Quest e combattimenti

Piccoli passi per capire come rapportarsi alle quest e combattimenti

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    Quest e combattimenti
    Piccoli passi per capire come rapportarsi alle quest e combattimenti


    Quest e mini-quest
    Per “quest” in generale si intende un evento controllato da un master imparziale ed esterno al gioco, che funge da narratore e che costruisce una storia che coinvolga tutti i pg iscritti alla quest. Ogni evento che accade in una quest o mini quest viene riportato nella cronologia eventi.
    • Quest: sono eventi ampi che coinvolgono più personaggi. Le quest di norma vengono create e gestite dai master con il preciso obiettivo di coinvolgere quanti più personaggi possibile per movimentare tutta la trama del GDR.
      Durata: 3 settimane–1 mese/1 mese e mezzo.
    • Mini-quest: sono quest più piccole che possono o non possono coinvolgere meno personaggi, hanno meno influenza sulla trama del GDR ma ne hanno sull'ambientazione e hanno una durata minore.
      Durata: 1-3 settimane.

    QUESTMINIQUEST
    Chi la inventa/richiedeMasterMaster e/o utenti
    Durata3-6 settimane1-3 settimane
    Influisce sulla trama del GDRSIPOCO
    Influisce sull'ambientazioneSISI
    Coinvolge tuttiSISI/NO


    Durante una quest è il master che stabilisce cosa accade e le conseguenze delle vostre azioni o parole: siete liberi di muovere il vostro PG come "al solito" ma non sarà consentito, salvo casi eccezionali, di descrivere l'esito delle vostre azioni. Un'azione banale come "prendo il libro dalla libreria" può essere descritta e conclusa, mentre un'azione sostanziale come "scaglio un incantesimo x su Peter" non dovrà contenerne l'esito: sarà il master che deciderà se Peter prenderà in faccia l'incantesimo o riuscirà a proteggersi (sia che Peter sia un Personaggio Non Giocante, sia che sia un altro partecipante della quest).
    Prima di ogni quest o mini-quest verrà pubblicato in bacheca un topic per le iscrizioni. Se volete partecipare dovrete segnare il vostro o i vostri personaggi entro il limite della scadenza, dopo la quale non si avrà alcuna possibilità di partecipare all'evento.
    Morte e ferite dei personaggi in quest
    In molte quest e mini-quest c'è la possibilità di morire, anche se ovviamente è necessario il consenso del player. In ogni caso, pure se non specificato, ci sarà la possibilità che i pg vengano feriti, anche gravemente.
    Post-quest
    Può capitare che alla fine di una quest intervenga un qualsiasi organo governativo, e che sia richiesto ai vostri PG di rilasciare delle testimonianze o di presentarsi poi a eventuali interrogatori. La role, in questo caso, è facoltativa.
    Se decidete di ruolare è meglio, sempre, ma potete anche fare delle semplici dichiarazioni in OFF, stesso nel topic o mandandole al master, sarà lui a darvi le informazioni necessarie.
    Tenete presente che se non mandate informazioni e dichiarazioni quando richiesto, ai fini della trama verrà considerato che il vostro PG non ha detto nulla che possa influire sugli eventi futuri, soprattutto per gli altri player.
    Per fare un esempio, se dovete fare un interrogatorio per raccontare cosa è successo e non mandate alcuna risposta neanche in OFF, può essere considerato che non avete rivelato chi ne è stato il responsabile, quindi il PG coinvolto non verrà arrestato (nessuna conseguenza per altri player).
    Feedback
    Alla fine di qualsiasi quest/mini-quest/lezione o evento, potete lasciare un feedback nella sezione apposita, oppure usando questo comodo questionario, così che si possa sapere cosa è piaciuto, e quindi andrebbe riproposto o usato come esempio, e cosa invece non è piaciuto o ha creato difficoltà, così da evitare di riproporlo in futuro.
    Questo forum è e sarà sempre degli utenti, perciò una qualsiasi osservazione può aiutare l'amministrazione a organizzare eventi migliori dei precedenti. Evitiamo quindi critiche di qualunque genere al master in chat, su Facebook o in qualsiasi tipo di spazio che non sia la Sala dei Sussurri, perché altamente inutile per il GDR, per voi, perché non ne ricaverete nulla di operativo, e offensivo per il master o l'insegnante.
    Ricordatevi che seppur minimo, un vostro feedback può fare molto per gli altri utenti, per l'amministrazione e per il GDR, se vorrete vederlo crescere insieme a voi.



    Come ruolare e scrivere in quest
    Innanzitutto, è importante che il vostro personaggio si rapporti agli eventi, all'ambiente e agli altri personaggi in modo molto personale. Non servono robot che raggiungono un obbiettivo e basta, piuttosto dei personaggi tridimensionali, con le loro paure, i loro punti di forza e così via.
    Dovete considerare tutto come un mondo aperto: è il master che deve raccontarvi cosa succede a partire dalle vostre scelte, non voi che dovete fare per filo e per segno quello che vorrebbe faceste.

    In sunto, il master è una guida, ma la storia, tranne lo scheletro generale e portante, la scrivete voi.
    Stile dei post
    Non ci sono indicazioni specifiche. Potete usare il condizionale per le azioni visto che non potete scriverne l'esito, come anche no, l'importante è risultare più chiari possibile quando descrivete cosa fa il vostro PG, anche perché la chiarezza influisce molto sull'esito. Se il master non capisce cosa fa un PG potrà esitare male, oppure influenzare il BP.
    Ad esempio, se siete in una stanza, scrivete se vi muovete a destra o sinistra di una colonna, che guardate una direzione anziché un'altra, insomma, immaginate di trovarvi proprio lì, nel posto descritto dal master, e agite di conseguenza cercando di sfruttare gli elementi dell'ambiente e degli esiti.
    Non poter scrivere l'esito che hanno le vostre azioni non vuol dire non poter scrivere nulla in merito, semplicemente quello che va a mancare è la riuscita o il fallimento dell'incantesimo X (es. potete dire qualcosa tipo "mosse la mano nella sua direzione, cercando di scagliare una palla di fuoco che lo colpisse in pieno petto", come vedete semplicemente non dite se ci è riuscito o meno).
    Azioni
    Un pg all'interno di un post in quest (o a lezione) può usare un massimo di 5 azioni.
    Ma cosa sono le azioni? Sono quei movimenti, gesti, incantesimi... qualsiasi cosa che necessiti un esito perché può fallire.
    Ovviamente non si intendono cose come il movimento di un braccio, a meno che quel movimento del braccio non serva per bloccare qualcuno: in quel caso quel qualcuno potrebbe spostarsi, per dire.
    Il ragionamento da fare per capire se qualcosa è un'azione o meno è quindi chiedersi se può fallire o se ha bisogno di informazioni del master per sapere come va a finire.
    Un esempio, è l'azione di sparare: premere un grilletto, NON comporta l'uso di una delle cinque azioni (perché premere il grilletto non è un'azione che si può davvero fallire a meno che non si sia paralizzati per esempio), se lo sottolineate e lo contate come azione è perché state mirando. Se non lo sottolineate, verrà considerato che non abbiate preso la mira.
    Le azioni vanno sottolineate perché vengano facilmente individuate all'interno di un post.

    Non è un'azione È un'azione
    Premere il grilletto.Mirare.
    Vedere l'aspetto di una stanza in generale.Cercare dettagli o qualcosa di specifico in una stanza.
    Camminare.Saltare per arrivare a un punto alto e appendersi a una sporgenza.

    Combinazioni di azioni
    Considerate che un'azione di quelle fra le cinque disponibili può non corrispondere direttamente a un unico gesto. Ad esempio, se state facendo una presa nel corpo a corpo, o una raffica di pugni, viene contata come un'azione unica, anche se all'atto pratico ce ne sono diverse.
    Il master considera che una volta iniziata quell'azione il vostro pg sarà impegnato a ultimarla, e quindi nel mentre, in un qualsiasi momento della stessa, può essere interrotta o modificata da cause esterne. Se volete fare una sequenza su cui il pg ha più controllo, dovrete necessariamente dividerla in più azioni.

