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.Skills utilizzate
• Dominio dei Gas Nobili per muovere il plasma attraverso i tubi verso la sfera di cristallo e "connetterla al sistema"
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•Bonus pg
Tecnopatia: abilità di interagire con la tecnologia. Consiste nella capacità di comprendere e controllare circuiti elettrici e digitali. È sufficiente toccare qualsiasi macchinario e concentrarsi affinché questo agisca come il mago desidera, ovviamente nei limiti delle sue possibilità. [Σ Ω Π]
Altre Materie:
Magia Elementale
Elemento principale: Fulmine
Elementi Affini: Aria
Voto: 30L | N/D
Psicocinesi
Voti: N/D | N/DSkills sbloccate
Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.
Nome: Dominio dei Gas Nobili
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 25 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i gas nobili della tavola periodica (più l’idrogeno) – a livello molecolare - presenti sia nell’aria avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.
Nome: Estrazione alchemica
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 27 a I lezione I anno
Descrizione: utilizzando questo incantesimo, il mago sarà in grado di estrarre gli elementi di cui necessita partendo da ciò che gli sta intorno, utilizzandoli poi per manipolazioni successive. La CD si alzerà se l'estrazione proviene da oggetti con forti legami chimici, come ad esempio i metalli. Una volta attivato il processo, l’oggetto di partenza inevitabilmente perderà la sua stabilità avendo alte possibilità di sfaldarsi.
Movimento: porre (imporre se fluidi) le mani sull'oggetto da cui si vuole estrarre l'elemento.
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: permanente. -
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Isobelle
Bonus post: 35
La tua mente lavorare come un fulmine e questo ti permette di muoverti agile e sicura nonostante l'ambiente avverso inizia a farsi sentire. L'aria sempre più insopportabile comincia anche a farsi sentire a livello dei polmoni, ma non ti perdi d'animo. Con il tuo proverbiale sangue freddo, decidi prima di tutto di rinsaldare il tuo rapporto con l'acqua infetta presente nel laghetto (CD36:35+2); perché sì, capisci che proprio là dentro vi sia dell'acqua. Una certa che rinforza il tuo dominio successivo (+2 perchè dominatrice dell'acqua). Attivi, dunque, la manipolazione dei liquidi (CD40:35+4+2) per spostare una buona di quella soluzione di cui non conosci ancora la composizione per posizionarla sul triangolo corrispondente, che inevitabilmente si illumina. Ti occupi poi di manipolare l'aria che ti circonda, satura dei gas emessi dal laghetto sull'ultimo triangolo, che risplende di azzurro anche lui; immediatamente il triangolino dello zolfo perde la sua colorazione vermiglia per acquisire quella azzurrata.
"Solido, liquido, gassoso. Tutto è uno, uno è tutto." ripete l'ombra, prima di dissolversi velocemente davanti ai tuoi occhi. Improvvisamente il segno dell'uruboro comincia ad illuminarsi e al suo centro compare il simbolo che hai notato prima sulla porta, anche lui risplende. Qualche secondo e da quello stesso simbolo compare un doblone identico a quello che hai già, ma con inciso quello che capisci essere il simbolo di Marte. Ogni cosa scompare e ritorna di bianco asettico per qualche momento, poi ti ritrovi nel corridoio di prima sulla soglia di una semplicissima stanza, però visibilmente più ricca rispetto a quella in cui ti sei ritrovata ad inizio lezione.
"Sei stata bravissima. Siamo a quota due, ce la possiamo fare!" trilla estatico Haru, svolazzandoti attorno tutto felice e contento. In fondo ammettilo, siete una bella coppia: due cuori e una capanna.
"Andiamo avanti, di sicuro troveremo un'altra stanza. Se non ricordo male sono tutte vicine le stanze degli sgherri di Umbris." ti dice con voce più decisa rispetto a prima, quella piccola vittoria da parte tua lo ha esaltato.
"Se non ricordo male di qua dovrebbero esserci altre stanze. Mi pare che Lucinda abbia affrontato un'altra prova su questo corridoio." si sbottona ancora di più, prima di iniziare a galleggiare davanti a te con sicurezza. Vi ritrovate, dunque, a proseguire nel suo viaggio e noti come il corridoio leggermente si incurvi verso sinistra progressivamente. Notate ad un certo punto, però, notate come sulla parete si sinistra una parte del muro si muove come se fosse gelatinoso; qualcosa che muta costantemente.
"Eccola, questa me la ricordo assolutamente, però Lucinda era entrata da sola perché dovevo occuparsi di tenere lontane le ombre. Quindi onestamente non so bene cosa ci sia dentro." ti confida il tuo amichetto. Intanto scorgi come una figura tremolante che si illumina al tuo passaggio, anche questa volta è un simbolo che dovresti conoscere abbastanza bene. Un attimo dopo, la parte gelatino si anima e si abbarbica a te, risucchiandoti all'interno di colpo; Haru urla preoccupato dietro di te. Non muori, cosa ormai non troppo scontrata al Brakebills, ma ti ritrovi all'interno dell'ennesima stanza. Per la tua grandissima gioia, non sei contenta. Anche qui, dopo un primo momento di bianco assoluto, la stanza acquisisce fattezze allegoricamente proprie, facendosi così ritrovare in quella che sembra una caverna sotterranea, dove il tuo elemento è preponderante. La situazione, all'inizio, è piuttosto tranquilla: sei su una piattaforma di roccia e davanti a te ce ne è un'altra, ma molto più grossa che ha al centro quella che sembra una statua maschile molto simile al tizio che hai visto nella visione di Haru (si fottesega dell'immagine); tra di voi l'acqua placidamente vi divide per circa un metro e mezzo, in quella posizione però non riesci a capire quanto sia profonda.
