[QUEST MUSEO] Primo piano

Heatcliff Loveney, William Knight, Jeremiah Everett

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  1. ·Shy.
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    heathcliff esmeralda loveney

    strong 25 anni MAFI scheda
    Le cose ormai erano precipitate nel peggiore dei modi. Neanche nelle sue più oscure previsioni sarebbe successo tutto quel bordello. Sia Heath che la sua copia si concentrarono un attimo, richiamando Pie e Charity, cercando di attivare entrambe destino comune .Ascoltando nell'auricolare quello che Jay stava dicendo, Heath -l'originale- fece il gesto di seguirla con la mano alla sua copia e al cerbero. Si avviarono velocemente verso nord di Imax Gallery, in silenzio. Jay stava parlando con i NoMag, che erano riusciti ad entrare. « Jay se hai bisogno di aiuto, chiedi che arrivo » parlò all'auricolare, sicura che lui potesse sentirlo. Intanto si osservava attorno, pronta a trovare un modo per spiegare la situazione se li avesse incontrati. Svoltarono a sinistra, immettendosi nella Northwest Coast Indians. In teoria si sarebbero dovuti trovarsi davanti ad Abraham, la sua cara ombra e la stupenda e amichevole marionetta. « Oh merda » si lasciò sfuggire, le mani a stringere di riflesso l'ascia. Heathcliff 2.0 decise di agire per prima. Mise le mani davanti a sè, pollice ed indice di entrambe le mani a toccarsi. « disallow a 'gluasad gu dubha druidhean » utilizzando la formula, avrebbe tentato di creare una barriera che bloccasse o rallentasse all'interno il mago nero, per pensare prima ad occuparsi degli altri due ostacoli. Prima fra tutti quella temibile marionetta. « Andate » mormorò Heath con un ringhio, parlando alle tre teste del cerbero « andate e distruggete ». Senza farselo ripetere, la creatura sarebbe scattata in avanti. Stando ben attenta ad evitare il braccio destro dell'affare, simile ad una trivella, si sarebbe avventata con la testa di destra al braccio sinistro, per tentare di danneggiarlo al punto di non fargli più emettere fuoco dal palmo della mano meccanica. Gli occhi iniettati di sangue, il respiro affannato. La creatura si abbassò tentando di colpire allo stesso tempo, con le teste laterali, entrambe le gambe.. Se ci fosse stato un possibile attacco della "cosa", la creatura avrebbe tentato una schivata, allontanandosi di un paio di metri. Infine la testa sinistra, puntata in direzione della marionetta, avrebbe rilasciato un soffio infuocato, quanto più potente possibile. L'agente, mentre il cerbero attaccava la marionetta, si sarebbe avventata sull'ombra brandendo l'ascia. Caricando più energia possibile avrebbe tentato un colpo frontale, da sinistra verso destra, in direzione di quello che sarebbe stato il cuore. Sperò di eliminarla subito, togliendosela di torno. Non appena la sua creatura evocata avrebbe usato soffio infuocato, la mora in pochi passi avrebbe raggiunto la marionetta. Stando attenta a non bruciarsi, sarebbe stata pronta a sfoderare un altro colpo di ascia, sperando di darle il colpo finale. Heath 2.0 avrebbe invece pensato al mago. Avrebbe tentato, grazie all'aiuto di Pie, il suo spirito, di creare una cortina di nebbia illusoria attorno allo stronzo. Avendo come elemento principale l'aria le immagini sarebbero state indistinte, ma i sussurri ben chiari alle sue orecchie. Avendola creata Heath 2.0, la copia dolce e carina, avrebbe chiesto a Pie di utilizzare continue frasi che provenivano da tutte le parti. Frasi come "Vergognati" e "ne pagherai le conseguenze". Niente di scurrile. In effetti sarebbe stato meglio se ci avesse pensato Heath l'originale. Sicuramente sarebbe stato più divertente. La marionetta elementale, che era stata richiamata precedentemente, si avvicinò ad Abraham tentando di utilizzare Soffio. Sperando così di sbilanciarlo la copia, con l'aiuto dello spirito, avrebbe cercato di comprimere l'aria a tal punto da formare agglomerati d'aria che si sarebbero abbattuti sul mago come lame. A quel punto si sarebbe mossa correndo, con la katana in mano. Lanciandosi su di lui si sarebbe abbassata di colpo una volta arrivatagli vicino, tentando di tranciargli entrambi i tendini delle gambe. Heath subito dietro di lei con un fendente, da destra verso sinistra, tentò di colpirlo con forza al fianco sinistro. Come ultima mossa avrebbe tentato di toccare, come aveva già fatto tremila volte quella notte, le sue braccia mormorando la formula « Weorþan hæft » sperando così di mettere definitivamente fine alla distruzione che stava provocando quel coglione.


