla volta. Dopo che il mago viene attaccato l'incantesimo svanisce.
Formula: Metallagi.
Durata: da uno a quattro turni, oltre questi necessita di un'azione di mantenimento.
Movimento: Visualizzare perfettamente nella mente le sembianze scelte durante l'applicazione della tecnica.Bonus pg
Bonus volontà: +3 conclusione del corso di magia psichica (corretto?)
Abilità Wendigo:
Caratteristiche di Razza
- Forza e velocità migliorate: In condizioni normali, i wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, portando un bonus di +4 alla forza e +4 alla velocità. Hanno inoltre dei riflessi migliorati, portando un bonus di +4 ai tiri prontezza.
- Bloodlust: I wendigo sono sterminatori cannibali, hanno sempre e costantemente fame di carne umana. L'abilità sete di sangue gli conferisce un bonus di +2 a tutte le statistiche fisiche per ogni turno in cui non riescono a colpire, ma se l'astinenza si protrae per più di 3 turni, allora cominceranno a ricevere un danno alla vita.
- BloodSmell: I wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio dell'essere umano vittima. Si traduce con un +4 alle prove di percezione e osservazione, riguardo gli esseri umani. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il wendigo entrerà in frenesia, guadagnando +3 a tutte le stat fisiche, ma sottraendo -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione, come gli incantesimi psichici, evocativi, ecc.
- Tendenza innata agli incantesimi di influenza mentale: Il wendigo è naturalmente portato alla magia di influenza mentale e corruzione, avendo un bonus di +2 a tutti gli incantesimi relativi a questo ambito, tuttavia, a causa della loro natura istintiva, spesso sono anche dei pessimi occlumanti.
- Rigenerazione: Non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
- Nutrizione: Quando si sono appena nutriti di carne umana, i wendigo guadagnano un bonus di +1 a tutte le skills per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite anche gravi in un brevissimo arco di tempo.
- Resistenza al ghiaccio: I wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.
- Capacità magiche: A differenza dei vampiri, i wendigo sono in grado (non trasformati) di utilizzare la magia. È più che possibile che esistano dei maghi wendigo, pur limitati al solo uso della magia nera, in quanto rifiutati dalla società.
-Trasformazione: Durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma guadagnano un bonus di +6 alla forza e +6 alla velocità, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, guadagnano +6 alla costituzione. Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo persino la capacità di parlare.
-Spirito del cacciatore (trasformato): I wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +5 il bonus ai tiri salvezza sui riflessi e guadagnano +4 bonus sul seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani. Sono in grado, oltretutto, di distinguere un simile da un altro grazie all'odore, una volta trasformati, esattamente come i lycan.
Debolezze di razza
- Debolezza alla magia bianca: I wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
- Debolezza al fuoco: Antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
- Inabilità alla magia bianca: Il wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
- Debolezza alla luna piena Essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui tutte le skills dei wendigo subiscono un malus di -2.
