Nullius In Verba

Nirvana Tyler

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    beautiful pain — damien lynch, 11-18-2002

    fortunate son — morgan crain, 08-20-2003

    happy birthday to me — nathaniel gallows, 08-09-2007

    take me to prom — damien lynch, 06-20-2008

    **** is noise, **** is pain — damien lynch, 05-07-2009

    laugh until you scrape your throat — damien lynch, 06-11-2010

    baby, i'm gonna leave you — damien lynch, 11-01-2010
    gone maybe gone — nathaniel gallows, 29-04-2018

    my girl — mallory knox, 06-16-2018

    happy 4th of july, new york — mallory knox, event, 07-04-2018

    quid pro quo — emrys howell, 07-12-2018

    rotten to the core — damien lynch, quest, 08-13-2018

    which way you goin'? — damien lynch, 08-13-2018

    oh say, does that star-spangled banner yet wave, o’er the land of the free — will traynor, event, 09-09-2018

    dirty little secrets — charlie mcgowan, 10-22-2018

    c'è sempre un modo semplice per divertirsi — nicholas riordan, 11-18-2018

    first class — mallory knox, riley and emma colroy, noah brody, event, 12-31-2018

    slowly — callum yaxley, 01-26-2019

    slower — callum yaxley, 01-26-2019

    california dreamin' — damien lynch, 01-28-2019

    your girl — mallory knox, 02-01-2019

    the funeral — callum yaxley, 02-01-2019

    ashes — callum yaxley, 02-06-2019

    waterlilies — callum yaxley, 02-08-2019

    green lantern — elam brody, 02-15-2019

    lost a - oscar — callum yaxley, 02-24-2019

    showdown — dean gallows, 03-04-2019

    schism — rust kaufman, 03-04-2019

    unfinished — callum yaxley, 03-07-2019

    truth doesn't change the way you lie — nathaniel gallows, 03-24-2019

    inertia — callum yaxley, 03-29-2019

    anesthetic — abel dixon, 05-25-2019

    catch me — callum yaxley, 06-19-2019

    black dog — damien lynch, 06-20-2019

    ancien régime — mallory knox, 06-29-2019

    dusty walls — allyn davies, 07-07-2019

    master of nothing — abel dixon, 07-13-2019

    you can keep me away — callum yaxley, 07-14-2019

    manor of flesh — callum yaxley, 07-14-2019

    earned, not given — neil callahan, 07-20-2019

    story of ruin — rust kaufman, 08-02-2019

    guilty — nate gallows, 08-18-2019

    when i'm feeling blue — callum yaxley, 09-03-2019

    war it — callum yaxley, 09-15-2019

    bones underground — diana gallows, 09-20-2019

    no corpse, no ashes, no bones — dean gallows, 09-21-2019

    cut what is incomplete — eså åkerlund, 10-10-2020

    land of confusion — ryan wilson, 12-23-2020

    ribcage — gray moore, 12-13-2021

    saca lo malo — emmanuel eloi hebert, 07-24-2023

    what will be thy bane — dorothea l. j. lovecraft, 07-27-2023
    LQ9bRyG
    school report

    obscurus [12-08-1996]

    tiny, awful, bye [12-22-1998]

    it wasn't me [03-03-1999]

    such pretty [01-12-2004]

    he said [07-14-2007]

    he said back [09-12-2007]

    want to be special [10-31-2010]

    too much for me and you [10-28-2015]

    inanna [11-03-2015]

    want what hurts [12-22-2017]

    never let me go [12-22-2017]

    mr. gallows [01-18-2019]

    don't trust me [01-26-2019]

    random fluctuation [01-28-2019]

    for you, mr. gallows [03-04-2019]

    god's eyes [03-11-2019]

    i will follow you into the dark [06-16-2019]

    for me, mr. gallows [06-17-2019]


    Edited by tippete - 21/4/2024, 21:10
     
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    Lo sai, a guardarti adesso sembreresti quasi una persona vera. Integra, con un volto ben distinto. Ma non è così, vero? Lo sappiamo entrambe. Ti basta così poco per essere qualcun altro, l'hai sempre fatto. In confronto la sua non è che una pallida imitazione. Guardalo adesso. Attraverso questo specchio in cui ti sei fissata a cercare la tua immagine, qualcosa di meno mutevole, senza tuttavia riuscirci. E ti guarda anche lui. Ah, Denver, cosa brami? Te lo si legge negli occhi che vorresti essere come lei. In fondo l'hai seguita fin qui, e le è bastato così poco per farti infilare nel camerino con lei a provare vestiti da donna solo per il gusto di farlo. Perché lei l'ha visto. Ha visto che di sera, quando pensi che non ci sia nessuno in casa e lei torna come sempre quando le pare, ti piace aprire i cassetti e provare le sue cose. Si può dire lo sappia da sempre. Come sapeva quello che ti facevano perché accadeva proprio accanto a lei, ma non ha mai detto nulla. E sai perché? Perché una parte di lei si sentiva rifiutata. Perché piacevi più di lei? Cosa c'era di sbagliato nel suo corpo di bambina? Non lo capiva cosa significasse, non l'ha mai capito. Invece, ha deciso di umiliarti giorno dopo giorno dopo giorno. Fino ad oggi. Ti guarda attraverso lo specchio. Siete simili, in fondo, anche se non abbastanza da poter credere alla balla che avete lo stesso padre. La madre sì, quello è evidente dagli occhi chiari, i figli di Layla hanno tutti lo stesso colore fra l'azzurro, il verde, e il grigio, sarà la delusione e quel principio di odio con cui si sfamano da soli. Avete gli stessi vestiti, due gemelline che si fingono qualcosa che non sono. Lei, una brava sorella, tu una ragazza. Ti piacerebbe, no? «Ti dona davvero tanto, Denver. Sei così carina». Te lo dice meschinamente, perché una parte di te lo vuole sentire così tanto, e lei lo sa. Ha sempre saputo troppo, e mai detto nulla. Ma hai due occhi, e guardi entrambe allo specchio. Lei, con i suoi capelli colorati come sempre, perché non le piace fingere di essere qualcosa di diverso da quello che è. Mutevole, come mutevole è un'idea che diventa sempre il suo opposto, prima o poi. E tu, che invece ti ostini a voler essere qualcos'altro, ma non hai le palle di esserlo. Anzi, l'ironia della sorte è che per esserlo, di palle ne hai fin troppe. «Sei tu ad essere carina». Come sei dolce. Così fragile, così nudo davanti a quel volto che già sta cambiando la sua conformazione. La mascella, già scolpita, diventa più squadrata. Cambiano anche i vostri nasi inversi, perché il suo era stretto ma pronunciato, il tuo così piccolo in ogni sua forma, eppure in grado di riempire il giusto spazio del volto. Non lascia nessun vuoto. Stavolta cambiano pure i capelli, erano azzurri e gialli, un giallo che si sporcava abbastanza da essere verde, ma come i tuoi, gemelli, sono diventati castani. Corti, da maschio. Saresti anche più carina, Denver, non fosse per quei pochi tratti che lasciano il dubbio sulla tua mascolinità. «Quindi mi trovi carina?». Non guarda neanche più lo specchio, guarda te, meschinamente. Sei stata la sua vittima preferita fin dal principio. Con gli altri non è così. Non lo è stata durante quest'anno, Non lo è stata con Damien, con cui faceva la ragazza più grande con sguardi eloquenti e innocenti, con sguardi di fumo e di eco di musica e basta. Niente di palpabile, tutto inconsistente come sente la sua essenza. Non batte ciglio mentre la tua espressione si fa così spaventata. Disgustata, è la parola giusta. Ah, condividiamo questa ferita, Danny boy. Tu sarai sempre nauseato da te stesso, crederai sempre che la risposta sia cambiare quell'unica cosa che trovi sbagliata in te, e io sarò sempre quella che cambierà faccia solo per trovarne una che piaccia un po' di più. Non questa. Non questa che ti repelle, che ti ferisce. Era il suo intento, quello di quel fiore di tua sorella. La voglia di lasciarti un ultimo senso di inquietudine di cui non ti libererai mai. In fondo non vi vede nessuno in quel camerino, potete continuare a serbare il vostro piccolo segreto.

    san francisco, california
    01-12-2004



    Edited by .. … -.-- - 12/4/2019, 13:26
     
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    Stavolta il sonno è più profondo per te, Callum Yaxley. Lo sento senza bisogno di guardarti, ed è meglio, è meglio che sia la tua schiena, piena di cicatrici che ormai annebbiano l'illusione di una vita senza alcun mistero, sia nel mio campo visivo, così che non debba vedere il tuo volto e quello che comporterebbe. Questi istanti che si dipanano da adesso in poi nell'oscurità del tuo segreto non appartengono all'innocenza che si muta in capelli di un verde scuro come petrolio. Non fidarti di nessuno, Callum Yaxley. Non fidarti di me, che lentamente scivolo dalla presa del tuo braccio. La tua stanza solitaria è vuota, è ordinata, se esiste peccato qui avrà la sua posizione inclemente in un cassetto ben preciso. Quella ragazza che hai visto fra marmo oro e nero, prima che divenisse spoglia e spoglie, ha la sua di meticolosità e la tua casa sta per scoprirlo per te. Avanza verso il tuo lato del letto, perché sa che chi teme una decisione altrui che possa trasformarsi in aggressione tiene vicino un'arma che sia salvezza quando gli occhi si spalancano vigili per un rumore a tradire la violazione. Quella ragazza lo sa perché ha per prima una lama sotto il letto, incastonata fra le doghe così che non sia visibile, ma facilmente raggiungibile. Per questo controlla sotto il tuo, di letto, cercando mostri che sono mutati dall'infanzia per divenire omicidio nella crescita. Non hai lame, ma non si concede di sorridere perché ci sono troppi luoghi a poter essere tane di serpi. In effetti, la tua non è sotto il letto, ma dietro la testata. Tra la morbida imbottitura di una parete ricoperta di grigio e il cuscino che non deve toccare per non rischiare di alleggerire il tuo sonno di veleno. Ha il sapore della sconfitta quest'arma che riluce, ma può essere ancora niente, può essere ancora vana, perché non hai altro nei cassetti, nessun doppio fondo a tradire segreti. È la volta dell'armadio, dove scivola come un'ombra silente. Fammi concedere per un momento di guardare gli abiti che vesti per celare qualcosa che preservi dagli altri, un momento prima che la consapevolezza di un dovere abitudinario torni a galla facendomi scivolare fuori dal mio stesso corpo, incapace di essere Io e insieme Eco. Le dita carezzano il legno, si piegano per dare colpi leggeri in punti casuali, delicate e veloci. Così non va', Callum Yaxley. Uno scompartimento segreto può non essere nulla, ma più facilmente sarà il verdetto di una sconfitta che sento già nella carne. Hai difese potenti, Callum Yaxley. Catalizzatori per dischiudere le porte dei tuoi misteri, e i due che portavi al collo e di cui mi è bastato tagliare il filo non ne sono la risposta. Ma quella ragazza che ha imparato il suo mestiere all'Eden Club ha il sangue di una spia e di una meretrice, lo sa che una simile chiave non può essere lontana, che deve essere trasportabile sempre. Non è nei pantaloni lisciati sul pavimento né nella giacca, ma non c'è da cantare vittoria. Conoscere l'esistenza di un segreto e non sapere quale sia il suo pericolo nuocerà solo di più alla mia carne. Verrà reclamata una testa per non aver saputo cosa fosse il vento che spirava contrario e aveva già annunciato il suo arrivo. Ma rimettendo tutto a posto scintillano sulle maniche. Gemelli, Callum Yaxley. Le avresti strappato un sorriso se non fosse che la sua mente è una fortezza inespugnabile, così deve essere perché neanche un istante tu sia suo pensiero di tenerezza ed anche di tradimento insieme. Sono questi la chiave che schiude le porte del tuo segreto, e stavolta non esiste dubbio che possa rassicurare una speranza incipiente e timida, ormai già morta trafitta per la sua stupidità. Sono armi ad essere esibite, da cecchino, da uomo che uccide nell'ombra. Conosco quegli abiti segreti, Callum Yaxley. Li vidi una volta bambina, una somiglianza che può essere coincidenza, ma la fiducia è sempre troppo poca. Sei un sicario, Callum Yaxley, e da stanotte conosco la tua maschera.
    È più difficile rimettere tutto in ordine perché il mio passaggio sia non visto, dopo aver passato una notte a spogliarmi per i tuoi occhi, dopo aver pregato un dio sconosciuto che si chiama autodeterminazione, mia e tua, che potesse esserci fedele. Se sei un sicario, se lavori per la giustizia, devo sapere chi ti manda e qual è il tuo bersaglio. Ci sono troppe alleanze in gioco che possono convenirti, il sentiero di briciole che mi porta a Mallory Knox e alla mafia, oppure l'Imperial dove ci siamo conosciuti. I segreti celati lì sono forse peggiori, ed è solo un'altra coincidenza se la più recente delle vite che ho cambiato proviene dalla tua stessa terra? Devo sapere se è per me che sei venuto o se per le persone a cui ruoto attorno come una luna in perenne eclissi. E per questo dovrò sondare il resto della casa, soprattutto le stanze dove trascorri da solo il tuo tempo, come uno studio o una sala di lettura. Uscendo dalla tua stanza, però, è quella di una bambina che vedo. I bambini sanno essere fin troppo loquaci, Callum Yaxley. Dicono troppo perché loro non si possono mettere a tacere, vedono anche quando nessuno crede stiano guardando. Li si tratta come presenze inquiete che pullulano di innocenza, si crede non capiscano, ma fattelo dire da chi bambina forse non lo è mai stata, almeno non come l'avrebbero vista gli altri: loro sanno e confessano, e la tua di figlia ha una stanza che parla molto. Fra giochi ordinati e oggetti che sono collezione di un'altra terra, le dita di quell'ombra che attraversa la tua casa si posa sui disegni. Le immagini sono eloquenti e mostrano sempre più di quello che si pensa. Tua figlia scrive nomi e date, come fanno i bambini di alcune età, quando imparano a scrivere. Questo non è un errore, sono il genere di cose che chi sa cosa cercare trova e ne fa arma. Quando quella ragazza lavorava all'Eden Club, una volta fu un indizio come quello a tradire gli alleati di qualcuno esperto a non farsi scoprire, molto più di quanto tu non sia. I tuoi di alleati hanno nomi che si fissano nella memoria tra pastelli di cera colorata. Shin e Enid. Possono essere amici o ciò che c'è di peggio, andranno controllati. Ma sono anche le date a destare l'attenzione, perché questa camera è spoglia, e non ha nulla di un passato meno recente di quello trascorso in questa città dormiente. Sei qui da prima di quanto dichiari, Callum Yaxley, da prima che la tua foto in procinto di rientrare apparisse su ogni giornale a sfoggiare il sorriso più smagliante. Uno diverso, uno che sarà l'unico sorriso conosciuto da questo momento in avanti. Perché tornare una settimana fa se eri già qui? Perché organizzare un rientro così grande, se non per nascondere quello più silente avvenuto prima? C'è altro anche in questa storia, Callum Yaxley, e a me resta almeno un'altra ora per capire cosa sia.


