Abilità e Caratteristiche Rare

Lista delle abilità che il vostro PG potrà avere e sviluppare

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    Abilità e caratteristiche rare
    Lista delle abilità che il vostro PG potrà avere e sviluppare

    Le abilità e le caratteristiche si differenziano per un semplicissimo particolare: le abilità si imparano nel corso della storia del vostro personaggio mentre le caratteristiche sono innate, per cui il pg ne è in possesso fin dalla nascita.
    Per questa ragione, mentre le abilità sono apprendibili durante lo studio di una determinata branca della magia (es. Animagus ➝ Alchimia), arrivando a padroneggiarla; le caratteristiche rare sono possedute a prescindere dalla scelta delle materie, e possono invece solo essere affinate meglio attraverso lo studio di quella branca della magia che ne studia le peculiarità (es. Sensates ➝ Magia Psichica).
    Nella pratica, vuol dire che se scegliete una caratteristica rara di (esempio) Alchimia, il vostro PG non deve avere per forza Alchimia, ma per arrivare a padroneggiare al meglio quella data caratteristica è meglio scegliere la branca che vi consente di farlo – si può anche possedere una caratteristica rara incontrollata comunque.

    Abilità
    Caratteristiche rare


    Edited by hime. - 5/6/2023, 10:35
     
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    Tipologia: Abilità
    Branca della magia necessaria: Alchimia

    Un Animagus (pl. Animagi) è un mago o una strega che può trasformarsi in un animale a suo piacimento, con un costo di energia poco elevato se con una adeguato previo allenamento. Non è infatti un'abilità ereditaria ma apprendile, al contrario dei Metamorfomagus.
    La suddetta abilità è molto difficile da apprendere per qualsiasi mago, richiede pratica e molta pazienza, è un processo molto lungo e complesso, arduo soprattutto, perché durante la pratica l'abilità potrebbe avere l'effetto opposto, trasfigurando il mago in qualcosa di orribile per il resto della sua vita.
    Pare che i Nativi Americani abbiano strettamente legato l’Animagia alla leggenda degli “skin walkers” (= creature soprannaturali del folklore dei nativi americani, capaci di trasformarsi in animali). Il mito narra di maghi o streghe malvagie che possono trasformarsi in animali e che hanno acquisito il loro potere sacrificando un membro della propria famiglia. Questa maldicenza è stata tramandata nel tempo da medici babbani impauriti. Di conseguenze, i maghi americani che discendono dai nativi, sono naturalmente più predisposti ad imparare tale pratica.

    • Forma animale: la forma animale che il mago otterrà è soltanto una specifica razza animale e non è a scelta del mago, ma corrisponde all'animale che rappresenta le caratteristiche dell'anima, la sua interiorità, che infatti molto spesso è lo stesso del proprio Patronus. Non possono essere scelte creature magiche come forma animale.
    • Fisicità delle forma animale: un Animagus in forma animale non è però costretto alla durata di vita dell'animale in cui si è trasformato, così come è molto più fisicamente resistente. L'animale comunque rispecchierà quanto più fedelmente possibile l'aspetto fisico del mago: se a quest'ultimo mancherà un dito, anche l'animale sarà mutilato e così via.
    • Marchio di identificazione: ogni Animagus, quando assume la forma animale, è contraddistinto da un “marchio di identificazione” che è causato da un tratto caratteristico del suo corpo umano. Questa può essere una peculiarità fisica, come la struttura dentale, oppure un tratto acquisito, come gli occhiali.
    • Coscienza: un Animagus continuerà a pensare ed agire come un uomo anche nella sua forma animale.
    • Comunicazione con altri animali: un Animagus ha anche la capacità di comunicare con gli animali normali. Sembra che vi sia una chiara comprensione reciproca, tuttavia ma la reale entità e la qualità di questa comunicazione non è nota.
    • Trasformazione: i vestiti di un Animagus sono incantati in modo da rimanere attaccati alla forma umana, in quanto essi spariscono quando il mago si trasforma in animale e riappaiono quando pone in essere il processo inverso. Tuttavia, non è escluso che ognuno decida all’atto della trasformazione se mantenere stregare gli abiti o meno, inoltre, quando la metamorfosi avviene in modo repentino (ad esempio per fuggire o per nascondersi), è possibile che l’Animagus non abbia il tempo di scegliere ed abbandoni gli abiti per salvare se stesso.
    • Magia: nella forma animale il PG può utilizzare la magia, però ovviamente a seconda dell'animale scelto avrà delle limitazioni (es: un animale che non ha il pollice opponibile non potrà disegnare i cerchi alchemici per esempio).
    • Durata della trasformazione: non esiste una vera e propria durata, tuttavia più si sta in forma animale maggiori saranno le possibilità per cui il PG inizi a perdere la lucidità umana e diventi più animalesco.
    Norme e leggi
    Secondo le norme legiferate dal MACUSA, ogni Animagus dev'essere registrato nel Registro Animagus del Dipartimento DCMC, in caso contrario verrà etichettato come fuori legge. In America gli Animagus registrati possiede un tatuaggio magico identificativo, che può essere posto in qualsiasi parte del corpo e che raffigura l'animale in cui il mago si trasforma stilizzato e un piccolo numero che identifica l'animagus in sè.
    La registrazione al MACUSA, OFF GAME, non è obbligatoria. Sappiate, però, che se il ministero lo scopre il personaggio sarà condannato per Reato di Clandestinità.
    Skills
    Nome: Animagus
    Requisiti: 30L a IV Anno Trasfiguratore (Alchimia), deve avere almeno Scheletro Animale se il percorso è misto
    Tipologia: Abilità – Animagus
    Descrizione: è l'abilità che permette ad un alchimista di trasformarsi in un animale (che non è a scelta, ma dipende dalla personalità del mago, e di cui non si conosce la natura fino alla prima trasformazione completamente riuscita), è una capacità molto rara che necessita anni di apprendimento e una particolare propensione alla materia. Ogni Animagus, quando assume la forma animale, è contraddistinto da un “marchio di identificazione” che è causato da un tratto caratteristico del suo corpo umano (può essere una peculiarità fisica, come una voglia, la mancanza di un dito; oppure l'associazione fisica di dettagli della persona, esempio dei cerchi intorno agli occhi di chi comunemente porta occhiali). Un Animagus continuerà a pensare ed agire come un uomo anche nella sua forma animale, ma sono in grado di comunicare con gli animali normali.
    Azioni: 2 azioni per trasformarsi completamente, 1 azione per trasformare singole parti (una per ogni parte)
    Durata: istantaneo, fino a disattivazione (non è necessario spendere azioni per disattivarlo)
    F.A.Q.
    Un Animagus può assumere le sembianze di un animale magico?

    Purtroppo per gli Animagi sono concessi solo animali comuni non magici.

    Qual è la differenza tra un Animagus e un Metamorfomagus?

    Un Animagus è un mago o una strega che può trasformarsi in un animale a suo piacimento, mentre un Metamorfomagus è un individuo che può modificare il proprio aspetto fisico in qualsiasi modo desideri, senza alcun limite di forma o dimensione.

    Cosa succede se un Animagus fallisce nel processo di trasformazione iniziale per apprendere l'abilità?

    Se un Animagus fallisce nel processo di trasformazione, potrebbe trasformarsi in qualcosa di orribile per il resto della sua vita.

    Come possono le autorità identificare un Animagus?

    In America, gli Animagus registrati possiedono un tatuaggio magico identificativo che raffigura l'animale in cui il mago si trasforma stilizzato e un piccolo numero che identifica l'animagus in sé. Gli Animagus non registrati sono illegali e vengono etichettati come fuori legge.



    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:08
     
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    Viaggiatori Spaziali torna all'indice
    Tipologia: Abilità/Caratteristica rara
    Branca della magia necessaria/facoltativa: Psicocinesi

    La loro particolarità sta nel potersi teletrasportare ovunque nel mondo con il solo pensiero, fino ad arrivare a compiere salti dimensionali in dimensioni parallele.
    I Viaggiatori Spaziali possono ottenere questa abilità plausibilmente geneticamente, quindi innata, oppure apprendendola (come abilità). In gergo vengono chiamati Viaggiatori Naturali quelli che l'hanno ereditata, e Viaggiatori Fisici se invece l'hanno semplicemente appresa con i loro studi.

    • Viaggiatore Naturale: acquisisce tale caratteristica dalla nascita o da un qualsiasi momento della propria vita, è possibile che la caratteristica dipenda da fattori genetici (infatti è trasmissibile da genitore a figlio o saltando una o più generazioni) ma non è provato. Esistono anche Viaggiatori Naturali privi di tale caratteristica nella loro eredità genetica.
    • Viaggiatore Fisico: apprende tale abilità durante il proprio percorso di studi, dopo aver dimostrato di essere particolarmente portato per Psicocinesi e soprattutto per la sua branca che studia i viaggi nello spazio.
    • Viaggi Maggiori: sono quelli verso mete particolarmente distanti dal mago anche nella propria dimensione (terreni accidentati molto lontani, zone con particolarità energetiche che li rendono più complessi), oppure quelli in altre dimensioni. Non è istantaneo ma "ruba" all'incirca 3 secondi, mentre quello dimensionale ne necessità 10.
      Sfruttando Viaggi Maggiori il viaggiatore andrà incontro ad una progressiva e lentissima disgregazione della materia del proprio corpo. Esistono dei modi per sopperire a questo problema.
    • Disgregazione della materia: la disgregazione della materia del corpo durante i Viaggi Maggiori è dovuta alla conversione della massa del corpo in energia e alla successiva ricostituzione in un altro punto nello spazio o in un'altra dimensione, così da poter passare attraversi i wormhole che vengono utilizzati per il teletrasporti.
      Si basa sulla famosa equazione di Einstein E=mc^2, che suggerisce che la massa e l'energia sono due forme di una stessa entità. In pratica, l'equazione afferma che la massa di un oggetto è proporzionale all'energia che esso contiene. Questa continua conversione però a lungo andare fa perdere massa al corpo.
    • Viaggio dimensionale: nello specifico per i viaggi dimensionali, se la dimensione è conosciuta dal mago, sarà possibile scegliere con esattezza la meta. Se la dimensione è sconosciuta, l'arrivo sarà in un luogo completamente casuale ma è necessario che il mago sappia, all'incirca, dove è collocata la dimensione. Se la dimensione è una copia della dimensione di partenza, sarà estremamente più facile arrivare nello stesso luogo (stesse coordinate) del punto di partenza.
    Norme e leggi
    I Viaggiatori non devono essere iscritti in alcun registro, è però da considerarsi vietato viaggiare tra le dimensioni senza un permesso (nel momento in cui un Viaggiatore decide di viaggiare, deve richiedere un visto speciale da Viaggiatore).
    Inoltre, nelle grandi città e le metropoli americane, esistono numerose barriere che impediscono i viaggi così da evitare di rischiare di essere visti da no-mag e violare quindi lo Statuto di Segretezza. Usare teletrasporti e viaggi dentro i confini delle città potrebbe essere molto pericoloso.
    Skills
    Nome: Viaggio involontario
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Viaggiatore Spaziale (Naturale) incontrollata
    Tipologia: Caratteristica rara – Viaggiatore Spaziale (Naturale)
    Descrizione: in situazioni particolari (es. dormiveglia, agitazione, svenimento) il Viaggiatore Spaziale viaggia involontariamente in luoghi conosciuti o meno, più raramente anche in altre dimensioni. Quando il Viaggiatore Naturale compie un viaggio involontario in un'altra dimensione, questo sarà fortemente traumatico, verrà sbalzato in numerose dimensioni casualmente fino a soffermarsi su una (reference visiva). Non può portare passeggeri.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: istantanea

    Nome: Viaggio di sopravvivenza
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Viaggiatore Spaziale incontrollata/controllata
    Tipologia: Caratteristica rara – Viaggiatore Spaziale
    Descrizione: se il Viaggiatore Spaziale si trova in una situazione di pericolo mortale che dipende dalla propria posizione (es. caduta libera, proiettile che mira al cuore) viaggerà inconsciamente in un luogo più sicuro a pochi metri di distanza. Non può portare passeggeri.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: istantanea

    Nome: Viaggio volontario
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Viaggiatore Spaziale controllata (avere Psicocinesi)
    Tipologia: Caratteristica rara – Viaggiatore Spaziale
    Descrizione: il Viaggiatore Spaziale può viaggiare volontariamente ovunque voglia anche senza il contatto visivo (o la conoscenza del luogo per il portale), sia nella dimensione corrente che in altre dimensioni – ad esclusione dei piani divini, aldilà, spazio extradimensionale. I teletrasporti normali sono più semplici e più precisi, ogni azione che concerne il teletrasporto riceverà un bonus.
    Azioni: 1 azione (+ 1 per ogni passeggero)
    Durata: istantanea

    Nome: Inseguimento
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Viaggiatore Spaziale controllata (avere Psicocinesi)
    Tipologia: Caratteristica rara – Viaggiatore Spaziale
    Descrizione: se un Viaggiatore Spaziale si trova nelle vicinanze (max 3 metri di distanza) da un teletrasporto effettuato o da portale chiuso è in grado, entro il turno successivo, di studiarlo per capire in che direzione e a che distanza, circa, si trova la meta del viaggio (es. 40km a Nord). Meno tempo (azioni) si aspetta, più lo studio sarà preciso. Oppure, nella prima azione del turno successivo al teletrasporto, potrà seguire il cunicolo per raggiungere la medesima meta.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Crocevia dimensionale
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Viaggiatore Spaziale controllata (avere Psicocinesi)
    Tipologia: Caratteristica rara – Viaggiatore Spaziale
    Descrizione: il Viaggiatore Spaziale può creare una sorta di "crocevia" tra dimensioni che conosce, un punto in cui può arrivare soltanto lui e chi ne conosce l'ubicazione.
    Un crocevia dimensionale viene formato tra altre dimensioni appunto, quindi è al limite con lo spazio extradimensione, una sorta di minuscolo limbo nel mezzo, può capitare quindi che venga "invaso" da cose contenute nello spazio extradimensione che "strabordano", tutti gli oggetti che vi vengono inseriti dentro sono portati dal Viaggiatore o arrivati dallo spazio extradimensione (reference).
    Un crocevia permane per sempre nel multiverso, a meno che non venga chiuso manualmente o distrutto da qualche evento dimensionale.
    Può essere usato come scorciatoia per raggiungere le dimensioni vicine in meno tempo (il tempo di 10 secondi si riduce a 3).
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea
    F.A.Q.
    Come possono acquisire questa abilità i Viaggiatori Spaziali?

    L'abilità può essere acquisita in modo innato, tramandata geneticamente, oppure può essere appresa attraverso lo studio della Psicocinesi, la branca della magia che si occupa dei viaggi spaziali.

    Quali sono le differenze tra i Viaggiatori Naturali e i Viaggiatori Fisici?

    I Viaggiatori Naturali hanno acquisito questa abilità dalla nascita o in qualsiasi momento della propria vita, mentre i Viaggiatori Fisici l'hanno appresa durante i propri studi. Inoltre, i Viaggiatori Naturali possono trasmettere questa caratteristica ai propri figli, mentre i Viaggiatori Fisici no.

    Quali sono i rischi per i Viaggiatori Spaziali che compiono i Viaggi Maggiori?

    I Viaggi Maggiori comportano una progressiva e lentissima disgregazione della materia del corpo del viaggiatore. Tuttavia, esistono dei modi per sopperire a questo problema.

    Cosa succede se un Viaggiatore Spaziale compie un viaggio involontario in un'altra dimensione?

    Se un Viaggiatore Naturale compie un viaggio involontario in un'altra dimensione, questo sarà fortemente traumatico. Il viaggiatore verrà sbalzato in numerose dimensioni casualmente fino a soffermarsi in una.



    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:08
     
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    Tipologia: Abilità
    Branca della magia necessaria: Magia Runica

    Parabatai è una coppia di maghi o streghe che combattono insieme come partner per tutta la vita legati da un giuramento, indipendentemente dal loro genere. Il loro legame non si riflette solo nella loro intimità e disposizione a sacrificare la propria vita l’uno per l’altro, ma anche nello stesso giuramento, proclamato di fronte ad un terzo testimone che possegga l’autorità necessaria a presenziare al rito – nella fattispecie, un mago runico. È un legame che generalmente sottolinea l’affetto e l’amicizia che già esistono tra le due persone, ma non impedisce che nascano eventuali rivalità e odio tra i parabatai, o che il loro legame sia basato sulla stima piuttosto che l'affetto.
    Sia Maghi completamente umani che maghi il cui sangue è stato contaminato da alcune razze magiche possono stringere un legame parabatai.