- Debolezza alla magia di Jhwh e agli oggetti benedetti: L'influsso di Jhwh è devastante per loro quanto lo è quello di Pelor, ma poiché sono molto più rari gli esseri che lo incarnano, la loro debolezza è per lo più rivolta verso gli oggetti di culto (croci, bibbie) o benedetti nel suo nome (acqua benedetta ecc). Oltretutto i wendigo hanno una debolezza, non così forte ma comunque rilevante, verso gli unti, ovvero coloro che sono benedetti col crisma sulla fronte e sul cuore, che porta loro un -2 a tutte le skills.Skills sbloccate nel recupero
Praesidium
Praesidium selettivo
Percezione amplificata. -
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Hyram Bonus Post 34
E hai proprio ragione ad avere dubbi sul muro stronzo. Ti avvicini ridendo e scherzando con il tuo boss, utilizzando l'occhio vigile (CD35 D6). Non percepisci molto, ma quello che vedi ti basta per capire che vi sono delle impronte di scarpe sul pavimento che vannno e vengono dall'ingresso della casa verso quel muro. La tua percezione inoltre evidenzia delle tracce di mani che saldamente più volte devono aver toccato quella che sembra la maniglia di una porta dello stesso colore del muro - che prima con il buio non avevi visto. Pare costruita in modo tale che non sia facilmente visibile, ma la maniglia è normalmente in evidenza, perciò l'abbassi e senza difficoltà né cigolii - il meccanismo sembra nuovo in confronto a tutta l'abitazione - entri nella stanza successiva. All'interno è tutto buio, la luce lunare è davvero troppo debole per permetterti di vedere qualcosa, ma continuando a toccare (D17) noti la presenza di un interruttore. Non appena lo fai scattare, delle luci a muro si accendono e ciò che ti trovi davanti è un ambiente non molto grande, forse un tempo era stata una cucina, lo puoi capire dalle prese d'aria sui muri e alcuni cavi che spuntano dai muri, che però al contrario di tutti gli altri che avevi visto nell'altra stanza sembrano stati imbiancati relativamente da poco e ricoperti in molti punti da uno strato di gommapiuma ondulata e nera - per intenderci, quella che viene utilizzata negli studi di registrazione per attutire i suoni.
Le finestre sono totalmente ricoperte da travi di legno o da altri materiali, piantati con dei chiodi in modo molto sommario, ma nonostante ciò sembra esserci stata parecchia attenzione dietro. In un angolo c'è un termosifone, e la stanza è vuota a parte la presenza di un palo di acciaio al suo centro e delle manette...sì, un bello spettacolo di lap dance non guasterebbe, ma puoi intendere anche dalle strane tracce di artigliate sul pavimento in legno ormai parecchio consumato che lì dentro ci dev'essere stato rinchiuso qualcuno o qualcosa...qualcosa di molto grosso, dato che i segni sono talmente evidenti che in alcune parti il pegno del vecchio parquet è saltato, soprattutto vicino al palo. Io suggerirei un animale.
AVVISO DI SERVIZIO: Edith per il momento non parteciperà più alla mini quest, se vorrà la farò entrare in un secondo momento, ma per adesso siete solamente voi due dalla parte del MAFI. Per evitare di rifare tutto il lavoraccio che la bella Edith ha sbrigato, entrambi se vi avvicinerete alla casa di Norman saprete ciò che lei ha chiesto e ciò che si è sentita rispondere.
Randy, l'esito arriva tra poco. -
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Randall Bonus Post 30
Disilludi la tua aura (che andiamo, cosa te lo esito a fare :'D), utilizzi il Metallagi (CD40 D2) che...mioddio, rabbrividisco, non ha effetto. Aiuto. Decidi che non hai voglia di passeggiatine al parco, perciò invece di proseguire dritto torni da dove sei venuto, scavalchi la cancellata e cammina cammina ti ritrovi in una strada che ti porterà al lato frontale della casa che hai intravisto da dietro, ancora con qualcuna delle luci accese. Davanti a te c'è una strada che va dritta di fronte a te in un viale alberato fino a fermarsi, anch'essa, davanti a una ringhiera che da sul fiume. In totale sulla strada ci sono otto case, quattro nel lato sinistro e altre quattro nel lato destro, tutte con uguale conformazione dall'esterno. Le case sono quasi tutte simili, all'esterno, a questa, anche se la casa che hai preso di mira sembra un po' più trascurata rispetto alle altre: il prato sembra curato a chiazze, mentre la siepe pare potata con poca cura. Non vi sono decorazioni né null'altro, intravedi unicamente un capannone degli attrezzi infondo al prato, nella parte destra della proprietà, a bordo della recinzione e della siepe che la circonda. C'è una donna proprio davanti alla porta aperta della casa, forse è in procinto di chiedere spiegazioni all'uomo che invece tiene la porta aperta, proprio davanti ad essa, molto massiccio e con entrambe le braccia conserte...dalla faccia non sembra molto entusiasta della cosa.
