[Negozio] Il Fabbricante di Maschere

Tremont Avenue, angolo con Unionport Road

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    COME COMPRARE?
    Per comprare senza ottenere alcuno sconto, basterà rispondere a questo topic compilando il form che trovate nei vari pannelli delle maschere (a seconda della maschera che volete, li trovate sotto la descrizione). I coupon vi verranno automaticamente scalati senza bisogno di fare una role di acquisto.

    Se invece volete uno sconto del 50% potete chiedere di ruolarvi l'acquisto dovrete segnare "sì" nel form.
    ATTENZIONE!!! Lo sconto non è applicabile ai coupon leggendari.





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    informazioni generali


    come chiedere una maschera & info
    il fabbricante di maschere
    il negozio



    come chiedere una maschera & info
    Le maschere vere e proprie hanno alcuni bonus cumulativi (se prendete una maschera personalizzata avrà i bonus cumulativi segnati più quelli della totem e base, se prendete una maschera base avrà solo i suoi e quelli della maschera totem) e altri specifici per il tipo di maschera. È possibile acquistare una di un qualsiasi tipo come maschera di partenza, da far evolvere poi in un secondo momento. È possibile anche cominciare con l'evoluzione stessa, ma verrà automaticamente aggiunto il prezzo di una maschera base che potrete scegliere stesso in negozio (insomma, se non ne avete una è difficile farla evolvere). In alternativa, potete ovviamente comprare un altro tipo di maschera ed evolverla nella stessa sede.
    Le maschere si legano automaticamente al mago che le richiede, in questo modo è impossibile che un altro possa utilizzare la stessa maschera. Per i maghi neri, ciò può avvenire legandole al loro sangue oppure come per gli altri, alla loro magia stessa (catalizzatore). Questo è necessario non solo per renderle assolutamente personali, ma anche perché le maschere per funzionare si nutrono di ciò a cui sono legate, solo così possono esplicare i loro poteri intrinseci. Alcune storie e voci di corridoio parlano anche di maschere vive, che non sono meri oggetti, e pertanto in grado di nutrirsi di coloro che le indossano, ma ovviamente questa non è che una leggenda metropolitana... oppure il tragico esito di una maschera realizzata da qualcuno che non sappia quel che fa.
    NOTA: essendo le maschere legate al possessore attraverso il sangue o il catalizzatore, i loro poteri sono attivabili (e attivi) solo finché indossate dal possessore.

    narau, il fabbricante di maschere
    Vestito completamente di nero, anche lui è avvolto dal mistero. Parla generalmente poco, soprattutto se non gli si dà da parlare, molto con dei gesti. Indossa una maschera tipica della tradizione africana, con una fronte alta simbolo di conoscenza. Ha fondato lui il negozio il 15 giugno 2018, quando per la prima volta è apparso nel Bronx. Circolano molte voci sul suo conto, difficile dire se perché non si sa nulla della sua identità, come se fosse un fantasma, o se lui stesso le ha messe in circolazione per depistare chi provi a scoprire qualcosa sul suo conto. Si dice abbia viaggiato molto per affinare la sua abilità come artigiano, altre voci, invece, dicono che sia un vecchio eremita autodidatta.

    il negozio
    E Tremont Avenue, nel Bronx (x), all'angolo con Unionport Road. Fra palazzi di mattoni rossi apparentemente residenziali, in un vicolo fuorimano. Trovarlo per caso è impossibile, le persone devono sapere dove stanno andando. Il negozio è celato ai no-mag quanto lo è ai maghi, in modo da non poter essere rintracciabile. Si trova in un palazzo distrutto, tagliato a metà come se la parte mancante fosse stata troncata di netto. L'unica cosa visibile è una porta all'altezza del secondo piano, una porta collegata alla strada da scale altrettanto dimesse, visibili solo per chi sta cercando il Fabbricante di Maschere. Per accedere al laboratorio, bisogna mettere almeno un dito fra le labbra della maschera che fa da batacchio, un ulteriore misura di sicurezza: nella bocca un dente grande appena quanto uno spillo pungerà la carne di chi chiede di entrare, se il sangue che scorre sotto la pelle è corrotto, la porta cambierà e diverrà intangibile, così da permettere il passaggio a chi ha ceduto una goccia del suo sangue. La goccia alimenterà l'incantesimo che permette alla porta di "svanire", motivo per cui bisogna ripetere l'operazione per uscire, appoggiando semplicemente il punto ferito sulla fronte della faccia che fa da batacchio sull'altro lato della porta.
    La stanza a cui si accede è minuscola, forse appena quattro metri di larghezza, perfettamente quadrata. Le pareti sono interamente ricoperte di maschere, l'illuminazione arriva solo dagli occhi di alcune di esse, leggermente più sporgenti rispetto alle altre. Non c'è null'altro se non un mobile antico in ebano, con tre nicchie: nella prima, c'è una maschera totem, nella seconda, quella centrale, una maschera personalizzata, nella terza una maschera base. Dietro di esso c'è l'unica parete senza maschere, completamente nera, con una piccola apertura appena visibile, coperta da una tenda nera.
    Ovviamente, la maggior richiesta di maschere arriva dai Maghi Neri, visto che le arti che praticano rappresentano di per sé un reato e devono quindi celare la propria identità, ma non sono gli unici a volerne. Per questo motivo, esattamente dall'altro lato del palazzo, coperto da viticci ed edera, c'è un'altra porta, protetta dagli stessi rituali che permettono sia visibile solo a chi cerca il Fabbricante di Maschere e nessun altro, chi già è a conoscenza della sua esistenza. Per entrare bisogna solo tirare un braccio, inserire il catalizzatore perché venga riconosciuto, e la porta si apre. Possono entrare più persone (massimo 5), purché ognuna inserisca la propria pietra in una delle mani, così che la porta sappia che i maghi non hanno cattive intenzioni, che non sono dediti alle arti oscure. Una simile protezione non serve solo ad evitare attacchi e furti della merce, ma soprattutto, perché per far sì che il Fabbricante possa essere libero da ogni responsabilità per l'uso che fate della maschera stessa: nulla si ottiene per niente. Il prezzo paga il potere della maschera, un'informazione, come il catalizzatore che avete con voi, paga colui che non farà domande sul perché vogliate una maschera. È così che se il M.A.C.U.S.A. sapesse di questo luogo, saprebbe pure che non può vendere maschere a maghi neri, perché la porta non ne riconoscerebbe il catalizzatore. L'ambiente a cui si ha accesso in questo modo è esattamente speculare a quello per i maghi neri, identico in ogni sua parte, ma esattamente al contrario.
    maschere totem