    Raffica di 3 pugni
    Vantaggi:
    – 1 azione
    – Velocità

    Svantaggi:
    – Se il bersaglio si sposta al pugno 2, l'attacco è concluso (è cambiata la sua posizione).
    3 pugni suddivisi
    Vantaggi:
    – Se variano alcuni dettagli ambientali, come la posizione del bersaglio, il pugno successivo si adatterà a questa modifica.

    Svantaggi:
    – 3 azioni

    Lo stesso si può considerare con una presa: se la scomponete in più azioni ognuna sarà più efficace, ogni gesto avrà una CD più bassa (la CD di afferrare e basta è minore rispetto la presa in toto).

    Cose che tipicamente vengono considerate azioni
    • Incantesimi: ovvero tutte le skills delle materie e che necessitano del consumo di una o più azioni, a seconda della descrizione della skill. Hanno anche una durata e un effetto variabile sull'avversario e/o sull'ambiente circostante che potete sfruttare per fare delle strategie. Ogni skill ha diversi campi, se avete dubbi o non capite a cosa corrispondano, potete consultare questo schemino.
    • Azioni di osservazione: ovvero l'azione di cercare di cogliere più dettagli di un oggetto/persona/ambiente attraverso qualsiasi dei cinque sensi. Fate però attenzione, perché i master sono tenuti a dirvi qualsiasi info possiate cogliere a primo acchito, le azioni di osservazione servono quindi a fare un'analisi attiva di qualcosa, è inutile farne di generiche.
      Ad esempio: è inutile dire "guardò cosa c'era nella stanza" e segnarla come azione, perché in quel caso il master vi ripeterà solo la descrizione della stanza. Diverso invece è dire "si concentrò sul libro rigirandolo fra le mani per coglierne maggiori dettagli". In questo caso è una vera e propria azione di osservazione, perché state analizzando nello specifico qualcosa.
    • Corpo a corpo, difese, elusioni: ovvero qualsiasi azione volta a contrastare un attacco o a farne a propria volta uno anche in modo puramente fisico. Sono considerate anche le prove volontà in quanto difese, che verranno trattate più ampiamente in seguito, e azioni come "spingere" qualcosa, ma sempre se è qualcosa che non vi riesce per forza (es. spingere un comodino leggero non è un'azione, ma uno scaffale pesante sì).
    • Movimenti silenziosi, difficoltosi, particolari: generalmente i movimenti sono gratuiti, e non vengono considerati al fine del conteggio delle azioni (anche questi verranno approfonditi in seguito), ma se state cercando di muovervi senza far rumore o di scalare una montagna o arrampicarvi su un albero o, ancora, correre per scappare da qualcuno/qualcosa, la situazione cambia, e quindi viene considerata come un'azione.

    Tipo di azioneEsempio
    IncantesimiQualsiasi skills
    Azioni di osservazioneOsservare qualcosa (oggetto, ambiente, scena) per capirne più dettagli
    Corpo a corpoPugni, calci, prese, coltellata, strangolamento, etc
    ElusioniSchivate, spostamenti rapidi per schivare un colpo
    Azioni di forzaSpingere/spostare oggetti pesanti
    Movimenti silenziosiCamminare furtivamente accucciati
    Movimenti difficoltosiCamminare cercando di non cadere su un terreno scivoloso
    Movimenti particolariArrampicarsi, correre per arrivare più rapidamente in un punto
    Movimenti
    I movimenti sono generalmente gratuiti, se non per le eccezioni già descritte. Se dovete semplicemente camminare nessuno vi chiederà di spendere le azioni del turno per andare da un punto A a B, ma questo non significa che non influiscano sugli esiti. Prima di tutto dovete sempre considerare le tempistiche: anche se non "costano", un movimento necessita di tempo, le vostre azioni potrebbero quindi avvenire temporalmente più tardi rispetto quelle degli altri se voi vi siete mossi nel post, soprattutto se le distanze sono grandi.
    Tenete anche presente che una cosa è dire "andare verso il punto B", magari cercando di star attenti alla situazione (anche senza usare un'azione), un'altra è dire "raggiunse il punto B".
    Perché?
    Nel primo caso, vi state muovendo lentamente, prestando comunque attenzione a ciò che vi circonda, se quindi in quel tragitto può accadere qualcosa, il master fermerà semplicemente il movimento, dicendovi cosa c'è lungo il cammino.
    Nel secondo caso, invece, se dite che siete arrivati a muso duro nel punto B, qualsiasi cosa ci sia lungo il tragitto sarà per voi come una gran sorpresa (e che sorpresa): se c'è una trappola, ci finite dentro; se arriva qualcuno, avrà la possibilità di attaccarvi senza che possiate difendervi.



    Bonus post e CD
    Il bonus post è un numero associato al post che serve come base per capire se riuscite o meno nelle azioni, e con che potenza/precisione. Rappresenta, in modo molto maccheronico, la "capacità del vostro pg di agire in modo efficace". A questo numero viene poi sommato il dado, che da solo costituisce il fattore "fortuna".
    La CD è la Classe di Difficoltà. In base alla situazione, il master attribuisce a ogni azione una Classe Difficoltà, che potrà essere più o meno alta: banalmente, se è bassa, significa che l'azione è semplice, se invece è più alta è un'azione più difficile.
    Bonus post
    Per il bonus post vengono presi in considerazione moltissimi fattori, tutti relativi al contenuto del vostro post, dalla strategia alle reazioni di un pg alle varie situazioni, la coerenza con se stesso e con ciò che lo circonda, il realismo delle sue azioni, e cose simili.
    CD e bonus post cambiano però in base al master, due master potrebbero mettere valori anche molto diversi allo stesso post, ma quello che viene considerato è esattamente lo stesso, a essere diverso è solo il numeretto. Inoltre la relazione fra bonus post e CD è sempre equivalente, se un master usa mettere bonus post più bassi rispetto a un altro, anche le CD lo saranno.
    In generale, più si è precisi nel descrivere un'azione, con dettagli anche approfonditi che facciano capire bene cosa il PG sta facendo e che ragionamento c'è stato dietro (che siano strategie ma anche cose più pratiche e veloci), più il BP potenzialmente sarà alto.
    Per qualsiasi perplessità rispetto l'esito potete contattare il master, chiedendo spiegazioni o segnalando errori: siamo umani, sbagliare può capitare a tutti, e vi assicuriamo che masterare non è così semplice. Visto però che le quest sono anche inventate e gestite dal master, se vi danno una spiegazione coerente, è quella, non si possono cambiare le cose perché non siete d'accordo, salvo errori.
    CD: Classe di Difficoltà
    Come detto, la CD dipende dal master in un certo senso, ovvero a seconda del bonus post medio è lui che si regola stabilendo cosa è più o meno difficile traducendo in numeri il concetto "questo è molto complicato da fare per questa persona".
    La CD dipende anche dal pg e dalla situazione, perché sono tutti fattori che influiscono sulla difficoltà di un'azione: ad esempio, se un pg è molto alto e grosso, difficilmente riuscirà a nascondersi in modo ottimale dietro un albero, mentre uno più mingherlino avrebbe meno complicazioni; se un pg cerca di far evaporare dell'acqua in un deserto sarà avvantaggiato rispetto alla stessa azione, ma fatta in un ambiente fresco.
    Il master quindi, stabilisce la CD per vedere quanto è difficile fare l'azione indicata, dopo di ché somma il bonus post al tiro del dado (che come detto, è il fattore "fortuna") e vede di quanto superate (BP+d20>CD) o non superate (BP+d20<cd) la CD.
    Per azioni semplici (CD bassa) è ragionevolmente molto facile riuscire, complicato fallire (un po' come nella vita reale, solo in versione magica: ad esempio, quanto può essere difficile espandere l'aura?).
    Come detto, per alcuni pg le CD aumentano più degli altri in questi casi: un auror è abituato a combattere, è ragionevole che le sue CD lievitino poco, ma per una persona che non è abituata, come un normalissimo studente senza troppa esperienza, la situazione cambia un bel po'.