All'improvvisa la statua si illumina di bianco e compare la simpatica ombra ologramma molto simpy, che scende dal piedistallo e arriva a toccare la roccia su cui è. Anche qui non ha fattezze tipiche, ma appena mette piede sulla roccia tre serpentoni compaiono da dietro di lei: uno verde, uno rosso e uno azzurro (fantasia portami via), che richiamano nella tua testa il fuoco incandescente e irraggiante, la terra solida nella propria materialità e l'acqua volubile e mutevole. Ti accorgi, tuttavia, che ognuno di esso si connette ad una parte di te: quello azzurro alla tua parte più femminile e feconda, quello rosso sulla tua forte individualità e il terzo la forte coscienza della tua corporeità e della morte che spesso l'ha sfiorata in diverse occasioni.
L'ombra muove le mani e davanti a te compare una tua esatta coppia, solo composta di un materiale roccioso di cui non conosci bene la composizione chimica, ma ti appare sul momento roccia normale.
"Trasmutare significa cambiare. Cambiare significa migliorare. Migliorare significa Trasmutare." inizia a dire l'ombra con fare sibillino, i tre serpenti iniziano a muoversi sinuosi.
"Crolli." il serpente di terriccio scuro e compatto si avvicina alla tua rappresentazione fittizia.
"Ti conosci." il serpente acquoso si avvicina alla tua rappresentazione fittizia.
"Ti rialzi." il serpente fuocoso (?) si avvicina alla tua rappresentazione fittizia.
"Pronti a cambiare?" conclude infine, zompettando fino alla tua rappresentazione e poggiando le mani sulle sue spalle. Per un secondo è come se le sentissi su di te; troppo veloce per metabolizzarlo ma sai che è accaduto.
Piccola annotazione: probabilmente dovrò specificarlo meglio perchè mi sono accorta che non è immediato, ma se noti nelle skill è indicata che l'azione di disegno è sulle mani, questo perchè siete ancora alla triennale e per rendere la manipolazione più stabile utilizzare i due arti è un grosso supporto. Al primo anno di specialistica si avrà una sorta di upgrade, in modo tale da aver bisogno di solo una mano; cosa che vi permetterà di sfruttare due cerchi alchemici in contemporanea. Per concludere, poi, alla fine dei cinque anni, con una lezione speciale, dove potrete sbloccare una skill che vi permetterà di evitare l'uso dei cerchi.
Mi dispiace, ma probabilmente mi deve essere sfuggito nel tuo primo post perchè buona parte lo ha fatto Fra, mi sono accorta della cosa solo ora ♥ Siccome è stata una mia svista ti conto come se li avessi ricalcati entrambi, quindi per ora sei apposto.
Skill sbloccateSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Estrazione alchemica
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 27 a I lezione I anno
Descrizione: utilizzando questo incantesimo, il mago sarà in grado di estrarre gli elementi di cui necessita partendo da ciò che gli sta intorno, utilizzandoli poi per manipolazioni successive. La CD si alzerà se l'estrazione proviene da oggetti con forti legami chimici, come ad esempio i metalli. Una volta attivato il processo, l’oggetto di partenza inevitabilmente perderà la sua stabilità avendo alte possibilità di sfaldarsi.
Movimento: porre (imporre se fluidi) le mani sull'oggetto da cui si vuole estrarre l'elemento.
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: permanente
Spiegazione: a dire il vero non c'è molto altro da aggiungere riguardo questa skill. Serve principalmente all'alchimista per reperire elementi da ciò che gli sta attorno, in modo tale da compiere le reazioni da lui richieste. La durata è permanente poiché una volta sfaldatosi, l'oggetto difficilmente potrebbe ricomporsi; gli atomi che avete utilizzato semplicemente si disperderanno nell'aria. Si utilizza quando bisogna prelevare atomi presenti in una molecola un poco più complessa (tipo acqua: Ossigeno e idrogeno), mentre gli elementi già presenti in natura nella loro tipica forma (esempio: cristallo di zolfo) non necessitano di estrazione.
Nome: Percezione dell’Etere
Tipologia: Generale
Requisiti: 18 a II lezione I anno
Descrizione: il mago è in grado di interagire con l’Etere e a vederne i flussi circostanti che permeano ogni cosa che lo circonda. In tale modo visualizza le differenze di emissione dell’etere per ricercare uno specifico elemento.
Movimento: //
Azioni: 1 azione (concentrazione)
Durata: istantanea
Spiegazione: è una skill percettiva simile ad altre, ma molto specifica e assai utile per gli alchimisti. Essa ti permette di ricercare uno specifico elemento della tavola periodica, che ti potrebbe dare indizi assai utile sulla composizione di qualsiasi oggetto. È fondamentale per un alchimista perchè è quello che gli permette di ricercare ciò che gli serve, così da poterlo estrarre con maggiore precisione grazie alla skill estrazione alchemica. Può essere applicato anche ad aree, più sarà estesa più la percezione sarà vaga e/o confusa.
Max faccio domani che sto crollando di sonno malissimo ♥. -
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.Nicholas RiordanIf you like to do the things you know that we shouldn’t do
Then baby, I'm perfectCODE&GRAPHIC BY HIME<table></td>
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.Skills utilizzate
• usa manipolazione dei liquidi per irrigare le radici dell'albero
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•Bonus pg
Altre Materie:
Evocazione
Magia RunicaSkills sbloccate
Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.. -
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Isobelle
Bonus post: 32
Alla tua domanda retorica, Haru svolazza estatico davanti a te e senti fuoriuscire una lieve risata da lui. È proprio contento per come si stanno evolvendo le cose.
"Hai ragione! In fondo sei stata scelta da Lei, vuol dire che sei fortissima." ti risponde senza pensarci troppo con tono allegro.
Prendete poi a camminare, ma non attendi un secondo per scoprire altre notizie su quel mondo sconosciuto. Gliele spari un po' a raffica, ma ormai haru sembra fidarsi di te abbastanza per aprirsi un poco.
