Posts written by Joy.

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    Bonus post: 36

    Sei nei condotti d'areazione. E' solo l'inizio, eppure fino ad ora apparentemente non hai fatto nessun errore. Prima ancora di avanzare ti preoccupi di prendere due essenziali precauzioni: mantieni la tua invisibilità (cd32) e attui un incantesimo di manipolazione sonora che inibisce la trasmissione delle onde sonore intorno a te, di modo che i suoni da te emessi durante l'avanzata non allertino chiunque sia a portata d'orecchi (cd37). Inizi ad avanzare. Intorno a te continua ad essere tutto molto buio, ma non incontri deviazioni, così procedi semplicemente in linea retta. Sei molto veloce grazie all'assistenza del tuo elemento, in questo modo in pochi minuti fai una decina di metri. Il buio inizia a diradarsi leggermente arrivi ad una fonte di luce, si tratta di una grata di ferro con fessure orizzontali che si trova al centro di un incrocio a croce (cacofonico ma vero, ha questa forma "+" e tu sei all'uscita del condotto "in basso"). Oltre la grata c'è una ventola e poi una seconda grata, lo sbocco va verso il basso ed è lungo circa un metro. Inizi a sentire distintamente un suono strano che non riesci a definire perchè è molto flebile e non vi stai prestando attenzione (cioè non ci sono prove ascoltare quindi la prendo come se fossi concentrata in quello che stai facendo). Provi ad attivare la visione eterica così da individuare la presenza di maghi nell'area sottostante (cd44: 36+6), ma non riesci a rilevare niente a causa dell'interferenza del cemento, il condotto di areazione infatti passa attraverso il soffitto del secondo piano. Prima di tutto decidi di rallentare la ventola (cd33) al di là di essa riesci a vedere senza difficoltà un pavimento in marmo illuminato da una fioca luce bianca, ma oltre ciò non riesci ad identificare più nulla dalla posizione in cui ti trovi. Ti concentri sul punto in cui vuoi teletrasportarti, si trova orientativamente a 3 metri di distanza da te, forse poco meno. Il suono che prima appariva distante ora è decisamente più vicino e viene da tutti e tre i condotti contemporaneamente, il rimbombo è notevole, ma rimani concentrata. Il teletrasporto (cd38: 36+8) ti riesce e in un attimo un brusco movimento d'aria segue la tua scomparsa dal condotto, giusto in tempo prima che un nugulo di uccellacci sentinella molto simili a pipistrelli ma con lunghe zanne bavose, infettate e affilate ti raggiungesse. Il nugolo è agitato ed emette grida sorde di irritazione.

    Il teletrasporto non emette alcun suono anche se un certo fruscio d'aria è percepibile intorno a te. Ma intorno a te dove? Sei in un corridoio, lungo poco più di cinque o sei metri, le pareti e il pavimento di marmo sono le stesse dell'ingresso del macusa, solo leggermente più sobrie, insomma, sei dentro. Da un lato del corridoio intravedi il profilo di una statua che regge tra le mani una palla di luce bianca fluttuante, il corridoio a quel punto svolta a destra. Dall'altra parte invece c'è a un metro circa di distanza una porta di acciaio (ti dico già che se tiri la maniglia verticale la porta risulta chiusa). Accanto alla porta è visibile un sistema di riconoscimento del catalizzatore (è più o meno così ).


    Sulla mappa sei qui (pallino celeste)
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    Bonus Post: 35

    Woolworth Building è davanti a te in tutta la sua maestosa eleganza e il suo ingannevole aspetto di grattacelo comune in una poco comune metropoli. Sono le sette di domenica sera e il cielo è al suo crepuscolo. La luce del sole è ancora sufficiente ad illuminare le strade, ma i lampioni sono già accesi, la folla di passanti si dirada lentamente. In fin dei conti il Rockefeller Center è una zona turistica la domenica, ma sei fortunata un mucchio di grattaceli perdono il loro fascino quando non ci sono i riflessi del sole ad illuminare le ampie vetrate, presto non ci saranno più molte persone in giro. Nascosta in un vicolo appartato attivi con tutta calma la disillusione (cd32, l'hai usata talmente tante volte in quest che oramai sei un'esperta) e (cd15: 5) nessuno ti vede (fiuu). Avanzi fino al fianco del grattacelo e utilizzi aderenza (47: 35+20) grazie alla quale riesci a scalare (cd37: 35+18) senza problemi fino al condotto di areazione. Dei piccioni appollaiati su un cornicione (cd15: 19) sembrano in qualche modo percepire la tua presenza , guardano esattamente nella tua direzione e tubano sospettosi. A questo punto guardi oltre le grate di ferro del sistema di areazione, davanti c'è una ventola, ma gira con una certa relativa lentezza ma (cd38: 35+9) riesci a vedere ugualmente il condotto dietro di essa, il teletrasporto non sarà facile con un oggetto in movimento davanti a te, sai che rischi grosso e sai che non hai molte altre possibilità. L'incantesimo (cd40: 35+5) ti riesce con una precisione letteralmente millimetrica, un piccolissimo sbaglio e avresti perso un pezzo del tuo corpo. La distorsione spaziale genera una vibrazione nel campo energetico molto simile ad una folata d'aria. I piccioni spiccano il volo.


    Sei dentro. Il condotto è rettangolare, stretto, ci state a malapena tu e il borsone (ovviamente in posizione supina). Davanti a te c'è una scura penombra che diventa vero e proprio buio più avanti. Una corrente di aria tiepida ti accarezza il viso con una certa insistenza.
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    Incantatore
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    Dicono che l'infanzia sia formativa, che quelle prime influenze sono la chiave di tutto. E' così facile raggiungere la pace dello spirito? E' solo l'esito inevitabile di un'infanzia felice. Cosa rende felice un'infanzia? L'armonia tra i genitori? La salute? La sicurezza? Un'infanzia felice non potrebbe essere la peggiore preparazione alla vita che ci sia? Come un agnello portato dall'allegra fattoria al mattatoio.
    La sua infanzia, la sua adolescenza e i primi anni della sua età virile furono dominati da una singola immagine: la testa di suo padre che esplodeva. Con il tempo è riuscito a trovare una forma di giustizia nei brandelli di cervello che colavano lungo le ante dell'armadio. Ma la paura dell'imprevedibile, in tutta la sua forza, no. Quella non lo ha mai abbandonato. E fu stranamente la soluzione a tutti i suoi problemi. La combinazione incrollabile tra orrore e paura ha reso di lui un uomo pronto a qualsiasi evenienza. Mentre riflette sul da farsi i suoi pensieri costruiscono castelli di possibilità, eppure la sua mente rimane lucida. Le grida di Sasoriza sono attutite, forse qualcuno le tiene la mano davanti le labbra, o ha qualcosa in bocca, come uno straccio, o una corda. Accantona l'idea che sia legata perchè ancora ha pochi elementi. Poi c'è un suono, sembra un colpo di qualche tipo. Forse lei si stava agitando, o stava lottando con qualcuno. E' giusto pensare che si tratti di una situazione negativa? Nel sogno chiede aiuto quindi si, è corretto pensare ad una situazione di pericolo. Cosa è successo dopo? l'eco. Oltre alle grida c'è un colpo e la sua eco rimbomba distintamente. Cerca di capire se l'eco ha intervalli di tempo brevi, o più lunghi, per intuire la grandezza del luogo in cui si trova. E' giusto supporre che sia ancora viva? No. Il sogno risale a... porta il polso davanti agli occhi, la manica della camicia e del completo si solleva mostrando un orologio d'acciaio... più di quindici minuti prima. Il tempo di arrivare lì. Può non voler dire niente, ma il tempo vuole sempre dire qualcosa. "Observo". Randall si guarda intorno cercando di individuare quanti più dettagli possibili dell'architettura della zona. Cerca tombini sull'asfalto nero, ci sono delle fogne? Si volta verso il complesso di case, cercando l'ingresso esterno per uno scantinato, se possibile si porta sul retro di uno degli edifici con le luci spente per individuarlo. Quale altro posto potrebbe avere un'eco? Solleva lo sguardo verso il tetto delle abitazioni, alcune hanno delle piccole finestre al sottotetto. Potrebbe essere in uno di quelli? Avrebbe bisogno di un incantesimo di percezione. Lascia che la sua ombra rimanga di guardia in giro per individuare eventuali sgradevoli passanti. Qualche idiota salutista che va a fare jogging nel cuore della notte, o qualche psicopatico in giro con il cane, o magari se è proprio sfortunato degli agenti del mafi chiamati da vicini preoccupati dalle grida di Sasoriza. Occorre essere più cauti. L'ombra ha l'ordine di avvertirlo se avvista qualcuno. Mantiene ancora la sua aura per potersi confondere nel buio degli scomodi arbusti trovati poco prima. Chiude gli occhi, visualizza il sogno, la voce di Sasoriza e il suo viso. Si concentra su di lei e apre la mente. Non appena si sente pronto sussurra "Colloquium", sperando di riuscire a stabilire un contatto.


