[MINI-QUEST] Parallel Hotel

Info e iscrizioni

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +3   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    7,361
    Reputation
    +1,797
    Location
    neverland

    Status
    NEW_POST
    CODICE
    <tr>
    <td>[URL=?t=77558143]Anna Valerious[/URL]</td>
    <td>Cacciatore</td>
    <td>Lavoro, per lo più ha supportato Jean e Dmitri e condotto delle ricerche per conto suo e loro</td>
    <td>2</td>
    </tr>
    <b>Indagini:</b> <i>work in progress</i>
    <b>Preferenze di gruppi:</b> Con Jean possibilmente, ha bisogno del suo amico empatico.
     
    Top
    .
  2.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Citizens
    Posts
    2,058
    Reputation
    +1,138

    Status
    NEW_POST
    Si continua con le indagini <3 valgono le stesse possibili nabbate di prima. Obv a ogni punto ha un volto diverso (nel caso posso elencarli)
    Per l'esito di quelle in combo con Anna, se si possono aspettare le sue indagini (anche per capire meglio) Precisamente punti 6 e 10 <3 thx

    1. Rintracciato Stanley, prima di andarsene, gli chiede il nome di chi si occupa dell’organizzazione dell’evento che si terrà all’hotel la notte di halloween.
    2. Sul web cerca perlopiù volti da associare alla lunga lista di omicidi e suicidi che ha raccolto. Oltre a testimonianze da parte di chi ha soggiornato in hotel circa la scomparsa di Amani Carey, nonché un volto da cui possa riconoscerla, poiché sembra apparire nell’hotel come fantasma (fonte horrorwiki)
    3. Prova a rintracciare le famiglie di Higgins e Davidson, se ne hanno una. In particolare nel caso di Higgins per scoprire se avesse contratto una qualche polizza per la vita che liberasse la sua famiglia dagli ingenti debiti con la banca, così da capire se il suicidio sia effettivamente plausibile sebbene estremo; per Davidson al fine di scoprire se qualcuno della famiglia conoscesse il suo malessere, al punto da suicidarsi, e/o avesse cercato di aiutarlo o l’avesse respinto o peggio denigrato per questo.
    4. Sposta la sua ricerca sul personale per scoprire se qualcuno è ancora vivo o ricorda l’accaduto; a prescindere tenta nuovamente di essere assunto nel personale, stavolta nella qualifica di cameriere.
    5. Chiede a Marybell se ricorda i nomi degli inquilini. Non collega il corpo riverso sul letto con gli schizzi di sangue sul soffitto. Gli chiede quindi se la voce che ha sentito nella stanza a parte quella del signor Dalton, appartenesse a un uomo o a una donna in base a quanto fosse acuta. Inoltre se la polizia ha subito archiviato il delitto come suicidio o se ci fossero state indagini supplementari, se lo sa o lo ricorda.
    6. Non riuscendo con le proprie capacità a scoprire nulla, confida che Anna riesca a trovare maggiori informazioni sulla Robinson grazie alle sue capacità di hacking
    7. E…
    8. Skill qui di seguito (non so se basta specificare l’ordine di utilizzo o se devo aggiungere altro. Valgono per entrambi Kailyn Carr e Deangelo Lamb).
    Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi. [passiva]

    Nome: deceptio intentionis
    Requisiti: 26 I lezione I anno
    Tipologia: camuffamento psichico - azione modificabile.
    Descrizione: permette di camuffare le reali intenzioni del mago tramite la propria forza di volontà, formulando intenzioni illusorie che vengono percepite per prime rispetto quelle reali.
    Formula: sufficiente concentrazione
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni, con intensità decrescente

    Nome: ipnosipedia crescens
    Requisiti: 24 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può instillare un'idea in un bersaglio. All'inizio (primo turno) sarà solo un pensiero improvviso che fa capolino nella mente, ma nei turni successivi diventa via via più insistente. Più è vicina al sistema di valori e idee del bersaglio, più è facile attecchisca.
    Formula: ipnosipedia crescens
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: lectio sensibilis
    Requisiti: 20 II lezione I anno
    Tipologia: lettura sensoriale
    Descrizione: permette ad un mago di analizzare informazioni sensoriali mandate come input dagli organi di senso di un altro essere senziente. In questo modo è possibile avere una grezza percezione di quello che un essere senziente visibile al mago sente attraverso un senso (es. freddo, percezione tattile). L'incantesimo è possibile solo attraverso i sensi a cui il mago è più legato, per permettere la traduzione dell'informazione con cui deve avere una notevole familiarità (max 2 sensi, i primi 2 dell'observo), e permette di avere solo percezioni statiche (se la lettura prosegue per un turno, saranno una sequela di percezioni statiche, ad esempio si potrà vedere un'immagine che non sarà come un film, ma un insieme di diapositive).
    Formula: lectio sensibilis
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: vox miră
    Requisiti: 20 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
    Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: falsa imago
    Requisiti: 22 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere onde psichiche che influenzino la percezione di un bersaglio, facendo risultare l'oggetto o la persona come più affascinante, rassicurante, credibile o all'opposto più minaccioso, spaventoso, motivo di diffidenza.
    Formula: falsa imago
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: somnium
    Requisiti: 26 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
    Formula: somnium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    9. Cerca planimetrie catastali dell’immobile che gli consentano di capire l’ubicazione delle stanze, le uscite di emergenza e la conformazione del piano seminterrato. Cerca estratti di mappa catastali per avere una chiara conformazione del terreno di pertinenza della proprietà, così da rintracciare anche eventuali viadotti fognari e possibili fughe. (agente immobiliare rulez)
    10. (vedi dettaglio indizi Anna). Dmitri deve consegnare un pacco nei panni di un fattorino alla reception contenete un router wifi denominato come la stessa rete dell'hotel, pacco indirizzato a un dipendente dell'albergo che è in congedo in quel periodo; nella stessa consegna tenta di lasciare sul desk operativo una chiavetta USB approfittando di un momento di assenza o distrazione per farla scivolare in un punto della scrivania, confondendola con una delle chiavette dei dipendenti al fine che qualcuno la utilizzi per vedere cosa c'è dentro.
    11. Si apposta davanti l’hotel osservando il comportamento del personale, informandosi sulle loro vite e, se possibile, scegliendone uno dei più giovani per avvicinarlo e tendergli un agguato. Ovviamente si informerebbe circa le sue mansioni. A quel punto ne prenderebbe il posto la mattina seguente, osservando scrupolosamente i suoi compiti, tentando di avvicinarsi sia ai registri per scoprire nomi di clienti dell’hotel, sia per agevolare dall’interno il lavoro di Anna.
     
    Top
    .
  3.     +2   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    7,361
    Reputation
    +1,797
    Location
    neverland

    Status
    NEW_POST
    Oltre a tutto il supporto informatico che può aver offerto ai Crain e a Jean, Anna ha provato a svolgere alcune indagini a modo suo anche coinvolgendo Dmitri.
    Usa poca magia, è + l'ispettore Gadget. Ovviamente ogni informazione che troverà potrà essere da lei condivisa con Dmitri (che l'aiuta), con Jean da cui è stata contattata o i due fratelli del suo cuore se dovessero chiedere o avere il buon senso di pagarle da bere <3

    1. Il caso di "Laurel Robinson" ancora irrisolto. (Indagini preliminari)
    Incrociando i dati dei database delle persone scomparse ha provato ad identificare la vittima, cercando le denunce di scomparsa sia nel database Americano che in quello Canadese che per età al momento della sparizione potessero avere un match, estendendo il raggio ad una tolleranza di +/- 5 anni della vittima. Inoltre ha cercato in tutti i forum di familiari che cercano propri parenti scomparsi per casi caduti in prescrizione.
    Inoltre con un programma ha invecchiato l"età delle foto recuperate di Laurel per effettuare ricerche per immagini per ricercare eventuali somiglianze con persone attualmente viventi.
    Nel caso fosse riuscita a trovare qualche familiare, tramite il sistema di messaggistica dei siti di condivisione avrebbe provato ad avvicinarsi per provare a capire se la sua scomparsa fosse stato qualcosa di premeditato o meno.



    2. I casi di stato confusionale
    I casi più recenti indicano in entrambe le situazioni uno stato confusionale. Essendo anche i casi più recenti, sono i casi dove è possibile reperire maggiori informazioni digitali all’interno degli archivi dell’hotel, compreso registro degli ospiti al momento dell’avvenimento, qualsiasi evento accaduto nella stessa settimana, filmati, ricevute e quant’altro.
    Per riuscire ad accedere agli archivi da remoto si è avvalsa di diverse strategie tra cui richiedere l’aiuto di Dmitri per far entrare nell’hotel un dispositivo elettronico.
    2.1 Fase di preparazione
    Dalle ricerche sui social prova a scoprire il nome di alcuni dipendenti (LinkedIn, Facebook) se non dovesse riuscire effettua una Visura dell’azienda per conoscere la lista dei dipendenti presentando richiesta tramite uno dei suoi “Shelfbaby”* con identità di investigatore privato.
    Dall’elenco dei dipendenti, individua alcuni dei dipendenti, seguendoli per alcuni giorni per scoprire le loro abitudini puntando ad un paio di abitudinari di bar e caffetterie per poter approfittare dei loro momenti di pausa nei café per riuscire a penetrare nei loro dispositivi attraverso un dispositivo router denominato con il nome della rete del café.
    In questo modo si crea una backdoor sui loro dispositivi da cui può spiare ordini internet e periodi di congedo, che sono le informazioni che le servono per attuare il suo piano. Grazie a queste informazioni progetta di far consegnare un pacco da Dmitri all’hotel indirizzato ad un dipendente in congedo in quel periodo confondendolo con le consegne reali.
    2.2 Attuazione del piano
    1° tentativo
    Dmitri sa che deve consegnare il pacco alla Reception, davanti ad eventuali domande deve comportarsi come tutti i fattorini “Io non so niente, devo solo consegnare il pacco e sono anche in ritardo per la prossima consegna”, senza farsi fare alcuna domanda. Il pacco è indirizzato a (nome del dipendente) e indirizzo dell’Albergo.
    2° tentativo
    Per sicurezza Dmitri lascerà scivolare in un momento di distrazione sulla scrivania della reception una chiavetta usb, in modo tale che si camuffi con il resto del materiale di uso comune e che nel caso venga inserita in uno dei pc interni si presenta come una chiavetta vuota che però installa una backdoor, che permetterà ad Anna di infilarsi nella rete aziendale.
    2.3 Obiettivo
    Nel caso in cui riesca uno dei due tentativi tenterà di accedere a:
    - Registro degli Ospiti da quando è disponibile
    - Registro dei dipendenti da quando è disponibile
    - Registro dei filmati
    - Fatture e contratti stipulati
    - Cerca la mappa dell’albergo (incuriosita dal commento sul blog che parla della strana disposizione dei numeri) e per capire se vi è un qualche strano disegno o disposizione delle stanze che hanno visto degli eventi.
    2.3.1 Attuazione piano di emergenza
    Nel caso in cui alcune informazioni siano protette da ulteriori livelli di sicurezza che richiedano un tentativo più diretto. Tramite l’accesso della backdoor inietta un malware che blocca totalmente il loro sistema di prenotazione e di fatturazione tale da richiedere l’intervento di un tecnico esterno.
    Sempre tramite la backdoor inserita nel loro sistema, che si collega al sistema telefonico, devia la chiamata del tecnico ad un suo numero cellulare usa e getta per poter rispondere lei e presentarsi su richiesta insieme a Dmitri (fedele cane da guardia). Ogni riferimento al fatto che sia un cane è puramente casuale.

    3. Indagini sul sito internetT
    Tramite le sue conoscenze informatiche indaga sul sito horrowiki e sulla sua provenienza, da chi è gestito, indirizzo IP del sito, indirizzo mac di dispositivi che postano.
    Se ci sono immagini, estrarrebbe i metadata per provare a geolocalizzare dove sono state scattate.
    Praticamente rivolterebbe il sito come un calzino.
    Proverebbe a recepire anche informazioni su chi ha postato dei commenti per provare a scoprire le loro identità, tramite indirizzi IP, indirizzi MAC dei dispositivi e provare ad incontrarli casualmente.
    Se dovesse riuscire a recuperare un nominativo dei commenti, non proverebbe un approccio diretto, bensì basato sull’empatia e condivisione di un evento simile.
    Es. di situazione (Individuato uno degli utenti, proverebbe ad incrociarlo in una caffetteria e fingerebbe una conversazione telefonica con Dmitri:

    A: No, non esiste a quella festa, in quel Hotel non ci vengo!
    Commento non udibile di Dmitri
    A: No, tu non c’eri l’ultima volta al Parallel. Eri troppo impegnato. Non hai idea di che incubo abbia vissuto. Vacci da solo.

    E chiusa la chiamata indurrebbe uno stato emotivo di condivisione nell’altra persona al punto da farle chiedere come stia, consapevole che anche lui/lei ha vissuto un esperienza simile.
    Nome:Â Condividere emozioni.
    Requisiti:Â Capacità empatiche e Magia Psichica.
    Descrizione:Â Il mago è capace di condividere con qualcuno le proprie emozioni, stati d'animo e alcune sensazioni; anche percepiti in un tempo passato. Non sarà tuttavia possibile condividere il ricordo in sé per sé.
    Movimento:Â Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione, oltre che il contatto fisico e visivo.



    *Shelfbaby = identità hacker che vengono create e “cresciute” nella vita reale
    Tutti i suoi malware hanno a sua volta un malware che cancella le tracce e scorie digitali non permettendo di ripercorrere all’indietro e individuare la fonte del malware.
     
    Top
    .
  4.     +2   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,075
    Reputation
    +8,057

    Status
    NEW_POST
    Continuo indagini OTIS:
    1. Bryan e Andrew.
      Si presenta dai genitori (di entrambi, copiate e incollate pure il modus operandi con le due famiglie) come Otis Valentine, investigatore privato. È in zona da poco per un lavoro, ma ha sentito la storia e l'ha presa a cuore visto che anche sua sorella è scomparsa molti anni prima. Non vuole chiedere loro soldi per assumerlo (poi se vogliono non si offende, ma non lo chiede), ma visto che la polizia non sta facendo niente, vorrebbe essere d'aiuto. Si propone per guardare nella loro stanza, se possibile accedere ai computer alla ricerca di possibili indizi per capire dove potrebbero essere andati al momento in cui sono spariti o dove intendevano andare. Quello che fa con i computer è cercare di accedere per vedere se hanno whatsapp, messenger, account social collegati così da poter vedere le ultime chat e cercare di capire se hanno parlato fra loro lì della "prova di coraggio" o con degli amici. Cerca nella cronologia siti che hanno visitato. Vede anche se hanno cose come "trova il mio iphone" o servizi di geolocalizzazione (anche degli ultimi post social) per tracciarne gli spostamenti. Chiede a Robert Corbel se la sua auto è munita di un servizio di geolocalizzazione, se sì se sa come potervi accedere. Ai genitori chiede se conoscano le password dei due ragazzi, in alternativa cerca di vedere se ci sono fogli in giro, nei cassetti della scrivania, intorno al computer (dal muro a ovunque, praticamente) per trovare le password. Se non va, prova a 1) cambiare la password con i genitori rispondendo alle domande di sicurezza dell'account; 2) se non presente l'opzione, utilizzare i programmi per resettare le password degli account o recuperarle (esempi di programmi: x, x, x). Chiede anche ai genitori se avevano fatto scaricare app sul telefono per rintracciarli o per avvisarli di un SOS (ovviamente nel caso le risposte siano "si", nel primo caso chiede loro di accedere, nel secondo se hanno mai mandato l'SOS, per quanto improbabile).


    2. Droghe.
      Si informa su chi spacci il mix psichedelico/allucinogeno "fingendosi" molto interessato a provarlo. Chiede comunque info se siano solo alcuni spacciatori ad averlo, che effetti avrebbe. Cerca di capire se c'è qualche spacciatore dei "tempi d'oro" (quelli in cui girava la droga, sì) che sia andato dentro l'hotel a rifornire qualcuno e possa dargli qualche info. Soprattutto se ci sono stati casi di gente che per la droga lì ha perso la testa. Se trova compra, io specifico. Chiede pure allo spacciatore se ha consigli per l'atmosfera giusta dove provarla.


    3. Storie strane e dell'orrore di cui si dice molto appassionato.
      Chiede se può parlare con l'amica del tipo, se ci riesce, indaga sul tipo di ferita che le ha lasciato, se le sembrava facesse più freddo del solito, se ha sentito strani rumori come voci e simili, o odori particolari. Chiede anche se prima di vederla sono successe cose strane nell'hotel, ad esempio sfarfallii delle luci, se c'erano strani cali energetici oppure sovraccarichi, se dalla cucina sparissero oggetti, generali malfunzionamenti di porte allarmate o con codice di accesso, refrigeratori, forni, apparecchiature elettriche, etc. Le chiede anche che tipo di precauzioni prendevano per non far accedere le persone alle aree riservate allo staff, fino a quanto tempo prima ha lavorato lì, e se conosce qualcuno che attualmente ci lavora. Chiede anche se all'epoca quando ha cercato di soccorrerla ha effettivamente chiamato il 911 e se sì dopo quanto sono arrivati, che tipo di verifiche le sembra abbiano fatto. Si informa anche su eventuali esaurimenti nervosi all'interno dello staff, se succedeva magari spesso che le persone si prendessero giorni di malattia, e simili. Le mostra la foto di Bryleigh Patton per chiederle se abbia visto la ragazza.


    4. Deangelo Lamb.
      Cerca di capire con i vicini se e quanto la polizia ha indagato, se faceva dei viaggi (magari era lontano per quelli) con che cadenza. Se sia mai tornato a New York da quello che sanno loro. Chiede pure se sanno che piste stavano seguendo gli agenti, magari se ricordano il tipo di domande che hanno fatto loro. Prova a capire che tipo fosse, se aveva legato con qualche vicino, se invece era più schivo, se qualcuno sapeva quanto ancora lo affliggesse quello che era accaduto alla sua ragazza.


    5. Biglietti di suicidio.
      Prova a parlare con eventuali parenti in vita di Shultz. Si presenta come un giornalista di un giornale web di White Plains, che sta cercando di portare l'attenzione sul fatto che qualcosa non vada in quell'hotel, che nella comunità stessa di White Plains c'è qualcosa che non va. Dice che non crede al suicidio, e vorrebbe sapere che ne pensa anche la famiglia. Fa loro domande sui suoi problemi di salute di cui è circolata la voce su alcune pagine citando il biglietto come fonte, ma di cui nel biglietto non c'è riferimento. Cerca di capire anche quale sia l'episodio a cui fa riferimento Zion della "corsa nel parco". Se la famiglia è disponibile, chiede loro di utilizzare il servizio apposito (questo archivio, consultabile solo dal diretto interessato e familiari) per scaricare e avere il suo stato di servizio ma soprattutto le informazioni mediche, le valutazioni psicologiche, etc.


    6. Dicembre del 1964.
      Cerca di consultare i documenti processuali di quel caso, sia civile - assicurazione - che eventuale penale. In particolare cerca di identificare tutti i riferimenti alla stanza (quale fosse) e chi l'ha chiusa a chiave.


    7. Lorelai e Stanley again.
      Cerca informazioni su Lorelai Mccray, in particolare dove ha lavorato, se ci sono altre notizie sui giornali. Nell'albo degli avvocati (pubblico) cerca Stanley, di lei cerca soprattutto il tipo di studi (quelli di ingegneria/architettura). Se trova qualcosa va sul sito dell'università X per avere i vecchi annuari, se non presenti online va in segreteria. Racconta la lacrimevole storia di suo nonno o nonna - dipende per quale dei due trova le info, lui vorrebbe farlo per entrambi, a meno che non sia la stessa università e allora lo fa solo per uno (Lorelai, se ancora viva, se no Stanley) - che soffre di Alzheimer, per il compleanno vogliono fargli una sorpresa portandogli tutti i suoi vecchi ricordi, quanti più riescono a prenderne. E quindi richiede gli annuari. Se non sa l'università, prova nelle principali di New York, ma non va oltre, non esageriamo che sbatti. PERO', cosa molto importante, cerca negli annuari di Ilvermorny e fra gli accreditamenti G.U.F.O. e M.A.G.O. di ilvermorny online per vedere se trova Lorelai o Freytag.


