[QUEST MUSEO] Primo piano

Heatcliff Loveney, William Knight, Jeremiah Everett

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    Abraham, ecco la roba che hai sbloccato:

    Magia Nera
    Nome: Maledizione
    Requisiti: 26 a lezione
    Tipologia:
    Descrizione:Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
    Nota: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
    Formula: Tha mi mallaich
    Movimento:

    Nome: Emorragia Paralizzante
    Requisiti: Emorragia condivisa attiva
    Tipologia: 28 a Lezione
    Descrizione: Emorragia infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
    Formula: Hemorrhage fìor Throm
    Movimento:

    Nome: Sacrificio Macabro
    Requisiti: Sacrificio
    Tipologia: 28 a Lezione
    Descrizione: Il personaggio recupera più salute a seconda di quanta ne perde dal bersaglio. Se il bersaglio muore il personaggio ottiene ancora più punti salute.
    Nota:
    - Può essere eseguito solo una volta ogni due turni
    - La quantità di energia assorbita dipende dal tiro del d20.
    Formula: Ìobair Eagalach
    Movimento:

    Nome: Dimensione specchio
    Requisiti: 26 a Barriere II
    Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
    Descrizione: crea una distorsione spaziale dove il tempo è alterato e i viventi non ci sono se non invitati dal mago; vi si può penetrare tramite un portale oppure anche solo orbitando da un'area che è stata riprodotta nella dimensione specchio, desiderando apparirvi dentro. Tutto ciò che accade nella dimensione specchio non danneggia la realtà.
    La dimensione specchio è delimitata da pareti nere. Un mago può fuoriuscirne stordendo il mago castante, uccidendolo o privandolo della magia, oppure tramite un portale o provando a sfondare un limite con un incanto perforante.
    Formula: sicut in cælo et in terra
    Movimento: congiungere i palmi e recitare la formula

    Nome: Territorio
    Requisiti: 28 a Barriere II o 15 a Magia Geografica
    Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
    Descrizione: distorce lo spazio dimensionale in una determinata area creando una sovrastruttura dimensionale e portando con sé chiunque il mago desideri (purché sia nel raggio di azione). La sovradimensione è identica allo spazio originario, ma sono ivi presenti alcune peculiarità, specifiche per ogni mago. I babbani non possono avvertire la presenza di una sovradimensione o entrarvi per errore, invece un mago può percepirla e tentare di entrarvi raggiungendone uno dei confini
    Formula: Ab imagine et similitudine sua
    Movimento: congiungere i palmi delle mani e poi estendere lateralmente al massimo le braccia con le mani rivolte all'esterno


    Shay, comincio a dare anche a te le skills prima di dimenticarmelo: (quelle di negro se la vede giova)
    Nome: Maledizione
    Requisiti: 26 a lezione
    Tipologia:
    Descrizione:Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
    Nota: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
    Formula: Tha mi mallaich
    Movimento:

    Nome: Emorragia Paralizzante
    Requisiti: Emorragia condivisa attiva
    Tipologia: 28 a Lezione
    Descrizione: Emorragia infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
    Formula: Hemorrhage fìor Throm
    Movimento:

    Magia Elementale

    Fiamme vive
    Requisiti: 30
    Formula: sakan
    Durata: 3 turni
    Il mago anima un fuoco. Le fiamme possono muoversi indisturbate seguendo la volontà del mago (non richiede lancio del dado).

    Sudario di fuoco
    Requisiti: 28
    Il mago manipola il fuoco in modo che si avviluppi intorno ad un bersaglio. È necessaria una buona quantità di fuoco.
    Come un rogo, ma senza legna, preferito dal WWF.

    Piromania
    Requisiti: 28
    Lo spirito innesca una serie di piccole scintille, l'utilizzatore le usa per generare un vero rogo, difficile da controllare, ma molto molto scenico.
    <i>Inconveniente: potrebbe essere un po' faticoso fare tutto quel fuoco, motivo per cui le fiamme si formano nell'area circostante il mago stesso... ottima per scaldare l'ambiente. ("Non trovi faccia un po' caldo qui?" cit.)
     
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