    Skills utilizzate
    - Cerca di capire dagli intervalli dell'eco se l'ambiente è grande o piccolo
    - Attiva observo
    Nome: Observo
    Requisiti: Completamento lezione
    Tipologia: Tecnica per aumentare la percezione sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il senso a cui il mago è più legato - sviluppato attraverso il viaggio astrale.
    Formula: Observo
    Movimento: Concentrazione sulla zona designata e sul senso del mago

    - si guarda intorno cerca tombini, scantinati e sottotetti
    - mantiene attiva l'aura
    - usa colloquium
    Nome: Colloquium
    Requisiti: Completamento della lezione.
    Tipologia: incantesimo di telepatia psichica condivisa.
    Descrizione: Attraverso questo incantesimo il mago psichico potrà comunicare mentalmente con un altro essere umano per tutta la durata del turno. L’incantesimo ha bisogno di una prova di volontà da parte del ricevente se questo non fosse d’accordo a mantenere il contatto. Più la distanza tra i due si farà ampia più alte saranno le possibilità di fallimento.
    Formula: Colloquium
    Movimento: Scandire la formula pensando al ricevente della comunicazione.

    Bonus pg
    Bonus volontà: +3 conclusione del corso di magia psichica (corretto?)
    Abilità Wendigo:
    Caratteristiche di Razza
    - Forza e velocità migliorate: In condizioni normali, i wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, portando un bonus di +4 alla forza e +4 alla velocità. Hanno inoltre dei riflessi migliorati, portando un bonus di +4 ai tiri prontezza.
    - Bloodlust: I wendigo sono sterminatori cannibali, hanno sempre e costantemente fame di carne umana. L'abilità sete di sangue gli conferisce un bonus di +2 a tutte le statistiche fisiche per ogni turno in cui non riescono a colpire, ma se l'astinenza si protrae per più di 3 turni, allora cominceranno a ricevere un danno alla vita.
    - BloodSmell: I wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio dell'essere umano vittima. Si traduce con un +4 alle prove di percezione e osservazione, riguardo gli esseri umani. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il wendigo entrerà in frenesia, guadagnando +3 a tutte le stat fisiche, ma sottraendo -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione, come gli incantesimi psichici, evocativi, ecc.
    - Tendenza innata agli incantesimi di influenza mentale: Il wendigo è naturalmente portato alla magia di influenza mentale e corruzione, avendo un bonus di +2 a tutti gli incantesimi relativi a questo ambito, tuttavia, a causa della loro natura istintiva, spesso sono anche dei pessimi occlumanti.
    - Rigenerazione: Non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
    - Nutrizione: Quando si sono appena nutriti di carne umana, i wendigo guadagnano un bonus di +1 a tutte le skills per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite anche gravi in un brevissimo arco di tempo.
    - Resistenza al ghiaccio: I wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.
    - Capacità magiche: A differenza dei vampiri, i wendigo sono in grado (non trasformati) di utilizzare la magia. È più che possibile che esistano dei maghi wendigo, pur limitati al solo uso della magia nera, in quanto rifiutati dalla società.
    -Trasformazione: Durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma guadagnano un bonus di +6 alla forza e +6 alla velocità, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, guadagnano +6 alla costituzione. Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo persino la capacità di parlare.
    -Spirito del cacciatore (trasformato): I wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +5 il bonus ai tiri salvezza sui riflessi e guadagnano +4 bonus sul seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani. Sono in grado, oltretutto, di distinguere un simile da un altro grazie all'odore, una volta trasformati, esattamente come i lycan.

    Debolezze di razza
    - Debolezza alla magia bianca: I wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
    - Debolezza al fuoco: Antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
    - Inabilità alla magia bianca: Il wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
    - Debolezza alla luna piena Essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui tutte le skills dei wendigo subiscono un malus di -2.
    - Debolezza alla magia di Jhwh e agli oggetti benedetti: L'influsso di Jhwh è devastante per loro quanto lo è quello di Pelor, ma poiché sono molto più rari gli esseri che lo incarnano, la loro debolezza è per lo più rivolta verso gli oggetti di culto (croci, bibbie) o benedetti nel suo nome (acqua benedetta ecc). Oltretutto i wendigo hanno una debolezza, non così forte ma comunque rilevante, verso gli unti, ovvero coloro che sono benedetti col crisma sulla fronte e sul cuore, che porta loro un -2 a tutte le skills.
    Skills sbloccate nel recupero
    Praesidium
    Praesidium selettivo
    Percezione amplificata


    Edited by Joy. - 23/10/2017, 21:26
  4. .
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    Incantatore
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    C'è uno spicchio sottile di luna crescente nel cielo senza stelle di New York. Sulla lingua Randall sente ancora il sapore della sua ultima vittima. La notte precedente si è nutrito e come sempre non lo ha fatto gratuitamente. Era un cocainomane con più debiti che anni di vita. Di solito non si contattano professionisti per casi del genere. Si strapazza il disgraziato per spremergli tutti i contanti che possiede - in genere pochi - e poi gli si pianta una bella pallottola in mezzo agli occhi, senza troppi drammi. Questo, però, non era un drogato qualsiasi, ma un pezzo grosso della finanza e per qualche ragione qualcuno voleva che sparisse in modo pulito. E Randall ha il grande vantaggio di non lasciare mai un cadavere. Cornelius si occuperà del resto, i rapporti con i clienti e i contati, lui invece va a dormire sicuro di farsi un bel sonno ristoratore e invece niente. Incubi. Non fa mai incubi e quando succede non è un buon segno. Ripercorre meticolosamente ogni passaggio del sogno come per dare un colpo di spugna alla confusione che ne ingarbuglia alcune parti. Cerca di ricordare se ha sentito altri suoni oltre alle urla della ragazza. Sapeva che prima o poi gli avrebbe creato problemi, eppure nonostante sia una seccatura girare per la metropoli all'una di notte è pur sempre un passo avanti. Chaos in quel periodo è stato inafferrabile, un fantasma, è arrivato a pensare che sia morto da solo, per conto suo, pestando i piedi al mago sbagliato. In altri momenti invece pensa che stia solo organizzando qualcosa di grosso. Qualsiasi sia la risposta Nicole è la chiave di tutto, o almeno lo spera. Spera di averci visto giusto e che la ragazza sia importante per lui, abbastanza da sapere se è in pericolo e magari persino accorrere. Macchine, diffidenti gatti randagi e suoni riempiono qualche sconosciuta area della sua coscienza. Il furgone che gira l'angolo sembra un veicolo spaziale che procede stoicamente attraverso un mondo ostile, ma stranamente tranquillo. Quella notte si è spalancato un abisso. Randall lo sa. Si lascia avvolgere da spire impalpabili della sua aura nera perchè confondano i suoi tratti con il buio. Ha indosso completo nero, camicia nera, cravatta nera. Solo il suo viso pallido potrebbe spiccare nella notte, come il suo cipiglio assorto. Lentamente e silenziosamente si avvicina alla zona dove di solito bazzica la ragazza. Si tratta di un complesso di case a schiera, un quartiere brulicante di attività magica. Ha monitorato periodicamente i suoi spostamenti senza scoprire però niente di interessante, se non quel piccolo dettaglio: è un quartiere di maghi. L'araldo non può dirgli se è lì che si trova Nicole, ma una silente sensazione d'ansia gli suggerisce che sicuramente lì c'è qualcosa che non va. Potrebbe essere stato il sogno, semplice suggestione, eppure decide come sempre di fidarsi del suo istinto. Quando arriva ad uno dei cancelli più appartati del parco utilizza il sottile stiletto d'argento che porta sempre con sé far scattare la serratura del lucchetto senza romperlo. Una volta entrato richiude dietro di sé cancello e lucchetto, così da non lasciare tracce. Una volta entrato non si avvia per il viale costeggiato da casette, ma piuttosto cerca un luogo appartato e in ombra in cui potersi nascondere. "Meòrachadh Anam Dorcha", chiama la sua ombra e le ordina di cercare Nicole e di tornare immediatamente a riferire a lui non appena la trova.