    Esiti e scadenze
    Gli esiti costituiscono un "momento di non ritorno", ovvero descrivono un momento già passato, che non potete riscrivere in seguito. Una volta che le vostre azioni sono state esitate, né voi né altri pg possono fare azioni antecedenti che possano influire anche solo minimamente sull'esito.
    Sempre per la stessa ragione, anche se siete un alleato, nel caso in cui non postiate prima dell'arrivo dell'esito verrà considerato come se in quel lasso di tempo non abbiate fatto nessuna azione.
    Per evitare che perdiate l'occasione di difendervi o di aiutare altri pg, insomma, di intervenire in qualsivoglia modo, e allo stesso tempo di non rallentare troppo i pg che hanno già postato e che stanno partecipando attivamente, ci sono le scadenze.
    Scadenze
    La scadenza più comune è quella di 24h, una scadenza che può sembrare molto stringente, ma che in caso abbiate problemi a rispettare può essere prorogabile.
    È consigliabile chiedere una proroga solo nel caso in cui abbiate effettivamente difficoltà a rispondere, nel rispetto del gioco e degli altri player.
    Potete anche stare tranquilli: a meno che non dobbiate difendervi da un attacco, in caso di mancata risposta non ci saranno conseguenze in termini di ferite o simili, e anche se dovete difendervi, di certo il vostro pg non morirà per un'unica scadenza non rispettata.
    Postare dopo una scadenza, ma prima di un esito (senza avvertire), comporta un malus al bonus post (e quindi su tutte le azioni), ma ovviamente le vostre azioni verranno normalmente considerate.



    Metagame
    Una cosa che dovete tenere sempre ben a mente sono le informazioni che il vostro pg può ragionevolmente conoscere. Questo è valido per molteplici aspetti, dai più generici, come considerare che il vostro pg non sa cosa sta pensando un altro, o che uno studente del tutto estraneo al mondo dell'illegalità non abbia idea d come funzioni la mafia, ma anche altri più specifici.
    Nell'ambito delle quest, ad esempio, dovete considerare che non sempre i vostri pg saranno in grado di difendersi. Spesso alcune indicazioni ve le dà il master, ma prima che arrivi il suo esito ovviamente siete solo voi a poter capire cosa è fattibile e coerente, cosa no (es. un incantesimo che non potete vedere arrivare perché è alle vostre spalle). Se avete dubbi, potete chiedere informazioni al master.
    Riconoscere gli altri incantesimi
    In generale, anche se non approfondiscono tutte le branche della magia, qualsiasi mago riesce a capire che se sente una formula a quella corrisponderà un incantesimo, dato che al Brakebills ogni materia sfrutta lingue differenti per le formule è possibile anche capire abbastanza facilmente che branca della magia è.
    Discorso più soggettivo per chi non è andato all'università ma questo è a discrezione del player e di come il PG ha imparato la magia.
    In più i maghi sono abituati ad avere a che fare con altre persone che padroneggiano branche magiche differenti, ha quindi senso che le conoscano benino anche senza saperle applicare.
    Questo vuol dire che avete una certa libertà nel difendervi, perché potete ragionevolmente capire con cosa vi stanno attaccando, ma vanno fatte delle eccezioni.
    • Incantesimi senza formule, prima che vediate l'incantesimo è più difficile difendersi, perché non sapete che sta per essere scagliato. Questo vuol dire che non potete difendervi? No, perché comunque potete vederlo, ma magari sarebbe il caso di scegliere difesi più veloci.
    • Incantesimi che invece non sono visibili, ad esempio una spinta d'aria, che non ha formula né un qualcosa di visibile (anche se fino ad un certo punto, aria più "densa" la potete riconoscere, anche se con difficoltà, potete poi vedere gli effetti sull'ambiente, tipo che scuote dei rami), ma attraverso i movimenti personali fatti da chi sfrutta elementale è facile capire che un incantesimo sta per essere fatto. Quando vi preparate a rispondere, cercate di considerare quindi cosa effettivamente il vostro pg vede o meno, senza pensare subito a difendersi ad ogni costo.
    • Per magia nera e necromanzia si fa un discorso a parte. Non tutti sanno di cosa trattano o cosa facciano nello specifico perché sono illegali e un pg che non ne ha mai sentito parlare difficilmente ne conoscerà le meccaniche di base per poterle sfruttare.
    • Particolare attenzione va portata anche verso incantesimi emotivi, mentali, basati sull'istinto etc. Molti di questi si basano sul presupposto che si sta influenzando un pg in modo non palese, e quindi neanche troppo riconoscibile. Dato che il pg in alcuni di questi casi è difficile che si accorga dell'influenzamento, di default si deve giustificare come se ne accorge, sempre che se ne accorga (es. se è un'idea molto diversa dal suo modo di pensare può risultare un po' più semplice), e considerare l'influenzamento: se con un'ipnosi crescente di cui il pg X non si accorge lo induco ad andare verso destra, lui sentirà la pressione ad andare verso destra. Questo non vuol dire che è costretto ad andare a destra piuttosto che a sinistra, ma che ha bisogno di un motivo altrettanto o più valido per andare a sinistra (es. a sinistra vede una persona a cui tiene che è in difficoltà).
    • Altre tipologie di magia meno utilizzata dalle masse come l'hoodoo o simili, è molto difficile che se ne conoscano le meccaniche, con le dovute eccezioni (es. una nonna che praticava voodoo, oppure un pg della Louisiana che conosce in generale l'hoodoo perché è molto diffuso fra i maghi di lì).
    • Rituali e simili inventati dai PG, considerato che in varie materie c'è la possibilità di brevettare rituali o per esempio cerchi alchemici, bisogna considerare che a meno che non siano di dominio pubblico (ed è comunque difficile che siano conosciuti) è pressoché impossibile conoscerne le meccaniche.



    Prove di volontà
    Le prove di volontà sono un particolare tipo di difesa che viene prettamente ruolata.
    Sono utili contro incantesimi che agiscono sulla volontà (es. alcuni di psichica o nera) e in sostanza rappresentano l'opposizione che il pg attua contro influenzamenti e domini mentali.
    Molte caratteristiche che influiscono sulla volontà vengono considerate dal master, in particolare tutte quelle che sono come dei tratti di personalità, o dipendono dagli studi fatti (materie) o, ancora, dalla situazione.
    Per il resto, una prova di volontà si può affrontare con qualche frase di narrato – ricordatevi di segnalarla in qualche modo, o sottolineandola oppure separandola dal corpo del testo con degli spazi, e così via in qualsiasi modo vogliate – non per forza chissà quanto lunga, purché dimostri come e quanto il pg non voglia subire l'aggressione mentale, di qualsiasi natura e origine essa sia.
    È possibile anche dilungarsi per qualche rigo spiegando perché non vuole lasciarsi influenzare dalla volontà di qualcun altro, ma decidete voi in base al pg se farlo o meno, visto che non tutti i personaggi si prestano a ragionamenti simili.