    8. Dati finanziari e altri rimedi
      Nei dati finanziari di Stanley in suo possesso, guarda in particolare l'anno 1964 e il 2017, per vedere eventuali entrate strane che abbiano equilibrato le diverse morti sul lavoro e giustificazioni per la causa sparita (abilitazione). Cerca anche di capire da dove siano cicciati fuori i 2,5mln con cui Stanley ha pagato il terreno vista la sua situazione finanziaria. Inoltre cerca qui quando il terreno è stato venduto, la valutazione che ne avevano fatto (proprio in dinero), i dati più specifici tipo i confini, dati catastali, CDI, etc.
      Cerca anche di capire chi è che gestisce l'albergo adesso, con relative indagini tali e quali fatte su Stanley con lui/lei, e cerca di capire da quando lo dirige. Fa la ricerca inversa sui terreni per vedere se il nuovo direttore possiede qualche altro hotel (il terreno più che altro), se il suo nome appare in altri hotel. Cerca anche di capire chi sia responsabile dell'attività instagram dell'hotel, quindi chi si occupa della sua pubblicità. Controlla le foto delle stanze messe sul sito e cerca soprattutto incoerenze rispetto le foto dei casi che ha (ovviamente cose che possono essere incoerenze, tipo se ci sono foto che inquadrano il corridoio con stanza XY e affianco la porta della ZK, vede se dai documenti sembra invece che affianco alla XY ci sia la QN, cerca anche di vedere se c'è un modello di camera, quindi se sono tutte uguali, e quale sia la distanza fra il bagno e la porta di ingresso).
      Indagini fatte su Lorelai e Stanley, le ripete per Freytag (cose finanziarie, ilvermorny, etc.).


    9. Casi scomparse, omicidi, e altro.
      Cerca casi di scomparsa no mag su siti di persone scomparse e articoli di giornale (no mag) che siano più o meno vicini all'hotel, nella sua area (tipo entro 50km). Parallelamente, cerca di fare delle indagini sulle persone vittime/colpevoli indicate nella pagina dell'hotel (wiki no mag). In particolare, se c'è traccia di loro in articoli del New York Ghost, se risultano negli accreditamenti G.U.F.O. e M.A.G.O. di ilvermorny o negli annuari (in particolare, se nelle cose magiche trova Callum Gallagher, Jerome Higgins, Jarrett Dalton, "Laurel Robinson" di cui guarda se trova foto negli annuari di Ilvermorny fra il 1953 e il 1963, Joe Davidson, Harvey Brown, Alexandra Davidson, Knox Figueroa, Zion Schultz, Jonathon Sheppard, Ruth Rosales, anche Brogan Williams e Amani Carey se non trova nei documenti processuali perché è stato fatto un processo fra maghi). Ugualmente fa per Charles Odell, Lee Waters, Brent e Emmanuel Brady, di cui cerca info sugli archivi pubblici no mag (x), ma anche sull'equivalente magico. Cosa (quella dell'equivalente magico) che fa in generale per tutte le persone su citate in questo punto. Se di alcuni di loro non ha prove che siano maghi da quanto detto finora, cerca pure rivenditori di catalizzatori illegali (il Felix, nominativi che conosce del giro, cerca anche tizi dell'Intersection che magari siano in attività da un po') a cui mostra le foto di Jerome Higgins, "Laurel Robinson", Joe Davidson, James T. Corden, Knox Figueroa e di quelli che non ha trovato a Ilvermorny. Sa che molti si tengono foto o altre prove dell'identità della gente come "salvagente" nel caso in cui abbiano problemi con la legge, quindi spera di trovare qualcuno che abbia ereditato attività e registri di qualcuno che era in attività all'epoca. Non vuole sapere che catalizzatore abbiano preso, solo se li hanno visti.


    10. Senzatetto.
      Ha stampato in un album le foto di tutte le vittime, autori di reato del Parallel nonché di Stanley, Lorelai, Jonathan Freytag, aggiungendo via via quelle delle persone coinvolte (es. Deangelo, gli scomparsi, Devon Bentley). Le foto sono numerate, ma senza i nomi. Le mostra sia ai senzatetto che agli spacciatori, per vedere se hanno visto qualcuna di quelle persone (al senzatetto che ha visto l'uomo-del-fango chiede se era una delle persone in foto, e prima di fargli un identikit).


    11. Bryleigh Patton.
      Cerca di risalire agli amici di lei, cercando anche di vedere i commenti della gente visto che sembra la cosa abbia avuto un seguito in internet (video). Si avvicina a loro fingendosi un padre preoccupato per sua figlia, appena maggiorenne, che vuole andare alla festa di Halloween del Parallel. Lui sta cercando di convincerla a non farlo, ma la mamma è d'accordo, quindi vuole portar loro qualche prova tangibile del perché non dovrebbe. Sa che loro hanno partecipato a una festa fatta lì molti anni prima, e che hanno perso un'amica. Cerca di farsi dire se hanno visto/sentito qualcosa di strano, che atmosfera tirava, chi avesse organizzato la festa e se sapevano se era una cosa di maghi, o loro c'erano andati per altre vie.


    12. Social.
      Cerca di capire chi sono gli autori della pagina wikipedia dell'hotel, consultando la scheda della cronologia degli autori/modifiche. Gli interessa vedere anche se c'è qualche nome fra quelli che ha incontrato nel caso, che risultano. Cerca anche eventuali informazioni cancellate dalla pagina.
      Cerca di vedere se i nomi di chi ha sponsorizzato la festa possono essere collegati a qualche nickname di utenti su maggit (fra i commenti che aveva trovato), ad esempio se ci siano parole che ritornino, riferimenti a stesse cose (non lo so, tipo personaggio di una serie), insomma se li guarda per bene mentre si alcolizza davanti al suo pc rubato. Ovviamente, cerca anche di vedere se ci sono effettivi nomi che ricorrono, confrontandoli anche con quelli della pagina wiki delle ricerche sopra se ne ha trovati.


    13. Horrorwiki.
      Spoiler: no, Otis non è un hacker, se non di pazienza. Il 26 settembre pubblica questo commento: "Sono un ricercatore che si occupa di esperienze oniriche paranormali. Ho da poco cominciato uno studio per approffondire proprio questi fenomeni parlando con altre persone che mi hanno riportato storie come questa. Vorrei sapere anche io di cosa si tratta, se siete interessati ad approffondire l'argomento potete scrivermi all'indirizzo qui sotto, spero vogliate partecipare allo studio. Oltre a delle risposte, avrete anche una retribuzione - scarsa, lo ammetto - e un rimborso spese per eventuali viaggi.
      [email protected]"
      Prevedendo che possano arrivargli un po' di mail di pazzi, risponderà a tutti mandando loro un questionario da compilare su cui ha beceramente copincollato il logo della Saybrook University (so che apparirò pazza a questo punto a questo punto? ma ecco il questionario). Seleziona quelli che hanno avuto i sogni al parallel per ricontattarli eventualmente e avere più info, ovvero chiacchierare per approfondire come erano finiti al Parallel, quando è successo, se hanno risposto "sì" alla cosa del catalizzatore anche chiedere se avevano trovato cose su siti magici o meno.

    EDIT: ho aggiunto la data del commento sull'horrorwiki che avevo dimenticato <3

    Edited by Tippete - 11/10/2022, 10:59
     
    Top
    .
  5.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    7,361
    Reputation
    +1,797
    Location
    neverland

    Status
    NEW_POST
    - Amelie Walsh (Strega)
    Anna cerca altre informazioni sulla donna. Certificato di nascita, ogni documento pubblico contenuto negli archivi statali, come diplomi e attestati. Cerca informazioni sulla sua istruzione, che scuole ha frequentato. Dopo la scuola, ha lavorato? Che tipo? Dove, per quanto? Cerca anche se ci sono certificati di matrimonio, se ha avuto figli, sempre negli archivi pubblici (per lo più ci sono anche gli archivi parrocchiali dove potrebbe essere contenuta roba). Cerca informazioni di natura religiosa, se ci sono certificati di battesimo, comunione, confermazione, o certificati simili attinenti alla status religioso.
    Ogni informazione utile tramite archivi magici e (anche babbani per sicurezza).
    Ricerca inoltre e soprattutto una qualsiasi ragione per cui possa giustificare come una cittadina Canadese sia finita a vivere in Nevada e sia poi morta in un albergo di New York. Fa anche ricerche genealogiche sulla sua famiglia per capire se vi sono casi simili o precedenti nella famiglia Walsh.


    - Fa ricerche su tutte la altre persone matchate, che sono scomparse per capire se in qualche modo sono scomparse in casi e situazioni simili, se possono essere connesse in qualunque modo al caso del Parallel.

    - Ricerche genealogiche in genere:
    Ricerca informazioni pubbliche di natura magica e non su tutti i nomi reali dei casi del Parallel. Certificati di nascita, morte, necrologi, certificati di matrimonio, separazione, divorzio, se hanno avuto figli, diplomi, scuole frequentate, annuari, lavori svolti, certificati di natura religiosa e ricerche genealogiche su tutti i seguenti nomi e le loro famiglie:
    James T. Corden
    Callum Gallagher
    Jerome Higgins
    Jarrett Dalton
    Kailyn Carr
    Devon Bentley
    Joe Davidson
    Harvey Brown (35)
    Amani Carey (29)
    Ruth Rosales (17)
    Alexandra Davidson (26)
    Knox Figueroa (45)
    Stg. Zion Schultz (50)
    Jonathon Sheppard (18)
    Bryleigh Patton (23)
    Skye Bell (21)
    Brogan Williams (65)

    Ovviamente informazione discriminante è anche la natura magica o babbana della vittima, quindi ricerca le informazioni sia in archivi magici che babbani. Prova a ricostruire una loro storia genealogica e quella della loro famiglia e prova a capire se vi sono collegamenti tra le vittime.


    Per Jarrett Dalton e l’omicidio compiuto da Kaylin Carr ricerca anche la data dell’evento, mancando tra le informazioni.

    Svolge le stesse ricerche per:
    - Lorelai Mccray
    - Stanley Hyes

    Utilizza l’archivio di New York, l’US Census, l’archivio di Ellis Island, l’archivio immigrati nazionale e fa ricerca anche negli archivi canadesi data la vicinanza dello stato. Utilizza anche i social per ricercare informazioni su eventuali eredi delle vittime, altrimenti ricerca altri parenti più prossimi come fratelli, sorelle, cugini e si informa anche su di loro.


    - Ricerche processuali
    Per coloro che sono andati a giudizio guarda gli atti pubblici dei processi e li studia anche per capire che tipo di processo, di prove e cosa è stato presentato. Tanto gli atti dovrebbero essere pubblici perché oramai processati.

    - Ruth Rosales (in particolare)

    Ricerca informazioni dopo la sua scarcerazione, nel 2014 dove è andata, cosa ha fatto. Se è ancora viva, se si è risposata, ricerca sui giornali, soprattutto babbani che potrebbero essersi interessati alla vicenda ma anche magici, informazioni dopo il suo rilascio. Cerca informazioni anche sui forum del settore e cultori del genere.
    Prova a capire se sia in condizioni di essere avvicinata per ulteriori chiedere e fare delle domande, se ha rilasciato interviste o se è tenuta in una casa di cura.


    - Skye Bell e Brogan Williams (in particolare)
    Ricerca informazioni sulle famiglie, dove vivono, tutto ciò che è accaduto dopo la morte delle due ragazze.


    - Su siti appassionati del genere ricerca foto e immagini relative ai diversi casi, soprattutto foto dei biglietti dei suicidi per poter avviare alcune analisi calligrafiche con programmi di analisi calligrafica, se può confronta le calligrafie dei bigliettini con la calligrafia delle vittime recuperabile documenti originali firmati o dagli annuari.


    - Casi di cronaca nei dintorni del Parallel
    Ricerca su siti internet, archivi dei giornali casi di cronaca irrisolti o “strani” avvenuti in un raggio di 10 miglia dal quartiere del Parallel, soprattutto casi che presentano elementi paranormali o comunque diversi.
    Inoltre ricerca casi di cronaca simili a quelli descritti in altre zone d’America e ricerca somiglianze tra i casi in modalità e data dell’evento.


    - 3 e 4 tentativo di intrusione all’interno del sistema aziendale tramite phishing

    Phishing su email aziendale/personale
    Dalla parziale lista di dipendenti, (e aiutandosi dalla sezione contatti del sito dell’albergo per conoscere il dominio email) genera una lista di email aziendali.
    Tramite un programma in pratica crea una lista di email tipo [email protected] con anche le combinazioni [email protected], e utilizza questa lista per un po’ sano phishing.

    Invia a distanza di diversi giorni, alcune email di phishing, in alcuni casi molto mirate.
    - Email di tracking di spedizione per quel dipendente che è riuscito ad agganciare. (Da tenere conto che nel momento in cui si collega tramite cellulare, Anna può vedere il suo traffico dati e se ha registrato password di account aziendali o wifi aziendali sul telefono vederli)
    - Email relative ad un’offerta a tempo “Revisione fiscale - Gratuita” in previsione della nuova fiscalità (in pratica tra poco devono presentare la dichiarazione dei redditi 2022 XD e costa, se te la danno gratis è meglio)

    Phishing su account social

    Crea un profilo LinkedIn fittizio per una recruiter di un’agenzia del lavoro nell’ambito alberghiero.
    - Profilo: Jessica Robinson - 32 anni - Laureata in Psicologia con Master in Human Resources Management - Attualmente Senior Recruiter presso il Noor Group (Società di recruiting con esperienza in ambito Hospitality)
    - Crea un sito specchio del sito di recruiting con informazioni riguardanti posizioni aperte nell’ambito alberghiero e dei servizi Hospitality
    - Invia un email di selezione:
    CITAZIONE
    Gentile Mr/Ms ….
    Sono Jessica Robinson del Noor Group la contatto in merito ad alcune interessanti posizione che si sono aperte come (inserire nome qualifica in linea con il profilo del dipendente) e la cercavo perché il suo profilo potrebbe essere allineato ad una o più delle nostre posizioni.
    Di seguito può trovare il link relativo all’annuncio : 1° link di phishing
    Di seguito qualche informazione riguardo la posizione:
    - Compiti
    - Obiettivi richiesti
    - Caratteristiche
    - RAL indicativa + eventuali benefit
    Le chiedo gentilmente anche se qualora non fosse interessata ad alcuna delle posizioni di creare un profilo presso la nostra agenzia, inserendo i suoi dati così da poter essere ricontatta in previsione di future posizioni lavorative.

    Se interessata può ricontattami all’indirizzo email [email protected]

    In attesa di un Suo riscontro porgo Cordiali Saluti,

    Jessica Robinson
    Senior Recruitment Specialisti presso Noor Group
    +(212) 451-0213
    622 Third Avenue, 7th Floor
    New York, NY 10017

    1. Se l’email viene aperta da cellulare Anna potrà vedere il suo traffico dati e se ha registrato password di account aziendali o wifi aziendali sul telefono potrà vederli, inoltre se il dispositivo dovesse essere collegato tramite un cavo usb ad un computer aziendale o ad una station di ricarica (quelle che possono esserci nelle Hall degli alberghi) o sulle postazioni aziendali, in quel caso potrà tramite il cavo trasmettere un malware alla rete aziendale (essendo il cavetto usb a 3 porte - 1 di ricarica e 2 di trasmissione dati può effettuare uno scarico in background)
    2. Se l’email viene aperta da un computer aziendale, Anna potrà immediatamente accedere al system per installare un malware che le fornisca una finestra di accesso al sistema (il malware è come un RAT (remote access trojan))

    Alla ricerca dei dati catastali perduti
    Tramite il sito del Bureau of Land ricerca grazie a parole chiave mirate (sarà stata una stringa di AND e OR lunga una vita) tutte le informazioni pertinenti e riferite al terreno su cui sorge il Parallel. lI sito Web offre l'accesso alle immagini di oltre cinque milioni di record di titoli fondiari federali emessi dal 1820. Il sito contiene anche immagini relative a mappe di rilevamento e note sul campo risalenti al 1810.
    Quindi di informazioni su Come, dove e quando è stato trasferito di proprietà. Foto e mappe della zona di ogni epoca. Dovrebbe averne a bizzeffe. Inoltre il Bureau ha un sito dedicato alla componente mineraria, cerca anche lì tutte le informazioni riguardanti il Parallel (potrebbe esserci un enorme pietra catalizzante sotto l’hotel e non lo sapremo mai, tipo un quarzo gigante...non so, sto sclerando lasciatemi stare)
    Segna tutti i passaggi di proprietà, i motivi per cui sono avvenuti, se i diversi proprietari hanno posseduto altri terreni, immobili, a chi sono passati. E anche su di loro ogni possibile ricerca sia stata fatta tramite il Bureau of Land

    Tramite il sito horrowiki ricerca altri alberghi simili al Parallel, che sorgono anch’essi su terreni giudicati maledetti, e ricerca anche questi sul sito del Bureau e per cercare anche eventuali corrispondenze di nomi e proprietari.

    Tramite il US Census Bureau ricerca se sono stati presentati permessi di costruzioni, o se ve ne sono dell’archivio anche precedenti, da cui si riesca a desumere la planimetria dell’albergo.

    Sulla strada per far visita in West Virginia fa una capatina anche alla biblioteca del Congresso, la più grande biblioteca del mondo, chissà che informazioni riguardanti il Parallel, il terreno, l’albergo, non siano anche contenute lì.
    Fa ricerche anche e soprattutto sul paranormale e sui casi su cui si è documentata.


    - Fa ricerche anche sulla ridente cittadina di White Plains, se ci sono stati comitati per la chiusura del Parallel, sonda dai social l'opinione pubblica in merito.
     
    Top
    .
  6.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Citizens
    Posts
    2,058
    Reputation
    +1,138

    Status
    NEW_POST
    Trovate le planimetrie le condivide, ammesso che interessino, con Morgan, Caiden e Anna che poi le condividerà coi fratelli Leroy.

    Torniamo alle indagini:

    1. Il caso di Dalton è stato archiviato con troppa facilità. Le informazioni tutt'ora ricevute da Marybell convincono Dm a cercare fra i registri della polizia, anche chiedendo ad Anna se non dovesse riuscire ad accedervi da solo, per scoprire chi si occupava del caso e rintracciarlo, sempre che sia ancora vivo. Se riuscisse a ottenere l'intero fascicolo sarebbe meglio, al fine di trovare eventuali incoerenze.

    2. Per quanto riguarda Deangelo, il prossimo passo è rintracciare il suo psicologo o in alternativa i suoi vicini (ammesso che siano ancora vivi) al fine di sapere il nome dello psicologo di Deangelo, sia conoscere se possibile eventuali loro ricordi dell'uomo e dei suoi comportamenti usuali, se ricordano se ha mai ricevuto visite nell'ultimo periodo prima che sparisse. Se non sono più in vita, chiede agli abitati di Paducah, partendo prima dal suo quartiere per poi espandere a macchia d'olio l'eventuale ricerca, al fine di ottenere almeno il nome del suo psicologo (ammesso che sia ancora in vita anche lui) e il modo per rintracciarlo.

    3. Attende da Anna ulteriori sviluppi sulle ricerche di Amelia Walsh (strega) e su tutte le altre persone matchate: Rose Dean, Libby Allice, Isla Norris (Strega), Molly Bates. Oltre alle ricerche su Ruth Rosales.

