[QUEST MUSEO] Primo piano

Heatcliff Loveney, William Knight, Jeremiah Everett

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    MODIFICO per aggiungere gli sbloccaggi che ho saggiamente dimenticato e una mappa per far capire dove vada Abraham il simpaticone.


    Abraham Charles Bradford [sheet]
    «Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and take it slowly. Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and make you want me»
    39 years old
    Mani Rosse
    Abraham sorride, le sirene della polizia sono come un vecchio richiamo: gli rizzano i peli sulla nuca ma è piacevole. I no-mag hanno sempre quell'espressione di incredulità sul viso quando si sentono tagliare a pezzettini dall'aria, non posso capire che è la magia a ferirli. Quasi gli mancavano, ma hanno mandato solo sei macchine, è un insulto alle loro capacità. La ragazza viene sbalzata via, finalmente gli è riuscita una bolla protettiva e approfitta dell'effetto sorpresa per fuggire. Non è una resa, neppure una ritirata: i soldati sanno prendersi del tempo per ragionare. Si teletrasporta verso la porta da cui è entrato, per allontanarsi e di lì cammina silenzioso, nell'ombra, imboccando il corridoio alla propria sinistra. Quella merda furtiva è noiosa come la morte, ma Abraham preferisce restare vivo: non lo hanno ucciso le gang, nè la Bosnia. Di sicuro non lo faranno quei maghi bianchi da quattro soldi. Inutili come le troiette che si vendono quasi fossero dive del porno e poi non ingoiano, perchè gli fa schifo. Si acquatta nel corridoio, continuando a muoversi silenziosamente e prova ancora a richiamare la propria ombra, poi usa il sangue delle proprie ferite sulle braccia per puntare a qualcosa di più complicato. E' stato silenzioso, ha avuto tempo per osservare i nemici e far scorta di sbirri da uccidere, ma deve attaccare. Si acquatta, sembra stia cagando in un angolo come i cani e la cosa lo diverte, ma non ride davvero: il suo è più un sorriso sghembo. Perciò è pronto per provare ad evocare una marionetta, con la sua ombra farebbe faville: perfette insieme come un bel culo e un frustino. Separate alla nascita. Sacrificare il proprio sangue non gli piace, ma quegli stronzi trovano sempre un modo per curarsi troppo in fretta o schivare i suoi attacchi. E' pronto a scommettere il culo che non hanno mai conosciuto la forza bruta. Tranquilli ragazzi, gli piace essere la prima volta.


    code by .isabella.


    Sotto spoiler gli spostamenti, ovviamente ho sbagliato e l'immagine è grossa tipo che se siete ciechi la vedete lo stesso. Abraham è quelle frecce blu.


    Skills utilizzate nel postAbraham:
    Si teletrasporta, tento due volte se necessario, verso la porta da cui è entrato. Da lì si muove silenziosamente entrando nel corridoio e prova a richiamare la propria ombra, in più cerca di iniziare l'evocazione di una marionetta.

    Nome: Riflesso dell'Anima Oscura
    Requisiti:
    Tipologia:
    Descrizione: Il personaggio anima l'ombra del proprio avversario(o la propria), che non può essere colpita da attacchi di tipo fisico. L'ombra può usare gli stessi incantesimi del bersaglio. L'ombra è molto più veloce del bersaglio stesso, ma può essere facilmente distrutta da Giorno di Luce di MB.
    Formula: Meòrachadh Anam Dorcha
    Movimento:


    Nome: Marionetta meccanica
    Costo: 2 turni
    Turno 1: Usi un'azione per preparare, puoi scrivere un po' il cazzo che ti pare e puoi prepararla quando più ti aggrada, ma l'importante è prepararla.
    Turno 2: Usi un'azione per attivare
    Voci Riscontrate:
    -Furto di Sangue:Conosciamo tutti il sacrificio di sangue di evocazione, no? Bene, qui non devi sacrificare il tuo, devi rubare quello degli altri. In pratica prima di evocare devi aver ferito un po' l'avversario, e puoi utilizzare il suo sangue come mana per castare. Ah, ovviamente puoi usare anche il tuo, alla fin fine... ma conviene?.
    -Soul Lines Attivo: Significa che per manovrare la marionetta dovete usare le soul lines... cioè, penso sia ovvio.
    Commento: Oh bene, finalmente abbiamo a che fare con i marionettoni. Praticamente potete evocare una marionetta meccanica (ma non automatica) con morfologia diversa e diversi congegni all'interno, armi, bussole e macchinette da caffè. Quel "non automatica" sta ad indicare che la marionetta è una specie di Pokemon, ovvero assolutamente inabile a fare qualsiasi cosa senza che voi, con le soul lines, attiviate i suoi meccanismi. Avere alleati ghoul è figo, avere alleati creature e ancora più figo, ma avere alleati robot... beh...
    SottoAbilità: Immortale, ma non come i Ghoul o gli zombie. In pratica la marionetta continua a muoversi anche se viene distrutta in piccoli pezzi, per fermarla bisogna colpire e distruggere i punti di contatto delle Soul Lines, rendendola inutilizzabile. Questi punti possono essere trovati comodamente con gli occhi bianchi o con un'arma con "Cercatore".



    Nome: Teletrasporto
    Requisiti: 18 a Teletrasporto (incontrollato); 30 a Teletrasporto (smaterializzazione); Lode a Teletrasporto o 18 a Magia spaziale (controllato); 18 a Barriere II (teletrasporto multiplo)
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: permette di teletrasportarsi in un luogo visibile a propria scelta (se controllato). Alcuni maghi riescono a usare questa tecnica per sparire alcuni istanti e riapparire nello stesso luogo, a scopo difensivo (smaterializzazione)
    Formula: Via
    Movimento: tracciare un cerchio con la mano dominante


    Bonus del PG/Bonus Razza

    Nome: Scambio mentale
    Requisiti: Simbolo Coyote
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Per alcuni minuti il mago è in grado di scambiare la propria mente con la vittima, prendendo possesso del suo corpo, stessa cosa accade alla vittima.

    Magia Nera
    Voto 25
    + Nome:Corruzione Mistica
    Requisiti: Linfa vitale attivo
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione:Il personaggio può potenziare i suoi incantesimi utilizzando il Sangue suo o altrui.
    Benificio: il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o ampliare un incantesimo, sacrificando il sangue proprio o altrui (Linfa Vitale deve essere attivo). Il personaggio può scegliere uno dei suddetti effetti da applicare all’incantesimo scelto. In automatico il bersaglio scelto perderà salute ogni volta che il potenziamento verrà applicato, se però si riesce a spezzare "Linfa Vitale", tramite un incantesimo di MB, il potenziamento verrà perso.
    Formula: Fhàidheanta Coirbeachd
    Movimento:

    +Nome: Brama di Sangue
    Requisiti: Linfa Vitale attivato
    Tipologia: 30 a lezione
    Descrizione: La Magia del Sangue consuma meno salute, ed il mago può così lanciare più Incantesimi.
    Formula: Ana- miann

    +Nome: Corruzione Indotta
    Requisiti: Linfa Vitale attiva
    Tipologia: 27 a lezione
    Descrizione: Il mago può corrompere l'animo puro di una sua vittima. Non viene ottenuto il controllo mentale, o psicologico della vittima, ma l'incantesimo gli rende molto più difficoltoso realizzare atti altruistici, o di bene, e così anche incantesimi basati su questi sentimenti. Le vittime con il passare del tempo divengono molto più facilmente manipolabili dal male e la loro aura tende inevitabilmente verso il nero. Perchè l'incantesimo sia possibile è necessario il contatto fisico ed una prolungata esposizione alle influenze corruttive del mago nero.
    Nota: è molto più facile corrompere qualcuno con una volontà più debole rispetto a quella del mago.
    Formula: Coirbeachd Brosnaichte
    Movimento:

    +Nome: Manipolazione della Moralità
    Requisiti: Corruzione Indotta attiva
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione: Mediante le parole il mago può distorcere facilmente l'etica e la moralità della vittima, così che soccomba al peccato e alla corruzione.
    Nota:
    - Ogni vittima reagisce diversamente a questo incantesimo, manifestando una tendenza assolutamente specifica a diversi tipi di "peccato" ed immoralità.
    - Gli effetti non sono immediati, potrebbero richiedere ripetute e lunghe esposizioni al mago nero
    - Gli effetti potrebbero impiegare anche anni per manifestarsi completamente, oppure potrebbero manifestarsi rapidamente, ma durare molto a lungo, o ancora manifestarsi subito e per brevi lassi di tempo, il tutto dipende dalla "rettitudine" e dalla forza di volontà della vittima.
    Formula: Cloc Moraltachd
    Movimento:

    Nome: Maledizione
    Requisiti: 26 a lezione
    Tipologia:
    Descrizione:Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
    Nota: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
    Formula: Tha mi mallaich
    Movimento:

    Nome: Emorragia Paralizzante
    Requisiti: Emorragia condivisa attiva
    Tipologia: 28 a Lezione
    Descrizione: Emorragia infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
    Formula: Hemorrhage fìor Throm
    Movimento:

    Nome: Sacrificio Macabro
    Requisiti: Sacrificio
    Tipologia: 28 a Lezione
    Descrizione: Il personaggio recupera più salute a seconda di quanta ne perde dal bersaglio. Se il bersaglio muore il personaggio ottiene ancora più punti salute.
    Nota:
    - Può essere eseguito solo una volta ogni due turni
    - La quantità di energia assorbita dipende dal tiro del d20.
    Formula: Ìobair Eagalach
    Movimento:


    Negromanzia
    Voto 25
    Terza materia
    Voto 25
    + Nome: Incantesimo di Disarmo
    Requisiti: 26 a Teletrasporto
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: Teletrasporta lontano dal mago il catalizzatore che sta impiegando in quel momento. La distanza è di qualche metro dal mago. Ciò provoca una immediata riduzione della potenza e del controllo magico del mago: le magie subiranno un malus e le magie attive continue potrebbero cessare
    Formula: Reverto
    Movimento: estendere il braccio non dominante mentre il bersaglio esegue un incantesimo

    Nome: Pioli telecinetici
    Requisiti: 28 a Telecinesi II (in alternativa a Levitazione)
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: Genera fino a 5 cuscinetti telecinetici nell'aria che il mago può utilizzare per spostarsi senza toccare il suolo. Permette movimenti più rapidi della levitazione, ma il mago non può rimanere su un gradino per più di qualche istante prima di cadere. I gradini sono invisibili e nel giro di qualche secondo spariscono, garantendo al mago un solo utilizzo.

    Nome: Dimensione specchio
    Requisiti: 26 a Barriere II
    Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
    Descrizione: crea una distorsione spaziale dove il tempo è alterato e i viventi non ci sono se non invitati dal mago; vi si può penetrare tramite un portale oppure anche solo orbitando da un'area che è stata riprodotta nella dimensione specchio, desiderando apparirvi dentro. Tutto ciò che accade nella dimensione specchio non danneggia la realtà.
    La dimensione specchio è delimitata da pareti nere. Un mago può fuoriuscirne stordendo il mago castante, uccidendolo o privandolo della magia, oppure tramite un portale o provando a sfondare un limite con un incanto perforante.
    Formula: sicut in cælo et in terra
    Movimento: congiungere i palmi e recitare la formula

    Nome: Territorio
    Requisiti: 28 a Barriere II o 15 a Magia Geografica
    Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
    Descrizione: distorce lo spazio dimensionale in una determinata area creando una sovrastruttura dimensionale e portando con sé chiunque il mago desideri (purché sia nel raggio di azione). La sovradimensione è identica allo spazio originario, ma sono ivi presenti alcune peculiarità, specifiche per ogni mago. I babbani non possono avvertire la presenza di una sovradimensione o entrarvi per errore, invece un mago può percepirla e tentare di entrarvi raggiungendone uno dei confini
    Formula: Ab imagine et similitudine sua
    Movimento: congiungere i palmi delle mani e poi estendere lateralmente al massimo le braccia con le mani rivolte all'esterno
     
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