    Regole di base della magia
    Per spiegare le regole generali della magia prima parliamo della magia in sé, degli incantesimi e delle caratteristiche.
    La magia è suddivisa in branche e pratiche magiche.
    Le branche delle magia sono delle macro-aree che possono essere accomunabili alle materie che si insegnano alla Brakebills University, quindi ad esempio una branca della magia può essere l'Alchimia o la Magia Elementale. Le pratiche magiche invece sono delle micro-aree di tipologie di incantesimi o rituali e così via, come ad esempio può essere la magia rappresentativa, una manipolazione energetica o anche maledizioni e benedizioni.
    Inoltre le branche della magia e le pratiche, così come anche alcune tipologie di utilizzo, possono variare da nazione a nazione, e da tradizione a tradizione.
    Caratteristiche
    Ogni tipologia di utilizzo, che vedremo in seguito più nel dettaglio, ha delle caratteristiche specifiche che differiscono a volte tra tipologie o anche tra skill e skill. Mi riferirò a "incantesimo" in generale per semplicità, senza ogni volta specificare di quale tipologia di utilizzo parlo, ma ognuno ha specifiche caratteristiche.
    • Tempo di casting: è il tempo necessario a lanciare l'incantesimo. Differisce in base alla tipologia e anche in base alla branca ma solitamente gli incantesimi sono più rapidi dei rituali e dell'utilizzo di supporti magici (es: cerchi alchemici, sigilli, oggetti magici).
    • Target: il target dell'incantesimo che può essere un bersaglio singolo o più bersagli, però colti singolarmente, oppure ad area. È necessario che la visione sul bersaglio sia sempre pulita e che quindi questo sia visibile, verrà approfondito poi. Se il PG non specifica quale bersaglio sia o non partono o il master ne sceglie uno casuale.
    • Area di effetto: detta anche AOE (area of effect) è l'area in cui agisce un incantesimo ad area appunto. Ogni area ha un punto di origine, che spesso ma non sempre è il mago che ha scagliato l'incantesimo, e possono essere di diverse forme, un incantesimo si espande dal punto d'origine in avanti a meno che non vi sia qualche ostacolo. Le forme più comuni sono: circolare con il punto di origine al centro, cono con il punto di origine nel vertice del cono e a sfera con il punto di origine al centro.
    • Distanza: è la distanza massima a cui può arrivare un incantesimo per ancora riuscire a colpire un bersaglio singolo, se non richiedono un contatto fisico per esempio. Le distanze sono scritte nelle skills in metri.
    • Durata: dura quanto riportato nella skill, che può essere 1 turno, 2 turni e così via, oppure può essere "istantanea", cioè l'incantesimo viene lanciato, ha effetto e si conclude nel giro di pochi istanti o qualche secondo.
    • Concentrazione: a volte la skill può richiedere "concentrazione" al posto di qualsiasi altra componente somatica/materiale a volte anche persino verbale, significa che il mago deve attivamente concentrarsi e può non essere semplice in determinate circostanze. Alcune azioni possono interferire con il concentrarsi, come ad esempio attaccare o essere attaccati in altro modo. Non si possono lanciare troppe skills che richiedono concentrazione in contemporanea, perché non ci si riesce a concentrare su troppe cose alla volta. In generale, mano a mano che si aggiungono skills che richiedono concentrazione, aumenta la CD.
    Tipologie di utilizzo
    La magia può essere utilizzata in diversi modi, tra cui: incantesimi, rituali e supporti magici (es: sigilli, oggetti, etc).

    Incantesimi
    Gli incantesimi sono quelli che OFF GAME consideriamo le skills, e si suddividono come caratteristiche e meccaniche fondanti in diverse tipologie di branche della magica apprendibili da, in linea generale, tutti i maghi.
    Gli effetti sono tra i più disparati e hanno solitamente una durata ben precisa, un tipo di target (a bersaglio o ad area), una distanza un costo – che ON GAME si traduce in energia del mago e OFF GAME nel numero di azioni necessarie. Il tempo di casting di un incantesimo si differenzia in base alla branca a cui appartiene ma è la tipologia di utilizzo più rapida tra quelle elencate.

    Rituali
    I rituali sono un insieme di atti codificati (le componenti del rituale) per essere seguiti in quella precisa maniera e ottenere un effetto magico, per questo i rituali hanno caratteristiche più cerimoniali e spesso sfruttano anche degli oggetti, e il tempo di casting è generalmente più lungo di quello di un incantesimo.
    Visti i tratti cerimoniali, richiedono una situazione più tranquilla per favorire la concentrazione e più tempo vista la lunghezza di casting, di solito non vengono usati in quest ma è comunque possibile farlo se si vuole sacrificare tempo e si ci si prende il rischio di essere interrotti.

    Supporti magici
    I supporti magici sono oggetti o componenti materiali che vengono utilizzate per canalizzare un incantesimo (es: i cerchi alchemici in Alchimia), oppure possono essere usati da soli (es: sigilli, oggetti magici).
    Possono essere lenti (es. disegnare un sigillo richiede più tempo) oppure veloci (es. usare un oggetto che è già nella mano del mago).
    Regole generali
    In generale, esistono alcune regole che funzionano per qualsiasi incantesimo e materia, regole che valgono quindi per tutta la magia.

    Riassunto
    VisibilitàSi possono scagliare incantesimi solo su bersagli visibili. In caso di AOE bisognerà poter guardare l'area.
    DistanzeNon si possono scagliare incantesimi oltre la distanza segnalata sulla skill, in caso non sia segnata vale la regola della visibilità.
    FormuleGli incantesimi non-verbali si possono fare (non alle prime armi) ma sono tutti più difficili. Esistono skill o materie in cui è comunque molto sconsigliato farlo.
    VelocitàI maghi sono più veloci dei no-mag.
    ArmiUno sparo è più rapido di un incantesimo. Ma tutta l'azione di prendere la pistola, togliere la sicura, mirare e sparare è più lento di un incantesimo (ci sono delle eccezioni per incantesimi molto lenti).
    FallibilitàGli incantesimi non sono infallibili. Possono anche essere aggirati.
    Combo di incantesimiSi possono combinare gli incantesimi eseguendoli in rapida sequenza.


    Visibilità e bersagli
    Non è possibile bersagliare qualcosa di non visibile. Se in una skill leggete che scagliate l'incantesimo contro qualcuno/qualcosa, dovete sempre e in ogni caso vederlo.
    A seconda di come sono posizionati e verso dove sono rivolti, può succedere che i pg non abbiano una visibilità ottimale. Peggio ancora se fra loro e il bersaglio c'è un vero e proprio ostacolo che ne occlude la vista. Dovete stare attenti quindi a capire se qualcosa è visibile oppure no, comportandovi di conseguenza.
    Se il PG non specifica quale bersaglio sia o non partono o il master ne sceglie uno casuale.
    Questo stesso discorso non è valido per incantesimi ad area, che colpiscono l'area, e non un bersaglio. Almeno una parte dell'area che si vuole colpire dovrà essere visibile.

    Distanze
    Molti incantesimi hanno una distanza, per cui non possono essere scagliati oltre un certo limite massimo. Nelle quest vi vengono date delle informazioni generali sull'ambiente dove vi trovate, nella maggioranza dei casi anche sulle distanze. Prima di usare un incantesimo, quindi, controllate se può o meno raggiungere un punto X, soprattutto nei casi in cui la distanza massima è rilevante non solo perché l'incantesimo abbia effetto, ma anche sulla potenza.
    Per fare un esempio, terremoto è un incantesimo in cui il mago rappresenta l'epicentro della scossa, ne viene che più si è lontani dal mago, meno se ne percepiscono gli effetti.
    Se avete dubbi sulle distanze (ad esempio non sapete se un bersaglio è lontano) potete chiedere al master o specificare che il vostro pg si avvicina, se avete dubbi invece sulla rilevanza che la distanza può avere sulle skills, potete chiedere stesso ai docenti.

    Formule e incantesimi non-verbali
    Le formule servono per canalizzare la magia, questo vuol dire che se siete alle prime armi è caldamente consigliato usarle, ma mano a mano che andate avanti nel vostro percorso magico potete anche arrivare al punto di farne a meno, tranne nel caso in cui sia specificato altrimenti nei programmi.
    Un incantesimo non-verbale è quindi più difficile, anche se per certi versi molto più comodo.
    Lo stesso discorso lo si può fare per alcuni incantesimi che non hanno una formula, ma che sono più facili se esiste un movimento, anche inventato da voi, ma che sia il corrispettivo di una formula. Ad esempio, questo accade in Psicocinesi e in Magia Elementale, in cui associare un movimento ad un incantesimo senza formula ne facilita la riuscita. In generale, la magia esiste in tutto il mondo, ma non è uguale ovunque.
    I programmi che vedete rappresentano comunque un modo di vedere la magia, per questa ragione anche le formule possono in alcuni casi essere conosciute in altre lingue o simili, vi basterà parlare con i docenti per capire se è possibile, e magari dove è maggiormente diffuso quello stile di magia se volete sfruttare altre lingue o cose simili.