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    Skills utilizzate nel post
    Heath:

    - Destino comune

    - Attacco marionetta

    - Attacco ombra

    - Attacco Abraham

    - Nome: Incanto di ammanettamento
    Requisiti: Agente Junior
    Descrizione: fa apparire delle manette magiche ai polsi del soggetto indicato, sono manette prive di catena che le lega tra loro, ma sono attratte da una forza psicocinetica difficilissima da annullare. L'incanto viene mantenuto soltanto per mezz'ora, in questo lasso di tempo il soggetto dovrà essere portato in cella.
    Formula: Weorþan hæft
    Movimento: toccare le braccia del soggetto con la mano.

    Copia di Heath:

    - Destino Comune

    -Nome: Barriera Specifica
    Requisiti: 26/30, ma la potenza di tutte le barriere dipende dal voto preso. Più alto è il voto, più forte è la barriera
    Tipologia: Barriera di Categoria
    Descrizione: Barriera di zona che blocca i movimenti esterni/interni all’area designata a persone che hanno caratteristiche definite da chi lancia l’incantesimo (es. biondi, <30 anni, > 170 cm…). Solo coloro che hanno le caratteristiche usate nella formula rimangono bloccata o viene impedito loro il passaggio in quell’area per tot tempo (dipende dal voto preso).
    Formula: Disallow a’ gluasad gu … (impedisci il passaggio a…) LINGUA GAELICA
    Movimento: Mani davanti a sé, tese e aperte; pollice ed indice di entrambe le mani che si toccano.

    - Nebbia Illusoria
    Requisiti: 28; ibridazione Acqua-Aria.
    Durata: 3 turni
    Il mago genera entro quattro metri una nebbia in cui si muovono liberamente le sue illusioni, la cui estensione varia dall'uno ai quattro metri a seconda del tiro del dado. . Se l'elemento principale è aria, i suoni o le voci saranno cristallini e si potrà decidere cosa dicono (anche frasi complesse), ma l'illusione visiva non sarà che un'ombra dai contorni indefiniti, con movimenti biologici limitati e contenuti; se l'elemento principale è acqua, le illusioni visive saranno ben definite, potranno muoversi come deciso dal mago, fino anche a correre, ma le illusioni uditive non saranno che sussurri indefiniti o serie automatiche di linguaggio (es. Proverbi, brevi ritornelli che il mago conosce a memoria, le tabelline, contare fino a 10...).

    - Lame di Vento
    Requisiti: 22
    Il mago comprime correnti d'aria fino a generare agglomerati di aria che si abbattono sul bersaglio come fossero più solide.

    - Attacco ad Abraham

    Cerbero:

    - Attacco braccio sinistro marionetta

    - Attacco gambe marionetta (2 azioni)

    - Schivata

    - Soffio infuocato

    Marionetta elementale:

    - Soffio
    Requisiti: 28
    Il mago emette una grossa quantità d'aria espirando violentemente. Qualsiasi cosa sia ad una distanza molto ravvicinata viene colpita in modo violento.
    Bonus del PG/Bonus Razza
    - bonus di +2 sia alla riuscita che alla potenza
    - arma della copia di Heath
    - cerbero
    - ascia di Heath
    - marionetta elementale
    Magia elementale
    Elemento: aria. Elementi affini: acqua e fuoco.
    Skill sbloccate:
    - Corrente Convettiva
    Requisiti: 26
    Il mago manipola l'aria in modo che scorra dal basso verso l'alto. Il bersaglio viene scagliato all'indietro e perde l'equilibrio.