    Skills utilizzate
    - Cerca di ricordare se ha sentito altri suoni oltre alle urla di Nicole
    - Si avvolge con la propria ombra per mimetizzarsi nel buio
    - Cerca di aprire il lucchetto che chiude il cancello senza romperlo
    - Si nasconde nel buio
    - Genera un'ombra a cui ordina di cercare Nicole
    Bonus pg
    Abilità Wendigo:
    Caratteristiche di Razza
    - Forza e velocità migliorate: In condizioni normali, i wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, portando un bonus di +4 alla forza e +4 alla velocità. Hanno inoltre dei riflessi migliorati, portando un bonus di +4 ai tiri prontezza.
    - Bloodlust: I wendigo sono sterminatori cannibali, hanno sempre e costantemente fame di carne umana. L'abilità sete di sangue gli conferisce un bonus di +2 a tutte le statistiche fisiche per ogni turno in cui non riescono a colpire, ma se l'astinenza si protrae per più di 3 turni, allora cominceranno a ricevere un danno alla vita.
    - BloodSmell: I wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio dell'essere umano vittima. Si traduce con un +4 alle prove di percezione e osservazione, riguardo gli esseri umani. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il wendigo entrerà in frenesia, guadagnando +3 a tutte le stat fisiche, ma sottraendo -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione, come gli incantesimi psichici, evocativi, ecc.
    - Tendenza innata agli incantesimi di influenza mentale: Il wendigo è naturalmente portato alla magia di influenza mentale e corruzione, avendo un bonus di +2 a tutti gli incantesimi relativi a questo ambito, tuttavia, a causa della loro natura istintiva, spesso sono anche dei pessimi occlumanti.
    - Rigenerazione: Non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
    - Nutrizione: Quando si sono appena nutriti di carne umana, i wendigo guadagnano un bonus di +1 a tutte le skills per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite anche gravi in un brevissimo arco di tempo.
    - Resistenza al ghiaccio: I wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.
    - Capacità magiche: A differenza dei vampiri, i wendigo sono in grado (non trasformati) di utilizzare la magia. È più che possibile che esistano dei maghi wendigo, pur limitati al solo uso della magia nera, in quanto rifiutati dalla società.
    -Trasformazione: Durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma guadagnano un bonus di +6 alla forza e +6 alla velocità, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, guadagnano +6 alla costituzione. Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo persino la capacità di parlare.
    -Spirito del cacciatore (trasformato): I wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +5 il bonus ai tiri salvezza sui riflessi e guadagnano +4 bonus sul seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani. Sono in grado, oltretutto, di distinguere un simile da un altro grazie all'odore, una volta trasformati, esattamente come i lycan.

    Debolezze di razza
    - Debolezza alla magia bianca: I wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
    - Debolezza al fuoco: Antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
    - Inabilità alla magia bianca: Il wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
    - Debolezza alla luna piena Essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui tutte le skills dei wendigo subiscono un malus di -2.
    - Debolezza alla magia di Jhwh e agli oggetti benedetti: L'influsso di Jhwh è devastante per loro quanto lo è quello di Pelor, ma poiché sono molto più rari gli esseri che lo incarnano, la loro debolezza è per lo più rivolta verso gli oggetti di culto (croci, bibbie) o benedetti nel suo nome (acqua benedetta ecc). Oltretutto i wendigo hanno una debolezza, non così forte ma comunque rilevante, verso gli unti, ovvero coloro che sono benedetti col crisma sulla fronte e sul cuore, che porta loro un -2 a tutte le skills.
    Skills sbloccate nel recupero
    Praesidium
    Praesidium selettivo
    Percezione amplificata
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    THE THIRD PIECE


    Data: 20 Settembre 2017
    Luogo: Woolworth Building in New York, il MACUSA è situato proprio dietro l'angolo del City Hall.
    Tutte le info storiche qui
    Dotazione acquisita:
    - 2 Pozioni Polisucco da 2 ore corrispondenti ciascuna a 20 post dopo i quali scattano i primi segnali di trasformazione che si protraggono per 4 post dopo di che l'effetto svanirà completamente
    -1 Capello di Theodore preso dal suo cappello da Albert
    Descrizione:
    Hai indagato e monitorato il MACUSA negli ultimi 3 mesi. Conosci i protocolli di sicurezza, le ore di attività più intensa e le ronde notturne.

    Mappe:
    Ingresso Esterno
    Cortile interno (visto dall'alto, l'entrata e quella che trovi difronte al piano terra illuminata dalla luce naturale per via dell'ingresso a vetri)

    - Servizio di pulizie
    New City Fresh
    Furgoncino verde fango parcheggia davanti l'edificio
    Lavorativi: 18:30 - 21:30
    Sabato: 18:00 - 21:00

    Di solito sono cinque di loro tre afroamericani, due donne latinoamericane e un uomo asiatico che sembra essere il capo. Hanno una divisa verde fango e il logo cucito in giallo sulla schiena.

    Dopo l'orario di chiusura la guardia all'ingresso si congeda all'arrivo dei due vigilanti di ronda uno dei quali apre l'ingresso al gruppo delle pulizie.

    Sotterraneo:
    - Parcheggio sotterraneo
    Accoglie tutte le volanti degli agenti, si accede attraverso una discesa al principio della quale c'è una barra automatica e una guardiola aperta H24.
    Il cambio di guardia avviene alle 19:00 e alle 7:00.
    Il parcheggio sotterraneo è ampio e luminoso (qui).
    L'ascensore porta alla hall. Le scale invece sono quelle antincendio lasciate solitamente aperte.

    Ti è ignoto invece l'ingresso alla piramide della Security Force, non hai informazioni al riguardo, sono tutte classificate.

    Piano terra:
    L'entrata segreta è attraverso la porta principale (riconoscibile per via di un gufo intagliatovici sopra), una porta girevole-ultra-veloce che attraverso dei complessi incantesimi, rivela il vero edificio magico all'interno di quello dei non maghi.
    L'ingresso conduce ad una splendente lobby la cui protagonista è una scalinata che conduce al vero e proprio headquarters al quarto piano*.

    Sistema di sicurezza No-Maj alla porta girevole: incantesimi che riconoscono il potenziale magico e fanno passare soltanto i maghi.
    Sistema di sicurezza subito dopo la porta girevole: appena poco dopo l'entrata è necessario depositare il proprio catalizzatore per essere scandagliato alla ricerca di utilizzi recenti o no, non ha importanza, di Magia Nera. Successivamente l'ufficiale di sicurezza che nel frattempo ha scandagliato anche il corpo del mago per controllare che non possegga altri catalizzatori o oggetti magici di particolare potenza, decide se, in caso sia tutto regolare, il mago possa sorpassare i controlli di sicurezza e entrare nel MACUSA.
    Sistema di sicurezza notturno: le porte d'ingresso sono chiuse, la hall è pattugliata da due agenti di ronda.

    18FANTASTICBEASTS1-master768
    Uffici aperti al pubblico: si tratta di aree che di giorno sono estremamente affollate da maghi. Di notte sono completamente vuoti. Le scrivanie di ciascun ufficio sono separate unicamente da enormi archivi di legno(img).

    - Segreteria del MACUSA
    - Camera del lavoro (qui)
    - Ufficio stampa e comunicazione
    - Ufficio di revisione dei catalizzatori
    - Ufficio di assegnazione di certificati e permessi burocratici

    - orari degli uffici pubblici:
    Lavorativi: 9:00 - 13:00 e 15:00-17:00
    Sabato: 10:00 - 13:00
    Domenica: chiusi

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    1 piano: Dipartimento DCMC
    Ufficio amministrativo che si occupa della regolazione e del controllo delle creature magiche nello stato americano.

    Sezione qui
    Storia qui
    Mappa qui
    Indice mappa:
    - blu: scale per gli ascensori
    - giallo: uffici agenti
    - rosso: ufficio capo del DCMC
    - viola: sala riunione agenti
    - rosa: sala armi e oggetti magici degli agenti
    - marrone: caveau del DCMC

    - orari dei dipartimenti:
    Lavorativi: 8:00 - 13:00 e 14:00- 18:00
    Sabato: 8:00 - 13:00 e 14:00 - 17:00
    Domenica: chiusi

    Sistemi di sicurezza:
    - agente di sicurezza alle scale che portano dalla scala principale al primo piano, osserva il Badge di riconoscimento degli agenti del dcmc, è presente anche di notte.