"Quel tizio cattivo che hai visto ci ha rapito, insieme a Lucinda, dalla nostra terra per utilizzarci come cibo per i suoi sgherri e per alimentare il suo castello. Nel corso del tempo ha rapito tanti di noi e ogni volta Lucinda ha certo di recuperarli o di combattere umbris, ma lei non è una guerriera. Ha sempre cercato di risolvere i problemi con le parole, non con la forza fisica. Solo che l'ultima volta, lui è riuscito a catturarla e l'ha presa prigioniera cosi da chiedere un riscatto alla nostra comunità: un sacco di noi in cambio della sua sopravvivenza. Ovviamente lei non vuole, per questo appena il nostro popolo ha iniziato ad attaccare il castello, lei è riuscita a scappare dalla stanza dove era - quella dove mi hai trovato - e a cercare le chiavi che ogni volta vedevamo in mano ad umbris. È riuscita a liberare prima noi due, perché ci usavano come lampade per illuminare la sua stanza e insieme abbiamo cercato per le segrete, l'unico posto riparato dove nasconderle. Cosi l'abbiamo aiutata a scappare perché è l'unica che possa chiedere l'aiuto di Lei." ti spiega con fervore, per poi calmarsi.
"Só dove è la porta per scappare dalle segrete, peró nel castello non so orientarmi bene, non so bene dove li tengano. Peró so percepire i miei fratelli, ti aiutero anch'io a trovarli. Non sarai sola!" aggiunge sicuro, avvicinandoti alla tua spalla e rilucendo contento.
[...]
Questa prova ti colpisce nel profondo, toccando corde piuttosto intime e profonde per te. Forse per questo, inconsciamente, ti chiudi mentalmente a riccio, facendo fatica a cogliere veramente le parole che l'ombra ti sta comunicando. Provi, infatti, a modificare la densità del braccio sinistro della tua copia (CD40: 32+4), ma purtroppo non ci riesci, come se qualcosa non andasse nel processo mentale con cui hai provato ad attivare la trasmutazione. Una distrazione probabilmente dovuta al tuo concentrarti solamente su una parte degli elementi e delle parole che hai udito. Ti riesce, così, impossibile applicare le restanti trasmutazioni, essendo tutte concatenate.
L'ologramma toglie le mani dalle spalle della tua figura, in completo silenzio, e noti come al centro del suo petto si formi una specie di cavità, in cui si agglomera del gas. L'ombra sfiora l'apertura e una minuscola scarica elettrica fa avvenire una reazione: l'agglomerato sferico diventa di un azzurro ben visibile e la copia improvvisamente si anima. Un fenomeno che ti sembra di riconoscere, ma l'altra te non ti da il tempo di riflettere; in un attimo spicca un balzo per superare il divario tra voi due e ti si avventa contro con un'agilità inaspettata. Prova, quindi, a spingerti all'indietro per farti cadere a terra (Tiro copia: 6 Tiro rimanere in piedi: 3) e ce la fa benissimo. La vedi così troneggiare su di te con fare inespressivo.
"Distruggere per creare." parla nuovamente l'ombra bianca, che vi osserva da accanto la figura di Umbris.
Piccola annotazione: con il cambio di densità si lavora a livello molecolare. Essendo la roccia comunque un composto solido, la distanza massima che può giungere l'allontanamento non basterebbe per far passare un flusso d'acqua del genere. A livello macro, tu vedresti un aumento di volume e una maggiore malleabilità, non un'apertura vera e propria della materia. Ricorda sempre che, per quanto la materia sia fatta di atomi legati, questi legami hanno comunque delle limitazioni e per ora ti è impossibile romperli.
Melanie
Bonus post: 36
Nonostante tu venga catapultata in un ambiente completamente diverso, mantieni comunque la calma necessaria per ragionare con precisione su ciò che ti circondi. Non ti lasci sfuggire un singolo elemento del panorama e questo ti permette di collegare tutti gli indizi, confluendo nella risoluzione di quella specie di indovinello che hai trovato inciso sul tronco dell'albero. Il concetto di connessione si collega a quello di causa ed effetto, un circolo di caos e ordine, morte e vita, che ti fanno scorgere la verità che ci sta dietro. Disegnati, perciò, i cerchi alchemici sulle mani, imponi le mani sul laghetto e manipoli un poco di dell'acqua che vi è all'interno, innaffiando così l'albero avvizzito (CD40:36+6). Non appena termini, un alone di luce bianca avvolge l'albero accecandoti per qualche istante, quando però ritorni a guardarlo puoi notare come sia cambiato visibilmente: ora si mostra rigoglioso e fiero nella sua originalità rispetto ai suoi fratelli accanto.
Il simbolo inciso prende a pulsare di luce bianca per qualche secondo, prima di far comparire ai piedi dell'albero un doblone con inciso proprio quello: il simbolo di Giove. Ottimo lavoro, hai conquistato la tua prima chiave! La stanza intorno a te diventa completamente bianca per qualche istante, cosa che ti permette di arraffare il premio, prima di catapultarti nuovamente nel corridoio da cui sei venuta, questa volta però ti ritrovi sulla soglia di una semplicissima stanza da letto, riccamente decorata come il resto delle segrete. Ormai non c'è più molto da fare, l'unica è tornare indietro con il tuo primo premio della giornata.[seconda parte, guardare esito di Max]
Skill sbloccate:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Dominio dei Gas Nobili
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 25 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i gas nobili della tavola periodica (più l’idrogeno) – a livello molecolare - presenti sia nell’aria avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.