    Le maschere totem sono peculiari dei maghi neri, che hanno un vero e proprio totem. Pertanto si possono legare solo al sangue. Assumono l'aspetto dell'animale totem del mago a cui appartengono, e potenziano il potere ad esso associato. Il materiale è cuoio duro, sufficientemente resistente.
    Costo: 3 coupon comuni.

    caratteristiche: bonus cumulabili
    • La maschera normalmente (non attiva) è di piccole dimensioni, grande quanto una pietra, ma può ingrandirsi fino a poter coprire tutto il volto del mago a cui è legata (attiva). Attivare una maschera è un'azione immediata, ma comporta l'uso di un'azione.
    caratteristiche: bonus peculiari
    • Potenziamento al potere totem. Si può scegliere un potenziamento generale fra: abbassamento della CD OPPURE aumento delle distanze OPPURE velocità di attivazione. In alternativa, trovate qui sotto specificati dei potenziamento totem per totem:
      • Simbolo dell'Avvoltoio. Il mago può dire esattamente da quanto tempo è morto un corpo.
      • Simbolo della Civetta. Quando la maschera è attiva, illumina nel campo visivo elementi intrisi o toccati dalla magia se il mago è concentrato a cercare indizi.
      • Simbolo del Corvo. La maschera si attiva automaticamente quando sente che sta per arrivare un pericolo. C'è sempre il costo di un'azione, ma si attiva anche se il mago non è in grado di vedere una minaccia.
      • Simbolo del Coyote. Se lo scambio mentale avviene quando il mago nero ha la maschera attiva, lascerà una traccia nella mente della vittima, che sentirà come la pressione e la presenza della psiche del mago anche se questi non è più nel suo corpo.
      • Simbolo Faina. La flessibilità del corpo si estende anche alla psiche del mago, rendendola più flessibile. Questo permette, ad esempio, di essere facilitati del depistare gli altri o evitare più facilmente che ricordi precisi vengano ottenuti con illectum.
      • Simbolo della Falena. Il mago può mascherare più facilmente alcune parti di sé come fossero effettivamente molto diverse o in compartimenti stagni. In questo modo, ad esempio, può far percepire una sola emozione pure quando ce n'è più d'una concomitante attraverso incantesimi di manipolazione emotiva.
      • Simbolo del Gatto. Attraverso le vibrisse della maschera il mago può raccogliere informazioni sulla direzione del vento, l’eventuale umidità dell’aria, le micro-variazioni dell’area immediatamente circostante alla sua posizione. Durante il movimento, invece, fungono da vero e proprio metro di misura.
      • Simbolo del Gufo. Quando la maschera è attiva il mago non risente degli effetti di un'alta luminosità.
      • Simbolo Iena. Quando la maschera è attiva il mago può riuscire a distinguere il tipo di cadavere o aberrazione anche solo dall'odore nel raggio d'azione del suo potere.
      • Simbolo Istrice. Quando gli aculei del mago pungono qualcuno, si attiva automaticamente Emorragia Condivisa se il mago nero ha già attivato Linfa Vitale su un altro bersaglio.
      • Simbolo del Lupo. Con la maschera attiva, il mago può vedere le persone di cui è in grado di conoscere la collocazione (quelle a cui è più emotivamente legato) anche attraverso superfici, concentrandosi. Appariranno come sagome colorate (tipo visore termico).
      • Simbolo Orso. La maschera, quando attiva, può segnalare al mago persone a cui è emotivamente molto legato anche quando è in furia, dandogli un impulso avversivo molto forte che impedirà lui di attaccarle, ma gli farà perdere ulteriore concentrazione per qualche secondo.
      • Simbolo della Pantera. Quando la maschera è attiva il mago appare più scuro, come fosse perennemente all'ombra, pur se sotto una luce abbagliante. L'effetto è più forte se la luminosità è bassa.
      • Simbolo del Pipistrello. Il mago può comunicare con gli ultrasuoni anche informazioni elementari (es. quelle sulla mappatura dello spazio attuata), ma solo ad un altro mago con il simbolo del pipistrello (o un vampiro).
      • Simbolo del Ragno. Il mago può provare ad aderire anche a superfici oleose o bagnate, ma con un malus di -3.
      • Simbolo del Rospo. Se la maschera è attiva, le allucinazioni causate dal liquido che secerne la pelle del mago avranno come protagonista il mago (con la maschera) che apparirà via via più terrificante.
      • Simbolo dello Sciacallo. Quando la maschera è attiva segnala al mago se una persona vista dal vivo o in un ricordo è in qualche modo collegata alle anime di defunti che conosce o se è in contatto con degli spiriti.
      • Simbolo dello Scorpione. Quando la maschera è attiva e il mago utilizza poteri psichici, di manipolazione emotiva o energetica, la sua impronta magica aumenterà il rischio di paralisi data dall'incanto stesso (es. illectum) o naturale (es. paura).
      • Simbolo del Serpente. Quando la maschera è attiva, potenzia qualsiasi incantesimo ipnotico o simile attraverso gli occhi.
      • Simbolo del Tarsio Spettro. Quando la maschera è attiva e il mago gira il volto anche fino a 180°, questa farà apparire il capo come fosse normale (non voltato) o viceversa (voltato quando non lo è). Può quindi restar ferma o muoversi in modo indipendente.
      • Simbolo del Topo. La maschera, quando attiva, può assorbire un incantesimo fatto dal mago, interrompendolo, qualora non sia più idoneo alla situazione, reagendo con maggiori riflessi rispetto al mago.
      • Simbolo del Tuatara. La maschera quando attiva può diventare più calda o più fredda seguendo la volontà del mago. In nessun caso l'aumento/diminuzione di temperatura potrà essere dannosa per lui (l'adattamento termico verrà innescato in automatico, e la maschera non supererà quella soglia).
      • Simbolo della Volpe. La maschera quando attiva può camuffare la voce del mago fino a falsarla del tutto o renderla più simile ad una conosciuta, pur se una persona attenta o che conosce bene la voce "trafugata" noterà la differenza.
      • Simbolo della Zanzara. Il mago, quando la maschera è attiva, sarà più facilmente guidato verso ricordi autobiografici molto importanti nella psiche di un bersaglio, soprattutto se relativi a qualcosa che ha contribuito particolarmente al formarsi della sua personalità.
    form
    CODICE
    <b>Nome pg</b>:
    <b>Catalizzatore</b>:
    <b>Maschera</b>: Totem, *inserire totem*
    <b>Bonus Peculiare</b>: *inserite il bonus scelto, se quello generale o specifico*
    <b>Plus</b>: potete aggiungere il bonus peculiare della maschera base (1 coupon non-comune) e/o personalizzata (2 coupon non-comuni) pagando un extra.
    <b>Evoluzioni</b>: inserite eventuali evoluzioni
    <b>Role d'acquisto</b>: si/no

