[QUEST MUSEO] Primo piano

Heatcliff Loveney, William Knight, Jeremiah Everett

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    Una caverna sottoterra

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    Combo con Shay
    Modifico per un piccolo errore, scusate.


    Abraham Charles Bradford [sheet]
    «Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and take it slowly. Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and make you want me»
    39 years old
    Mani Rosse
    L'ombra prende vita, sguscia via scura per il corridoio. È l'incantesimo più viscido, pregno di infamia, ma ad Abraham ovviamente non importa. Si adatta a lui, ne è il riflesso e allora va bene così. Un paio di braccia e gambe in più, ma deve essere svelto. La marionetta è quasi pronta, ci vuole del tempo per evocarla ed Abraham non ce la fa più ad aspettare nell'angolo come un coglione. Stare rannicchiato era divertente, ma comincia a stancarlo: sembrare un tizio qualunque che caga si sta facendo umiliante per uno fiero come lui. Sorride sghembo, i denti risplendono nel corridoio mentre ignora Cornelius, che conosce solo di fama, quanto basta per sapere di non doversi preoccupare. La marionetta che prova ad evocare è una fottuta macchina da guerra: ruote al posto di piedi e polpacci, busto che ruota a 360° e braccia come una vite. Sarebbe divertente vedere i nemici volare in giro ridotti a brandelli, sporcare quel museo immacolato di sangue con la sua piccola creatura. Ogni giorno è Natale, quando si tratta di armi. Si solleva, continua a camminare verso la fine del corridoio per allontanarsi e le orecchie pulsano. Sente come un fischio fastidioso e del mondo intorno ben poco, ma vede ancora. Si preme le mani contro le orecchie e cerca di scacciare quel rumore senza evidenti risultati, perciò continua a camminare e cerca di trasformare la propria aura nera in fili da attaccare al busto, le braccia e le gambe della marionetta. Uno va anche alla testa, non che sia davvero importante controllare anche quella, ma non può esserne certo. Poi manda l'ombra dietro di sè a cercare i due agenti, è un peccato non poter toccare la castana, essere costretto ad allontanarla: le ragazze che mordono, che lottano per salvarsi, gli piacciono anche di più. Meglio se gridano. L'ombra è pronta a trasformare le proprie braccia in una cinghia, tutta unita, per cingere l'agente maschio una volta trovato. Lo afferrerebbe per il busto e stringerebbe così tanto da togliergli l'aria o, nel migliore dei casi, spezzargli la colonna vertebrale. Poi per la ragazza le braccia diventerebbero metalliche, così da poterle assestare un colpo al cranio. Lui intravede Shay, parla ancora. Che sorpresa. Quel tipo chiacchiererebbe del tempo e della cena anche mentre scopa. E' il momento di cominciare, Abraham usa il proprio sangue, dopo essersi auto-ferito, per evocare una mazza chiodata. Aspetta di incontrare nemici, si teletrasporterebbe dietro il malcapitato per colpirlo con veemenza ai polpacci.


    code by .isabella.


    I movimenti sono le frecce rosse, segue il corridoio in quel mondo sino a raggiungere Shay.

    Invece la marionetta la immaginavo così (scusate se il disegno non è proprio il top):





    Skills utilizzate nel postAbraham:
    Evoca la marionetta, Soul Lines sulla marionetta, poi cammina normalmente come detto sopra, evoca una mazza chiodata, se incontra qualcuno gli si teletrasporta dietro e lo colpisce ai polpacci. (In teoria l'attacco è per J, perchè camminando verso shay incontrerebbe lui)
    Ombra:
    Le braccia diventano una cinghia, se lo incontra stringe Will sino a soffocarlo (o spezzargli la colonna vertebrale). Poi le braccia diventano metalliche, colpisce Heat alla testa.

    Nome: Evocazione Nera (la fantasia)
    Costo: 1 azione
    Voci Riscontrate:
    - Furto di Sangue: Conosciamo tutti il sacrificio di sangue di evocazione, no? Bene, qui non devi sacrificare il tuo, devi rubare quello degli altri. In pratica prima di evocare devi aver ferito un po' l'avversario, e puoi utilizzare il suo sangue come mana per castare. Ah, ovviamente puoi usare anche il tuo, alla fin fine... ma conviene?
    Commento: Evoca un'oggetto qualsiasi. Un'arma. Una rete. Un anello. Ma UNO. Segue lo stesso principio dell'evocazione bianca: non puoi evocarne più di uno, se sono distinti tra loro, ma puoi farlo se appartengono allo stesso set (katana-wakizashi, spade gemelle, faretra di frecce, set di coltelli Miracle Blade serie III PERFETTA!)
    SottoAbilità:Di default ha o Nutrimento o Mangiatore, con tutte le abilità che ne conseguono (vedi sopra). Pensiate che siate voi a decidere quale? Ahahahah so Innocent, mille lire e testa o croce, la legge del caos.