Spiegazione: la skill è molto simile a quella del dominio dei non metalli, in quanto dinamiche di utilizzo. Dal punto di vista fisico, i legami chimici che si possono creare avvicinando questi gas sono molto difficili, poiché hanno raggiunto l'ottetto di elettroni, quindi sono elementi di per sé molto stabile, ovviamente con eccezione dell'idrogeno. I gas nobili, infatti, sono tutti gas monoatomici, non facilmente liquefacibili, tipicamente non reattivi, presenti nell'atmosfera in percentuali varie
Nome: Estrazione alchemica
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 27 a I lezione I anno
Descrizione: utilizzando questo incantesimo, il mago sarà in grado di estrarre gli elementi di cui necessita partendo da ciò che gli sta intorno, utilizzandoli poi per manipolazioni successive. La CD si alzerà se l'estrazione proviene da oggetti con forti legami chimici, come ad esempio i metalli. Una volta attivato il processo, l’oggetto di partenza inevitabilmente perderà la sua stabilità avendo alte possibilità di sfaldarsi.
Movimento: porre (imporre se fluidi) le mani sull'oggetto da cui si vuole estrarre l'elemento.
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: permanente
Spiegazione: a dire il vero non c'è molto altro da aggiungere riguardo questa skill. Serve principalmente all'alchimista per reperire elementi da ciò che gli sta attorno, in modo tale da compiere le reazioni da lui richieste. La durata è permanente poiché una volta sfaldatosi, l'oggetto difficilmente potrebbe ricomporsi; gli atomi che avete utilizzato semplicemente si disperderanno nell'aria. Si utilizza quando bisogna prelevare atomi presenti in una molecola un poco più complessa (tipo acqua: Ossigeno e idrogeno), mentre gli elementi già presenti in natura nella loro tipica forma (esempio: cristallo di zolfo) non necessitano di estrazione.
N.B: ti ho già avvertito, ma per ogni evenienza ti quoto quello che avevo già scritto a Isobelle per quanto riguarda i cerchi sulle mani ♥CITAZIONEprobabilmente dovrò specificarlo meglio perchè mi sono accorta che non è immediato, ma se noti nelle skill è indicata che l'azione di disegno è sulle mani, questo perchè siete ancora alla triennale e per rendere la manipolazione più stabile utilizzare i due arti è un grosso supporto. Al primo anno di specialistica si avrà una sorta di upgrade, in modo tale da aver bisogno di solo una mano; cosa che vi permetterà di sfruttare due cerchi alchemici in contemporanea. Per concludere, poi, alla fine dei cinque anni, con una lezione speciale, dove potrete sbloccare una skill che vi permetterà di evitare l'uso dei cerchi.
A brevissimo i restanti esiti ♥
Edited by Saki - 1/11/2017, 16:32. -
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Nicholas
Bonus post: 25
Incurante del buio che ti circonda, cerchi comunque di andare avanti e di provare, attraverso il tatto, a percepire qualcosa (CD40 per trovare qualcosa di interessante: 25+1); ma purtroppo, l'unica cosa che riesci a toccare è il tronco dell'albero che ti è accanto e di cui hai scorto appena la figura grazie alla fioca luce emessa dagli spiriti intrappolati. Tuttavia decidi di non arrenderti, e così provi a rimediare sul tuo udito al fine di conoscere (cito quello che hai scritto) a che distanza sono i rumori. Purtroppo (CD40 visto che sarebbe difficile fare quello che hai detto nel post: 25+3) non riesci a rintracciare l'ubicazione esatta della fonte del trambusto rispetto al punto in cui ti trovi tu; ma in ogni caso, come detto nell'esito precedente, puoi appurare che i suoni si sono fatti più vicini. All'improvviso, tuttavia, senti una voce a te completamente sconosciuta.umbris
Il coltellino da lancio fende l'aria, ma tu (tiro riflessi: 18), fortunatamente, riesci a schivarlo all'ultimo momento. La lama ti provoca soltanto un graffio all'altezza del braccio destro, prima di conficcarsi nel terreno.
Skills utilizzate da Umbris:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Teletrasporto controllato
Requisiti: 26, I lezione II anno
Tipologia: Teletrasporto
Descrizione: Il mago è in grado di trasportare istantaneamente il proprio corpo da un luogo all’altro tramite la creazione di un cunicolo spazio-temporale, purché la meta sia visibile al momento dell'incantesimo.
Nome: Modellamento
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 24 a II lezione II anno
Descrizione: questo incantesimo permette di controllare le molecole del metallo manipolandolo a proprio piacimento, non si potrà spostarlo nello spazio, così come lanciarlo addosso a qualcuno, ma si potrà mutarne la forma, riorganizzando la materia sin dal livello molecolare.
Movimento: Toccare i metalli che si vuole modellare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
Durata: istantanea
Max
Bonus post: 36
Ottima intuizione, giovane figliodelle portedell'inverno! Dopo aver smadonnato in maniera assai contenuta ed aver familiarizzato con il nuovo ambiente in cui ti ritrovi immerso, appurata la situazione non molto piacevole in cui si trovano gli spiritelli, decidi saggiamente di affidarsi alla famosa botta di culo. A quel punto, dunque, ricorri all'incantesimo di dominio dei gas nobili al fine di manipolare il neon (CD40: 36+11), e, fortunatamente, ci riesci: proprio con i tuoi occhi, difatti, puoi notare la sostanza muoversi verso la sfera di cristallo. E seppur tu non sia completamente convinto di aver fatto la cosa giusta, l'esito delle tue azioni si riflette immediatamente sulla realtà, causando la reazione sperata: sacrificando l'unico spiritello cosciente, difatti, si attiva un meccanismo che libera i soli esserini imprigionati nelle grate; e, inoltre, senti un piccolo rumore provenire dalla porta alle tue spalle. Girandoti, puoi notare che una piccola parte della superficie, dalla forma di una moneta, si è illuminata. COMPLIMENTONY, HAI OTTENUTO UN DOBLONE BRAVIX! Ovviamente l'anta si apre, permettendoti così di uscire insieme agli altri esserini liberi. Non essendoci nient'altro di rilevante, non ti resta che tornare indietro, lì dove hai congedato il primo spirito che hai incontrato. Esce immediatamente allo scoperto. «Ce l'hai fatta!» Esclama particolarmente contento nel vedere i suoi fratelli, prima di darsi una regolata e girarsi, scorgendo così la figura di Melanie. «Anche tu ce l'hai fatta!» Ripete, entusiasta, in direzione della ragazza.