    maschere base

    Le maschere base costano più delle Totem per il loro essere così comuni: non danno alcuna informazione sul mago di cui celano l'identità. A differenza delle Totem che rappresentano di per sé un aspetto fondante del mago, ovvero il suo totem iscritto nel suo stesso sangue, le maschere base rappresentano un aspetto a scelta del mago che inizierà a far parte della sua personalità. Riflettono un'espressione, un'emozione, e diventeranno parte dell'identità del mago in base alla scelta da lui fatta. Per questa ragione si può scegliere una maschera con qualsiasi espressione, non deve essere per forza un'emozione distintiva del mago, ma possono esserci ripercussioni: se rappresentano uno stato d'animo che il mago sperimenta molto di rado, aumenterà la probabilità che si verifichino i malus della maschera. Possono essere sia legate al sangue che al catalizzatore del mago. Ne esistono di diversi tipi, principalmente ispirate alle maschere del teatro. Il materiale è cuoio duro, sufficientemente resistente.
    Costo: 5 comuni

    caratteristiche: bonus cumulabili
    • La maschera si compenetra con l'identità stessa del mago: quando attiva, verrà considerata come il suo stesso volto. Es. in un ricordo, il mago apparirà con la maschera (solo se il ricordo è estratto dal mago stesso).
    caratteristiche: bonus peculiare
    • La maschera quando attiva reagisce all'emozione che rappresenta: comincia a nutrirsi della forza scaturita dallo stato emotivo piuttosto che dell'energia del mago. Questo comporta un aumento della resistenza della maschera (+1). L'emozione provata sarà più difficile manipolare per altri maghi (-1) e più facile per il mago stesso (+1). Malus: più il dato stato d'animo sarà estraneo per il mago, più l'uso della maschera potrebbe destabilizzarne l'emotività, rendendo più semplice e repentino per il mago sperimentare l'emozione della maschera.

    form
    CODICE
    <b>Nome pg</b>:
    <b>Catalizzatore</b>: *specificatelo solo se la maschera è legata ad esso, per i maghi neri che la vogliono legata al sangue basterà scrivere "sangue"*
    <b>Maschera</b>: Base, *inserire emozione*
    <b>Plus</b>: potete aggiungere il bonus peculiare della maschera totem (1 coupon comune) e/o personalizzata (2 coupon non-comuni) pagando un extra.
    <b>Evoluzioni</b>: inserite eventuali evoluzioni
    <b>Role d'acquisto</b>: si/no

    maschere personalizzate


    Le maschere personalizzate vengono commissionate al Fabbricante di Maschere in modo tale che un mago possa deciderne la forma e dunque il potere ad esso associato. Dato che la forma della maschera ne rappresenta l'anima, il potere deve necessariamente essere correlato ad essa in modo da rappresentarne l'aspetto peculiare. Ad esempio: la maschera di un camaleonte potrebbe potenziare le abilità mimetiche del mago. Quale potere associare alla maschera lo decide direttamente chi la commissiona, considerando che meno il potere sarà radicato nell'identità stessa della maschera (la sua forma) più sarà debole. Il materiale è cuoio duro, sufficientemente resistente.
    Costo: 4 coupon non-comuni.
    NOTA: se si vuole aggiungere più di un potere bisognerà pagare un extra (2 coupon non-comuni), ma sarà possibile aggiungere massimo 3 poteri extra.