    Velocità tra maghi e no-mag
    Un'altra regola che vale un po' per tutto, è che di default i maghi sono un po' più veloci dei no-mag, per il semplice fatto che sono abituati a destreggiarsi con la magia che è prettamente istantanea, e nella maggioranza dei casi non richiede una gran preparazione. Ovviamente, fra i maghi restano le stesse regole, ovvero che uno può essere più veloce di un altro (soprattutto se ha determinate materie o abilità).

    Armi e magia
    Questa semplice nota (la velocità tra maghi e no-mag) si ripercuote su tutti gli oggetti non magici, comprese le armi: per fare un esempio, una pistola è considerata un'arma molto veloce, un proiettile viaggia a velocità altissime, è quindi impossibile pararlo o si deve considerare qualcosa stile Matrix?
    La realtà è ovviamente nel mezzo.
    Ciò che fa la differenza di velocità tra un incantesimo e un proiettile è l'estrazione dell'arma e l'impugnatura (cioè impugnarla in modo corretto tra le mani), poiché togliere la sicura è un tempo nulla e solitamente mirare è una cosa che si fa solo oltre i 5m di distanza dal bersaglio – oltre che in una situazione di stress è difficile che un PG abbia la freddezza mentale necessaria a mirare, soprattutto se è inesperto.
    Di conseguenza se la pistola dev'essere estratta e puntata, la stragrande maggioranza degli incantesimi sarà più veloce. Se si inserisce la variabile della mira a oltre i 5m di distanza, quasi tutti gli incantesimi saranno più veloci.
    Ma se la pistola è già estratta e impugnata, entro i 5m (quindi senza mira), o se vi accorgete della pistola perché la sentite sparare, non c'è incantesimo che tenga. Sperate almeno il tiratore abbia una pessima mira.
    Se invece la distanza è più ampia, quindi oltre i 5m (aggiungendo anche che è probabile che un tiratore mirerà), e per qualche ragione il pg non ha fatto niente fino a quel momento, con anche una pistola già puntata e pronta a sparare, è comunque possibile sfruttare una barriera o uno scudo, qualcosa di molto veloce per contrastare un proiettile.

    Fallibilità degli incantesimi
    Gli incantesimi non sono invincibili.
    Per farvi un esempio, anche il Veritaserum, che ti fa dire la verità, può essere aggirato, esattamente come la macchina della verità.
    Nella pratica, questo significa che ogni incantesimo ha degli escamotage, dei modi per essere aggirato e per contrattaccare lo stesso, dovete solo trovarlo.

    Combo di incantesimi tra di loro
    Si possono "combinare" gli effetti di diverse skills usandole in rapida sequenza (anche se è meglio scrivere che è proprio questa l'intenzione del PG), nel senso che possono avere effetto quasi contemporaneamente e quindi "sovrapporsi" nei risultati ottenuti.
    Due incantesimi in combo sono più difficili e quindi hanno una CD più alta.
    I loro effetti si possono sommare (e quindi come detto sovrapporsi) oppure si possono parzialmente modulare (es. observo + percezione animale, se si sommano vedo meglio tutto mentre sto percependo tracce animali, se possono essere modulate si può considerare come se stessi zoommando sulle tracce animali).



    Guida agli scontri armati
    Giocare in quest con un'arma da fuoco può sembrare complicato, soprattutto non sapendo nulla di come funzionano. Questa parte della guida al gioco in quest scioglierà i dubbi principali e illustrerà come consideriamo il gioco con le armi da fuoco.
    Consideriamo per semplicità armi da fuoco basilari, per la maggior parte armi corte, in quanto per le armi lunghe a volte ci possono essere delle differenze ma questa guida non vuole scendere troppo nello specifico per non esagerare in approfondimenti non necessari.
    In ogni caso un utente può decidere di approfondire e ruolarsi con ancora più precisione il gioco di questo tipo.
    Distanze e tiro mirato-puntato
    Prima di parlare della mira, una cosa che può sembrare molto ovvia ma in realtà non viene considerata quasi mai, è che a certe distanze mirare è inutile, e la cosa più istintiva per un tiratore è in realtà più che altro puntare e sparare, piuttosto che mirare e sparare.
    Prima di continuare si tenga presente che nella maggior parte degli scontri a fuoco, le distanze medie non superano i 7 metri (ma i 5 metri sono più probabili).
    Conseguentemente, si può affermare che il tiro puntato (senza mira) avviene alle brevi distanze (da 2 a 5m), mentre il tiro mirato si effettua alle distanze superiori. Naturalmente questo non impedisce a un tiratore di mirare comunque anche a distanze sotto i 5m, ma sarà necessario solo se si vogliono fare tiri molto di precisione (es: voglio sparare a una gamba in un preciso punto un bersaglio fermo), altrimenti è praticamente inutile in uno scontro a fuoco.
    In questo caso, se un pg non usa l'azione del mirare quindi lo sparo sarà ovviamente più rapido ma NON PER QUESTO sbaglierà per forza il colpo se sa come sparare in puntato.
    Inoltre è da considerare che per PG che non sono avvezzi a trovarsi in scontri a fuoco o non sono addestrati, l'azione di mirare richiede una freddezza mentale che è rara da riuscire a ottenere trovandosi in una situazione di stress come questa, quindi istintivamente sarà difficile comunque mirare.