Improvvisamente sentite uno squassone sopra di voi che fa preoccupare Calcifer, che si anima di nuovo. Guarda ansioso i suoi fratellini, per poi rivolgersi a voi.
«Dobbiamo sbrigarci, ho paura che Lui stia arrivando!» Pigola terrorizzato, prima di svolazzare ansioso su per le scale.
«Sono sicuro che di qua ci sono alcune stanze, le avevo controllate con Lucinda!» Ci tiene a dire, aspettando che lo seguite. Dopo che lo avete raggiunto, imbocca la strada di destra ed è come se corresse. In poco tempo, dunque, giungete ad una semplice porta, sul quale è inciso questo simbolo che conoscente piuttosto bene.
«Eccola!» Trilla estatico, dopo di che vi spinge - a turno - verso di essa, cosa che fa reagire il simbolo inciso. Una luce bianca vi acceca e vi ritrovate cosi in una stanza piuttosto strana: davanti a voi 4 statue, due per lato, che conducono ad un portone, su cui sono incisi caratteri alchemici sparsi. Sotto ogni statua, nel basamento di pietra, vi è disegnata una fase della luna. Ciò che colpisce è il fatto che siete immersi in un cielo stellato e ovunque siete circondati da piccole rappresentazioni di corpi celesti, alcuni vicini al soffitto altri alla vostra altezza. La cosa particolare è che tre di questi: la luna, il sole e saturno sembrano più piccoli rispetto agli altri e sono presenti in due copie per ognuno di loro, tutte alla vostra altezza: i due saturni e i due soli a destra, le due lune a sinistra. Inoltre vedete che, per ogni coppia, uno di essi è collegato un tubo in vetro con un diametro tuttavia più grosso rispetto a quello presente sulla rappresentazione. Seguendo tali tubi, notate come confluiscono tutti ad una pozza d'acqua ai piedi del cancello gigante. Oltre a questi tre tubi, nella pozza giungono tubicini più piccoli che -seguendoli con gli occhi- vi conducono ad una boccettina attaccata al centro del cancello, dove sembra vi sia un gas che vi sembra argon e che peró è caoticamente bloccato li, come se dovesse avere qualcuno per potersi riordinare.
Compare a questo punto un'ombra bianca che riconoscete come ologramma, che vi si piazza davanti e comincia a ripetervi frasi che avete già sentito:«Coloro che si esercitano nella saggezza, penetrano i segreti del mare, dell’aria e del cielo e accompagnano col pensiero, nelle loro orbite il corso del Sole, della Luna e degli altri pianeti. Essi sono attaccati in basso al suolo, con i loro corpi, ma danno ali alle loro anime, cossichè marciando sull’etere, contemplano le potenze che vi si ritrovano.»
Skills sbloccate da Maxino:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Geminio
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 29 a I lezione I anno
Descrizione: grazie a questo incantesimo, partendo da uno stesso oggetto se ne potranno ottenere due uguali, ma con grandezza e massa ridotti (es: da una bussola se ne potranno ottenere due, più piccoli, ma funzionanti).
Movimento: porre le mani sull'oggetto (due oggetti) che si vuole trasmutare e allontanarle
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sull’oggetto e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni (al termine dei quali ritorna ad essere un unico oggetto)
Spiegazione: questa skill è quasi identica al comune incantesimo esistente nell'universo potteriano, tuttavia con una precisazione fondamentale sulla massa. Se vorrete sdoppiare in un due un'oggetto, infatti, le due nuove forme risulteranno più piccole, in quanto il corrispettivo della massa resterà uguale. Si potranno applicare ad oggetti anche complessi, ma ovviamente bisognerà tenere anche da conto l'esperienza del mago. I primi tempi sarà, infatti, difficile poter riuscire perfettamente a sdoppiare un meccanismo, al contrario con oggetti lineari come una moneta non si avrà alcun problema.
Nome: Engorgio
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 30 a I lezione I anno
Descrizione: grazie a questo incantesimo, un qualsiasi oggetto-pianta (sia esso semplice come una pietra o complesso come una bussola) può essere ingrandito, purché vi siano oggetti uguali al primo da poter utilizzare come materia prima per la trasmutazione.
N.B: il mago, dopo la prima lezione, sarà in grado di applicarlo solamente ad oggetti semplici che non implicano meccanismi di alcun tipo; dopo la seconda lezione questa limitazione scompare.
Movimento: porre le mani sugli oggetti che si vuole trasmutare e avvicinarle.