    • Il legame: il legame si può stringere solo una volta e, salvo casi eccezionali, dura fino alla morte, ed è di fatto sancito dall'impressione su entrambi i contraenti di una runa, ed essa determina un vero e proprio canale energetico tra le due persone. Questo canale permette alle energie delle due parti di fondersi letteralmente in una sorta di unica entità, così permettendo la totale condivisione di forza e debolezze.
    • Corruzione del legame: se il legame tra parabatai dovesse sfociare in un amore non fraterno ma romantico, la fusione energetica lo renderebbe tanto intenso da divenire malsano, comportandone la corruzione. Il legame non si spezzerà, ma si potrebbero verificare sia disfunzioni cardiache che disastri di carattere magico, come squilibri nell’aura e simili impedimenti all’utilizzo dei propri poteri. C'è da specificare, tuttavia, che tali drammatiche conseguenze si riscontrano solo in caso in cui i sentimenti di uno dei contraenti vengano ricambiati dall'altro. Fintanto che ciò non accade, il legame Parabatai resterà saldo.
    • Sancire il legame: la coppia deve rivolgersi ad un mago runico che possieda le competenze per poterlo dirigere. Egli, in quanto autorità magica, ha il dovere di assicurarsi che il rituale si svolga senza problemi dalla prima all’ultima fase. Prima di tutto, il mago runico spiegherà ai candidati lo svolgersi del rituale; dopodiché consegnerà agli aspiranti parabatai degli stili cerimoniali intrisi degli incantesimi necessari affinchè l'energia del multiverso possa creare il legame, e tramite essi i due contraenti incideranno l'uno sull'altro la runa Parabatai. Importante è il fatto che siano i due candidati a farlo, poichè si tratta di un legame magico strettamente personale. Il mago runico serve essenzialmente come garante, e come colui che fornisce l'incantesimo necessario al rituale, che può essere infatti portato a termine anche da maghi non runici. Ad incisione avvenuta, entrambi i contraenti si congiungeranno con mano ed avambraccio, e pronunceranno il Giuramento. Se il rituale andrà a buon fine, una fiamma azzurra di energia pura circonderà i contraenti senza bruciarli, ed il legame sarà sancito.
    Giuramento
    «Entreat me not to leave thee,
    Or return from following after thee—
    For whither thou goest, I will go,
    And where thou lodgest, I will lodge.
    Thy people shall be my people, and thy thoughts my thoughts.
    Where thou diest, will I die, and there will I be buried.
    Fate do so to me, and more also,
    If aught but death part thee and me.
    »
    «Non insistere perché ti abbandoni
    e rinunci a seguirti,
    perché dove andrai tu andrò anch'io,
    e dove ti fermerai mi fermerò.
    Il tuo popolo sarà il mio popolo, e i tuoi pensieri saranno i miei pensieri.
    Dove morirai tu, morirò anch'io e vi sarò sepolto:
    Il Fato faccia a me questo e anche di peggio
    se altra cosa che la morte mi separerà da te
    »
    Norme e leggi
    Essere Parabatai è legale e non necessita di essere iscritti ad alcuna registro né alcuna altra limitazione.
    Skills
    Nome: Diagnosi del Legame
    Requisiti: possedere l'abilità Parabatai
    Tipologia: Abilità – Parabatai
    Descrizione: attraverso la runa, è possibile prelevare la forza del proprio Parabatai in battaglia, e percepire e diagnosticare la sua forza e la vitalità a qualunque distanza. Questa viene considerata come azione e pertanto necessita di un esito: esso comunque ha bassa probabilità di fallimento nel caso in cui siano effettivamente molto legati (viene indebolito se decadono i presupposti del legame). Più nel post si evince l'attaccamento dei due maghi, più la probabilità di fallimento si abbassa.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Requisiti: possedere l'abilità Parabatai
    Tipologia: Abilità – Parabatai
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne
    F.A.Q.
    Come si può spezzare il legame?

    Alla morte del proprio parabatai, si dice che il superstite possa sentire la vita del compagno lasciare il suo corpo. Si tratta di una sensazione, definita come atroce da chi l'ha provata, secondo le testimonianze è "come se il cuore venisse strappato dal petto", in questo caso il tatuaggio brucerà sulla pelle e diventerà una cicatrice indelebile impossibile da cancellare. La perdita di poteri magici (si intende una perdita completa ed irreversibile, non il sigillo dei poteri del mago) renderà semplicemente temporaneamente impossibile la connessione tra le due rune Parabatai. Inoltre un mago abiuratore può, sotto volontà di almeno uno dei contraenti, spezzare il legame Parabatai.

    Dopo la morte di uno dei due Parabatai cosa succede alla runa incisa?

    La runa incisa diventerà una cicatrice molto profonda e brutta a vedersi.



    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:08
     
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    Metamorfomagus torna all'indice
    Tipologia: Caratteristica Rara
    Branca della magia facoltativa: Alchimia

    I Metamorfomagus sono una particolare specie di mutaforma e hanno la capacità di modificare il proprio aspetto a loro piacimento senza l'ausilio di pozioni o incantesimi trasfiguratori, potendo plasmare del loro corpo tutto ciò che è pelle, cartilagine, muscoli ed apparato osseo. Non è possibile per loro agire sull'anatomia degli organi interni, ragion per cui, ad esempio, non sono in grado di cambiare effettivamente sesso, di potenziare la loro vista, la capienza dei loro polmoni, la loro forza et similia.
    Con una buona dose di impegno e padronanza del loro potere, possono ottenere gli stessi risultati che avrebbero tramite l'assunzione di una Polisucco e quindi assumere fattezze completamente diverse dal loro aspetto naturale.

    • Rarità: È una delle caratteristiche più rare poiché le capacità che li contraddistinguono (ereditarie e possedute fin dalla nascita) derivano da un gene a carattere recessivo che può saltare molteplici generazioni di un medesimo albero genealogico prima di presentarsi.
    • Cosa possono cambiare: sono in grado di cambiare leggermente la loro altezza e la loro stazza; possono modificare la forma del proprio viso, naso, bocca e occhi, lisciare la pelle per occultare cicatrici, rughe e tatuaggi, modificare la pigmentazione della pelle per farla divenire più chiara o più scura; con lo stesso procedimento relativo alla pigmentazione, possono mutare il colore dei loro occhi e dei loro capelli (anche la lunghezza) ed in questo caso non è difficile attingere anche ai colori più svariati, anche innaturali; con molto impegno e altrettanto esercizio, possono modulare anche le proprie corde vocali al fine di assumere un'altra voce.
      Questi cambiamenti richiedono minore sforzo qualora non vi sia un modello preciso da imitare. Assumere invece una fisionomia fedele, in tutto e per tutto, di una persona specifica implica uno studio approfondito e numerosi tentativi.
    • Dispendio energetico: benchè i Metamorphomagus non abbiano limitazioni di sorta per le loro metamorfosi umane, esse diventano più energeticamente dispendiose man mano che ci si allontana dal proprio aspetto originario. All'atto pratico, la parte più faticosa di questo processo è la trasformazione stessa. Più essa sarà estesa e prolungata, quindi, più sarà complicato attingere alle proprie energie per castare con successo degli incantesimi. Il mantenimento della forma desiderata è più semplice, ma in caso di trasformazioni radicali di tutto il proprio corpo bisogna tener presente che sarà necessario un alto livello di concentrazione e di autocontrollo. Tornare alla propria forma originaria, invece, non implica alcun tipo di fatica perché si tratta di un semplice processo di rilassamento del proprio corpo. Più il potenziale magico e l'esperienza del Meta saranno elevati, meno concentrazione ed energia gli saranno necessari per ottenere modifiche il più fedeli possibile a ciò che desidera e mantenerle.

    Trasformazioni involontarie
    Come per tutte le caratteristiche genetiche innate, il controllo che un Metamorphomagus può esercitare sulla sua capacità di trasformazione aumenta con l'età e l'esperienza, a maggior ragione perché le trasformazioni fisiche che può operare sul suo stesso corpo sono soggette e strettamente legate al suo stato emotivo. E' più facile che, in presenza di una forte alterazione emotiva del mago in questione, la perdita di controllo si manifesti con un ritorno involontario all'aspetto originale, ma nulla vieta che possa avvenire anche il contrario, con trasformazioni involontarie del proprio corpo.
    • Pubertà: durante lo sviluppo e i conseguenti sbalzi ormonali il potere "impazzisce". Nelle prime fasi della pubertà può presentarsi una regressione del controllo che può sfociare anche in trasformazioni involontarie o incapacità di mantenere costante una forma. Questi problemi spariscono quando gli ormoni cominciano a stabilizzarsi.
    • Menopausa, mestruazioni e gravidanza: queste particolari situazioni, così come genericamente problematiche che incidono sul corretto funzionamento degli ormoni nel corpo – come nella pubertà, rendono più difficile la stabilizzazione di qualsiasi processo di modifica dato dal potere.
    • Emotività: è importante ricordare che il potere di un metamorphomagus è strettamente connesso alla sua sfera emotiva. Periodi di forte stress o di alterazione delle emozioni (vedi depressione, una particolare felicità, ansia, etc) possono alterare il potere tanto quanto la pubertà. L'autocontrollo sulle emozioni aumenta con gli anni. Un metamorphomagus adulto è probabilmente in grado (se si è allenato a farlo) di mantenere invariate le sue trasformazioni anche in presenza di una forte alterazione emotiva. Tuttavia gli imprevisti sono sempre possibili in queste circostanze.
    Norme e leggi
    I Metamorfomagus sono altamente controllati soprattutto da bambini se vivono in contesti no-mag in quanto c'è il rischio che, avendo la caratteristica ancora incontrollata, possano accidentalmente violare lo Statuto di Segretezza. Devono essere inoltre registrati e avere un tatuaggio identificativo simile a quello degli Animagi che non può essere cambiato dalle modificazioni della caratteristica.
    La registrazione al MACUSA, OFF GAME non è obbligatoria. Sappiate, però, che se il ministero lo scopre il personaggio sarà condannato per Reato di Clandestinità.
    Skills
    Nome: Meta-mutazione Incompleta
    Requisiti: possedere la Caratteristica Rara Metamorfomagus incontrollata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Metamorfomagus
    Descrizione: il metamorfomagus non ha ancora il completo controllo del potere, le sue modifiche saranno per lo più intenzionali e non controllate e non potranno coinvolgere più del 35% del corpo. Ma se si impegna abbastanza riuscirà a personalizzare secondo piccole specifiche controllare dei dettagli della modifica (es: colore dei capelli).
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 3 turni, 1 azione per mantenerlo (non è necessario spendere azioni per disattivarlo a comando)

    Nome: Meta-mutazione Completa
    Requisiti: possedere la Caratteristica Rara Metamorfomagus controllata (avere Alchimia)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Metamorfomagus
    Descrizione: il metamorfomagus ha raggiunto il pieno controllo del potere, può modificare nella totalità il suo aspetto e mantenerlo senza alcun problema (anche se, più lo si mantiene, più ci sarà un dispendio energetico). Questa skill andrà sostituita a Controllo Incompleto una volta appresa.
    Azioni: per cambiare il 35% del corpo serve una sola azione, per il 70% due azioni mentre per il 100% servono 3 azioni
    Durata: istantaneo, fino a disattivazione (non è necessario spendere azioni per disattivarlo)


    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:09
     
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    Tipologia: Caratteristica Rara
    Branca della magia facoltativa: Magia Psichica

    I sensate sono maghi con un diverso funzionamento psichico, legati in qualche modo fra loro in modo indissolubile, formando così quella che viene chiamata Cerchia. Il loro legame è dato fin dalla nascita di ognuno di loro, anche se alcuni della Cerchia non sono ancora nati. Tuttavia, il potere effettivo si rivela in un secondo momento, quando tutti sono nati e hanno ultimato (o quasi ultimato) il normale processo di maturazione cerebrale, il che fa sì che il membro più giovane di una Cerchia si trova al minimo nel periodo della tarda adolescenza.

    • Manifestazione: la caratteristica nella maggior parte dei casi si manifesta più o meno nello stesso periodo per tutti i membri, ma può capitare che alcuni restino silenti finché non cambia qualcosa nella loro mente che fa risvegliare tali poteri. Questo qualcosa può essere un evento effettivo, esterno (es. un evento traumatico) ma anche un semplice processo biologico o fisiologico, facendo sì che non sia così ben identificabile il fattore scatenante del potere.
    • Distanze: solitamente i sensate appartengono allo stesso pianeta e dimensione e più o meno allo stesso tempo, è molto raro che non condividano queste coordinate.
    • Discriminazione: nel corso dei secoli sono stati spesso discriminati dai maghi, al punto che una volta i criminali in una cerchia di sensate "condannavano" anche gli altri della cerchia, perché il MACUSA provvedeva a far subire la stessa sorte del ricercato anche a tutti gli altri, indipendentemente dal fatto che loro fossero d'accordo o meno con le scelte del principale accusato, dando per scontato che tutti loro fossero coinvolti. Con gli anni queste credenze si sono affievolite, anche se i sensate vengono spesso visti dagli altri maghi come "strani", definiti con disprezzo al pari di una setta.
    • Abilità condivise: le abilità dei sensate sono relative solo ai membri della stessa cerchia, per cui due sensate appartenenti a cerchie diverse sono come persone normalissime fra loro. In generale, i membri di una stessa cerchia sono facilitati negli incantesimi di lettura mentale e simili fra di loro.
    • Condizioni psichiche condivise: il loro legame, fa sì che determinate condizioni psichiche (es. incoscienza, confusione) si ripercuotano su membri della stessa cerchia, anche senza che ci sia un vero e proprio contagio (es. se un membro della cerchia è confuso, gli altri sentiranno un leggero ottundimento).

