[QUEST MUSEO] Primo piano

Heatcliff Loveney, William Knight, Jeremiah Everett

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    Com'era possibile prevedere un disastro di dimensioni incontenibili come quello? Geniale, il tipo. Generare quel principio di falò animale in una stanza con più bestie impagliate e vegetazione riprodotta era senz'altro una mossa da maestro della furbizia.
    Sa-ga-ce.
    «Bello di casa, penso proprio che a breve avrò bisogno dei suoi umili servigi. Un po' come sempre, insomma, anche perché qui rischiamo di bruciarci le chiappe.»
    Tlalochi, un nome orrendo per un compagno di battaglie formidabile, occorreva che iniziasse a risvegliarsi dal suo sonnerellino di mezzanotte o qualunque altra ora fosse.
    «Voglio dire, una buona dose di terriccio al giorno leva il toro incazzato nero di torno, giusto?»
    Parlargli in quel modo serviva a dargli una bella scossa in modo che si svegliasse - a quanto pareva Tlalochi aveva un'avversità particolare nei confronti del fuoco e dell'acqua - e tenerlo pronto ad intervenire nel momento in cui avesse avuto più bisogno del suo intervento. Tipo in quel momento, a dirla tutta, ma il fatto che l'ennesima ombra stesse tentando di attaccarlo di certo non facilitava le cose. Di nuovo, esattamente come aveva fatto neanche dieci minuti prima, J sollevò rapidamente le braccia sopra il capo avvicinando i palmi.
    «Diurna lux!»
    Le braccia si aprirono di nuovo generando una sfera luminosa atta a distruggere quell'inutile perdita di tempo. Con giorno di luce non solo avrebbe fatto fuori l'ombra, ma avrebbe anche avuto una visuale migliore su tutta la stanza. Dalla parte opposta, il toro di fuoco sembrava intenzionato a caricare J-2. Non era rapido, quindi la sua copia, ancora piuttosto vicina all'uscita a sud dell'ambiente, lasciò andare il martello per essere più agile e si mosse rapidamente verso il varco per spostarsi dalla traiettoria della carica, tentando così di far scontrare il toro di fuoco direttamente contro la parete mentre lui si dirigeva verso la Theodore Roosevelt Memorial Hall.*. Si tenne vicino al muro, in modo da spostarsi verso il corridoio che l'avrebbe condotto verso il suo evocatore percorrendo, come aveva fatto l'originale prima di lui, dal negozio del museo. Durante il tragitto non restò con le mani in mano: aveva visto con i propri occhi il mago nero attaccare con l'intento di far fuori sia lui che il suo gemello, e a differenza di quest'ultimo non si faceva scrupoli su cosa evocare. Gli interessava poco tenere intatto quel posto, J non aveva neanche detto nulla a tal proposito, e anche se il suo intento non fosse quello di evocare una mandria di bestie, avrebbe richiamato su quel piano una creatura apparentemente ridicola con tutto quel pelo, anche sottostimata: un Casuario. Quella specie di struzzo con l'elmo e la cresta poteva apparire come un innocuo pollo troppo cresciuto - circa 170 centimetri di altezza per 90 kg -, ma bastava abbassare gli occhi sui suoi artigli (specialmente quelli interni che potevano misurare fino a dodici centimetri circa di lunghezza) per capire che le battutine, una volta sotto terra, non sarebbero state poi così divertenti. Oltre alla sua aggressività inaudita, il casuario poteva vantare una velocità nei movimenti in caso di pericolo e una precisione agghiacciante nei colpi assestati di zampe, di artigli. Insomma, nulla di troppo divertente, specialmente perché se J-2 non l'avesse considerato un perfetto alleato non avrebbe mai effettuato un richiamo animale, pienamente consapevole di dover effettuare un sacrificio di spirito per richiamarlo su quel piano. Ma era disposto a farlo.
    Nel frattempo J, che era ancora vicino all'ingresso a nord, si mosse verso la stanza dei piccoli mammiferi facendosi largo fra le fiamme che iniziavano a riempire l'ambiente di fumo, uscendo quindi dalla stanza per poi girarsi verso la direzione da cui proveniva. Sapeva che Shay prima o poi sarebbe uscito, o lui o il suo Lich, quindi si concentrò quel tanto che bastava per dare più forza ai suoi incantesimi contro i non morti per prevenire ulteriori attacchi da parte dell'essere. Aveva già avuto modo di affrontare Lich, diversi Lich, sapeva perfettamente cosa fossero in grado di fare e di certo non aveva bisogno di vedersi sfilare davanti un esercito di marciume. Nossignore.
    «Lux puritatis.»
    Pronunciò la formula di luce di purezza dopo essersi concentrato e poi allungò i palmi in avanti, stendendo le braccia in direzione della porta per essere pronto a fronteggiare o il Lich o il mago nero/negromante.
    [A seconda di chi esca per primo l'ordine è invertito. So che Roberta ha scritto che il Lich segue Shay, quindi si presume che sia dietro di lui, ma dal momento che non sappiamo neanche se riescano ad uscire lascio l'ordine delle azioni all'esito]
    In direzione del Lich aprì i palmi, allargando le braccia in modo da inquadrare la zona da dover colpire per poter agire con rapidità e precisione.
    «Exanimis aliena.»
    Pronunciò la formula per scacciare i non morti con il tono fermo che usava solo quando bisognava tirare fuori le palle esattamente come aveva imparato a fare sia come Defensor che come cacciatore. Prima ancora di occuparsi di creature magiche pericolose, lui doveva far tremare quelle oscure. Subito dopo, indipendentemente da come fosse andato il primo incantesimo, avvicinò le mani fra loro per tentare ancora una volta ad imprigionare Shay in una tomba di luce, muovendo le dita ed intrecciandole fra loro affinché formassero il sigillo del cavallo.
    «Sceleratum cenicio!»
    Doveva riuscire a privarlo almeno della possibilità di ricorrere alla magia nera e alla negromanzia, perché a quel punto arrestarlo e andare a dare una mano agli altri sarebbe stato molto più semplice. L'arrivo della polizia babbana, di cui iniziava ad accorgersi solo ora, avrebbe reso tutto più complicato, così come James Turner che senza alcun dubbio gli avrebbe rotto le palle a mai finire.
    «Impossibile adesso.», gli rispose rapido ma con un tono che la diceva lunga su quanto avesse poca voglia di fare storie. Se ne avesse avuta, sicuramente avrebbe avuto da ridire su quell'incompetente, tanto per iniziare.