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sugli oggetti e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni (al termine dei quali ritornano ad essere due oggetti)
Spiegazione: questa skill è quasi identica al comune incantesimo esistente nell'universo potteriano, tuttavia con una precisazione fondamentale sulla massa. Come indicato nella skill, potrà essere applicato su oggetti e piante; no animali ed essere umani! Per attivare l'incantesimo servirà anche la materia prima, dunque un quantitativo in più dello stesso composto/oggetto-pianta da aggiungere per farlo ingrandire. Ad esempio, per ingrandire una margherita dovrei avere un prato di margherite da cui attingere. Inoltre, come segnato nella nota bene, solo dopo la seconda lezione del primo anno si potrà applicare tale incantesimo anche su oggetti complessi come, ad esempio, una bussola.. -
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Combo con max Skills utilizzate
• disegna il cerchio alchemico su entrambi i palmi
• usa manipolazione dei gas nobili
• disegna di nuovo i cerchi alchemici su entrambi i palmi
• usa manipolazione della densità per solubilizzare l'argon nell'acqua
•Bonus pg
Altre Materie:
Evocazione
Magia RunicaSkills sbloccate
Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.. -
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Isobelle
Bonus post: 39
Sei caduta. Crollata a terra nella tua corporeità materiale; eppure questo dà nuova vita ai tuoi gesti e ai tuoi pensieri, ti dona la consapevolezza dei tuoi sbagli. Ti muovi veloce come il tuo elemento, spietata e pronta a reagire, a rialzarti e a ritornare la guerriera che dentro di te senti di essere. Provi a far cadere la tua nemica (CD40 perchè comunque è roccia: 39+17) e ci riesci senza alcun problema, cosa che fa traballare la tua copia in avanti fino a cedere; in un attimo si ritrova a carponi sopra le tue gambe. Non le dai neanche il tempo di comprendere ciò che hai fatto, poiché isole il suo "cuore" pulsante fatto di gas (CD36), attivando dunque un processo di transizione chimica che produce la formazione di un prodotto atipico: il clatrato; vedi, quindi, il gas e il liquido come fondersi, formando un solido raramente visto in natura. La tua copia tentenna palesemente, dandoti così il tempo di attivare una precisissima percezione dell'etere (CD40:38+6), che ti permette di scandagliare l'interno della tua nemica dopo averla inibita. Scopri, dunque, una mescolanza di non metalli (come il silicio) e di metalli (come tracce in polvere di ferro), ma sopratutto un'anima di carbonio al suo interno, quasi fosse il suo scheletro personale. Compiuti i tuoi raggi X, ti premuri di allentare i legami chimici del bacino della tua avversaria (CD41:39+12), cosa che ti riesce ad occhi chiusi: vedi la parte del corpo aumentare di volume, ma diventare più malleabile al tatto. Avendo preventivamente avvantaggiato la tua mossa, non ti risulta eccessivo (CD40:39+ 16) estrarre tutto il carbonio di cui hai bisogno per poter disintegrare la vita della tua copia. La vedi, quindi, spalancare gli occhi sorpresa - la prima ed unica emozione che si palesa sul suo volto - dopo di che il suo corpo si frantuma a metà, anche più di quanto avevi sperato, finendo per crepare anche parte del busto, giungendo alla cavità al centro del petto. In un attimo, la tua copia si disintegra completamente, cadendo a terra ai tuoi piedi: l'unica cosa che sopravvive è la sferetta di clatrato che hai creato. Ormai al sicuro, noti come due dei tre serpenti (quello terroso e quello acquoso), si attorcigliano fra di loro, creando nuovamente una copia di terra di te stessa ma con una particolarità: ovunque, lungo le membra, vedi scorrere delle venuzze d'acqua dappertutto. Anche questa versione ha una cavità al centro del petto, alla quale sono naturalmente collegati i rigagnoli d'acqua. Tuttavia, tale cavità, è divisa in verticale da un taglio profondo. Tra le due piattaforme di roccia si viene a creare un ponticello che le collega, cosa che ti permetterà di arrivare dall'altra parte senza problemi. Ancora una volta l'ombra rimane in silenzio, poggia solamente le mani sulle spalle della copia con fare pacifico.
Skill sbloccate:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Geminio
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 29 a I lezione I anno
Descrizione: grazie a questo incantesimo, partendo da uno stesso oggetto se ne potranno ottenere due uguali, ma con grandezza e massa ridotti (es: da una bussola se ne potranno ottenere due, più piccoli, ma funzionanti).
Movimento: porre le mani sull'oggetto (due oggetti) che si vuole trasmutare e allontanarle
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sull’oggetto e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni (al termine dei quali ritorna ad essere un unico oggetto)
Spiegazione: questa skill è quasi identica al comune incantesimo esistente nell'universo potteriano, tuttavia con una precisazione fondamentale sulla massa. Se vorrete sdoppiare in un due un'oggetto, infatti, le due nuove forme risulteranno più piccole, in quanto il corrispettivo della massa resterà uguale. Si potranno applicare ad oggetti anche complessi, ma ovviamente bisognerà tenere anche da conto l'esperienza del mago. I primi tempi sarà, infatti, difficile poter riuscire perfettamente a sdoppiare un meccanismo, al contrario con oggetti lineari come una moneta non si avrà alcun problema.
Nome: Veto Alchemico
Tipologia: Generale
Requisiti: 19 a II lezione I anno
Descrizione: il mago è in grado di bloccare il flusso di Etere di un altro alchimista. Se fatto in contemporanea con l’avversario ne blocca la trasmutazione.
Movimento: //
Azioni: 1 azione (concentrazione)
Durata: istantanea
Spiegazione: grazie a questa skill, si è in grado di bloccare le trasmutazione di un altro alchimista in modo preventivo senza il bisogno di conoscere il cerchio alchemico da lui utilizzato. Per avere efficacia, deve essere utilizzata in contemporanea con il nemico poiché deve essere attivata nel momento stesso in cui l'altro manipola l'etere convogliandola nel proprio cerchio alchemico. Bisogna ripeterlo per ogni incanto alchemico che viene lanciato.
Nome: Reparo
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 20 a II lezione I anno
Descrizione: il mago è in grado di riparare completamente qualsiasi oggetto/pianta che sia stato reciso o spezzato, riportandolo alla sua forma originale.
Movimento: //
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione)
Durata: permanente
Spiegazione: questa skill è quasi identica al comune incantesimo esistente nell'universo potteriano, tuttavia può solo riparare lesioni dovute a fratture o tagli. Quindi niente bruciature, scioglimenti di oggetti, etc..