    Uffici:
    - molto affollati di giorno, mentre di notte rimangono solamente alcuni agenti stacanovisti, l'ufficio del capo del dcmc è chiuso a chiave ed è vuoto. Il capo del dipartimento ancora non è stato eletto.

    Pattugliamento notturno: durante la notte oltre ai due agenti davanti al caveau ci sono due agenti di pattuglia

    - Caveau: è monitorato da due agenti sia di giorno che di notte. Per aprirlo c'è un sistema di riconoscimento del badge e del catalizzatore. Nessuna password.

    2 piano: Dipartimento MAFI
    Non hai cercato informazioni

    3 piano: ARCHIVIO
    Dettagli qui
    Non hai cercato informazioni

    4 piano: PIANO DEL PRESIDENTE
    Direttamente di fronte alla scalinata vi è un enorme monumento dedicato a coloro che morirono durante le persecuzioni di Salem e i processi contro le streghe. Il monumento è composto da un baldacchino in stile Gothic Revival (lo stesso stile dell'edificio stesso), decorato con quattro statue dorate di fenici, al cui centro, in basso, ad altezza uomo, vi si quasi nascondono delle statue più delicate. Le statue rappresentano delle generiche vittime dei processi di Salem, con le mani legate.
    Dalla parte opposta, fluttua in aria un enorme quadro in movimento dell'attuale presidente del MACUSA, si dice che lo usi per spiare i maghi che entrano ed escono anche quando è nel suo ufficio.
    Non hai altre informazioni

    Nota: Durante i tre mesi di pattugliamento non hai mai visto il presidente entrare e uscire dal MACUSA dunque non conosci i suoi orari e le sue modalità di spostamento.

    - Fognatura
    Sotto all'edificio passa un condotto fognario percorribile, ma le tubature dell'edificio attraversano il cemento armato per scaricarsi nel condotto. Circa cinque metri di cemento armato separano il soffitto della fogna dal sotterraneo del grattacielo.

    - Sistema di areazione
    Il Woolworth Building è dotato di condotti di areazione che si aprono con valvole di areazione all'esterno solo al secondo piano dell'edificio, a circa dieci metri da terra.

    - Sistemi di sorveglianza tecnologici
    All'ingresso del grattacelo c'è una telecamera attiva H24 collegata a monitor interni. Non ha una centralina esterna, i video vengono cancellati ogni 60 giorni.



    Per qualsiasi domanda chiedi pure a me, il limite di tempo per il momento è di due settimane, ma possono esserci variazioni in base alle tue esigenze.

    Edited by Joy. - 25/10/2017, 09:51
  6. .
    Allora Randall perchè da quando ha parlato con Chaos l'ultima volta (role qui) e ha preso accordi per accettare Zoey al circolo sotto falsa identità lo ha sempre tenuto d'occhio, investigando su di lui, sul suo passato e sulle sue manovre, dunque in verità mi servirebbe anche che mi facciate un piccolo specchietto all'inizio della quest con tutte le cose che può aver scoperto su Chaos in questi mesi
  7. .
    Se è possibile:

    CODICE
    <tr>
    <td width=150px>[URL=?t=73351530]Randall Memphis[/URL]</td>
    <td width=150px>Assassino</td>
    <td width=150px>Magia Nera Negromanzia Psichica (Runica)</td>
    </tr>


    Se invece non è possibile giocare con un mago nero:

    CODICE
    <tr>
    <td width=150px>[URL=?t=73919792]Peter Cunningham[/URL]</td>
    <td width=150px>Medimago</td>
    <td width=150px>Magia Bianca Alchimia Psicocinesi</td>
    </tr>


    Mi vanno bene entrambi quindi scegliete quello che si confaccia meglio alla trama :3
  8. .
    Hai finito!
    Benvenuto a Brakebills!

    tumblr_o5rlgkF0BK1re9xbpo1_500


    Ora sei ufficialmente un membro del mondo magico di New York! La prima cosa che devi fare è comunicare che la tua scheda è stata accettata e che quindi il prestavolto non è più prenotato ma IN USO, qui.
    Altro passo obbligatorio è leggere e compilare il form del topic del regolamento delle materie. Se il personaggio non verrà registrato non potrà partecipare alle lezioni o quest del GDR.
    In seguito controlla nella bacheca se ci sono eventi in corso, potrai subito partecipare, oppure cerca qualcuno con cui ruolare in questo topic o sul gruppo di Facebook!
    E' obbligatorio creare il tuo portfolio e/o diario del personaggio, per tenere traccia degli avanzamenti dei personaggi attraverso le quest e tutto ciò che non si può segnare all'interno del libretto scolastico, in questa sezione scoprirai come si fa!
    Non è necessario, ma qualora volessi vederti assegnata una pietra magica, puoi aprire qui una discussione intitolata "Scelta della Pietra - Nome Pg (Adulto)" e postando nella discussione semplicemente il link della scheda.
  9. .
    tumblr_inline_mpj71cocMi1qz4rgp
    Incantatore
    divider
    Pazienza. Aveva bisogno di ricordarlo a se stesso di tanto in tanto, ad esempio quando la realtà si ostinava a non piegarsi alla logica del suo volere. Non si trattava di una mania di controllo, quanto più di una fastidiosa sensazione d'irritazione, che gli risaliva la colonna vertebrale fino a pizzicargli il cervello nel momento in cui una manciata di decrepiti cadaveri si ostinava a protrarre più del necessario la propria misera non-esistenza. Quando il nuovo gruppetto di redivivi emerse dall'utero grondante di bava e chissà cos'altro dell'amabile partoriente, Randall sbuffò stancamente. Quel giochetto si sarebbe protratto ogni quanto? Di lì a poco la breccia sarebbe stata più affollata di un cimitero. Doveva rimediare allo svantaggio numerico prima che la madre della nidiata fosse di nuovo pronta all'ovulazione. Mentre lui di certo non sarebbe stato pronto ad assistere ad un secondo parto. I resti dell'uomo che aveva mangiato all'ultima luna nuova erano già pronti per riunirsi ai suoi colleghi. Pazienza. Doveva utilizzare tutta la propria concentrazione. Se fosse riuscito a tenere a bada quei mucchietti d'ossa abbastanza a lungo, i tre moschettieri dall'atra parte forse sarebbero riusciti a raggiungerlo. O almeno sperava che uno di loro avesse la brillante idea di entrare nella breccia. Sfortunatamente, non nutriva grandi speranze. Oltre alla concentrazione gli serviva anche del tempo per capire come si fosse ancorata alla sua dimensione l'infrapiano. Doveva aver trovato una fonte di energia non indifferente da usare come ancora, considerata la grandezza del passaggio. E forse era proprio quella la causa delle sferzate che gli facevano vibrare l'aura. La soluzione a tutti i suoi problemi era una, la madre della nidiata doveva morire. Pazienza. Allungò davanti a sè la mano sinistra. Dalla punta di ciascuno dei suoi polpastrelli emersero sottilissimi fili d'aura nera che si avvilupparono intorno ai polsi e alle caviglie e al collo di uno dei due ghoul più vicini. Fece in modo che si avventasse sul compagno e gli strappasse a morsi la testa dal corpo. Nel frattempo fece schioccare la frusta seghettata che vibrò nell'aria diretta alla gola del primo dei quattro non morti. Con un movimento scattante e ad arco dell'avambraccio tentò di direzionare la frusta verso il secondo più vicino. Infine tentò di uccidere gli ultimi due con un'unica sferzata. Attese il momento giusto, quando entrambi si sarebbero trovati sulla traiettoria della frusta, magari uno dietro l'altro, o uno di fianco all'altro. In quell'istante fece scattare in avanti l'avambraccio accompagnandolo con un movimento rotatorio della spalla e del busto per dare forza al colpo. La frusta sferzò rapida come il guizzare della lingua di un serpente. Il fruscio schioccò come un fulmine per poi dissiparsi nel silenzio.