    4. Per quanto riguarda Kailyn Carr segue il seguente schema di skill:
    In primo luogo si concentra perché le sue intenzioni vengano percepite come se stesse cercando di aiutarla a superare il ricordo di quanto ha vissuto per liberarsene. Cerca di convincere la donna di essere un luminare capace di restituirle la libertà, fisica e mentale dall'accaduto.
    Nome: deceptio intentionis
    Requisiti: 26 I lezione I anno
    Tipologia: camuffamento psichico - azione modificabile.
    Descrizione: permette di camuffare le reali intenzioni del mago tramite la propria forza di volontà, formulando intenzioni illusorie che vengono percepite per prime rispetto quelle reali.
    Formula: sufficiente concentrazione
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni, con intensità decrescente

    Successivamente, sussurrando per un momento la formula dell'incantesimo, come se stesse ragionando ad alta voce fra sé, cerca di instillarle il pensiero che potrebbe non essere stata completamente cosciente in quel momento e che non sia effettivamente andata come lei ricorda.
    Nome: ipnosipedia crescens
    Requisiti: 24 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può instillare un'idea in un bersaglio. All'inizio (primo turno) sarà solo un pensiero improvviso che fa capolino nella mente, ma nei turni successivi diventa via via più insistente. Più è vicina al sistema di valori e idee del bersaglio, più è facile attecchisca.
    Formula: ipnosipedia crescens
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Fatto ciò ha bisogno di sapere se le parole arrivano al suo orecchio nel modo giusto e se queste vengano recepite nel modo giusto, in particolare si concentra sull'udito, pronunciando sommessamente lectio sensibilis.
    Nome: lectio sensibilis
    Requisiti: 20 II lezione I anno
    Tipologia: lettura sensoriale
    Descrizione: permette ad un mago di analizzare informazioni sensoriali mandate come input dagli organi di senso di un altro essere senziente. In questo modo è possibile avere una grezza percezione di quello che un essere senziente visibile al mago sente attraverso un senso (es. freddo, percezione tattile). L'incantesimo è possibile solo attraverso i sensi a cui il mago è più legato, per permettere la traduzione dell'informazione con cui deve avere una notevole familiarità (max 2 sensi, i primi 2 dell'observo), e permette di avere solo percezioni statiche (se la lettura prosegue per un turno, saranno una sequela di percezioni statiche, ad esempio si potrà vedere un'immagine che non sarà come un film, ma un insieme di diapositive).
    Formula: lectio sensibilis
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Cercando di correggere il tiro, modula la sua voce perché risulti più credibile, cercando di infonderle serenità e affidabilità bisbigliando vox miră così che la resa dell'incantesimo possa essere maggiore
    Nome: vox miră
    Requisiti: 20 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
    Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Sempre volto a rafforzare l'immagine che la signora ha di lui, Dm le sussurra falsa imago in mezzo a parole di conforto, di vicinanza e di speranza, convincendola che i suoi ricordi sono un fardello di cui presto potrà liberarsi.
    Nome: falsa imago
    Requisiti: 22 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere onde psichiche che influenzino la percezione di un bersaglio, facendo risultare l'oggetto o la persona come più affascinante, rassicurante, credibile o all'opposto più minaccioso, spaventoso, motivo di diffidenza.
    Formula: falsa imago
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Infine che sia riuscito a conoscere qualche dettaglio in più, il suo scopo sarà estrarre un pendolo per ipnotizzarla al fine di farle dimenticare sia quanto raccontato, sia se possibile i ricordi che ha dell'accaduto.
    Nome: somnium
    Requisiti: 26 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
    Formula: somnium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    NB. Non so se ho fatto bene con le skills, idealmente il recupero mi sarebbe servito a quello quindi poi nel caso approfondiamo con Giuliana, se può, per capire meglio l'utilizzo della materia.

    PS: Se interessa, volto di Dm non più utilizzabile per il Parallel in seguito al tentato agguato e conseguente denuncia: Tom Cruise
     
    Top
    .
  7.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,075
    Reputation
    +8,057

    Status
    NEW_POST
    Continuo indagini Arnaud e Jean:
    1. Gordon Newman.
      • Cercano la foto della sua macchina fotografica sul web per capire quale sia;
      • Vedono se Newman (o la moglie, Mera) ha degli eredi ancora in vita. Se si, si presentano a loro fingendosi i proprietari di un piccolo museo in Svizzera dove vorrebbero allestire una mostra temporanea sulla magia nel folklore di varie parti del mondo e avevano pensato di aggiungere il lavoro di Gordon Newman. Chiederebbero quindi agli eredi se hanno qualche suo cimelio e oggetto che potrebbero aggiungere alla mostra o anche solo visionare per poter arricchire i pannelli informativi della mostra. Nel caso in cui hanno qualsiasi cosa, chiedono il permesso di visionare il materiale per poter valutare se è utile alla mostra, nel caso li ricontatteranno per i permessi necessari e le precauzioni da prendere per spostare gli oggetti, assicurando che resteranno sempre in ottime condizioni.
      • Dato che viene descritto come un "romantico", ipotizzano possa aver scritto dei diari (soprattutto per i suoi viaggi, ma anche prima), bluffando direbbero di sapere della loro esistenza e chiedere come sopra almeno di visionarli. Tutto con molto rispetto e sfruttando l'empatia di Jean per sentire se sono indispettiti/offesi e cercare di mantenere un buon clima. Arnaud utilizzerebbe ancora voce ipnotica per risultare credibile (non da principio, solo se vede diffidenza o la identifica Jean per poter aggiustare il tiro). Con Jean comunicherebbe con il colloquium tutto il tempo per scambiarsi info.
        Skill empatia
        Nome: Percezione delle emozioni.
        Requisiti: Capacità empatiche.
        Descrizione: Dopo aver espresso l'aura, il mago può percepire le emozioni, stati d'animo e temperamento caratteriale degli altri semplicemente standogli vicino. Può, quindi, capire se una persona stia fingendo un'emozione, o se addirittura ne stia celando una. In questo modo gli è anche possibile intuire se stia mentendo o dicendo la verità (il che si traduce con un bonus di +2 nel percepire intenzioni). All'inizio può accadere che l'empatico, non avendo il pieno controllo della sua abilità, possa essere sopraffatto dalle emozioni altrui, così come è possibile che gli altri si sentano "intimoriti" e "violati" emotivamente da lui, problema a cui è possibile sopperire sopprimendo la propria aura.
        Skills psichica
        Nome: colloquium
        Requisiti: 18 II lezione I anno
        Tipologia: telepatia
        Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
        Formula: colloquium
        Azioni: 1
        Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone

        Nome: vox miră
        Requisiti: 20 II lezione II anno
        Tipologia: influenzamento psichico
        Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
        Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
        Azioni: 1
        Durata: 1 turno
      • Partendo da quanto scritto sopra e cercando in eventuali scritti pubblicati di Newman (libri, articoli) cercano tracce della leggenda della donna che l'ha portato verso la zona dove è scomparso (presunto terreno Parallel). Cercano utilizzando google scholar e libri, da lì sui siti su cui vengono re-indirizzati. Nel caso siano documenti accessibili solo a chi lavora nel settore, Arnaud usa i suoi dati come traduttore per una casa editrice francese. Cercano anche negli archivi pubblici storici, sia di New York (dove è sparito Newman, ma soprattutto dove potrebbero trovare informazioni sulla donna misteriosa circoscrivendo la ricerca alle leggende di quell'area e ai casi dei vecchi archivi del tribunale in cui qualcuno ha incolpato donne misteriose mai trovate); e nell'archivio dell'Oklahoma, dove viveva. Cercano anche nel circuito delle biblioteche, stessa logica del se ci sono documenti pubblici bene, se no Arnaud usa i suoi dati, se ancora nada si reca nella biblioteca fisica e prova a fare lo svenevole come espresso in qualche punto successivo.


    2. Cercano i diari di Pieter Bereg come al punto 1 per gli articoli e i libri di Newman. Cercano di capire in che archivi possono essere posseduti, al solito se pubblici vi accedono per leggerli, se non pubblici Arnaud prova a usare i suoi dati della casa editrice per potervi accedere. Gli interessano anche eventuali schizzi di Pieter Bereg, che essendo un cartografo magari ha disegnato qualcosa della zona sopra New York che ha tenuto per sé trovandolo niente più che un passatempo. Cercherebbe anche con particolare attenzione riferimenti alle "strane scritte" di cui si parla nella pagina wiki.
      Più in generale, cercano info su questa colonia, la tratta della flotta, i diari di bordo che sono sopravvissuti, le informazioni rimaste dell'attacco. Arnaud le cercherebbe anche sulle banche pubbliche olandesi, per far tradurre poi le cose a qualcuno della casa editrice (se non è troppo materiale, se no cerca di capire cosa mandare che sembra più essenziale). Chiede a Nova un nominativo di qualche esperto in materia, come un professore di storia specializzato nel '600 olandese (essendo il secolo d'oro per l'Olanda spera di poter trovare qualche esperto più specifico, se no va bene uno studioso in area umanistica che possa saperne, da storici a studiosi di lingue o arti, specializzati nel nord europeo, basta che sia comunque un mago). Allo studioso chiederebbe se sa di quest'avvenimento, possibili relazioni con la Compagnia delle Indie Orientali fondata quello stesso anno (1602), lo status della magia olandese dei tempi (la flotta doveva cercare qualcosa per accrescere la conoscenza magica stando alla pagina no-mag horror wiki, quindi cercherebbe di capire se era una nave di maghi - che quindi cercava reali conoscenze magiche - o se era più una folkloristica normale a quei tempi, se in olanda maghi e no mag all'epoca erano così poco indifferenziati e c'era così tanta tolleranza della magia invece di superstizione e paura etc.). Sicuramente si concentra molto sulla St. Jude, la nave scomparsa, allo studioso chiederebbe anche i sistemi di navigazione tipici dell'epoca, ad esempio quanto si affidassero a bussole.
      Chiama i suoi genitori a casa per vedere se nella loro biblioteca o nergli archivi storici trova qualcosa di pertinente visto che nella seconda metà del secolo la Francia aveva mire espansionistiche non da poco verso l'Olanda e ci sono state diverse guerre/battaglie/cose su quel fronte. Spera quindi che fra la collezione di antichi cimeli e cose dei Leroy possa esserci qualche documento in cui possa figurare uno scorcio della situazione in Olanda del tempo. Stesso focus: come funzionava la magia, ed eventuali "bottini di guerra" presi ai mercanti focalizzandosi sulla Compagnia delle Indie Orientali, tratte navali, eventuali cose relative alla St. Jude, a New Amsterdam, etc. (sì è consapevole che è inutile, ma dice che se non fa valere la stirpe qua quando mai gli ricapita).


    3. Jonathon Sheppard e musica. Durante l'incontro ha chiesto quale fosse la sua stanza e dove ha seguito la musica.
      Musica. Jean cerca di trovare la canzone che stava canticchiando Jonathon (Arnaud condivide i ricordi messi nel pensatoio, skills di memoria) utilizzando anche shazam, cercando di ripeterla "strimpellando", facendo ricerche che mettano in relazione musica/melodie al Parallel o alla terra sopra cui è stato costruito. Parlano anche con uno - o più - Strömkarl (spirito elementale di acqua legato alla musica), di quelli che hanno passato molto tempo sulla terra. Gli chiedono se dato il suo legame con la musica gli sembra quella in particolare abbia qualcosa di strano (se non l'hanno trovata tentano di canticchiarla a lui, che si sa mai), se sa di particolari fenomeni correlati alla musica nell'area di New York o anche in relazione all'area di New Amsterdam, flotte. Fanno un po' spargere la voce fra gli spiriti elementali che stanno cercando informazioni su quel periodo e sull'adesso, magari se c'era qualche mago su quella nave aveva uno spirito d'acqua come molti maghi marinai o avevano cercato il loro favore/augurio quando erano salpati, e sia mai, magari riescono a trovare qualche spirito che ha memoria del tempo. Jean analizza la canzone con l'empatia, per capire anche lui se abbia qualcosa di strano in sé.
      Skill empatia
      Nome: Empatia musicale.
      Requisiti: Capacità empatiche.
      Descrizione: L'empatico è in grado di percepire le emozioni trasmesse da un musicista mentre canta o suona, oppure trasmettere le proprie emozioni mentre si suona uno strumento, influenzando lo stato d'animo di chi lo ascolta. Un mago empatico ad esempio è in grado di suonare un pezzo in grado di calmare gli altri, oppure terrorizzarli a morte. È possibile usufruire di questa skill anche tramite il canto.


    4. Cercano notizie sulla costruzione dell'hotel per sapere se c'erano stati problemi/incidenti. In primis vedendo se qualcuno della ditta è ancora vivo per risalire a eventuali persone che l'hanno costruito. Cominciano cercando informazioni sul terreno negli archivi pubblici, anche sulla casa costruita prima dell'hotel, la storia del terreno fin dove si riesce a risalire. Si informano comunque sul destino dell'impresa edile che se n'è occupata, per capire che fine ha fatto, chi erano, di cosa si erano occupati. Si recano anche all'archivio di White Plains per i permessi edili, dove Arnaud si finge un giornalista con il suo bel visto lavorativo da scrittore. Cerca di capire se può fare lo svenevole con l'uomo/donna al desk (nel senso, cerca di leggere la situa prima di provarci, ecco, magari se c'è una nonnina la fa sentire giovane con rispetto), nel caso usare voce ipnotica (skill nel punto 1), per poter accedere agli archivi e fare delle copie dei permessi di costruzione dell'hotel con piantina originale, etc, insomma, le info che non si trovano pubblicamente.
      Cercano attraverso le indagini di capire:
      • Che tipo di incidenti o storie o cose avevano fatto classificare la casa precedente la costruzione del parallel come "infestata";
      • Se con il Parallel c'è stato un picco di questi incidenti o no;
      • Se ci sono stati fenomeni strani, molti incidenti o morti anche nell'area intorno e non solo nell'hotel;
      • Differenza fra quantità/stranezza di fenomeni che vada oltre la semplice difficoltà nel reperire le fonti;
      • Quali materiali sono stati usati per la costruzione dell'hotel, se ci sono irregolarità soprattutto nelle fondamenta e i piani inferiori (non accessibili al pubblico in condizioni normali).
      Per fare ciò, oltre gli archivi su citati guardano fra i giornali locali (sempre archivi pubblici) ma fanno anche un po' di domande alla gente di White Plains cercando chi è lì da più tempo. Cercando così di capire se ci sono storie o superstizioni locali, strane cose che si dicono, se la gente di White Plains tende a star lontana dall'hotel o se è tutto a posto. Chiedono anche se sanno di problemi relativi all'hotel che di solito "girano come voce", ad esempio se non funziona niente lì, se stanno di continuo a chiamare per la corrente che salta e va via. Meglio ancora se fra i vari documenti o chiedendo in giro riescono a trovare chi si occupa della manutenzione degli impianti del Parallel, se no anche chi è vicino e può saperlo, per esempio chi lavora nelle aziende che offrono servizi elettrici o di riparazione. Dato che dovrebbero essere no mag, su questi ultimi nel caso serva Arnaud continua con le solite tattiche: somium, vox mira.


    5. Oggetti. Provano a canticchiare la canzone di Jonathon o di riprodurla in presenza degli oggetti se l'hanno trovata. Prima, isolano gli oggetti con una barriera energetica. Arnaud fa usare il telefono al suo fantasma per vedere boh, se sente strane onde di qualche tipo o interazioni (utilizzando quindi abilità fantasma). In particolare lo lascia al buio (ne potenzia i poteri) a creare diversi tipi di interferenze elettromagnetiche vicino il telefono, gli fa poi materializzare le mani così che l'ectoplasma agisca in modo diretto sul telefono e lo spazzolino. Segnalo che è uno spirito di 3° ordine.
      Skills Barriera
      Nome: Barriere Energetiche
      Tipologia: Energetica Divina/Cosmica
      Requisiti: a seconda del voto, a I Lezione III Anno
      Descrizione:
      – Votazione 26: Colonna di Djed, il mago si concentra notevolmente, ed incanala l'energia divina/cosmica per creare un'interferenza in una ristretta area, tale da garantire a se stesso ed a chiunque si trovi in quella zona una protezione momentanea. L'energia andrà incanalata attraverso il terreno, dove comparirà il cartiglio della colonna di Djed. In un raggio di 1 metro verrà a crearsi una barriera contro incantesimi energetici e creature incorporee, che verranno tenuti al di fuori di quest'area. Potranno infrangervisi ma non potranno attraversarla, e non verranno dissolti.
      Formula: nella lingua prescelta dal mago «proteggimi con la tua energia»
      Movimento: a discrezione del mago
      Azioni: 1 azione
      Durata: 1 turno

      Con metamagia "Incantesimi Modellati" per far agire la barriera "all'inverso" (non contro ciò che è fuori, ma contro ciò che è dentro, quindi la rivolta come un calzino).

      Nome: Incantesimi Modellati
      Descrizione: la Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da modificare (non ampliare, solo modellare plasticamente) l'effetto di un incantesimo, ad esempio uno scudo che segue esclusivamente la superficie di un oggetto. Maggiore sarà il dettaglio della modifica, maggiore sarà la difficoltà.

      Nome: Metamagia
      Tipologia: Energetica della Polvere
      Requisiti: 18 a II Lezione III Anno
      Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
      – Votazione 18: sarà possibile scegliere una sola metamagia.
      – Votazione 20: sarà possibile scegliere due metamagie.
      – Votazione 22: sarà possibile scegliere tre metamagie.
      – Votazione 24: sarà possibile scegliere quattro metamagie.
      – Votazione 26: sarà possibile scegliere cinque metamagie.
      – Votazione 28: sarà possibile scegliere sei metamagie.
      – Votazione 30: sarà possibile scegliere sette metamagie.
      – Votazione 30L: sarà possibile scegliere otto metamagie.
      Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
      Movimento: a discrezione del mago
      Azioni: 1 azione
      Durata: 1 turno
      Abilità Fantasma
      Interferenze elettromagnetiche [1°, 2°, 3° ordine]: spesso, quando un fantasma è presente in un area, si verificano strane interferenze elettromagnetiche alle luci o ai lampioni. Chiamato anche EMF, si tratta di un campo fisico che influenza il comportamento degli oggetti caricati elettricamente nelle vicinanze; il campo elettromagnetico si estende indefinitamente nello spazio e descrive l'interazione elettromagnetica, una delle quattro forze fondamentali della natura, può essere visto come la combinazione di un campo elettrico e un campo magnetico. Viene prodotto da cariche fisse e da cariche in movimento (correnti).

      Materialità parziale [1°, 2°, 3° ordine]: a costo di un grande dispendio di energia, possono decidere di condensare il loro ectoplasma per acquistare una materialità parziale, addensandosi come se fossero quasi del tutto in carne ed ossa. Al tatto però, sembrerà di toccare un composto lievemente più gassoso della norma. Questa abilità ha un costo di due azioni del fantasma

      Buio: un fantasma sebbene si possa manifestare anche in zone di penombra, è nel buio che i suoi poteri raggiungono la loro massima forza. Al buio persino un fantasma di 3° Ordine è pericoloso.

      Relatività temporale [1°, 2°, 3° ordine]: essendo scollegati dalla concezione umana del tempo, i fantasmi possono "viaggiare" tra passato, presente e futuro, spesso inconsapevolmente (come accade quasi sempre per i fantasmi di 3° Ordine) riuscendo ad avere una sorta di veggenza molto confusa, e a infestare un luogo o una persona senza limitazione di tempo.


    6. Indagini MAFI. Jean parla con Rexana che parla con Shin, analista del MAFI (Lara già ha detto che per la sua morale è più che disposto a collaborare). La richiesta è di avere i fascicoli di tutti i casi di scomparsa degli articoli (non scrivo i nomi, ma sono questi). Cerca anche informazioni su segnalazioni pervenute dal Parallel, se presenti se qualcuno è intervenuto o meno, perché sono stati archiviati i file (più che altro come, se Shin vede magari qualcosa che salta all'occhio che faccia propendere per un insabbiamento), se ci sono casi in generale legati al Parallel su cui hanno dovuto indagare, anche solo per l'alto tasso di fantasmi (e omicidi). Ovviamente "se ci sono" significa anche passar loro le informazioni contenute nei fascicoli.