Decidi di intervenire, e con la tua reale identità inizi a impalcare il tuo teatrino. Il nostro Norman non ti riconosce ovviamente, ti scambia per un altro uomo fuori di testa che quella sera ha deciso di non farlo andare a letto...Edith invece, ha qualche sospetto. Immediatamente manda un messaggio telepatico sia a James che a Hyram.
James, Hyram, siete stati informati da Edith che un uomo dall'identità sospetta si è appena presentato davanti alla soglia di Norman. Vi consiglia di raggiungerla, immediatamente.. -
.Skills utilizzateBonus.
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James Bonus Post 32
Bravo, pure noi ci siamo rotte le palle di stare a guardare te che guardi il tuo collega che guarda pali della lap dance, perciò tagli la corda e decidi di andare dal fantomatico Justin, lasciando tutto nelle mani di Hyram. Procedi per il viale alberato, e la casa di Justin è l'ultima delle abitazioni in schiera. Quando raggiungi la casa ti rendi conto che è a un passo dall'argine del fiume, più rialzata ovviamente rispetto al suo livello, come tutto il resto delle costruzioni. Non ha la solita siepe, ma una recinzione di metallo che da anche sul lato del fiume Houdson, che vedi scorrere placidamente alla tua destra, come la piccola panoramica che interrompe il viale, per adesso vuota e priva di macchine, ci sono solo i cassonetti dell'immondizia a tenerti compagnia. Percorri il vialetto e noti, nelle tue osservazioni, che alla sua destra, dentro il terreno davanti all'abitazione, più piccolo rispetto alle altre, non c'è un prato, bensì quella che sembra essere una piccola serra molto artigianale, messa su con delle stecche di legno e un telo di nylon, non riesci a vedere cosa nasconde al suo interno. A sinistra invece hai un piccolo praticello con un rastrello e una zappa abbandonati accanto a un piccolo forno in pietra e un tavolinetto all'aperto, nonostante le temperature quasi invernali. Alla sinistra della casa ce n'è un'altra uguale, in quella non riesci a vedere luci accese, e anche in quella di fronte all'abitazione di Justin ha tutte le tapparelle abbassate (almeno, per essere l'una di notte, in questo quartiere qualcuno sembra amare normalmente il letto :'D ). Decidi di utilizzare la percezione dell'aura (CD35 D20 no ok mi devi spiegare come mai fai tiri sempre così sculati). Grazie a questa potentissima percezione riesci a capire, che ci sono varie aure verdi e particolarmente luminose delle piante all'interno della casa - al piano superiore - e all'esterno proprio sotto la serra. Inoltre, guardando verso l'abitazione, al piano terra, percepisci un'aura complessa, appartenente a un essere umano...ma flebile rispetto alla norma. Cosa vuol dire? Ahi ahi, sento puzza di No-Mag. Vediamo come ti va la diagnosi dell'aura (CD35 D4). Non è così forte quanto ti aspettavi, probabilmente sei un po' stanco per l'andamento delle indagini, ma il ki del No-Mag sembra molto molto debole e sopito, comunque sia in stato di ordinaria amministrazione. Attivi l'occhio vigile infine (CD37 D7), e oltre alle impronte di scarpe o residui di terra del piccolo orticello non noti nulla di particolare, forse delle impronte estranee sulla maniglia della porta, ma nulla di estremamente sospetto.
Decidi quindi di bussare.. -
.Narrato • Pensato • ParlatoBingo. Ovviamente i suoi dubbi si erano rivelati un ottimo indizio ed era riuscito a trovare la stanza più inquietante di tutta l'abitazione in pochi istanti, fatto che lo rendeva un ottimo investigatore oppure un tipo losco abituato alle situazioni più preoccupanti. Congratulandosi con sé stesso optò per la prima ma i festeggiamenti non ebbero vita lunga. Insomma, si trovava in una stanza nascosta e vuota se non per un palo posto al suo centro con tanto di manette attaccate ad esso. Poteva essere una sala delle torture, oppure qualcosa di estremamente peggiore che implicava desideri sessuali estremi di cui non voleva sapere nulla. Gli restava solo da incrociare le dita, però, perché avrebbe dovuto a tutti i costi scoprire cosa accadeva in quella stanza appena trovata.