AVVISO PER MELANIE: Ti cito una parte fondamentale dell'utilizzo delle skill di AlchimiaCITAZIONEAd ogni lezione (con relativi incantesimi) corrisponde un determinato cerchio alchemico, eccetto alcune skill specifiche dove verranno indicati i cerchi specifici. Ciò significa che se il mago utilizza un incantesimo della prima lezione del primo anno e poi una della seconda lezione, è costretto a ridisegnare il cerchio differente. Se invece risultano uguali l'azione di disegno viene tolta.
Come puoi leggere, se utilizzi incantesimi della stessa lezione (eccetto skill specifiche dove viene indicato il cerchio particolare) non devi disegnare ogni volta il cerchio alchemico. Dovrai stare attenta tu, a livello on game, di come farai muovere Melanie per evitare che strisci troppo le mani sugli oggetti per evitare che si rovini troppo. In base alla realisticità e coerenza dei tuoi gesti, il master ti dirà quando il cerchio non sarà più utilizzabile. Joy.. -
.Skills utilizzate
• Disegno dei cerchi sulle copie della luna
• Engorgio sulle lune per far sì che quella con l'apertura per il tubo raggiungesse le dimensioni richieste
• Disegno dei cerchi sulle copie del sole
• Engorgio sui soli per far sì che quello con l'apertura per il tubo raggiungesse le dimensioni richieste
• Dominio dei liquidi per far sì che l'acqua miscelata raggiunga i due tubi appena collegatiBonus pg
Tecnopatia: abilità di interagire con la tecnologia. Consiste nella capacità di comprendere e controllare circuiti elettrici e digitali. È sufficiente toccare qualsiasi macchinario e concentrarsi affinché questo agisca come il mago desidera, ovviamente nei limiti delle sue possibilità. [Σ Ω Π]
Altre Materie:
Magia Elementale
Elemento principale: Fulmine
Elementi Affini: Aria
Voto: 30L | N/D
Psicocinesi
Voti: N/D | N/DSkills sbloccate
Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.
Nome: Dominio dei Gas Nobili
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 25 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i gas nobili della tavola periodica (più l’idrogeno) – a livello molecolare - presenti sia nell’aria avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.
Nome: Estrazione alchemica
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 27 a I lezione I anno
Descrizione: utilizzando questo incantesimo, il mago sarà in grado di estrarre gli elementi di cui necessita partendo da ciò che gli sta intorno, utilizzandoli poi per manipolazioni successive. La CD si alzerà se l'estrazione proviene da oggetti con forti legami chimici, come ad esempio i metalli. Una volta attivato il processo, l’oggetto di partenza inevitabilmente perderà la sua stabilità avendo alte possibilità di sfaldarsi.
Movimento: porre (imporre se fluidi) le mani sull'oggetto da cui si vuole estrarre l'elemento.
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: permanente
Nome: Geminio
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 29 a I lezione I anno
Descrizione: grazie a questo incantesimo, partendo da uno stesso oggetto se ne potranno ottenere due uguali, ma con grandezza e massa ridotti (es: da una bussola se ne potranno ottenere due, più piccoli, ma funzionanti).
Movimento: porre le mani sull'oggetto (due oggetti) che si vuole trasmutare e allontanarle
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sull’oggetto e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni (al termine dei quali ritorna ad essere un unico oggetto)
Nome: Engorgio
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 30 a I lezione I anno
Descrizione: grazie a questo incantesimo, un qualsiasi oggetto-pianta (sia esso semplice come una pietra o complesso come una bussola) può essere ingrandito, purché vi siano oggetti uguali al primo da poter utilizzare come materia prima per la trasmutazione.
N.B: il mago, dopo la prima lezione, sarà in grado di applicarlo solamente ad oggetti semplici che non implicano meccanismi di alcun tipo; dopo la seconda lezione questa limitazione scompare.
Movimento: porre le mani sugli oggetti che si vuole trasmutare e avvicinarle.
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sugli oggetti e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni (al termine dei quali ritornano ad essere due oggetti)
*il personaggio principale di Shaman King, non scervellatevi AHAH
Combo con Mel.
Le azioni sono ipotetiche e non ho considerato il connettere dei tubi come azioni perché, voglio dire... non penso ci sia granché che possa andare storto in una cosa del genere, ma se ho sbagliato faccio mea culpa.. -
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Max e Melanie
Bonus post: 37
Calcifer lascia che Melanie gli ponga tutte le domande che, giustamente, le attanagliano la testa; ma purtroppo l'alone di silenzio in cui si rifugia non promette niente di buono. «Non saprei, mi dispiace...» Dice difatti, guardando prima la ragazza e poi il ragazzo. «Se Lucinda fosse stata qui, sarebbe stata sicuramente capace di solvere i tuoi dubbi; ma purtroppo questa non è roba che fa per me. Non so se questa sia l'uscita, ma quando risolveremo... ehm, risolverete questo enigma, avremo la risposta.» Aggiunge poco dopo, per poi smettere di parlare, come a voler rispettare i pensieri e le teorie che, a poco a poco, fluttuano dalle vostre labbra. Decisi a terminare il prima possibile quest'esperienza, dunque, decidete saggiamente di dividervi i compiti. Ma partiamo da Melanie. Dopo aver effettuato il disegno del cerchio alchemico sulle mani, tenti di utilizzare il dominio dei gas nobili (CD40: 37+15), e, fortunatamente, il processo sembra riuscire alla grande, la qual cosa consente all'argon di confluire verso la pozza d'acqua. A quel punto, senza perdere tempo, attui la manipolazione della densità (CD40: 37+18 VA' CHE DADI BELLIX), la quale ti consente di comprimere gli atomi dell'argon e solubilizzarlo nell'acqua, dando vita alla formazione di un prodotto atipico: *rullo di tamburi* il clatrato!