    Cerchia
    I membri di una Cerchia sono persone comuni, non per forza simili, anzi. A volte sono così diverse fra loro che senza quel legame probabilmente non si sarebbero mai comprese né avrebbero mai tentato di farlo, ma che si sono trovate a doverlo fare perché si "sentono" a vicenda, in modo intimo e profondo. Una cerchia può essere formata da un minimo di due fino ad un massimo di otto persone, tutte legate fin dal giorno della nascita, anche se diversa da quella degli altri della Cerchia.
    Per quanto sia un'abilità innata, non apprendibile, ci sono diverse discussioni per capire se sia da considerarsi naturale o meno, perché all'origine di ogni cerchia c'è una Madre o un Padre che l'hanno come creata. Il progenitore di una cerchia, sensate a sua volta, non è ben chiaro come possa formarne una nuova, alcuni credono possa considerarsi come una sorta di eredità che lascia quando la cerchia a cui appartiene sta ormai scomparendo. Fatto sta che è lui a "condividere" tale potere, ed è per questo raro che riesca a raggiungere persone di tempi o luoghi troppo distanti, a meno che non condivida con essi un qualche legame di altra natura.
    Il legame può essere usato da maghi molto abili per raggiungere altri membri della cerchia attraverso incantesimi di magia psichica, anche se non fisicamente presenti.

    funzionamento
    Quando il potere di un sensate si manifesta, questo è inizialmente incontrollato, spesso l'individuo se ne sente sopraffatto. Può imparare a controllarlo sia grazie a qualcuno che gli mostri come fare, sia da solo, con l'esperienza. Una volta controllato il potere da Sensate, potrà utilizzare anche tecniche più avanzate.
    Off game le skills extra che hanno come requisito il controllo dell'abilità possono essere sbloccate solo per chi ha anche la materia associata alla caratteristica rara, ovvero Magia Psichica.
    Si sa poco dei poteri dei sensate nonostante si sia provato lungamente a studiarli, purtroppo le cavie non sono mai state di facile reperibilità. Si pensa però che siano le loro stesse anime ad essere collegate, infatti barriere psichiche che interrompono i contatti telepatici hanno solo un parziale effetto sulla telepatia dei sensate, e questo ha portato a pensare che si basi su qualcosa che si manifesta soltanto nell'utilizzo delle onde psichiche, ma non si riduca a queste.
    Nome e leggi
    Essere Sensates non è illegale e non richiede alcuna registrazione. Nel caso in cui il membro di una Cerchia venga incriminato di un crimine, per quanto sia decaduta la legge che ritiene gli altri della Cerchia ugualmente colpevoli, è ancora frequente che vengano indagati e spesso considerati come complici.
    Skills
    Nome: visum - apparizioni
    Requisiti: caratteristica rara di sensate - stessa cerchia
    Tipologia: extra
    Descrizione: sensate della stessa cerchia possono "apparire" ad altri (esempio), pur se fisicamente molto distanti, purché sullo stesso pianeta e tempo. In questo modo possono interagire come se fossero fisicamente vicini anche se non lo sono, vedere le cose da prospettive e punti di vista diversi. Questo contatto può essere percepito come fisico pur non essendolo (hanno la sensazione di starsi davvero toccando ma il "viaggio" è solo psichico). Il/i sensate che appaiono sono visibili e percepibili solo ai membri della loro cerchia presenti.
    NOTA: all'inizio la cosa non è controllabile, per cui capita più spesso che ci si "incontri" all'improvviso in più posti (quello dove si trova ogni sensate, in contemporanea), senza essere in grado di richiamarsi volontariamente, cosa per cui è necessaria un po' di pratica e un legame già forte.
    Durata: da 1 a 3 turni

    Nome: summa mens - telepatia incontrollata
    Requisiti: caratteristica rara di sensate - stessa cerchia
    Tipologia: extra - passiva
    Descrizione: i sensate della stessa cerchia possono sempre parlare fra loro telepaticamente. All'inizio la cosa è spontanea e incontrollabile, tipicamente comincia con il sentire pensieri non propri, di qualcun altro, più avanti si è in grado di controllare quest'abilità potendo parlare quando si vuole, anche se la possibilità di sentire i pensieri degli altri della cerchia resta immutata e fa si che fra di loro non possano mentirsi. Può essere bloccata solo attraverso appositi tatuaggi o simili blocchi. Se le persone di una cerchia sono molto lontane, può capitare che si sentano con meno intensità, ma la telepatia non decade. L'unico caso in cui smettono del tutto di sentirsi telepaticamente senza tatuaggi o simili blocchi, è se si trovano in tempi o dimensioni diverse. L'assunzione di droghe o alcool in quantità massiccia è una delle poche cose che può temporaneamente mettere in pausa il flusso di pensieri degli altri della cerchia, in modo che non riescano nemmeno a sapere dove si trovino gli altri.
    La telepatia è un processo puramente mentale, perciò in situazioni di tortura o piacere gli altri non ne proveranno le emozioni e sensazioni sulla loro pelle, ma potranno percepire i pensieri che l'altro o gli altri provano in quelle determinate situazioni.
    Durata: --

    Nome: translatio mens - trasferimento psichico
    Requisiti: caratteristica rara di sensate - stessa cerchia
    Tipologia: extra
    Descrizione: i sensate possono "trasferire" la loro coscienza temporaneamente nel corpo di un altro della stessa cerchia (esempio), condividendo con lui determinate abilità, anche fisiche. Non vi è il limite di distanza o contatto visivo, questo può avvenire quando si vuole, purché siano entrambi disposti al trasferimento. Non vi è bisogno obbligatoriamente di uno scambio: può sia avvenire che mentre un sensate trasferisce la propria coscienza nel corpo dell'altro il suo corpo resti in stato di incoscienza (sviene), sia che il secondo sensate si trasferisca a sua volta (nel secondo caso entrambi usano un'azione per il trasferimento).
    Durata: da 1 a 3 turni

    Nome: vos dĕindĕ nos
    Requisiti: caratteristica rara di Sensate - controllo abilità
    Tipologia: extra
    Descrizione: il Sensate può generare una nuova cerchia condividendo il potere della sua cerchia alla nuova generazione. Non potrà scegliere le persone che faranno parte della nuova cerchia, ma tramanderà loro parte della memoria della cerchia precedente: i nuovi Sensate proveranno un senso di familiarità nel vedere i luoghi dove sono stati i loro predecessori o le persone a loro intimamente legate, in alcuni casi potranno vedere anche stralci di ricordi. Il ricordo più frequente è quello della formazione stessa della nuova cerchia, infatti il Sensate che la genera può parlare ai successori lasciando loro un breve messaggio che ricorderanno quando la nuova cerchia sarà riunita e i loro poteri abbastanza forti.
    Formula: vos dĕindĕ nos
    Durata: //


    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:09
     
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    Percettori spiritici torna all'indice
    Tipologia: Caratteristica Rara
    Branca della magia facoltativa: Magia Psichica

    Il Percettore Spirito è un mago che naturalmente, fin dalle sue prime manifestazioni magiche, è in grado di percepire o vedere i fantasmi. I Percettori Spiritici non possono evitare di percepire gli spettri (in modo diverso a seconda del senso a loro più affine), ed è inevitabile che nella vita andranno spesso incontro ad apparizioni di fantasmi benefiche come malvagie, essendo spesso costretti a rapportarsi con loro.
    Le tecniche di comunicazione spiritiche sono sempre state ambivalenti e molto conosciute sia nel mondo magico che No-Mag. Molti No-Mag si fingono percettori, perciò dalla comunità non-magica, questa abilità è stata archiviata come una stupida credenza popolare priva di valore.

    • Riconoscimento dei fantasmi: un Percettore potrà riconoscere nell'immediato uno spettro anche se ha sembianze umane, cioè se ha posseduto un corpo, o ambienti realmente infestati. Sarà più resistente psichicamente nei confronti di influenze spettrali o miasmi ectoplasmatici in un ambiente e riuscirà ad interagire più facilmente con qualsiasi fantasma. A causa della propria particolare energia psichica, il percettore può essere più facilmente individuabile nell'ambiente dagli spettri.
    • Discriminazione: i Percettori non subiscono alcuna discriminazione nell'ambiente magico americano. Alcuni utilizzano questa capacità sotto lauti compensi, alcuni vengono assunti da vari organi istituzionali magici, ma in linea di massima i Percettori non sono molto invidiati. In rari casi, soprattutto in passato, alcuni di loro sono stati erroneamente internati in manicomi No-Mag e considerati schizofrenici.
    • Segni caratteristici: come gli Spiritisti, i Percettori hanno dei segni caratteristici di chi ha sempre troppo a che fare col mondo dei fantasmi, come per esempio: il corpo ricoperto di lividi causati nel sonno da spiriti arrabbiati, impauriti o violenti; pupille dilatate; far fremere in modo continuato le luci, che sia al passaggio o se rimane fisso in un luogo; davanti ad una superficie riflettente si è circondati da delle ombre scure (le presenze che circondano lo spiritista) – capita anche che lo specchio rimandi l'immagine dello spirito a cui il mago è più legato e non del mago.
    • Ricercati dai fantasmi: ogni Percettore è spesso ricercato da anime in cerca di aiuto, ma anche da anime che vogliono possedere il suo corpo. Questo perché i Percettori hanno una resistenza di base maggiore rispetto ad altri maghi o in generale ad altre persone, che permette di sostenere al meglio l'anima di uno spettro, specialmente quella di un Primo Ordine.

    Percezione per senso
    I Percettori Spiritici sono appunto dotati della capacità psichica innata di percepire i fantasmi attraverso i sensi, un senso principale che funziona molto dettagliatamente e a volte anche un senso secondario che è più vago. In ogni caso tutti i percettori spiritici sono dotati della vista, ma non per tutti è il senso principale. Altre volte è possibile che ne abbiano soltanto uno, per esempio, soltanto l'udito, riuscendo così a sentire soltanto i fantasmi.
    Nota: i sensi si acuiscono incredibilmente quando il fantasma appartiene ad un individuo che era molto legato al percettore spiritico, soprattutto familiari, ma anche amori romantici.

    • Vista: permette di vedere i fantasmi anche quando decidono di diventare invisibili, riuscendo anche a vedere i bagliori ectoplasmici che un fantasma si lascia dietro al suo passaggio e che rimangono visibili anche giorni dopo. Tuttavia bisogna tenere presente che anche chi non ha questo dono può percepire la vaga presenza di un fantasma, sottoforma di sensazioni, come la convinzione di essere seguiti, osservati, di vedere delle ombre muoversi con la coda dell'occhio, persino di sentire il freddo emanato dalla loro presenza, oltre ovviamente a percepire un senso di oppressione e di angoscia ed infine sentire alcuni rumori che genera. Chi ha la vista come senso secondario riesce a vedere la forma di un fantasma, ma in modo sfocato, com attraverso un vetro appannato, inoltre non può vedere i bagliori ectoplasmici.
    • Udito: permette di percepire qualsiasi suono emesso dal fantasma. Se l'udito è il senso principale allora il percettore è in grado effettivamente di sentir parlare il fantasma anche quando questo non vuole farsi sentire – soprattutto in caso stia avendo una conversazione con un altro fantasma; ovviamente ciò che ha da dire e la sua capacità di esprimersi dipendono molto da quanto conservi del suo intelletto. Inoltre è possibile sentire tutti i rumori da lui generati, che vanno da rintocchi, passi, tintinnare di catene a volte, fino ad urla, pianti, cantilene e risate. Se l'udito è il senso secondario sentirà la voce del fantasma come un sussurro e nulla più. Inoltre, ovviamente, potrà percepire qualsiasi altro suono generato dal fantasma.
    • Tatto: il tatto è l'abilità di sentire gli echi irradiati dalla Sorgente del fantasma, ma anche dai suoi effetti personali o più in generale da oggetti coinvolti nel momento della sua morte. A volte toccare proprio la Sorgente aiuta ad avere informazioni riguardo la ragione per cui il fantasma si trova ancora nella Cortina. Nel caso in cui sia il senso principale, permetterà di avere delle sensazioni (come degli istinti primordiali) riguardanti la vita o la morte del fantasma che coinvolgono anche la sfera emotiva del morto. Nel caso sia il senso secondario, potrà soltanto percepire la presenza di una Sorgente nelle vicinanze, come un indizio stile "acqua o fuoco".
    • Olfatto: è un senso molto particolare, che si presenta quasi esclusivamente in percettori molto sensibili. Permette in effetti di percepire l'odore di decomposizione associato al corpo marcente del fantasma. Se è il senso principale, il percettore è talmente sensibile da percepire non solo la scia che conduce al cadavere del fantasma, ma anche del materiale ectoplasmico di cui è composto il fantasma. Di conseguenza, la presenza di un'eventuale infestazione in una casa, ad esempio, viene immediatamente percepita. Se è il senso secondario, il percettore si limita a sentire l'odore di morte che si accompagna ad un cadavere in decomposizione. Il fatto di percepirne il sentore ovviamente permette ad un agente di individuare facilmente il cadavere del fantasma, di fatti in un'alta percentuale dei casi lo scheletro rappresenta proprio la Sorgente del fantasma.
    • Gusto: permette di sentire sulla lingua il sapore dell'ectoplasma quando un fantasma è nei paraggi, sempre più forte fino a diventare nauseante e quasi insopportabile se il fantasma è molto vicino.
    Norme e leggi
    I Percettori Spiriti non necessitano di essere registrati ed esercitare l'abilità non è considerato illegale.
    Skills
    Nome: Legame con la morte [Passiva]
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Percettore Spiritico incontrollata/controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Percettore Spiritico
    Descrizione: avendo un profondo legame con la morte, i Percettori sono in grado di sentire le vibrazioni di un luogo di morte, luoghi in cui sono avvenute stragi saranno ovviamente permeati da queste vibrazioni. Sono così in grado di vedere i Mietitori, che di norma sono invisibili a qualsiasi essere vivente; e anche i fuochi fatui, che sono delle sorta di reminiscenze di morte nel luogo in cui qualcuno è deceduto, i fuochi fatui possono permanere per pochi giorni dopo la morte prima di dissolversi.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Anema spiritico
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Percettore Spiritico controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Percettore Spiritico
    Descrizione: permette di mettersi in contatto con qualsiasi spettro anche se questo si è reso celato a qualsiasi senso del mago, entro però un'area di massimo 20m. Il mago potrà parlare o comunicare telepaticamente con il fantasma, obbligandolo a permanere nell'area per la durata della skill. Dopo aver lanciato questa skill, il percettore avrà un bonus nel contrastare gli attacchi degli spettri con cui ha comunicato per i tre turni seguenti.
    Formula: opprimere te ad te et ostendam tibi maneat
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Ultra mors
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Percettore Spiritico controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Percettore Spiritico
    Descrizione: il Percettore può compiere un OBE per raggiungere la Cortina. Sarà lì solo come proiezione, ma potrà interagire tramite le onde psichiche con le entità e l'ambiente circostante. Sarà facilmente riconoscibile dagli abitanti della Cortina che verranno naturalmente attratti dalla sua scintilla vitale. Il corpo del mago rimarrà nel punto dove ha iniziato l'OBE in uno stato di trance da cui non è possibile svegliarlo. Potrà sentire quello che accade al suo corpo se resta nella Cortina per poco tempo, ma se il viaggio dovesse perdurare (l'incantesimo viene mantenuto oltre i 3 turni) smetterà progressivamente di sentirlo, con il rischio di non potervi più fare ritorno.
    Formula: sufficiente concentrazione
    Azioni:1 azione
    Durata: da 1 a 3 turni

    Nome: Navigātio mortem
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Percettore Spiritico controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Percettore Spiritico
    Descrizione: il Percettore può ricercare un'anima nella Cortina per riuscire a localizzarla con precisione. Se il fantasma si trova in un'altra dimensione (escluse quelle divine, dove non può essere rintracciato), il Percettore può individuare il luogo dove è arrivato uscendo dalla Cortina, anche se non la sua posizione precisa al momento della percezione.
    Formula: sufficiente concentrazione
    Azioni:1 azione
    Durata: istantanea


    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:09
     
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    Tipologia: Caratteristica Rara
    Branca della magia facoltativa: Magia Psichica

    Un Veggente è un mago che rileva naturalmente le connessioni tra le energie psichiche di vite o tempi precedenti o futuri relativi a se stesso o ad altri esseri senzienti, anche immateriali. Consente infatti di avere stralci di visioni vite passate e future di esseri senzienti, brevi predizioni future, o ancora stralci di avvenimenti accaduti in altri luoghi/tempi/dimensioni (tramite OBE in cui la mente del personaggio si staccherà dal proprio corpo per pochi minuti o attimi. In questo lasso di tempo il corpo del mago risulterà o privo di sensi o in trance). Tutto ciò può avvenire a comando oppure spontaneamente, anche se il mago ha imparato a gestire la sua caratteristica rara.
    Il percorso in Magia Psichica, soprattutto riguardo gli incanti e le tecniche percettive come anche gli OBE per loro sarà spesso molto semplice e intuitivo, nella vita reale andranno spesso incontro a visioni di vite passate o future di persone che sfiorano solamente con lo sguardo, o vengono investiti da flash che li immobilizzano parzialmente per un lasso di tempo, in OBE che gli porteranno a vedere pezzi di avvenimenti accaduti in altre epoche o in altre dimensioni. I veggenti, al contrario dei maghi psichici, però, ne risentiranno mentalmente di meno rispetto alla norma, perché hanno una resistenza innata nel rendere la propria mente un vero e proprio collegamento tra spazio e tempo.

    • Flash: il veggente pratica attraverso dei “flash”. Questi gli permettono di percepire e conoscere il futuro attraverso immagini e scene, che possono essere passate o future. In altri casi, il veggente può avere delle sensazioni sonore. Attraverso questi momenti conosce e riconosce la persona che ha davanti e che si affida al suo dono. Nella chiaroveggenza pura il cognome, la data di nascita o una foto sono sufficienti a provocare le visioni o i messaggi sonori.
    • Arti divinatorie: esistono alcune scuole di pensiero più antiquate, che indicano come le arti divinatorie aiutino i Veggenti ad ottenere delle visioni più accurate, come: l’astrologia, la numerologia, la cartomanzia, le rune, le conchiglie, la sfera di cristallo, i fondi di caffè, la chiromanzia ed altri metodi.
    • Sogni premonitori: non è raro inoltre che i Veggenti facciano sogni premonitori.
    Norme e leggi
    Non necessitano di essere registrati ed esercitare l'abilità non è considerato illegale.
    Skills
    Nome: Previsione astrale
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Veggente controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Veggente
    Descrizione: permette di entrare in OBE in cui il veggente potrà avere delle visioni di un tempo o uno spazio distante dagli accadimenti che sta vivendo. Dovrà solamente concentrarsi su un essere senziente chiave che li porterà ad avere la visione. Più informazioni il veggente avrà sullo stralcio di spaziotempo che sta cercando di visualizzare, più l'OBE sarà preciso. In caso contrario potrebbe avere semplicemente una visione casuale di qualche stralcio di spazio e di tempo inerente all'essere in questione.
    Azioni: 1 azione
    Durata: variabile. Più la visione sarà lontana dallo spazio e il tempo attuale, più potrebbe durare (minimo un'azione, massimo un turno).