    Volevo controllare il tuo studio, Callum Yaxley, perché è il luogo dove sei da solo, il luogo dove nessuno entra. Chi vi accede può sfiorare i tuoi segreti e le tue abitudini, ciò che smuove i tuoi gesti perché nascondano o conservino. Anche qui è pulito, ordinato. Anche qui si vede la disciplina che ti imponi e che ti rende così divampante. Quello che ha imparato all'Eden Club muove il corpo della spia dai capelli verdi, le fa tastare il fondo di cassetti che però non celano scomparti come ha fatto il tuo armadio, la fa voltare verso un mobile a cui dai le spalle quando ti siedi su questa sedia a scrivere lettere, sembra, perché ne hai i fogli e nessun altro sostegno da cui si possa carpire l'ombra di un messaggio attraverso ciò che resta. Dei tuoi scritti qui non rimane nulla, è la più grande assenza perché il tuo segno è indelebile, per questo è volatile, come le idee che contagiano le menti, come i principi che non fanno piegare neanche quando volti amati potrebbero farlo. A perdere l'amore si ha un campo sterile, Callum Yaxley, quello che hai visto e che hai provato a seminare, ma a violare se stessi aspetta solo la morte, persino quando la carne viene preservata, e non incontra lo stesso destino. La carne è fragile e mortale, si decompone e viene divorata dai cimiteri, per questo gli uomini sono inguaribili sciocchi vittime degli occhi a credere che sia la carne ad essere debolezza. Quel che non lascia via d'uscita e che è un giogo terribile e dolce è tutto ciò che vola via, l'evanescente che ti fa serrare le dita con disperazione per afferrarlo prima che svanisca. Quel che resta come un marchio in un'anima che non avrà più altra appartenenza è un principio che colora ogni frammento disperso nel vento, e se le persone sapessero essere cieche più spesso, riuscirebbero a vederlo, a capire che ciò che è più importante è più vivido al buio. Non posso farlo, Callum Yaxley. Non posso essere spia e spia sola se anche questi libri contenuti in un mobile basso mi tengono ancorata a quel vetro e al mondo che era fuori, non dentro. Dovrei lasciarlo entrare di nuovo e dimenticare quanto mi abbia infettato i brandelli di carne che hai fatto a pezzi come a volerne togliere l'infezione ed il veleno. Non avrai mai idea di quanto ironiche le tue letture possano essere ai miei occhi. Come i libri che ricalcano parole che ti ho sussurrato nella mia mente, perché quelle parole mi sono entrate nella pelle formando un epitelio in più. La paura senza nome che precede le emozioni, gioiose o tristi, inevitabile come il brontolio del tuono precede una tempesta. E come annunciato, Callum Yaxley, la tempesta è alle porte, e l'abbiamo sentita rombare. La tempesta che diviene un principio di acqua fra le mie dita e lascia il segno del mio passaggio come un'ombra, come quel calco che sul tuo scrittoio era assente, e poteva quasi dire che nella tua vita non c'è nulla che resta. Dovrei andare via e non lasciare di me alcuna traccia. Dovrei scivolare di nuovo accanto a te come se nulla fosse successo, così che tu non sappia quali segreti ho raccolto muovendomi come un'ombra. Questo è il modo efficace di agire, ma se il solo stare qui piegata a rubare la tua vita mi fa sentire condannata, come potrei andare a patteggiare per una pena che arriverà inclemente e sarà anche quella verità che lastrica il mio miglio verde? Sopravvivo sempre, senza preoccuparmi delle conseguenze di vite che non sono la mia, ma sono nata cieca ed è così che ho imparato a vedere, e questa carne può essere nutrimento dei vermi in ogni giorno che mi aspetta, ma la morte, la vera morte, l'unica di cui abbia timore, sarebbe non avere alcun brandello di anima da strappare e collezionare dalle vite di altri, sarebbe non cercare più di essere nulla, ma divenire un'immagine fissa di eterno pentimento. Ci sono ferite aperte, a volte ridotte alle dimensioni di una punta di spillo, ma rimangono ferite. Non esiste alchimia che possa trascendere questo principio, se la carne si cuce c'è sempre quel che resta e che è ombra su uno spirito che diviene sempre più opaco, è solo qualcosa che non si può dimenticare. Sta scadendo il tempo, Callum Yaxley, le lancette cadono come lame e cercano di essere boia, e se non vogliamo fornirgli le teste, è arrivato il momento che divenga l'altra, quella che sarà più efficiente e non si fermerà ad osservare i principi di una vita che le si stanno conficcando a fondo come uncini, e pescheranno un'anima che il tempo ha divorato. Lei può chiudere questi sportelli che racchiudono un sogno ed un cuore, può scivolare verso il quadro e spostarlo per non trovarvi niente, può silenziosamente scostare appena il divano in uno di quegli iati in cui ti piace nascondere lame. E lì c'è, Callum Yaxley, un altro segreto da snodare. Potevo prenderli i tuoi gemelli e non vestirli addosso, e lei adesso ricalca questo odore percependo la sua traccia in quella che di te è troppo forte, ma apre la scatola e non lascia che sia una distrazione, solo una pecca che senza che lo sappia è già divenuta peccato. Eccole qui le lettere che scrivi, Callum Yaxley. Su carta che reca stemmi e il nome di una famiglia che ti porti sulle labbra, quel che è più strano è trovare giornali e inchiostro che sporca. Sono tutte parole per un'unica persona, e se un cuore è freddo e calcolatore e sa che quella persona può divenire minaccia, l'altro è più tranquillo e la tramuta in una debolezza intima che non ha nulla a che vedere con il tuo lavoro, e che non sarà un'ulteriore indagine per conoscere l'entità del tuo tradimento. Indugia, il secondo cuore, perché tu parli di vendetta e di giustizia, recede laddove hai trovato il suo fuoco. Ma dura così poco perché è annunciato quel che ti ha spinto a trovarmi e che ha appena scoccato la mezzanotte. Mallory Knox. Mal è il tuo obiettivo, e io sono la strada che ti condurrà a lei.
    Dormi ancora come previsto, Callum Yaxley. Dopo che la tua casa è stata rimessa a posto per un capriccio vano, un'abitudine che non vale il tempo perso visto che di me troverai comunque tracce. Come la mia assenza, di un'eloquenza che di per sé è tradimento perché chiunque saprebbe cos'ho fatto senza la pantomima che rinnega il tradimento al risveglio. Ma lo dirà anche il mio odore nella tua camicia, lo diranno le pagine di libri che forse sfoglierai chissà quando e portano i segni di un'acqua che si è seccata, lasciando solo il calco leggero dei miei messaggi in codice. Non fidarti di nessuno, Callum Yaxley, non appartenere a nessuno, non riconoscere alcun padrone, perché i padroni hanno fedeltà che brameranno sangue quando questo gli andrà alla testa e gli farà scambiare i sussurri del vento per il complotto di un nemico. Non fidarti neanche di me, a prescindere da quella che sarà la mia scelta. Non mostrarmi il fianco e non renderlo fragile, devi essere roccia davanti i miei occhi più tristi perché sappiano che la loro vita sarà ancora senza amore né speranze, senza affetti che non le spezzino le dita né una taglia che oscilli sulla loro testa. Gli anni passati a temprare un terreno fertile per il vuoto e l'aridità sono vani se qualcosa è pronto a crescere fra le spire morte del terreno arato, vorrà dire rinnegare la perfezione di uno spettro che non è mai stato nulla se non la mano invisibile di un fato che ha il nome di uomini piccoli, uomini gretti che hanno in mano le redini del mondo. Non basta un singolo germoglio a vincere una guerra, ma basta a perderla. Potrai non vedere la sconfitta mentre distendo sulla tua pelle una patina di etere che non ti faccia sentire il tocco delle mie dita mentre rimetto al loro posto i catalizzatori, riaggiustando il loro filo spezzato, ma questo è lo stendardo che innalzano mentre gli fanno eco le labbra. Se pure fossi sveglio percepiresti a stento la carezza di una bocca che ti sfiora lentamente, che preme un bacio che sa di ultimo respiro. Questo è un addio, Callum Yaxley, un addio senza parole chiarificatrici come sono sempre stati i miei addii. Tu, in un sonno che non ti permetta di capirlo, io oltre una patina che renda silenzio le mie parole premute labbra contro labbra, una prigione per me stessa per quelle volte in cui si cede. Mi avevano avvisato, mi avevano detto che se si sceglie il nulla bisogna saperlo mantenere. Ora però so che sei un sicario, che forse vive di quella stessa giustizia da cui le persone che amo sono state tradite. So che il tuo bersaglio è chi scioglie per me i suoi ordini anche se non siamo legate da nessun patto che non sia parola volante. Ma so riconoscere le persone pericolose, Callum Yaxley, e stanotte per te sono diventata una di quelle, per questo so che ci rivedremo il giorno in cui verrà la morte, e avrà i tuoi occhi.




    part i - part ii
    manhattan, new york city
    01-26-2019



    Edited by .. … -.-- - 3/3/2019, 16:53
     
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    C’era una volta una casa, fatta di mura scure con la carta da parati logora, graffiata e strappata. Una casa di prigionieri che non combattevano, perché erano troppo piccoli e deboli per farlo. Il vantaggio di essere bambini. Non dover alzare un dito, perché qualcuno viene sempre a salvarti. E lì c'erano solo bambini, ognuno in una cella che era camera di una casa dimenticata. Nessuno ci va mai in posti come quello, hanno l'acquiescenza del pubblico che non sa immaginare i veri orrori e non vuole farlo, o dovrebbe rendersi conto di essere colpevole di aver taciuto, di essere complici dei delitti peggiori. Era una casa piccina una porta tra palazzi appena, portava a delle scale strette e ad una sola via, senza scelte né svincoli. Al primo piano, sotto, c’erano porte e porte fra il legno smaltato e coperto di macchie. La carta da parati era secca. C’erano delle righe azzurre e bianche, come sbarre, ma avevano solo i colori della libertà. Una libertà usurata e consumata, ma non lo è sempre? Queste sono il genere di storie di cui nessuno vuole parlare. Nessuno. Ma non è la tua storia. È la storia di tua sorella, Julian. È la storia di Amber. Aveva i capelli scuri, lunghi come trecce di una Raperonzolo che però era in una stanza senza finestre, e così non poteva farsi salvare da nessuno. Glieli hanno tagliati, così corti che dopo c’erano solo i suoi occhi verdi e ancora enormi e infantili a far capire che era una bambina. Aveva in mano ancora la foglia con cui stava giocando mentre io ero sull’altalena. Voleva il mio posto, Julian, voleva dondolarsi per salire fino al cielo, ma io non volevo darglielo. E alla fine per lei c’è stato il ventre dell’inferno pur se piccina, è stata soffocata da tutti i bisogni più turpi che solo l’asetticità di uno schermo può tollerare. Questo è quello che ha avuto invece di dondolare verso il cielo.
    Lui si chiamava Grant. Mi parlava quando giravo da sola, quando Denver era già a casa a farmi da mammina, e io sul ciglio a cercare di diventare grande. Sono stati descritti tanti destini con una sola immagine, Julian. Ed Amber dov’era? Lei desiderava l’altalena, ma dava le spalle al sorriso viscido che lui aveva per me. Gli piacevo tanto. Era l’unico a cui piacessi, l’unico che voleva me, ma alla fine non si è rivelato che uno degli altri. Ha preferito Amber. Aveva gli occhi più dolci e piangeva di più, e a quelli come lui piacciono le lacrime e le urla, l’ho capito più grande quando ho dovuto fingere che la mia umiliazione avesse un cuore che veniva lacerato, ho dovuto fingere di non voler essere vittima quando so di non esserlo mai stata perché le vittime sono quelle che non sanno. Neanche allora, Julian. A Grant ho sorriso mentre scendevo dall’altalena, volevo piacergli e quando lui ha toccato lei io sapevo già che l’avrei presa per mano e l’avrei accompagnata all’inferno per consegnargliela. Ero io il desiderio turpe e il sorriso con troppi veli per avere innocenza. E Amber si fidava di me. Non bisognerebbe mai fidarsi di me, Julian, nemmeno tu ne sei immune perché mi credi un demonio senza capire che so essere angelo e so essere morte, a guardare solo uno dei miei volti ti troverai a pagare il conto più alto. Come tua sorella, non l’aveva capito che non si seguono gli sconosciuti, nemmeno e soprattutto quelli che mi facevano i regali. Lo facevano anche quando ero bambina, prima che quei regali fossero per colpi di forza e umiliazione, per una bocca che sappia implorare e come essere proprio brava, prima richiedevano solo carezze. Amber mi teneva la mano mentre andavamo dietro lo scivolo a pinguino per vedere una sorpresa. La sorpresa erano le mani sui nostri occhi e quelle che ci hanno sollevato come sedie in giardino da spostare, ci hanno messo la mano sulla bocca così che non potevamo gridare e nel furgone c’erano altre mani ancora pronte perché ci potessero legare. Avevo una benda sugli occhi, Julian, ed è stato allora che i miei occhi hanno conosciuto le ombre e hanno visto quello che il mondo del buio aveva da dare. Ma Amber la conosceva la magia? Se pure la conosceva, era forse troppo impegnata a gridare. Chiamava la mamma, non come me che avevo urla nella gola e nessuno a cui rivolgerle, così mi sono coperta di silenzio. Ci hanno tenuto al buio, nella casa piccina fuori le salite e le discese, nella casa abbandonata che puzzava di marcio e di quello che fanno gli adulti quando non hanno più nessun confine da oltrepassare. Nei nostri incubi ci siamo strette come fossero eroi e salvatori, ma per noi non era stato previsto nulla di simile. Ci dobbiamo salvare da soli, Julian. Ed Amber, ha avuto solo di che pregare. Nessuna mano tesa al buio, non che non volesse farla strillare ancora. Cosa stava sognando secondo te, Julian?
    Ero io ad avere il potere di cambiare. Ero io ad avere dei poteri che nessun altro poteva vantare. Tutti inutili e senza magia, erano così dalle nostre parti, Julian. Forse per questo avevano così tanta paura di me, che invece non sapevo nasconderlo, non finché non sono venuti per me e mi hanno fatto vedere cosa fare per smettere di essere coì cangiante, così fuori controllo, così spaventosamente mutevole. Anche lui si è spaventato. Il mio carceriere, quello che veniva per tagliare anche i miei di capelli. Mi ha vista cambiare sotto i suoi occhi, ha visto lo spazio di noi accorciarsi perché i miei occhi lo guardavano e gli davano l'illusione di poterlo attraversare con lo sguardo, passo dopo passo, dopo passo. La conosci la nebbia, Julian? È stata lei ad essere per me salvezza, una lei involontaria perché non sapevo ancora come si potesse controllare, un colpo di fortuna e nulla più. È per lei che sono uscita da una stanza dove un uomo aveva paura e sentiva le voci dei mostri arrivare. Sono scivolata non vista finché non l'ho vista, tua sorella. Lo sai che stava ancora piangendo, Julian? Lui aveva fatto tutto prima a lei, io ero diventata seconda, non gli piacevo abbastanza. Lei non aveva la forza di chiedermi cosa ci facessi lì fuori, stava solo tremando e piangendo, e sembrava già vuota. Avrei davvero potuto salvarla, Julian. Solo che non ho mai voluto farlo. Volevo consegnarla, volevo che le succedesse qualcosa di brutto perché sapevo, e di me semplicemente non mi importava abbastanza. Ha cominciato a interessarmi allora perché ero speciale, perché anche se ero sempre seconda e nessuno era in grado di amarmi, io potevo fare quello che volevo e nessuno mi avrebbe mai fermata. Sono nata come anima già tradita e sono in fretta diventata vendetta, allora era quello il mio eponimo, così come oggi è il nulla che si è solo alimentato ogni giorno un po' di più. Almeno per me che di giorni ne ho avuti, ma Amber no, Julian. Lei mi ha guardato andare via e poi ha iniziato a urlare ed è stata anche la mia esca perché della fuga si accorgessero troppo tardi. La nebbia era stato un colpo di fortuna, e per salvarla io avrei dovuto rischiare di morire, Julian, quando è stato in quel momento che ho pensato la mia vita sarebbe andata avanti, sarebbe stata punizione e sarebbe stata dolore, sarebbe stata il tormento e nessuno avrebbe mai potuto fermarmi. Per lei chissà se è stata peggio la morte o tutto quello che è venuto prima. Non l'ho mai capito, Julian, perché negli anni l'ho quasi cercata quella stessa tortura, quella condizione spezzata che a me però non ha fatto alcun male. Sono sempre stata solo un oggetto, e io ho dovuto fingere di essere fragile, ho dovuto fingere di invocare una pietà che non ho mai conosciuto nemmeno in me stessa. È per questo che preferivano lei, Julian. Lei sapeva piangere e sapeva gridare, lei sapeva essere innocente e farsi spezzare dalle loro mani e tutti i desideri turpi che sapevano filmare. Chissà, forse è stata peggio la morte, che l'ha trovata con delle mani intorno al collo e un colpo alla testa quando non era bastato, che l'ha gettata come spazzatura tra i rifiuti perché fosse più difficile da trovare. E infatti ci sono riusciti solo i cani, mentre loro sono spariti prima che chiunque potesse trovarli di nuovo. Non ho avuto più nessun regalo da Grant, Julian. È sparito e chissà se alla fine abbiano saputo chi fosse. Mi hanno chiesto di lui, mi hanno chiesto che nome avesse perché l'avevano visto spesso con me, e io ho detto di non sapere niente e non aver facce da descrivere. Per alcuni la punizione peggiore è continuare a vivere, Julian.
    E questa è la storia di tua sorella, Julian.
    È la storia di Amber e del giorno in cui voi vi svegliavate per la prima volta senza di lei, senza sapere che a seconda se eravate mattinieri o solo più pigri, avreste potuto aprire gli occhi gli uni mentre i suoi potevano ancora chiudersi e sbattere le palpebre per i suoi ultimi istanti, gli altri quando gli occhi di Amber sarebbero rimasti aperti finché la polizia non avesse messo di nuovo mani sulla sua faccia per un riposo che sapevano le era stato negato.