    Skills utilizzate
    - Soul Lines
    - ordina al ghoul più vicino di staccare a morsi la testa del suo collega
    - taglia la gola di un ghoul con un colpo di frusta
    - sfruttando lo slancio della frusta taglia il collo del ghoul più vicino
    - cerca di tagliare il collo degli ultimi due con un unico colpo di frusta
    Bonus pg
    Abilità Wendigo:
    Caratteristiche di Razza
    - Forza e velocità migliorate: In condizioni normali, i wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, portando un bonus di +4 alla forza e +4 alla velocità. Hanno inoltre dei riflessi migliorati, portando un bonus di +4 ai tiri prontezza.
    - Bloodlust: I wendigo sono sterminatori cannibali, hanno sempre e costantemente fame di carne umana. L'abilità sete di sangue gli conferisce un bonus di +2 a tutte le statistiche fisiche per ogni turno in cui non riescono a colpire, ma se l'astinenza si protrae per più di 3 turni, allora cominceranno a ricevere un danno alla vita.
    - BloodSmell: I wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio dell'essere umano vittima. Si traduce con un +4 alle prove di percezione e osservazione, riguardo gli esseri umani. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il wendigo entrerà in frenesia, guadagnando +3 a tutte le stat fisiche, ma sottraendo -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione, come gli incantesimi psichici, evocativi, ecc.
    - Tendenza innata agli incantesimi di influenza mentale: Il wendigo è naturalmente portato alla magia di influenza mentale e corruzione, avendo un bonus di +2 a tutti gli incantesimi relativi a questo ambito, tuttavia, a causa della loro natura istintiva, spesso sono anche dei pessimi occlumanti.
    - Rigenerazione: Non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
    - Nutrizione: Quando si sono appena nutriti di carne umana, i wendigo guadagnano un bonus di +1 a tutte le skills per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite anche gravi in un brevissimo arco di tempo.
    - Resistenza al ghiaccio: I wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.
    - Capacità magiche: A differenza dei vampiri, i wendigo sono in grado (non trasformati) di utilizzare la magia. È più che possibile che esistano dei maghi wendigo, pur limitati al solo uso della magia nera, in quanto rifiutati dalla società.
    -Trasformazione: Durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma guadagnano un bonus di +6 alla forza e +6 alla velocità, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, guadagnano +6 alla costituzione. Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo persino la capacità di parlare.
    -Spirito del cacciatore (trasformato): I wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +5 il bonus ai tiri salvezza sui riflessi e guadagnano +4 bonus sul seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani. Sono in grado, oltretutto, di distinguere un simile da un altro grazie all'odore, una volta trasformati, esattamente come i lycan.

    Debolezze di razza
    - Debolezza alla magia bianca: I wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
    - Debolezza al fuoco: Antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
    - Inabilità alla magia bianca: Il wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
    - Debolezza alla luna piena Essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui tutte le skills dei wendigo subiscono un malus di -2.
    - Debolezza alla magia di Jhwh e agli oggetti benedetti: L'influsso di Jhwh è devastante per loro quanto lo è quello di Pelor, ma poiché sono molto più rari gli esseri che lo incarnano, la loro debolezza è per lo più rivolta verso gli oggetti di culto (croci, bibbie) o benedetti nel suo nome (acqua benedetta ecc). Oltretutto i wendigo hanno una debolezza, non così forte ma comunque rilevante, verso gli unti, ovvero coloro che sono benedetti col crisma sulla fronte e sul cuore, che porta loro un -2 a tutte le skills.
    Skills sbloccate
    Percorso
    - Legilimante (o, se possibile, ibrido)
    - Trasformista
    - Medium
    Skills sbloccate
    Praesidium
    Praesidium selettivo
    Percezione amplificata
  10. .
    Leah Hoover
    24
    stato di sangue
    occupazione
    stato economico
    confraternita
    «And I find it kind of funny. I find it kind of sad. The dreams in which I'm dying are the best I've ever had. I find it hard to tell you. I find it hard to take, when people run in circles it's a very, very Mad world, mad world, enlarging your world, mad world»

    Per quanto le fosse sembrato un tempo lunghissimo, fu cosa di un istante, una manciata di secondi appena. Sentì le foglie di tabacco prendere fuoco insieme all'infolucro di carta. Rattrappire, contorcersi e ardere. Quasi fossero state le sue labbra a bruciare nell'intimità che irradiava quell'estraneo. Fu cosa di un istante. Eppure bastò perchè a Leah accadesse di svegliarsi repentinamente e con grande lucidità calcolare la disfatta della sua vita, o quantomeno il suo bruciare e spegnersi, come una candela dimenticata in un angolo. Sarebbe irragionevole pensare che qualcuno possa dimorare dentro se stesso vivo e morto contemporaneamente, tantomento qualcuno che per dissipare le ombre dei propri demoni rimane al buio. Tuttavia quell'estraneo ha il potere di disseppellire quel moccolo che è la sua esistenza e con una pretesa impossibile di vicinanza farlo bruciare di nuovo, per un istante sconsideratamente lungo. Non ne rimarrà più niente di lei, forse, dopo. Fu cosa di un istante. Eppure bastò perchè arrivasse a folgorarla un ricordo che non aveva mai accantonato, ma quasi custodito, nascosto sotto la pelle. Precisamente era il ricordo di quando, una mattina d'inverno, sua nonna l'aveva mandata a chiamare nella sua stanza da letto, dove moriva giorno dopo giorno braccata da una malattia che nessuno riusciva a spiegare. Le sue prime parole furono "Quanto sei piccola". Queste esatte parole. "Ma non posso aspettare che tu cresca, quindi stampati queste parole nella mente e non le dimenticare mai, capito?". Si. C'erano solamente loro due nella stanza, la nonna parlava a bassa voce. Leah la temeva e la venerava insieme. Era la donna che aveva partorito sua madre, quindi era per lei incontestabile e incredibilmente remota. "Non pensare di cavartela scappando. Corrono più veloci di te. E quando non hanno voglia di correre aspettano che torni". La nonna chiuse gli occhi e fece una smorfia. "Mi sono fatta desiderare fino a farli impazzire e poi mi sono lasciata prendere. Tu non fare come me". Perchè? "Perchè dopo non c'è più niente che torna a posto e prima o poi ti ritrovi con la pancia gonfia". Cioè? "Tuo fratello ti viene sopra, ti infila dentro il suo uccello e ti lascia un figlio nella pancia. Adesso è tutto chiaro?". Più chiaro, si. "Quindi non fare come me, è tutto sbagliato. So io che devi fare. Quello che c'hai in mezzo alle gambe... dimenticalo. Non basta nasconderlo, devi dimenticarlo. Dimenticati che sei una donna. Non vestirti come una donna, non muoverti come una donna, tagliati i capelli, non guardarti allo specchio, non ti devi piacere nemmeno tu. Devi fare schifo e allora ti lasceranno stare. Non credere alle storie d'amore e non sognare mai ad occhi aperti". Leah ascoltava. La nonna la guardò bene, per essere sicura che l'ascoltasse. Poi abbassò ancora di più la voce, da quello capì che veniva la parte difficile. "Stai però molto attenta ad una cosa: custodisci la donna che sei negli occhi e nella bocca. Butta via tutto, ma conserva gli occhi e la bocca. Un giorno ne avrai bisogno". Leah la stette a guardare con gli occhi che erano diventati grandissimi. Quando mi servirà? "Quando incontrerai un uomo che ti piacerà". Forse l'appuntamento di cui sua nonna gli aveva parlato, era quello lì. Se per Kay quello poteva sembrare un gioco, per Leah in un istante si trasformò in una soglia. L'aveva sistematicamente rimandata, con una determinazione feroce, perchè come ogni essere vivente anche lei aveva ereditato la sua paura e ad essa aveva dedicato buona parte della sua vita. Poi tornò quel viso davanti ai suoi occhi, che lentamente si staccava dal suo. Era il preludio di una discesa, su questo non c'erano dubi, e aveva l'aria di diventare più ripida e rischiosa. Come ogni cosa nella sua vita si accorse di sapere benissimo cosa fare, benchè non avesse idea di quello che stasse facendo. Frugò nella borsetta che portava ad una spalla e tirò fuori una penna. Arrivò a pensare di se stessa che uno frammento impazzito della sua mente fosse scivolato via dalla logica. Allungò la propria mano per prendere quella di Kay. Era la prima volta che lo toccava. Aveva la pelle ruvida e un palmo calloso, si disse che era così che doveva essere la mano di un uomo. Scrisse il proprio nome e subito sotto il suo numero di telefono. Stette un attimo a pensare. Immobile. Poi senza un motivo particolare, semplicemente attratta dall' idea di sentire l'odore della sua pelle, si abbassò e lasciò sul palmo anche un bacio. Aveva un buon odore. Accarezzò con le labbra la pelle che s'increspava tra le pieghe e allo stesso tempo si lasciò sfiorare dalle sue dita piegate appena.

    code by .isabella.