Non appena James Turner sparì e così anche il fiato sul suo povero collo, Hyram decise di attivare destino comune con il proprio spirito, in modo da poter contare ugualmente sui consigli e l'utilità di un alleato fidato.
«Lereth puoi farmi da palo? Devo meditare.» Caricò ironicamente l'ultima parola pronunciata di un mistero che il suo compagno spirito conosceva ormai bene, così da fargli intendere in anticipo cosa avrebbe fatto di lì a poco. Lereth, da parte sua, sapeva ormai perfettamente come comportarsi in quei casi. Se ne stava zitto zitto, controllando con un po' di paranoia le zone attorno al suo pattuente e permettendosi di disturbarlo solo in caso qualcosa di realmente pericoloso si fosse avvicinato alla zona da lui occupata. Così si lasciò scappare un semplice sguardo alla stanza in cui Hyram si era fermato, fuoriuscendo poi dalla stessa per cominciare ad osservare spasmodicamente le finestre e la porta, ovvero ogni accesso usufruibile da un possibile nemico dell'uomo.
Hyram, invece, cercò a suo modo di raccogliere la propria concentrazione tramite qualche secondo speso a meditare, sul serio. Sapeva quanto ciò che stava per fare sarebbe stato difficile e ci teneva a non trovare solo informazioni inutili o imprecise. Non appena si sentì pronto - e quindi dopo davvero poco tempo - scandì la formula che gli avrebbe permesso di visitare con la mente spezzettoni del passato appartenenti al luogo in cui si trovava.
«Optikòs superiore.» Si concentrò su ciò che aveva appena visto, sulla stanza vuota e sul palo, sulle manette e sui graffi bestiali trovati sul pavimento. Poi decise di esplorare il passato, pur non essendo a conoscenza del momento preciso in cui poteva essere avvenuto qualcosa lì dentro. Si sarebbe accontentato di qualche indizio, di una nuova pista da seguire che lo avrebbe portato fino al malfattore che stavano cercando, o almeno così sperava.Code by Northern;Light~ Find your own in Wonderland.Skills utilizzate
-Destino comune con Lereth (Terra)
-Meditazione psichica
-Optikòs superiore passato
-Lereth fa da sentinellaBonus pg
Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
Elemento unico: (Terra) CD dell'elemento diminuisce di 5; bonus alla Costituzione aumenta di 2.
Prove di volontà: Bonus +3. -
.Skills utilizzateBonus.
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SCUSATE IL RITARDO
Hyram Bonus Post 35
Attivi destino comune (non farmelo esitare pls) e immediatamente appare il tuo caro amico ansiogeno. Lereth si mette subito ad osservare in giro, dalle finestre, e proprio davanti alla casa del tizio che sta interrogando la tua collega nota un altro uomo, mingherlino, con un completo fin troppo elegante per un quartiere del Bronx e capelli corti e neri. Lereth ti è stato accanto per anni sia sul versante della criminalità sia poi su quello più vicino al MAFI e ha una certa esperienza riguardo le energie corrotte...non la percepisce in quanto corruzione, ma avverte una strana sensazione, che ti comunica subito.