    forme non più acquistabili

    caratteristiche: bonus cumulabili
    • I ricordi legati al mago vengono compromessi: una persona che lo abbia visto con la maschera avrà difficoltà a ricordare i particolari dell'incontro, soprattutto quelli caratteristici che possano rivelarne l'identità (es. particolari del volto come una cicatrice). Maggiore è il tempo che la "vittima" ha passato con il mago mentre aveva la maschera attiva, minori saranno i particolari che riuscirà a ricordare.
    caratteristiche: bonus peculiare
      Bonus scelto dagli utenti, esempi già richiesti:
    • Capacità di assumere forme diverse (viso).
    • Modifica voce.
    • Aumento vista.

    form
    CODICE
    <b>Nome pg</b>:
    <b>Catalizzatore</b>: *specificatelo solo se la maschera è legata ad esso, per i maghi neri che la vogliono legata al sangue basterà scrivere "sangue"*
    <b>Maschera</b>: Personalizzata, *inserire forma*
    <b>Potere</b>: *inserite il potere che vorreste associato alla maschera. Non sono necessari punteggi, bonus, et simili, basta un'idea indicativa*
    <b>Plus</b>: potete aggiungere il bonus peculiare della maschera totem (1 coupon comune) o della base (vedere nota; 1 coupon non-comune) pagando un extra. Con un extra ulteriore (un coupon comune) è possibile chiedere il "monopolio" della forma della maschera se non è stata già presa da qualcun altro.
    <b>Evoluzioni</b>: inserite eventuali evoluzioni
    <b>Role d'acquisto</b>: si/no

    evoluzione 1: materiali

    Il primo tipo di evoluzione della maschera permette di modificarne il materiale, ottenendo dei potenziamenti di tipo fisico. Di partenza, tutte le maschere sono in cuoio rigido, il prezzo dell'evoluzione varia a seconda del nuovo materiale scelto:
    • Rinforzo con solfato di calcio (tipo gesso ortopedico). È più resistente rispetto al cuoio rigido e meno infiammabile, anche se più pesante. Costo: 1 coupon povero.
    • Ossa. Molto resistente, non troppo pesante, molto difficilmente infiammabile. Costo: 2 coupon poveri.
    • Metalli. Le maschere in metallo sono le più resistenti, pur se a seconda del materiale possono avere altre caratteristiche fisiche a renderle problematiche (es. bassa conducibilità termica). Costo: 2 coupon poveri per metalli semplici; 3 poveri per fibra di carbonio o kevlar; 2 comuni per le leghe; 3 comuni per il titanio.
    • Vetro anti-proiettile: due lastre di vetro intervallate da uno strato di policarbonato, una plastica deformabile in grado di assorbire l'urto.
      Colpito da un proiettile, il vetro si frantuma ma non si rompe grazie alla lastra di policarbonato che disperde la forza sull'intera superficie. Anche se è in grado di resistere alla penetrazione di una o più pallottole, non può sopportare una scarica di munizioni nello stesso punto. Costo: 1 coupon comune.

    NOTA!!! se già possedete una maschera o ne volete prendere una nuova scrivete quale, altrimenti ve ne verrà assegnata una base automaticamente con un sovrapprezzo.
    evoluzione 2: poteri