    san francisco, california
    12-22-1998



    Edited by Tippete - 23/2/2020, 15:38
     
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    Ci hanno insegnato a saperli riconoscere subito quelli come te. Ricchi, pericolosi. Non c'è nulla di più facile, perché volete che si noti a vista, la vostra più grande protezione è la fama che vi segue come un mantello, gli avvertimenti silenti raggrumati nella carne callosa e nella pelle tesa, nei grugni di espressioni normalmente rabbiose degli uomini che avete al vostro seguito. Quante persone hanno pestato quegli uomini? Quanti ne hanno picchiati, ridotti a carcame e sangue, carne molle buttata in pozze di pentimento? Sei il boss, Mr. Gallows, e se anche quelli là fuori possono non saperlo, qui dentro noi sappiamo a chi dobbiamo sorridere di più, per chi le nostre carezze devono essere timide. Nessuna si avvicina, nessuna guarda, perché basterebbe quello a farci essere di troppo, e di troppo vuol dire puttane dimenticate in un vicolo. Questa era la mia paura quando ho cominciato. Sapere che uno qualsiasi di voi potenti potesse schioccare le dita e di me non sarebbe stato più nulla, e sarebbe stato pure troppo facile. Nessuno a reclamare il mio corpo, nessuna voce a trascinarsi perché per me venisse fatta giustizia o perché fossi anche solo trovata decomposta in un acquitrino dove vermi e batteri avrebbero fatto di me il loro putrido nutrimento. È questo che hanno esorcizzato all'Eden Club, mi hanno fatto inscenare la morte perché sapessi con la lucidità restante cosa fare per salutarla e non farmi notare. Non credi sia il miglior talento per una puttana? Sapere quando sparire e non essere nemmeno un'assenza, e sapere pure come esserci solo quando le porte sono chiuse ed emergono i desideri e i segreti, siamo fatte per quelli e non per passerelle di occhi. Non siamo fatte per essere né viste né toccate, ma per guardare e toccare a nostra volta, con dita fragili e delicate che hanno il sapore di ombre, il sapore del surrogato di quel che vuoi trovare, che lascia insoddisfatti ma è la cosa più vicina che si trovi ai propri desideri.
    Nemmeno ti siedi, Mr. Gallows. Rasenti il fondo della stanza senza curarti di nulla sapendo che sono tutti gli altri a preoccuparsi di te e per te, che sono loro che cercano di mettersi in bella mostra e insieme di rifuggire i tuoi occhi quando possono avere colpa da essere tagliata. Non ti avevo mai visto Mr. Gallows. Non vieni spesso da queste parti, era ora che vedessi la tua mascella serrata come quella di un mastino. Hai occhi che fanno paura. Sono grandi, gelidi, hanno un fuoco che brucia come il freddo e che sembrano poter decretare la sorte con la schematicità di una pistola stretta in una mano ferma. Dì un po', le tue mani hanno mai tremato? Viste da un palco su cui spogliarsi e dispensare sguardi docili o sfidanti sembrerebbe di no, ma non le ho mai avute strette sulla carne, non so come circola il tuo sangue, dove si blocca, dove mette più forza. Ma le cose cambiano, e questo giro su di un palo che mi fa scivolare fino a terra concede un secondo di sincronia perfetta. Sono i tuoi occhi che incontro al di sopra delle labbra socchiuse, occhi a soqquadro perché sono io ad essere piegata per far vedere il principio di come mi vedranno se volessero pagare abbastanza per farmi stendere sotto i loro corpi e non su un palcoscenico. Per questo devo mostrare disponibile e insieme inespugnabile ogni iato del mio corpo di cui devono avere solo un presagio perché nasca la voglia di riempirlo, ma le loro fantasie devono essere troncate a sufficienza perché ci sia il desiderio, ma non abbastanza immaginazione da sapere già come ne sarebbe la realizzazione. Devono scoprirlo dentro stanze chiuse, è questo il segreto dei soldi che porterò a casa. E tu hai visto qualcosa che ti interessa, Mr. Gallows. L'ho capito da quello sguardo che una di queste sere mi farai chiamare per concordare il mio prezzo, per vedere fin dove fingono queste labbra, e dove invece iniziano a cantare.

    pendragon, new york
    01-18-2019

     
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    Nome: Analisi alchemica
    Tipologia: Conoscenza
    Requisiti: 18 a I lezione I anno
    Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Cambio di densità
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 20 a I lezione I anno
    Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturale (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 2 metri ma questa andrà ad influire su fluido circostante potendo raggiungere un'espansione di 10 metri di raggio totale, spostando le molecole modificate accanto al mago fino a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
    - la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
    - La pressione dei gas e dei liquidi
    - La temperatura dei gas
    NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 3 turni

    Nome: Dominio dei liquidi
    Requisiti: 22 a I lezione I anno
    Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
    Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
    Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 2 turni

    Nome: Dominio dei Non Metalli
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 23 I lezione I anno
    Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
    Durata: 2 turni.

    Nome: Dominio dei Gas Nobili
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 25 I lezione I anno
    Descrizione: questa skills permette di manipolare i gas nobili della tavola periodica (più l’idrogeno) – a livello molecolare - presenti sia nell’aria avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
    Durata: 2 turni.

    Nome: Estrazione alchemica
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 27 a I lezione I anno
    Descrizione: utilizzando questo incantesimo, il mago sarà in grado di estrarre gli elementi chimici della tavola periodica di cui necessita partendo da ciò che gli sta intorno, utilizzandoli poi per manipolazioni successive. La CD si alzerà se l'estrazione proviene da oggetti con forti legami chimici, come ad esempio i metalli. Una volta attivato il processo, l’oggetto di partenza inevitabilmente perderà la sua stabilità avendo alte possibilità di sfaldarsi. Si ricorda che più elementi si cerca di estrarre simultaneamente, più possibilità di fallire ci sono.
    Movimento: porre (imporre se fluidi) le mani sull'oggetto da cui si vuole estrarre l'elemento.
    Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: permanente

    Nome: Geminio
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 29 a I lezione I anno
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, partendo da uno stesso oggetto se ne potranno ottenere due uguali, ma con grandezza e massa ridotti (es: da una bussola se ne potranno ottenere due, più piccoli, ma funzionanti).
    Movimento: porre le mani sull'oggetto che si vuole trasmutare e allontanarle
    Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 2 turni (al termine dei quali ritorna ad essere un unico oggetto)

    Nome: Percezione dell’Etere
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 18 a II lezione I anno
    Descrizione: il mago è in grado di interagire con l’Etere e a vederne i flussi circostanti che permeano ogni cosa che lo circonda. In tale modo visualizza le differenze di emissione dell’etere per ricercare uno specifico elemento chimico.
    Movimento: //
    Azioni: 1 azione (concentrazione)
    Durata: istantanea

    Nome: Veto Alchemico
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 19 a II lezione I anno
    Descrizione: il mago è in grado di bloccare il flusso di Etere di un altro alchimista. Se fatto in contemporanea con l’avversario ne blocca la trasmutazione.
    Movimento: //
    Azioni: 1 azione (concentrazione)
    Durata: istantanea

    Nome: Reparo
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 20 a II lezione I anno
    Descrizione: il mago è in grado di riparare completamente qualsiasi oggetto/pianta che sia stato reciso o spezzato, riportandolo alla sua forma originale.
    Movimento: //
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione)
    Durata: permanente

    Nome: Solidificazione
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 22 a II lezione I anno
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di rallentare l’oscillazione perpetua delle molecole presenti nei liquidi di moltissimo, senza però arrestarle del tutto (se così fosse si arriverebbe allo zero assoluto, cosa impossibile e che comporterebbe una serie di conseguenze non prevedibili). In tale modo la temperatura dello stesso si abbassa esponenzialmente, fino al punto di ghiacciare lo stesso.
    Movimento: imporre le mani sul liquido desiderato
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione)
    Durata: 2 turni (dopo di che tenderà a tornare allo stato liquido)

    Nome: Vaporizzazione
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 24 a II lezione I anno
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di accelerare l’oscillazione perpetua delle molecole presenti nei liquidi, arrivando al punto di fornire l’energia necessaria per liberarle e attuando così un processo vaporizzazione. In tale modo la temperatura dello stesso si alza esponenzialmente, causando anche scottature.
    Movimento: imporre le mani sul liquido desiderato
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione)
    Durata: 2 turni (dopo di che tenderà a tornare allo stato liquido)

    Premessa teorica: la trasmutazione corporea lavora a livello di etere, ciò implica che il cambiamento non provochi alcun dolore al mago che lo subisce e che l’incantesimo in sé non provochi un danno effettivo; l’unica cosa che può fare è favorire un attacco successivo, indebolendo l’avversario.

    Nome: Finite Incantatem [Passiva]
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 18 a I lezione II anno
    Descrizione: il mago ormai è in grado invertire il flusso eterico per far terminare prematuramente una propria trasmutazione alchemica (questo non ha effetto sulle pozioni). Es: un pg è disilluso e teoricamente per 5 azioni nessuno può vederlo, ma se vuole ritornare visibile dopo tre azioni può farlo.
    Movimento: concentrarsi

    Nome: Condensazione
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 18 a I lezione II anno
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di decelerare l’oscillazione perpetua delle molecole presenti nei gas, arrivando il punto di riuscire ad avvicinarle e dare l’energia necessaria perché attui un processo di condensazione.
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole trasmutare
    Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 2 turni

    Nome: Incantesimo di Disillusione
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 20 a I lezione II anno
    Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta accanto, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento. Se si effettuano movimenti troppo bruschi o veloci si corre il rischio di venire individuati.
    Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sul corpo.
    Azioni: 2 (disegnare il simbolo sul corpo e attivare l'incantesimo)
    Durata: 1 turno

    Nome: Acidificazione
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 22 a I lezione II anno
    Descrizione: in una soluzione acquosa, il mago è in grado di rompere/ricostruire legami chimici che si sono instaurati tra solvente e soluto, aumentando o diminuendo la concentrazione di ioni H+. Grazie a questo incantesimo, può arrivare a creare acidi molto forti, così come attenuarne l’acidità. Non può, tuttavia, arrivare a creare una base.
    Azioni: 2 (disegnare il simbolo sul corpo e attivare l'incantesimo)
    Durata: 2 turno, dopo di che tornerà al suo normale ph

    Nome: Manipolazione delle parti umane
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: Voto variabile a seconda della parte modificata (I lezione II anno)
    Descrizione: questa skill viene suddivisa in diverse sotto-skills che hanno requisiti diversi tra loro, il minimo di votazione richiesto è scritto tra parentesi quadre accanto al nome della sotto-skill. Può avvenire soltanto due modifiche alla volta ed è ovviamente limitata da un tempo preciso, allo scadere del quale le trasformazioni torneranno esattamente come prima. In caso le parti trasformate vengano ferite, quando esse torneranno allo stato iniziale, rimarranno comunque ferite.
    - Manipolazione della pelle: [22] aumentare o ridurre l'elasticità, la presenza o meno di rughe, il colore, la sensibilità, ricucirla se viene recisa. La modifica si può applicare ad una zona circoscritta dalla volontà dell'alchimista, o alla totalità (secondo decisione del fato)
    - Manipolazione dei peli: [24] questo incanto permette di manipolare i peli di tutto il corpo in modo da farli crescere esponenzialmente o al contrario, farli cadere, cambiare la texture o il colore, la forma e la loro resistenza.
    - Manipolazione delle ossa: [27] la manipolazione delle ossa comprende unghie e denti, oltre che tutte le ossa presenti all'interno del corpo umano. Insieme alla manipolazione dei muscoli è una delle più difficili da attuare, perché è in grado di modificare totalmente il corpo umano e modellare costrutti anche molto complessi. Le ossa potrebbero crescere in lunghezza e assottigliarsi (e viceversa), fuoriuscire dalla pelle per utilizzarle come artigli, possono diventare più affilate e più resistenti, e naturalmente possono essere modificate in modo tale da rinsaldare nel caso di rottura (naturalmente modifiche troppo invasive e che portino le ossa fuori dal corpo possono provocare effetti collaterali).
    - Manipolazione dei muscoli: [29] la manipolazione dei muscoli, permette di modificare molte delle caratteristiche base di essi stessi: aumentare o diminuire la resistenza, la forza e la flessibilità e di accelerare la cicatrizzazione nel caso di lacerazione al punto di ricucirli.
    - Per quanto riguardo gli organi interni più vitali, come cuore o polmoni, si necessita della specializzazione in magimedicina.
    N.B: se applicato ad una persona, non in situazione di calma/con il suo consenso, il numero di azioni sale a tre
    Movimento: toccare la parte in cui si localizza ciò che si vuole modificare
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchi alchemici sulle mani e attivare manipolazione)
    Durata: 2 turni

    Premessa teorica: La trasmutazione, intaccando un altro corpo che emette etere è molto più debole, e per legarsi ha bisogno di allinearsi con l'etere del bersaglio. Allineandosi con il suo etere genera una fibra bionica metallo-organica, che può donare sia bonus che malus (così gli alchimisti potrebbero usarla anche su sé stessi) ma che fondamentalmente non intacca le strutture biologiche dell'ospite, in quanto l'etere lo rende compatibile.

    Nome: Attivazione magica
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 18 a II lezione II anno
    Descrizione: molti metalli comunemente utilizzati dai no-mag in realtà possiedono particolarità magiche. Esse, tuttavia, si vengono ad attivare solamente quando un mago esperto, un alchimista, ne attiva il loro potere grazie alla magia che risiede nelle sue vene. Per sapere le rispettive proprietà magiche consultare la lista corrispettiva.
    Movimento: Disegnare un piccolo cerchio alchemico sul metallo
    Azioni: 1 azioni
    Durata: 3 turni

    Nome: Ossidazione
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 20 a I lezione II anno
    Descrizione: favorisce la cessione di elettroni da parte di un elemento nei confronti di un altro, che a questo punto si riduce con l’acquisizione degli stessi. Questo, ad esempio, può comportare la creazione di ruggine su materiali ferrosi o, in caso di altri elementi chimici, alla produzione di energia sotto forma di calore, luce o elettricità.
    Azioni: 2 (disegnare il simbolo sul corpo e attivare l'incantesimo)
    Durata: permanente

    Nome: Dominio dei Metalli
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 22 a II lezione II anno
    Descrizione: questa skills permette di manipolare i metalli (e semimetalli) della tavola periodica presenti – a livello molecolare - nella realtà avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
    Movimento: imporre le mani sui metalli
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 2 turni

    Nome: Modellamento
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 24 a II lezione II anno
    Descrizione: questo incantesimo permette di controllare le molecole del metallo manipolandolo a proprio piacimento, non si potrà spostarlo nello spazio, così come lanciarlo addosso a qualcuno, ma si potrà mutarne la forma, riorganizzando la materia sin dal livello molecolare.
    Movimento: Toccare i metalli che si vuole modellare
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 3 turni

    Premessa teorica: molte delle reazioni qui descritte avvengono grazie al fatto che, negli anni precedenti, gli studenti hanno affinato le loro tecniche di dominio degli elementi.

    Nome: Reverto
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 18 a I lezione III anno
    Descrizione: permette di invertire una trasmutazione alchemica avvenuta, facendo ritornare il bersaglio alle sue condizioni iniziali. Questo si può applicare sia a trasfigurazioni come accade agli Animagus, ma anche a trasformazioni dettate da maledizioni come i Licantropi (quest'ultime saranno più difficoltose rispetto agli animagus).
    Movimento: Toccare/imporre ciò che si vuole portare indietro
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 2 turni

    Nome: Fractura
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 20 a I lezione III anno
    Descrizione: attraverso questo incantesimo, servendosi su materiale già presente nell'ambiente, si possono creare barriere o altri elementi di disturbo/difesa dalle forme personalizzabili. Esempio: B pone le mani sul cemento che ricopre il pavimento, e innalza istantaneamente una barriera di fronte a lui fatta dello stesso cemento che si trova sotto i piedi, infatti si scaverà una buca per via dello spostamento di quest'ultimo (sarà infatti utilizzabile anche al contrario, per scavare buche molto in fretta e così via...).
    L'incantesimo non prevede la creazione di nuovo materiale, ma l'utilizzo dello stesso identico cemento che era presente nell'ambiente.
    Movimento: basterà porre le mani sul materiale da cui si vuole attingere.
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare trasmutazione)
    Durata: 2 turni

    Nome: Neutralizzazione
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 22 a I lezione III anno
    Descrizione: se in presenza di un acido e una base, il mago è in grado accelerare/stabilizzare/ modificare la reazione di neutralizzazione in modo tale che il ph venga sempre neutro, indipendentemente dai tipici di acidi e basi che ci sono.
    Movimento: imporre le mani sul bersaglio
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 2 turni

    Nome: Cambia colore
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 23 a I lezione III anno
    Descrizione: il mago è in grado di cambiare il colore di qualsiasi oggetto, pianta o animale, senza che questo subisca degli effetti collaterali. Non vale il trasparente.
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 2 turni

    Nome: Unione
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 25 a I lezione III anno
    Descrizione: il mago è in grado di unire due o più oggetti-piante in modo tale che si fondano insieme in un nuovo ibrido. Essi verranno uniti solo per una parte (es: bottiglia il cui collo diventa il manico di un coltello). Se si uniscono piante e oggetti risulterà più difficile.
    Movimento: avvicinare i due oggetti
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 2 turni

    Nome: Scambio
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 26 a I lezione III anno
    Descrizione: il mago è in grado di scambiare il materiale di un oggetto in un altro, invertendo le due tipologie.
    Movimento: toccare i due oggetti
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 2 turni

    Nome: Decomposizione
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 27 a I lezione III anno
    Descrizione: il mago è in grado di avviare un processo di decomposizione chimica che permette di scindere un composto nei suoi componenti principali, che potrebbero essere utilizzati per trasmutazioni future. Se da questo incantesimo si ottiene quantità consistenti di un determinato elemento e la trasmutazione seguente lo sfrutta, allora essa ottiene un bonus di +2.
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole decomporre.
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 2 turni, dopo di che i costituenti tenderanno a tornare allo loro stato iniziale

    Nome: Dominio degli Elementi Volatili
    Requisiti: 28 I lezione III anno
    Descrizione: questa skills permette di manipolare composti organici volatili (caratteristica, ad esempio, dei comuni solventi organici aprotici apolari), come per esempio: idrocarburi, aldeidi, eteri, alcooli, esteri, clorofluorocarburi e idroclorofluorocarburi, già però presenti nell'ambiente circostante o rilegate in una parte di esso. Il mago sarà in grado di manipolare una nuvola con raggio variabile a seconda dei composti e muoverla fino ad una distanza di 15 metri da lui, in ogni direzione.
    Movimento: imporre le mani
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sul corpo e attivare la manipolazione).
    Durata: 1 turno