    *Siccome era un po' vaga la carica del toro, quell'azione di movimento la considererei come 3 mosse dato che non ho idea di come si sia sviluppato l'incendio nel dettaglio (cerca di evitare il fuoco mentre si muove, schiva l'attacco per uscire, fa tutto rapidamente).
    Non so parlare con lo spirito, aiuto.
    Ho sottolineato anche i "movimenti gratuiti".
    Ps: il post è basato sulle minacce precedenti e sul fatto che J in teoria dovrebbe essere vicino all'uscita a nord della stanza, dato che è entrato da lì e non ha fatto altri movimenti. Se ho fatto stupidaggini scusate :')
    Jeremiah
    Everett
    DCMC
    Defensor
    Skills utilizzate nel post
    Jeremiah
    - Giorno di Luce
    Nome: Giorno di Luce
    Requisiti: 25 prima lezione corso da chierico scacciademoni
    Tipologia: controincantesimo notte prolungata
    Descrizione: Contrasta gli effetti dell'incantesimo "notte prolungata", generando una luce molto intensa che ha anche l'effetto di allontanare le creature sensibili, come ad esempio creature ombra e vampiri. L'effetto dura un turno, prima di scomparire. Le creature in questione rimangono stordite per tutto il turno, oppure, nel caso si tratti di ombre vengono dissolte.
    Formula: Diurna lux
    Movimento: sollevare le braccia sopra la testa avvicinare i palmi delle mani e allontanarli subito dopo aver pronunciato l'incantesimo. Sopra il chierico comparirà un globo luminoso che si solleva nel cielo. Dura un turno.

    - Esce dalla stanza facendosi largo fra le fiamme
    - Tomba di luce su Shay appena lo vede uscire
    Nome: Tomba di luce
    Requisiti: 26 terza lezione chierico scacciademoni
    Descrizione: prigione di luce, che incarcera persone con intenti malvagi, oppure con un'aura corrotta (nera). La durata della prigione dipende dal tiro di un dado d4. Mentre è imprigionato il mago nero non può effettuare incantesimi di magia nera, o negromanzia, quelli già in atto rimangono però attivi se indipendenti (ombre già generate, creature già evocate ecc, mentre incantesimi come espansione oscura, o taglio di sangue, si dissolvono).
    Formula: sceleratum cenicio
    Movimento: sigillo del cavallo

    - Luce di purezza
    Nome: Luce di purezza
    Requisiti: 28 terza lezione di chierico scacciademoni
    Descrizione: Una luce dorata circonda il chierico, potenziando gli incantesimi per allontanare i non morti. Per stabilire il raggio non si usa più il d4, ma il d6. La cd scende a 5 per scacciare e a 10 per uccidere.
    Formula: lux puritatis
    Movimento: concentrazione

    - Scacciare non morti per il Lich che lo segue
    Nome: Scacciare Non Morti
    Requisiti: 30 prima lezione corso da scacciademoni
    Descrizione: fa fuggire, o eventualmente uccide, non morti in un'area di forma circolare, avente raggio stabilito dal d4 (massimo 4m), che ha come centro il chierico.
    Il tiro del dado deve essere effettuato su ogni non morto presente nell'area; se il tiro del dado è superiore a 10, l'incantesimo fa fuggire il non morto, se il tiro del dado è superiore a 15 l'incantesimo uccide il non morto.
    Formula: exanimis aliena
    Movimento: bisogna porre le braccia distese, allargate, davanti a sè con i palmi rivolti ai non morti e pronunciare la formula in modo perentorio

