[QUEST MUSEO] Primo piano

Heatcliff Loveney, William Knight, Jeremiah Everett

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    Abraham Charles Bradford [sheet]
    «Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and take it slowly. Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and make you want me»
    39 years old
    Mani Rosse
    Come le sanguisughe quelle bestie che il governo chiama "agenti" attaccano nella loro ipocrisia. Due contro uno. Va bene, ma poi non così tanto: perchè combattano resta un mistero, potrebbero soltanto lasciarli passare e farsi molto meno male. E quella ragazzina, con la sua pelle perfetta e i lunghi capelli neri, renderebbe molto di più a novanta. Poco silenziosa, come piacciono a lui, non è in grado di aggirarlo senza essere notata. Abraham sorride, le darebbe volentieri una lezione, anche due o tre. Ma prima deve liberarsi dell'idiota che cerca di rallentarlo da un'ora: ci riesci o no, l'esistenza di un piano B è accettabile, ma perseverare diventa noioso. Lo circondano e non sembrano aver paura perchè non sanno che potrebbero ferirlo anche a morte, lui continuerebbe a lottare sperando di non andare all'Inferno da solo, di portarne con sé almeno uno. La dannazione non lo spaventa, ma probabilmente è il terrore di ogni mago bianco: si inginocchiano a Pelor e gli farebbero volentieri un bocchino per la sua benedizione, poi attaccano e feriscono proprio come il mostro che credono Abraham sia. Dovrebbero limitarsi a curare, far fare il lavoro sporco a chi non racconta balle a se stesso, a chi sa di essere un pezzo di merda e in quel mare putrido ci sguazza come vi fosse nato. Forse Abraham ci è nato davvero, uscendo da quello schifo di donna che era sua madre è stato destinato a diventare la violenza che gli avevano insegnato. Prova a ferire l'uomo, è ad infettarne sangue e corpo come solo l'AIDS sa fare e curarsi con la sua energia vitale per non rischiare d'essere avvelenato da quella merda di Tarantola. Verrà anche il suo momento. Prima, però, utilizza il sangue dell'agente per intensificare lo smog che prova ad evocare tutt'intorno. Nel piano che si è fatto l'effetto intensificato dello smog lo renderebbe così fitto da infastidire la vista e proprio in quell'istante lui potrebbe teletrasportarsi via di lì. Se non dovesse riuscirci userebbe le proprie energie per provare ad evocare una bolla protettiva, richiamare ugualmente lo smog anche se meno intenso. Non gli piace disturbare, sempre in mezzo alle palle: che restino da soli i due stronzi. Prova a spostarsi verso il corridoio, risalirlo per allontanarsi e avere il tempo di ragionare. Magari evocare qualcosa, una cazzata qualsiasi, che sia una chiave inglese o un frustino.


    code by .isabella.








    Skills utilizzate nel postAbraham:
    Attiva linfa vitale, la usa per intensificare lo smog (e renderlo così fitto da infastidire la vista) che crea e prova (due volte) a teletrasportarsi via di lì, magari verso dove ricorda esserci il corridoio.
    Se non dovesse riuscire col colpo di sangue su Will, allora usa le azioni per evocare una bolla protettiva, smog e le restanti per teletrasportarsi.

    Nome: Colpo di sangue
    Nome: Linfa Vitale
    Requisiti:
    Tipologia: base
    Descrizione: Il personaggio utilizza il sangue –e quindi la salute–, proprio o di un bersaglio, come linfa magica per gli incantesimi. Il soggetto a cui viene sottratto il sangue non può essere guarito, durante l’attivazione di questo incantesimo, da normali magie curative e/o pozioni.
    Nota:
    - Nel caso in cui si utilizzi un altro individuo, perché linfa vitale si attivi, è necessario che il sangue del Mago Nero sia venuto in contatto con quello della vittima, più grande è la quantità di sangue trasmesso, più l'incantesimo è forte.
    - Per spezzare Linfa Vitale si deve utilizzare un incantesimo di Purificazione di MB.
    - Linfa Vitale puà essere usato su di una sola vittima alla volta, per agire contemporaneamente su più vittime bisogna utilizzare Emorragia Condivisa (vedi sotto).
    Formula: Cuiribh fios gu
    Movimento:

    Nome:Corruzione Mistica
    Requisiti: Linfa vitale attivo
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione:Il personaggio può potenziare i suoi incantesimi utilizzando il Sangue suo o altrui.
    Benificio: il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o ampliare un incantesimo, sacrificando il sangue proprio o altrui (Linfa Vitale deve essere attivo). Il personaggio può scegliere uno dei suddetti effetti da applicare all’incantesimo scelto. In automatico il bersaglio scelto perderà salute ogni volta che il potenziamento verrà applicato, se però si riesce a spezzare "Linfa Vitale", tramite un incantesimo di MB, il potenziamento verrà perso.
    Formula: Fhàidheanta Coirbeachd
    Movimento:

    Nome: Inquinamento
    Requisiti: 25 a Lezione
    Tipologia:
    Descrizione: Il mago è capace di creare, modellare e manipolare le sostanze inquinanti, come polveri sottili, veleni aerei e smog. Il mago è, però, sensibile allo stesso modo delle sue vittime a tale inquinamento, ma può esservi esposto molto più a lungo senza subire seri effetti sulla propria salute.
    Formula: Truailleadh
    Movimento:

    Nome: Teletrasporto
    Requisiti: 18 a Teletrasporto (incontrollato); 30 a Teletrasporto (smaterializzazione); Lode a Teletrasporto o 18 a Magia spaziale (controllato); 18 a Barriere II (teletrasporto multiplo)
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: permette di teletrasportarsi in un luogo visibile a propria scelta (se controllato). Alcuni maghi riescono a usare questa tecnica per sparire alcuni istanti e riapparire nello stesso luogo, a scopo difensivo (smaterializzazione)
    Formula: Via
    Movimento: tracciare un cerchio con la mano dominante


    Bonus del PG/Bonus Razza

    Nome: Scambio mentale
    Requisiti: Simbolo Coyote
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Per alcuni minuti il mago è in grado di scambiare la propria mente con la vittima, prendendo possesso del suo corpo, stessa cosa accade alla vittima.

    Magia Nera
    Voto 25
    + Nome:Corruzione Mistica
    Requisiti: Linfa vitale attivo
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione:Il personaggio può potenziare i suoi incantesimi utilizzando il Sangue suo o altrui.
    Benificio: il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o ampliare un incantesimo, sacrificando il sangue proprio o altrui (Linfa Vitale deve essere attivo). Il personaggio può scegliere uno dei suddetti effetti da applicare all’incantesimo scelto. In automatico il bersaglio scelto perderà salute ogni volta che il potenziamento verrà applicato, se però si riesce a spezzare "Linfa Vitale", tramite un incantesimo di MB, il potenziamento verrà perso.
    Formula: Fhàidheanta Coirbeachd
    Movimento:

    +Nome: Brama di Sangue
    Requisiti: Linfa Vitale attivato
    Tipologia: 30 a lezione
    Descrizione: La Magia del Sangue consuma meno salute, ed il mago può così lanciare più Incantesimi.
    Formula: Ana- miann

    +Nome: Corruzione Indotta
    Requisiti: Linfa Vitale attiva
    Tipologia: 27 a lezione
    Descrizione: Il mago può corrompere l'animo puro di una sua vittima. Non viene ottenuto il controllo mentale, o psicologico della vittima, ma l'incantesimo gli rende molto più difficoltoso realizzare atti altruistici, o di bene, e così anche incantesimi basati su questi sentimenti. Le vittime con il passare del tempo divengono molto più facilmente manipolabili dal male e la loro aura tende inevitabilmente verso il nero. Perchè l'incantesimo sia possibile è necessario il contatto fisico ed una prolungata esposizione alle influenze corruttive del mago nero.
    Nota: è molto più facile corrompere qualcuno con una volontà più debole rispetto a quella del mago.
    Formula: Coirbeachd Brosnaichte
    Movimento:

    +Nome: Manipolazione della Moralità
    Requisiti: Corruzione Indotta attiva
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione: Mediante le parole il mago può distorcere facilmente l'etica e la moralità della vittima, così che soccomba al peccato e alla corruzione.
    Nota:
    - Ogni vittima reagisce diversamente a questo incantesimo, manifestando una tendenza assolutamente specifica a diversi tipi di "peccato" ed immoralità.
    - Gli effetti non sono immediati, potrebbero richiedere ripetute e lunghe esposizioni al mago nero
    - Gli effetti potrebbero impiegare anche anni per manifestarsi completamente, oppure potrebbero manifestarsi rapidamente, ma durare molto a lungo, o ancora manifestarsi subito e per brevi lassi di tempo, il tutto dipende dalla "rettitudine" e dalla forza di volontà della vittima.
    Formula: Cloc Moraltachd
    Movimento:

    Negromanzia
    Voto 25
    Terza materia
    Voto 25
    + Nome: Incantesimo di Disarmo
    Requisiti: 26 a Teletrasporto
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: Teletrasporta lontano dal mago il catalizzatore che sta impiegando in quel momento. La distanza è di qualche metro dal mago. Ciò provoca una immediata riduzione della potenza e del controllo magico del mago: le magie subiranno un malus e le magie attive continue potrebbero cessare
    Formula: Reverto
    Movimento: estendere il braccio non dominante mentre il bersaglio esegue un incantesimo

    Nome: Pioli telecinetici
    Requisiti: 28 a Telecinesi II (in alternativa a Levitazione)
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: Genera fino a 5 cuscinetti telecinetici nell'aria che il mago può utilizzare per spostarsi senza toccare il suolo. Permette movimenti più rapidi della levitazione, ma il mago non può rimanere su un gradino per più di qualche istante prima di cadere. I gradini sono invisibili e nel giro di qualche secondo spariscono, garantendo al mago un solo utilizzo.

    Nome: Dimensione specchio
    Requisiti: 26 a Barriere II
    Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
    Descrizione: crea una distorsione spaziale dove il tempo è alterato e i viventi non ci sono se non invitati dal mago; vi si può penetrare tramite un portale oppure anche solo orbitando da un'area che è stata riprodotta nella dimensione specchio, desiderando apparirvi dentro. Tutto ciò che accade nella dimensione specchio non danneggia la realtà.
    La dimensione specchio è delimitata da pareti nere. Un mago può fuoriuscirne stordendo il mago castante, uccidendolo o privandolo della magia, oppure tramite un portale o provando a sfondare un limite con un incanto perforante.
    Formula: sicut in cælo et in terra
    Movimento: congiungere i palmi e recitare la formula



    Edited by Wackadoodle - 12/3/2017, 22:29
     
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