    Nome: Traccia Alchemica
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 18 a II lezione III anno
    Descrizione: ormai giunto al terzo anno, il mago è in grado di riconoscere senza alcun problema se un oggetto è stato modificato dall'alchimia oppure no. Attenzione: tale incanto non è fattibile durante uno scontro diretto e non può rivelare le mutazioni relative al corpo, a meno che il mago non lo conceda o sia impossibilitato ad agire.
    Movimento: osservare con attenzione l'oggetto da analizzare.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Visione eterica
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 25 II lezione III anno
    Descrizione: grazie a questa capacità, il mago è in grado di individuare l’etere che emerge dal corpo di un essere vivente, anche se in mezzo vi è un ostacolo o non vi è luce, in tale modo lo colloca nello spazio.
    Azioni: 1 azioni (concentrazione)
    Durata: istantanea

    Nome: Cerchi spia
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 24 II lezione III anno.
    Descrizione: grazie a questa skill è possibile spiare a distanza, è necessario disegnare il primo cerchio alchemico su una qualsiasi superficie (persino la pelle del soggetto che si vuole spiare), allontanarsi e poi disegnare il secondo cerchio alchemico sulla propria mano, riuscendo così ad essere in grado di sentire ciò che succede nelle vicinanze dell'altro cerchio (entro 100m). Agisce di fatto creando un canale eterico che permette di trasportare il suono a distanza.
    E' possibile anche disegnare il primo cerchio su un qualsiasi supporto e infilarlo all'interno di una tasca o attaccarlo su dei vestiti, e altre idee similari.
    Movimento: //
    Azioni: 3 azioni (disegnare i due cerchi alchemici e attivare).
    Durata: 2 turni, poi un’azione ogni turno per mantenerlo attivo

    Nome: Conversione energetica
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 18 a II lezione III anno
    Descrizione: ormai abile conoscitore dell’etere, il mago è in grado di cambiare forma all’energia che incontra. Energie fisiche e chimiche con cui viene in contatto (es: calore, forza cinetica, etc…), possono essere convertite in potenziamento diretto dell’alchimista da +1 a +6.
    Movimento: stringere le mani a pugno
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Barriera Difensiva
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 22 a II lezione III anno
    Descrizione: il mago è in grado di appellarsi al flusso circostante di etere, riuscendo a condensarlo in modo tale da creare una barriera energetica che protegga da attacchi energetici, che tuttavia può coprire solo due lati alla volta.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Paralizzante
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 24 II lezione III anno
    Descrizione: grazie a questa skills è possibile assottigliare il flusso di etere di un avversario, paralizzandogli di fatto una singola parte del corpo. In tale modo, per tutta la durata, quella porzione non potrà essere mossa.
    Movimento: bisogna mantenere il contatto sul corpo per far espandere la manipolazione, questa partirà nelle vicinanze del contatto per poi espandersi in tutto il corpo.
    Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sul palmo della mano, toccare il soggetto)
    Durata: 2 turni

    Nome: Rivelatore
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 26 II lezione III anno
    Descrizione: grazie a questa skills il mago è in grado di riconoscere nel flusso eterico di una persona se è presente della magia, in particolare se il bersaglio è anch’esso un Alchimista
    Azioni: 1 azione (concentrazione)
    Durata: istantanea

    Nome: Sintetizzatore Plus
    Requisiti:20 a I lezione IV anno
    Descrizione: grazie a questa skill il processo di sintetizzazione si velocizza e permette di creare due pozioni utilizzando una sola azione.
    Azioni: 3 azioni (1 azione per sintetizzare le due pozioni, 1 azione per attivare la prima pozione e 1 per attivare la seconda)
    Durata: istantaneo

    Nome: Concentrazione [Gratuita]
    Requisiti: 22 a I lezione IV anno
    Descrizione: arrivati a questo livello, il mago è in grado di manipolare in modo preciso l'etere. Questo permettere al mago aumentare la precisione e la velocità delle proprie trasmutazioni; per fare ciò - tuttavia - bisogna sacrificare un numero inversamente proporzionali di turni: più turni vengono sacrificati più preciso sarà l'incanto.

    Nome: Manipolazione delle parti vegetali
    Requisiti: voto variabile a I lezione IV anno
    Descrizione: la manipolazione dei vegetali avviene agendo sulla composizione delle piante presenti intorno all'alchimista e sull'epidermide dello stesso. Egli, infatti, è in grado di trasmutare la propria pelle in modo tale da farla diventare esattamente uguale alla pianta che sta toccando, oltre che alla forma acquisire tutte le caratteristiche (es: tossicità) possedute da quelle piante. Se lo si vuole fare su una terza persona bisogna toccare/imporre con una la pianta e con l'altra il soggetto (sia umano che animale). L'estensione della trasmutazione va in in base al voto:
    - da 18 a 21: 20% del corpo
    - da 22 a 25: 50% del corpo
    - da 26 a 27: 70% del corpo
    - dal 28 al 30: 90% del corpo
    - 30 e lode: 100% del corpo

    N.B: se applicato ad una persona, non in situazione di calma/con il suo consenso, il numero di azioni sale a tre.
    Movimento: toccare/imporre le mani sulla pianta
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchi alchemici sulle mani e attivare manipolazione)
    Durata: 3 turni

    Nome: Fotosintesi [metaskill]
    Requisiti: Avere già attivo manipolazione delle parti vegetali
    Descrizione: una volta trasmutata la propria pelle si è in grado di accedere a delle capacità in più:
    - voto 25 - fotosintesi potenziale: si attiva una fotosintesi sull'epidermide che permette di potenziarsi a livello energetico per tutta la durata dei due turni. La quantificazione di questo in fatto di bonus dipende dalla situazione e viene lasciata al master. (Non è un processo completo come avviene per la fotosintesi carbonica)
    - voto 27 - fotosintesi velocizzante: si attiva una fotosintesi sull'epidermide che permette di velocizzare i processi di guarigione. (Non è un processo completo come avviene per la fotosintesi carbonica)
    - voto 30 - fotosintesi carbonica: si attiva una fotosintesi sull'epidermide che permette di utilizzare come molecola per la respirazione l'anidride carbonica invece che l'ossigeno. Nel medesimo tempo, grazie al processo di fotosintesi, il mago produce ossigeno.

    Azioni: 1 azioni (attivazione)
    Durata: 2 turni

    Nome: Assorbimento energetico
    Requisiti: 24 a I lezione IV anno
    Descrizione: l'alchimista è in grado di sfruttare la fotosintesi clorofilliana che avviene nelle piante presenti intorno a sé per recuperare energia o per accelerare processi interni al proprio corpo (es: assorbimento di sostanze)
    Movimento: imporre le mani sulla pianta
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico e attivare manipolazione)
    Durata: 3 turni

    Nome: Scheletro Animale
    Requisiti: 18 a II lezione IV anno
    Descrizione: consente di modificare parti del proprio scheletro facendogli assumere le caratteristiche di uno appartenente al regno animale, con le dovute conseguenze positive e negative. Pelle e muscoli si adattano alla nuova conformazione, risultando come dei rivesti plastici che evitano stress a livello corporeo. L'estensione della trasmutazione va in in base al voto:
    - da 18 a 21: 20% dello scheletro
    - da 22 a 25: 50% dello scheletro
    - da 26 a 27: 70% dello scheletro
    - dal 28 al 30: 90% dello scheletro
    - 30 e lode: 100% dello scheletro

    Movimento: toccare la zona che si vuole modificare
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico e attivare manipolazione) - le azioni diventano 3 se il soggetto non lo desidera
    Durata: 3 turni

    Nome: Sintetizzatore Plus Lv2
    Requisiti: 20 a II lezione IV anno
    Descrizione: grazie a questa skill il processo di sintetizzazione si velocizza e permette di creare tre pozioni utilizzando una sola azione.
    Azioni: 4 azioni (1 azione per sintetizzare le due pozioni, 1 azione per attivare la prima pozione, 1 per attivare la seconda e 1 per attivare la terza)
    Durata: istantaneo

    Nome: Manipolazione delle parti animali
    Requisiti: 22 a II lezione IV anno
    Descrizione: consente di modificare parti del proprio corpo in parti del corpo di un animale, modificare quindi per esempio i propri arti in zampe e così via... la scelta dell'animale non è limitata dalla tipologia ma solo dalla grandezza e dall'entità della modifica. Fino al 27 è possibile modificare solo un organo o una parte ristretta alla volta (es: gli occhi o una gamba), dal 28 in poi si possono modificarne due (es: orecchie e occhi insieme). Si ricorda che queste trasmutazioni comportano dei bonus e malus presenti all'interno della dispensa.
    N.B.: per chi ha anche criptozoologia la durata si estende fino a 4 turni.
    Movimento: toccare la zona che si vuole modificare
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico e attivare manipolazione)
    Durata: 3 turni

    Nome: Chirurgia animale
    Requisiti: voto variabile a II lezione IV anno
    Descrizione: questa skill viene suddivisa in diverse sotto-skills che hanno requisiti diversi tra loro, il minimo di votazione richiesto è scritto tra parentesi quadre accanto al nome della sotto-skill. E' ovviamente limitata da un tempo preciso, allo scadere del quale le trasformazioni torneranno esattamente come prima. Tutte queste manipolazioni possono essere compiute su animali e creature magiche.
    - Manipolazione della pelle: [23] aumentare o ridurre l'elasticità, la presenza o meno di superfici ruvide, il colore, la sensibilità, ricucirla se viene recisa. La modifica si può applicare ad una zona circoscritta dalla volontà dell'alchimista, o alla totalità (secondo decisione del fato)
    - Manipolazione dei peli: [25] questo incanto permette di manipolare il pelo di tutto il corpo in modo da farli crescere esponenzialmente o al contrario, farli cadere, cambiare la texture o il colore, la forma e la loro resistenza.
    - Manipolazione delle ossa: [28] la manipolazione delle ossa comprende artigli e denti, oltre che tutte le ossa presenti all'interno del animale. Insieme alla manipolazione dei muscoli è una delle più difficili da attuare, perché è in grado di modificare totalmente il corpo animale e modellare costrutti anche molto complessi. Le ossa potrebbero crescere in lunghezza e assottigliarsi (e viceversa), fuoriuscire dalla pelle, possono diventare più affilate e più resistenti, e naturalmente possono essere modificate in modo tale da rinsaldare nel caso di rottura (naturalmente modifiche troppo invasive e che portino le ossa fuori dal corpo possono provocare effetti collaterali).
    - Manipolazione dei muscoli: [30] la manipolazione dei muscoli, permette di modificare molte delle caratteristiche base di essi stessi: aumentare o diminuire la resistenza, la forza e la flessibilità e di accelerare la cicatrizzazione nel caso di lacerazione al punto di ricucirli. Per quanto riguardo gli organi interni più vitali, come cuore o polmoni, si necessita della specializzazione in veterimagia.
    Movimento: toccare la zona che si vuole modificare
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchi alchemici sulle mani e attivare manipolazione)
    Durata: 3 turni

    Rimpolpasangue [Da siringa]
    Requisiti: 20 a I lezione IV anno
    Ingredienti: aloe vera, tuorlo d’uovo di emù, corteccia di salice
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: Ristabilisce i giusti livelli del sangue a seguito di una ferita.
    Durata: 2 turni

    Pozione Aguzzaingegno [Da siringa]
    Requisiti: 21 a I lezione del IV anno
    Ingredienti: scarabei, estremità di radici di zenzero triturate, uova di runerspoon
    Azioni/turni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione), 1 turno.
    Effetto: aguzza l'ingegno e l'intelletto di chi la beve. Un consumo prolungato potrebbe però portare a perdere poi completamente la capacità di concentrazione, quindi è bene usarla con attenzione.
    Durata: due turni

    Antibiotico[Da siringa]
    Requisiti: 22 a I lezione IV anno
    Ingredienti: Aloe Vera, uova ashwinder, camomilla, essenza di Dittamo, acqua distillata.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: è in grado di curare febbri di vario genere [quelle causate da magia nera sono solamente mitigate], in particolare quella malarica.
    Durata: permanente

    Pozione Forunculus [Da lancio]
    Requisiti: 23 a I lezione del IV anno
    Ingredienti: pus di bobotuber, ortiche fresche e secche, lumache cornute stufate, aculei di porcospino, muco di vermicolo.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione),
    Effetto: pozione che al contatto con la pelle di un essere vivente, crea migliaia di piccole bolle ripiene di pus che provocano un prurito forte in tutto il corpo. Se il soggetto si gratta troppo queste scoppiano e provocano bruciore.
    Durata: due turni

    Pozione Bombarda [Da lancio]
    Requisiti: 24 a I lezione del IV anno
    Ingredienti: salnitro, zolfo liquido, polvere da sparo, fluido di erumpent.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: genera un'esplosione di dimensioni piccole o grandi a seconda del risultato ottenuto dal dado, nel punto in cui la provetta viene lanciata. L'effetto su un essere vivente è un'ustione termica di (al massimo) quarto grado, ma senza portare alla morte, oggetti nelle vicinanze invece potrebbero prendere fuoco.
    Durata: istantanea

    Visione notturna [Da siringa]
    Requisiti: 24 a I lezione del IV anno
    Ingredienti: lucciole, acqua del fiume Lete, pupille di anguilla, occhi di coleottero nero.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: Permette di aumentare esponenzialmente la vista in situazione in cui non vi è luce. Si potrà, dunque, vedere anche con assenza totale di luce. Ha degli effetti collaterali quando vi è luce, in quanto provoca un effetto contrario, ovvero acceca.
    Durata: due turni

    Pozione Congelante [Da lancio]
    Requisiti: 25 a I lezione del IV anno
    Ingredienti: anemone, acqua sorgiva ghiacciata in cubetti, radici di asfodelo, ossa di serpente.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione),
    Effetto: congela istantaneamente tutto ciò che viene toccato dal liquido della pozione, persone, oggetti, animali per un tempo limitato (solo la porzione che viene colpita).
    Durata: 3 turni

    Pozione Gonfiante [Da lancio e da siringa]
    Requisiti: 19 a II lezione del IV anno
    Ingredienti: Milza di pipistrello, Ortiche secche, Occhi di pesce-palla
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: Permette di dilatare tutto ciò contro cui viene lanciata o in cui viene iniettata; si gonfia a seconda del limite che ha il tessuto senza arrivare allo scoppio.
    Durata: due turni (durante il primo si gonfia di colpo, durante il secondo si sgonfia lentamente)

    Pozione restringente [Da lancio]
    Requisiti: 19 a II lezione del IV anno
    Ingredienti: Bruchi, Radici di margherita, Succo di sanguisuga, Milza di ratto.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione), 1 turno
    Effetto: Permette di restringere qualsiasi bersaglio su cui viene versata o iniettata. Per quanto riguarda gli esseri umani e gli animali può raggiungere al massimo metà della dimensione originale.
    Durata: due turni

    Pozione Reset [Da lancio e da siringa]
    Requisiti: 20 a II lezione del IV anno
    Ingredienti: Alga Bruna, Dragoncello, Cuore di Pesce Palla, Piume di Grifone.
    Azioni/turni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione), 1 turno
    Effetto: Permette di sgonfiare/ringonfiare prima del tempo tutto ciò contro cui viene lanciata o in cui viene iniettata, a patto che il bersaglio abbia subito o un incantesimo o l'effetto di una pozione.
    Durata: permanente

    Pozione Ombrello [Da siringa]
    Requisiti: 20 a II lezione del IV anno
    Ingredienti: uova di Ashwinder, polline di achillea ptarmica, resina,
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: permette di rendere ogni parte del proprio corpo impermeabile a qualunque tipo di liquido, che sia semplice acqua, liquidi infettivi oppure acidi, poichè è in grado di creare una pellicola.
    Durata: tre turni

    Pozione Abbagliante [Da lancio]
    Requisiti: 21 a II lezione del IV anno
    Ingredienti: sangue di Salamandra, sangue di Lumaca cornuta, sangue di Sanguisuga.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: crea uno scatto di luce intensa, che ha alte probabilità di abbagliare l'avversario (i malus dipendono dalla situazione).
    Durata: istantanea

    Pozione Scivolosa [Da lancio]
    Requisiti: 22 a II lezione del IV anno
    Ingredienti: acqua di mare, occhi di rana, bile di armadillo, aculeo di porcospino, radice di zenzero.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: questa pozione agisce a contatto con una qualunque superficie su cui viene lanciata, facendola diventare così scivolosa da impedire che un qualsiasi essere vivente possa camminarci o addirittura restare fermo su di essa, senza perdere l'equilibrio e cadere.
    Durata: due turni

    Pozione Impervius [Da siringa]
    Requisiti: 23 a II lezione del IV anno
    Ingredienti: sangue di drago, resina, polline di achillea ptarmica, pelle di drago, pietra vulcanica.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: permette di rendere ogni parte del proprio corpo ignifuga, anche alle fiamme magiche (quest'ultime solo se non sono toccate dalle arti oscure, tipo ardemonio o corruzione dell'elemento). Dunque anche attraversarle non comporterà lesioni, eccetto quelle agli indumenti.
    Durata: due turni

    Pozione sonnifera [Da siringa]
    Requisiti: 24 a II lezione del IV anno
    Ingredienti: muco di vermicoli, rametti di lavanda, radici di radici di valeriana
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: Fa addormentare di colpo chi entra in contato con essa, sia a livello cutaneo sia attraverso una siringa.
    Durata: tre turni

    Pozione licantropa [Da siringa]
    Requisiti: 25 a II lezione del IV anno
    Ingredienti: sangue di drago, acqua distillata, dragoncello, pietra vulcanica.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: questa pozione permette di aumentare la temperatura corporea interna di chi la ingerisce in modo esponenziale. Se si abusa dei suoi effetti causa problemi agli organi interni e all'omeostasi del corpo.
    Durata: due turni

    Nome: Finite Incantatem [Passiva]
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 18 a I lezione II anno
    Descrizione: il mago ormai è in grado invertire il flusso eterico per far terminare prematuramente una propria trasmutazione alchemica (questo non ha effetto sulle pozioni). Es: un pg è disilluso e teoricamente per 5 azioni nessuno può vederlo, ma se vuole ritornare visibile dopo tre azioni può farlo.
    Movimento: concentrarsi

    Nome: Double Circle [Passiva]
    Requisiti: 18 a I lezione IV anno
    Descrizione: l'abilità del mago nel manipolare l'etere è diventata tale da potergli permettere di avere su una mano una tipologia di cerchio e sull'altra uno differente.