    7. Stanza 1408. Cercano fra le immagini del Parallel (provenienti da articoli) la donna vista nella stanza 1408, nonché nomi nei vari documenti che possano riportare a "Dan". Non so se si vedeva nelle immagini che hanno visto - nel caso no vedono dal sito o chiamano la reception per saperlo - ma cercano di capire se è una stanza singola o meno. In generale, mi chiedevo anche se James aveva vestiti diversi nelle immagini o erano sempre gli stessi.
      Cercano di scoprire chi fosse il ragazzo della reception che probabilmente è riportato in qualche articolo, se è ancora vivo. Se sì, vogliono parlargli per capire quello che ha visto, se Corden usciva dalla camera spesso, se era da solo. Anche qui, visto che è un no mag perché non ipnotizzarlo (sempre somnium e vox mira, aggiungo le skills di lettura mentale che utilizzerebbe mentre fa le domande per vedere il ricordo relato, e anche quelle di memoria per resettarla dopo).
      Skills psichica
      Nome: somnium
      Requisiti: 26 II lezione II anno
      Tipologia: influenzamento psichico
      Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
      Formula: somnium
      Azioni: 1
      Durata: 1 turno

      Nome: illectum praesentaneus
      Requisiti: 24 II lezione I anno, legillmens o ibrido
      Tipologia: legillimanzia
      Descrizione: permette al mago di leggere il pensiero del bersaglio in tempo reale, scoprendo cosa sta pensando sotto forma di linguaggio, accedendo quindi alla memoria a breve termine uditivo-verbale.
      NOTA: l'incantesimo ha la durata massima di 1 turno nel caso il mago possa "ascoltare" senza difficoltà, ma essendo impossibilitato a fare altre azioni durante l'illectum è più facile che il contatto venga naturalmente interrotto prima (senza usare un'azione)
      Formula: illectum praesentaneus
      Azioni: 1
      Durata: max 1 turno

      Collegata alla domanda per raggiungere il ricordo che viene naturalmente "toccato" dalla domanda:
      Nome: navigātio memoriae
      Requisiti: 26 x lezione IV anno
      Tipologia: memoria
      Descrizione: il mago può identificare e seguire collegamenti di ricordi fra la memoria a breve termine e la memoria a lungo termine (es. per vedere se c'è un ricordo legato a qualcosa di appena accaduto - come se una cosa è già stata vista in precedenza - si segue il processo che il cervello fa in automatico per collegare i due ricordi o la rievocazione etc.) oppure fra un ricordo nella memoria a lungo termine e altre informazioni ivi contenute (es. per vedere cosa una persona sappia - memoria semantica - in merito al contenuto del ricordo). L'incantesimo viene usato anche dagli obliviatori per capire cosa si debba "cancellare" dalla memoria per un'efficace intervento. Se c'è contatto fisico (mani sulle tempie del bersaglio) l'incantesimo permette di vedere i collegamenti e dove portano come se stesse seguendo una strada ad alta velocità, vedendo anche stralci del contenuto della memoria; se l'incantesimo viene fatto a distanza sarà invece possibile solo vedere o sentire un solo collegamento, il principale (es. se voglio seguire il collegamento di un ricordo di bullismo, è facile che percepisca un altro episodio di bullismo, se invece mi concentro sul bullo, informazioni circa quella persona contenute in memoria).
      Formula: navigātio memoriae
      Azioni: 1
      Durata: 1 azione - in caso di contatto fisico, fintanto che permane il contatto, ma il mago non sarà cosciente di quanto accade all'esterno

      Appena finito l'incontro per non farglielo codificare nella memoria a lungo termine:
      Nome: revocatio oblivionis
      Requisiti: 24 x lezione IV anno
      Tipologia: memoria - azione modificabile
      Descrizione: il mago è in grado di alimentare magicamente i processi di oblio facendo decadere la traccia mnestica o, al contrario, di inibirlo potenziando l'immagazzinamento della traccia mnestica. In caso di aumento dell'oblio, agisce in modo differente a seconda della fase di memorizzazione in atto:
      Se il bersaglio sta percependo lo stimolo, l'effetto è che nella mente del soggetto sarà come se fosse distratto, riuscendo quindi al massimo a percepirlo in modo grossolano.
      Se il bersaglio sta prestando attenzione allo stimolo, l'effetto è che nella mente del soggetto sarà come se fosse distratto, perdendo la traccia o immagazzinando appena qualche particolare di esso (o caratteristiche molto generali).
      Se il bersaglio sta codificando lo stimolo (l'evento sta per essere immagazzinato nella memoria a lungo termine), la traccia verrà perduta, come se fosse stata una cosa di poco conto successa da poco e per questo dimenticata (ricorda che è successo, ma non i dettagli).
      Se il bersaglio sta richiamando un informazione dalla memoria, l'effetto è che gli "sfugge" il ricordo (fenomeno del "ce l'ho sulla punta della lingua"). In questo caso non potrà essere utilizzata in quel momento, ma potrà essere ricordata in un secondo momento.
      Formula: revocatio oblivionis
      Azioni: 1
      Durata: istantanea


    8. O nella cortina - se ne avevano trovato qualcuno lì - o intorno l'hotel visto che sa che ce ne sono intorno, cerca di parlare con un mietitore, in particolare cercando quelli che hanno parlato del Parallel e del loro lavoro lì. Vedrebbe i mietitori intorno il parallel non direttamente (non è un percettore), ma grazie al suo fantasma che farà da intermediario (abilità sotto). Parlando con il/i mietitore/mietitori vuole chiedere che tipo di problema hanno avuto, cosa li ha bloccati, se ha sentito cose in particolare, da quanto va avanti, cosa vedono fuori dal Parallel. In sostanza propone un patto: loro risolveranno il problema se loro gli dicono quante più cose è possibile sulla faccenda, così si aiutano a vicenda (punta molto sul bisogno fondante del mietitore, che è quello di traghettare le anime, sa che può diventare ossessionante il non poterlo fare). Chiede anche se il/i mietitore/i sa/sanno quanti fantasmi sono all'interno del Parallel, se sono integri, in buone condizioni, se ci sono principalmente i più recenti, se sentono che c'è qualcosa che impedisce loro di "evolvere" a un ordine superiore.
      Dato che molti Mietitori sono stati bloccati lì fuori, chiede anche loro cosa hanno visto come movimenti dentro/fuori l'hotel grazie alla loro presenza invisible, soprattutto in concomitanza degli omicidi di James T. Corden e Amani Carey, e ugualmente se hanno visto quello che accadeva sul tetto o alle finestre nei casi svoltisi lì (Callum Gallagher, "Laurel Robinson", Kailyn Carr, Joe Davidson, Ruth Rosales - quando è uscita in giardino a seppellire il figlio come sembrava - Alexandra Davidson, Skye Bell). Non so sinceramente se a dei mietitori bisogna far vedere delle foto per ricordarsi cose, nel caso mostrano quelle degli articoli.
      Se riesce a capire da quanto va avanti cerca negli archivi storici - e fra i documenti che è riuscito a reperire - di capire quale evento possa esserci stato in concomitanza in quel luogo.
      Abilità Fantasma
      Percezione sovrannaturale [1°, 2°, 3° ordine]: i fantasmi sono in grado di percepire altri fantasmi nelle vicinanze, sono in grado quindi di vedere esseri normalmente invisibili quali appunto altri fantasmi, per esempio.


    9. Arnaud si apposta fuori dall'hotel per analizzarne i flussi energetici. In particolare se dall'esterno riesce a percepire la presenza di sigilli (prima skill), o qualcosa di questo tipo. Con la seconda skill, invece, cerca di indagare l'interazione della polvere nell'area dell'hotel, quindi:
      • Se sono presenti barriere che non gli permettono di vedere la polvere nell'hotel;
      • Se riesce a vedere la Polvere senza che ci siano barriere a fermarlo, se questa è ferma e particolarmente luminosa, se ci sono reticoli;
      • In generale se ci sono differenze tra l'area esterna (parcheggio, vialetto, dintorni sul retro) e l'hotel stesso.
      Poi, valuta le interferenze elettromagnetiche con un banale rilevatore onde elettromagnetiche EMF.
      Skills di analisi dei flussi energetici
      La skill seguente per vedere se sono attivi sigilli di magia antica e simili, con Incantesimi Modellati (punto 5) per farla solo nella direzione dell'hotel - 180° invece che 360° - e quindi "aumentarne" la gittata - dato che dimezza l'area concentrandola solo in avanti, dovrebbe essere una percezione che arriva a 30m di distanza.

      Nome: Identificazione Ambientale
      Tipologia: Energetica della Polvere
      Requisiti: 18 a I Lezione II Anno
      Descrizione: il mago si concentra sull'energia divina e cosmica che lo circonda, riuscendo così ad individuare e identificare le rune ambientali attive in una determinata area (15 metri di diametro). Questa percezione interagisce solamente con le rune ambientali e non segnalerà la presenza di altre rune attive su un qualsiasi altro soggetto (es: tatuaggi runici), segnalerà invece la presenza di altre interferenze energetiche che interagiscono sull'ambiente (es: sigilli di magia antica, cerchi hoodoo, marchi elementali e simili) ma non riuscirà a identificarli soprattutto se non si conosce quella branca della magia – anche se la si conosce però, saranno in grado di capire che sono presenti nell'ambiente e di che natura sono ma non di individuarli nello spazio o che cosa siano esattamente.
      Formula: nella lingua prescelta dal mago «identificazione dell'ambiente»
      Movimento: a discrezione del mago
      Azioni: 1 azione
      Durata: istantanea

      La skill seguente per vedere come interagisce la polvere, con Incantesimi Modellati (punto 5) per farla solo nella direzione dell'hotel - 180° invece che 360° - e quindi "aumentarne" la gittata - dato che dimezza l'area concentrandola solo in avanti, dovrebbe essere una percezione che arriva a 40m di distanza.

      Nome: Visione della Polvere
      Tipologia: Energetica della Polvere
      Requisiti: 24 a I Lezione III Anno
      Descrizione: in uno stato meditativo non particolarmente profondo, il mago è in grado di visualizzare la Polvere entro un'area di 20m dall'epicentro che è il mago runico stesso. Potrà vedere la Polvere che si deposita sulle superfici o sulle persone, quando viene attirata dalla magia, o semplicemente in che modo si intreccia nell'ambiente. Tutto assume una patina opaca tranne la Polvere stessa, pertanto ciò che non è dotato di magia tende a perdersi nella visione generale (la polvere può assumere diverse colorazioni contemporaneamente simili all'aurora boreale).
      Formula: nella lingua prescelta dal mago «mostrarmi la Polvere»
      Movimento: a discrezione del mago
      Azioni: 1 azione
      Durata: 1 turno

    NOTA: tutte le skills di psichica sono tenta in modalità non verbale (tranne il colloquium con Jean, che tanto lo fanno fuori dalla casa).
     
    Top
    .
  8.     -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    10,605
    Reputation
    +8,970
    Location
    Arrakis

    Status
    NEW_POST
    Caiden, Parte 2


    1.Freytag

      • Chi sono:
        1. Primo Step: ricerca tramite Internet (sempre ovunque) semplicemente inserendo il loro cognome e cercando, quindi, le info più generiche che si possono trovare (articoli, eventuali insert su cose come wikipedia, insomma la classica carrellata di roba su google proprio in modo becero).
        2. Sfrutta in seguito i nomi Freytag che ha trovato per arrivare alla loro genealogia tramite Risorse per la Genealogia, States Archives, U.S. Census Bureau. Usa anche siti tipo 1&2
        3. Di base, cerca di reperire tutte le info storiche che riesce a trovare sulla famiglia
      • I Focus sono:
        1. Da dove venivano quando hanno comprato il terreno
        2. Eventuali precedenti movimenti finanziari del genere (compravendita terreni); ci mette un focus su punti d'interesse "archelogici", stringendo il campo, dopo, a eventuali terreni con storie altrettanto "strane" come quella del Parallel. Cerca tutto tramite gli States Archives e tramite altri siti di supporto
        3. Se siano legati in qualche modo a qualcosa di "mistico": eventi strani, parnormali etc; tanto quanto leggende urbane e cose simili
        4. Ovviamente, si concentra anche molto sui membri della famiglia all'acquisto del terreno (metà 800), per cui si focalizza su punti come da dove venivano, che stavano facendo, etc (sempre con gli strumenti detti sopra e internet del cuore)
      • Collezione dei Freytag
        Dopo aver modificato il suo aspetto con Alchimia, e aver preso un uovo di runespoorsi presenta come uno studioso di esoterismo, interessato a vedere la collezione per contrattare una possibile esposizione temporanea, pubblica, della stessa [documenti falsi+carta psichica per le referenze]. Con la solita doppietta di vox miră e falsa imago, rende la sua immagine generalmente più credibile ed affascinante, cercando anche di capire in effetti (se riesce a parlare con qualcuno dei Freytag insomma), cosa effettivamente sappiano di magia etc. Con ipnosipedia crescens, preme sempre sulla sua immagine perché risulti più credibile. Se riesce ad arrivare alla collezione, sfrutta:
        - sensus spiritūs: per vedere se qualcuno degli oggetti è legato a qualche fantasma
        - Percezione dell’Etere: non gli interessa degli elementi chimici (anche se proprio just per curiosità guarda anche quello), ma più che altro delle emissioni eteriche degli oggetti, così da vedere se sono presenti "grumi", flussi più carichi, insomma tutte cose
        - Observo Vista: per captare più indizi/cose particolari/dettagli dei pezzi della collezione



    2.Lettere


    Imbuca delle "Lettere" in casa Freytag (proprio a mano, direttamente nella casella di posta con la faccia modificata con Alchimia- sempre modifiche diverse), con su disegnati, con inchiostro simpatico, il cerchio dei Cerchi Spia, e lo Stetoscopio eterico, così da poter sentire cosa succede all'interno.



    3.Colonia

      • Va nei musei dove sono tenuti i diari/note/etc della colonia. Fingendosi uno studente (carta psichica per mostrare tesserino universitario) di antropologia interessato alle colonizzazioni pre-Inglesi sul territorio, così da arrivare ai pezzi originali (non le trascrizioni, per intenderci)↴
        Skills: sfrutta vox miră per rendersi più credibile e imbabbiare meglio i nenni, insieme a falsa imago. Con ipnosipedia crescens, nel mentre, instilla l'idea di lui come, appunto, un ricercatore universitario, così che possa prendere piede nella mente degli interlocutori.
      • Se ci riesce, fa foto a tutto con il cellulare per poter avere le cose sempre disponibili



    4.Consunzione Energetica

      • Casi generali (storici, attuali) che menzionano una cosa del genere tramite una versione magica di un sito stile l'Archivio Nazionale Medico, o, nel caso, anche andando fisicamente in Biblioteca a prendere i libri da leggere poi nelle sue lunghe ore di insonnia. Focus:
        1. Spiegazione più specifica di cosa effettivamente sia e da cosa possa nascere la consunzione energetica
        2. ricerca di una storia di diagnosi: AKA quando è stata diagnosticata la prima volta, la storia e gli studi in merito al come si è arrivati a capire che esistesse, etc
      • Cerca Articoli che ne parlano: sia trascritti online, sia di eventuale consultazione fisica tramite microfilm, collezioni fisiche di giornali nelle Biblioteche (New York, non si sposta)



    5.Situazioni Analoghe

      • Cerca di capire se ci sono stati casi simili (o se ci sono tuttora) in merito alla situazione Cortina o in cui c'è stata
        1. Consulta sempre la Cortina, in primis, per chiedere se ci sono altri posti in cui c'è una situazione analoga
        2. Se ottiene in questo modo nomi di posti o cose simili, cerca informazioni (biblioteca, internet no-mag, internet magico) tutto quello che può reperire in merito (che siano trattati storici, articoli, informazioni di qualsiasi genere, anche semplici testimonianze tramite siti online- social, siti in generale etc)
        3. Cerca anche, tramite articoli di giornale (di base, come furono anche per The Shimmer), eventi che possono essere classificati come "strani" (con l'esempio di The Shimmer, sempre, anche cose che possono essere state "insabbiate" o "classificate").



    6.Challenge

      • Cerca di rintracciare ragazzi giovani (range d'età 14-25) che sono scomparsi dalla data della pubblicazione della challenge in poi, tutti ovviamente senza soluzione di caso, o con soluzione "approssimativa", insomma plausibilmente sospetti. Tramite NamUs
      • Cerca anche nei Necrologi, sempre lo stesso range d'età e sempre nel periodo dalla pubblicazione della Challenge in poi



    7.Va a parlare con gente

      • Famiglia di Bryleigh Patton: New York, madre single
        Con Alchimia si cambia la faccia e simula l'invecchiamento della pelle per arrivare a sembrare un uomo di circa 40 anni, che è circa l'età che dovrebbe avere Bryleigh se fosse viva, così da fingersi un suo vecchio amico.
        In questo modo, sempre con vox miră e falsa imago per rendersi più credibile, affidabile, piacente blabla, parla con la donna, cercando di capire se ci sono informazioni che ancora non hanno, e che invece la donna ha. Cerca di capire anche lei cosa pensa sia successo, senza essere troppo "invasivo".
        nel senso: non fa domande dirette, cerca più che altro di spostare l'argomento con delicatezza su quella notte, quello che è successo, spingendo molto sul fatto che si sente ancora in colpa- dice di essere uno dei ragazzi che erano lì, e non è riuscito a trovarla per tempo- per non essere riuscito a rintracciarla prima che finisse nel freezer
      • Kailyn Carr: ospedale psichiatrico di detenzione, New York
        Si avvicina quanto può all'ospedale di detenzione (insomma si infrasca con la macchina), verso le 2.00 di notte per essere sicuro che Kaylin stia dormendo. A quel punto usa spectator per entrare nei suoi sogni. Una volta dentro con architectus cerca di ricostruire un po' la struttura del Parallel, così da essere certo che i suoi sogni vertano su quello, a quel punto con scrutatio somnium per cercare le informazioni relative a quello che è successo nell'Hotel.



    8.Appostamento

    Lui e Morgan si appostano vicino all'Hotel un paio di giorni prima dell'evento, per vedere di captare qualcosa:

      In anzi tutto, Disillude la macchina, disillude Morgan, disillude sé stesso, la vita anche (ma mi sa che quella è già disillusa di suo)
      poi:
        • Cerca attivamente dei Mietitori intorno all'Hotel per parlare con loro e chiedergli cosa cazzo sta succedendo [legame con la morte]
        • Usa compenetrazione per cercare un po' di capire com'è la situazione dell'Hotel
        Richiama la Lucertola con condivisione dei sensi e Condivisione Istinto, con ridimensionamento la rimpicciolisce, per farla entrare nell'hotel e girare un po' per captare cose
        • La notte, Richiama il Gufo, con condivisione dei sensi e Condivisione Istinto, per farlo aggirare fuori dalle finestre e cercare di vedere cosa succede all'interno



    Skills Utilizzate


    vox miră
    Requisiti: 20 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
    Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    falsa imago
    Requisiti: 22 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere onde psichiche che influenzino la percezione di un bersaglio, facendo risultare l'oggetto o la persona come più affascinante, rassicurante, credibile o all'opposto più minaccioso, spaventoso, motivo di diffidenza.
    Formula: falsa imago
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    ipnosipedia crescens
    Requisiti: 24 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può instillare un'idea in un bersaglio. All'inizio (primo turno) sarà solo un pensiero improvviso che fa capolino nella mente, ma nei turni successivi diventa via via più insistente. Più è vicina al sistema di valori e idee del bersaglio, più è facile attecchisca.
    Formula: ipnosipedia crescens
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Collezione Freytag
    uova di runespoor
    Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento limitato]
    Requisiti: 22 [II lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo richiama un uovo di runespoor (non fecondato). Se ingerito, aguzza l'ingegno velocizzando il pensiero e rendendo il mago in grado di cogliere maggiori indizi dall'ambiente per formulare ipotesi.
    Fornitura:
    Votazione 22: un uovo.
    Votazione 24: due uova.
    Votazione 26: tre uova.
    Votazione 28: uova.
    Votazione 30: cinque uova.
    Votazione 30L: sei uova.
    Movimento: chiudere indice e pollice per mimare un cerchio e batterlo contro la bocca aprendo il palmo
    Azioni: 1
    Durata: -

    sensus spiritūs
    Requisiti: 18 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – generale
    Descrizione: lo spiritista è in grado, una volta lanciata la skill, di percepire senza alcuna difficoltà anche i fantasmi nascosti o che si sono resi invisibili, o anche confinati all'interno di un oggetto, all'interno di un'area circolare di 20m di raggio intorno a lui, in tutte le direzioni – un fantasma particolarmente potente di 1° Ordine potrebbe riuscire a resistere all'incanto. I fantasmi confinati dentro gli oggetti appariranno nelle immediate vicinanze di quest'ultimo.
    Formula: ostendite
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Percezione dell’Etere
    Tipologia: Generale
    Requisiti: qualsiasi votazione a a II Lezione I Anno
    Descrizione: il mago è in grado di interagire con l’Etere e a vederne i flussi circostanti che permeano ogni cosa che lo circonda entro un raggio di 10m con come fulcro il mago. In tale modo visualizza le differenze di emissione dell’etere per ricercare uno specifico elemento chimico, in caso contrario si otterranno informazioni sull'elemento che è più presente. Più la percezione si focalizza sul particolare, più sarà precisa.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    observo
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Lettere