    Ricordiamo che premere il grilletto non è un'azione, mentre mirare lo è. Anche puntare è un'azione, in quanto si tratta del movimento di allineare la canna dell'arma a un bersaglio, anche se non c'è la mira precisa dovrà comunque essere tirato un dado per vedere dove precisamente il proiettile colpisce, in quanto anche una piccola variazione dell'angolo di puntamento può determinare una grande differenza nella zona in cui finirà il proiettile.
    Esempi di quanto usare tiro mirato o puntato e costi delle azioni
    Facciamo degli esempi per capire quando è meglio puntare o mirare.
    • Scontro ravvicinato (< 5m): in uno scontro ravvicinato mirare è inutile, perché l'obiettivo principale è quello di colpire il bersaglio il più rapidamente possibile per difendersi o neutralizzare la minaccia che altrimenti neutralizzerebbe te, per dire. Per esempio, la tecnica comune utilizzata dai professionisti delle forze dell'ordine e delle forze armate è il tiro di combattimento. Questa tecnica prevede che il tiratore mantenga la canna dell'arma allineata al centro della massa del bersaglio e prema il grilletto rapidamente e senza mirare in modo preciso. Il punto di impatto del proiettile sarà determinato dalla distanza, dalla potenza dell'arma e dalla posizione della canna dell'arma al momento dello sparo.
    • Tiro a distanza (> 7m): in situazioni in cui la distanza è maggiore, ad esempio a distanze superiori ai 7 metri, è consigliabile utilizzare la tecnica del tiro mirato. In questo caso, il tiratore allinea la canna dell'arma al bersaglio e utilizza la mira per puntare il bersaglio.
    • Tiro molto preciso con bersaglio in movimento: a qualsiasi distanza, se si vuole colpire precisamente la testa di un bersaglio, un punto preciso nella gamba, in generale un punto preciso nel corpo (o anche un oggetto), è necessario mirare. Cioè guardare attivamente attraverso gli organi di mira dell'arma e allineare il tutto in modo che la parte del bersaglio risulti al centro della vista.
    • Tiro molto preciso con bersaglio immobile: da 2 a 10m di distanza, se il bersaglio è immobile e si vuole comunque colpire un punto preciso, sarà comunque necessario mirare in quanto si vuole colpire un punto molto preciso. In caso di distanze ravvicinate (< 1m) però e di bersaglio immobile non sarà necessario usare un'azione di né di puntamento né di mira poiché, essendo il bersaglio immobile, non sarà possibile sbagliare l'azione. Le azioni verranno comunque svolte dal PG ma a livello formale sarà considerata un'azione gratuita.
    • Tiro a bruciapelo: è un tipo di tiro effettuato ad una distanza estremamente ravvicinata, generalmente inferiore ai 50 cm, non necessita mai di mira (sarebbe impossibile mirare a quella distanza). Se il bersaglio è immobile non richiede neanche il puntamento, cioè sarà un'azione gratuita. Se il bersaglio è mobile richiede l'azione di puntamento in quanto la precisione di questo tipo di tiro dipende dalla prontezza di riflessi.
    • Tiro di precisione: utilizzato in situazioni in cui la distanza dal bersaglio è estrema, il tiro di un cecchino per intenderci. È necessaria l'azione di mira.
    • Tiro a una mano sola: il tiro a una mano sola non è un tiro di precisione ma di velocità, infatti l'impugnatura a una mano compromette la stabilità dell'arma che a sua volta compromette la mira. Si usa quindi nel cosiddetto tiro a contatto (da 0 a 2m). È chiaro che nella suddetta circostanza non possono essere utilizzate posizioni di tiro a due mani, a questa distanza vince la velocità, piuttosto che la precisione del tiro. Si dovrà usare solo un'azione per puntare.
    La mira
    Si deve tenere conto che almeno il 50% dell’abilità necessaria per colpire il bersaglio, è innata. Infatti, alcune persone raggiungono risultati eccellenti quasi subito, mentre altre si affermano a livelli appena soddisfacenti soltanto dopo un lungo impegno.
    Quindi, quando i master determinano la CD per un'azione di mira, considereranno per un 50% il background tecnico e non del personaggio e la sua abilità innata alla mira. E poi, i fattori tecnici esposti, e poi ancora quelli situazionali, oltre che ovviamente eventuali bonus e malus, e la vista del pg, se ha problemi di salute agli occhi e così via.
    In generale comunque un tiratore esperto o mediamente esperto saprà che:
    • Si mira con due occhi. Chiudendo un occhio, il tiratore rinuncia a quasi la metà del suo campo visivo.
    • I mirini/ottiche sulle armi corte in realtà non aiutano (sulle armi lunghe sì) e spesso possono in realtà peggiorare la situazione per via della risposta psicofisiologica dell’adrenalina che porta a cercare di mettere a fuoco il bersaglio, non il mirino. Infatti, quando il tiratore concentra la sua attenzione sul mirino, mentre vede gli oggetti intorno a sé con la sua vista periferica, sfuocati quanto il bersaglio. Inoltre, il mettere a fuoco il mirino non permette di vedere completamente i movimenti effettuati dal bersaglio. Le tacche di mira invece sono automaticamente visualizzate insieme al bersaglio ed effettivamente aiutano.
      C’è da dire che comunque l’abitudine e la memoria muscolare aiuta un tiratore che è sempre stato abituato a sparare con un’arma corta con mirino. Semplicemente, se questo mira con due occhi aperti, probabilmente bypasserà automaticamente il mirino senza nemmeno rendersene conto.
    • Sparare con l'arma posta in diagonale, metodo gangstar, è stupido e non è per nulla efficiente. Mentre sparare con due pistole contemporaneamente è altrettanto poco efficiente, in quanto il tiratore non possiede abbastanza occhi (di solito) per guardare dove stanno mirando entrambe le pistole.
    • Le armi si impugnano con due mani, sono costruite per questo. Nonostante ciò però è possibile sparare a una sola mano. Ma sarà più difficile mirare, poiché questa impugnatura influisce sulla stabilità dell'arma.
    Accortezze per velocizzarsi
    Come precedentemente spiegato, uno sparo è più rapido di un incantesimo, però un incantesimo è più rapido di tutto l’insieme di azioni che servono per sparare, in varie circostanze. Come detto, ciò che fa davvero la differenza è l'estrazione dell'arma e l'assunzione dell'impugnatura corretta, oltre all'azione di mirare quando ritenuto necessario dal PG.
    I PG comunque potrebbero volendo avere delle accortezze per velocizzarsi ulteriormente.
    Non è obbligatorio decidere questi parametri per giocare e non farà alcuna differenza nel PVP (in quanto non vogliamo obbligare nessuno a farsi una cultura sulle armi da fuoco e non vogliamo quindi svantaggiare nessuno). Verranno considerati, al massimo, in casi in cui ci sarà davvero poco scarto di velocità tra un incantesimo e uno sparo per determinare cos'è più rapido.
    Riportiamo queste informazioni in caso qualcuno abbia voglia di considerarle.
    Riassumendo, i parametri che possono variare la velocità di un PG nel compiere l'azione dello sparo sono:
    • modalità di estrazione;
    • tipo di fondina;
    • posizione della fondina e se è chiusa o aperta;
    • posizione di tiro;
    • velocità alla volata e munizioni.
    In generale, l'estrazione di una pistola con una mano sola è più rapida.
    Effetti dello stress
    Che si possono considerare e che i master in alcune situazioni potrebbero considerare. Sono da considerarsi amplificate su PG che non sono avvezzi a scontri a fuoco e all'utilizzo di armi in situazioni di stress.
    • L’effetto dell’adrenalina inoltre costringerà il tiratore a tenere entrambi gli occhi aperti quando mira, anche un tiratore esperto. Per quanto riguarda un tiratore non esperto sarà molto più istintivo non mirare affatto in quanto è un'azione che richiede freddezza mentale e precisione.
    • Togliere la sicura potrebbe essere un'azione difficoltosa in quanto è considerata un'azione di precisione e il cervello fa più fatica con quest'ultime in situazioni di stress.



    Equipaggiamento in quest
    In ogni quest o mini-quest (salvo eccezioni in cui sarà specificato nelle info della quest stessa) ogni pg può portare con sé degli oggetti, per un massimo di 5.
    Oltre questi 5 oggetti, i personaggi possono avere con sé delle borse celate (acquistabili qui), che conferiscono slots extra fino ad ottenere un massimo di 8 slot oggetti extra in totale, raggiungibili da non importa quante borse e di quale grandezza, questo è a discrezione del player/PG – il beutel rientra in questo conteggio. In caso vi siano degli slot che eccedono dal numero massimo, semplicemente non conteranno.
    Per capire meglio quanti slots potete avere potete utilizzare questo calcolatore automatico.
    Gli oggetti inseriti negli slots extra conferiti dall'acquisto delle borse celate non devono essere inseriti per forza nelle borse ON GAME, ma possono essere posizionati sul corpo del PG (o dentro altri contenitori, borse, zaini, persino in macchina) liberamente.
    È però importante considerare il peso (vi potete aiutare a calcolarlo con questo calcolatore) e l'ingombro degli oggetti, oltre che la loro visibilità.
    Ricordatevi di considerare che non sempre i pg sanno di star per affrontare uno scontro o di starsi lanciando in una situazione che richiede di avere con sé tali oggetti, per cui immaginate coerentemente cosa possa avere con sé. Inoltre, ogni oggetto occupa il suo spazio e ha il suo peso (a meno che non sono nel beutel o nelle borse celate), considerate quindi l'ingombro che possono comportare e dove li tenete.
    È vietato portare oggetti che potrebbero essere acquistati nei negozi on game senza averli regolarmente acquistati.