    Nome: Soul Lines
    Costo: 1 azione
    Voci Riscontrate:
    -Sacrificio Mentale: Ennesimo sacrificio, ma della mente. No, non diventate stupidi, tuttavia subite un progressivo affaticamento mentale che lederà la vostra concentrazione. Si traduce con un -2 al tiro (solo per gli incantesimi) al primo turno, e poi -1 cumulativo ad ogni turno. Per i non bilingue: -2, -3, -4, -5 ecc ecc.
    Commento: Non che ci sia molto da dire, ho scritto praticamente tutto sulla carta, ma facciamo un piccolo appunto, perché sia chiaro. I fili, per controllare una persona, hanno bisogno di essere attaccati a testa, braccia e gambe. Noi fortunati esseri evoluti abbiamo due braccia e due gambe, quindi un totale di 5 fili. Una mano ha 5 dita. Quindi una mano intera deve essere impegnata per controllare una marionetta. Quindi vi resta una mano sola per fare incantesimi e non si possono fare tutti quei simboli fighi alla naruto e cazzi vari.
    SottoAbilità: Senza Paura. L'essere umano è in grado di fare cose veramente PP, dico sul serio, ma siccome il cervello e il senso del dolore ci avvisano delle conseguenze di queste azioni noi non siamo in grado di farle. Sotto controllo dei fili, il cervello è messo a macerare nel vino, perciò il vincolo della paura si toglie e la marionetta è in grado di fare quelle suddette cose. Ricordate Neville e gli esercizi ginnici sotto imperio?
    Attenzione furbacchioni: vero, il corpo può spingersi oltre, ma ovviamente pensare che una marionetta esile e caruccia possa tener testa ad un Reverse, Shaw, Noah ecc è follia, tanto più per il fatto che il potenziamento spinge al massimo le abilità della marionetta, ma non oltre quelle che possiede.


    UBgdX5A Nome: Marionetta meccanica
    Costo: 2 turni
    Turno 1: Usi un'azione per preparare, puoi scrivere un po' il cazzo che ti pare e puoi prepararla quando più ti aggrada, ma l'importante è prepararla.
    Turno 2: Usi un'azione per attivare
    Voci Riscontrate:
    -Furto di Sangue:Conosciamo tutti il sacrificio di sangue di evocazione, no? Bene, qui non devi sacrificare il tuo, devi rubare quello degli altri. In pratica prima di evocare devi aver ferito un po' l'avversario, e puoi utilizzare il suo sangue come mana per castare. Ah, ovviamente puoi usare anche il tuo, alla fin fine... ma conviene?.
    -Soul Lines Attivo: Significa che per manovrare la marionetta dovete usare le soul lines... cioè, penso sia ovvio.
    Commento: Oh bene, finalmente abbiamo a che fare con i marionettoni. Praticamente potete evocare una marionetta meccanica (ma non automatica) con morfologia diversa e diversi congegni all'interno, armi, bussole e macchinette da caffè. Quel "non automatica" sta ad indicare che la marionetta è una specie di Pokemon, ovvero assolutamente inabile a fare qualsiasi cosa senza che voi, con le soul lines, attiviate i suoi meccanismi. Avere alleati ghoul è figo, avere alleati creature e ancora più figo, ma avere alleati robot... beh...
    SottoAbilità: Immortale, ma non come i Ghoul o gli zombie. In pratica la marionetta continua a muoversi anche se viene distrutta in piccoli pezzi, per fermarla bisogna colpire e distruggere i punti di contatto delle Soul Lines, rendendola inutilizzabile. Questi punti possono essere trovati comodamente con gli occhi bianchi o con un'arma con "Cercatore".


    Nome: Teletrasporto
    Requisiti: 18 a Teletrasporto (incontrollato); 30 a Teletrasporto (smaterializzazione); Lode a Teletrasporto o 18 a Magia spaziale (controllato); 18 a Barriere II (teletrasporto multiplo)
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: permette di teletrasportarsi in un luogo visibile a propria scelta (se controllato). Alcuni maghi riescono a usare questa tecnica per sparire alcuni istanti e riapparire nello stesso luogo, a scopo difensivo (smaterializzazione)
    Formula: Via
    Movimento: tracciare un cerchio con la mano dominante


    Bonus del PG/Bonus Razza

    Nome: Scambio mentale
    Requisiti: Simbolo Coyote
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Per alcuni minuti il mago è in grado di scambiare la propria mente con la vittima, prendendo possesso del suo corpo, stessa cosa accade alla vittima.