    Stetoscopio eterico
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Requisiti: 18 a II Lezione III Anno
    Descrizione: l'energia eterica infusa nel cerchio si collega alle particelle che oscillano producendo il suono, amplificandole nel farle passare attraverso il cerchio e facendole quindi arrivare direttamente all'orecchio dell'alchimista.
    Movimento: imporre le mani sulla superficie dove il cerchio è stato disegnato
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivarlo
    Durata: due turni

    Cerchi spia
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Requisiti: 24 II Lezione III Anno
    Descrizione: grazie a questa skill è possibile spiare a distanza, è necessario disegnare il primo cerchio alchemico su una qualsiasi superficie (persino la pelle del soggetto che si vuole spiare), allontanarsi e poi disegnare il secondo cerchio alchemico sulla propria mano, riuscendo così ad essere in grado di sentire ciò che succede nelle vicinanze dell'altro cerchio (entro 100m). Agisce di fatto creando un canale eterico che permette di trasportare il suono a distanza. E' possibile anche disegnare il primo cerchio su un qualsiasi supporto e infilarlo all'interno di una tasca o attaccarlo su dei vestiti, e altre idee similari.
    Azioni: 2 azioni per disegnare i cerchi, 1 per attivarli
    Durata: 2 turni, poi un’azione ogni turno per mantenerlo attivo

    Kaylin Carr

    spectator
    Requisiti: 20 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: grazie a questo incantesimo il mago può entrare nel sogno di un'altra persona e sarà in grado di osservare i sogni che una persona sta sognando in quel momento, ad una distanza massima di 10m dal dreamwalker che ha castato la skill. Li vedrà nella sua mente, ma vivendoli dall'interno, come se fosse entrato all'interno di un ricordo del pensatoio, senza ovviamente poter interagire con niente e nessuno. Il sogno può essere sia un sogno naturale, che un sogno indotto da una trance.
    Formula: conspĭcor
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni, 1 azione di mantenimento

    scrutatio somnium
    Requisiti: 25 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: una volta avuto accesso ad uno stato molto profondo del sogno in cui si trova il dreamwalker, il mago potrà tentare di individuare tramite questo incantesimo delle informazioni (ricordi, idee, memorie traumatiche, pensieri, desideri e così via) del soggetto che sta sognando, riuscendo così a visualizzarle ed entrarci in contatto. Questa zona della mente, nel sogno, potrà avere qualsiasi forma che potrebbe essere inconscia per chi non è avvezzo alla Magia Psichica, oppure pensata e ben strutturata per chi invece conosce questa branca della magia (esempio). Se il sognatore si accorgerà dell'intrusione potrà cercare di fermare l'avanzata del dreamwalker, e se il soggetto è a sua volta un dreamwalker, potrà a sua volta cercare di tentare di individuare delle informazioni del dreamwalker.
    Formula: scrutatio somnium
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    architectus
    Requisiti: 27 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: una volta all'interno di un sogno (che sia indotto, che sia in stato di trance, suo o di qualcun altro, indotto dal dreamwalker o da qualcun altro) può prenderne il controllo (se non l'ha già preso creando il panorama con Somnus Adductus) e modificare interamente l'architettura di tutto ciò che li circonda entro un'area di un chilometro dal fulcro in cui è il mago. Può creare costruzioni anche totalmente innaturali, labirinti, strutture paradossali e simili, come pure modificare le leggi usuali della fisica per creare zone, per esempio, a gravità zero, e così via. Più le modifiche sono grandi e particolareggiate, più richiederanno uno sfruttamento di energia da parte del mago. Può modificare anche l'aspetto di oggetti preesistenti di qualsiasi forma o dimensione di sé stesso. Le fattezze, come per tutto il resto, possono anche essere innaturali, tipicamente oniriche, non devono forzatamente essere aderenti alla realtà, ma in questo modo sarà più facile rendersi conto di star sognando per il soggetto che appunto sta sognando.
    In caso il sogno sia stato indotto da un altro dreamwalker, sarà necessario un tiro volontà per comprendere quale volontà sia più forte e quindi a chi passerà il controllo del sogno.
    Formula: reformo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento

    Appostamento


    Disillusione
    Tipologia: Manipolazione corporea
    Requisiti: 24 a I Lezione II Anno
    Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta dietro, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento. Se si effettuano movimenti troppo bruschi o veloci si corre il rischio di venire individuati. Si può applicare anche ad un altro essere vivente ma non più di tre contemporaneamente.
    Votazione 26: con l'avanzare degli studi l'alchimista è in grado di applicare la disillusione anche ad oggetti di piccole e medie dimensioni, inoltre non deve più sottostare al limite di applicazioni contemporanee sia su esseri viventi che su oggetti.
    Votazione 28: arrivato a questo punto il mago può applicare la disillusione anche su aree materiali piuttosto grandi, come ad esempio dei muri di notevoli dimensioni (fino a 20m). Nel caso di un muro, esso prenderà il colore e le caratteristiche del panorama che ha dietro di lui in un continuo aggiornamento, questo significa che qualsiasi cosa vi si piazzi dietro apparirà visibile insieme alle caratteristiche camaleontiche.
    Votazione 30L: l'alchimista è in grado di personalizzare maggiormente la disillusione, escludendo in modo selettivo degli elementi situati dietro l'oggetto/persona che non si dovranno riflettere nell'immagine camaleontica (esempio). Potrà escludere soltanto due elementi alla volta.
    Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sul corpo, al posto del cerchio della lezione
    Azioni: 1 azione per disegnare il simbolo, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento

    legame con la morte [Passiva]
    Requisiti: caratteristica rara di Percettore Spiritico
    Tipologia: extra
    Descrizione: avendo un profondo legame con la morte, i Percettori sono in grado di sentire le vibrazioni di un luogo di morte, luoghi in cui sono avvenute stragi saranno ovviamente permeati da queste vibrazioni. Sono così in grado di vedere i Mietitori, che di norma sono invisibili a qualsiasi essere vivente; e anche i fuochi fatui, che sono delle sorta di reminiscenze di morte nel luogo in cui qualcuno è deceduto, i fuochi fatui possono permanere per pochi giorni dopo la morte prima di dissolversi.
    Formula: //
    Durata: //


    compenetrazione
    Tipologia: tecnica ambientale/istintuale
    Requisiti: 18 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente esterno o interno, a seconda della votazione. Durante l'attivazione della tecnica il criptozoologo dovrà rimanere immobile.
    Votazione 18: il criptozoologo si compenetra con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante.
    NOTA: gratuita se applicata a Sentiero o Vantaggio.
    Votazione 26: il criptozoologo si compenetra con il suo "ambiente interno", ovvero con il pattern di istinti, motivazioni e bisogni, che possiede, potenziando la sua lucidità e consapevolezza (può sapere quali istinti, bisogni, motivazioni ha in quel momento e risalire alla loro fonte). La compenetrazione può essere così profonda che il criptozoologo condiziona il suo stesso corpo sulla base di un istinto. Potrà così, ad esempio, condizionare il suo corpo sulla base dell'istinto di sopravvivenza aumentando di molto la velocità con cui si rimarginano le sue ferite; oppure compenetrarsi con l'istinto aggressivo per aumentare la forza e la resistenza e sentire meno il dolore aumentando l'effetto dell'adrenalina. Criptozoologi esperti in istinti, potranno anche sfruttare motivazioni e bisogni per compenetrazione.
    Movimento: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    famiglio
    Tipologia: richiamo dal beutel [∮∯∰∭]
    Requisiti: 18 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago può richiamare un famiglio, permettendogli di uscire dal beutel e ingrandirsi fino alla forma naturale. Un famiglio ha 3 azioni e si muove in modo indipendente dal mago con la possibilità di allontanarsi a suo piacimento. Il mago non può ordinargli cosa fare, ma lui eseguirà automaticamente ciò che istintivamente può aiutarlo nella realizzazione di ciò che vuole fare. Il mago sa in modo generico e confuso ciò che sente l'animale (es. sa se sta male, se c'è un pericolo), a seconda della votazione tale percezione è più precisa:
    Votazione 22: istinti predominanti dell'animale (es. paura, fame, etc.).
    Votazione 24: sensazioni fisiche dell'animale nei confronti dell'ambiente (es.variazioni di temperatura, di pressione, etc.).
    Votazione 26: sensazioni viscerali (es. fastidio fisico, nausea, etc.).
    Votazione 28: il mago sa sempre con precisione dove si trova il famiglio. Se distante più di 20m ne conoscerà la direzione, pur se non l'ubicazione esatta.
    Votazione 30: la skill Condivisione sensi è passiva (gratuita) per il famiglio.
    Votazione 30L: la skill Condivisione Istinto è passiva (gratuita) per il famiglio, e può essere utilizzata per impartire "ordini" complessi.
    Movimento: schioccare la lingua sul palato emettendo un suono acuto per richiamarlo, grave per farlo tornare nel beutel
    Azioni: 1
    Durata: -

    ridimensionamento
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∮∯]
    Requisiti: 30L [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di variare le dimensioni di un famiglio aumentando a dismisura i processi metabolici. Il ridimensionamento è proporzionale alle dimensioni della creatura, considerando che la dimensione minima è quella di una pulce, quella massima una balenottera azzurra (qualsiasi animale non potrà diventare né più grande, né più piccolo, non importa quante volte applichi la tecnica) per cui una pulce potrà solo essere ingrandita così come una balenottera rimpicciolita). A seconda del punteggio (e della possibilità di ridimensionamento) la creatura potrà divenire:
    sette volte più grande, una più piccolo (fino a divenire della grandezza di un pulce) se di taglia minima (es. insetti) [necessaria 1 razione per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    sei volte più grande, due volte piccolo se di taglia piccola (es. pesci, topi) [necessarie 2 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    cinque volte più grande, tre volte più piccolo se di taglia medio piccola (es. gatti, castori) [necessarie 3 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    quattro volte più grande/piccolo se di taglia media (es. mante, cani) [necessarie 4 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    tre volte più grande, cinque volte più piccolo se di taglia medio grande (es. cavalli, orsi) [necessarie 5 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    due volte più grande, sei volte più piccolo se di taglia grande (es. elefanti, rinoceronti) [necessarie 6 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    sette volte più piccolo se di taglia enorme (es. balene) [necessarie 7 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento].
    L'entità dell'ingrandimento dipende dal punteggio del dado (es. applicando una volta la skills su un aracnide per ingrandirlo, diventerà sette volte più grande solo con il punteggio massimo, ma non potrà mai superare le dimensioni di una creatura enorme). L'ingrandimento/rimpicciolimento è lento, e può durare da 1 a 5 azioni a seconda dell'entità dell'ingrandimento (il costo è sempre di un'azione, ma la creatura si ingrandirà/rimpicciolirà per le cinque azioni seguenti, ad esempio).
    NOTA: la materia ovviamente non si crea e non si distrugge. Per ingrandirsi un animale dovrà nutrirsi. Se il cibo è poco, l'ingrandimento ne risentirà o sarà molto affamato a seconda della discrepanza.
    Movimento: congiungere indice e medio al pollice per rimpicciolire, separarli per ingrandire
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

     
    Top
    .
  9.     +1   -1   -1
     
    .

    Senior Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    33,368
    Reputation
    +10,975
    Location
    Chevy Impala '67

    Status
    NEW_POST
    Parte 2 Morgan


    1. Cerca la famiglia delle seguenti persone (ed eventuali altre famiglie di operai o operai stessi o altra gente che ha partecipato alla costruzione dell'hotel):
      • i fratelli Brent e Emmanuel Brady;
      • Lee Waters.
      Se ne trova di vivi, si presenta come un giornalista (carta psichica per tesserino da giornalista del New York Times) che vuole raccontare la vera storia della costruzione del Parallel, anche per via dell'evento che stanno organizzando adesso potrebbe avere molta più risonanza e quindi riuscire a dare giustizia alle vittime durante la costruzione.
      Quindi chiede di raccontargli com'erano nei giorni in cui lavoravano, se avevano riferito qualcosa di strano, se erano arrabbiati o insoddisfatti, com'era il rapporto con i proprietari e se avevano visto persone strane nel cantiere che tecnicamente non c'entravano. Se sanno qualcosa di un certo Freytag.
      In particolare per i fratelli Brent e Brady chiede se stavano litigando per qualcosa. E per Waters che è un modo strano di ferirsi al lavoro il suo, e che sembra abbiano cercato di depistare qualcosa.

      Skills usate con le famiglie (tutti non verbali, quelli di cripto cerca di camuffare i movimenti)

      • Vox mira e Falsa imago per rendersi più affidabile come giornalista e per farli sentire a loro agio con questa sensazione di affidabilità e serenità nel parlargli.

        Nome: vox miră
        Requisiti: 20 II lezione II anno
        Tipologia: influenzamento psichico
        Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
        Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
        Azioni: 1
        Durata: 1 turno

        Nome: falsa imago
        Requisiti: 22 II lezione II anno
        Tipologia: influenzamento psichico
        Descrizione: il mago può emettere onde psichiche che influenzino la percezione di un bersaglio, facendo risultare l'oggetto o la persona come più affascinante, rassicurante, credibile o all'opposto più minaccioso, spaventoso, motivo di diffidenza.
        Formula: falsa imago
        Azioni: 1
        Durata: 2 turni

      • Spĕcŭlum per comprendere meglio la persona che ha davanti, capire quando e se insistere, essere più comprensivo, etc.

        Nome: spĕcŭlum
        Requisiti: 22 alla II lezione del III anno
        Tipologia: apprendimento - azione modificabile
        Descrizione: il mago può aumentare o diminuire il funzionamento dei suoi neuroni specchio. Aumentandone il funzionamento potrà capire più in fretta pattern motori con la possibilità di impararli più rapidamente o essere in grado di sperimentare maggior empatia e comprensione della persona che ha davanti. Al contrario, diminuendone il funzionamento, potrà non lasciarsi condizionare da processi empatici naturali né "far sue" sequenze motorie osservate.
        Formula: speculum
        Azioni: 1
        Durata: 1 turno

      • Esterna un'area di istinto di affiliazione + fight or flight per istinto combattivo in combo, per farli sentire tutti dalla stessa parte contro un nemico comune.

        Nome: esternazione istinto
        Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
        Requisiti: 20 [I lezione I anno]
        Descrizione: il mago è in grado di esternare un istinto che sta sperimentando verso una creatura. Non si può mentire esternando qualcosa di non vero, ma sarà così in grado di farlo sentire alla creatura bersaglio come fosse una sensazione viscerale che viene percepita esattamente come appartenente ad una fonte esterna nella direzione data (se presente contatto visivo è possibile identificare con precisione che proviene dal mago).
        Votazione 26: il criptozoologo può generare un'area istintuale, esternando l'istinto in un'area di raggio 10m intorno a lui. Le creature all'interno dell'area percepiranno l'istinto esternato e ne saranno influenzate sentendone la pressione (più facile provare lo stesso istinto o un istinto contrario a seconda dell'istinto esternato, es. un'area istintuale con istinto protettivo darà una maggiore pressione alle creature nell'area perché non attacchino il criptozoologo).
        Votazione 28: il criptozoologo può generare una scia istintuale esternando l'stinto in una direzione per un massimo di 50m. In questo modo potrà creare false piste da seguire o da cui allontanarsi a seconda dell'istinto esternato, influenzando l'equilibrio degli istinti dell'area con la possibilità di falsare incantesimi come Sentiero utilizzati da altri criptozoologi. Ad esempio, potrà esternare l'istinto di fuga creando una falsa pista del suo passaggio nel tentativo di scappare.
        Movimento: poggiare la lingua sul palato e distendere le labbra
        Azioni: 1
        Durata: istantanea

        Nome: fight or flight
        Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰]
        Requisiti: 28 [I lezione I anno]
        Descrizione: il mago è in grado di esternare un forte istinto combattivo fino a falsificare la percezione della creatura che lo percepirà come più grande della realtà. Stimola una reazione di attacco o fuga.
        Movimento: simulare con il volto il gesto di ringhiare (con o senza suono associato)
        Azioni: 1
        Durata: istantanea

      • Se proprio sti scemi non parlano fa un Somnium (con il rumore dello zippo che apre e chiude ritmicamente) per renderli più influenzabili, e poi ripete gli altri primi tre incantesimi e ri fa le domande.

        Nome: somnium
        Requisiti: 26 II lezione II anno
        Tipologia: influenzamento psichico
        Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
        Formula: somnium
        Azioni: 1
        Durata: 1 turno

      • Aumenta zugunruhe.

        Nome: zugunruhe
        Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
        Tipologia: istinti
        Descrizione: il criptozoologo può manipolare lo zugunruhe in una creatura o in un gruppo di creature. Potrà quindi affievolirlo/aumentarlo fino anche a estinguerlo o produrlo in specie migratorie e non. Creature che condividono lo zugunruhe hanno un più alto livello di coesione, che promuove il funzionamento del gruppo come un branco unitario, facilita comportamenti di spostamento/fuga, promuove la cooperazione per uno scopo comune.
        Movimento: tracciare una linea perpendicolare sul petto con il pollice
        Azioni: 1
        Durata: 4 turni

      • Impedisce che ricordino il fatto che hanno parlato e lui si è presentato da loro utilizzando oblīviscens alla fine.

        Nome: oblīviscens
        Requisiti: 28 x lezione IV anno
        Tipologia: memoria - azione modificabile
        Descrizione: il mago può impedire l'immagazzinamento in memoria di tutte le informazioni appena apprese. Se viene utilizzato in modo scorretto con modifica comunicazione sinaptica, la cancellazione può causare amnesia anterograda permanente.
        Formula: oblīviscens
        Azioni: 1
        Durata: 1 turno


    2. Cerca di avere accesso alle cartelle cliniche dei morti per COVID nel Parallel fingendosi un assicuratore sanitario (falsa imago + vox mira + bisogni gerarchici crescenti sicurezza [per mostrarsi affidabile] + carta psichica) quelle degli ultimi anni, che deve fare una ri-verifica per l'assicurazione appunto. Questo per cercare di capire se ci sono stranezze, se tra i morti di COVID hanno messo qualcuno che era morto per qualche altra ragione.

    3. Cerca tutti gli scomparsi no-mag e maghi in un raggio di 50km dal Parallel dal '65.

    4. Chiede ai Les Gardes di chiedere ai loro contatti nel DCMC di controllare se la lista di nomi ottenuti (quelli che hanno comprato i terreni e costruito, i Freytag, altri no-mag tra le vittime e i scomparsi e quelli delle cartelle cliniche del COVID se le trova) è presente nel registro federale dei magonò. E controlla nei documenti che ha trovato negli archivi e così via, se sono sposati, hanno famigliari in generale o qualche contatto con maghi.

    5. Chiede a Layla Burton, che è laureata in storia, che cosa c'era in quell'area (quella dell'hotel) prima della colonia e tornando a ritroso nel tempo, che tipo di magia si usava, che popoli ci sono passati. E se ci sono stati altri casi di terreni con queste particolari caratteristiche.

    6. Cerca tra le foto dell'hotel su internet, di gente che c'è stata e ha fatto video/foto amatoriali e roba del genere, se ci sono foto dei "graffiti satanici" che sono riportati sulla Horrorwiki. E altre particolarità simili in tutte le foto.

    7. Si finge un detective privato (falsa imago + vox mira + bisogni gerarchici crescenti sicurezza [per mostrarsi affidabile] + carta psichica) che sta indagando sui Freytag da parte di un cliente che vuole restare anonimo, con cui i Freytag devono investire in un progetto, il cliente vuole assicurarsi che nella storia fiscale dei Freytag non ci sia niente che non va e che non siano a contatto con eventuali competitors (spionaggio industriale legale insomma), per ottenere tabulati telefonici, messaggi, email, dati finanziari. Mostra eventuale altra documentazione richiesta con il metallagi su fogli bianchi.