    Nome: Prolungamento [Passiva]
    Requisiti: 20 a I lezione IV anno
    Descrizione: arrivati a questo livello, il potenziale magico del mago è arrivato ad un livello tale da poter rendere più durature le trasmutazioni. Tutte le trasmutazioni del triennio aumentano di due turni.

    Nome: Borsa del Pozionista Lv3 [Passiva]
    Requisiti: 18 a II lezione IV anno
    Descrizione: questa skill permette di portare sempre con sé venticinque pozioni imparate a Introduzione alle Pozioni e una serie rinnovabile (infinite) di siringe e boccette per la creazione di nuove pozioni. Le pozioni scelte dovranno essere indicate nella casella bonus all'inizio della quest/lezione, o non saranno utilizzabili.

    Nome: Occhio Pozionista Lv3 [Passiva]
    Requisiti: 19 a II lezione IV anno
    Descrizione: in ogni post sarà possibile cercare ingredienti per creare nuove pozioni (gli ingredienti droppati saranno comunque conservabili per ulteriori quest/lezioni, se non utilizzati) con questa skill, le probabilità di trovare un ingrediente aumentano del 90%.
    Azioni: 1 azione (viene conteggiata come azione di ricerca ingredienti)
    Durata: istantaneo


    Per cambiare il 35% del corpo serve una sola azione, per il 70% due azioni mentre per il 100% servono 3 azioni. Queste tre fasce si sbloccheranno mano a mano nella lezione speciale/durante le quest-miniquest. Per tornare alla forma iniziale non servono azioni, semplicemente il PG si deve rilassare.

    I Metamorphomagus sono una delle abilità più rare dell'intero mondo magico, poiché le capacità che li contraddistinguono (ereditarie e possedute fin dalla nascita) derivano da un gene a carattere recessivo che può saltare molteplici generazioni di un medesimo albero genealogico prima di presentarsi. I Metamorphomagus sono una particolare specie di mutaforma e hanno la capacità di modificare il proprio aspetto a loro piacimento senza l'ausilio di pozioni o incantesimi trasfiguratori, potendo plasmare del loro corpo tutto ciò che è pelle, cartilagine, muscoli ed apparato osseo. Non è possibile per loro agire sull'anatomia degli organi interni, ragion per cui, ad esempio, non sono in grado di cambiare effettivamente sesso, di potenziare la loro vista, la capienza dei loro polmoni, la loro forza et similia.
    Con una buona dose di impegno e padronanza del loro potere, possono ottenere gli stessi risultati che avrebbero tramite l'assunzione di una Polisucco e quindi assumere fattezze completamente diverse dal loro aspetto naturale.

    Sono in grado di cambiare leggermente la loro altezza e la loro stazza; possono modificare la forma del proprio viso, naso, bocca e occhi, lisciare la pelle per occultare cicatrici, rughe e tatuaggi, modificare la pigmentazione della pelle per farla divenire più chiara o più scura; con lo stesso procedimento relativo alla pigmentazione, possono mutare il colore dei loro occhi e dei loro capelli (anche la lunghezza) ed in questo caso non è difficile attingere anche ai colori più svariati, anche innaturali; con molto impegno e altrettanto esercizio, possono modulare anche le proprie corde vocali al fine di assumere un'altra voce.
    Questi cambiamenti richiedono minore sforzo qualora non vi sia un modello preciso da imitare. Assumere invece una fisionomia fedele, in tutto e per tutto, di una persona specifica implica uno studio approfondito e numerosi tentativi.

    Benchè i Metamorphomagus non abbiano limitazioni di sorta per le loro metamorfosi umane, esse diventano più energeticamente dispendiose man mano che ci si allontana dal proprio aspetto originario. All'atto pratico, la parte più faticosa di questo processo è la trasformazione stessa. Più essa sarà estesa e prolungata, quindi, più sarà complicato attingere alle proprie energie per castare con successo degli incantesimi. Il mantenimento della forma desiderata è più semplice, ma in caso di trasformazioni radicali di tutto il proprio corpo bisogna tener presente che sarà necessario un alto livello di concentrazione e di autocontrollo. Tornare alla propria forma originaria, invece, non implica alcun tipo di fatica perché si tratta di un semplice processo di rilassamento del proprio corpo. Più il potenziale magico e l'esperienza del Meta saranno elevati, meno concentrazione ed energia gli saranno necessari per ottenere modifiche il più fedeli possibile a ciò che desidera e mantenerle.

    Come per tutte le caratteristiche genetiche innate, il controllo che un Metamorphomagus può esercitare sulla sua capacità di trasformazione aumenta con l'età e l'esperienza, a maggior ragione perché le trasformazioni fisiche che può operare sul suo stesso corpo sono soggette e strettamente legate al suo stato emotivo. E' più facile che, in presenza di una forte alterazione emotiva del mago in questione, la perdita di controllo si manifesti con un ritorno involontario all'aspetto originale, ma nulla vieta che possa avvenire anche il contrario, con trasformazioni involontarie del proprio corpo.

    Precisazioni
    Pubertà: durante lo sviluppo e i conseguenti sbalzi ormonali il potere "impazzisce". Nelle prime fasi della pubertà può presentarsi una regressione del controllo che può sfociare anche in trasformazioni involontarie o incapacità di mantenere costante una forma. Questi problemi spariscono quando gli ormoni cominciano a stabilizzarsi.
    Emotività: è importante ricordare che il potere di un metamorphomagus è strettamente connesso alla sua sfera emotiva. Periodi di forte stress o di alterazione delle emozioni (vedi depressione, una particolare felicità, ansia, etc) possono alterare il potere tanto quanto la pubertà. L'autocontrollo sulle emozioni aumenta con gli anni. Un metamorphomagus adulto è probabilmente in grado (se si è allenato a farlo) di mantenere invariate le sue trasformazioni anche in presenza di una forte alterazione emotiva. Tuttavia gli imprevisti sono sempre possibili in queste circostanze.

     
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    Sottomissione Alpha
    Requisiti: partecipazione [I lezione; I anno]
    Formula: chinare il capo in avanti
    Il mago è in grado di esternare un istinto di sottomissione consistente, incanalando la sua forza ferale. In questo modo una creatura lo riconoscerà come sottomesso, per cui non lo attaccherà se il mago non lo farà per primo.
    NOTA: alcuni animali possono tentare di prendere in bocca la testa del mago come se volessero attaccarlo per esternare la volontà di non ferirlo.

    Famiglio
    Requisiti: 18 [I lezione; I anno]
    Formula: schioccare la lingua sul palato emettendo un suono acuto per richiamarlo, grave per farlo tornare nel beutel
    Il mago può richiamare un famiglio, permettendogli di uscire dal beutel e ingrandirsi fino alla forma naturale. Un famiglio ha 3 azioni e si muove in modo indipendente dal mago con la possibilità di allontanarsi a suo piacimento. Il mago non può ordinargli cosa fare, ma lui eseguirà automaticamente ciò che istintivamente può aiutarlo nella realizzazione di ciò che vuole fare. Il mago sa in modo generico e confuso ciò che sente l'animale (es. sa se sta male, se c'è un pericolo), a seconda della votazione tale percezione è più precisa:
    • 22: istinti predominanti dell'animale (es. paura, fame, etc.).
    • 24: sensazioni fisiche dell'animale nei confronti dell'ambiente (es.variazioni di temperatura, di pressione, etc.).
    • 26: sensazioni viscerali (es. fastidio fisico, nausea, etc.).
    • 28: il mago sa sempre con precisione dove si trova il famiglio. Se distante più di 20m ne conoscerà la direzione, pur se non l'ubicazione esatta.
    • 30: la skill Condivisione sensi è passiva (gratuita) per il famiglio.
    • 30L: la skill Condivisione Istinto è passiva (gratuita) per il famiglio, e può essere utilizzata per impartire "ordini" complessi.

    Esternazione istinto
    Requisiti: 20 [I lezione; I anno]
    Formula: poggiare la lingua sul palato e distendere le labbra
    Il mago è in grado di esternare un istinto che sta sperimentando. Non si può mentire esternando qualcosa di non vero, ma sarà così in grado di farlo sentire alla creatura bersaglio come fosse una sensazione viscerale che viene percepita esattamente come appartenente ad una fonte esterna nella direzione data (se presente contatto visivo è possibile identificare con precisione che proviene dal mago).

    Dominazione Alpha
    Requisiti: 22 [I lezione; I anno]
    Formula: gonfiare il petto allargando le spalle
    Il mago è in grado di esternare un istinto di dominazione consistente, incanalando la sua forza ferale che verrà percepita come una pressione (esattamente come un animale che mostra sottomissione in seguito allo "scambio di sguardi" con una creatura più forte). In questo modo una creatura può riconoscerlo come suo alpha se abbastanza potente.
    NOTA: se il criptozoologo non è abbastanza potente da venir riconociuto come alpha, la creatura bersaglio lo attaccherà.
    IMPORTANTE: una creatura sottomessa non eseguirà gli ordini del mago, è come un tacito accordo di non aggressione che faciliterà grandemente la propensione della creatura a entrare nel "branco" del criptozoologo.

    Condivisione Istinto
    Requisiti: 24 [I lezione; I anno]
    Formula: concentrarsi e appoggiare la punta di indice e e medio contro la fronte
    Il mago è in grado di condividere l'istinto con una creatura della sua area animale (più efficace con un famiglio). Questo permette sia di potenziare alcuni comportamenti (es. condividendo l'istinto di fuga davanti ad un nemico naturale della creatura anche il mago avrà un potenziamento nella reazione di fuga) sia di apprenderne di nuovi (es. i castori costruiscono dighe senza conoscere certo l'ingegneria, ma lo sanno fare sulla base dell'istinto, in questo modo anche il mago potenzierà le sue abilità di costruzione senza dover avere le conoscenze necessarie).

    Condivisione sensi
    Requisiti: 26 [I lezione; I anno]
    Formula: concentrarsi e appoggiare il fianco di indice e e medio contro la fronte
    Il mago può sovrapporre la sua percezione per un senso a scelta con un famiglio e viceversa, come se lo percepisse lui stesso [+1 senso in contemporanea per ogni anno di studio].

    Ridimensionamento
    Requisiti: 28 [I lezione; I anno]
    Formula: congiungere indice e medio al pollice per rimpicciolire, separarli per ingrandire
    Il mago è in grado di variare le dimensioni di un famiglio aumentando a dismisura i processi metabolici. Il ridimensionamento è proporzionale alle dimensioni della creatura, considerando che la dimensione minima è quella di una pulce, quella massima una balenottera azzurra (qualsiasi animale non potrà diventare né più grande, né più piccolo, non importa quante volte applichi la tecnica) per cui una pulce potrà solo essere ingrandita così come una balenottera rimpicciolita). A seconda del punteggio (e della possibilità di ridimensionamento) la creatura potrà divenire:
    • sette volte più grande, una più piccolo (fino a divenire della grandezza di un pulce) se di taglia minima (es. insetti) [necessaria 1 razione per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    • sei volte più grande, due volte piccolo se di taglia piccola (es. pesci, topi) [necessarie 2 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    • cinque volte più grande, tre volte più piccolo se di taglia medio piccola (es. gatti, castori) [necessarie 3 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    • quattro volte più grande/piccolo se di taglia media (es. mante, cani) [necessarie 4 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    • tre volte più grande, cinque volte più piccolo se di taglia medio grande (es. cavalli, orsi) [necessarie 5 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    • due volte più grande, sei volte più piccolo se di taglia grande (es. elefanti, rinoceronti) [necessarie 6 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    • sette volte più piccolo se di taglia enorme (es. balene) [necessarie 7 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento].
    L'entità dell'ingrandimento dipende dal punteggio del dado (es. applicando una volta la skills su un aracnide per ingrandirlo, diventerà sette volte più grande solo con il punteggio massimo, ma non potrà mai superare le dimensioni di una creatura enorme). L'ingrandimento/rimpicciolimento è lento, e può durare da 1 a 5 azioni a seconda dell'entità dell'ingrandimento (il costo è sempre di un'azione, ma la creatura si ingrandirà/rimpicciolirà per le cinque azioni seguenti, ad esempio).
    NOTA: la materia ovviamente non si crea e non si distrugge. Per ingrandirsi un animale dovrà nutrirsi. Se il cibo è poco, l'ingrandimento ne risentirà o sarà molto affamato a seconda della discrepanza.

    Fight or Flight
    Requisiti: 30 [I lezione; I anno]
    Formula: simulare con il volto il gesto di ringhiare (con o senza suono associato)
    Il mago è in grado di esternare un forte istinto combattivo fino a falsificare la percezione della creatura che lo percepirà come più grande della realtà. Stimola una reazione di attacco o fuga.

    Tanatosi
    Requisiti: 30L
    Formula: strizzare tre volte gli occhi molto rapidamente
    Il mago è in grado di decelerare il battito cardiaco finché appaia difficilmente udibile (anche attraverso il tatto) e secernere tramite la pelle l’odore caratteristico della morte, così da entrare a tutti gli effetti in uno stato di morte apparente, evitando che animali non necrofagi lo attacchino.

    Ridimensionamento alchemico
    Requisiti: 29 [I lezione; I anno]; alchimia-criptozoologia [passiva]
    Un criptozoologo alchimista può usare due azioni (disegno del cerchio + ridimensionamento) per dimezzare il tempo necessario a ridimensionare una creatura fino a renderlo istantaneo. Può essere applicato al ridimensionamento di qualcun altro, ma costerà comunque due azioni (disegno del cerchio + attivazione).

    Richiamo animale
    Requisiti: partecipazione [II lezione; I anno]
    Formula: emettere il verso
    Il criptozoologo può imitare il verso di una creatura appartenente alla sua area animale per comunicare con lui tramite messaggi semplici (es. "pericolo"; oppure simulare versi per farli avvicinare).

    Compenetrazione
    Requisiti: 18 [II lezione; I anno]
    Formula: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante. Durante la percezione dovrà rimanere immobile.

    Segugio
    Requisiti: 20 [II lezione; I anno]
    Formula: basta concentrazione
    Il mago è in grado di identificare un istinto presente in una creatura o che ha lasciato una traccia nel tessuto energetico dell’ambiente circostante. L’azione è gratuita se l’istinto è manifesto.
    Nota: la nitidezza delle tracce energetiche dipende dall’intensità dell’istinto, da un’eventuale manifestazione comportamentale diretta (es. attacco per difesa personale), e dal tempo trascorso dal passaggio dell’animale. Sparisce completamente massimo entro tre ore quando le condizioni sono molto favorevoli.

    Percezione animale
    Requisiti: 22 [II lezione; I anno]
    Formula: congiungere le mani davanti al volto e allontanarle lentamente lasciandole ai lati della testa per tutta la durata della tecnica
    Concentrandosi, il mago è in grado di identificare tracce animali nell'ambiente circostante senza che le circostanze possano distrarlo, anche in condizioni in cui non sarebbero facilmente percepibili. Le tracce animali (peli, impronte, etc.) catalizzeranno la sua attenzione come illuminandosi nella mente del mago. Il raggio è di massimo 10m per tracce di animali non appartenenti alla propria area, 15m per la propria area animale. Dipende dal senso a cui il mago è più legato (es. se l'olfatto, identificherà subito tracce olfattive etc.).

    Legante animale
    Requisiti: 24 [II lezione; I anno]
    Formula: colpire leggermente la fronte (in mezzo agli occhi) con indice e medio ed indicare poi la creatura bersaglio
    Il mago è in grado di registrare tracce sensoriali e istintive di un animale specifico. Sarà in grado di percepirlo con precisione, con la possibilità di aumentare il raggio d'azione o la specificità della tecnica attraverso qualsiasi skill di percezione (anche di altre materie) restringendo l'area di percezione al solo bersaglio fintanto che si troverà all'interno del raggio previsto dalla tecnica di percezione (usando una skill di un'altra materia si potrà allargare il raggio d'azione di 7m). In un raggio di 7m il mago sa dove si trova la creatura anche se non visibile, oltre questa distanza conoscerà la direzione dove si trova, ma non la sua ubicazione precisa. Non è applicabile su più di una creatura alla volta.