    Chiudiamo? Così ne apriamo un'altra *^* se ti va obv
  11. .
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    Incantatore
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    La dimensione ombra assomiglia all'occhio di un ciclone. Tutto è calmo in modo irreale, eppure dentro di sè Randall sente le sferzate violente della corruzione che ribolle e si dibatte nell'aria, la frustrazione e l'ingordigia di Tharizdun. Tutto sembra uguale a se stesso, ma non è così. La luce è più cupa e tetra, gli alberi sono figure astratte di un'inquietante forma d'arte futuristica e dal cielo - quasi fosse neve - stille di corruzione cadono come bagliori di luce nerastra. Prima che Randall faccia un altro passo dall'ombra emergono quattro figure ingobbite, deformi. Ghoul. Sono in quattro, niente che lo preoccupi più di tanto. Sfila il coltellino che porta nella tasca interna della giacca e si taglia entrambi i polsi. "Gherrad" pronuncia la formula con voce salda. Durante la sua formazione da negromante ha fatto i conti con orde di quegli esseri deplorevoli, l'ultimo gradino gerarchico delle creature non morte. E' ben lungi dal lasciarsi intimidire. Dal taglio sul polso destro emerge una frusta di sangue seghettata, estremamente affilata. Prepara il colpo facendola roteare sopra la testa poi con un gesto secco e preciso fa scattare in avanti il gomito mentre il polso segue una tratiettoria ad arco. La frusta avrebbe tranciato di netto le gole di Ghoul una dopo l'altra, come in una singolare versione del bowling, in cui a cadere non sarebbero stati birilli, ma teste mozzate. Una volta arrestato il movimento lo avrebbe ripetuto per una seconda volta per colpire i ghoul rimanenti. Nel frattempo, come se non bastasse la seccatura dei non morti, dall'ombra emerge la mamma chioccia dei piccoletti che sta elegantemente trucidando. I ghoul possono anche essere il gradino più infimo per un negromante, ma le loro amabili genitrici di certo appartengono ad una classe sociale diversa. Grasse, deformi, orripilanti, l'incubo erotico di un'amante del decoltè. Quell'essere in particolare vanta tante mammelle quante braccia. In entrambi i casi si tratta di un ammontare decisamente poco sensuale. Conosce per esperienza quel genere di creature. Le si può facilmente paragonare a Persephone durante i "suoi periodi". Oltre all'amabile caratterino hanno anche altre cose in comune, come l'assoluto divieto di avvicinarsi a più di trenta metri per non rimanere ucciso. Dunque farà particolare attenzione ad arretrare non appena la madre della niediata gli si avvicini troppo. Nel frattempo guardando negli occhi la creatura utilizza il praesidium in modo tale da inibire il senso della vista e dell'udito. Potrà continuare a sentire il suo odore, ma se ne occuperà presto. Per il momento la cosa importante è ridurre al minimo sindacale le possibilità di morire. In fin dei conti è un lavoro che fa gratis, non ha intenzione di rischiare più del necessario.


    Skills utilizzate
    - taglio di sangue
    Nome: Taglio di Sangue
    Voto: 20
    Tipologia: Base - Sangue
    Descrizione: Tramite una ferita auto inferta al proprio corpo si può estrarre una quantità di sangue dal proprio organismo e manipolarne la forma, fino a renderlo solido o malleabile a vari livelli. Può essere modellato e utilizzato per creare armi di vario tipo, ad esempio lame, o fruste, che rimarranno comunque attaccate al taglio sulla pelle del mago.
    Formula: Gearradh

    - usa la frusta per tagliare la testa dei quattro ghoul con un'unico movimento semicircolare (x2)
    - arretra nel caso in cui la madre della nidiata si avvicini troppo
    - usa praesidium sulla madre della nidiata per toglierle udito e vista
    Nome: Praesidium
    Requisiti: Voto almeno 26
    Tipologia: Incantesimo inibitore di due sensi a scelta.
    Descrizione: Permette di inibire uno dei sensi dell'avversario. Può essere anche applicato sul sesto, ovvero il terzo occhio, al fine di indebolire così gli incanti psichici lanciati dall'avversario.
    Formula: //
    Movimento: Mantenere il contatto visivo sull'obbiettivo durante l'applicazione della tecnica.

    Bonus pg
    Abilità Wendigo:
    Caratteristiche di Razza
    - Forza e velocità migliorate: In condizioni normali, i wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, portando un bonus di +4 alla forza e +4 alla velocità. Hanno inoltre dei riflessi migliorati, portando un bonus di +4 ai tiri prontezza.
    - Bloodlust: I wendigo sono sterminatori cannibali, hanno sempre e costantemente fame di carne umana. L'abilità sete di sangue gli conferisce un bonus di +2 a tutte le statistiche fisiche per ogni turno in cui non riescono a colpire, ma se l'astinenza si protrae per più di 3 turni, allora cominceranno a ricevere un danno alla vita.
    - BloodSmell: I wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio dell'essere umano vittima. Si traduce con un +4 alle prove di percezione e osservazione, riguardo gli esseri umani. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il wendigo entrerà in frenesia, guadagnando +3 a tutte le stat fisiche, ma sottraendo -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione, come gli incantesimi psichici, evocativi, ecc.
    - Tendenza innata agli incantesimi di influenza mentale: Il wendigo è naturalmente portato alla magia di influenza mentale e corruzione, avendo un bonus di +2 a tutti gli incantesimi relativi a questo ambito, tuttavia, a causa della loro natura istintiva, spesso sono anche dei pessimi occlumanti.
    - Rigenerazione: Non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
    - Nutrizione: Quando si sono appena nutriti di carne umana, i wendigo guadagnano un bonus di +1 a tutte le skills per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite anche gravi in un brevissimo arco di tempo.
    - Resistenza al ghiaccio: I wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.
    - Capacità magiche: A differenza dei vampiri, i wendigo sono in grado (non trasformati) di utilizzare la magia. È più che possibile che esistano dei maghi wendigo, pur limitati al solo uso della magia nera, in quanto rifiutati dalla società.
    -Trasformazione: Durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma guadagnano un bonus di +6 alla forza e +6 alla velocità, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, guadagnano +6 alla costituzione. Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo persino la capacità di parlare.
    -Spirito del cacciatore (trasformato): I wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +5 il bonus ai tiri salvezza sui riflessi e guadagnano +4 bonus sul seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani. Sono in grado, oltretutto, di distinguere un simile da un altro grazie all'odore, una volta trasformati, esattamente come i lycan.

    Debolezze di razza
    - Debolezza alla magia bianca: I wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
    - Debolezza al fuoco: Antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
    - Inabilità alla magia bianca: Il wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
    - Debolezza alla luna piena Essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui tutte le skills dei wendigo subiscono un malus di -2.
    - Debolezza alla magia di Jhwh e agli oggetti benedetti: L'influsso di Jhwh è devastante per loro quanto lo è quello di Pelor, ma poiché sono molto più rari gli esseri che lo incarnano, la loro debolezza è per lo più rivolta verso gli oggetti di culto (croci, bibbie) o benedetti nel suo nome (acqua benedetta ecc). Oltretutto i wendigo hanno una debolezza, non così forte ma comunque rilevante, verso gli unti, ovvero coloro che sono benedetti col crisma sulla fronte e sul cuore, che porta loro un -2 a tutte le skills.
    Skills sbloccate
    Praesidium
    Praesidium selettivo
    Percezione amplificata