    - Voci aberranti
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore usa l'aria per simulare sussurri illusori nell'ambiente. Non può regolare quello che dicono, ma può utilizzarli per confondere l'avversario. Il mago ha un bonus di +2 ai tiri per colpire.

    - Cortina di nebbia
    Requisiti: 26; ibridazione Acqua-Aria.
    Durata: 3 turni
    Il mago genera una cortina di nebbia riducendo fortemente la visibilità nell'area in cui si estende (massimo tre metri di raggio intorno un bersaglio). All'interno dell'area il mago può usare in qualsiasi punto Immagine Residua e Propulsione (max una volta per turno).

    - Ceneri brucianti
    Requisiti: 26; ibridazione Aria-Fuoco
    Il mago è in grado di creare una nube di fumo incandescente. Può muoverla a suo piacimento in modo gratuito se l'elemento principale è Aria, o spendendo un'azione se Fuoco. In tal caso la temperatura raggiunta sarà più elevata (non al di sopra dei 500°C).

    - Elementali
    Requisiti: 26
    Formula: hajin
    Durata: 4 turni
    Il mago richiama dal Caos un Elementale, ovvero una creatura composta esclusivamente dal suo elemento con una propria minima coscienza. La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago (attacchi fisici comportano l'uso di un'azione, la difesa sarà gratuita), potrà castare un incantesimo a turno, mai lo stesso consecutivamente, a scelta fra quelli del proprio elemento della prima lezione del primo anno. Il mago sceglie quando evoca la creatura due incantesimi (uno da 26 e uno da 28 per gli elementali tangibili, due da 26 e due da 28 per quelli intangibili) che l'elementale può usare [anche fra quelli non conosciuti].

    - Nebbia Illusoria
    Requisiti: 28; ibridazione Acqua-Aria.
    Durata: 3 turni
    Il mago genera entro quattro metri una nebbia in cui si muovono liberamente le sue illusioni, la cui estensione varia dall'uno ai quattro metri a seconda del tiro del dado. . Se l'elemento principale è aria, i suoni o le voci saranno cristallini e si potrà decidere cosa dicono (anche frasi complesse), ma l'illusione visiva non sarà che un'ombra dai contorni indefiniti, con movimenti biologici limitati e contenuti; se l'elemento principale è acqua, le illusioni visive saranno ben definite, potranno muoversi come deciso dal mago, fino anche a correre, ma le illusioni uditive non saranno che sussurri indefiniti o serie automatiche di linguaggio (es. Proverbi, brevi ritornelli che il mago conosce a memoria, le tabelline, contare fino a 10...).
    Evocazione
    Skill sbloccate:
    - Modernism
    - Stampede Summon
    - Rito Evocativo
    Magia runica
    Skills sbloccate:

    - Nome: Potenziamento Fisico
    Requisiti:26/30 II lezione I anno
    Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
    Descrizione: Permette di aumentare la potenza dei propri attacchi fisici/psicocinetici/elementali. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno).
    Formula: UP ASS
    Movimento: Posizione del Cane

    - Nome: Potenziamento Evocativo/Negromantico
    Requisiti: 28/30 I-I
    Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
    Descrizione: Permette di potenziare le evocazioni, sia bianche che oscure. Si traduce come un bonus nel tiro dell'evocazione, non come potenziamento dell'oggetto evocato, rende la CD inferiore. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno)
    Formula: UP WYNJA
    Movimento: Posizione del Cane

    Nome: Barriera Specifica
    Requisiti: 26/30, ma la potenza di tutte le barriere dipende dal voto preso. Più alto è il voto, più forte è la barriera
    Tipologia: Barriera di Categoria
    Descrizione: Barriera di zona che blocca i movimenti esterni/interni all’area designata a persone che hanno caratteristiche definite da chi lancia l’incantesimo (es. biondi, <30 anni, > 170 cm…). Solo coloro che hanno le caratteristiche usate nella formula rimangono bloccata o viene impedito loro il passaggio in quell’area per tot tempo (dipende dal voto preso).
    Formula: Disallow a’ gluasad gu … (impedisci il passaggio a…) LINGUA GAELICA
    Movimento: Mani davanti a sé, tese e aperte; pollice ed indice di entrambe le mani che si toccano.
     
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