    Calcolatore slots oggettiCalcolatore peso oggetti
    Oggetti regalati
    • Se si tratta di oggetti comprati che un PG A regala a B, basterà scrivere nello schemino che quell'oggetto è stato regalato e via, dato che la transazione c'è già stata. Niente di strano, giusto scriviamo che è possibile farlo regolamentandolo – ovviamente i due utenti devono essere d'accordo.
    • Se si tratta di oggetti costruiti in qualche modo senza averli comprati (tipo con i brevetti o con alcuni rami di magia popolare), non sarà necessario spendere coupon obv, però sarà necessario fare una role (anche di pochi post) o un pensieve, in cui il PG A che costruisce/crea l'oggetto ruola qualcosa a riguardo, tipo il momento in cui lo costruisce o il momento in cui lo regala al PG B. Praticamente la role o il pensieve vale come transazione di coupon per un oggetto che non viene comprato ma ottenuto gratis.
    Oggetti gratuiti
    Gli oggetti gratuiti, che possono essere portati a prescindere ed esulano dai 5 slot, ma che devono essere comunque segnati nello scheme dall'inizio della quest sono:
    • Supporti delle materie, come qualsiasi cosa usiate per disegnare i cerchi di alchimia, così come la borsa del pozionista (ovviamente questo significa che le pozioni che contiene anche non valgono come oggetti), il beutel, etc.
      Coltellini o eventuali armi che usano i maghi neri sono da considerarsi armi, per cui non rientrano in questa categoria (a meno che non sia proprio qualcosa che non può essere considerato un'arma).
    • Ovviamente oggetti come collane, ciondoli, etc. che non hanno alcun potere magico, ma sono semplicemente quello che indossa il pg.
    • Oggetti derivanti da organizzazioni, sette o tipologie di magia non utilizzata da tutti quali ad esempio la Wicca o l'Hoodoo, che non si possono considerare armi (o armi che possono usare solo a determinate condizioni come la Lama Celata degli Assassini che si può usare solo con il bersaglio). Ad esempio: un Cacciatore che è obbligato a portarsi dietro un sacco di sale per coerenza, non dovrà considerarlo all'interno degli slot oggetti, così come il mortaio per i Wiccan. Per delucidazioni è meglio chiedere ai master della quest.
    Oggetti che rientrano nei 5 slot
    Gli oggetti che si possono portare (se coerente) e rientrano nei 5 slot sono:
    • Armi, in particolare, considerate che le armi da fuoco o che necessitano cartucce/colpi e simili, si considerano interamente cariche – una carica, cioè un unico serbatoio pieno. Questo vuol dire che se avete una pistola, avete anche il caricatore, e viene sempre considerato un solo oggetto. Compreso nello "slot" arma potete avere un accessorio (es: mirino, silenziatore) o una ricarica extra (dello stesso numero dei colpi che sono presenti nel caricatore dell'arma).
      Se però volete portare anche delle "ricariche extra", queste ultime verranno conteggiate come un oggetto a sé stante (es. pistola carica con secondo caricatore + ricarica extra), le ricariche extra possono essere sia altri caricatori già riempiti oppure scatole di munizioni.
      Se c'è più di una personalizzazione (es. mirino e silenziatore) oppure una ricarica extra, la seconda personalizzazione ed ogni successiva verrà considerata come un oggetto a sé stante (nell'esempio, avete due oggetti: pistola carica con mirino + silenziatore). Al posto dell'accessorio, se non ce l'avete, potete considerare che abbia una ricarica compresa nell'oggetto.
    • Oggetti con poteri magici regolarmente acquistati nei negozi (con link acquisto) come il Mojo Moco o Il Fabbricante di Maschere e così via.
    • Protezioni particolari, come un giubbotto anti-proiettile, un caschetto protettivo, qualcosa che insomma esula dai vestiti che il pg ha normalmente addosso.
    • Droghe o pozioni come quelle acquistabili al Pendragon o al Felix Felicis (con link della role d'acquisto).
    • Oggetti delle confraternite, ottenuti con la role di iniziazione (da linkare) oppure da sette e organizzazioni (a parte le eccezioni elencate sopra).
    • I set di oggetti valgono 1 slot, quindi oggetti che vengono venduti in set per esempio, come un set di coltelli da lancio.
    Oggetti per forze dell'ordine
    Per qualsiasi tipo di agente governativo per cui sia previsto un equipaggiamento (es. M.A.F.I. o D.C.M.C. o anche militari), considerate che:
    • SE SONO IN SERVIZIO devono obbligatoriamente avere l'equipaggiamento previsto per svolgere le loro normali mansioni e che trovate nei relativi topic nel M.A.C.U.S.A.. Ricordate che se volete portare altro con voi, potreste avere delle conseguenze se l'uso è improprio (se avete una pistola d'ordinanza e ve ne portate un'altra – che usate – potete anche rischiare una sospensione o peggio). Dell'equipaggiamento è incluso nei 5 slot considerati per portare oggetti il taser, l'arma e il giubotto antimagia (se da equipaggiare in quella missione), tutto il resto è extra.
    • SE NON SONO IN SERVIZIO non hanno l'obbligo di avere con sé l'equipaggiamento, ma ovviamente possono. Ci si affida al loro buon giudizio e agli affari interni se ci sono problemi. In questo caso, vale comunque come sopra, per cui dell'equipaggiamento è incluso nei 5 slot il taser, l'arma e il giubotto antimagia.



    Schemino per le quest
    Sotto ogni vostro post, dall'inizio alla fine della quest/mini-quest/lezione, dovrete aggiungere questa tabella, così che i master e i docenti possano sapere sia che skills usate in modo immediato (nel post potrebbe non capirsi con precisione cosa state facendo), sia quali sono i bonus.
    Bonus del pg non segnati in tabella non verranno considerati, visto che un master non può cercare per il GDR qualsiasi cosa abbiate sbloccato, sarebbe impensabile. Lo schema che trovate di seguito è indicativo, potete modificarlo o farne uno vostro, l'importante è che vengano inseriti tutti i campi richiesti.
    Leggete bene i post iniziali di apertura di quest o lezioni, perché può capitare (soprattutto a lezione) che vi venga richiesto di scrivere più cose di quanto specificato di seguito.
    Spiegazione di cosa va inserito nel modulo
    In questo paragrafo spieghiamo punto per punto cosa va inserito nel modulo di cui vedete in esempio qua sotto.

    Skills e azioniBonus PGInfo utili
    1. Destino comune con il cangiante di terra
    Destino Comune
    Requisiti: 24 [Passiva]
    Lo spirito diviene una sorta di parassita del mago, pertanto una volta attivato (spendendo un'azione come un normale appello) resterà accanto al mago finché non sarà lui a farlo tornare nel catalizzatore, o distrutto, o se specificato da un incantesimo. Lo spirito e l'utilizzatore hanno un legame psichico e fisico che permette loro di:
    Comunicare pensieri e sensazioni superficiali. Maggiore è l'affinità con lo spirito, maggiori le possibilità di comunicazione. Con gli anni sarà possibile comunicare telepaticamente con lo spirito. Utilizzatore e Spirito condividono il momento della morte, per cui il decesso dell'uno corrisponde a quello dell'altro. Qualsiasi bonus o malus di cui risente il mago viene trasferito anche allo spirito (compresi incantesimi come espressione/soppressione dell'aura).


    2. Richiamo dell'animale guida (aquila)
    Nome: Incantesimo di richiamo
    Requisiti: Passiva
    Tipologia: Incantesimo
    Descrizione: L'incantesimo di richiamo permette di richiamare a sé l'animale guida reale.
    Formula: //
    Movimento: Bisogna tenere la pietra catalizzatore nella mano non dominante e richiamare mentalmente l'animale.


    3. Incantesimo del linguaggio
    Nome: Incantesimo del linguaggio
    Requisiti: >25 prima lezione secondo anno (facilitato se +2 all'udito)
    Tipologia: Incantesimo
    Descrizione: Permette di tradurre automaticamente il linguaggio dell'animale in un linguaggio comprensibile all'uomo. Può comprenderlo e sentirlo, però, solo il mago che lo pronuncia.
    Formula: Sprache
    Movimento: Bisogna mantenere un contatto fisico con l'animale guida. Tenere la mano dominante in contatto con l'animale e l'altra stretta intorno al proprio catalizzatore. Pronunciare la formula e l'animale guida inizierà a parlare nella lingua del mago.