    Il secondo tipo di evoluzione della maschera permette di incantarla per ottenere o dei potenziamenti o dei poteri veri e propri. Ognuno di essi ha un costo specifico, ed è possibile sceglierne più di uno pagando semplicemente il prezzo di ognuno di essi, ma non si può applicare lo stesso potenziamento più di una volta.
    potenziamenti
    • Alleggerimento. Quale che sia il peso del materiale utilizzato per la maschera, per il mago sarà come dimezzato senza che ne venga intaccata alcuna qualità fisica (es. resistenza). Costo: 2 coupon poveri.
    • Immaterialità parziale. Qualsiasi estensione della maschera che non sia a contatto con la testa, non è davvero materiale, bensì energia intangibile. Non ci saranno quindi problemi di mobilità associati alle maschere pur se grandi. Costo: 2 coupon poveri.
    • Resistenza. Indipendentemente dal materiale, la maschera verrà impastata da energia per raddoppiare la sua resistenza senza che altre caratteristiche fisiche ne vengano intaccate (es. peso). Costo: 2 coupon poveri.
    • Resistenza al fuoco. Indipendentemente dal materiale, la maschera verrà impastata da energia per renderla più resistente al fuoco, così che sia molto difficile da bruciare. Costo: 3 coupon poveri.
    • Dispersione elettrica. Indipendentemente dal materiale, la maschera verrà impastata da energia per renderla elettricamente isolante. Costo: 3 coupon poveri.
    • Contagio di identità. Quando il mago compie incantesimi psichici o di manipolazioni emotive con la maschera attiva, aumenteranno le probabilità di confusione nella vittima. È possibile "contagiare" la mente della persona toccata da incantesimi simili del mago così che abbia difficoltà a riconoscersi. Maggiore è il contagio, più può capitare che la vittima non sappia più chi sia o che confonda la sua personalità o identità con quella del mago che l'ha contagiato. Costo: 1 coupon raro.
    • Indisegnabile. Chi abbia visto la maschera quando è attiva, anche nei ricordi (poteri maschere), pur se sarà in grado di ricordarla, se ne dimenticherà le fattezze ogni volta che cercherà di disegnarla o di riconoscerne il disegno. Costo: 1 coupon povero.
    • Eco d'identità fasulla. Quando la maschera è attiva, se il mago attua un incantesimo volto a camuffare la sua identità, questo rimarrà attivo un turno in più. L'energia impiegata sarà quella del mago, risucchiata dalla maschera, ma non dovrà usare un'azione aggiuntiva per attivare il camuffamento poiché la maschera "nutrirà" l'incanto precedente, prolungandolo. Costo: 1 coupon raro.
    • Identità dilagante. Quando la maschera è attiva, sfrutta il potenziale magico del mago e intrinseco ad essa per contaminare l'ambiente e gli oggetti con cui il mago entra in contatto: qualsiasi incantesimo applicato ad essi che possa rivelare la sua identità sarà disturbato. Il mago apparirà quindi dal volto sfocato. Se si è trattenuto a lungo in un luogo, o ha toccato l'oggetto in questione, il volto sarà particolarmente compromesso, altrimenti apparirà simile a questo, un po' picassiano. L'effetto permane per almeno due settimane. Costo: 1 coupon raro.
    • Identità amnesica. La maschera si compenetra con l'identità stessa del mago in modo completamente pervasivo. Anche quando non è attiva, il mago può attivarne selettivamente il potere. In questo modo, il volto del mago verrà percepito come normale, ma non registrato nella memoria a lungo termine. Questo vuole dire che di secondo in secondo una persona sarà in grado di registrarne i dettagli che verranno però dimenticati subito dopo (circa 20 sec). Quindi, se una persona cerca di rievocare il volto del mago, pur avendolo appena visto, non riuscirà a vederne i dettagli, un po' come accade con una persona vista brevemente molto tempo prima, di cui non si riesce a ricordare la faccia, ma "un'idea generale". Maggiore è il tempo di esposizione al potere della maschera, maggiore sarà quest'effetto e minore la probabilità di accorgersene (un contatto breve compromette in modo grossolano il volto, come fosse un po' picassiano, andando a ledere la visione globale, ma non particolare). Costo: 2 coupon rari.

    NOTA!!! se già possedete una maschera o ne volete prendere una nuova scrivete quale, altrimenti ve ne verrà assegnata una base automaticamente con un sovrapprezzo.
    maschere leggendarie


    [Maschere illegali - non acquistabili - di trama]
    Nel corso dei secoli sono moltissime le maschere che sono state create da visionari o folli, che vi hanno impresso poteri enormi, e spesso, assolutamente fuori controllo. Durante i suoi viaggi e il suo apprendistato, Narau ne ha scoperte diverse, raccogliendo nei suoi appunti tutto quello che riguardava loro, per mera fame di conoscenza. Il più di loro sono maschere perdute, o almeno ritenute tali, di cui ha seguito le leggende fino a rintracciarle. Non certo per appropriarsene o venderle: le poche in suo possesso sono custodite nel magazzino del negozio, protette da molti incantesimi. Per non far risalire a lui, si è premurato Narau stesso di diffondere false storie che portasse chiunque cercasse di impossessarsi di una di queste maschere, molto pericolose, a cercarla altrove. Questo tipo di maschere protagoniste di miti e leggende, sono spesso state oggetto di guerre e lotte durate anche fin troppo a lungo nella storia, e per questa ragione, sono stati molti i maghi a ritenere più saggio che venissero semplicemente dimenticate.


    maschera di pietra
    Origine: Inghilterra
    Stato: perduta
    Ultima apparizione: Liverpool, Inghilterra
    La Maschera di Pietra è uno strumento costruito 10000 anni fa da Kars, un geniale e visionario esponente della Stirpe delle Tenebre, ovvero antichissimi vampiri inglesi. Lo scopo di Kars era quello di liberare il potenziale inespresso nel cervello di quelli della sua razza per poter permettere loro di superare la limitazione data dalla luce del sole. Purtroppo la Maschera, mentre era tranquillamente in grado di tramutare normali esseri umani in vampiri, non era abbastanza potente per agire sui loro corpi immortali, richiedendo per una tale operazione una quantità incalcolabile di energia. La Maschera opera assorbendo il sangue che viene a contatto con la sua superficie. Ciò innesca un meccanismo che fa scaturire da essa degli uncini che si vanno a conficcare nel cranio di chi la indossa. Il portatore però incredibilmente non muore perché gli uncini stimolano particolari zone del suo cervello e liberano una percentuale di energia mentale inespressa, tramutandolo in un vampiro immortale. Per quanto inutile per i vampiri, la maschera aveva quindi un potere interessante per gli esseri umani, che hanno cercato di ottenerla per i motivi più svariati, nessuno propriamente onorevole. Dopo molte guerre e lotte, la maschera è andata perduta.