Intanto tu però devi meditare perciò chiudi gli occhi e bello bellino entri in pace col mondo, anche davanti a quella visione un po'...insomma, bondage. Probabilmente mediti per mandare via idee sconce che potrebbero farti perdere la concentrazione (COSA FAI TI SOGNI MALLORY IGNUDA CHE BALLA INTORNO AL PALO E SEI CONFUSO? AAAAAAAAAAAAAAAAH MA BRAVO, BRAVO, COMPLIMENTI!) (CD34 Dkjnfodk). Comunque stai apposto ora, e tornando al tuo lavoro lanci un incantesimo per vedere cos'è successo (CD40 D20)...e nulla, praticamente fai tombola. Hai una visione continua, senza alcun flash a interromperla, molto dettagliata: la tua vista si annebbia e resti in trance mentre nella tua mente puoi assistere a ciò che è accaduto la notte prima in questa stanza: vedi l'uomo che sta interrogando Edith entrare affannato nella stanza sbattendo la porta alle sue spalle e con mani tremanti prima poggiarsi alla maniglia e poi, come in preda a uno sforzo sovrumano, sigillare dall'interno con un incantesimo runico quell'unica via d'uscita. Vedi i suoi occhi iniettati di sangue nel buio, il respiro farsi sempre più rumoroso e asfissiante, i tendini ingrossarsi mentre si lascia andare per terra, la testa poggiata contro al muro e la bocca semiaperta, le mani che cercano in ogni modo di ammanettare un polso e agganciare l'altro lato al palo. Alla fine, dopo un paio di stenti, ce la fa e miracolosamente in tempo prima che avvenga una trasformazione: la vedi davanti ai tuoi occhi, è raccapricciante, pare che tutto il corpo si stia gonfiando, la pelle rossa e sudata che sembra quasi per esplodere, le vene che pulsano e poi i denti che diventano zanne, così come il muso che si allunga e i primi peli che iniziano a crescere. Le gambe strappano i vestiti così come il torace e alla fine un lupo rabbioso, dal manto marroncino comincia a ruggire, a ululare, a cercare di sganciarsi dalle manette che non si sa come reggono (probabilmente perché sono incantate). Torni in te e ormai hai tutto ciò che ti serve per passare all'azione successiva...che sarà...?
James Bonus Post 37
Con la tua verve mostri il distintivo e nel frattempo cerchi di ispezionare la stanza con uno sguardo. E' un salotto dalla conformazione uguale alle case viste in precedenza, nulla di nuovo se non per un odore incredibile di fumo, delle lampade al neon viola appese al muro, un bello stereo in un angolo, un televisore con una consolle e altri aggeggi no-mag. C'è una bandiera della Jamaica appesa accanto a una italiana, poi vari posters e un telo con delle decorazioni indiane dietro il televisore. Il tutto sembra un po' messo a caso un po' voluto, i muri sono pieni di pezzi di scotch che non sono stati tolti, ma a parte questo nulla di strano. Attivi il lie detector (CD36 Dnfkkldsò) e attendi le risposte del ragazzo.
//Se deciderai di ispezionare i magazzini, per raggiungerli dovrai ripercorrere la strada da cui sei venuto, fino all'inizio del viale. Lì vedrai un'insolita scenetta, oltre che intuire Hyram ancora dentro la casa abbandonata: Edith sta parlando ancora con Norman, ma adesso c'è una terza persona, una persona che ti pare vagamente familiare da dietro, ma di notte non riesci a riconoscerla bene. Puoi decidere se fermarti o meno. A parte questo, all'inizio del viale vedrai a destra l'uscita della tangenziale da cui siete venuti e a sinistra il recinto di un parco comunale chiuso e una strada tra esso e la parte posteriore delle case, che sembra condurti direttamente alla zona dei magazzini. Se la seguirai, ti ritroverai in uno spiazzo in cui alle tue spalle, un po' a destra, c'è uno dei cancelli del parco, anche questo chiuso. All'interno non sembra esserci nessuno, neanche intorno, è tutto silenzioso. Invece alla tua sinistra e davanti a te, oltre l'argine dell'houdson dietro di essi, ci sono due costruzioni di due magazzini ognuno squadrato, composto da due piani. Sembrano abbastanza grandi, alcuni hanno delle finestre rotte, sembrano in stato di decadimento e non vedi nessuna luce accesa..