    Edited by Joy. - 11/10/2017, 21:06
  12. .
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    Incantatore
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    Nessuno si salva. Sono tutti ugualmente deformi, rattrappiti, puntigliosi. Persephone non ha acun diritto di essere arrabbiata, non dopo la scomparsa di Emma. Cameron, invece, può fare il finocchio isterico e sbattergli in faccia il suo mantello da eroe se ne ha voglia, lo lascia impassibile. Non gli risponde. Quel giorno è di poche parole e desidera rimanere tale per tutta la durata di quell'incombenza. Saluta con un semplice cenno del bicchiere il giovane Donovan. Si chiede cosa voglia dire quell'intervento nei loro rapporti "diplomatici" se semplicemente li rafforza, o è il principio di un'ingerenza. Quando tutti si dirigono verso la fonte della distorsione di energia Randall chiude il corteo. L'energia nera lo attraversa ad onde prima lente poi sempre più intense, cavalloni di marea che lo respingono e attraggono al tempo stesso. E' troppa energia. L'intrapiano sta per collassare. Non lo sorprende dopo tutte le lezioni dell'ultimo periodo, la dispersione di energia è stata fin troppa, ha funto da richiamo e Tharizdun ha risposto, se non lui le sue spire di corruzione. Non camminano per molto eppure sembra di avanzare contro corrente. Cameron si preoccupa di uno stupido ombrello. Forse è solo lui che percepisce la tempesta di energia, forse è il suo araldo a suggerirglielo, non può saperlo con certezza. Avanza con la testa, il collo e tutto il corpo proteso in avanti, ma sempre in disparte rispetto al resto del gruppo. Si muove sinuoso come un serpente tra gli alberi d'alto fusto che si stagliano nell'aria carica di pioggia direttamente contro il cielo plumbeo. Scariche livide sferzano la radura in cui emergono. Randall intercetta immediatamente la spaccatura, vede i ghoul avanzare e i compagni partire all'attacco. E' chiaro. Nessuno di loro vuole essere meno degli altri, sarebbe troppo facile passare per codardi in quella situazione. Lui invece preferisce riflettere. Nascosto tra gli alberi osserva la situazione, cerca di individuare le posizioni dei non morti e della breccia. Cosa fare? L'energia che percepisce è enorme, ciò vuol dire che lo strappo tra le dimensioni è molto più profondo di quanto non appaia. Deve entrarvi per capire meglio la situazione. Da lì non vede altro che la pioggia e la confusione degli incantesimi. Si augura che tutti diano del loro meglio per tenere a bada i non morti. "Còmhdaichte" sussurra nel buio. La sua aura nera l'avrebbe avvolto in spire fumose permettendogli di confondersi nel buio tra i tronchi. Avanza nascosto nel bosco tentando di portarsi il più vicino possibile alla breccia senza uscire allo scoperto. Una volta raggiunto il punto più vicino possibile avrebbe attraversato la radura e tentato di entrare nella breccia.


    Skills utilizzate
    - rimane nascosto tra gli alberi
    - osserva con attenzione la situazione nella radura
    - usa aura oscura per nascondersi nel buio
    Nome: Aura Oscura
    Voto: 18
    Tipologia: Aura
    Descrizione: Il mago è in grado di rilasciare e circondarsi della propria aura nera, che gli permette di assorbire l'energia di diversi incantesimi di magia bianca, a patto che il tiro del d20 sia inferiore. L'aura può permettergli di mimetizzarsi nell'ombra. L'espressione della propria aura nera produce nelle volontà inferiori un forte senso di oppressione.
    L'espressione dell'aura nera favorisce gli incantesimi di dominio mentale. Dura 1 Turno.
    Formula: Còmhdaichte

    - avanza nel bosco per avvicinarsi alla breccia
    - cerca di entrare nella breccia
    Bonus pg
    Abilità Wendigo:
    Caratteristiche di Razza
    - Forza e velocità migliorate: In condizioni normali, i wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, portando un bonus di +4 alla forza e +4 alla velocità. Hanno inoltre dei riflessi migliorati, portando un bonus di +4 ai tiri prontezza.
    - Bloodlust: I wendigo sono sterminatori cannibali, hanno sempre e costantemente fame di carne umana. L'abilità sete di sangue gli conferisce un bonus di +2 a tutte le statistiche fisiche per ogni turno in cui non riescono a colpire, ma se l'astinenza si protrae per più di 3 turni, allora cominceranno a ricevere un danno alla vita.
    - BloodSmell: I wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio dell'essere umano vittima. Si traduce con un +4 alle prove di percezione e osservazione, riguardo gli esseri umani. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il wendigo entrerà in frenesia, guadagnando +3 a tutte le stat fisiche, ma sottraendo -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione, come gli incantesimi psichici, evocativi, ecc.
    - Tendenza innata agli incantesimi di influenza mentale: Il wendigo è naturalmente portato alla magia di influenza mentale e corruzione, avendo un bonus di +2 a tutti gli incantesimi relativi a questo ambito, tuttavia, a causa della loro natura istintiva, spesso sono anche dei pessimi occlumanti.
    - Rigenerazione: Non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
    - Nutrizione: Quando si sono appena nutriti di carne umana, i wendigo guadagnano un bonus di +1 a tutte le skills per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite anche gravi in un brevissimo arco di tempo.
    - Resistenza al ghiaccio: I wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.
    - Capacità magiche: A differenza dei vampiri, i wendigo sono in grado (non trasformati) di utilizzare la magia. È più che possibile che esistano dei maghi wendigo, pur limitati al solo uso della magia nera, in quanto rifiutati dalla società.
    -Trasformazione: Durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma guadagnano un bonus di +6 alla forza e +6 alla velocità, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, guadagnano +6 alla costituzione. Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo persino la capacità di parlare.
    -Spirito del cacciatore (trasformato): I wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +5 il bonus ai tiri salvezza sui riflessi e guadagnano +4 bonus sul seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani. Sono in grado, oltretutto, di distinguere un simile da un altro grazie all'odore, una volta trasformati, esattamente come i lycan.

    Debolezze di razza
    - Debolezza alla magia bianca: I wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
    - Debolezza al fuoco: Antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
    - Inabilità alla magia bianca: Il wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
    - Debolezza alla luna piena Essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui tutte le skills dei wendigo subiscono un malus di -2.
    - Debolezza alla magia di Jhwh e agli oggetti benedetti: L'influsso di Jhwh è devastante per loro quanto lo è quello di Pelor, ma poiché sono molto più rari gli esseri che lo incarnano, la loro debolezza è per lo più rivolta verso gli oggetti di culto (croci, bibbie) o benedetti nel suo nome (acqua benedetta ecc). Oltretutto i wendigo hanno una debolezza, non così forte ma comunque rilevante, verso gli unti, ovvero coloro che sono benedetti col crisma sulla fronte e sul cuore, che porta loro un -2 a tutte le skills.
    Skills sbloccate
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  13. .
    provo un po' il pv di brant vediamo se mi piace (e la risposta è sì, mi sta piacendo)


    «Then someone will say what is lost can never be saved
    Despite all my rage I am still just a rat in a cage
    Tell me I'm the only one, tell me there's no other one
    Jesus was an only son
    And I still believe that I cannot be saved»
    Nik
    24 anni
    Dreadwolf
    Morrigan espirò con quella sua sensualità tagliente, che lo lasciava ogni volta esterrefatto e anche un po' eccitato. Le spire di fumo bianco che lo avvolsero gli permisero di perdersi per qualche secondo in una nebbia confusa. Lì le parole erano come serpenti che sentiva strisciare sulla pelle, ospiti sgradevoli che gli si annidarono nel cervello. Morrigan gli scrostò di dosso tutto ciò che sapeva di se stesso. Come fossero squame gli strappò una ad una ogni certezza. Era precisa e meticolosa. E all'improvviso era nudo, privato di quel terribile biasimo che da mesi rivolgeva a se stesso. Privato della sensazione di sconfitta a cui si rese conto di essersi aggrappato più che a se stesso. Più che al desiderio di ricominciare d'accapo. Lui voleva soffrire. Era l'unico modo per rimanere nel passato. L'unico modo per mantenere Isobelle attaccata alla pelle. Perchè altrimenti gli sarebbe scivolata alle spalle. E non era pronto. Non era pronto ad allargare la sua visuale, non era pronto a cambiare, non era pronto a vedersi in faccia, non nello specchio che Morrigan gli stava schiaffando proprio davanti agli occhi. La nebbia prese a diradarsi e i contorni prima sfocati di quel viso perfetto tornarono a delinearsi come quelli di un incubo. Il suo incubo. Gli stava chiedendo di accettare una verità che non voleva sapere. I suoi occhi tremarono per un attimo prima di tornare fermi, gelidi. Tutta la giovialità che aveva avuto prima che cedesse il passo ad una schietta tristezza, si trasformò in un attimo in pietra. Il suo modo per congelare le cose era ignorarle. E avrebbe fatto lo stesso anche quella volta. Lanciò un occhiata ironica ai bicchierini che mancavano prima del giro successivo. Diede fondo ai suoi e poi a quelli di Morrigan. Li impilò uno dietro l'altro e quando fu certo di aver abbattuto ogni freno che lo costringeva ad opporsi a quel mondo vorticante alzò lo sguardo su di lei. "Ho vinto" mormorò rauco, vagamente galleggiante. Si sentiva a dieci passi da terra, ma poco importava, un modo per continuare a camminare l'avrebbe trovato comunque. "Ora basta parlare... troppe chiacchiere, non credi?" si sporse leggermente in avanti poggiando la propria mano sulla gamba, mimando più o meno il suo gesto di cui ricordava solo il contatto bruciante e niente di più. Lo fece però in un modo diverso, intimo. La sua mano era abbastanza grande da ruiscire ad avvolgere il ginocchio. La lasciò scivolare in avanti mentre si avvicinava lui stesso al suo viso. "Andiamo da te". E così diceva basta ai giochetti, si erano spinti troppo in là e avevano smesso di divertirlo. O si passava ai fatti o se ne sarebbe andato. "Si, o no?", una risposta secca, non voleva che giocasse ancora con il suo cervello, che gli fottesse altro da dentro solo per sbatterglielo davanti.