    han'nya
    Origine: Giappone
    Stato: perduta
    Ultima apparizione: Harima
    Hannya era una bellissima donna, un giorno fu abbandonata dall'uomo che amava, il suo amore non venne più corrisposto, cosi divorata dalla propria passione trasformò il suo sentimento in rabbia e gelosia tramutandosi in un potente Demone. Furono diversi i guerrieri che cercarono di liberare Kyoto dai suoi attacchi, finché il samurai Shihei Musashi non riuscì nell'impresa. In punto di morte, il demone prese nuovamente le sembianze di Hannya, fragile e ormai ferita a morte. Musashi la portò da un antico mago e curatore, così da chiedergli se fosse possibile salvarla, convinto potesse tornare umana. Purtroppo, questo era impossibile. Il curatore cercò di salvarla, senza alcun risultato. Shihei Musashi impazzì per quello che aveva fatto, probabilmente contagiato dal demone in modo irreparabile. Decise quindi di far costruire una statua che avesse le sembianze di Hannya, segretamente facendo includere nella testa i suoi occhi di smeraldo. Nel corso degli anni il mito di Hannya e del demone geloso e vendicativo che era diventato alimentò il folklore facendo nascere le maschere del teatro Han'nya, innocue rispetto la donna da cui erano nate. Un giorno, però, passando davanti la statua di Hannya si resero conto di un particolare inquietante: non aveva più il volto. Si dice che una donna, recatasi spesso a venerarla come fosse una dea, fosse stata posseduta dal suo spirito immortale e l'avesse portata via. Quel che si sa per certo, è che a differenza delle innocue maschere del teatro che le sono state ispirate, questa particolare Han'nya preserva lo spirito della donna da cui è nata, e porta irrimediabilmente alla follia le persone che la indossano facendo leva su sentimenti quali amore e tutto ciò che vi è di simile, tramutandolo in gelosia, odio, invidia e bisogno di vendetta. Non conferendo poteri particolari conosciuti, non è chiaro perché nei secoli così tante persone l'avessero indossata. Anche in questo caso si sono diffuse storie e leggende, dicendo che questa maschera possiede ancora la bellezza ipnotica di Hannya, e sia quindi quasi impossibile resisterle.

    maschera di ferro
    Origine: Francia
    Stato: perduta
    Ultima apparizione: Chambéry
    Non si conosce l'origine della maschera di ferro, persino le leggende non ne parlano come una maschera, bensì un individuo. Essendo comparsa nella scena della storia nel 1700, si pensa che prima appartenesse ad un mago che la perse, facendola divenire possesso di babbani. Ovviamente, i no-mag non avevano gli strumenti né per capire cosa facesse, né per studiarne i poteri. Dopo svariati secoli, precisamente nel 1905, Cassandre Fournier riuscì a impossessarsene, e capì quale ne fosse il potere nascosto. Cassandre era una maga dall'incredibile talento, nota curatrice e alchimista, nonché abile studiosa, purtroppo adombrata dalla fama di suo marito, Jean-Jacques Fournier, all'epoca luminare e medimago. Si dice che le scoperte di Jean-Jacques furono in realtà di Cassandre, ma se ne prese completamente il merito. Quando la moglie cercò di pubblicare un articolo in cui parlava del potere della maschera, venne pesantemente attaccata dalla comunità magica e ritenuta una pazza. L'opinione pubblica fu fomentata dal marito, che la fece infatti rinchiudere in un istituto psichiatrico, dove morì cinque anni dopo. A Cassandre si deve però la scoperta del potere della Maschera di Ferro: è in grado di mutare le sembrianze di chi la porti in quelle dell'ultima persona che ha visto. Basta indossarla poche volte perché questo diventi permanente, fino al punto di annullare l'identità di chi la porti e trasformarla irrimediabilmente in quella dell'altro.

    la maschera di tak’alik ab’aj
    Origine: Francia
    Stato: perduta [in negozio]
    Ultima apparizione: Tak’alik Ab’aj
    La maschera di Tak’alik Ab’aj, in Guatemala, è un'antichissima maschera risalente ai Maya. A questa maschera sono stati associati moltissimi poteri, non tutti veritieri, attribuendole pressoché qualsiasi qualità alla base dei molti studi scientifici e dell'arte Maya. Si dice infatti che aumenti a dismisura la creatività, fino a concepire idee che un uomo non potrebbe sopportare, così come che è in grado di donare genialità e il dono della preveggenza. In realtà, l'unica abilità accertata della maschera di Tak’alik Ab’aj è quella di permettere di vedere le stelle come neanche il migliore dei telescopi magici. Basta pronunciare il nome dell'astro, e questa permette di vederlo attraverso gli occhi di giadeite, oltre ad avere un innegabile valore storico e artistico. La pericolosità di questa maschera sta nel fatto che in molti hanno cercato di appropriarsene credendo nelle storie circa i suoi poteri per migliorare l'intelletto di chi la indossi, probabilmente niente più di questo: storie. Probabilmente, il potere di vedere gli astri porta alla lunga a capacità divinatorie basate sulle stelle, come se il possessore divenisse il più grande conoscitore di astronimia, astrologia, e qualsiasi tipo di magia antica basata sugli astri.