Nel frattempo, vediamo cosa accade a Max, oramai stremato dalla presenza di tutte queste porte (e c'hai pure ragione, figlio mio). Dopo aver disegnato i rispettivi cerchi alchemici, attui un Engorgio molto casual dapprima sulla Luna piccina (CD40: 37+9) e poi sul Sole aripiccino (CD40: 37+9 pure qua, eh già). Entrambi gli incantesimi riescono alla perfezione, ed entrambe le "miniature" raggiungono le dimensioni adatte per i rispettivi tubi, usando come materia prima le loro "copie". A quel punto decidi di dare il colpo di grazia con un sobrio dominio dei liquidi (CD40: 37+18 EDDAJE GIU'), che riesce alla perfezione. Il mare (l'acqua), mescolato all'aria (l'argon), comincia a muoversi e a raggiungere i due tubi "collegati", facendo così illuminare la Luna e il Sole quasi avessero ricevuto il fatidico soffio vitale e... nient'altro. Siete vicinissimi alla soluzione, ma è come se mancasse qualcosa; un ultimo elemento che possa causare il punto d'innesto del "congegno".
Skill sbloccata da Melanie:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Geminio
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 29 a I lezione I anno
Descrizione: grazie a questo incantesimo, partendo da uno stesso oggetto se ne potranno ottenere due uguali, ma con grandezza e massa ridotti (es: da una bussola se ne potranno ottenere due, più piccoli, ma funzionanti).
Movimento: porre le mani sull'oggetto (due oggetti) che si vuole trasmutare e allontanarle
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sull’oggetto e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni (al termine dei quali ritorna ad essere un unico oggetto)
Spiegazione: questa skill è quasi identica al comune incantesimo esistente nell'universo potteriano, tuttavia con una precisazione fondamentale sulla massa. Se vorrete sdoppiare in un due un'oggetto, infatti, le due nuove forme risulteranno più piccole, in quanto il corrispettivo della massa resterà uguale. Si potranno applicare ad oggetti anche complessi, ma ovviamente bisognerà tenere anche da conto l'esperienza del mago. I primi tempi sarà, infatti, difficile poter riuscire perfettamente a sdoppiare un meccanismo, al contrario con oggetti lineari come una moneta non si avrà alcun problema.. -
.Skills utilizzate
• Disegno dei cerchi sulle copie di Saturno
• Engorgio sui Saturni per far sì che quella con l'apertura per il tubo raggiungesse le dimensioni richieste
• Dominio dei liquidi per far sì che l'acqua miscelata raggiunga il tubo restanteBonus pg
Tecnopatia: abilità di interagire con la tecnologia. Consiste nella capacità di comprendere e controllare circuiti elettrici e digitali. È sufficiente toccare qualsiasi macchinario e concentrarsi affinché questo agisca come il mago desidera, ovviamente nei limiti delle sue possibilità. [Σ Ω Π]
Altre Materie:
Magia Elementale
Elemento principale: Fulmine
Elementi Affini: Aria
Voto: 30L | N/D
Psicocinesi
Voti: N/D | N/DSkills sbloccate
Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.
Nome: Dominio dei Gas Nobili
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 25 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i gas nobili della tavola periodica (più l’idrogeno) – a livello molecolare - presenti sia nell’aria avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.
Nome: Estrazione alchemica
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 27 a I lezione I anno
Descrizione: utilizzando questo incantesimo, il mago sarà in grado di estrarre gli elementi di cui necessita partendo da ciò che gli sta intorno, utilizzandoli poi per manipolazioni successive. La CD si alzerà se l'estrazione proviene da oggetti con forti legami chimici, come ad esempio i metalli. Una volta attivato il processo, l’oggetto di partenza inevitabilmente perderà la sua stabilità avendo alte possibilità di sfaldarsi.
Movimento: porre (imporre se fluidi) le mani sull'oggetto da cui si vuole estrarre l'elemento.
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: permanente
Nome: Geminio
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 29 a I lezione I anno
Descrizione: grazie a questo incantesimo, partendo da uno stesso oggetto se ne potranno ottenere due uguali, ma con grandezza e massa ridotti (es: da una bussola se ne potranno ottenere due, più piccoli, ma funzionanti).
Movimento: porre le mani sull'oggetto (due oggetti) che si vuole trasmutare e allontanarle
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sull’oggetto e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni (al termine dei quali ritorna ad essere un unico oggetto)
Nome: Engorgio
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 30 a I lezione I anno
Descrizione: grazie a questo incantesimo, un qualsiasi oggetto-pianta (sia esso semplice come una pietra o complesso come una bussola) può essere ingrandito, purché vi siano oggetti uguali al primo da poter utilizzare come materia prima per la trasmutazione.
N.B: il mago, dopo la prima lezione, sarà in grado di applicarlo solamente ad oggetti semplici che non implicano meccanismi di alcun tipo; dopo la seconda lezione questa limitazione scompare.
Movimento: porre le mani sugli oggetti che si vuole trasmutare e avvicinarle.
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sugli oggetti e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni (al termine dei quali ritornano ad essere due oggetti)
Mi dissocio dall'ultimo pensiero di Max u_u. -
.Nicholas RiordanIf you like to do the things you know that we shouldn’t do
Then baby, I'm perfectCODE&GRAPHIC BY HIMESkills lezione
Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.Bonus pg
Elemento principale:acqua
Elementi Affini:aria,terra
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Nome: Crescita Accellerata
Requisiti: 24 a Trasfigurazione 1
Descrizioni: modifica la struttura interna di un oggetto manipolando le molecole e facendole quindi invecchiare in modo molto accellerato (a seconda del tiro di dado), potrebbe essere un anno ogni minuto come dieci anni al minuto, portando addirittura alla morte/distruzione del bersaglio. Una roccia potrebbe sgretolarsi e un corpo potrebbe invecchiare talmente tanto da arrivare a decomporsi.
Movimento:.