    Nome: Predisposizione Veggente
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Veggente incontrollata/controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Veggente
    Descrizione: l'illectum proximo potranno individuare, invece di una sola azione nel turno prossimo dell'avversario, da una a tre azioni, rendendole possibilmente evitabili (va attivata prima dell'illectum).
    Azioni: 1 azione
    Durata: variabile. Più la visione sarà lontana dallo spazio e il tempo attuale, più potrebbe durare (minimo un'azione, massimo un turno).

    Nome: Imago phantasma [Passiva]
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Veggente incontrollata/controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Veggente
    Descrizione: il Veggente può percepire un momento in cui si è generata un'altra linea temporale o qualcosa che non appartiene alla linea in cui si trova. Questo non gli permette di riconoscere sempre oggetti/persone/luoghi di un'altra linea temporale, ma può innescare visioni della linea temporale a cui la persona/oggetto appartiene. Spendendo un'azione e concentrandosi, potrà vedere i cambiamenti che lo snodo temporale ha comportato nell'altra linea relativi alle persone/oggetti/luoghi che ha intorno. Potrà così, ad esempio, vedere glitchare il palazzo in cui si trova, integro nel momento in cui è il Veggente, crollato in un momento differente della linea temporale parallela. Non permette di riconoscere Viaggiatori Temporali.
    Formula: sufficiente concentrazione
    Azioni: 0 azioni
    Durata: pochi secondi/max un paio di minuti

    Nome: Eōrum voces
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Veggente controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Veggente
    Descrizione: il Veggente può entrare in uno stato di trance praticando un OBE controllato che lo colleghi a un momento del futuro preciso. Tale momento può essere solo uno che abbia già visto nelle sue visioni. Per qualche secondo (massimo pochi minuti) potrà assistere alla scena come fosse presente. Le persone che vengono "captate" in questo tipo di OBE hanno la sensazione come di star vivendo un déjà vu. Il Veggente può - a volte inconsapevolmente - recitare a voce alta eventuali conversazioni ascoltate in questo modo, o girare la testa come l'essere senziente protagonista della scena a cui si è collegato per praticare l'OBE.
    Formula: sufficiente concentrazione
    Azioni: 0 azioni
    Durata: massimo un paio di minuti


    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:09
     
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    Viaggiatori temporali torna all'indice
    Tipologia: Caratteristica Rara
    Branca della magia facoltativa: Psicocinesi

    Un Viaggiatore Temporale è un mago che può viaggiare nel tempo, possiede tale caratteristica dalla nascita o da un qualsiasi momento della propria vita, è possibile che la caratteristica dipenda da fattori genetici (infatti è trasmissibile da genitore a figlio o saltando una o più generazioni) ma non è provato. Esistono anche Viaggiatori Temporali privi di tale caratteristica nella loro eredità genetica.

    • Viaggio temporale: ogni viaggio temporale maggiore, ovvero misurato in mesi e anni, crea una nuova linea temporale parallela. Esistono quindi infiniti universi paralleli diversi al momento, creati dai vari viaggiatori esistiti, con diverse linee temporali che hanno subito una variazione nel momento del viaggio.
      Durante un viaggio è possibile (e molto probabile) incontrare il sé del passato o del futuro, questo creerà un piccolo paradosso che di norma si riassorbe da solo.
      I viaggi "brevi", ovvero con la durata misurata in secondi-minuti (azioni/turni) e giorni, NON provocano la creazione di una linea temporale parallela. Questi viaggi minori permettono al viaggiatore di rivivere le proprie ultime azioni o di saltare alcune azioni dei turni successivi. Nel primo caso tutti avranno un certo senso di déjà vu mentre nel secondo, effettivamente, verranno saltati alcuni secondi del presente.
      Durante un viaggio breve il tempo viene semplicemente "riavvolto" oppure viene "saltato" quindi non esiste la possibilità, per il viaggiatore, di incontrare un doppio di sé stesso appartenente al futuro o al passato.
    • Viaggi in linee temporali alternative: un Viaggiatore Temporale non può raggiungere altre linee temporali da solo, gli serve l'aiuto di un Viaggiatore Spaziale.
    • Invecchiamento precoce: saltando avanti e indietro nel tempo, un viaggiatore vive effettivamente più istanti rispetto ad un mago ordinario, pertanto tale fatto ha una ripercussione sul suo corpo nel presente che invecchia più velocemente rispetto ai propri coetanei (o agli individui che appartengono al suo presente in generale). Il rapporto tra gli anni trascorsi in viaggio e gli anni invecchiati è di 3:1.
      Ciò non significa che se un viaggiatore viaggia nove anni avanti nel tempo invecchia di tre anni ma che, se trascorre in viaggio nove anni, una volta tornato nel presente sembrerà di tre anni più vecchio.
      Esistono dei modi per sopperire a questo problema.
    Approfondimento scientifico
    Il viaggio temporale avviene attraverso una sorta di curvatura dello spazio-tempo, che consente al viaggiatore di muoversi da un punto temporale a un altro. In particolare, la teoria della relatività di Einstein suggerisce che il tempo e lo spazio sono strettamente interconnessi, e che la massa e l'energia possono deformare lo spazio-tempo circostante.
    In questa ottica, il viaggio temporale dei Viaggiatori Temporali avviene grazie all'applicazione dell'energia magica che curva lo spazio-tempo e consente al viaggiatore di "saltare" in avanti o indietro nel tempo.
    L'invecchiamento precoce dei Viaggiatori Temporali è spiegato in termini di relatività generale di Einstein. Secondo la relatività generale, il tempo e lo spazio sono legati e formano uno spaziotempo quadridimensionale. L'energia e la massa deformano lo spaziotempo, influenzando la percezione del tempo e dello spazio. Durante un viaggio temporale, un Viaggiatore Temporale si muove attraverso lo spaziotempo e, di conseguenza, subisce un effetto di dilatazione del tempo, attraversando un'energia e un campo di gravità elevati che influenzano il corpo e causano invecchiamento precoce.
    Norme e leggi
    Le leggi riguardo ai viaggi temporali sono molto severe e controllare e legiferate dal MaCUN, le potete trovare e leggere a questo link.
    Skills
    Nome: Viaggio involontario
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Viaggiatore Temporale incontrollata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Viaggiatore Temporale
    Descrizione: in situazioni particolari (es. dormiveglia, agitazione, svenimento) il Viaggiatore Temporale viaggia involontariamente in un diverso istante temporale. Solitamente vengono raggiunti momenti appartenenti alla propria vita (dalla data di nascita alla data in cui dovrebbe morire) ma, più raramente, è possibile anche capitare in diverse epoche storiche.
    Non può portare passeggeri.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: istantanea

    Nome: Viaggio volontario
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Viaggiatore Temporale controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Viaggiatore Temporale
    Descrizione: il Viaggiatore Temporale è in grado di spostarsi ovunque nel tempo in modo controllato, effettuando un viaggio per cui potrebbe incontrare il sé del passato o del futuro, invecchiare precocemente e/o generare una nuova linea temporale.
    Se il momento di arrivo appartiene ad un tempo conosciuto (il proprio passato) sarà un viaggio più preciso, se invece appartiene a periodi storici sconosciuti (o solo studiati ma non vissuti) la data di arrivo sarà più imprecisa (es. si può scegliere il giorno ma è difficile scegliere anche l'ora).
    È in grado di manipolare il tempo con maggior precisione quindi, ogni incantesimo temporale riceve un bonus.
    Azioni: 1 azione (+ 1 per ogni passeggero)
    Durata: istantanea

    Nome: Padronanza del tempo
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Viaggiatore Temporale controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Viaggiatore Temporale
    Descrizione: il Viaggiatore Temporale è in grado di sfruttare perfettamente il potenziale della propria abilità all'interno di un intervallo di tempo vicino al presente. Potrà quindi, rimanendo fermo nello spazio, riavvolgere il tempo di pochi minuti (1-10 azioni). In questo modo effettuerà un viaggio breve (il tempo viene riavvolto ma non incontra il sé del passato, né crea una seconda linea temporale).
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Slittamento del tempo
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Viaggiatore Temporale controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Viaggiatore Temporale
    Descrizione: il Viaggiatore Temporale può spedire qualcuno o qualcosa in un altro tempo senza viaggiare con il bersaglio. Può spostarlo ovunque nel tempo in modo controllato, effettuando un viaggio per cui potrebbe incontrare il sé del passato o del futuro, invecchiare precocemente e/o generare una nuova linea temporale.
    Se il momento di arrivo appartiene ad un tempo conosciuto (il proprio passato) sarà un viaggio più preciso, se invece appartiene a periodi storici sconosciuti (o solo studiati ma non vissuti) la data di arrivo sarà più imprecisa (es. si può scegliere il giorno ma è difficile scegliere anche l'ora).
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Viaggio di sopravvivenza
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Viaggiatore Temporale incontrollata/controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Viaggiatore Temporale
    Descrizione: se il Viaggiatore Temporale si trova in una situazione di pericolo mortale, a distanza di pochi secondi della sua morte viaggerà inconsciamente indietro nel tempo di massimo cinque minuti. Non può portare passeggeri.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: istantanea


    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:10
     
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    Gli Oracoli sono individui che sin dalla nascita hanno il dono di vedere ciò che è celato agli occhi degli altri mortali, hanno una visione più ampia dell'universo, del mondo, possedendo una sorta di legame particolare con la "dimensione" divina. Possono infatti "parlare con gli dei", entrarci in profondo contatto e ricevere da essi profezie o saper interpretare i loro segni.

    • Sensibilità all'energia: gli Oracoli sono molto più sensibili a tutto ciò che è pura energia e hanno una visione della realtà che si avvicina di più a quella assolutistica di un essere onnisciente. Sono soliti avere delle sensazioni viscerali che gli permettono di intuire come dei presentimenti di questa conoscenza onnisciente, non sono delle vere e proprie previsioni come accade invece per i Veggenti, ma più dei sentori di mutamento di qualcosa di grande; non è raro infatti che gli Oracoli abbiano delle "spiacevoli sensazioni" prima dell'accadimento di qualche grave catastrofe o strage, specie se sta per avvenire nei loro pressi.
    • Percezione del destino: capita anche se possano percepire il destino di un'altra persona, o di sé stessi, sempre sottoforma di un sentore più che una reale visione futura, possono intuire se qualcuno sarà destinato ad essere amato, ad essere odiato, a diventare ricco o povero, a fare qualcosa di grande oppure ancora a commettere atti terribili, e così via.
    • Significato ambiguo: essendo tutte delle percezioni e non realtà oggettive, più conoscenze istintive in un certo senso, gli Oracoli tendono a dare a queste sensazioni un significato ambiguo, non affidandovici completamente ma soltanto tenendole vagamente in considerazione. Per trovare una spiegazione a questi presentimenti, si affidano alla loro abilità di comunicare con le divinità.
    • Comunicazione con le divinità: sono in grado di mettersi in contatto con gli dei e porre delle domande, alcune volte chiedergli il permesso di evocarli. Naturalmente sono sempre le divinità a decidere se accettare il contatto, rispondere alle domande o essere evocati, appunto, può capitare inoltre che un Oracolo cerchi di forzare il collegamento a suo rischio e pericolo dato che potrebbe portare conseguenze disastrose per il mago, persino la morte in certi casi.
      Una volta instaurato il collegamento possono agire come dei sacerdoti della religione/credenza in questione, intercedendo per benedizioni o maledizioni divine, così come per la stipulazione di patti (non consacrazioni, però) o ricevere la parola del Dio come accadrebbe ad un suo profeta. Possono anche offrire il loro corpo per la possessione divina.

    Comunicazioni tra divinità e oracolo
    Esistono diversi modi di comunicare con le divinità, sia intenzionalmente che no. Molto spesso le informazioni che le divinità inviano agli Oracoli non sono in ordine cronologico, specialmente se si tratta di eventi.
    • Visioni: le divinità possono inviare visioni agli Oracoli (es: Enoch), che possono essere sia semplici messaggi che predizioni del futuro. Quando un Oracolo riceve una visione solitamente cade in una trance estatica. Le visioni che ricevono gli Oracoli non sono facilmente comprensibili, ma oniriche e archetipiche, comunicano con una chiave di lettura simbolica – per esempio una predizione sul futuro non mostrerà un episodio preciso e ben delineato, ma racconterà per concetti e immagini simboliche cosa la divinità sa di quel futuro. Le visioni possono essere ricevute anche in sogno. Questo genere di modalità è più usata dal pantheon ellenico.
    • Scrittura automatica: l'Oracolo cade in trance e inizia a scrivere frasi che non arrivano dal pensiero cosciente, oppure in maniera cosciente ma senza la consapevolezza di quello che si sta scrivendo. Scriverà ciò che il dio vuole che scriva, lettera per lettera, senza la possibilità di modificare o intervenire in qualsiasi modo sulla scrittura fintanto che è in corso.
    • Presagi: la divinità può interagire con il mondo materiale per mandare dei presagi di natura fisica, eventi simbolici che comunicano il messaggio che vuole mandare all'Oracolo (es: Mosé e il cespuglio infuocato).
    • Tramite divino: il dio può impossessarsi momentaneamente del corpo dell'Oracolo parlando con la sua bocca e la sua voce in via diretta. In questo caso può anche rispondere a eventuali domande che gli vengono poste da terzi, se vuole. Questo genere di modalità è più usata dal pantheon tibetano-asiatico.
    Norme e leggi
    Essere Oracoli non è illegale e necessita di registrazione al MACUSA, è vietato però contattare e avere legami con divinità palesemente negative. In generale, ogni contatto di grande entità con qualsiasi divinità dev'essere segnalato al MACUSA.
    Skills
    Nome: Conoscenza divina [Passiva]
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Oracolo controllata/incontrollata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Oracolo
    Descrizione: gli Oracoli sono in grado di percepire il tutto, riuscendo a capire se un luogo è particolarmente permeato di energie. Possono percepire vagamente i confini materiali e metafisici tra i mondi (per esempio altre dimensioni così via) e le connessioni trascendentali tra gli individui o tra una persona e un oggetto/luogo. Non è una vera e propria percezione visiva, quanto più la sensazione che esista un collegamento tra due persone per esempio, oppure di essere nelle vicinanze di un confine o se vi sta accadendo qualcosa. Possono percepire se c'è qualcosa che non va con un'anima (se è legata con un patto per esempio), ma non precisamente di cosa si tratti.
    Se la caratteristica è incontrollata le percezioni saranno ancora più confuse e intense, inficiando notevolmente la vita dell'individuo.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Teurgia
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Oracolo controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Oracolo
    Descrizione: gli Oracoli possono instaurare un contatto con una divinità se quest'ultima lo permette, una volta attivato questo collegamento possono intercedere per benedire o maledire qualcuno (ovviamente sempre a seconda del volere della divinità), per stipulare dei patti e per compiere un miracolo. Inoltre possono anche offrire il loro corpo per la possessione divina, oppure semplicemente porre delle domande alla divinità.
    Possono anche forzare un contatto a loro rischio e pericolo – richiederà molta più concentrazione.
    Formula: ol zir a noco de elo de idoigo ar hom paid.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Percezione divina
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Oracolo controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Oracolo
    Descrizione: concentrandosi particolarmente sono in grado di affinare la percezione del tutto. Possono distinguere con più precisione le varie energie che permeano la realtà (nel limite delle loro conoscenze), e capire di che tipologia sono le connessioni trascendentali tra due persone/oggetti/luoghi, se per esempio sono destinate a amarsi o a uccidersi – e vagamente anche in che direzione andrà il destino di una persona, se sarà brutto o bello per esempio.
    Tramite la Percezione divina sono anche capaci di ottenere informazioni più precisa su un'anima che stanno guardando. Quali particolarità presenta, se è connessa a qualcosa, se è legata a un patto o a un dio – anche se non posso sapere quale dio in particolare. In questo modo può anche riconoscere se di fronte a sé ha una persona considerata un «eroe», nella sua accezione mitologica (cioè esseri umani il cui destino si è andato a intrecciare con le divinità in situazioni belligeranti).
    Formula: ol lava lap a ooaoana.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:10
     