      Poi, con un'altra faccia (metallagi e/o si fa cambiare la faccia da Den con Alchimia se ci sono telecamere) dice di star lavorando per Stanley come investigatore privato, che ormai vecchio non può controllare davvero cosa succede nel suo hotel e vuole assicurarsi che vada tutto bene – se li vede straniti inizia a dire che ormai è rincoglionito dall'età e quindi sta diventando paranoico ed è meglio dargli quello che vuole perché chissà cosa potrebbe fare poi, meglio evitare problemi blabla. Quindi richiede: lista dei dipendenti, permessi di malattia, dati finanziari dell'hotel (quanto guadagnano etc), video delle telecamere, tabulati dei dipendenti nei ruoli più alti tipo direttore, consierge, etc. Mostra eventuale altra documentazione richiesta con il metallagi su fogli bianchi.
      Nell'hotel ne approfitta anche per fare un paio di percezioni (e per lasciare le lettere con cerchi alchemici fatte da Den, dipende dove riesce ad arrivare per parlare con eventualmente la direttrice comunque magari una nella hall, una negli uffici, insomma dipende da dove passa nei punti più utili – ovviamente lo fa senza essere visto con trick da illusionista per spostare l'attenzione u know).
      Skills utilizzate dentro l'hotel (tutti non verbali, quelli di cripto cerca di camuffare i movimenti)

      • Sottomissione alfa per mostrarsi innocuo e non di certo un problema, sta solo accontentando un vecchio pazzo non vuole creare rogne + Vox mira e falsa imago per rendersi più credibile + bisogni gerarchici crescenti per far credere alla persona con cui parla di aver soddisfatto il bisogno di sicurezza.

        Nome: sottomissione alpha
        Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰]
        Requisiti: qualsiasi votazione [I lezione I anno]
        Descrizione: il mago è in grado di esternare un istinto di sottomissione consistente, incanalando la sua forza ferale. In questo modo una creatura lo riconoscerà come sottomesso, per cui non lo attaccherà se il mago non lo farà per primo (più complesso quando applicato ad Esseri). Le azioni guidate da un'alpha guadagnano bonus per la loro attuazione, così come i movimenti eseguiti in combo con l'alpha. I potenziamenti rivolti all'alpha diventano più potenti.
        NOTA: alcuni animali possono tentare di prendere in bocca la testa del mago come se volessero attaccarlo per esternare la volontà di non ferirlo.
        Movimento: chinare il capo in avanti
        Azioni: 0
        Durata: -

        Nome: bisogni gerarchici crescenti
        Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
        Tipologia: istinti
        Descrizione: il criptozoologo può temporaneamente far credere ad una creatura di aver soddisfatto i suoi bisogni fino ad un dato gradino gerarchico perché cominci la ricerca per il soddisfacimento dei bisogni successivi (es. soddisfatti fino a sicurezza → ricerca di soddisfare bisogni di appartenenza) oppure, al contrario, di non aver soddisfatto i bisogni di un dato gradino perché torni a ricercare il soddisfacimento di quelli e non altri.
        Movimento: tenere la mano dominante tesa con le dita unite davanti a sé e colpirne il lato con l'altra mano nella medesima posizione
        Azioni: 1
        Durata: da 1 a 2 turni

      • Compenetrazione con l'ambiente esterno e/+ Sentiero (la strada che porta al luogo più "segreto, nascosto" etc dell'hotel) + abilità senso dell'orientamento per cercare di capire dove porta anche se non può seguire la strada indicata per ovvie ragioni.

        Nome: compenetrazione
        Tipologia: tecnica ambientale/istintuale
        Requisiti: 18 [II lezione I anno]
        Descrizione: il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente esterno o interno, a seconda della votazione. Durante l'attivazione della tecnica il criptozoologo dovrà rimanere immobile.
        Votazione 18: il criptozoologo si compenetra con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante.
        NOTA: gratuita se applicata a Sentiero o Vantaggio.
        Votazione 26: il criptozoologo si compenetra con il suo "ambiente interno", ovvero con il pattern di istinti, motivazioni e bisogni, che possiede, potenziando la sua lucidità e consapevolezza (può sapere quali istinti, bisogni, motivazioni ha in quel momento e risalire alla loro fonte). La compenetrazione può essere così profonda che il criptozoologo condiziona il suo stesso corpo sulla base di un istinto. Potrà così, ad esempio, condizionare il suo corpo sulla base dell'istinto di sopravvivenza aumentando di molto la velocità con cui si rimarginano le sue ferite; oppure compenetrarsi con l'istinto aggressivo per aumentare la forza e la resistenza e sentire meno il dolore aumentando l'effetto dell'adrenalina. Criptozoologi esperti in istinti, potranno anche sfruttare motivazioni e bisogni per compenetrazione.
        Movimento: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
        Azioni: 1
        Durata: istantanea

        Nome: sentiero
        Tipologia: tecnica istintuale
        Requisiti: 28 [II lezione I anno]
        Descrizione: Il mago è in grado di analizzare gli istinti e le tracce ambientali per identificare la strada migliore per realizzare uno scopo semplice (es. la strada in cui risulterà meno visibile, o quella dove farà meno rumore, o quella più breve per raggiungere la creatura).
        Movimento: portare le dita alle labbra (come se si volesse fischiare) e portare l'indice verso l'alto (come a voler definire la direzione del vento)
        Azioni: 1
        Durata: istantanea

        Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
        Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
        Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

      • Istinto affiliazione su tutti quelli che incontra anche per caso passandoci vicino + bisogno sicurezza.

        Nome: istinto - affiliazione
        Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
        Requisiti: 26 [I lezione III anno]
        Descrizione: il mago può percepire con precisione l'istinto di affiliazione, fino a capire se un animale, creatura o essere hanno sperimentato quest'istinto verso un altro/i bersaglio/i. Saranno così in grado di capire se appartengono allo stesso branco o sono intimamente legati (es. hanno passato molto tempo insieme). Il far parte dello stesso branco, così come l'essere entrambi stati trasformati dalla stessa persona nel caso di licantropi, vampiri, etc., generano una traccia istintuale molto forte, ancor più in un gregario nei confronti dell'alpha. Tali istinti forti sono più facilmente percepibili.
        Movimento: chiudere il pugno con il dorso rivolto verso il basso e voltarlo verso il basso
        Azioni: 1
        Durata: istantanea

        Nome: bisogno - sicurezza
        Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
        Tipologia: istinti
        Descrizione: il criptozoologo può identificare in un ambiente gli elementi che aumentano o diminuiscono il senso di sicurezza, agendo su tale bisogno. Questi si illumineranno nella sua mente. Può essere riferito a una creatura oppure ad un branco, identificando così gli elementi che aumentano/diminuiscono il senso di sicurezza della creatura o del branco nella sua totalità.
        Movimento: incrociare la braccia davanti al petto ponendo i polsi come intersezione e tenere i pugni chiusi
        Azioni: 1
        Durata: 4 turni

      • Percezioni: diagnosi delle energie + visione della polvere + observo + akti fos.

        Nome: Diagnosi delle energie
        Tipologia: Energetica della Polvere
        Requisiti: 20 a I Lezione I Anno
        Descrizione: il mago può concentrarsi per eseguire una diagnosi delle energie più elementari (le energie di qualsiasi natura, non raffinata, mentre quelle di natura invece divina o cosmica più o meno sempre tranne eventuali specifiche) presenti nella zona vicina (max 10 metri di diametro), con il mago come epicentro di un'ondata di "onde" della sua energia (divina o cosmica) che, scontrandosi con le altre presenti ne determina la natura di rimando. Questo permette di individuare eventuali incantesimi runici incisi, o l'eventuale presenza di maghi runici, incantesimi runici in atto, variazioni energetiche superficiali.
        Formula: nella lingua prescelta dal mago «apro i miei occhi alle energie».
        Movimento: a discrezione del mago
        Azioni: 1 azione
        Durata: istantaneo

        Nome: Visione della Polvere
        Tipologia: Energetica della Polvere
        Requisiti: 24 a I Lezione III Anno
        Descrizione: in uno stato meditativo non particolarmente profondo, il mago è in grado di visualizzare la Polvere entro un'area di 20m dall'epicentro che è il mago runico stesso. Potrà vedere la Polvere che si deposita sulle superfici o sulle persone, quando viene attirata dalla magia, o semplicemente in che modo si intreccia nell'ambiente. Tutto assume una patina opaca tranne la Polvere stessa, pertanto ciò che non è dotato di magia tende a perdersi nella visione generale (la polvere può assumere diverse colorazioni contemporaneamente simili all'aurora boreale).
        Formula: nella lingua prescelta dal mago «mostrarmi la Polvere»
        Movimento: a discrezione del mago
        Azioni: 1 azione
        Durata: 1 turno

        Nome: observo
        Requisiti: 22 I lezione I anno
        Tipologia: amplificazione sensoriale
        Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
        NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
        Formula: observo
        Azioni: 1
        Durata: 1 turno

        Nome: akti fos
        Requisiti: 24 I lezione I anno
        Tipologia: amplificazione psichica
        Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una zona di 15m di raggio che si estende a 360° e potenziare gli incantesimi che sfruttano il terzo occhio.
        NOTA: la percezione identifica processi cognitivi attivi, esseri viventi in stato di incoscienza saranno più difficili da percepire. Gli animali hanno una traccia minore e più confusa. Non può essere usata su altri.
        Formula: akti fos
        Azioni: 1
        Durata: 1 turno


    8. Se riesce a beccare qualche nome dalle indagini precedenti fa le stesse indagini che ha fatto per tutti (vedi prima parte di indagini) sui dipendenti dell'hotel, così come anche il tizio dell'eredità di Stanley e soprattutto se ha contatti con i Freytag. Un po' tutti in generale vede se hanno contatti con i Freytag in qualche modo.

    9. Cerca le seguenti cose nei siti delle telecamere stradali pubbliche:
      • A Paducah, Kentucky, se è passata qualche macchina sospetta di fronte alla casa di Deangelo nei giorni prima, durante e dopo la sua scomparsa (fino a 1 settimana prima e dopo) e si segna la targa.
      • Fa lo stesso davanti al luogo dove c'è la collezione privata dei Freytag e il loro domicilio per cercare di capire che targa ha la loro macchina, o le loro macchine.
      • Lo stesso davanti all'hotel in questi giorni, tutto il mese di Ottobre fino a quando si appostano per cercare se passa la macchina dei Freytag.
      Poi cerca chi possiede tutte le auto tramite siti tipo questo.

    10. Se riesce a beccare le macchine di Freytag (o di fronte ai loro domicili etc, o di fronte all'hotel) cerca di metterci un GPS+cimice.
      Skills utilizzate per le cimici

      • Si fa disilludere da Caiden per avvicinarsi alle auto quando sono parcheggiate + metallagi di sicurezza per mostrare l'auto sempre ferma come se nessuno ci stesse facendo roba (tipo sportelli che non si aprono etc).

      • Usa Blocco Temporaneo per bloccare momentaneamente il funzionamento del sistema di allarme dell'auto + Controllo remoto per attivare le serrature e aprire gli sportelli.

        Nome: Blocco temporaneo
        Tipologia: Magimeccanica – Meccanico
        Requisiti: 22 a Magimeccanica IV anno
        Descrizione: il mago è in grado di impedire temporaneamente il funzionamento di un qualsiasi meccanismo (es. leva, ingranaggi etc) all'interno di un macchinario. Il tempo di recupero di un macchinario danneggiato da [Blocco Temporaneo] è di due turni, ciò significa che nei due turni successivi avrà comunque dei malfunzionamenti.
        Azioni: 1 azione per macchinari di piccole dimensioni (es. pistola), 2 azioni per macchinari di grandi dimensioni (es. automobili)
        Durata: 1 turno

        Nome: Controllo remoto
        Requisiti: 24 a Magimeccanica IV anno
        Tipologia: Magimeccanica – Meccanico
        Descrizione: il mago può attivare o disattivare un meccanismo e/o fargli compiere un'azione (es. far sparare una pistola lontana, accendere il motore di una macchina).
        Votazione 22: può far compiere una sola azione per costo (1 azione).
        Votazione 24: può far compiere due azioni al costo di una.
        Votazione 26: può far compiere tre azioni al costo di una.
        Il tempo necessario per il completamento dell'azione comunque non è istantaneo ma richiederà una tempistica normale, come se lo stesse eseguendo normalmente.
        Azioni: 1 azione
        Durata: istantanea

      • Inserisce le microspie (microspie audio + GPS real time, che ha costruito lui con Magimeccanica perché siamo poveri e costano un sacco ste cose). Il GPS lo nasconde nel vano porta bagagli nell’alloggiamento della ruota di scorta, mentre le microspie nello spazio sotto ai sedili anteriori.


    11. Va all'ospizio di Stanley si intrufola di nascosto vestito da OSS da una porta di servizio o una finestra che scassina, roba del genere (con la mascherina così per non farsi vedere in faccia) e cercare di passare inosservato fino alla stanza di Stanley – usa Compenetrazione + Sentiero per trovare la strada più veloce e che lo faccia passare più inosservato.
      Skills utilizzate con Stanley

      • Ipnosipedia dimidium su Stanley appena entra nella stanza per farlo stare fermo e zitto.

        Nome: ipnosipedia dimidium
        Requisiti: 30 II lezione II anno
        Tipologia: influenzamento psichico
        Descrizione: il mago può emettere onde ipnotiche per avere controllo sul corpo fisico di un bersaglio. Chi viene colpito resta cosciente di quanto accade, ma muoverà il corpo come fosse una marionetta del mago. È necessario vedere il bersaglio.
        Formula: ipnosipedia dimidium
        Azioni: 1
        Durata: 1 turno

      • Chiude la porta a chiave con la runa serratura.

      • Usa navigātio memoriae per cercare tutti i ricordi inerenti all'hotel e i Freytag, e tutte le informazioni inerenti per poi valutarli con cohaerentia memoriae e li ricostruisce con monumentum immolitus sistemandoli tutte nelle apposite fialette che poi mette nel beutel. Lo spinge a pensare al Parallel o ai Freytag etc, utilizzando ipnosipedia frĕquentans per ogni tentativo di trovare i ricordi, visto che soffre di demenza e potrebbe essere più difficile trovare i collegamenti.

        Nome: navigātio memoriae
        Requisiti: 26 x lezione IV anno
        Tipologia: memoria
        Descrizione: il mago può identificare e seguire collegamenti di ricordi fra la memoria a breve termine e la memoria a lungo termine (es. per vedere se c'è un ricordo legato a qualcosa di appena accaduto - come se una cosa è già stata vista in precedenza - si segue il processo che il cervello fa in automatico per collegare i due ricordi o la rievocazione etc.) oppure fra un ricordo nella memoria a lungo termine e altre informazioni ivi contenute (es. per vedere cosa una persona sappia - memoria semantica - in merito al contenuto del ricordo). L'incantesimo viene usato anche dagli obliviatori per capire cosa si debba "cancellare" dalla memoria per un'efficace intervento. Se c'è contatto fisico (mani sulle tempie del bersaglio) l'incantesimo permette di vedere i collegamenti e dove portano come se stesse seguendo una strada ad alta velocità, vedendo anche stralci del contenuto della memoria; se l'incantesimo viene fatto a distanza sarà invece possibile solo vedere o sentire un solo collegamento, il principale (es. se voglio seguire il collegamento di un ricordo di bullismo, è facile che percepisca un altro episodio di bullismo, se invece mi concentro sul bullo, informazioni circa quella persona contenute in memoria).
        Formula: navigātio memoriae
        Azioni: 1
        Durata: 1 azione - in caso di contatto fisico, fintanto che permane il contatto, ma il mago non sarà cosciente di quanto accade all'esterno

        Nome: cohaerentia memoriae
        Requisiti: 20 x lezione IV anno
        Tipologia: memoria
        Descrizione: il mago può analizzare un ricordo per valutare la sua coerenza con un campione che può essere sia la memoria stessa del soggetto (vedere se il ricordo è coerente con la "storia" del soggetto), sia con testimonianze fisiche, prove etc. È necessario apporre una mano sul ricordo (se estratto - più efficace - o ricostruito) o sulla persona che rievoca il ricordo in questione; l'altra mano sul campione (testimonianza, ricordo estratto o ricostruito, l'altra tempia nel caso della memoria del soggetto). In questo modo è possibile confrontare quanto un ricordo è coerente con prove fisiche o più oggettive, e quanto sia coerente con la storia dell'individuo. Nel primo caso, è possibile valutare il grado di accuratezza del ricordo (si tenga a mente che sono sempre poco accurati, ma così è possibile capire quanto e per cosa in linee generali); nel secondo se il ricordo è possibile sia un falso ricordo (nel caso in cui sia stato impiantato da qualcun altro, può essere poco coerente con la storia dell'individuo, se la coerenza è invece molto alta che sia stato rimaneggiato inconsapevolmente dall'individuo stesso per renderlo coerente). In nessun caso è possibile avere una risposta che indichi con certezza se il ricordo è reale o meno.
        Formula: cohaerentia memoriae recitato durante tutto l'incantesimo (può richiedere anche 1-2 minuti in casi complessi)
        Azioni: 1
        Durata: 1 azione

        Nome: monumentum immolitus
        Requisiti: 22 x lezione IV anno
        Tipologia: memoria
        Descrizione: il mago può ricostruire un ricordo sottoforma di un filamento dorato. Il filamento può essere usato una sola volta, a meno che non venga immagazzinato in appositi congegni (pensatoi o simili), che ne rendono disponibile la visione ogni qualvolta vi si colleghi. Senza un pensatoio, può essere visto tramite contatto diretto di un essere senziente (es. tramite pelle). Il ricordo può essere ricostruito sulla base di informazioni raccontante (si crea la ricostruzione di una storia che sia possibile vedere, con una precisa sequenza temporale, etc.), di prove ottenute, etc. ma può mostrare solo informazioni conosciute o altamente plausibili in base alla ricostruzione (es. anche se non si sa che espressione abbia fatto una persona di cui però se ne conosce il volto, si può ricostruire una plausibile espressione coerente o con i suoi sentimenti - se conosciuti - o la situazione). Per includere informazioni nella ricostruzione, bisogna visualizzarli nella mente.
        Formula: monumentum immolitus recitato durante tutto l'incantesimo (può richiedere anche 1-2 minuti in casi complessi)
        Azioni: 1
        Durata: istantanea - il filamento permane fino al primo utilizzo o fino a rimozione in un congegno apposito

        Nome: ipnosipedia frĕquentans
        Requisiti: 28 II lezione II anno
        Tipologia: influenzamento psichico - azione modificabile
        Descrizione: il mago può indurre un bersaglio a pensare ripetutamente a un’azione o a un pensiero finché non diventi quasi un'ossessione. Qualsiasi cosa venga ripetuta viene fissata meglio in memoria, attira più attenzione e concentrazione, al contrario tutto il resto diventa via via meno importante. È necessario vedere il bersaglio.
        Formula: ipnosipedia frĕquentans
        Azioni: 1
        Durata: 3 turni

      • Impedisce a Stanley di ricordare il tutto con oblīviscens.

      • Apre la porta e si teletrasporta fuori guardando attraverso la finestra per poi scappare via.


    12. Va da Ruth Rosales, si presenta come un agente dell'FBI (carta psichica) e niente subito inizia con ipnosi a botta. I soliti Vox mira e falsa imago per essere più affidabile nella sua veste ma anche più intimidatorio + dominazione alfa. Le dice che le deve fare delle domande sul Parallel e che lei non avrà alcuna ripercussione se risponderà con sincerità, perché è sicuro che non voglia altri problemi visto che ha già scontato la sua pena.
      Le chiede che cosa ha visto quella notte, anche cose strane perché tanto lui sta indagando proprio su queste cose strane e le crederà. Insieme la aiuta a ripercorrere la nottata in cui ha ucciso suo figlio con un'intervista cognitiva.
      Quando accetta di parlare comunque cambia le robe di vox mira etc per sembrare semplicemente più affidabile, accogliente, una persona con cui hai voglia di condividere i tuoi più sordidi segreti perché sai che ti capirà. E ovviamente si comporta in tale modo, molto bellino e gentile e carino e blabla.
      Le chiede anche se nei giorni in cui si trovava all'hotel si sentiva stanca, tipo influenzata o senza energie.
      Skills utilizzate con Ruth (tutti non verbali, quelli di cripto cerca di camuffare i movimenti)

      • Ipnosipedia crescens per instillarle il pensiero di dover dire la verità e dovergli dire tutto altrimenti chissà cosa potrebbe succedere + somnium come l'ha usato per i nonni operai all'inizio.