    Incanto Legante
    Requisiti: 26 [II lezione; I anno]
    Formula: imprimere la mano sull'oggetto e tenerlo lontano dal corpo con il braccio proteso mentre si fa scattare il pollice verso l'alto
    Il mago è in grado di incantare un oggetto perché indichi sempre la direzione in cui si trova un dato animale. Se usato insieme al legante animale, permette di ampliare il raggio dell'incantesimo fino a 30m.

    Sentiero
    Requisiti: 28 [II lezione; I anno]
    Formula: portare le dita alle labbra (come se si volesse fischiare) e portare l'indice verso l'alto (come a voler definire la direzione del vento)
    Dopo aver usato Compenetrazione, il mago è in grado di identificare la strada migliore per realizzare uno scopo semplice (es. la strada in cui risulterà meno visibile, o quella dove farà meno rumore, o quella più breve per raggiungere la creatura).

    Coscienza Collettiva
    Requisiti: 30L [Pesci] [II lezione; I anno]
    Durata: 2 turni
    Formula: allargare le braccia e congiungerle davanti a sé con la punta delle dita rivolte in avanti
    Il criptozoologo aumenta l'aggregazione del suo branco in modo che tutte le azioni fatte da lui vengano ripetute dal branco come fossero un'unica entità, eliminando fattori "sfortuna" come un'imperfetta sincronia fra loro e aumentando la sua percezione a tutto il branco (non sentirà più come un individuo, ma come banco, per cui ciò che percepisce un famiglio esterno è ciò che percepisce lui stesso). Può essere attivata anche con altri criptozoologi dell'area dei pesci, purché siano consenzienti.
    NOTA: per avere una coscienza collettiva i membri di un banco devono avere la stessa polarità (avranno lo stesso orientamento nello spazio), ma potranno effettuare alla perfezione le tecniche di difesa del banco (es. apertura a fontana).

    Influenzamento ambientale [Gratuita]
    Requisiti: 25 [II lezione, I anno]
    Formula: alzare il dito piegato a 90° non appena conclusa la tecnica Compenetrazione (mentre l'indice è ancora contro il naso)
    Il mago è in grado di influenzare i suoi stessi istinti per essere in armonia con l'ambiente, rendendoli armonici (della stessa polarità) od opposti. Ad esempio, se l'ambiente circostante sarà prevalentemente pervaso da istinti di protezione, si potrà potenziare i propri istinti protettivi o aggressivi.

    Sentiero alternativo [Gratuita]
    Requisiti: 29 [II lezione; I anno]; elementale-criptozoologia
    Formula: chiudere gli occhi mentre si recita la formula di Sentiero
    Il criptozoologo che pratica magia elementale è in grado di identificare non un solo percorso con la skill Sentiero, bensì due utili a due differenti scopi o alternativi per lo stesso scopo, ricevendo più informazioni.

    Stasi magica
    Requisiti: partecipazione [I lezione; II anno]
    Formula: muovere il braccio piegato dal petto fino ad allungarlo con la mano aperta e il palmo rivolto verso il basso
    Il criptozoologo esprime il suo istinto di non-aggressione magica verso una creatura. In questo modo la creatura non userà alcun tipo di abilità magica per tutta la durata del "patto". Il patto si scioglie non appena il mago compirà un incantesimo offensivo o un'azione considerata offensiva dalla creatura (es. invadere il suo territorio). In caso di violazione del patto, il mago avrà un malus -2 ai successivi incantesimi del turno e la creatura avrà un bonus di +2 ai successivi incantesimi del turno.

    Impronta Latente
    Requisiti: 18 [I lezione; II anno]
    Formula: passare pollice e indice congiunti (come se si volesse fischiare) sulle labbra
    Il criptozoologo sarà in grado di percepire impronte magiche latenti appartenenti a criptidi e creature dotate dotate di magia. In questo modo sarà sia possibile capire se un incantesimo è stato scagliato da una creatura (es. se una bruciatura è di una creatura, come un fiammagranchio) sia percepire criptidi e creature dotate di magia altrimenti non visibili (es. Thestral).

    Melassa di Glumbumble [Strumento; Illimitato]
    Requisiti: 20 [I lezione; II anno]
    Durata: da 1 a 3 turni
    Formula: passare le mani sul capo come a voler lisciare i capelli per richiamarla
    Il criptozoologo può utilizzare la melassa di glumbumble. Se entra in contatto con la pelle, può calmare e sedare un bersaglio da stati di agitazione o isteria indotti (es. foglie di alioto o canto di fwooper).

    Esca magica [Strumento; Illimitato]
    Requisiti: 22 [I lezione; II anno]
    Durata: 1 turno [max 3 colpi]
    Formula: girare l'indice premendolo contro il palmo della mano aperta (per richiamare l'esca magica)
    Il criptozoologo potrà utilizzare esche in grado di attrarre magia grezza come quella data dal potenziale magico latente di creature richiamandole direttamente dal beutel. Tali esche sono composte da particolari sostanze chimiche emesse dagli organi sensoriali di Chizpurfle, potenziate tramite la magia.
    NOTA: non funziona con magie complesse, a meno che non siano molto poco potenti o del tutto slegate dal dominio di un mago (es. emissione casuale di fuoco).

    Manto Incantato [Strumento; Limitato]
    Requisiti: 24 [I lezione; II anno]
    Formula: disegnare un semicerchio sulla guancia con il pollice (per richiamare il manto incantato)
    Il criptozoologo potrà utilizzare un particolare tessuto sintetizzato dalla pelle dell'erumpent in grado di respingere magia grezza. Il tessuto verrà richiamato automaticamente sulla zona scelta, considerando che la sua grandezza è circa quella del busto di un uomo normalmente robusto.
    NOTA: non funziona con magie complesse, a meno che non siano molto poco potenti o del tutto slegate dal dominio di un mago (es. emissione casuale di fuoco).
    Fornitura [+1 per ogni successivo anno di studio]: 30L: sei manti incantati.

    Regressione magica
    Requisiti: 26 [I lezione; II anno]
    Durata: 1 turno
    Formula: chiudere il pugno digrignando i denti
    Il criptozoologo è in grado di ridurre il potenziale magico di una creatura, partendo dal presupposto che sia semplice, e non complesso. Questo vuol dire che capacità magiche (es. emissione di fuoco di un fiammagranchio) vengono inibite completamente se l'effetto è limitato (es. esplosione del corno di un erumpent) e decisamente ridotte se di grossa entità (es. la resistenza magica di un drago). Può essere applicata a parti limitate del corpo per aumentarne l'efficacia.
    NOTA: la magia negli esseri è considerata complessa visto che ha una forma molto meno grezza, pertanto l'incantesimo usato su uno di essi non avrà alcun effetto.

    Potenziamento magico
    Requisiti: 28 [I lezione; II anno]
    Durata: 1 turno
    Formula: soffiare nel pugno (davanti la bocca) e aprirlo
    Il criptozoologo condivide il proprio potenziale magico con una creatura con cui abbia già instaurato un legame. Sarà così possibile "dare" caratteristiche magiche alle sue azioni peculiari. A seconda del voto, il potenziamento può essere di maggiore o minore entità:
    • 28: il mago può velocizzare/rinforzare comportamenti fisici dell'animale (es. rendere più veloce un animale in corsa).
    • 30: il mago potrà potenziare magicamente abilità non visibili di un animale (es. potenziare i suoi sensi come se stesse usando l'observo).
    • 30L: il mago può utilizzare la magia attraverso l'animale. Potrà quindi "trasferire" il potenziale magico di un incantesimo che non necessita contatto all'animale.
    NOTA: questo non vuol dire che l'incanto verrà scagliato dall'animale (es. il mago vuole lanciare un'energisfera, canalizza l'energia verso l'animale e la scaglierà dall'animale sfruttando la loro armonia). Sarà un'azione aggiuntiva del mago e partirà da dove si trova l'animale (ovvero: un'azione per conferire il potenziamento magico, un'azione per la skill vera e propria). La durata dipende dall'incantesimo usato.
    NOTA II: alcune skills non possono essere lanciate in questo modo, per maggiori informazioni chiedere ai docenti interessati.

    Risveglio ancestrale
    Requisiti: 30 [I lezione; II anno]
    Durata: da 1 a 3 turni
    Formula: tenere il braccio piegato davanti a sé con il pugno chiuso (dorso verso l'alto) e passare la mano sul dorso
    Il mago potrà potenziare con la magia aspetti inespressi dell'animale. In questo modo sarà possibile fargli "apprendere" comportamenti non suoi, ma della sua area animale, anche se specifici di un altra creatura (es. un topo non conosce tecniche di caccia che però possiedono altri mammiferi, sarà così possibile fargliele usare come se le conoscesse).

    Dominio ancestrale
    Requisiti: 30L [I lezione; II anno]
    Durata: da 1 a 3 turni
    Formula: battere un pugno sull'altro (dorso in avanti rispetto al corpo)
    Il criptozoologo può far "evolvere" un famiglio perché acquisisca caratteristiche di un suo antenato o parente (anche magico). In questo modo sarà possibile far sì, ad esempio, che un rettile diventi fisicamente più simile ad un Cynognathus, oppure che una scimmia assomigli maggiormente ad un Demiguise. Se ci sono variazioni di forma sarà necessario che l'animale si nutra (vedere note nel ridimensionamento), perché acquisisca anche caratteristiche magiche del criptide va usata in combo con il Risveglio Ancestrale.
    NOTA: alcune creature (es. basilischi) sono illegali.

    Interruzione manuale
    Requisiti: 20 [II lezione; II anno]
    Formula: battere le mani con forza concentrandosi sull'animale
    Il criptozoologo è in grado di fermare il comportamento di una creatura manifesto o non (es. se l'animale sta andando in una direzione). Può farlo anche non conoscendone la natura, anche se incorrendo nel pericolo di interrompere un'azione sbagliata. Per interrompere il comportamento il criptozoologo deve vedere l'animale, ma l'animale non deva necessariamente vedere lui.

    Comando manuale
    Requisiti: 22 [II lezione; II anno]
    Formula: distendere le braccia e verso la direzione scelta o per mimare il comportamento da attuare (es. abbassare il braccio per far abbassare l'animale; inclinare la mano verso il basso per farlo "sedere"; etc.).
    Il criptozoologo esterna il proprio istinto di dominazione e impone un ordine ad una creatura con il corpo. È necessario un fermo contatto visivo con la creatura.

    Lazzo magico [Strumento; Limitato]
    Requisiti: 24 [II lezione; II anno]
    Formula: tenere il pugno alzato davanti al corpo con braccio piegato e girarlo con la mano stretta intorno al polso per richiamare il lazzo magico
    Il criptozoologo potrà utilizzare un particolare lazzo lavorato a partire dal tessuto sintetizzato dalla pelle dell'erumpent in grado di respingere magia grezza. La lunghezza massima è di 10m. Ovviamente, arrivato a questo livello, il criptozoologo possiede l'abilità necessaria ad utilizzare un lazzo senza problemi.
    NOTA: non funziona con magie complesse, a meno che non siano molto poco potenti o del tutto slegate dal dominio di un mago (es. emissione casuale di fuoco).
    Fornitura [+1 per ogni successivo anno di studio]: 30L: sette lazzi magici.

    Direzione del Branco
    Requisiti: 26 [II lezione; II anno]
    Formula: battere il pugno sul petto e allargare le braccia indicando le direzioni da intraprendere
    Il criptozoologo è in grado di orientare lo spostamento di un branco in movimento. Se ad una buona distanza (minimo 20m) potrà anche farlo fermare tenendo la mano aperta in direzione dell'animale/branco.

    Nemico Naturale
    Requisiti: 28 [II lezione; II anno]
    Durata: da 1 a 2 turni
    Formula: digrignare i denti e poggiare le mani sulla parte anteriore delle cosce
    Il mago manipola l'istinto di una creatura bersaglio in modo che lo consideri come suo nemico naturale.

    Aumento viscosità
    Requisiti: 30 [Pesci] [II lezione; II anno]
    Formula: incrociare le braccia e far scivolare i palmi aperti sulle braccia fino ai gomiti
    Il criptozoologo può emettere attraverso i pori della pelle una sostanza che a contatto con l'acqua diventa una melma ad alta viscosità che rende molto difficili i movimenti al suo interno.

    Correzione Istinto
    Requisiti: partecipazione [I lezione; III anno]
    Formula: appoggiare il pugno sul palmo dell'altra mano
    Il mago è in grado di aumentare/diminuire il peso dell'esperienza sulle risposte automatiche di una creatura. Così facendo, la creatura apprenderà a perpetuare la reazione istintiva anche senza bisogno di ulteriori rinforzi (es. se evita il fuoco, il mago rinforza la reazione in modo che non debba bruciarsi una seconda volta per apprendere il comportamento) oppure avrà bisogno di accumulare maggiore esperienza per ripetere una reazione in modo istintivo (es. se la creatura ha una pessima esperienza con un determinato tipo di creature, invece di iniziare a evitarle può inibire l'impulso di evitamento per "dare una seconda opportunità").
    NOTA: l'incantesimo può essere utilizzato sia prima che dopo lo stimolo che ha innescato la reazione, ma se usato prima il rinforzo potrebbe essere applicato ad un comportamento non previsto.

    Stimolazione Istinto
    Requisiti: 18 [I lezione; III anno]
    Formula: passare una mano sopra il torace, dall'alto verso il basso
    Il criptozoologo è in grado di potenziare o diminuire la forza di un istinto.

    Istinto: Nutrirsi
    Requisiti: 20 [I lezione; III anno]
    Formula: passare la lingua sulla parte interna inferiore della della bocca (tenendo in mano la razione, se in possesso)
    Il mago potrà aumentare/diminuire l'odore emesso dal corpo perché risulti meno evidente (es. celare l'odore del sangue altrimenti facilmente percepibile da un wendigo o un vampiro). Se in possesso di un alimento o una razione non appetibile per la creatura in questione, potrà mascherare il suo odore o quello di un altro appoggiandolo nella congiunzione fra collo e mascella durante la formulazione della tecnica.

    Istinto: Protezione
    Requisiti: 22 [I lezione; III anno]
    Formula: chiudere il pugno con il dorso rivolto verso il basso e indicare la creatura
    Il mago è in grado di percepire l'istinto protettivo che una creatura manifesta verso qualcun altro, anche se non è direttamente visibile. Potrà quindi vederne la traccia come un filamento leggero che collega la creatura a ciò che vuole proteggere. Più tale istinto è forte, più sarà vivido.

    Risposta condizionata
    Requisiti: 24 [I lezione; III anno]
    Formula: indicare lo stimolo con le dita incrociate (se l'associazione è con un comportamento, che deve essere vicino temporalmente con la tecnica) o su entrambi gli stimoli
    Il criptozoologo è in grado di insegnare legami di causalità tra due stimoli anche neutri o fra uno stimolo e un comportamento. La risposta condizionata emergerà come comportamento reattivo allo stimolo (es. si stabilisce rapporto causale fra una bottiglia e la fuga→ ogni qualvolta la creatura vede la bottiglia reagisce fuggendo), oppure come aspettativa (es. si stabilisce rapporto causale tra una bottiglia e un sasso→ogni qualvolta la creatura vede la bottiglia si aspetterà di vedere il sasso). La risposta condizionata si estinguerà naturalmente dopo un paio di relazioni invalidanti (es. scappa dalla bottiglia, ma la bottiglia continua a non essere per lui un pericolo; vede la bottiglia ma nessun sasso). Più i due stimoli sembrano collegati (es. è facile collegare i denti al bisogno di difesa, così come la pioggia ai nuvoloni), minori associazioni serviranno, e conseguentemente sarà più difficile estinguere l'associazione.

    Istinto: Affiliazione
    Requisiti: 26 [I lezione; III anno]
    Formula: chiudere il pugno con il dorso rivolto verso il basso e voltarlo verso il basso
    Il mago può percepire con precisione l'istinto di affiliazione, fino a capire se un animale, creatura o essere hanno sperimentato quest'istinto verso un altro/i bersaglio/i. Saranno così in grado di capire se appartengono allo stesso branco o sono intimamente legati (es. hanno passato molto tempo insieme). Il far parte dello stesso branco, così come l'essere entrambi stati trasformati dalla stessa persona nel caso di licantropi, vampiri, etc., generano una traccia istintuale molto forte, ancor più in un gregario nei confronti dell'alpha. Tali istinti forti sono più facilmente percepibili.

    Regressione umana parziale
    Requisiti: 28 [I lezione; III anno]
    Formula: sbattere un piede per terra e colpire con il tallone il polpaccio
    In criptozoologo è in grado di attenuare gli istinti più "animali" di un essere, permettendo l'emergere della parte più razionale in modo graduale, pur senza agire sulla trasformazione.
    NOTA: la regressione umana permette di attenuare la forza degli istinti, in questo modo il passaggio da una forma all'altra è molto meno violento, ma non agisce anche su stati emotivi del soggetto che possono emergere quando si afferma nuovamente la parte più razionale (se razionalmente si rende conto di essere in pericolo, mentre gli istinti più animali gli impedivano di classificare la situazione come tale, ad esempio davanti un agente del D.C.M.C.).