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    Edited by Joy. - 8/10/2017, 20:03
  14. .
    Il Felix era vuoto. Rallentò mentre scendeva la breve scalinata in legno, era da un po' che non lo vedeva più così. Quelli erano i momenti in cui prima, quando lavorava lì, puliva il pancone, spazzava a terra, metteva a posto i tavoli e controllava le bottiglie. Quelle vuote le metteva via, quelle quasi vuote le finiva lui e poi sostituiva tutto e buttava la spazzatura sul retro. Ricordava ogni abitudine, ogni gesto. Erano momenti intimi tra lui e il bar, che si lasciava coccolare placido e vanitoso come un gatto. Scambiavano anche qualche parola. In fin dei conti per lui quel posto era sempre stato vivo, vivo come quei momenti in cui si affollava e il chiacchiericcio copriva ogni altro rumore. Abbandonò con gli occhi il bancone solamente quando arrivò al bancone lì dove si era seduto Cornelius. Si era letteralmente volatilizzato dopo l'espreienza mistica, o come voleva chiamarla lui. Premurandosi anche di sganciargli uno di quei commenti che arrivano dritti all'orgoglio come un pugno nello stomaco. Ancora non aveva idea del perchè avesse la sensazione di averlo deluso, dato che tutto sommato non era andata male. Insomma aveva fatto fuori il serpente, salvato il pennuto, preso il suo animale medicina, una fottuta aquila, che non era decisamente niente male. Cos'altro avrebbe dovuto fare? Era perplesso, forse solo un po' infastidito, ma giusto perchè ci teneva, altrimenti se ne sarebbe fregato altamente. La verità era che non gli riusciva mai di accontentare le persone che lo circondavano. Avrebbe volentieri mandato tutti al diavolo se non ci avesse tenuto così tanto. Senza fare troppi complimenti, nè tantomeno chiedere il permesso, Nik si diresse verso il retro del bancone. Prese due bicchieri, di quelli lucidi, ben puliti, solo il meglio per il capo. Gliene mise uno davanti e lasciò il secondo per sè. "Whiskey?", prese la bottiglia migliore, nascosta nell'armadietto sotto le spine di birra. Riempì prima il bicchiere di Cornelius e poi il suo, con la stessa servile nochalance che aveva sempre mostrato nei suoi confronti. "Sai come ho sempre imparato chi sono?" domandò sollevando il proprio bicchiere e con quello il suo sguardo, che affondò negli occhi azzurri impassibili del cecchino. "Incassando colpi. Perchè se ho capito una cosa da quando sono al mondo è che la vita colpisce duro e quando decide di farlo non c'è modo di scansarsi. E sai cosa ho scoperto di saper fare? Rialzarmi. Quindi se pensi che non sia abbastanza forte, perchè invece di andartene non mi porti giù dove abbiamo un ring e mi fai vedere chi sono? Magari ti togli anche la maglietta... sai non vorrei sporcartela di sangue". Ovviamente il motivo per cui lo voleva mezzo nudo era per un suo puro diletto personale, se doveva prenderle farlo con qualcosa di bello da guardare sarebbe stato decisamente meno umiliante. Gli rivolse un sorriso sghembo prima di fargli un cenno col bicchiere in segno di brindisi.


  15. .
    Leah Hoover
    24
    stato di sangue
    occupazione
    stato economico
    confraternita
    «And I find it kind of funny. I find it kind of sad. The dreams in which I'm dying are the best I've ever had. I find it hard to tell you. I find it hard to take, when people run in circles it's a very, very Mad world, mad world, enlarging your world, mad world»

    E' lo stupore a fregarla. Lei non ha difese contro la meraviglia. Ci sono cose che uno qualunque guarderebbe tranquillamente, magari ne sarebbe un po' colpito, magari si fermerebbe anche un attimo a guardarle, ma poi rimangono come le altre, ordinatamente in fila come le altre. Per Leah, quelle stesse cose, sono come prodigi. Esplodono come incantesimi. Diventano visioni. Può essere un incontro sotto un lampione solitario, ma può anche essere semplicemente un improvviso colpo di vento, la risata sul volto di qualcuno, o un niente. La vita fa una mossa e la meraviglia si impadronisce di lei. Il risultato è che, del mondo, Leah ha una percezione, per così dire, intermittente. Una sequela di immagini fisse e mozzioconi di cose perdute, cancellate, mai arrivate fino ai suoi occhi. Gli altri percepiscono il divenire, il rapido flusso della vita. Lei collezziona momenti che sono suoi e basta. Salta da uno all'altro perdendo se stessa negli intervalli. La verità è che si vedono e si sentano e si toccano così tante cose. Lei si porta dietro un narratore disilluso che per tutto il tempo le racconta la sua vita. Lui racconta, non smette mai, e quella è la sua vita. A quel narratore che gli sta nelle viscere probabilmente gli si è rotto qualcosa dentro, forse qualche dolore tutto suo gli ha messo addosso quella specie di stanchezza per cui riesce a raccontare solo più mozziconi di storie. E tra l'uno e l'altro il silenzio. Un narratore sconfitto da chissà quale ferita. Forse lo ha fregato la porcheria di qualcuno, l'ha bruciato lo stupore di un tradimento fottuto. O magari è la bellezza di quello che sta raccontando che l'ha sopraffatto. Kay. Il narratore ne descrive minuziosamente ogni dettaglio, come la puntina inceppata di un disco che ritorna sempre sulle stesse parole deformandole e storcendole fino a quando non arrivano ad avere un significato del tutto sbagliato. L'azzurro profondo dei suoi occhi. Il contatto intimo che cercano con i suoi. Il viola della palpebra gonfia e il rosso delle vene che l'accarezzano. Le sue labbra sottili. Il modo in cui inclina la testa. Più vicino. E la guarda. In quel momento, che altro non è che ammutolita emozione, si annidano i buchi neri di Leah. Le sembra di caderci dentro, come in un sogno. Cade e cade, sembre più in basso, mentre invece lo stomaco risale. Non vuole sapere altro che il suo nome. Non si chiede che cosa voglia, nè a che cosa stia pensando. Vuole solo tutta la meraviglia che riesce a succhiare via da quel fottuto mortale che passava di là. "Potresti darmi tutta la tua vita". Risponde senza pensare. La sorprendono le sue stesse parole. Eppure si rende conto che è la verità. Vuole possedere quell'attimo di vicinanza infinita, estenderlo per sempre e per sempre sentirsi così, una ragazzina pronta ad esprimere il suo desiderio davanti le candeline. Sente per una ragione che solo il suo narratore conosce, che quegli occhi azzurri sono la tana del suo bianconiglio. Ed esattamente come Alice ha intenzione di affondarci dentro per scoprire che il sotto è sopra e il sopra è sotto. Perdersi in un mondo in cui tutto è il contrario di se stesso. Persino lei. Forse è un'illusione. Forse è la droga. Forse sta perdendo la testa e diventando pazza come sua madre. Quasi non batte le ciglia per non rischiare di piangere. Si costringe a rimanere immobile come pietra. C'è qualcosa nel profondo che sta gridando e l'assorda. Porta lentamente la sigaretta alle labbra. Vi si aggrappa e inspira.

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