    pgcatalizzatorecostomascherarole
    Abel DixonOcchio di tigre (yin) Agata (yang)1 raro, 8 non-comuni, 7 poveri
    Maschera: Personalizzata, x
    Potere: Capacità di assumere forme diverse (viso), Modifica voce, Aumento vista.
    Evoluzione-1: materiale: Ossa
    Evoluzione-2: Resistenza, Dispersione Elettrica, Identità Dilagante
    Abel DixonOcchio di tigre (yin) Agata (yang)1 raro, 6 non-comuni, 9 poveri
    Maschera: Personalizzata, Redentore
    Potere: Modifica voce, Aumento vista.
    Plus: Bonus Cumulativo Maschera Base, Monopolio
    Evoluzione-1: materiale: Ossa
    Evoluzione-2: Resistenza, Resistenza al fuoco, Dispersione Elettrica, Indisegnabile, Identità Dilagante
    Abel DixonOcchio di tigre (yin) Agata (yang)1 raro, 8 non-comuni, 7 poveri
    Maschera: Personalizzata, x
    Potere: Capacità di assumere forme diverse (viso), Modifica voce, Aumento vista.
    Evoluzione-1: materiale: Ossa
    Evoluzione-2: Resistenza, Dispersione Elettrica, Identità Dilagante
    Ava GravesSangue2 rari, 6 non-comuni, 7 poveri
    Maschera: Personalizzata, Spectre
    Potere:
    1. Fantasma: una volta ogni tre turni, il Mago può creare l'allucinazione di un'immagine speculare di sé stesso, sparendo dalla vista dei nemici anche quando in movimento.
    2. Per tre azioni il mago sarà invisibile per i nemici.
    Evoluzione-1: Carbonio
    Evoluzione-2: Alleggerimento - Resistenza - Contagio di identità - Identità dilagante
    Callum YaxleyAgata (YIN), Sodalite (YANG)1 raro, 4 non-comuni, 6 poveri
    Maschera: Personalizzata, Sniper
    Potere: La lente energetica permette, attivando il potere, di vedere con maggior precisione il bersaglio con un ingrandimento 20x, regolando così la mira in modo ottimale da lontano.
    NOTA: va attivato usando un'azione per ogni bersaglio
    Plus: //
    Materiale: Fibra di Carbonio
    Potere: Dispersione Elettrica, Identità Dilagante
    ✔︎
    Chrysanthemur SinisterSangue2 non-comuni, 3 poveri
    Maschera: Personalizzata, Sfinge testa di morto
    Potere: Fototassi:
    In combo con Carmen, Curanderos di Joshua.
    Mordin riesce a rintracciare Faust perché attratto dalla luce di Carmen (anche se nel catalizzatore). A parti inverse, Carmen sa riconoscere lo stridio della falena.
    Sfinge testa di morto
    ''La sfinge testa di morto è l'unica farfalla al mondo capace di produrre un grido con la faringe. Infatti, sia il bruco che l'adulto, quando vengono disturbati o si sentono minacciati emettono un suono abbastanza forte, simile a un cigolio o allo stridio di un topo. Questo comportamento è facile da osservare in maschi che hanno appena raggiunto una fonte di luce e che sono ancora nello stato di eccitazione caratteristico di questi momenti. Il suono emesso è udibile fino a una quarantina di metri e viene prodotto espellendo violentemente dell'aria che mette in vibrazione una piccola lamina situata all'imboccatura della faringe.''
    Il movimento scoordinato della falena (in presenza di fonti luminose), rende difficile che attacchi nemici vadano a segno.
    Evoluzione-1: Ossa.
    Evoluzione-2: Dispersione elettrica, indisegnabile.
    ✔︎
    Ezra HughesSangue3 rari, 5 non comuni, 4 comuni
    Maschera: Personalizzata, teschio.
    Bonus peculiare: la maschera fa percepire chi la indossa come fosse un predatore, e chi si trova nelle immediate vicinanze o a guardarlo, come fosse la preda.
    Extra: bonus cumulabile maschera totem (coyote); bonus cumulabile maschera base.
    Evoluzioni: materiali (titanio); contagio d'identità; identità amnesica.
    Faolán Brennan (Neil Callahan)Sangue1 raro, 4 comuni
    Maschera: Personalizzata, Neil
    Potere: Modifica della voce
    Compenetrazione col suo vero volto perché non si veda che è una maschera
    Plus: Monopolio della maschera
    ✔︎
    Isak ValtersenZolfo (yin) Zaffiro (yang)2 rari, 8 non-comuni, 1 povero
    Maschera: Personalizzata, x
    Potere:
    1. Modifica fisica
    2. Modifica voce
    Evoluzione-2: Indisegnabile, Identità amnesica
    Joshua ÇevikSangue3 non-comuni, 6 poveri
    Maschera: Personalizzata, x
    Potere: Invasione Psichica: attraverso lo specchio di Faust, la vittima rivedrà il lato peggiore di sé, perdendo contatto con la realtà ogni minuto che spenderà a guardarsi in quel riflesso. In sostanza, se un PG "x" si fissa sulla maschera, il riflesso di sé che vedrà sarà via via più distorto in base a quante colpe egli attribuisce a sé stesso, estraendo un'immagine che è la peggior versione di "x" mai vista. - Tipo Dorian Grey che guarda il suo quadro - E più tempo si concentra su questa cosa, e meno si accorge di quello che il mago nero fa, o di quanto lo circonda, e più sarà difficile uscire dal loop che crea dipendenza. PLUS: maschera base.
    Evoluzione-1: Metalli.
    Evoluzione-2: Alleggerimento, Contagio d'identità.
    ✔︎
    Mallory Knox (Klaudia Palmer)Onice (Yin), Topazio (Yang)6 non-comuni
    Maschera: Personalizzata, Neuter.
    Potere: la maschera è in grado di modificare i suoi tratti somatici facendo prendere ad una persona l'aspetto di qualcun altro che abbia davanti in quel momento o di cui ha già preso le sembianze in passato. In nessun caso può cambiare i connotati fisici del corpo, ma solo del volto.
    Plus: la maschera può distorcere la voce assumendo una particolare vocalità, ma sarà più difficile con tonalità completamente differenti da quella del possessore.
    ✔︎
    Mallory Knox (Levine Lily)Onice (Yin) e Topazio (Yang)9 non-comuni, 2 rari
    Maschera: Personalizzata, Cigno Nero
    Potere: La maschera crea un campo psichico intorno al possessore che aumenta e migliora gli effetti delle ipnosi che avvengono sulla base di una seduzione.
    Plus: Monopolio.
    Evoluzione 1 - Materiale: Metallo, fibra di carbonio.
    Evoluzione 2 - Potere: Alleggerimento, Immaterialità Parziale, Dispersione Elettrica, Contagio d'Identità.
    ✔︎
    Remì Sinister-ÇevikSangue4 non-comuni, 1 comune, 11 poveri
    Maschera: Personalizzata, Poe
    Potere: Inibizione Linguistica - chiunque entri nel raggio d'azione della maschera (non oltre i 20m) si ritrova improvvisamente incapace di articolare pensieri e parole (linguaggio), quindi di formulare un discorso, quasi mancasse così la capacità effettiva di proferir parola. Vale anche per le comunicazioni telepatiche (colloquium), e qualora ce ne fossero di attive, il mago non riuscirà nemmeno in quel modo a comunicare con il linguaggio. La confusione verbale permane fintanto che si resta nel raggio d'azione di Poe, o finché il mago che la indossa non sceglie di annullarne l'effetto interrompendo l'emissione di onde psichiche nella direzione del bersaglio (costa 1 azione).
    Compenetrazione col suo vero volto perché non si veda che è una maschera
    Plus: Monopolio della maschera
    Evoluzione 1: Ossa
    Evoluzione 2: Indisegnabile, Resistenza al fuoco, Dispersione elettrica, Alleggerimento
    Rónán Desmond Fitzpatrick (Robert Jones)Yin Turchese - Yang Zolfo1 raro, 4 comuni
    Maschera: Personalizzata, Robert
    Potere: Modifica della voce
    Compenetrazione col suo vero volto perché non si veda che è una maschera
    Plus: Monopolio della maschera
    ✔︎
    Tristan Ivashkov (Josh Barnes)Occhio di tigre (Yin), Ossidiana (Yang)6 non-comuni
    Maschera: Personalizzata, Alter
    Potere: la maschera è in grado di modificare i suoi tratti somatici facendo prendere ad una persona l'aspetto di qualcun altro che abbia davanti in quel momento o di cui ha già preso le sembianze in passato. In nessun caso può cambiare i connotati fisici del corpo, ma solo del volto.
    Plus: la maschera può distorcere la voce assumendo una particolare vocalità, ma sarà più difficile con tonalità completamente differenti da quella del possessore.
    ✔︎
    Zoey ReezeSangue2 non-comuni, 4 comuni
    Maschera: Totem, Volpe
    Plus: potere extra personalizzata - ascoltare Zoey, mentre indossa la maschera, che parla per lungo periodo porta l'ascoltatore a sentirsi intimorito, e come conseguenza a non essere fiducioso nell'attaccarla.
    Materiale: //
    Potere: //
    ✔︎