        Nome: ipnosipedia crescens
        Requisiti: 24 II lezione II anno
        Tipologia: influenzamento psichico
        Descrizione: il mago può instillare un'idea in un bersaglio. All'inizio (primo turno) sarà solo un pensiero improvviso che fa capolino nella mente, ma nei turni successivi diventa via via più insistente. Più è vicina al sistema di valori e idee del bersaglio, più è facile attecchisca.
        Formula: ipnosipedia crescens
        Azioni: 1
        Durata: 3 turni

        Nome: somnium
        Requisiti: 26 II lezione II anno
        Tipologia: influenzamento psichico
        Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
        Formula: somnium
        Azioni: 1
        Durata: 1 turno

      • Dopo le cancella tutti i ricordi come agli altri.


    13. Va dai genitori di Skye Bell e dice sostanzialmente la verità (anche se con un'altra faccia, se la fa cambiare con alchimia però). Dice di essere un "investigatore amatoriale" – si presenta come John Stewart – che sta lavorando dal solo al caso del Parallel, pro bono, perché stanno organizzando questa festa e gli sembra tutto molto strano. Dice che ha indagato abbastanza da sapere che è pieno zeppo di fantasmi ed è ovviamente una stronzata che le indagini magiche non riportino tracce magiche. Ha ragione di credere che chi gestisce il Parallel non è la prima volta che insabbia casi e cose del genere.
      Presenta anche alcune prove ai genitori, tipo alcuni processi che sembrano essere stati chiusi troppo in fretta e roba del genere.
      Lui ha intenzione di indagare e di smascherare questi stronzi e fargli pagare per quello che è successo alla loro bambina (parentesi di lui che inizia a dire che anche lui ha dei figli blabla non vorrebbe mai che gli succedesse niente di brutto blabla, è anche vero comunque, piuttosto credibile), anche perché se hanno corrotto il giudice per far chiudere in fretta quel caso significa che stanno nascondendo qualcosa. O comunque, al massimo, avrebbero dovuto segnalare la presenza di così tanti fantasmi in un hotel perché possono essere pericolose e quindi è negligenza.
      Quindi chiede:
      • se hanno sentito la figlia mentre era lì e che cosa raccontava;
      • se può leggere eventuali messaggi che si sono scambiati;
      • se hanno le carte dell'autopsia o possono richiederle;
      • se ad un certo punto è apparsa strana come se fosse stata posseduta da un fantasma o se è sparita all'improvviso;
      • che cosa studiava la figlia e se aveva conoscenze che le avrebbero potuto permettere di difendersi da dei fantasmi;
      • qualsiasi altra cosa vogliano aggiungere e che gli è sembrata strana;
      • se hanno mai sentito nominare i Freytag;
      • perché Skye ha deciso di andare proprio in quell'hotel, sapeva delle storie che si raccontavano?
      • Skye ha riferito di sentirsi stanca prima di morire? come se fosse influenzata o senza energie?
      Vorrebbe anche capire, se sono disposti ad aiutare, che lavoro fanno e come potrebbero essere utili nelle indagini.

    14. Appostamento in macchina dal 28 al 31 pomeriggio (poi vanno direttamente alla festa).
      Skills utilizzate

      • Da disilluso si fa un giretto nel giardino dell'hotel, con la vista notturna (runa) attivata + observo + akti fos e si aiuta anche con Setacciare. Cerca cose strane in giro, telecamere se ci sono (in caso si segna dove sono e dove riprendono), cose nascoste in mezzo all'erba, terra smossa per vedere se hanno sepolto qualcuno, movimenti strani, la cabina tecnica se c'è.

        Nome: Setacciare
        Tipologia: Magimeccanica – Meccanico/Artigiano
        Requisiti: 18 a Magimeccanica IV anno
        Descrizione: esaminando un’area entro 20m con come fulcro il mago, si è capaci di trovare oggetti, materiali e scarti di vario tipo utili all'Artigiano che si illumineranno alla vista anche in condizioni di scarsa visibilità. Sarà anche possibile cercare di individuare la direzione di un oggetto conosciuto, o che si riesce a immaginare con chiarezza, entro un'area di 1km dal mago. Si possono cercare oggetti di uso comune, nel qual caso si localizza quello più vicino, ammesso che ve ne sia più di uno all’interno del raggio di azione. Tentare di trovare un oggetto specifico, richiede un’immagine mentale precisa e accurata; se il modo in cui si immagina l’oggetto non è corrispondente alla realtà, l’incantesimo non da alcun frutto. Il mago saprà con precisione la direzione e la distanza in cui si trova l'oggetto cercato.
        Al costo di un'azione è in grado di smontare un qualsiasi oggetto, meccanico o meno, ottenendo diversi scarti a seconda delle sue caratteristiche. Gli scarti non occupano slot nell'inventario. Da un oggetto piccolo (es: un cellulare) si otterranno 2 scarti generici, da uno medio (es: computer) saranno 4, da uno grande (es: auto) saranno 8. Oltre agli scarti generici si otterranno scarti particolari a seconda del macchinario (nella teoria è presente la lista specifica) e dovrà essere il master a decidere quali scarti particolari riceve in base all'oggetto.
        Azioni: gratuita
        Durata: istantanea

      • Se trova la cabina elettrica, si studia il contatore di energia elettrica (se è lì) per vedere quanta energia consumano, quanti stacchi di corrente ci sono e altri tipi di problematiche del genere – vuole capire quanti problemi crea la presenza dei fantasmi all'elettricità del posto.

      • Fa percezioni in giro (le stesse che ha fatto dentro l'hotel), soprattutto istinto affiliazione su tutti. Se serve amplia l'area con la metamagia.

      • Fotografa tutte le targhe nel parcheggio per cercarle poi con il metodo già usato.

      • Fotografa col cellulare tutta la gente che entra ed esce e relative targhe, confrontando le persone con altre foto in suo possesso uscite fuori dalle indagini per verificare se qualcuno ha una doppia identità o altro.



     
    Top
    .
  10.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,075
    Reputation
    +8,057

    Status
    NEW_POST
    Continuo indagini Otis:
    1. Droga. Cerca al volo la tizia dell'hotel con cui ha parlato (amica di non mi ricordo chi a sto punto) per chiederle se sa di una droga che gira solo dentro l'hotel, quindi se sappia chi la spaccia, nel caso non lo sappia se sia strano non ne abbia idea (es. è strano perché conosceva molta gente dell'hotel, oppure è una cosa dello staff per cui la voce circola ma lei non ha sentito niente, etc.).


    2. Deangelo. Cerca una stanza in affitto entro 20km dall'hotel, solo per un paio di settimane. Caratteristiche essenziali sono che si tratti di un posto abbastanza isolato, meglio se in una strada non troppo grande. Paga in contanti, ma registra la stanza a nome di Alex Davidson (nome della fidanzata di Deangelo, sì, vuole che spicchi nel caso e che sia ben riconducibile a lui per chi sa).
      Usa le onde psichiche per creare una materializzazione che abbia l'aspetto di Deangelo, ma invecchiato (usa un programma di invecchiamento per vedere come sarebbe dopo 13 o più anni usando una sua foto). Lo scopo della materializzazione è far avvicinare all'appartamento qualcuno che lo riconosca. Il 23 ottobre aspetta che Adalynn Fitzgerald arrivi all'hotel per far sì possa vedere Deangelo nel parcheggio sul retro dell'hotel, parzialmente nascosto (nei giorni precedenti, quelli in cui ha fatto le altre cose, cerca di capire se parcheggia sempre nello stesso posto, quali sono i suoi orari e simili per rendere più accurata la cosa). Piove (sì, pioveva davvero), quindi la donna ha i tergicristalli attivati. Otis, travestito da giardiniere, finge di fumare una sigaretta stando vicino ai cespugli, così che non si veda bene, messo in modo da non poter vedere Deangelo, in teoria. Modifica la percezione sensoriale di lei per farle percepire il ritmo dei tergicristalli rallentato in modo tale da poterlo usare per ipnotizzarla fino a una trance profonda. Comincia che sta entrando nel parcheggio, cercando di fare in modo che non si schianti. POI, controlla la zona e si avvicina all'auto, entra nel posto del passeggero. Le crea un falso ricordo, quello di aver visto Deangelo (d'aspetto) diverse volte bazzicare intorno l'hotel negli ultimi giorni, lo fa modificando quello nella memoria a breve termine appena registrato che fa sedimentare in quella a lungo termine. Una volta gli è caduto lo scontrino di un negozio vicino a dove Otis ha preso la casa a suo nome. Dopo aver fatto questo bel lavoro, perché no, approfitta un po' della trance (in senso più o meno buono): ripete il nome di Freytag finché non lo ripete anche lei, poi le legge la mente per vedere se ha ricordi o informazioni in merito a questo nome. Cerca quindi eventuali contatti che possano aver avuto, non per forza incontri, ma anche solo cose legate al nome (illectum pilotato con il nome di Freytag + lettura mentale). Dopo di ché le impedisce di registrare in memoria le informazioni appena apprese, ovvero la sua presenza, la trance, etc. (non Deangelo che è nella memoria a lungo termine, quindi CIA').
      Detto ciò, aspetta fino al 26 ottobre, allora fa fare un giro a Deangelo anche fuori un qualche posto dei Freytag dove ci sia almeno uno di loro (vorrebbe riprovare con più di loro, ma vediamo). Esterna il suo istinto di caccia (scia) verso Freytag "sedimentandolo" (ragnatela istintuale) così che si senta molto osservato e anche un po' inquietato, insomma, insospettito, minimo, da Deangelo. E poi lo fa andare via (l'eggregora).
      E siamo finalmente alla fase 3. Posiziona davanti la porta una trappola, in modo che per entrare/uscire dall'appartamento bisogni passarci peer forza sopra (o quasi per forza, perché non può essere nell'arco di apertura della porta, o si attaccherebbe a quella). La trappola consta di una runa Nysta che si attacca alla polvere (sulla maniglia della porta dell'appartamento lascia un po' di filo di aracnae, così che si appiccichi a chiunque provi ad aprire la porta, ed essendo magico è la polvere che passa sulla runa), celata da Perth e "viva" con viventi spie che allerterà Otis se si attiva, quindi se qualcuno ci passa sopra. Stessa identica cosa davanti la finestra (filo di aracnae all'esterno, sul davanzale e sul vetro).
      PS. so che la durata della skills è limitata, usa un rituale hoodoo per aumentarla di trama che però non ho la forza di scrivere e far approvare a quest'ora, lo faccio domani mattina. Se non è possibile, amen, andrà a "riattivare" la trappola ogni tot e che dio gliela mandi buona.
      Ora, perché sta facendo tutto ciò? Sapendo quando è scomparso Deangelo, vuole capire se questa gente è coinvolta. Adalynn è diventata direttrice dell'hotel poco dopo, quindi potrebbe esserne all'oscuro, ecco perché ha dilazionato i giorni: nella sua testa ha pensato che se lei sa abbastanza, potrebbe allertare chiunque debba allertare della presenza di Deangelo che dovrebbe essere forse morto (non lo sa Otis, l'ha ipotizzato). In questo caso prima che lui arrivi ai Freytag qualcuno potrebbe cercare di introdursi nella stanza di "Deangelo" per capire cosa sta succedendo e nel caso aspettarlo. Se invece lei non sa abbastanza, ma i Freytag sì, è probabile che mandino qualcuno dopo che Freytag X ha visto Deangelo. Se possibile, l'eggregora fa le sue apparizioni dilazionate davanti ai tre Freytag (ogni 2 giorni circa). Il restante tempo, si fa vedere a caso intorno la sua stanza per far reggere la cosa.
      Se qualcuno dovesse farsi vivo, Otis ipotizza che è un "tizio che risolve le cose per conto loro", un agente-affari-loschi. Grazie alla trappola lo può seguire, sapere dove va, poi indagare su di lui (non fatemi riscrivere le solite indagini che fa: genealogia negli archivi, conti bancari, presenza online).
      Skills utilizzate
      Materializzazione Deangelo
      Nome: corpus exteri mentis
      Requisiti: 22 I lezione II anno - materializzazione psichica
      Tipologia: Materializzazione Psichica
      Descrizione: il mago è in grado di sfruttare le onde psichiche proprie o altrui già presenti in campo (quindi anche quelle di un incantesimo in corso), per materializzarle conferendogli la forma che più desidera, così facendo ne otterrà momentaneamente il controllo e conferendogli un nuovo scopo da portare a compimento. Attraverso questo incanto, il mago potrà anche materializzare l'idea di un incantesimo qualsiasi, questo non lederà in alcun modo la vittima, avrà una valenza puramente illusoria e un'estetica decisa dal mago psichico. Potrà mutare le sembianze dell'incantesimo solo in base ad altri già visti.
      Formula: corpus exteri mentis
      Azioni: 1
      Durata: fino al raggiungimento dello scopo.

      Falso ricordo
      Nome: deceptio sensibilis
      Requisiti: 30L I lezione I anno
      Tipologia: camuffamento psichico
      Descrizione: permette di falsificare una percezione sensoriale sua o di un altro essere vivente. Sarà così in grado di modificare una percezione in particolare di cui è a conoscenza (es. un mago sta per mettere una mano su una sbarra di metallo bollente, la si fa percepire come fredda agendo sulle percezioni tattili). All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato e il terzo occhio, imparando progressivamente ad agire anche su quelli degli altri (+1 per ogni anno di corso, gli stessi dell'observo). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
      Formula: deceptione
      Azioni: 1
      Durata: 1 turno, con intensità decrescente

      Nome: somnium
      Requisiti: 26 II lezione II anno
      Tipologia: influenzamento psichico
      Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
      Formula: somnium
      Azioni: 1
      Durata: 1 turno

      Nome: recordatio mendax
      Requisiti: 30L x lezione IV anno
      Tipologia: memoria - azione modificabile
      Descrizione: il mago può creare un falso ricordo nella mente di un essere senziente modificando caratteristiche di un ricordo esistente (più efficace) o creandone uno nuovo (meno efficace).
      Formula: recordatio mendax
      Azioni: 1
      Durata: 1 turno

      Nome: revocatio oblivionis
      Requisiti: 24 x lezione IV anno
      Tipologia: memoria - azione modificabile
      Descrizione: il mago è in grado di alimentare magicamente i processi di oblio facendo decadere la traccia mnestica o, al contrario, di inibirlo potenziando l'immagazzinamento della traccia mnestica. In caso di aumento dell'oblio, agisce in modo differente a seconda della fase di memorizzazione in atto:
      Se il bersaglio sta percependo lo stimolo, l'effetto è che nella mente del soggetto sarà come se fosse distratto, riuscendo quindi al massimo a percepirlo in modo grossolano.
      Se il bersaglio sta prestando attenzione allo stimolo, l'effetto è che nella mente del soggetto sarà come se fosse distratto, perdendo la traccia o immagazzinando appena qualche particolare di esso (o caratteristiche molto generali).
      Se il bersaglio sta codificando lo stimolo (l'evento sta per essere immagazzinato nella memoria a lungo termine), la traccia verrà perduta, come se fosse stata una cosa di poco conto successa da poco e per questo dimenticata (ricorda che è successo, ma non i dettagli).
      Se il bersaglio sta richiamando un informazione dalla memoria, l'effetto è che gli "sfugge" il ricordo (fenomeno del "ce l'ho sulla punta della lingua"). In questo caso non potrà essere utilizzata in quel momento, ma potrà essere ricordata in un secondo momento.
      Formula: revocatio oblivionis
      Azioni: 1
      Durata: istantanea

      Lettura mentale
      Nome: illectum memoriae
      Requisiti: 30 II lezione I anno, legillmens o ibrido
      Tipologia: legillimanzia.
      Descrizione: permette al mago di accedere ad un ricordo del bersaglio conservato nella memoria a lungo termine. Normalmente, l'incantesimo permette di visualizzare un ricordo "casuale", ma è possibile pilotare la lettura seguendo vie di accesso conosciute e/o informazioni presenti nella memoria a breve termine (es. se il mago conosce il ricordo in questione potrà ricercarlo con più facilità; se si sta parlando di carnevale, il ricordo sarà legato al carnevale).
      NOTA: è necessario guardare l'avversario negli occhi
      Formula: illectum
      Azioni: 1
      Durata: 1 azione

      Nome: navigātio memoriae
      Requisiti: 26 x lezione IV anno
      Tipologia: memoria
      Descrizione: il mago può identificare e seguire collegamenti di ricordi fra la memoria a breve termine e la memoria a lungo termine (es. per vedere se c'è un ricordo legato a qualcosa di appena accaduto - come se una cosa è già stata vista in precedenza - si segue il processo che il cervello fa in automatico per collegare i due ricordi o la rievocazione etc.) oppure fra un ricordo nella memoria a lungo termine e altre informazioni ivi contenute (es. per vedere cosa una persona sappia - memoria semantica - in merito al contenuto del ricordo). L'incantesimo viene usato anche dagli obliviatori per capire cosa si debba "cancellare" dalla memoria per un'efficace intervento. Se c'è contatto fisico (mani sulle tempie del bersaglio) l'incantesimo permette di vedere i collegamenti e dove portano come se stesse seguendo una strada ad alta velocità, vedendo anche stralci del contenuto della memoria; se l'incantesimo viene fatto a distanza sarà invece possibile solo vedere o sentire un solo collegamento, il principale (es. se voglio seguire il collegamento di un ricordo di bullismo, è facile che percepisca un altro episodio di bullismo, se invece mi concentro sul bullo, informazioni circa quella persona contenute in memoria).
      Formula: navigātio memoriae
      Azioni: 1
      Durata: 1 azione - in caso di contatto fisico, fintanto che permane il contatto, ma il mago non sarà cosciente di quanto accade all'esterno

      Nome: oblīviscens
      Requisiti: 28 x lezione IV anno
      Tipologia: memoria - azione modificabile
      Descrizione: il mago può impedire l'immagazzinamento in memoria di tutte le informazioni appena apprese. Se viene utilizzato in modo scorretto con modifica comunicazione sinaptica, la cancellazione può causare amnesia anterograda permanente.
      Formula: oblīviscens
      Azioni: 1
      Durata: 1 turno

      Momento magico fra Freytag X e Deangelo
      Nome: ragnatela istintuale
      Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰âˆ]
      Requisiti: 26 [II lezione III anno]
      Descrizione: il criptozoologo è in grado di manipolare le tracce istintuali in un'area massima di 20m per far sì che siano più resistenti, e quindi percepibili più a lungo. A seconda della votazione, potrà renderli come "collosi" verso altri istinti, potendo quindi:
      Votazione 28: esternare istinti o annetterli agli istinti più resistenti. In questo modo, si crea una sorta di ragnatela di istinti che possono essere percepiti come messaggi elementari da altri criptozoologi (quando usano qualsiasi tecnica che permette di analizzare, localizzare, identificare istinti percepiscono la ragnatela con gli istinti sopra); come una "pressione strana" da chi non può leggere gli istinti o non lo sta facendo in quel momento. Le modalità di tale "pressione" dipende dagli istinti bloccati con la tecnica (es. istinto di protezione farà sentire chi entra nell'area come se si sentisse in un posto sicuro).
      Movimento: soffiare con movimento gutturale davanti a sé
      Azioni: 1
      Durata: istantanea (l'istinto così bloccato permane 4 turni)

      Nome: esternazione istinto
      Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰âˆ]
      Requisiti: 20 [I lezione I anno]
      Descrizione: il mago è in grado di esternare un istinto che sta sperimentando verso una creatura. Non si può mentire esternando qualcosa di non vero, ma sarà così in grado di farlo sentire alla creatura bersaglio come fosse una sensazione viscerale che viene percepita esattamente come appartenente ad una fonte esterna nella direzione data (se presente contatto visivo è possibile identificare con precisione che proviene dal mago).
      Votazione 28: il criptozoologo può generare una scia istintuale esternando l'stinto in una direzione per un massimo di 50m. In questo modo potrà creare false piste da seguire o da cui allontanarsi a seconda dell'istinto esternato, influenzando l'equilibrio degli istinti dell'area con la possibilità di falsare incantesimi come Sentiero utilizzati da altri criptozoologi. Ad esempio, potrà esternare l'istinto di fuga creando una falsa pista del suo passaggio nel tentativo di scappare.
      Movimento: poggiare la lingua sul palato e distendere le labbra
      Azioni: 1
      Durata: istantanea

      Trappola nell'appartamento
      Posizionata davanti la porta, in modo che per entrare/uscire dall'appartamento bisogni passarci peer forza sopra (o quasi per forza, perché non può essere nell'arco di apertura della porta, o si attaccherebbe a quella).