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    Tipologia: Caratteristica Rara
    Branca della magia facoltativa: Nessuna

    Gli Hakka sono maghi appartenenti a un tempo precedente a quello della storia conosciuta, dimenticato dai maghi di questa dimensione. Un Hakka al giorno d'oggi è una reincarnazione dell'Hakka originale e può non ricordare nulla delle sue vite passate (Avitus) oppure ricordarle (Risvegliato).
    L'Avitus è la fase iniziale di ogni vita di un Hakka. La persona non ha idea di aver vissuto vite passate, perché non le ricorda, quindi non sa di essere un Hakka o qualcosa di peculiare (lui non sa nemmeno di essere un Avitus). Non possiede le skills che guadagna con il risveglio, bensì solo le facilitazioni indicate per entrambi nelle skills. Solitamente, anche se la persona non ha ricordo di ciò che è, è facile che si senta più interessato a branche della magia antica o a qualcosa che era molto importante per le sue versioni precedenti. Non sempre l'Avitus ha anche solo una caratteristica in comune con le sue personalità precedenti: ad ogni reincarnazione, l'Hakka può aver avuto molte esperienze diverse, che lo hanno portato ad essere una persona del tutto differente da prima.
    NOTA: finché il pg è in questa fase, non è importante leggere il topic della storia degli Hakka, ma diventa fondamentale per il risveglio.
    Un Avitus può risvegliarsi in diversi modi, a seconda dei quali il risveglio può essere certo oppure molto/poco probabile:
    • Entrando in contatto con la Reliquia che ha generato come Hakka. Toccandola il Risveglio è certo, subendone il potere molto probabile.
    • Entrando in contatto con qualsiasi Reliquia degli altri Hakka. Toccandole o diventandone Padroni il Risveglio è molto probabile, se se ne subiscono solo i poteri è invece poco probabile.
    • Incontrando un altro Hakka già risvegliato. Toccando fisicamente un Hakka già risvegliato è molto probabile che si risvegli, altrimenti è poco probabile.
    • Entrando in contatto con magia antica o subendone gli effetti. Se questa è la sola stimolazione per il Risveglio, è poco probabile che accada, fino a essere impossibile.
    Una volta che l'Avitus viene Risvegliato, diventa un Hakka a tutti gli effetti, e ricorda quindi la sua/le sue vita/e passata/e. Il Risveglio può essere un processo più o meno lungo a seconda di quanti stimolazioni abbia e da quanto la persona sia vicina al suo passato. Finché non si ultima, è facile che l'Avitus abbia dei sogni molto vividi riguardanti le sue vite passate.

    Gli Hakka sono 16 in totale, per possedere la caratteristica rara bisogna quindi scegliere dalla lista di seguito quale Hakka sia. Potete inventare come fosse l'Hakka originariamente, il pg attuale può essere sia uguale che diverso, anche come usasse i suoi poteri. L'unica limitazione è legata alla loro reliquia, perché l'Hakka originale ha generato quella particolare reliquia proprio perché essa rappresentava la sua anima e i suoi poteri. Conviene quindi visualizzare i poteri delle Reliquie elencate nel topic della storia degli Hakka per avere idea da cosa partire.

    Scesthi, delle Foglie di Yggdrasill [Rexana Bishop]. Scesthi era conosciuta come la "Grande Madre" grazie alle sue particolari abilità: riequilibrava la magia promuovendo il ciclo della vita, rianimando quindi quanto era morto con la magia stessa e sapeva così comunicare con le entità in procinto di nascere. Era ricercata per accompagnare le donne durante la gravidanza e il parto e per comunicare con lo spirito del bambino ancora non nato, di cui sapeva dire il temperamento e alcune caratteristiche prima che vedesse la luce. Con l'aiuto di sua figlia, Yahshid, sapeva anche delineare il destino di tali bambini. Era inizialmente contraria alla proposta di Morte, e per questo fra gli ultimi Hakka ad aderirvi.

    Neeqa della Fonte della Giovinezza [disponibile].

    Gukha della Ruota Perpetua [disponibile].

    Athron della Gabbia del Tempo [Oscar de Molay].

    Elras del Velo [Layla Burton]. Elras, dotata del dono della "Prescienza", che la rendeva capace di vedere l'intessersi del Tempo nelle sue possibilità, in immagini che nelle discordanze, presentavano le proprie opzioni, rendendola capace di comprendere come una piccola scelta avrebbe deviato fra un filo o l'altro, senza però essere mai certa di cosa avrebbe portato cosa. Viveva da nomade, insieme a suo fratello Raktaneon, preferendo sempre il raccogliersi silenzioso della natura, che sapeva darle un senso di pace fra gli spiragli delle possibilità che l'assalivano. Alcuni, la cercavano per chiedere consiglio nei dubbi, nelle incertezze, consapevoli che la sua dote, potesse seguire i sentieri dei bivi per concedere risposte ai quesiti. Venne conosciuta per questo come "La Scrutatrice", anche se, dallo scaturirsi di questa possibilità fino alla fine dei suoi giorni, Elras si sentì sempre perseguitata dalle responsabilità di tutti i futuri intravisti. Quando giunse la fine dei giorni, e mancava poco a completare il Velo, prese il filo di Raktaneon per intesserlo nella trama, consapevole di come quella, fosse una delle chiavi per solcare il futuro della loro ricongiunzione.

    Tzehas della Sabbia Reversa [William Knight].

    Shio delle Catene Stringenti [disponibile].

    Tshicue del Giogo dei Non-esistenti [disponibile].

    Chiseexo dell'Anti-specchio [disponibile].

    Israh, della Scatola Creatrice [non disponibile]. Israh era uno dei più grandi amici di Tharizdun prima che diventasse il Divoratore dei Mondi, colui che è stato contaminato dalla Corruzione diventando Corruzione stessa. Credeva fermamente potesse esserci un'altra soluzione, fino alla fine ha cercato di trovarla e rimandare il momento, senza successo.

    Raktaneon della Ragnatela [Tess Bishop]. Raktaneon era il mago aracnomante, padrone dei ragni e lettore dei fili del destino e delle verità sulla ragnatela. È stato un "proto-Oracolo" e interprete dei moti e delle volontà del mondo naturale. Ha vissuto per lunghi anni nomade con la sorella Elras fino a quando conosciute Scesthi e Yahashid non si è stabilito sul loro territorio. Conscio della responsabilità del gesto a cui tutti loro erano stati chiamati realizzò la sua Ragnatela togliendo ad essa due fili: il primo lo donò a Yahashid per legare le Gemme dell'anima, e il secondo lo donò ad Elras da intessere all'interno del suo Velo. Questo per assicurarsi il legame tra le loro anime anche una volta reincarnatesi molte migliaia di anni dopo. Il potere di Raktaneon, insieme a quello dell'Aracnomanzia, è quello delle connessioni. Come la tela del ragno è una rete che unisce tutti i vari punti così anche il mondo, dalla cellula alla montagna, è intessuto di una invisibile ragnatela di connessioni e di legami senza i quali né esso né l'uomo funzionerebbe (come il pensiero senza un legame con la bocca non darebbe aria alle proprie parole, così le maree senza un legame con la luna non si susseguirebbero una sull'altra). Legami fisici, legami temporali e legami spaziali: Raktaneon riusciva a coglierli ed eventualmente a modificarli.

    Yahshid delle Gemme dell'Anima [Nova Bishop]. Yahshid è stata a lungo conosciuta come la "Disegnatrice dei sentieri dell'anima", insieme a sua madre Scesthi con la quale ha viaggiato in lungo e in largo, riusiciva a delineare i destini dei bambini che Scesthi accompagnava nel loro ciclo di nascita. Raggiunta l'età adulta, stanca di spostarsi, si fermò in quello che poi divenne il fulcro di molteplici città che le si svilupparono intorno. Molte persone cominciarono ad andare in pellegrinaggio da Yahshid per chiedere quale sarebbe stato il destino della loro anima, o per richiedere cure o soluzioni. Ogni volta le portavano un dono e così cominciarono gradualmente a divinizzarla. Aiutò il Dio della Giustizia, Aaos, a stabilizzare la sincronizzazione tra alcuni particolare anime di esseri umani e gli Emissari che avrebbero poi in futuro potuto utilizzarli come Tramiti; tramite il filo di Raktaneon legò le loro due anime così da potersi ritrovare in futuro, dopo il sacrificio della sigillazione delle reliquie, a cui non fu mai davvero concorde, decise di prenderne parte per via del suo amore per Raktaneon.

    Resh delle Pagine Immortali [Berthold Hermann].

    Lamki del Dotto di Stasi [disponibile].

    Xamal dell'Ampolla Mutevole [disponibile].

    Xoya del Guanto Motore [disponibile].


    IMPORTANTE!!! Una volta scelto un pg con questa caratteristica rara segnate in scheda anche l'Hakka scelto nel format. Per permettere a tutti di sapere com'era e di giocarsi al meglio i ricordi di quel periodo, mandate una breve descrizione a hime o Tippete perché venga aggiunta in questo topic e nel topic della storia.
    Norme e leggi
    La maggior parte dei governi magici non ha idea neanche dell'esistenza delle reliquie, pertanto nessuno ha mai emesso una legge che regolamenti gli Hakka o l'utilizzo dei loro poteri. Sono praticamente sconosciuti a tutti, se non a chi li abbia conosciuti personalmente o discenda da i Murra.
    Skills
    Nome: rituale silente
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Hakka (Avitus o risvegliato)
    Tipologia: passiva, Caratteristica Rara – Hakka
    Descrizione: gli Hakka possono utilizzare i rituali di magia popolare senza seguirne l'intera procedura. Possono ad esempio non disegnare i cerchi e sfruttare invece di oggetti reali la loro rappresentazione. Gli basterà quindi visualizzare nella mente il necessario per il rituale. Ovviamente, data la diversa origine dei loro poteri, non chiederanno aiuto agli antenati e alle forze spiritiche, bensì alla magia antica.
    Note:
    Formula: -
    Azioni: 1 azione (quella dell'attivazione del rituale o delle rappresentazioni degli oggetti messi in esso)
    Durata: -

    Nome: legame arcano
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Hakka (Avitus o risvegliato)
    Tipologia: passiva, Caratteristica Rara – Hakka
    Descrizione: gli Hakka hanno dalla nascita un legame con la magia antica che li fortifica e aiuta a sopravvivere più a lungo (anche 160 anni), e che aumenta la rapidità di processi di guarigione. Possono inoltre sentire la magia antica attraverso il senso per loro più sviluppato.
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: parola di potere
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Hakka (risvegliato)
    Tipologia: metaskill, Caratteristica Rara – Hakka
    Descrizione: un Hakka ha un repertorio di parole per lui particolarmente significative nella lingua della magia. Sono quelle che anche solo se pronunciate, ne catalizzano i poteri rendendoli più forti. Possono usare le parole di potere al posto delle formule degli incantesimi, purché pensino alla formula. Usare la parola di potere renderà l'incantesimo più preciso oppure più forte.
    Formula: parola di potere (se nella lingua della magia, effetto aumentato. La parola viene percepita in modo simile a un sibilo, perché si scrive con le lettere della lingua degli Hakka ma suona come il rumore che fa la magia nel disegnare le lettere. Se in un'altra lingua cara al mago, effetto depotenziato)
    Azioni: -
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata

    Nome: esperienza di potere
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Hakka (risvegliato)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Hakka
    Descrizione: un Hakka può conservare la sua esperienza di potere e riuscire così a manifestare un potere personale della stessa natura manifestata prima di essere diventato una reliquia. Il potere personale è dello stesso tipo di quello manifestato dalla reliquia, ma molto meno potente. Ogni Hakka ha quindi un'esperienza di potere diversa:
    • Scesthi: grazie all'imposizione delle mani può stimolare la magia a curare delle ferite o rallentare malattie magiche. Il flusso magico accelererà la guarigione in caso di ferite minori oppure potrà formare una membrana protettiva che rallenta drasticamente il peggioramento della ferita, sostituendo in modo meno efficiente eventuali tessuti mancanti. Più efficace su ferite/malattie esclusivamente magiche (es. vaiolo di drago). Ha la durata di 3 turni.
    • Neeqa: può stimolare la magia a invertire e rallentare processi di invecchiamento e degenerazione purché agisca prima che questa sia in stato troppo avanzato. Potrà quindi rallentare o temporaneamente interrompere processi degenerativi come l'invecchiamento o la demenza senile. Più efficace se veicolato da un liquido dell'Hakka (es. lacrime). Ha la durata di 3 turni.
    • Gukha: può stimolare la magia a velocizzare il tempo di ciò che è in movimento. Il tempo scorrerà per il bersaglio con velocità x1.5. Possibile solo per un tempo massimo di 1 ora (max tre turni a seconda della potenza dell'esperienza di potere).
    • Athron: può stimolare la magia a rallentare il tempo di ciò che stringe fra le braccia. Il tempo scorrerà per il bersaglio con velocità x0.5. Possibile solo per un tempo massimo di 1 ora (max tre turni a seconda della potenza dell'esperienza di potere).
    • Elras: può stimolare la magia a incastrarsi in un limbo al di fuori del tempo. La bolla temporale così creata può contenere qualcosa di esclusivamente magico (es. incantesimi, artefatti, reliquie) ed è accessibile solo a paradossi temporali e persone che manipolano il tempo ma ne conoscano l'esatta ubicazione. Ha la durata di 3 turni.
    • Tzehas: può usare la magia per riavvolgere il tempo (senza farlo davvero) per vedere cosa sarebbe successo se avesse fatto qualcosa di diverso. Può tornare indietro al massimo di 10 minuti per vedere un percorso alternativo delle sue scelte.
    • Shio: chiudendo la mano intorno qualcosa può interromperne momentaneamente il flusso magico. In questo modo ciò che stringe nella mano è isolato magicamente dal resto, se quindi c'è un incantesimo in atto che coinvolge un oggetto nella sua interezza, la parte stretta nella mano da Shio non beneficerà degli effetti dell'incantesimo per 2 secondi (max 2 azioni a seconda della potenza dell'esperienza di potere).
    • Tshicue: quando avvolge la mano intorno la gola di una persona (basta un contatto molto lieve) attenua temporaneamente il suo contatto con l'esistenza avvolgendolo con il suo flusso magico. Sarà più difficile percepire la persona e ciò che fa (es. sentire la sua voce). Possibile per massimo 1 minuto (max 2 turni a seconda della potenza dell'esperienza di potere), dopo di ché il potere si interrompe e la magia torna a scorrere normalmente.
    • Chiseexo: guardando una persona negli occhi può contagiare magicamente i suoi incantesimi influenzando la natura dei suoi alleati. Gli alleati del bersaglio già richiamati o richiamati entro la fine del turno si comporteranno al contrario di come dovrebbero (es. un alleato che dovrebbe proteggere il mago invece lo attacca). Dura 1 turno.
    • Israh: può influenzare flussi energetici perché si solidifichino di più, acquisendo una consistenza quasi materiale. Questo non conferisce reale materia al flusso energetico, ma lo rende più solido (a metà fra qualcosa di materiale e qualcosa che non lo è). Ha la durata massima di 1 turno.
    • Raktaneon: può intessere un flusso magico lungo le dimensioni di un oggetto/bersaglio (altezza, larghezza, profondità) perché occupi temporaneamente solo una o due dimensioni senza perdere la sua materialità. Ha la durata massima di 1 turno.
    • Yahshid: può far emergere memorie di vite passate o di propri doppi o di versioni alternative di sé in altre linee temporali e dimensioni apponendo una mano sul petto della persona e stimolando il suo collegamento magico con queste.
    • Resh: può ricordare ogni momento della sua vita e di quelle passate con precisione, sapendo dire con precisione arrotondata al minuto quando qualcosa è accaduto. Con una precisione largamente minore (arrotondato massimo a un range di 2-3 giorni) può collocare un evento raccontato o un ricordo appartenente a qualcun altro.
    • Lamki: può interrompere flussi energetici che gli passino attraverso (es. una pranoterapia) annullandone l'effetto. Ha una durata di 1 azione (se l'incantesimo energetico ha quindi durata maggiore lo interromperà solo per 1 azione).
    • Xamal: può convertire un flusso energetico in un altro di diversa natura (es. etere in polvere) pur se con la perdita di un certo quantitativo di energia. Durata: 3 turni.
    • Xoya: può infondere energia negli oggetti (ad esempio etere, polvere, etc.) purché l'abbia conosciuto e padroneggiato in almeno una delle sue vite. L'energia immessa subirà una perdita (quella nell'oggetto sarà meno di quella che si è tentato di immettere). Durata istantanea.
    Formula: parola di potere personale nella lingua della magia. La parola viene percepita in modo simile a un sibilo, perché si scrive con le lettere della lingua degli Hakka ma suona come il rumore che fa la magia nel disegnare le lettere.
    Azioni: 1
    Durata: in base all'esperienza di potere