    Edited by Tippete - 13/10/2022, 12:28
     
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    Nome pg: Samuel Weiss
    Catalizzatore: Sangue
    Maschera: Personalizzata, Missing
    Potere: la maschera attiva uno schermo olografico di fronte agli occhi che sopperisce ai disturbi visivi con mirini guidati (in base al calore, alle forme in movimento, silhouette riconoscibili) che seguono i bersagli e aiutano la mira. Ha un filtro alchemico di protezione delle vie respiratorie da agenti inquinanti dell'atmosfera, contro veleni nell'aria, armi biologiche e così via.
    Plus:
    – Monopolio
    – Bonus cumulabile maschera Totem (Volpe)
    – Bonus cumulabile maschera Base
    Evoluzioni: Metallo, Identità Dilagante, Alleggerimento
    Role d'acquisto: no

    Edited by hime. - 18/10/2021, 18:09
     
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    hime. fammi sapere se la modifica della maschera è quella definitiva o devi ancora risistemarla, così la guardo <3

    nocturnæ per il "come" funziona il potere della maschera, ti va bene se inibisce la produzione di linguaggio? Sarebbe la componente in comune fra pensiero e parlare in senso stretto. Nel parlare non ci sarebbe un vero e proprio mutismo nel senso che non esce la voce, piuttosto si prova ad articolare qualcosa ma "mancano le parole" o sono confuse e incoerenti. Serve un'area d'azione, ti propongo 20m che è quella delle onde psichiche in generale. Se ti va bene, il prezzo sarebbe 4 non-comuni, 1 comune, 11 poveri <3
     
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    Nome pg: Budweiser Troy
    Catalizzatore: sangue
    Maschera: Personalizzata Crocuta Crocuta
    Potere: Risata della iena In ricordo dei pomeriggi che Bud e Danielle hanno passato insieme, a ridere e a scherzare come se fossero una famiglia normale.
    La risata, che è un miscuglio di vocalizzi, è udibile per un raggio di 30 metri (seppur sfumi per lontananza) ed ha la capacità di ipnotizzare chi l'ascolta. L'ascoltatore ritroverà in quella risata dei momenti felici che ha passato in compagnia di persone a lui molto care, sentendosi invogliato a seguirne il suono. Un po' come se chi indossasse la maschera fosse Il Pifferaio Magico.
    Plus: Monopolio della forma
    Evoluzioni: Evoluzione I: Vetro anti-proiettile
    Evoluzione II: Indisegnabile, Identità amnesica.
    Role d'acquisto: no
     
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3 replies since 13/6/2018, 16:39   813 views
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