      Nome: filo di Aracnae
      Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento illimitato]
      Requisiti: 26 [II lezione II anno]
      Descrizione: il criptozoologo è in grado di utilizzare il Filo di Aracnae, ottenuto dalla lavorazione della bava di Acromantula. Il filo apparirà in un rocchetto incantato perché non si inceppi a causa della collosità del filo in un punto del corpo del mago, a seconda del suo equipaggiamento e delle abitudini del criptozoologo (da stabilire al momento del richiamo). Gli usi del Filo di Aracnae sono molteplici, il mago imparerà a:
      Votazione 26: lanciare il filo perché si attacchi al primo bersaglio con cui entri in contatto [1 azione per lanci multipli (la stessa del richiamo se usato subito, se è stato richiamato in un altro turno 1 extra, quindi max 1 azione per turno per tutti i lanci del turno); formula: "ziehen" oppure indicare rapidamente bersaglio con la spalla o il palmo aperto]
      Votazione 28: rompere un tratto scelto del filo [gratuita; formula: "sich lösen" oppure schioccare le dita (anche senza emettere alcun rumore)
      Votazione 30: rinforzare il filo con la sua stessa magia perché sopporti anche pesi maggiori rispetto quello del mago [1 azione; formula: "stärken" oppure descrivere una conca con la mano (dorso rivolto verso l'alto, mano tesa)].
      Votazione 30L: rinforzare il filo con la sua stessa magia perché risulti maggiormente colloso in un punto particolare [1 azione; formula: "stab" oppure muovere il pugno chiuso trasversalmente in avanti (come fosse un fendente)].
      NOTA: se si usa 1 azione per rinforzare il filo perché sia più colloso (votazione 30L) si potrà gratuitamente scegliere di rinforzarne anche la resistenza (votazione 30) spendendo quindi 1 sola azione per entrambi i rinforzi.
      NOTA: il filo è colloso in ogni suo punto.
      Movimento: descrivere un cerchio sul fianco con il pugno chiuso per richiamare il rocchetto
      Azioni: 1
      Durata: -

      Nome: Impressione Ambientale
      Tipologia: Sigillazione
      Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
      Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. L'apposizione di un numero di rune eccessivo può portare all'indebolimento del mago che comunque le deve mantenere attive, di conseguenza potranno essere castate seguendo lo schema: I Anno 2 rune ambientali; II Anno 3 rune ambientali; III Anno 4 rune ambientali; IV Anno 5 rune ambientali. Se in uno stesso turno si volessero utilizzare rune diverse senza incorrere in queste limitazioni, basterà cancellarne una già presente.
      Le seguenti rune ambientali saranno quelle conosciute.
      – Votazione 18: una runa ambientale.
      – Votazione 20: due rune ambientali.
      – Votazione 22: tre rune ambientali.
      – Votazione 24: quattro rune ambientali.
      – Votazione 26: cinque rune ambientali.
      – Votazione 28: sei rune ambientali.
      – Votazione 30: sette rune ambientali.
      – Votazione 30L: nove rune ambientali.
      Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
      Movimento: a discrezione del mago
      Azioni: 1 azione
      Durata: 2 turni

      Nome: Nýsta (Disegno)
      Descrizione: la runa è magnetica, una volta impressa sulla superficie rimarrà immobile fintanto che un nugolo di Polvere non vi passa sopra (per esempio un mago) a quel punto si attaccherà magneticamente al bersaglio che vi è appena entrato in contatto anche se è nascosto da qualsiasi incanto di occultamento, seguendolo fisicamente fino alla durata della runa ambientale.

      Nome: Perth (Disegno)
      Descrizione: Perth è in grado di nascondere la presenza di persone, creature o incantesimi attivi in una determinata area. Il suo effetto varia in base alla votazione. La runa permette di nascondere da 1 a 3 elementi in base al tiro del dado. Più vicini saranno al mago che evoca la runa, più probabilità ci sono che questa agisca. Se chi è nascosto dalla runa esce dall'area d'azione, tornerà visibile. Gli effetti sono eventualmente cumulativi.
      – Votazione 18: Perth è in grado di nascondere persone, creature e/o incantesimi alla vista. Potranno ancora essere uditi, toccati, annusati o percepiti con incantesimi.

      Nome: Incantesimi Vivi
      Tipologia: Magia Antica
      Requisiti: 20 a X Lezione IV Anno
      Descrizione: questo incanto permette di entrare in contatto con quella parte della magia che ha intrinsecamente una propria volontà, tramite la Polvere potrà quindi manipolare la volontà di un qualsiasi incantesimo di qualsiasi branca della magia dandogli degli ordini precisi tra quelli standard (impartire ordini complessi è più difficile e il mago lo imparerà successivamente).
      – Votazione 22: sarà possibile scegliere un incanto vivente.
      – Votazione 24: sarà possibile scegliere due incanti viventi.
      – Votazione 26: sarà possibile scegliere tre incanti viventi.
      Formula: nella lingua prescelta dal mago «la tua volontà è viva, agisci»
      Movimento: eseguire il sacrificio.
      Azioni: 1 azione
      Durata: 1 turno

      Nome: Viventi Spie
      Descrizione: l'incanto viene trasformato in una sorta di sensore magico che invia informazioni all'incantatore. A meno che non sia diversamente indicato (per esempio se viene usato su una skill di percezione), il sensore ha gli stessi poteri di acutezza sensoriale che possiede l'incantatore. Potrà quindi muoversi nello spazio continuando ad inviare informazioni, anche in luogo lontano dal mago stesso. Il sensore viene considerato un organo sensoriale separato e indipendente dall'incantatore, e quindi funziona normalmente anche se quest'ultimo è stato reso cieco, sordo o se ha subito qualche altro impedimento sensoriale.


    3. Archivio fotografico e audio dal 1650: x. Cerca tutto quello che può sul terreno, sia qui, sia negli archivi indicati in precedenza dove ha trovato il contratto del Parallel. In sostanza, amplia la ricerca sul terreno in generale, da quando era in mano ai Freytag, quando l'hanno comprato, per quale cifra. Controlla anche se hanno costruito qualcosa lì, e in generale altri terreni e luoghi su cui hanno messo le mani (sempre archivi indagini precedenti).


    4. Adalynn Fitzgerald, Marvin Rupert Griffin, Freytag. Stesse indagini di sempre: archivi pubblici per vedere eventuali parenti/genealogie, conti bancari, etc. In più, cerca collegamenti anche indiretti fra Marvin/Freytag, Marvin/Stanley, Freytag/Adalynn, Adalynn/Stanley. Con indiretti intendo se ad esempio risulta che hanno frequentato una scuola insieme, la stessa palestra (sì, è un esempio delirante, ma lo faccio), oppure se i Freytag sono coinvolti in un'associazione che guarda caso è una per cui boh, Adalynn ha lavorato nel 2009 (buttato a caso per far capire il tipo di ricerche). Per i Freytag cerca anche collegamenti con musei dell'occulto e con eventuali musei che abbiano il materiale su Newman o la flotta olandese perduta, in quali associazioni filantropiche e non sono coinvolti. In più, cerca negozi di occultismo nell'area dove chiedere cose sulla loro collezione, che tipo è, se sanno che tipo di oggetti hanno, se la tengono da qualche parte aperta al pubblico dove si può andare a vedere (e ci andrebbe). Plus, cerca di parlare con gente dell'Intersection, soprattutto della parte illegale, per vedere fra loro se sanno niente dei Freytag o della loro collezione, anche se non sono maghi. Si documenta negli archivi pubblici ( esempio su documenti processuali di processi penali e civili, archiviati o conclusi.


    5. Stanley. Torna da Stanley, con le infermiere si finge un suo nipote non esattamente diretto: l'ha trovato su uno di quei siti che vanno tanto di moda per trovare i tuoi parenti perché è orfano da quando aveva 16 anni, e ha sempre voluto una famiglia (sì, deve sempre buttarla a compatimento, lo so). Il buon vecchio Stanley è tutto ciò che ha trovato, quindi sarebbe bellissimo poter parlare con lui, scambiarsi storie dei bei vecchi tempi. In questo modo spera di poter andare in camera di Stanley con la scusa di vedere vecchie foto e avere un po' di privacy.
      A questo punto: ha con sé le foto del terreno, del Parallel negli anni, degli articoli, il suo book inquietante con le foto delle persone coinvolte nel caso, l'identikit dell'uomo-del-fango, l'annuario di Stanley, foto di Lorelai, etc. Insomma, un sacco di materiale. All'inizio prova solo a chiacchierare, a mettere Stanley a suo agio lasciandolo parlare della sua vita e del Parallel. Poi, pian pianino, usa il materiale su citato per ovviare ai problemi di memoria di Stanley e si rimbocca le maniche per leggergli la mente (illectum memoriae, navigatio memoriae nel punto 2, le altre skills qui sotto). Di base quello che fa è mostrare le immagini, leggergli la mente, vedere ricordi collegati, valutare la coerenza dei ricordi, ricominciare. Alla fine a casa ricostruirà tutto considerando che vista l'età avanzata di Stanley alcuni dettagli dei ricordi potrebbero essere stati "sovrascritti", quindi li prenderebbe da parte per analizzarli e cercare di capire se sono dettagli riconducibili ad altro (es. se riesce ad avere un ricordo di lui e Lorelai quando hanno parlato di costruire il Parallel, magari ci sono dettagli di momenti successivi del suo rapporto con Lorelai, quindi non li butta, ecco). Cosa indaga?
      • Rapporti con Marvin Rupert Griffin e Lorelai. Prima quelli con l'uomo, poi come hanno deciso di comprare il terreno, che accordi hanno preso.
      • Rapporto con i Freytag. Se ha avuto a che fare con loro solo quando ha comprato l'hotel o anche dopo, in che modo il padre dei tre gli ha fatto avere l'hotel, che tipi sono se lo sa.
      • Adalynn Fitzgerald. Perché l'ha scelta come direttrice, dove l'ha "scovata", quanto è in contatto con lei.
      • Identikit uomo-del-fango. Glielo mostra, gli chiede se sa chi sia.
      • Perché era così deciso ad andare avanti nella costruzione dell'hotel nonostante ci siano stati tutti quegli incidenti.
      • Commenti su quello che accadeva nel Parallel. Se sa cosa succedesse - o succeda - come mai le indagini non sono mai state molto approfondite, se era coinvolto.
      Se dovesse iniziare ad agitarsi (immagina di sì) userebbe somnium per una trance e così risolviamo il problema, ma tendenzialmente vorrebbe parlarci alla vecchia maniera (+ le skills di lettura mentale/memoria, che considera "vecchia maniera", sì). Alla fine di tutto, se non ha ancora usato somnium la usa adesso insieme a obliviscens per fargli dimenticare il contenuto delle loro conversazioni e indurlo al sonno così può uscire dalla stanza facendo il tenerone con gli infermieri dicendo come si sia stancato.
      Skills utilizzate
      Nome: cohaerentia memoriae
      Requisiti: 20 x lezione IV anno
      Tipologia: memoria
      Descrizione: il mago può analizzare un ricordo per valutare la sua coerenza con un campione che può essere sia la memoria stessa del soggetto (vedere se il ricordo è coerente con la "storia" del soggetto), sia con testimonianze fisiche, prove etc. È necessario apporre una mano sul ricordo (se estratto - più efficace - o ricostruito) o sulla persona che rievoca il ricordo in questione; l'altra mano sul campione (testimonianza, ricordo estratto o ricostruito, l'altra tempia nel caso della memoria del soggetto). In questo modo è possibile confrontare quanto un ricordo è coerente con prove fisiche o più oggettive, e quanto sia coerente con la storia dell'individuo. Nel primo caso, è possibile valutare il grado di accuratezza del ricordo (si tenga a mente che sono sempre poco accurati, ma così è possibile capire quanto e per cosa in linee generali); nel secondo se il ricordo è possibile sia un falso ricordo (nel caso in cui sia stato impiantato da qualcun altro, può essere poco coerente con la storia dell'individuo, se la coerenza è invece molto alta che sia stato rimaneggiato inconsapevolmente dall'individuo stesso per renderlo coerente). In nessun caso è possibile avere una risposta che indichi con certezza se il ricordo è reale o meno.
      Formula: cohaerentia memoriae recitato durante tutto l'incantesimo (può richiedere anche 1-2 minuti in casi complessi)
      Azioni: 1
      Durata: 1 azione

      Nome: monumentum immolitus
      Requisiti: 22 x lezione IV anno
      Tipologia: memoria
      Descrizione: il mago può ricostruire un ricordo sottoforma di un filamento dorato. Il filamento può essere usato una sola volta, a meno che non venga immagazzinato in appositi congegni (pensatoi o simili), che ne rendono disponibile la visione ogni qualvolta vi si colleghi. Senza un pensatoio, può essere visto tramite contatto diretto di un essere senziente (es. tramite pelle). Il ricordo può essere ricostruito sulla base di informazioni raccontante (si crea la ricostruzione di una storia che sia possibile vedere, con una precisa sequenza temporale, etc.), di prove ottenute, etc. ma può mostrare solo informazioni conosciute o altamente plausibili in base alla ricostruzione (es. anche se non si sa che espressione abbia fatto una persona di cui però se ne conosce il volto, si può ricostruire una plausibile espressione coerente o con i suoi sentimenti - se conosciuti - o la situazione). Per includere informazioni nella ricostruzione, bisogna visualizzarli nella mente.
      Formula: monumentum immolitus recitato durante tutto l'incantesimo (può richiedere anche 1-2 minuti in casi complessi)
      Azioni: 1
      Durata: istantanea - il filamento permane fino al primo utilizzo o fino a rimozione in un congegno apposito


    6. Fra documenti processuali, archivi, testimonianze in rete su siti di fissati dell'occulto, di storie strane, segugi dell'internet etc., cerca informazioni sui seguenti casi:
      - Knox Figueroa
      - Joe Davidson
      - Callum Gallagher
      Cerca anche di risalire a quelle che possono essere state le loro vite, come che lavoro facessero, se erano persone socievoli, molto integrate, motivo del pernottamento al Parallel. Se riesce a non parlare con le famiglie meglio, se non dovesse trovare granché andrebbe anche a cercare parenti ancora in vita che però li abbiano conosciuti allora, meglio se vicini. A loro chiederebbe queste info, quelle dei Freytag più alla larga: se vede che nei parenti si accende qualcosa approfondisce, se no cerca di ammacchiare la cosa puntando sul "magari erano appassionati d'occulto come della collezione Freytag, famosa nella zona". Anche qui comunque cerca collegamenti tanto con i Freytag, tanto con il Parallel o altre cose, prestando particolare attenzione a quelle che possono essere losche o apparentemente complottiste.


    7. Cerca eventuali collegamenti fra Amani e i Freytag e Charles Odell e i Freytag. Principalmente sui soliti archivi storici perché non è che ci sarà poi molto ormai. Incrocia quel che trova con i dati aggiuntivi dei Freytag (se ne ha trovati) come quelli di società, etc.. Per Charles Odell si è rassegnato: leggerà il cavolo di libro (quindi sì, info sul libro e eventuali articoli dell'autore in rete dove parla della telefonata che ha ricevuto nel 2000.


    8. Confronta l'identikit dell'uomo-fango con le foto degli articoli di giornale dell'epoca, ma anche quelli storici relativi al Parallel e ai suoi casi.
     
    Top
    .
  11.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Citizens
    Posts
    2,058
    Reputation
    +1,138

    Status
    NEW_POST
    NB. Non so se ho fatto bene con le skills, idealmente il recupero mi sarebbe servito a quello quindi poi nel caso approfondiamo con Giuliana, se può, per capire meglio l'utilizzo della materia.

    PS: Se interessa, volto di Dm non più utilizzabile per il Parallel in seguito al tentato agguato e conseguente denuncia: Tom Cruise
    [/QUOTE]
    Breve aggiunta alle indagini al fotofinish. Si ringrazia wikipedia perché molte cose, specie sui cani, le scopro oggi... Queste indagini le ho scritte assieme a Gio, quindi valgono anche per lei.

    1) Di notte, Dm usa le sue abilità di animagus per girovagare intorno all'albergo in forma canina.

    - Grazie all'olfatto (più sviluppato in questa forma) cerca di percepire tracce chimiche differenti (anche quelle relative alla presenza di droghe e sostanze allucinogene che potrebbero giustificare gli stati confusionali delle ultime due vittime), se dovesse essere necessario si dirige anche verso la zona dove vengono depositati i rifiuti sempre per cercare tracce olfattive sospette.

    - Grazie al campo visivo più ampio (il campo visivo di un cane è di 240 gradi) e alla migliore vista notturna, utilizza questa capacità per osservare con maggiore attenzione l'esterno del hotel, anche per ricercare la presenza di eventuali telecamere di sicurezza esterne, punti di accesso riservati allo staff. Sulle facciate esterne dell'hotel ricerca eventuali punti di discrepanza tra l'esterno e le planimetrie trovate (come finestre dove non dovrebbero essere presenti, o al contrario mancanza di finestre dove dovrebbero essere presenti, se ci sono lavori in corso o se ci sono tracce di lavori che sono stati eseguiti di recente tipo presenze di calce o altro materiale edile, magari per non dare nell'occhio ci piscia sopra ogni tanto)

    - Invece grazie alle capacità uditive più sviluppate, prova a captare quanti più suoni o conversazioni possibili che riesce a cogliere da staff o da ospiti dell'albergo, o in generale durante la notte, che provengano dalla struttura. (L'udito dei cani arriva a rilevare suoni anche di 60000Hz, captare ultrasuoni, direzionare i padiglioni auricolari così da localizzare con estrema precisione la provenienza del suono e selezionare tra migliaia di suoni, oltre a poter discriminare suoni udibili anche per frazioni di secondo.

    - Infine, data la maggior sensibilità alle onde fisiche e in particolare quelle elettromagnetiche, dovrebbe avere maggiore capacità di discriminare la presenza, l'intensità e la frequenza di campi generati dalla presenza (o assenza) di queste onde (come potrebbe accadere in presenza di interferenze elettromagnetiche, ecc...)

    Tutte le informazioni trovate al punto 1 saranno utili per avere maggior conoscenza per il punto 2

    2) D'accordo con Anna, provano a prenotare una stanza dal sito dell'hotel (se ne hanno uno), altrimenti si recano in loco.
    I passaporti che presentano all'albergo riportano i dati anagrafici di Dorian Radu, 32 anni, e Anabela Radu 30, ovviamente fratelli e di nazionalità inglese ma di origini russe. Il loro visto è un classico visto turistico di durata 30 giorni, con ancora 10 giorni di disponibilità.
    - Anabela e Dorian parlano in inglese, esprimendosi in modo perfetto ma con un forte accento dell'Est Europa, a volte parlano tra loro in russo.
    - Quando si presentano alla Reception la loro storia di copertura parla di un volo cancellato all'improvviso e della necessità di avere una stanza doppia. Viaggiano con due grosse valige e, tipiche di chi compie viaggi transoceanici , oltre a portare con loro grosse buste di souvenir presi al dutyfree dell'aeroporto di Newark. E' stato un'inserviente dall'aeroporto a parlar loro del Parallel, perché non riuscivano a trovar posto da nessuna parte.
    Una volta dentro Anna cercherebbe nella stanza un sistema elettrico che sia collegato al sistema centrale dell'albergo tramite il quale collegarsi grazie all'attrezzatura informatica che ha portato con sé in un fondo nascosto della valigia. Il dispositivo informatico da lei utilizzato è protetto da un firewall che non sarebbe valicabile in poche ore dall'albergo e la sua intrusione non sarebbe facilmente rintracciabile grazie al malware che inietterebbe una volta all'interno della rete. Grazie al malware che Anna inietta si apre la backdoor necessaria affinché lei possa in qualsiasi momento visionare il flusso di dati condivisi dalla struttura verso l'interno e l'esterno. Il malware cancella le proprie tracce così da non rendere rintracciabile il punto di intrusione iniziale. Anna hackera solo il sistema se le sue analisi di phishing non hanno dato frutto.

    Dm invece ne approfitta per girovagare un po' per l'albergo alla ricerca di tracce su Amelia Walsh
     
    Top
    .
25 replies since 29/8/2022, 15:42   536 views
  Share  
.
Top