    Nome: reminiscenza personale
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Hakka (risvegliato)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Hakka
    Descrizione: un Hakka può ricordare tutte le sue vite precedenti, a prescindere di quante siano state, e avere così accesso alle conoscenze accumulate in precedenza. Grazie alla connessione con la sua reliquia, può avere memoria anche di ciò che le è accaduto, anche se in modo più frammentario.
    Formula: -
    Azioni: -
    Durata: -


    Edited by hime. - 12/6/2023, 09:27
     
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    Tipologia: Caratteristica Rara
    Branca della magia facoltativa: Nessuna

    I Murra erano anche loro maghi appartenenti a quel tempo, ma mentre gli Hakka erano visti allo stregua di divinità in quel contesto, i Murra erano coloro che li aiutavano, supportavano: la loro cerchia ristretta. I Murra non ricordano le vite passate, ma si sono tramandati la storia loro e degli Hakka di generazione in generazione. Dato che hanno costruito i Templi delle Grandi Reliquie e avevano il compito di far sì che nessuno le trovasse e attivasse, hanno sviluppato particolari poteri dati dal contatto prolungato con le reliquie stesse.
    Questi poteri si dividono fra quelli che ogni discendente dei Murra possiede, ovvero semplici facilitazioni magiche, e il Dono, che permette l'accesso alle skills del Dono di seguito. Il Dono è posseduto dal pg alla nascita, ma si sviluppa insieme al potenziale magico del mago, per questo è facile che si manifesti in modo più o meno accentuato a seconda del livello magico del mago (es. gli studi).
    Dato che "Murra" era l'appellativo usato allora per riferirsi a questi maghi, nel tempo coloro che ricordavano la loro missione di protezione delle reliquie ha usato altri nomi per riferirsi a sé stessi o ai loro simili, nomi più generici che rendessero più difficile risalire a loro.
    Per i Templari, sono conosciuti come i Costruttori di Templi, o semplicemente Costruttori.
    Alcuni discendenti di Murra si sono chiamati Custodi, Guardiani, Voci o altre parole ugualmente generiche, tradotte ovviamente nella lingua dei discendenti.
    Chi vuole creare un Murra può quindi decidere che la sua famiglia ha tramandato il Dono e i segreti sulle reliquie definendosi con una di queste parole o altre. Solitamente i testi tramandati dai Murra erano scritti nella lingua degli Hakka (topic ambientazione) e non dicevano in modo chiaro nulla riguardo quel tempo o le reliquie. Principalmente, tramandavano la missione di proteggere le reliquie, usando per loro però i nomi più vari.
    Potete giocarvi per un discendente dei Murra situazioni molto varie:
    • Il pg viene da una famiglia in cui si tramandano di generazione in generazione alcune informazioni segrete. Potete decidere che si autodefiniscono Custodi o Guardiani o Voci o qualunque parola relata vi venga in mente. In questo caso:
      • Il pg può sapere che ha il compito di difendere una reliquia antica
      • Il pg può sapere la posizione del tempio che hanno creato i suoi antenati, a cui è vincolato lui stesso. Può addirittura vivere in sua prossimità per assicurarsi nessuno lo scopra.
      • Il pg può sapere della storia degli Hakka e delle Grandi Reliquie.
      • Il pg può aver ereditato il Dono oppure aver sviluppato una Caratteristica Rara come Oracolo (frequente nei discendenti dei Murra delle Gemme dell'Anima o in chi abbia vissuto in loro prossimità molto a lungo prima della nascita), Veggente (frequente nei discendenti dei Murra delle Pagine Immortali o in chi abbia vissuto in loro prossimità molto a lungo prima della nascita), Paradosso Temporale (frequente nei discendenti dei Murra del Velo o in chi abbia vissuto in prossimità dei suoi frammenti molto a lungo prima della nascita), Metamorphomagus (frequente nei discendenti dei Murra dell'Ampolla Mutevole o in chi abbia vissuto in sua prossimità molto a lungo prima della nascita), Viaggiatori (frequente nei discendenti dei Murra della Ragnatela o a chi abbia vissuto in sua prossimità molto a lungo prima della nascita)
    • Il pg viene da una famiglia in cui si è perso il legame con i suoi antenati, e non hanno quindi le informazioni segrete. In questo caso:
      • Il pg non sa nulla circa le reliquie o la storia degli Hakka e di quel tempo.Il pg può aver ereditato il Dono (sotto, fra i poteri) oppure aver sviluppato una Caratteristica Rara come scritto sopra.
    • Varianti e mix delle precedenti.

    In qualunque caso i discendenti dei Murra sono vincolati all'Hakka di riferimento, e per un rituale antico che assomiglia a una maledizione sono impossibilitati a:
    • Rivelare la posizione del loro Tempio.
    • Rivelare quale reliquia proteggevano.
    • Portare la reliquia che proteggevano fuori dal suo Tempio.
    • Distruggere il Tempio.
    Sono inoltre più sensibili ai poteri dell'Hakka a cui erano legati.
    È importare quindi scegliere uno dei 16 Hakka a cui i Murra antenati del pg erano vincolati per sapere come il vincolo agisce su di lui e che poteri abbia. La lista è consultabile nel pannello degli Hakka e nel topic di ambientazione sulla loro storia che conviene consultare.
    IMPORTANTE! Non è possibile creare il discendente del Murra di Israh.
    Norme e leggi
    La maggior parte dei governi magici non ha idea neanche dell'esistenza delle reliquie, pertanto nessuno ha mai emesso una legge che regolamenti i Murra o l'utilizzo dei loro poteri. Sono praticamente sconosciuti a tutti, se non a chi li abbia conosciuti personalmente o discenda da altri Murra.
    Skills
    Nome: resistenza arcana
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Murra
    Tipologia: passiva, Caratteristica Rara – Murra
    Descrizione: il mago ha una maggiore resistenza a incantesimi di magia antica e degli Hakka. Tali incantesimi hanno effetti minori su di loro e possono non avere alcun effetto se non sono particolarmente potenti.
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: esperienza del loro potere
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Murra
    Tipologia: passiva, Caratteristica Rara – Murra
    Descrizione: il mago ha ereditato l'influenzamento della reliquia che i suoi antenati proteggevano, questo gli facilita l'uso di incantesimi coerenti con il potere della reliquia. La facilitazione è quindi diversa per ogni reliquia:
    • Foglie di Yggdrasill: quando il mago scaglia incantesimi con effetti curativi questi sono più potenti e durano 1 turno in più (mai >5).
    • Fonte della Giovinezza: quando il mago scaglia incantesimi con effetti di rallentamento questi sono più potenti e durano 1 turno in più (mai >5).
    • Ruota perpetua: quando il mago scaglia incantesimi con effetti di velocizzazione questi sono più potenti e durano 1 turno in più (mai >5).
    • Gabbia del tempo: quando il mago scaglia incantesimi che provocano immobilità questi sono più potenti e durano 1 turno in più (mai >5).
    • Velo: gli incantesimi temporali che agiscono sul mago hanno un effetto depotenziato e durano 1 turno in meno (mai 0).
    • Sabbia Reversa: quando il mago usa incantesimi o abilità di preveggenza questi sono più precisi e gli fanno vedere meglio ciò che il mago non potrebbe conoscere.
    • Catene Stringenti: gli incantesimi di corruzione scagliati sul mago sono meno potenti e maghi corrotti hanno bisogno di 1 turno in più per avere sul Murra effetti come Linfa Vitale o Corruzione Passiva.
    • Giogo dei Non-Esistenti: il mago è più resistente a incantesimi di cancellazione della memoria e ne produce di più potenti.
    • Anti-specchio: gli incantesimi del mago che hanno effetti sulla volontà dei bersagli sono più potenti e durano 1 turno in più (mai >5).
    • Ragnatela: quando il mago scaglia incantesimi per materializzare o condensare energia, questi sono più potenti e durano 1 turno in più (mai >5).
    • Gemme dell'Anima: il mago può indovinare più facilmente il Vero Nome di chi ha davanti o se capire se le informazioni di sé che l'altro sta dicendo sono vere.
    • Pagine immortali: il mago può conoscere ogni avvenimento e dettaglio di un dato momento storico preciso (legato al contenuto della pagina che il Murra da cui discende ha custodito), che sia passato o futuro.
    • Dotto di Stasi: gli incantesimi energetici scagliati contro il mago hanno meno effetto su di lui.
    • Ampolla mutevole: gli incantesimi del mago che mirano a mutare la forma o la natura di qualcosa hanno più effetto e durano un turno in più.
    • Guanto Motore: quando il mago usa incantesimi energetici questi sono più densi e potenti.
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: sangue arcano
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Murra e aver imparato la tecnica
    Tipologia: Caratteristica Rara – Murra
    Descrizione: il mago può usare il suo sangue per ottenere uno dei seguenti effetti:
    • l'effetto di un incantesimo sarà quello massimo a prescindere dalla sua potenza.
    • ciò su cui si disegna il cerchio e si fa cadere il sangue (formula) viene ricoperto da una patina di magia arcana che lo protegge e risucchia la magia degli incantesimi che vengono scagliati contro di essa. Per romperla è necessaria una prova di valore (vedere Principio di Valore) blanda (ovvero a scelta del Murra: o l'incantesimo usato per romperla deve avere votazione >28 - >26 se di Magia Antica), oppure il mago che scaglia l'incantesimo deve superare una prova di volontà media). In qualunque caso, la patina di magia arcana non è visibile ed è percepibile solo con percezioni potenti).
    Formula: disegnare un cerchio con il proprio sangue o farne cadere una goccia sul disegno
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata oppure 3 turni

    Nome: visione arcana
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Murra (Dono)
    Tipologia: passiva Caratteristica Rara – Murra
    Descrizione: il mago è in grado di vedere la magia antica e arcana anche senza l'uso di skills di percezione. Tale magia è solo quella impiegata dalla magia antica e relativa alla magia degli Hakka. Questo permette loro di riconoscere una Grande Reliquia o un Hakka risvegliato quando lo vedono. La magia moderna (usata nelle attuali branche di magia) la vedono invece in modo peculiare, come se scorresse più lentamente di quanto non faccia. Questo gli permette di avere più informazioni quando analizzano incantesimi, barriere, etc. che sono in movimento e riflessi maggiori nel contrastare incantesimi visibili che non siano di magia antica.
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: costruttori arcani
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Murra (Dono)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Murra
    Descrizione: il mago può dare la forma che più desidera a un incantesimo che abbia una manifestazione visibile. Questo non aumenterà/ridurrà la sua estensione totale.
    Formula: scrivere in qualunque modo la formula
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicato


    Edited by hime. - 12/6/2023, 09:28
     
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    Induttori creativi torna all'indice
    Tipologia: Caratteristica Rara
    Branca della magia facoltativa: Alchimia

    Gli Induttori Creativi sono individui con una straordinaria creatività, in grado di aprire dei ponti verso il Livello Eterico e materializzarci all'interno (sfruttando le sue caratteristiche ideoplastiche) delle zone di loro proprietà chiamati Inscape. Per farlo utilizzano la Talea, una sorta di "catalizzatore alchemico" che funge anche da serratura per aprire l'ingresso del proprio Inscape, materializzandone l'entrata composta di Etere nel mondo fisico.
    L'Inscape conferisce all'Induttore una sorta di "abilità", chiamata Finalità e che può essere utilizzata soltanto attraverso l'uso
    dell'Inscape. Ogni volta che utilizzano l'Induzione Creativa attivamente (che sia utilizzare la Finalità o semplicemente entrare in un Inscape) però, devono pagare un pegno di vario genere che può incidere sulla salute fisica o altro, chiamato Prezzo.
    • Manifestazione: l'Induzione Creativa si può manifestare a qualsiasi età, usualmente durante l'adolescenza o la pubertà, e può essere ereditaria. Di solito gli Induttori capiscono di esserlo perché trovano la loro Talea e vedono per la prima volta il loro Inscape.
    • Particolarità: le particolarità e la finalità dell'Induzione Creativa sono uniche, irripetibili, anche se ereditando la caratteristica capita che il figlio abbia un'Induzione uguale a quella del genitore.
    • Potenza dell'Induttore: a seconda della potenza dell'Induttore Creativo, le Finalità possono essere più o meno potenti, e gli Inscapes grandi o piccoli. Inoltre, è usuale per gli Induttori dare dei nomi propri alla propria Talea e agli Inscapes, a volte anche alle Finalità e al Prezzo, ma più comunemente ai primi due.
    • Collegamento tra tutti gli Induttori: tutti gli Induttori sono in un certo qual senso collegati fra loro. Infatti accade anche che gli Induttori, quando sono vicini nello stesso luogo, si sentano a vicenda. Soprattutto se sono molto potenti. Sono delle vere e proprie allucinazioni che percepiscono soltanto loro, ad esempio: sentire degli stralci dell'Inscape di un altro Induttore o della loro Talea, per esempio una canzone che rimbomba nell'Inscape, un suono, vedere la Talea, e così via.
    • Parnassus: esiste un Inscape formato dall'inconscio ideoplastico collettivo di tutti gli altri Inscapes e dei loro Induttori, accessibile soltanto a tutti quegli Induttori che sono abbastanza potenti da percepirne l'esistenza o che lo scoprono da altri Induttori che già lo conoscono. Chiamato Parnassus, ha la Finalità di riunire tutti gli Induttori e vi si può accedere tramite la propria Talea, pagando il Prezzo necessario. All'interno vi si possono trovare gli Induttori Creativi che sono lì presenti in quello specifico momento.
      Per entrarci, però, è necessario un certo grado di "oscurità" dell'anima, ovvero persone che hanno commesso brutte azioni di varia gravità, dall'aver portato via una caramella ad un bambino con intenzioni negative, all'omicidio. In caso un Induttore senza questa "oscurità" provi ad entrare, semplicemente non riuscirà ad aprire l'Inscape.
      Il Parnassus ha l'aspetto di un bar (x, x, x), con davanti un piccolo parcheggio, situato in una strada alberata lunghissima e totalmente vuota se non per la presenza del Parnassus.

    Talea
    La Talea è il catalizzatore che permette all'Induttore aprire l'ingresso verso il proprio Inscape (quando succede si verificano dei cali di tensione per via di un sovraffollamento energetico, che fanno sfarfallare le luci elettriche nella zona). È un oggetto materiale che assume questo "potere" quando entra a contatto con il suo Induttore, la Talea avrà sempre la forma di qualcosa che è caro all'Induttore, o che abbia un significato, che lo rappresenti.
    Un Induttore, quando tocca la sua Talea, sente un richiamo che non riesce ad evitare di accogliere e prima o poi gli capiterà di cedere e usarlo per attraversare o raggiungere il proprio Inscape, anche se non vuole. Hanno un attaccamento viscerale alla loro Talea e spesso, i più potenti, vi sono collegati psichicamente. Riescono a sentire quando subisce dei guasti per esempio. Se qualcuno cercasse di distruggerlo (e potrebbe, visto che è un oggetto materiale), l'Induttore proverà un profondo dolore o altri gravi danni in modo direttamente proporzionale alla potenza della loro Induzione Creativa. Risente anche dei danni all'Inscape ma ancora più gravemente di quelli alla Talea.
    Quando una Talea viene distrutta, un Induttore è in grado di "crearne" uno nuovo, semplicemente "trovandolo" un giorno, senza preavviso o senza decidere realmente dove.