    4. Rinforzo su porta d'ingresso
    Nome: Rinforzo
    Requisiti: 25/30 II-I
    Tipologia: Potenziamento oggetti/ambiente
    Descrizione: Usando questa Runa si può rinforzare la struttura di un materiale scelto, come per esempio una tavola di pietra, una spranga di ferro...utile se non si hanno armi forti a portata di mano. Ha una durata di massimo due turni, richiede un'azione per essere usata e mantenuta nel secondo post se si sceglie di mantenerlo e toglie più energia quanto più è grande l'oggetto. Il rinforzo è dato dal tiro del dado e la combinazione della CD (media per chi non è esperto, bassa per chi ha un voto pari a 30)
    Formula: Auxilium più contatto visivo sull'oggetto


    5. Incanto rivelatore
    Nome: Incanto Rivelatore
    Requisiti: > 25 alla seconda lezione primo anno
    Tipologia: Incantesimo
    Descrizione: L'incantesimo serve per rivelare le ombre delle creature in condizioni di oscurità. Le ombre visibili saranno soltanto quelle di animali e di esseri viventi, indifferente se possiedono un potenziale magico o meno.
    Le ombre saranno visibili soltanto a coloro che attivano l'incantesimo e a tutti i visualizzatori (Grimm)
    Formula: Schatten (dal tedesco, "ombra")
    Movimento: Bisogna chiudere nel pugno della mano non dominante la propria pietra-catalizzatore e portarla poi al centro degli occhi, tenendola con due dita e pronunciando l'incantesimo essa si illuminerà e permetterà al mago di vedere le ombre delle creature.
    Tatuaggi perenni runici – Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.
    Tatuaggi perenni runici – Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.

    Potenziamento personalità psichica – ISTJ: responsabilità ferrea, il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.
    Peso: 90kg
    Altezza: 180cm
    Stato di salute: disturbi visivi di gravità lieve (disturbi della percezione dei colori, macchie nere nel campo visivo, fotofobia e attenuazione della visione centrale)
    Addestramento: tiro dinamico, GBQ, MCMAP, Systema

    Alchimia
    – Triennio percorso misto
    Specialistica: Manipolatore del Cosmo x2 (Adulterazione e Reazionista)
    Strumento: Pennarello indelebile
    Skills generali specialistica: Prolungamento, Alchimia da Remoto, Cerchi Timer
    Equipaggiamento
    1/2/3. Molotov x3

    4. Glock 19+1 Caricatore [17 colpi]
    Peso: 595g
    Lunghezza: 174mm
    Canna: 102mm
    Calibro: 9 mm
    Munizioni: 9 mm Parabellum
    Caricatore: 17 Colpi

    5. Tirapugni mano dx

    Nota1: alcune materie richiedono di segnare altre cose in questo schemino, ma sono informazioni riportate nei topic di apertura delle quest.
    Nota2: le skills elencate qui nell'esempio possono non corrispondere a skills attualmente presenti nel GDR, sono solo un esempio, quindi non copiatele, ma prendetele dai topic nelle varie aule che sono aggiornati.

    Skills e azioni
    Elenco delle cinque azioni, con copiate – sotto spoiler – le skills utilizzate. È bene segnarle in modo ordinato così che il master capisca e non debba impazzire a decifrare il codice (che significano un esito più lento per voi), quindi utilizzate i numeri per identificare anche l'ordine cronologico di utilizzo e se due skill vengono usate insieme utilizzate i numeri in questo modo "1/2. Azione".
    Se avete bonus (perenni oppure attivati per un tot) che influiscono direttamente su un'azione, sarebbe meglio riportare anche il bonus sotto spoiler come se fosse una skill che state usando in quel momento.
    Inoltre, è molto importante inserire in questo spazio anche a che punto sono le skills che hanno una durata più lunga di un turno, in questo modo: "Skill attiva 1/5 turni" aggiornandola a ogni turno che passa così che il master possa facilmente tenerne conto. Se non vengono segnate e il master sbaglia a considerare eventuali turnistiche, non sarà colpa sua.

    Bonus PG
    Inserite qui tutti i bonus e le informazioni del vostro personaggio, i bonus acquisiti a lezione, tramite altre quest o l'appartenenza a una razza magica, qualsiasi cosa inerente a una modifica fissa delle statistiche del personaggio.
    I bonus non segnati non verranno considerati.

    Info utili
    • Statistiche fisiche: consigliato ma non obbligatorio, elementi come altezza, peso, corporatura, tipo di allenamento, addestramento, sport, stato di salute e così via. Possono aiutare il master a masterarvi meglio e rendere la vostra situazione di gioco più personalizzata.
    • Materie: qui vanno anche tutte le info sulle materie del PG che non sono state inserire nei bonus. Oltre che in generale una lista rapida delle materie che possiede e quali specialistiche. Meglio se riportate anche i vari voti, ma potete anche linkare direttamente i registri delle materie.

    Equipaggiamento
    Leggere il pannello dedicato in questo topic. Come per le skills, riportate gli oggetti con i numeri per facilitare il conteggio ai master.
    È anche necessario scrivere dove sono gli oggetti, es: se la pistola è nella fondina al jeans o alla caviglia, se un amuleto è al collo o dentro una borsa e così via.

    Specifiche grafiche per chi vuole fare uno schemino nuovo
    • Il contrasto tra testo (testo piccolo) e sfondo deve passare almeno il livello AA del WCAG. Lo si può controllare in questo sito.
    • La dimensione del testo dev'essere almeno di 12px.
    • L'altezza di ogni box dev'essere almeno di 150px e la larghezza di 100px.
    • Tutto lo schemino non può essere nascosto dentro una scroll ma dev'essere visibile nella sua totalità, mentre i box all'interno possono avere scroll.
    Codice
    HTML
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    <thead>
    <tr style="background: rgba(0,0,0,0.1)">
    <th>Skills e azioni</th>
    <th>Bonus PG</th>
    <th>Info utili</th>
    </tr>
    </thead>
    <tbody>
    <tr>
    <td style="border: 1px solid rgba(0,0,0,0.4); width:40%"><div style="overflow: scroll; height: 150px;">Inserire qui lista azioni/skills.</div></td>
    <td style="border: 1px solid rgba(0,0,0,0.4); width: 30%"><div style="overflow: scroll; height: 150px;">Inserire qui bonus pg.</div></td>
    <td style="border: 1px solid rgba(0,0,0,0.4)" rowspan="3"><div style="overflow: scroll; height: 350px;">Inserire qui info utili.</div></td>
    </tr>
    <tr>
    <th style="background: rgba(0,0,0,0.1)" colspan="2">Equipaggiamento</th>
    </tr>
    <tr>
    <td style="border: 1px solid rgba(0,0,0,0.4)" colspan="2"><div style="overflow: scroll; height: 150px;">Inserire qui l'equipaggiamento.</div></td>
    </tr>
    </tbody>
    </table>




    Coupon e reward
    Ad ogni quest vengono assegnate delle piccole reward, cioè delle ricompense, spesso più che altro si tratta di coupon ma se è fattibile (cioè è coerente con ciò che ha trovato il PG in quest magari) verranno assegnati anche oggetti e altre ricompense simili.
    La prima distinzione in quanto a coupon è tra quest e mini-quest, in quanto per le prime il range assegnabile è da povero a raro, mentre le quest è da povero a epico – più 1 coupon povero per ogni post.
    Il valore del coupon assegnato viene deciso a seconda di vari fattori:
    • Possibilità di ripercussioni serie per il PG (es: possibilità di arresto o di morire, da notare che non rispecchia il fatto che sia successo o meno, ma solo la possibilità di subire ferite gravi o di essere arrestati o morire, perfino, durante la quest).
    • Rispetto delle scadenze quando vengono poste, quindi non si tratta di scadenze non esplicitate ma solo quelle che vengono dichiarate dal master in situazioni particolari.
    • Assenza di metagame, quindi se l'utente non fa metagame (che causa un abbassamento del BP di norma).
    • Particolari intuizioni, il PG si distingue in qualche modo, particolare aderenza alla coerenza del PG – ciò significa che se il PG si sta cagando addosso dalla paura e non fa niente, viene premiato, perché è coerente, non è infatti necessario fare strategie incredibili o usare mille skills – e così via.
    In più, in circostanze particolari assegniamo anche massimo 1 leggendario.
    • Arrivo a un punto cruciale della quest, una svolta di trama o il raggiungimento di un luogo specifico.
    • Azioni molto particolari, qualcosa che esce dalla norma e inaspettato. Anche qui non si tratta per forza di fare strategie assurde, ma anche azioni semplici che però si distinguono sia in negativo che in positivo, sempre con la massima coerenza.
    • Avere una media BP alta e il rispetto di tutte le scadenze.




    Edited by hime. - 9/6/2023, 08:47
     
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