    Copia (martello)
    - Azione di movimento (si muove per schivare l'attacco del toro ed uscire dalla stanza, quindi ho usato 3 azioni per questa cosa)
    - Richiamo animale (2 azioni)
    Bonus del PG/Bonus Razza
    Tank Assault
    Nome: Prendersela con i più grossi
    Costo: 1 azione
    Voci Riscontrate: Nessuna
    Commento: I tank devono facilmente fronteggiare di petto creature di grande potenza e forza devastante, come tale, alla base, devono avere una grossa resistenza fisica. Quest'abilità gli permettere di mettersi al pari della forza di una creatura per resistere ad un attacco, con un massimo di bonus di +8. Creature di forza superiore riusciranno comunque a soverchiare questo bonus, ma il cacciatore avrà comunque una resistenza abbastanza buona al colpo.
    Una skill particolarmente utile per quando bisogna incassare il colpo giusto per consentire ai ghost e ai ranger di mettere a punto un piano necessario per uccidere la creatura, dopotutto, saper incassare è la cosa migliore per poter bloccare la carica di una creatura particolarmente violenta. Attenzione, il bonus si applica alla sola resistenza, quindi in attacco non si avrà lo stesso bonus, ma il tank sarà in grado di bloccare comunque la creatura quando egli si trova in una posizione difensiva.
    Il bonus, così ottenuto, è cumulativo ad un eventuale bonus di armatura, ma, poiché costituisce una difesa perfetta, è utilizzabile solo una volta ogni tre turni, quindi calcolate bene quando è il caso di utilizzare questa abilità.
    SottoAbilità: Nessuna.

    Defensor
    Le skills sbloccate al recupero sono quelle in blu
    Magia Bianca
    I anno, I lezione (30): Animale guida (Orso, +2 incantesimi terra per difesa), Espressione e Soppressione dell'Aura, Percezione dell'Aura, Diagnosi dell'Aura, Pranoterapia, Camuffamento dell'aura, Concentrazione dell'Aura, Soppressione dell'aura altrui
    I anno, II lezione (30): Forza d'animom, Lama splendente, Scudo di luce, Globo luminoso, Guida di luce
    II anno, I lezione (30): Scudo Energetico, Emissione Energetica, Energisfera, Palmo energetico, Incantare diamanti
    II anno, II lezione (30): Cristalloterapia, Incantare cristalli bianchi
    III anno, I lezione (25): Trasformazione Energetica, Animale guida elementale
    III anno, II lezione (25): Benedizione di Pelor, Impronta del male, Percezione del male, Percezione del sangue di Tharizdun
    Specialistica - Scacciademoni Purificatore
    I anno, I lezione (30): Purificazione energetica, Purificazione elementale, Raggio purificatore, Giorno di Luce, Scacciare Non Morti
    I anno, II lezione (30): Mano di fede, Tocco del fantasma, Volontà d'arma, Consacrare
    II anno, I lezione (30): Lama splendente, Tomba di luce, Luce di purezza, Barriera di luce
    II anno, II lezione (30): Purificazione dal veleno di vampiro, Purificazione dal veleno di licantropo, Sedazione della rabbia\sete, Redenzione, Liberare anima, Imprigionare Anima
    Evocazione
    I anno, I lezione (25): Evocazione Ombra, Evocazione Bianca, Veto Evocativo, Knight Armor Summon, Modernism, Conoscenza innata
    I anno, II lezione (25): Richiamo Minore, Richiamo Animale, Occhio Animale, Richiamo Superiore, Stampede Summon
    II anno, I lezione (25): Incantamento Ombra, Evocazione Incantata, Ammazzadraghi, Magical Knight Armor, Frost Time
    II anno, II lezione (25): Incanto Animale Ombra, Richiamo Magico, Spirito Guida, Dark Myth, Animal Bond
    III anno, I lezione (25): Evocazione Combinata, Evocazione Combinata Superiore, Permeazione Animale, Permeazione Materiale
    III anno, II lezione (25): Richiamo Parallelo
    Carte
    Ascia
    Armatura
    Ermellino
    Magia Elementale - Terra
    I anno, I lezione (25): Manipolazione Semplice, Appello Elementale, Legame spiritico, Destino Comune | Irrobustimento
    I anno, II lezione (25): Spuntoni di roccia, Lapidazione
    II anno, I lezione (25): Ombra Elementale, Scintilla Elementale |
    II anno, II lezione (25): Fertilità indotta, Tempesta di sabbia, Sandman
    III anno, I lezione (25): Richiamo dal Caos, Skills Spiritiche | Sospensione, Scudo Totale
    III anno, II lezione (25): Marionette Elementale, Skills Spiritiche |
     
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