    Inscape
    L'Inscape è una zona del Livello Eterico personale di un Induttore Creativo, inaccessibile a chiunque altro, fortemente modellata dalla sua mente. Può avere l'aspetto di qualsiasi cosa ma deve ovviamente essere rappresentativo del suo Induttore. Esistono Induttori Creativi che possiedono interi mondi come Inscape, come dei sorta di "universi tasca", mentre altri che hanno delle piccole borse e così via.
    Rappresenta, appunto, la mente dell'Induttore e nonostante abbia pieno controllo su di esso, capita che soprattutto in quelli molto grandi vi siano delle aree che ne esulano, come pensieri nascosti nella mente che si materializzano nell'Inscape. Questi "pensieri nascosti" possono assumere la forma di qualsiasi cosa, angoli di un luogo che rappresentano le peggiori paure dell'Induttore, quadri appesi, fotografie, addirittura persone o mostri.
    L'entrata di un Inscape diventa visibile a tutti nel momento in cui viene aperto il collegamento al Livello Eterico con la Talea, assume una materialità ed è composto di Etere, ma permane soltanto per qualche secondo mentre viene attraversato. L'aspetto di questo ingresso può avere una correlazione con l'aspetto dell'Inscape oppure no; quindi potrebbe essere una semplice porta, l'ingresso di un tunnel, una rifrazione particolare della luce etc.
    Gli Inscapes però possono essere attraversati soltanto dal proprio Induttore Creativo, se qualcun altro cerca di attraversare l'ingresso dell'Inscape nello spazio di secondi in cui è visibile non arriverà da nessuna parte ma semplicemente ci andrà a sbattere contro o ci passerà attraverso, a seconda del grado di concretezza della materializzazione eterica. Un Induttore però può decidere di portare con sé qualcuno, che sia un altro Induttore o una persona normale (in questo caso sarà necessario un contatto fisico tra il passeggero e la Talea).
    Tutto ciò che viene creato dentro l'Inscape non può uscire all'esterno, perché sparirà di lì a pochi secondi, al contrario invece oggetti del mondo fisico possono essere portati dentro l'Inscape.
    Nota: è possibile scappare da un Inscape altrui, anche se non è risaputo come si possa fare. Basterà trovare una sorta di chiave di volta che mantiene stabile la struttura dell'Inscape, ed è un elemento dello scenario che di solito appare fuoriposto, ad esempio un pezzo di metallo in un campo di fiori. Una volta spostato dal posto in cui si trova, il flusso che mantiene l'Inscape stabile diventerà fragile, impazzirà, l'Induttore proverà dolore fisico e fastidio, dovrà concentrarsi per rimettere apposto il suo Inscape. In questo frangente la "vittima" può riuscire a trovare la porta d'uscita e scappare.

    Finalità
    La Finalità è una sorta di "abilità" che l'Inscape conferisce all'Induttore e può essere tra le più disparate (vedi esempio sotto). Le Finalità ovviamente devono avere dei limiti, ad esempio nel secondo esempio, un limite può essere che le domande non possono rivelare nomi propri, nel primo esempio che l'Induttore non viene portato nel posto esatto ma nelle vicinanze.

    Prezzo
    Il Prezzo è diverso per ogni Induttore ed è in relazione alla persona, non alla Finalità del suo Inscape. Ha un effetto graduale, più volte si utilizza l'abilità più la controindicazione sarà grave; può essere qualsiasi cosa, dalla perdita della sanità mentale allo svilupparsi di una malattia, all'esaurirsi dei ricordi e così via; dev'essere un prezzo oneroso da pagare per il suo Induttore, qualcosa che non vorrebbe perdere o una malattia che non vorrebbe avere mai, un "sacrificio importante" per lui. Avrà effetto immediato sotto varie forme subito dopo aver usato l'Induzione Creativa, di norma comunque usando il proprio potere una volta al mese dopo dieci anni si arriverà ad un'intensità di problematiche particolarmente grave. Es: se il Prezzo è la vista, dopo tre anni si arriverà alla quasi completa cecità.
    Esistono due modi per mitigare il Prezzo, ma pochissimi Induttori li conoscono: fare del male agli altri, o fare del male a sé stessi. Entrambe le cose devono essere fatte prima di utilizzare l'Induzione Creativa. In ogni caso si tratta solo di un "mitigare" e non di annullarlo, ma gli Induttori che utilizzano questa tecnica non risentono degli effetti del Prezzo subito, le conseguenze arriveranno dopo anni (molti di più rispetto a quando lo si utilizza senza attenuazione) tutte insieme di colpo e più leggere.
    L'entità delle ferite avrà un effetto direttamente proporzionale, più è grave la ferita più sarà leggero il Prezzo quando arriverà il conto finale, partendo da una bruciatura di sigaretta fino ad arrivare a vere e proprie torture e addirittura omicidi o stragi.

    Esempi
    Ad esempio, un Induttore che ha come Finalità il ritrovare le cose perdute, può avere come Talea un mezzo di trasporto e come Inscape una strada visibile solo a lui, seguendola porterà l'Induttore alla "cosa perduta" che sta cercando. Un altro esempio potrebbe essere un Induttore che ha la Finalità di ottenere una risposta ad una domanda, allora il suo Talea potrebbe essere una penna e il suo Inscape una busta in cui inserire un foglio con la domanda, una volta tirato fuori vedrà scritta anche la risposta.

    TaleaInscapeFinalitàPrezzo
    Esempio 1MacchinaStradaTrovare le cose perduteMemoria spaziale
    Esempio 2PennaBusta da lettereOttenere risposte ad una domandaCapacità di parlare
    Norme e leggi
    Essere Induttori Creativi non è illegale ma necessitano di essere registrati al MACUSA. Ogni anno un ispettore specializzato si occuperà di controllare l'Inscape dell'Induttore per verificare che sia tutto a regolare e non venga utilizzato per scopi criminali.
    Skills
    Nome: Apertura dell'Inscape
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Induttore Creativo controllata/incontrollata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Induttore Creativo
    Descrizione: l'Induttore può usare la Talea per aprire il proprio Inscape (o uno di quelli condivisi come il Parnassus). Non sarà necessario usare altre azioni per entrarci, invece eventuali azioni di mitigazione del prezzo – fare del male a sé stessi o a qualcun altro – devono essere spese a parte all'utilizzo di questa skill. Così come se si vuole creare un contatto tra la Talea e un eventuale soggetto che si desidera far entrare nel proprio Inscape, bisognerà eventualmente utilizzare un azione (chiaro è che se si tratta di un semplice tocco non sarà necessario, ma se parliamo di spinte o situazioni forzate, allora la situazione cambia).
    La Finalità si attiva gratuita una volta effettuata la meccanica richiesta dalle caratteristiche della propria Induzione Creativa, quindi non è necessario spendere altre azioni.
    Note: ciò che viene fatto per mitigare il Prezzo dev'essere fatto prima di usare l'Induzione, se non viene fatto il Prezzo si verifica immediatamente dopo l'utilizzo.
    Azioni: 1 azione (per chi ha la caratteristica incontrollata: 2 azioni)
    Durata: istantanea (la porta dell'Inscape permane in campo per qualche secondo dopo che è stata attraversata dal suo Induttore)

    Nome: Modellazione Creativa
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Induttore Creativo controllata/incontrollata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Induttore Creativo
    Descrizione: l'Induttore può modellare il proprio Inscape sia mentre ne è fuori, sia mentre ne è dentro. Può effettuare modifiche di qualsiasi genere a seconda ovviamente dall'aspetto dell'Inscape ma comunque mantenendo l'aspetto base, non può stravolgerlo completamente (ad esempio, se si tratta di una casa può chiudere le porte, allungare i corridoi, può cambiare il meteo all'esterno, far risuonare una melodia e così via). Effettuare queste modifiche mentre è all'interno dell'Inscape sarà molto più facile rispetto a farlo dall'esterno.
    Azioni: 1 azione per ogni modifica ingente, le modifiche piccole sono gratuite (per chi ha la caratteristica incontrollata: 2 azioni per ogni modifica ingente e 1 per quelle più piccole)
    Durata: istantanea
    F.A.Q.
    Cosa succede se la caratteristica rimane incontrollata?

    Per sviluppare al meglio questa caratteristica è necessario padroneggiare l'Alchimia, in caso contrario la caratteristica sarà incontrollata.
    Questo significa che l'Induttore avrà delle difficoltà a materializzare gli ingressi del suo Inscape, ad usare la Talea quindi, a volte potrebbe non funzionare o aprirsi per una finestra temporale molto breve, sfarfallare. Inoltre il suo Inscape sarà leggermente più instabile, soprattutto più grandi saranno le sue dimensioni, più l'Induttore avrà difficoltà a controllarlo interamente e la possibilità che al suo interno si materializzino "pensieri nascosti" sarà molto più alta.
    Non potranno raggiungere il Parnassus perché il loro collegamento con l'inconscio collettivo degli Induttori sarà più debole, ma potranno raggiungerlo se accompagnati da un altro Induttore Creativo. Inoltre avranno più difficoltà a controllare le allucinazioni in presenza di un altro Induttore nelle vicinanze.



    Edited by hime. - 29/6/2023, 19:21
     
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    I Paradossi, sono maghi o no-mag, che sono nati o hanno acquisito caratteristiche che violano in qualche maniera le leggi universali del cosmo, ad esempio quelle delle fisica. Possono averle acquisite in svariati modi, alcuni sono direttamente collegati alla tipologia di Paradosso di cui si sta parlando, altri invece ne sono totalmente slegati e variano ancora. Tra le varie cause scatenanti potrebbe esserci l'esposizione a fasci di energia cosmica (a.k.a. dell'universo) ad alta potenza, coinvolgimento in glitch dimensionali o temporali (es: Glitch del 30 Aprile), o altre bizzarrie simili.

    • Manifestazione dei poteri: di solito, quando si manifestano i loro "poteri" nella zona si verificano dei sovraccarichi di tensione, per via delle energie che si accumulano in unico punto nel piegare la realtà, che sia il tempo o lo spazio, o qualsiasi altra cosa. Naturalmente questo è nocivo per la stabilità del multiverso o del tempo stesso, parlando di queste due macrocategorie, in quanto ad ogni manifestazione si va ad intaccare l'equilibrio dell'universo pur se soltanto di pochissimo. L'esistenza stessa dei Paradossi è una minaccia per l'armonia dell'universo e delle sue regole.
    • Controllo: è molto raro che i Paradossi siano davvero in controllo delle loro "abilità", e anche in caso lo fossero di solito tentano solo di tenerle a bada perché è invece molto probabile che l'utilizzo o la manifestazione incontrollata ripetuta, li porti alla morte. Per questo motivo non esistono tanti Paradossi e sono per lo più sconosciuti al mondo. Emozioni forti possono scatenare la manifestazione dei loro poteri, ma a seconda del Paradosso, della tipologia o di altre variabili, i fattori scatenanti possono essere del tutto diversi.
    • Tipologie: i paradossi non hanno sempre forzatamente tutti le caratteristiche della tipologia in cui ricadono, ma anche solo alcune. Ad esempio, esistono Rifters che possono soltanto percepire le crepe e così via.
    Tipologie

    Untied
    Gli Untieds sono paradossi che possono essere sia di natura temporale che dimensionale, sono esseri viventi che sono slegati dallo spazio o dal tempo. Questo li costringerà a spostamenti temporali o dimensionali del tutto casuali ma non come se fossero dei Viaggiatori di qualsiasi sorta, è infatti la loro coscienza che viaggia senza sosta, senza alcun preavviso e in modo completamente imprevedibile. Possono trovarsi nei corpi dei loro doppi, scambiandosi o lasciando quello precedente momentaneamente in coma; oppure il sé stesso di un momento temporale della sua linea si sposta indietro o avanti, scambiandosi d'età (es: un sè 30enne che finisce nel corpo e nel momento temporale del sé 50enne). A differenza dei Viaggiatori Dimensionali, non hanno limiti nei confronti delle dimensioni divine o sovrapposte quali Cortina, Dimensione Ombra e così via.

    Strains
    Gli Strains sono paradossi che possono essere sia temporali che dimensionali, soffrono di delle sorta di sovrapposizioni, distorsioni del tempo o dello spazio che vedono unicamente loro e di cui sono unici protagonisti. Quando si verificano queste sovrapposizioni, potrebbero vedere degli scorci di altre dimensioni al posto del paesaggio intorno a loro (una stanza, una casa intera, parte di un parco) e vi potranno interagire come se fossero in due posti contemporaneamente, dall'esterno sembrerà che stanno avendo a che fare con qualcosa che non esiste ma saranno reattivi a ciò che accade in entrambe le dimensioni, con una visione intervallata a seconda della loro concentrazione. Lo stesso potrà accadere con tempi diversi, relativi al luogo in cui si trovano ma spostato nel futuro o nel passato, essendo presenti in due tempi nello stesso momento. A differenza dei Viaggiatori Dimensionali, non hanno limiti nei confronti delle dimensioni divine o sovrapposte quali Cortina, Dimensione Ombra e così via.

    Looper
    I Loopers sono paradossi esclusivamente temporali, esseri umani intrappolati in un loop personale o all'interno di un loop altrui o proprio di un luogo. Saranno costretti a rivivere sempre la loro vita ripetendo le stesse scelte all'interno di una linea temporale, senza la reale possibilità di cambiarle. Loop presenti in un luogo invece, ripeteranno sempre lo stesso giorno ad esempio e tutti gli eventi che vi sono accaduti, senza alcuna possibile variazione.

    Rifter
    I Rifters, paradossi dimensionali, sono in grado di percepire, vedere e interagire con le crepe (approfondimento) che si formano tra un universo e l'altro (ad esempio allargarla per tirarne fuori oggetti o inserirli, così come altri esseri viventi, o entrarci esso stesso). Appariranno come delle lacerazioni luminose visibili solo ai loro occhi, su superficiali causali. Le suddette crepe si aprono sullo spazio extra-dimensionale, uno spazio che formalmente non esiste e per cui qualsiasi oggetto ci finisca all'interno è come se non fosse mai esistito. Quando i Rifters percepiscono una crepa, senza necessariamente vederla, sperimentano una sensazione di vuoto interiore a cui non sanno dare una motivazione.
    Norme e leggi
    Non sono conosciuti dal mondo magico quindi non esiste una vera regolamentazione per i Paradossi, vengono comunque ricercati dall'EDIT che potrebbe decidere di tenerli sotto osservazione o di incarcerarli o addirittura di ucciderli in caso siano un grave pericolo per la stabilità del Multiverso.
    Skills
    Nome: Distaccamento controllato
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Paradosso (Untied)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Paradosso (Untied)
    Descrizione: l'Untied può decidere di indurre un distaccamento della propria coscienza facendolo viaggiare nel tempo o tra le dimensioni, sarà necessaria molta concentrazione per indirizzare precisamente il distaccamento. Potrà trovarsi nel corpo di un suo doppio, scambiandosi o lasciando quello precedente momentaneamente in coma; oppure il sé stesso di un momento temporale della sua linea si sposta indietro o avanti, scambiandosi d'età.
    Se la caratteristica è incontrollata, non potrà decidere di indurla ma accadrà in situazioni particolari, come ad esempio in presenza di emozioni forti. Inducendolo, già dal primo utilizzo il naso sanguinerà, ripetendolo si avrà un'epistassi sempre più grave, fino a portare a grave conseguenze al cervello come la rottura di vasi sanguigni.
    Formula: molta concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Sovrapposizione paradossale
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Paradosso (Strain)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Paradosso (Strain)
    Descrizione: lo Strain può decidere di indurre una sovrapposizione di sé (se la caratteristica è controllata) in un'altra dimensione o un altro tempo. Potrà vedere uno scorcio della dimensione a cui è legato, e vi potrà interagire come se fosse in due posti contemporaneamente, con una visione intervallata a seconda della concentrazione. Lo stesso potrà accadere con tempi diversi, relativi al luogo in cui si trova ma spostato nel futuro o nel passato, essendo presente in due tempi nello stesso momento.
    Se la caratteristica è incontrollata, non potrà decidere di indurla ma accadrà in situazioni particolari, come ad esempio in presenza di emozioni forti. Inducendolo, già dal primo utilizzo il naso sanguinerà, ripetendolo si avrà un'epistassi sempre più grave, fino a portare a grave conseguenze al cervello come la rottura di vasi sanguigni.
    Formula: molta concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Crepa nella realtà
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Paradosso (Rifter)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Paradosso (Rifter)
    Descrizione: il Rifter può decidere di interagire con una crepa che vede e/o percepisce, in questo modo potrà ad esempio allargarla per tirarne fuori oggetti o inserirli, così come altri esseri viventi, o entrarci esso stesso. Si dovrà aspettare l'apertura di un'altra crepa dall'interno per uscirne.
    Se la caratteristica è incontrollata, non potrà interagire con le crepe ma soltanto percepirle e/o vederle. Interagendo, già dal primo utilizzo il naso sanguinerà, ripetendolo si avrà un'epistassi sempre più grave, fino a portare a grave conseguenze al cervello come la rottura di vasi sanguigni.
    Formula: molta concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Loop-vu
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Paradosso (Looper)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Paradosso (Looper)
    Descrizione: il Looper, concentrandosi abbastanza, sentirà una forte sensazione di déjà vu rispetto ad una situazione o anche più nello specifico ad un'azione. Il mago riuscirà quindi a ricordare vagamente qualcosa che nel suo loop o nel loop in cui si trova, ha già vissuto, ottenendo delle consapevolezze su cosa succederà o farà, sarà un sentore, più simile all'istinto, con qualche informazione frammentata se si concentrerà abbastanza.
    Ad esempio, sta per entrare in un luogo abbandonato, concentrandosi potrà sentire una sensazione di pericolo imminente e/o potrà sapere magari che c'è qualcuno all'interno ma non che cosa succederà.
    Concentrandosi, già dal primo utilizzo il naso sanguinerà, ripetendo l'azione si avrà un'epistassi sempre più grave, fino a portare a grave conseguenze al cervello come la rottura di vasi sanguigni.
    Formula: molta concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea


    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:11
     
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    I Dreamers sono persone comuni che nascono con l'abilità innata di tramutare i sogni in realtà, o meglio di creare delle repliche di oggetti/esseri viventi (detti -onirici) nella realtà, con una sua materialità e a volte persino una sua proto-coscienza.
    Un dreamer per attivare il suo potere deve necessariamente entrare nella fase R.E.M e concentrare le sue forze su un determinato oggetto affinché questo prenda forma e consistenza nella realtà. Per esempio, se l’oggetto dei suoi sogni è un pettine, questo si farà trovare sul comodino al risveglio del sognatore.
    • Esperienza ed età: la forza e la bravura di un sognatore è proporzionale alla sua età e alla sua esperienza nel padroneggiare la suddetta caratteristica rara: un bambino inesperto potrebbe prendere dai suoi sogni un oggetto piccolo e leggero come un fiore, un pastello, un biscotto ma non sarebbe mai in grado di plasmare dai suoi sogni un pianoforte. Un sognatore adulto, al contrario, con il tempo e l’esperienza che ha alle spalle può tranquillamente risvegliarsi avendo creato oggetti più complessi come un’auto, un albero, una mitragliatrice.
      I dreamers che raggiungono il massimo delle proprie capacità possono portare indietro dai sogni oggetti di notevole dimensioni e peso, come una casa o un carro armato. Sporadicamente le creature oniriche possono essere animate e senzienti come animali e perfino persone, ma di questo ne sono capaci soltanto Dreamers particolarmente potenti e abili.
    • Conoscienza della replica: i Dreamers non possono però creare repliche di oggetti che non abbiano mai visto né toccato, non a caso i Dreamers tendono a portare nella realtà oggetti con cui avevano un legame affettivo.
    • Esperimenti falliti: poiché si tratta di una capacità che va affinata col tempo, è difficile che un sognatore alle prime armi riesca a fare delle repliche esatte. Capita spesso, infatti, di dar vita agli esperimenti falliti: ciò che doveva essere una spazzola si presenta come un’orrida fusione tra un pettine e uno spazzolino, oppure un pettine deforme e senza denti. Più sono chiari i dettagli di ciò che si vuol replicare, più alta è la probabilità che la creazione abbia successo. Allenamento e controllo sono quindi indispensabili per diventare un ottimo Dreamer.
    • Morte/coma del Dreamer e delle sue repliche: se il Dreamer muore nel sogno, muore anche nella realtà, e tutte le repliche che ha creato nel corso della sua vita (che sono fatte con la stessa sostanza dei suoi sogni) si sbricioleranno perdendosi nel vento. Altrettanto gli oggetti animati, gli animali e le persone subiranno “un arresto” nel caso il Dreamer dovesse finire in coma. Mentre i primi smettono semplicemente di muoversi, immobilizzandosi del tutto, animali e persone sprofondano anch’essi in un lungo e profondo sonno, il cui risveglio è strettamente collegato con quello del creatore.
    • Sforzi psicofisici: sognare per un Dreamer richiede abbastanza sforzi, e ancora di più creare delle repliche. Ergo un Dreamer al risveglio, anche quelli più abili ed esperti, percepirà le proprie energie psicofisiche diminuite e sintomi ad essa associate come: stanchezza, spossatezza, lieve mal di testa, sudorazione eccessiva, sensazione di svenimento o svenimento, confusione mentale, capogiri e alterazione dell'umore – è a discrezione del player scegliere quali sintomi far avvertire al proprio PG e soprattutto se questi sono passeggeri o si protraggono per tutto il giorno.
    Incubus e Nightwash
    I sogni possono attirare gli incubi. “Rubando" gli oggetti dai propri sogni, cioè creandone repliche composte della stessa energia ma nella realtà e quindi fuori dal Reame del Sogno, i Dreamers generano un danno al Reame del Sogno stesso che reagisce in modo ostile generando i cosiddetti Incubus. Gli Incubus sono manifestazioni del subconscio del Dreamers che diventano ostili proprio con il loro "proprietario" perché sta appunto portando fuori dal sogno degli elementi dello stesso.
    Sono mostri che rappresentano le paure più profonde del sognatore (possono esserlo anche traumi e fobie) creati unicamente per "punirli" fisicamente nel Reame del Sogno per ristabilire l'equilibrio energetico. È tutto proporzionale: più grande è l’oggetto dei tuoi sogni, più sei esposto all’Incubus, il quale può perfino ucciderti.
    Molti Dreamers, per evitare di imbattersi nei propri incubi, cercano di restare svegli il più lungo possibile imbottendosi di farmaci anti-sonno o assumendo elevatissime quantità di caffeina, finendo dunque col vivere in condizioni stressanti e per niente salutari. Questo però genera altre controindicazioni, tra cui il "Nightwash".
    Il Nightwash è una melma nera che fuoriesce dagli orifizi del sognatore (es: occhi, bocca, naso ed orecchie) come conseguenza per aver passato troppo tempo senza sognare. Infatti questa sostanza è una sorta di "rifiuto/spazzatura onirica" che si accumula nel corpo del sognatore quando questi non sogna abbastanza. Una sorta di accumulo informe di tutti gli oggetti/creature oniriche che il Dreamers non ha sognato e che si sono accumulate in uno stato di non-esistenza dentro di lui, e che quindi vengono espulse in questo modo, accumulandosi e portando anche alla morte in alcuni casi. Infatti il Nightwash inizierà a soffocarlo dall'interno, riempiendogli il petto e il cervello di melma nera finché non creerà un oggetto o una creatura onirica.
    Greywaren
    Il Greywaren è una creatura onirica, la più potente che un Dreamers possa generare con il massimo dei suoi sforzi – sebbene si tratti di un fenomeno abbastanza raro. Si tratta infatti di una persona in tutto e per tutto (o quasi) che proviene dal mondo onirico e che spesso prende le fattezze di un affetto perduto. Contrariamente a un essere umano nato nella realtà: il Greywaren non ha l’ombelico e il sangue che gli circola nelle vene è di un blu brillante. Inoltre, sono irrimediabilmente legati al creatore: la morte di quest’ultimo innesca automaticamente la morte del Greywaren.
    Un Greywaren non può diventare a sua volta un Dreamer e può morire sia per morte accidentale che naturale.
    Il Greywaren ha una proto-coscienza (meno complessa di quella di un essere umano normale) che è una proiezione di quella del Dreamer che l'ha generato. Avrà quindi dei tratti di personalità simili a quelli del Dreamer (es: gusti in comune, interessi in comune), inoltre sarà incapace di provare sentimenti ed emozioni diverse da quelle che prova il suo "padrone".
    Per esempio, non può amare e relazionarsi positivamente con una persona per cui il Dreamer prova astio, allo stesso tempo non può odiare una persona a lui cara. Sostanzialmente la coscienza è sua e personale, pur condividendo con il Dreamer tratti fisici, gusti, interessi e quant'altro, ma i sentimenti appartengono unicamente al Dreamer.
    Più nello specifico se il Greywaren un giorno incontra X che è una persona totalmente sconosciuta al Dreamer, con X non instaurerà rapporti di nessun tipo, l'indifferenza regnerà sovrana finché il Dreamer comincerà a provare emozioni e sentimenti verso X, che il Greywaren imiterà automaticamente come una sorta di eco. Il Dreamer gli ha donato una vita di fatto, ma che non è realmente sua.
    Approfondimento scientifico
    Gli oggetti e le creature oniriche sono fatti di onde psichiche condensate (cioè onde cerebrali magicamente intensificate e quindi onde elettromagnetiche).
    Quando il Dreamer genera una replica, di fatti da una massa alle onde elettromagnetiche sfruttando i fotoni (che sono particelle che trasportano l'energia delle onde elettromagnetiche). Le onde vengono raffreddate facendole diventare un condensato di Bose-Einstein, che è uno stato della materia che si verifica quando un insieme di particelle (fotoni in questo caso) viene raffreddato a una temperatura prossima allo zero assoluto, in queste condizioni, le particelle perdono la loro individualità e si comportano come un'unica entità, con proprietà fisiche uniche. Questa particella avrebbe una massa ben definita, poiché è formata da una grande quantità di fotoni che si comportano come un'unica entità. In questo modo, l'amasso di onde elettromagnetiche assume una corporeità, diventando una particella fisica con massa e altre proprietà fisiche definite.
    Di conseguenza, quando una replica sta venendo creando, in prossimità (fino a 10cm) dell'oggetto/creatura onirica replicata ci sarà molto freddo (fino a -10 gradi) e interferenze elettromagnetiche che possono far funzionare male oggetti elettronici tipo pc, telefoni, etc.
    Se guardati al buio gli oggetti/creature oniriche hanno una caratteristica illuminazione, molto bassa e diffusa, come una sorta di "retroilluminazione" che proviene da loro.
    Oggetti/creature oniriche possono essere molto sensibili alle interferenze elettromagnetiche esterne e campi magnetici, che potrebbero alterare la loro struttura e causare malfunzionamenti. Inoltre, se ci sono forti campi magnetici presenti nell'area in cui l'oggetto/creatura viene creata, potrebbe essere difficile o addirittura impossibile replicare oggetti/creature oniriche.
    In condizioni di caldo torrido (pressi i 40°C) potrebbe essere un po' più difficile creare le repliche, poiché il processo di raffreddamento per creare il condensato di Bose-Einstein richiede temperature molto basse.
    Norme e leggi
    Essere un Dreamer in libertà è considerato illegale negli Stati Uniti – di fatto essere un Dreamer e basta non è illegale –, per via della possibilità di creare repliche potenzialmente molto pericolose e che potrebbero essere sfruttate dalla criminalità. Per questo motivo vengono cacciati attivamente dal MACUSA (dal MAFI nello specifico) per essere imprigionati in struttura contenitive apposite.
    Queste strutture contenitive vengono vendute all'opinione pubblica come "istituti di riabilitazione all'adattamento in società" (strutture altamente sorvegliate e in cui è impossibile entrare se non avendo particolari permessi dal governo) dove i Dreamers vengono istruiti a controllare i loro poteri e ad utilizzarli in modo responsabile. In realtà sono più che altro centri di ricerca della Piramide dove i Dreamer sono contenuti, solitamente contro la loro volontà, dove vengono studiati e analizzati per scopi di ricerca.
    Tutto ciò li rende estremamente rari e i Dreamers sono di fatto quasi estinti.
    Skills
    Nome: Replicazione incontrollata
    Requisiti: possedere la Caratteristica Rara Dreamers incontrollata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Dreamers
    Descrizione: il Dreamers non ha ancora il completo controllo del suo potere, potrà replicare oggetti e creature di piccole dimensioni, non animate (delle dimensioni di massimo un computer portatile) e spesso li replicherà non intenzionalmente. Dovrà entrare in fare REM per il tempo necessario a sognare nei dettagli l'oggetto/creatura che vuole replicare e al suo risveglio lo troverà accanto. Può replicare soltanto oggetti che conosce e che ha toccato precedentemente.
    Fino a 10cm di distanza dall'oggetto/creatura onirica replicata ci sarà molto freddo (fino a -10 gradi) e interferenze elettromagnetiche (in un'area di 1m di diametro dall'oggetto) che possono far funzionare male oggetti elettronici tipo pc, telefoni, etc.
    In presenza di campi elettromagnetici particolarmente intensi e temperature intorno ai 40°C, sarà più difficile creare repliche (aumento della CD). Gli oggetti creati saranno composti di onde psichiche (elettromagnetiche) solidificate, quindi avranno una massa, una consistenza e una materialità; saranno quindi deboli alle manipolazioni di onde psichiche ed elettromagnetiche.
    La probabilità di creare repliche fallite (oggetti/creature oniriche deformi, rotti, non funzionanti) è del 30%. Più il sogno sarà dettagliato, più la probabilità di repliche fallite diminuirà.
    Azioni: 1 azione
    Durata: finché la replica non viene distrutta

    Nome: Replicazione controllata
    Requisiti: possedere la Caratteristica Rara Dreamers controllata (avere Magia Psichica)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Dreamers
    Descrizione: il Dreamers ha il completo controllo del suo potere, potrà replicare oggetti di varie dimensioni e animati (con una proto-coscienza semplice), e capiterà meno spesso che li replichi non intenzionalmente. Dovrà entrare in fare REM per il tempo necessario a sognare l'oggetto che vuole replicare e al suo risveglio lo troverà accanto. Può replicare soltanto oggetti/creature che conosce e che ha toccato precedentemente.
    Fino a 10cm di distanza dall'oggetto/creatura onirica replicata ci sarà molto freddo (fino a -10 gradi) e interferenze elettromagnetiche (in un'area di 1m di diametro dall'oggetto) che possono far funzionare male oggetti elettronici tipo pc, telefoni, etc.
    In presenza di campi elettromagnetici particolarmente intensi e temperature intorno ai 40°C, sarà più difficile creare repliche (aumento della CD). Gli oggetti creati saranno composti di onde psichiche (elettromagnetiche) solidificate, quindi avranno una massa, una consistenza e una materialità; saranno quindi deboli alle manipolazioni di onde psichiche ed elettromagnetiche.
    Le creature oniriche hanno 1 azione per turno.
    La probabilità di creare repliche fallite (oggetti/creature oniriche deformi, rotti, non funzionanti) è del 5%. Più il sogno sarà dettagliato, più la probabilità di repliche fallite diminuirà.
    Azioni: 1 azione per una replica di piccole dimensioni (es: pc portatile), 2 per medie dimensioni (es: pianoforte), 3 per grandi dimensioni (es: carro armato)
    Durata: finché la replica non viene distrutta

    Nome: Imposizione della volontà
    Requisiti: possedere la Caratteristica Rara Dreamers controllata (avere Magia Psichica)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Dreamers
    Descrizione: un Dreamer che ha generato un Greywaren nella sua vita può imporre la sua volontà su di esso imponendogli di compiere determinate azioni – che comunque il Greywaren sarà istintivamente portato a fare in quanto la sua stessa volontà è come un eco di quella del suo creatore.
    Per ogni azione spesa dal Dreamer avrà 3 azioni da controllare del suo Greywaren.
    Azioni: 1 azione (per imporre 3 specifiche azioni al Greywaren)
    Durata: finché il Greywaren non viene ucciso


    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:11
     
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