    Istinto sostenuto
    Requisiti: 30 [I lezione; III anno]
    Formula: muovere le dita della mano come a voler descrivere l'acqua che scende
    Il mago è in grado di potenziare un istinto al punto da farlo divenire predominante. Su se stesso, l'azione è immediata e ha una durata di 3 turni. Se applicato a una creatura, l'effetto è graduale e va mantenuto l'influenzamento ad ogni turno. In tal caso, all'inizio la creatura sentirà solo quel determinato istinto come più forte, a seconda della coerenza con la situazione può anche ignorare altri istinti.
    NOTA: il corpo reagirà esattamente come nel caso in cui l'istinto sperimentato sia del tutto naturale (es. se usato per potenziare l'istinto di protezione verso un bersaglio, la reattività nel tentare di difenderlo aumenterà anche in termini di riflessi).

    Inibizione Istinto
    Requisiti: 30L [I lezione; III anno]
    Formula: mettere la mano con le dita piegate in un angolo di 90°
    Il mago è in grado di diminuire l'intensità di un istinto, anche se non sarà mai in grado di farlo scomparire. L'azione è più semplice se ci sono altri istinti presenti e va mantenuta ad ogni turno perché l'effetto non si cancelli.

    Rifocillarsi
    Requisiti: 20 [II lezione; III anno]
    Formula: passare una mano sul braccio teso e poi battere sul petto per richiamare e "assorbire" la razione
    Il criptozoologo può utilizzare una razione per rifocillarsi o migliorare le proprie statistiche corporee.

    Uova di Runespoor [Strumento; Limitato]
    Requisiti: 22 [II lezione; III anno]
    Il criptozoologo richiama un uovo di Runespoor (non fecondato). Se ingerito, aguzza l'ingegno velocizzando il pensiero e rendendo il mago in grado di cogliere maggiori indizi dall'ambiente per formulare ipotesi.
    Fornitura: 30L: sei uova.

    Vantaggio
    Requisiti: 24 [II lezione; III anno]
    Formula: passare la mano con il palmo aperto davanti agli occhi
    In criptozoologo amplia la percezione degli istinti e dell'ambiente identificando in esso il punto perfetto per nascondersi o attaccare o difendersi o per bilanciare queste tre caratteristiche sondando il punto in cui un istinto di una creatura è meno pronunciato (es. punto in cui i riflessi sono più lenti).

    Filo di Aracnae [Strumento; Illimitato]
    Requisiti: 26 [II lezione; III anno]
    Formula: descrivere un cerchio sul fianco con il pugno chiuso per richiamare il rocchetto
    Il criptozoologo è in grado di utilizzare il Filo di Aracnae, ottenuto dalla lavorazione della bava di Acromantula. Il filo apparirà in un rocchetto incantato perché non si inceppi a causa della collosità del filo in punto del corpo del mago, a seconda del suo equipaggiamento e delle abitudini del criptozoologo (da stabilire a lezione). Gli usi del Filo di Aracnae sono molteplici, il mago imparerà a:
    • 26: lanciare il filo perché si attacchi al primo bersaglio con cui entri in contatto [1 azione per lanci multipli; formula: "ziehen" oppure indicare rapidamente bersaglio con la spalla o il palmo aperto]
    • 28: rompere un tratto scelto del filo [gratuita; formula: "sich lösen" oppure schioccare le dita (anche senza emettere alcun rumore)
    • 30: rinforzare il filo con la sua stessa magia perché sopporti anche pesi maggiori rispetto quello del mago (sintetizzare il filo partendo dalla bava di Acromantula ne inficia le proprietà tecniche, per cui diventa meno resistente, flessibile, etc) [1 azione; formula: "stärken" oppure descrivere una conca con la mano (dorso rivolto verso l'alto, mano tesa)].
    • 30L: rinforzare il filo con la sua stessa magia perché risulti maggiormente colloso in un punto particolare [1 azione; formula: "stab" oppure muovere il pugno chiuso trasversalmente in avanti (come fosse un fendente)].
    NOTA: il filo è colloso in ogni suo punto.

    Regressione umana totale
    Requisiti: 28 [II lezione; III anno]
    Formula: descrivere un cerchio per terra con il piede in senso orario
    Il criptozoologo è in grado di far regredire la forma non umana di un essere a quella umana. La trasformazione non sarà immediata, ma graduale, perché non comporti uno shock per la creatura né sia dannosa.
    NOTA: la tecnica è tanto più difficile quanto sono forti gli impulsi e gli istinti dell'essere in linea con la sua forma non umana (es. un wendigo in furia).

    Sensi acquatici
    Requisiti: 30 [Pesci] [II lezione; III anno]
    Formula: estroflettere le labbra
    Il criptozoologo è in grado di utilizzare i cinque sensi all'interno di fluidi come l'acqua, non avendo così malus (es. alla vista), e divenendo capace di identificare tracce olfattive tramite la bocca.

    Mutazione base
    Requisiti: 30L [II lezione; III anno]
    Formula: segnare un semicerchio con l'indice alla base del collo
    Il criptozoologo è in grado di mutare una parte del corpo perché acquisisca caratteristiche della sua area animale (es. modificare gli occhi perché siano a celle come quelli degli insetti). Se la mutazione comporta aggiunta di massa, la tecnica costa 2 azioni anziché una e bisogna utilizzare delle razioni.


    betta coccina[wiki]
    Betta coccina è un piccolo pesce d'acqua dolce, presenta un corpo snello e allungato, poco compresso ai fianchi, muso rivolto verso l'altro, pinne allungate e appuntite. Il maschio ha un'interessante livrea, con fondo variabile dal bruno al rosso vivo, con le squame orlate di bruno: lungo i fianchi appare una chiazza verde metallizzata, di dimensioni variabili (in alcuni esemplari occupa l'intero fianco). Le pinne sono rosso vivo, spesso screziate e striate di verde metallico, ad eccezione delle pinne penviche, scure fino al nero). La femmina ha una colorazione bruno-rosata, dorso scuro, ventre chiaro: lungo i fianchi si alternano 2 linee chiare e due linee brune. Le pinne sono rosse. I giovani presentano la medesima colorazione.
    Raggiunge una lunghezza massima di 5,5 cm.
    betta_c2

    Il maschio costruisce un nido di bolle, spesso fissato a piante galleggianti e tronchi affioranti. Il corteggiamento prevede parate del maschio che a pinne spiegate cerca di impressionare la femmina, rincorse, a volte morsi tra i due, fino al momento dell'accoppiamento vero e proprio. La femmina si posiziona supina e viene circondata, quasi in un abbraccio, dal maschio, in modo che possa espellere le uova con un leggero tremolio del corpo. Immediatamente il maschio provvede ad emettere sperma per fecondarle, prestando attenzione di raccogliere con la bocca quelle eventualmente cadute o disperse tra le sue pinne e depositarle tra le bolle. Dopo questo veloce atto, per alcuni stanti i due riproduttori si lasciano cadere come stremati verso il fondo, per riprendersi subito dopo e ripetere un veloce corteggiamento e di nuovo un'altra fecondazione. Terminata la deposizione, la femmina è scacciata dal maschio che si occuperà per i primi giorni della cura del nido, rimuovendo le uova non fecondate e raccogliendo quelle che cascano, rimpolpando il nido di nuove bolle. Dopo la schiusa il maschio continua a curare i piccoli avannotto, sorvegliandoli fino a quando non riescono a nuotare e muoversi indipendentemente.

    paedocypris progenetica[wiki]
    Paedocypris-progenetica
    Paedocypris progenetica è un piccolo pesce d'acqua dolce, abita paludi con acque molto acide (pH 3) e scure. P. progenetica presenta un corpo snello e allungato, con la particolare conformazione della testa che, protesa in avanti, non protegge il cervello con una scatola cranica completa. Le pinne sono allungate e trasparenti. La livrea presenta un corpo trasparente (con varie sfumature dall'azzurro al rosso sangue) che lascia vedere perfettamente gli organi interni. Le dimensioni estremamente minute (i maschi raggiungono i 10 mm di lunghezza e le femmine 7,9 mm) permettono a questo pesce di essere considerato il più piccolo pesce osseo e anche tra i vertebrati più piccoli esistenti in natura.

    pesce combattente[wiki]
    È un pesce d'acqua dolce, abita acque stagnanti, risaie, canali, specchi lacustri e aree fluviali con deboli correnti, sopportando acque poco ossigenate.
    Come tutte le specie della famiglia Osphronemidae è in grado di respirare ossigeno direttamente dall'aria, attraverso un organo chiamato labirinto. B.
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    splendens presenta un corpo robusto ed affusolato, il maschio è più compresso ai lati mentre la femmina è più tozza; la bocca si situa in posizione superiore, tipica dei pesci che occupano la parte superficiale della colonna d'acqua. Possiede tre pinne impari (dorsale, caudale ed anale) e due pari (due ventrali e due pettorali). Il dimorfismo sessuale si manifesta soprattutto tramite il pinnaggio, più sviluppato nel maschio rispetto alla femmina, anche nella versione a pinne corte (Plakat). Essendo talvolta il Plakat molto simile alla femmina proprio per la questione "pinne corte" diventa spesso difficile distinguerli: la presenza di un piccolo puntino bianco leggermente prominente dietro l'attaccatura delle pinne ventrali, l'ovopositore, è segno che si tratta di una femmina, così come il ventre più pronunciato rispetto alla linearità del dorso. Nel maschio si nota invece una certa gibbosità più o meno sviluppata, mentre il ventre appare maggiormente piatto. Nonostante il Plakat sia a pinne corte è comunque possibile notare alcune piccole differenze, partendo dalle ventrali: esse sono più lunghe nel maschio rispetto alla femmina, ma è la pinna anale ad essere determinante. Mentre infatti nella femmina è di forma rettangolare, nel maschio assume una forma trapezoidale: essa si estende anche in lunghezza in senso cranio-caudale, con andamento obliquo. La livrea originaria mostra nell'esemplare maschio testa nera, corpo verde blu metallico e pinne rosse con riflessi blu-verdi metallizzati, mentre la femmina ha un colore di fondo bruno sabbia, riflessi metallici e due fasce orizzontali bruno rossastre più o meno visibili. Tuttavia la varietà originaria è più rara in commercio, mentre diffusissime sono le varietà colorate con lunghe pinne a velo. Le dimensioni variano dai 5 cm (per le femmine) fino a 6–8 cm per i maschi, secondo l'estensione delle pinne.
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    Il loro nome comune e la loro fama pressoché mondiale sono determinati dall'indole decisamente territoriale degli esemplari maschili, che si mostra soprattutto nei confronti di altri maschi. In origine il Betta Splendens veniva chiamato "pla kat" che letteralmente tradotto significa "pesce che morde"; questo termine viene usato ancora oggi per indicare gli esemplari a pinne corte. L'aggressività intraspecifica è stata sfruttata dai thailandesi, che gestiscono numerosi giri di scommesse sulle battaglie tra pesci combattenti; durante queste battaglie, dato lo spazio ridotto, i due esemplari sono effettivamente costretti a combattere l'uno contro l'altro a suon di morsi e testate fino al momento in cui uno dei due si arrende stremato. Spesso, purtroppo, il pesce che perde muore dopo poco tempo e anche il vincitore tende a deperire facilmente. Questi combattimenti non vengono fatti solo per svago, ma anche per determinare gli esemplari che mostrano maggiore forza ed aggressività in modo che, con la successiva riproduzione, la prole erediti i caratteri "vincenti" del padre. Nonostante la pratica sia giustamente illegale questa viene, purtroppo, ugualmente svolta in serenità in qualsiasi mercato thailandese. Tuttavia in natura difficilmente i due maschi si spingono ad uno scontro diretto che porti al grave ferimento o alla morte di uno dei due contendenti; questi si limitano a mostrarsi in atteggiamento minaccioso, con tutte le pinne ben tese e gli opercoli branchiali spiegati per mostrare l'ampio sottogola vivacemente colorato, e ad affiancarsi, come se valutassero l'effettiva imponenza dell'avversario. Dopo alcuni momenti di stasi uno dei due cerca di mordere l'altro, che scappa di qualche centimetro per poi rispondere. La schermaglia non dura molto, poiché l'esemplare che si rende conto essere meno forte lascia il territorio avversario.
    L'atteggiamento minaccioso è rivolto a ogni pesce che entra nel territorio del maschio: si consiglia infatti in ambito acquariofilo di inserire questo pesce per ultimo, perché se lasciato in un primo momento da solo tenderà a appropriarsi di tutto ciò che c'è nell'acquario, scacciando con rabbia chiunque vaghi nel suo
    index
    territorio. L'atteggiamento aggressivo si riscontra anche nella sfera riproduttiva; non è raro che anche le femmine mostrino un'indole più o meno bellicosa.La caratteristica aggressività dei Betta splendens si riscontra anche nell'ambito della riproduzione. In natura accade spesso che la riproduzione giunga nella stagione delle piogge, quando l'ingrossarsi dei corsi d'acqua porta nuova fauna, femmine comprese: sarà qui che il maschio comincerà a costruire il nido di bolle, caratteristico degli Anabantidi. Si tratta di bolle di saliva che il pesce impasta e rilascia l'una accanto all'altra fino a costruire un corpo compatto e schiumoso a cui ancorerà le uova. Questo procedimento si riscontra anche in cattività, a volte in vasche di comunità ed allestite, ma talvolta bisogna ricreare le condizioni ideali perché ciò accada. Supponendo che ci siano due esemplari già pronti per la riproduzione, con la temperatura dell'acqua leggermente più alta (circa 29°), il maschio comincerà a costruire il nido non appena vede la femmina; il nido normalmente viene ancorato a delle piante galleggianti. Il maschio comincerà a fare avanti e indietro tra il nido e la femmina, passandole accanto in parata ed esibendo al meglio le sue pinne ed i suoi colori per corteggiarla ed attirarla sotto al nido. Capiterà all'inizio che la femmina sia riluttante ed il maschio la morda per "spronarla", talvolta strappandole le pinne; non è raro che nel tentativo di convincerla la uccida, è pertanto importante qualora si tentasse un accoppiamento fornire una serie di nascondigli in cui la femmina possa essere protetta dall'aggressività del maschio. Raramente, seppur possibile, si può verificare la situazione contraria. Quando la femmina deciderà di concedersi portandosi sotto il nido insieme al maschio cominceranno i veri e propri rituali di corteggiamento con movimenti più sinuosi e meno aggressivi: al momento dell'abbraccio il maschio avvolgerà la femmina girandola in posizione supina, dopodiché si lasceranno cadere come in trance.

    pesce scorpione[wiki]
    Abita le lagune e i fondali sassosi e di barriera fino a 150 metri di profondità. I giovani tendono ad allontanarsi in mare aperto dal loro luogo di nascita, alla ricerca di nuovi habitat: questo giustifica la loro grande diffusione. La testa è relativamente piccola, la bocca grande, gli occhi sporgenti, sormontati da due escrescenze (presenti anche intorno al mento). La fronte è alta, il dorso curvo, mentre il ventre relativamente piatto. Il corpo si restringe verso il peduncolo caudale, che precede una coda piuttosto larga, tondeggiante.
    Pesce-scorpione-

    I primi raggi della pinna dorsale e di quella anale sono in realtà aculei veleniferi, ben eretti dal pesce quando è in situazione di pericolo. L'apparato velenifero consiste in 13 aculei sulla pinna dorsale e 3 in quella anale, tutti composti da aculei cavi collegati a una ghiandola velenifera; i raggi delle pinne pettorali sono aculei pieni, non velenosi. La livrea è a strisce tendenzialmente verticali marroni e bianche, alcune sottili e altre più larghe. Anche le pinne sono striate di bianco e marrone. Raggiunge una lunghezza massima di 38 cm.
    Gli avvelenamenti da tossina di Pterois volitans vengono classificati in tre gradi. Avvelenamenti di I grado producono eritema, ecchimosi o anche cianosi della parte colpita. Al II grado compaiono vesciche attorno alla puntura. Avvelenamenti di III grado producono necrosi locale e variazione della sensibilità, che possono durare anche per più giorni. Più rari sono gli effetti a livello sistemico, che includono ma non sono limitati a questi: dolore alla testa, nausea, vomito, dolori e crampi addominali, paralisi agli arti, iper- o ipotensione, difficoltà respiratoria, ischemia del miocardio, edema polmonare, sincope. Sono stati documentati rari casi di decesso. Il primo e più importante trattamento dopo una puntura è l'immersione della parte colpita in acqua calda (circa 45 °C), perché riduce il dolore e rende inattiva la tossina.

    polpo mimetico[wiki]
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    Vive nei mari tropicali del Sud-Est asiatico, e popola le acque ricche di nutrienti degli estuari. Misura fino a 60 cm di lunghezza. Il suo colore naturale è bianco a strisce marroni, molto variabile anche in pochi secondi. Questo animale può imitare fisicamente l'aspetto e i movimenti di oltre quindici differenti creature, tra cui: serpenti di mare, pesci leone, sogliole, stelle di mare, granchi, molluschi, meduse e anemoni. Riesce a farlo contorcendo il proprio corpo, nascondendone alcune parti nella sabbia e cambiando il proprio colore. Questa specie imita la specie più opportuna per spaventare il predatore che si trova davanti, ottenendo così il massimo effetto.