    Magia Nera
    Voto 25
    + Nome:Corruzione Mistica
    Requisiti: Linfa vitale attivo
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione:Il personaggio può potenziare i suoi incantesimi utilizzando il Sangue suo o altrui.
    Benificio: il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o ampliare un incantesimo, sacrificando il sangue proprio o altrui (Linfa Vitale deve essere attivo). Il personaggio può scegliere uno dei suddetti effetti da applicare all’incantesimo scelto. In automatico il bersaglio scelto perderà salute ogni volta che il potenziamento verrà applicato, se però si riesce a spezzare "Linfa Vitale", tramite un incantesimo di MB, il potenziamento verrà perso.
    Formula: Fhàidheanta Coirbeachd
    Movimento:

    +Nome: Brama di Sangue
    Requisiti: Linfa Vitale attivato
    Tipologia: 30 a lezione
    Descrizione: La Magia del Sangue consuma meno salute, ed il mago può così lanciare più Incantesimi.
    Formula: Ana- miann

    +Nome: Corruzione Indotta
    Requisiti: Linfa Vitale attiva
    Tipologia: 27 a lezione
    Descrizione: Il mago può corrompere l'animo puro di una sua vittima. Non viene ottenuto il controllo mentale, o psicologico della vittima, ma l'incantesimo gli rende molto più difficoltoso realizzare atti altruistici, o di bene, e così anche incantesimi basati su questi sentimenti. Le vittime con il passare del tempo divengono molto più facilmente manipolabili dal male e la loro aura tende inevitabilmente verso il nero. Perchè l'incantesimo sia possibile è necessario il contatto fisico ed una prolungata esposizione alle influenze corruttive del mago nero.
    Nota: è molto più facile corrompere qualcuno con una volontà più debole rispetto a quella del mago.
    Formula: Coirbeachd Brosnaichte
    Movimento:

    +Nome: Manipolazione della Moralità
    Requisiti: Corruzione Indotta attiva
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione: Mediante le parole il mago può distorcere facilmente l'etica e la moralità della vittima, così che soccomba al peccato e alla corruzione.
    Nota:
    - Ogni vittima reagisce diversamente a questo incantesimo, manifestando una tendenza assolutamente specifica a diversi tipi di "peccato" ed immoralità.
    - Gli effetti non sono immediati, potrebbero richiedere ripetute e lunghe esposizioni al mago nero
    - Gli effetti potrebbero impiegare anche anni per manifestarsi completamente, oppure potrebbero manifestarsi rapidamente, ma durare molto a lungo, o ancora manifestarsi subito e per brevi lassi di tempo, il tutto dipende dalla "rettitudine" e dalla forza di volontà della vittima.
    Formula: Cloc Moraltachd
    Movimento:

    Negromanzia
    Voto 25
    Terza materia
    Voto 25
    + Nome: Incantesimo di Disarmo
    Requisiti: 26 a Teletrasporto
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: Teletrasporta lontano dal mago il catalizzatore che sta impiegando in quel momento. La distanza è di qualche metro dal mago. Ciò provoca una immediata riduzione della potenza e del controllo magico del mago: le magie subiranno un malus e le magie attive continue potrebbero cessare
    Formula: Reverto
    Movimento: estendere il braccio non dominante mentre il bersaglio esegue un incantesimo

    Nome: Pioli telecinetici
    Requisiti: 28 a Telecinesi II (in alternativa a Levitazione)
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: Genera fino a 5 cuscinetti telecinetici nell'aria che il mago può utilizzare per spostarsi senza toccare il suolo. Permette movimenti più rapidi della levitazione, ma il mago non può rimanere su un gradino per più di qualche istante prima di cadere. I gradini sono invisibili e nel giro di qualche secondo spariscono, garantendo al mago un solo utilizzo.

    Nome: Dimensione specchio
    Requisiti: 26 a Barriere II
    Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
    Descrizione: crea una distorsione spaziale dove il tempo è alterato e i viventi non ci sono se non invitati dal mago; vi si può penetrare tramite un portale oppure anche solo orbitando da un'area che è stata riprodotta nella dimensione specchio, desiderando apparirvi dentro. Tutto ciò che accade nella dimensione specchio non danneggia la realtà.
    La dimensione specchio è delimitata da pareti nere. Un mago può fuoriuscirne stordendo il mago castante, uccidendolo o privandolo della magia, oppure tramite un portale o provando a sfondare un limite con un incanto perforante.
    Formula: sicut in cælo et in terra
    Movimento: congiungere i palmi e recitare la formula

    Nome: Incantesimo di Estensione Spaziale Limitata
    Requisiti: 26 a Magia Spaziale
    Tipologia: permanente
    Descrizione: estende uno spazio chiuso (stanza, borse, borracce) oltre il loro limite naturale, mantenendo esternamente però le stesse dimensioni
    Formula: Villae Mensura
    Movimento: incrociare le mani, poi estenderle in avanti e lateralmente mentre le si apre

    Nome: Incantesimo di Rotazione Spaziale Limitata
    Requisiti: 28 a Magia Spaziale
    Tipologia: temporaneo (1-2 turni)
    Descrizione: In uno spazio chiuso, permette di modificarne l'orientamento spaziale della stanza, cambiando di fatto la direzione della gravità
    Formula: Soltilt
    Movimento: Porre i palmi uno sopra l'altro e compiere con essi una rotazione di 180 gradi, invertendone le posizioni
     
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