    vespa di mare[wiki]
    È stata descritta come "La medusa più velenosa del mondo". Il contatto con i suoi tentacoli permette il rilascio delle nematocisti. La sua puntura può causare forti dolori cutanei, infiammazione e necrosi, ipotensione e ipertensione, tachicardia e aritmia. Nei casi più gravi può sopraggiungere la morte della vittima, anche se il più delle volte, la sua puntura non richiede ospedalizzazione. È diffusa nella fascia costiera dei mari del nord dell'Australia e del Sudest asiatico, dove si nutre di crostacei e piccoli pesci.
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    È di taglia relativamente grande, con tentacoli che possono superare i 25;m di lunghezza; il pericolo comunque deriva dalle migliaia di nematocisti (cellule velenifere) ripartite fra i lunghi e delicati tentacoli. Un esemplare adulto di Chironex fleckeri può arrivare alle dimensioni di un pallone da basket, è quasi trasparente e possiede quattro ammassi di 15 tentacoli ciascuno (per un totale di 60 tentacoli). Quando le meduse nuotano i tentacoli si contraggono e diventano della lunghezza di 15 cm, quando invece stanno cacciando i tentacoli si assottigliano e si allungano fino a 3 metri. Ogni tentacolo è ricoperto da decine di migliaia di microscopiche nematocisti, che sono attivati dalla pressione e da un innesco chimico.
    Come molte meduse Cubozoa, la C. fleckeri dispone di quattro strutture sensoriali dette "ropali". Queste strutture sono situate all'interno di particolari nicchie poste alla base della campana della medusa e possono essere paragonate a dei veri e propri occhi (possono contenere retine, cornee, lenti ecc.). Lo sviluppo degli organi sensoriali nella C. fleckeri le permette di nuotare attivamente, inseguendo le proprie prede. Il veleno della Vespa di mare è talmente forte che ha il 50% di probabilità di uccidere un essere umano (sia un bambino, sia un adulto). Qualunque pesce, piccoli invertebrati e plancton venga colpito dai tentacoli muore in pochi secondi. Nonostante esista l'antidoto, una parte delle persone che ne viene in contatto non sopravvive. La "strisciata" è dolorosissima e produce una intensa sensazione di calore. Il veleno quando entra nel circolo sanguigno causa intensi spasmi muscolari, paralisi respiratoria ed infine arresto cardiaco, il tutto nel giro di 2-3 minuti. La maggior parte degli avvelenamenti da vespa di mare non è comunque fatale, poiché la superficie interessata è in genere ridotta e non tutte le nematocisti del tentacolo si attivano. L'unica sostanza riconosciuta come in grado di inattivare progressivamente le sostanze tossiche contenute nelle nematocisti è l'aceto (o acido acetico al 5% minimo) tenuto a contatto con la parte colpita e più volte rinnovato, in attesa di intervento medico.

    Abilità: movenze [Passiva; Gratuita]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.

    Abilità: mimetismo [Passiva; Gratuita]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.

    Famiglio extra-habitat [Gratuita]
    Requisiti: 19 [I lezione; I anno]; area pesci [passiva]
    Un criptozoologo può richiamare animali acquatici fuori dall'acqua sopperendo con il suo potenziale magico alla sua mancanza. Quanto più l'ambiente è umido, quando meno energie saranno necessarie. In ambienti con bassissima umidità bisogna spendere un'azione per ogni turno in cui li si tiene in campo o idratarli. In ambienti molto umidi il mago dovrà cedere una quantità minima di energia.

    Esternazione istinto fasullo [Gratuita]
    Requisiti: 21 [I lezione; I anno]; psichica-criptozoologia [passiva]
    Un criptozoologo che pratica magia psichica può camuffare un istinto perché appaia come simile, ma non cambiarne completamente la natura (es. un istinto di affiliazione può essere trasmesso come fosse un istinto di protezione). La difficoltà è crescente a seconda di quanto l'istinto manifestato dista da quello originale.

    Famiglio alpha
    Requisiti: 23 [I lezione; I anno]; area insetti o pesci[passiva]
    Un criptozoologo affine all'area dei pesci o degli insetti, potrà scegliere (se l'animale lo permette, ovvero se conduce una vita in sciame o banco) di richiamare non solo il suo famiglio, ma lo sciame o il banco a cui appartiene, o perché il famiglio è l'"ape regina", o perché il banco/sciame si caratterizza per un'identità condivisa.

    Linea laterale [Passiva, gratuita]
    Requisiti: 30 [Pesci] [II lezione; I anno]
    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Fluido Esteso
    Requisiti: 30L [Pesci] [II lezione; II anno]
    Formula: //
    Il criptozoologo è in grado di compiere movimenti più armonici in qualsiasi fluido (es. anche aria), soprattutto in manovre evasive o per sfuggire ad una presa.

     
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    Manipolazione Semplice
    Requisiti: 18; [I Lezione; I Anno]
    Il mago è in grado di muovere un elemento a lui affine. Questo tipo di manipolazione elementare consente di spostare minimamente:
    • una manifestazione elementale in movimento [massimo 50cm]
    • una manifestazione elementale statica [massimo 1m]
    • diverse manifestazioni elementali per farle congiungere in un punto [distanza massima 30cm, diminuisce se si tratta di manifestazioni grandi]
    Tale spostamento può avvenire in un'unica direzione, senza cambiare traiettoria. Ogni anno la distanza massima aumenta di 50cm per l'elemento principale e 25cm per quello/i affine/i.

    Artigiano elementale [livello 1]
    requisiti: 20 [I lezione I anno]
    Il mago può manipolare l'elemento principale o affine per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.

    Scivolata
    Requisiti: 22; [I Lezione; I Anno]
    L'utilizzatore manipola l'acqua o l'umidità (meno efficace) per formare strati sottili dell'elemento ottimali per rendere le superfici scivolose. Il mago può scivolare in modo controllato su tali superfici. [Nel caso in cui sia già presente uno strato d'acqua, l'abilità va comunque attivata per scivolare in modo controllato].

    Prigione Acquatica
    Requisiti: 24; [I Lezione; I Anno]
    Durata: 1 turno
    L'avversario viene intrappolato in una sfera d'acqua. L'alta densità rende difficile uscirne con un semplice movimento. La grandezza della sfera d'acqua è indirettamente proporzionale alla sua densità.

    Zampillo
    Requisiti: 24; [I Lezione; I Anno]
    L'utilizzatore può far eruttare acqua da una qualsiasi cavità [non del proprio corpo, no idranti umani]. L'acqua espulsa in questo modo avrà maggiore pressione, producendo più danni rispetto un normale getto d'acqua.

    Scudo acquatico
    Requisiti: 26; [I Lezione; I Anno]
    Durata: 1 turno
    Il mago riesce a manipolare una grossa quantità di acqua che funga da scudo. Qualsiasi colpo fisico, a seconda dell'efficacia con cui l'utilizzatore regola la densità del liquido, perde accelerazione. L'efficacia dello scudo è indirettamente proporzionale alla sua estensione.

    Mulinello
    Requisiti: 28; [I Lezione; I Anno]
    Durata: 1 turno
    Il mago imprime movimento rotatorio in una manifestazione elementale d'acqua, formando un piccolo mulinello. Può spostarlo utilizzando un'azione (manipolazione semplice). Il bersaglio può rimanere stordito e avere problemi di equilibrio.

    Idrocannone
    Requisiti: 30; [I Lezione; I Anno]
    Il mago manipola l'elemento in modo da generare un getto d'acqua ad altissima pressione in una direzione prescelta.

    Supporto acquatico
    Requisiti: 30L; [I Lezione; I Anno]
    Durata: 1 turno
    Il mago scivola sfruttando un sottile strato d'acqua. Quando l'utilizzatore salta, dal punto in cui si è staccato da terra partono dei getti d'acqua compressa che lo spingono verso l'alto.

    Sudorazione Salina
    Requisiti: 22; [II Lezione; I Anno]
    L'utilizzatore manipola l'acqua in modo che inglobi molecole saline dalla sua fonte. L'acqua così prelevata distruggerà le manifestazioni di Erba che tenteranno di assorbirla.

    Riflesso Lucente
    Requisiti: 24; [II Lezione; I Anno]
    L'utilizzatore manipola una manifestazione elementale in modo che rifletta e amplifichi la luce dell'ambiente. Il bersaglio può rimanere accecato.

    Purificazione
    Requisiti: 30; [II Lezione; I Anno]
    L'utilizzatore manipola l'acqua in modo da ripulirla da qualsiasi sostanza non desiderata contenga, facendola diventare limpida. Incantesimi che sfruttano acqua purificata hanno un bonus di +4 ai tiri per colpire visto che è più semplice da manipolare, oltre ad un potenziamento della sua forza distruttiva o di eventuali effetti.

    Marionettismo acquatico
    Requisiti: 30L; [II Lezione; I Anno]
    Durata: 3 turni
    L'utilizzatore può far infiltrare l'acqua precedentemente dominata perché permei alcuni conglomerati organici inanimati o si insinui naturalmente in alcune cavità seguendone il corso. Con la giusta concentrazione, potrà muovere tali conglomerati organici attraverso il dominio dell'acqua.

    Fruste Infuocate/Arboree/d'Acqua/Elettriche
    Requisiti: 26; Fuoco o Erba o Acqua o Fulmine; [II Lezione; I Anno]
    Il mago riesce a creare una frusta composta dal suo elemento dell'estensione massima di 2,5m. Tale frusta seguirà i movimenti decisi dal mago in modo preciso, senza bisogno di competenza nell'uso di fruste.

    Conoscenza del creato [Livello 1]
    Requisiti: 28; [II Lezione; I Anno]
    Grazie ad una una buona concentrazione il mago è in grado di sapere se il proprio elemento è in contatto con qualcosa entro 20m. La percezione è possibile solo con l'elemento a cui è più legato, più forte se in forma pura, quindi non ibridata e nello stato tipico. In tal modo è possibile "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona, la sua temperatura, eventuali movimenti (quel che percepirebbe l'elemento stesso se fosse un essere senziente, pur se cieco). Nella mente del mago apparirà come un'ombra. Questo tipo di percezione elementale risulta più difficile per i manipolatori di Fuoco, Fulmine e Aria.

    Composizione
    Requisiti: 28; [II Lezione; I Anno]
    Elementi: Terra, Erba, Aria, Acqua.
    Il mago è in grado di comprendere da quali elementi prevalenti è composta una manifestazione elementale. Più le quantità sono grandi e tipiche, più la conoscenza della composizione risulterà semplice.

    Fonte Spiritica
    Requisiti: 30L; Affinità spirito Liv. 3 [gratuita]
    L'utilizzatore può far partire l'attacco dallo spirito. Può essere utilizzata solo una volta ogni tre turni per avere un'azione extra (ovvero se è lo spirito stesso ad usare l'azione, e non solo ad esserne l'origine), ma non c'è alcuna limitazione per usarlo per aumentare la gittata degli incantesimi.

    Ombra Elementale
    Requisiti: 18; [I Lezione; II Anno]
    L'utilizzatore è in grado di donare all'oggetto incantato la proprietà base del suo elemento.

    Scintilla Elementale
    Requisiti: 22; [I Lezione; II Anno]
    Durata: 3 turni
    Incantamento: l'oggetto incantato attira automaticamente particelle di elemento per ricoprirsene. Nel caso di erba, l'elemento crescerà automaticamente durante i tre turni anche senza Innesco o nuove manifestazioni di erba.

    Commistione Elementale
    Requisiti: 28; [I Lezione; II Anno]
    L'utilizzatore è in grado di rendere una parte del corpo ricoperta dal proprio elemento. Dura un turno, se mantenuta subisce danni che esulano dalla resistenza all'elemento.

    Riflesso Tremolante
    Requisiti: 24; [I Lezione; II Anno]
    Durata: 3 turni
    Incantamento: il mago manipola l'acqua sovrapponendone alcune parti su un bersaglio. Questo apparirà tremolante, come fosse in perenne movimento. Sarà più difficile riconoscere le fattezze del bersaglio e colpirlo.

    Contorni illusori
    Requisiti: 26; [I Lezione; II Anno]
    Durata: 3 turni
    Incantamento: il mago manipola l'acqua sovrapponendone alcune parti su un bersaglio. Questo apparirà più grande e speculare all'originale. Non conoscendo le reali dimensioni del bersaglio, alcuni colpi possono anche non colpire affatto.

    Mutamento
    Requisiti: 30; [I Lezione; II Anno]
    Durata: 3 turni
    Incantamento: il mago rende l'oggetto estremamente malleabile (dipende dal materiale) secondo la sua volontà senza modificarne le sue caratteristiche intrinseche preesistenti.

    Correnti liquide
    Requisiti: 20; Acqua o Aria; [II Lezione; II Anno]
    Il mago può generare o manipolare correnti nei liquidi (più forti se l'elemento principale è acqua; più veloci se aria).

    Condensa
    Requisiti: 22; [II Lezione; II Anno]
    Durata: 1 turno
    Il mago manipola una piccola quantità di acqua in stato gassoso per ridurre la visuale del bersaglio. Maggiore è l'estensione, minore la limitazione alla vista. Non è mai efficace quanto incantesimi di Nebbia.

    Nutrimento
    Requisiti: 24; Acqua o Erba; [II Lezione; II Anno]
    Il mago infonde acqua nelle manifestazioni elementali di Erba. Gli incantesimi così potenziati ottengono uno fra questi potenziamenti:
    • Le manifestazioni elementali di erba guadagnano Resistenza, cumulabile con altri incantesimi.
    • L'incantesimo dura un turno in più [non può essere usato più di una volta sulla stessa manifestazione elementale].

    Manipolazione Migliorata
    Requisiti: 18; [II Lezione; II Anno][Percorso Ibridazione/Cambiamento di stato]
    Il mago sblocca la manipolazione dell'elemento scelto del percorso di ibridazione o di cambiamento di stato: potrà quindi spostare il/i nuovo/i elementi sbloccati come descritto da Manipolazione Semplice.

    Artigiano elementale [livello 2]
    requisiti: 20 [I lezione I anno][Percorso Ibridazione/Cambiamento di stato]
    Il mago può manipolare l'elemento pur se ibridato o in uno stato non tipico (a seconda del percorso che avete scelto) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.

    Inversione
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno][Percorso Ibridazione/Cambiamento di stato]
    Il mago è in grado di invertire un cambiamento di stato o un'ibridazione fra due elementi del percorso sbloccato (es. mago con percorso del ghiaccio potrà riportarlo allo stato liquido, così come uno che manipola il fango potrà riavere l'acqua e la terra costituenti l'incantesimo.

    Conoscenza del creato [Livello 2]
    Requisiti: 28; [II Lezione; II Anno][Percorso Ibridazione/Cambiamento di stato]
    Grazie ad una una buona concentrazione il mago è in grado di sapere se il proprio elemento è in contatto con qualcosa entro 20m. La percezione è possibile solo con l'elemento a cui è più legato, anche se ibridato e non nello stato tipico. In tal modo è possibile "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona, la sua temperatura, eventuali movimenti. Nella mente del mago apparirà come un'ombra. Questo tipo di percezione elementale risulta più difficile per i manipolatori di Fuoco, Fulmine e Aria. Mano a mano che il mago procede nello studio della magia elementale verrà potenziato questo incantesimo.

    Cortina di nebbia
    Requisiti: 26; ibridazione Acqua-Aria; [II Lezione; II Anno]
    Durata: 3 turni
    Il mago manipola l'umidità per generare una cortina di nebbia riducendo fortemente la visibilità nell'area in cui si estende (max 3m).

    Conoscenza fosca
    Requisiti: 28; ibridazione Acqua-Aria; [II Lezione; II Anno]
    Il mago è in grado di percepire qualsiasi cosa sia contenuta nella nebbia, e può muoversi al suo interno molto più velocemente.

    Nebbia Illusoria
    Requisiti: 30; ibridazione Acqua-Aria; [II Lezione; II Anno]
    Il mago può generare delle illusioni all'interno di una manifestazione di nebbia o con essa. Se l'elemento principale è aria, i suoni o le voci saranno cristallini e si potrà decidere cosa dicono (anche frasi complesse), ma l'illusione visiva non sarà che un'ombra dai contorni indefiniti, con movimenti biologici limitati e contenuti; se l'elemento principale è acqua, le illusioni visive saranno ben definite, potranno muoversi come deciso dal mago, fino anche a correre, ma le illusioni uditive non saranno che sussurri indefiniti o serie automatiche di linguaggio (es. Proverbi, brevi ritornelli che il mago conosce a memoria, le tabelline, contare fino a 10...).

    Richiamo dal Caos
    Requisiti: 18; [I Lezione; III Anno]
    Formula: ja'
    Durata: 1 turno
    Distanza massima: 3m
    Il mago è in grado di richiamare dal caos elementale una quantità limitata del suo elemento (principale, ibridato o di stato non canonico) oppure dell'elemento affine (CD aumentata) da usare come base per i suoi incantesimi. Se usato in combo con un incantesimo, viene considerata un'azione gratuita (in tal caso la formula "ja' precede quella della skill utilizzata o "sahar" nel caso di incantesimi non del caos elementale).

    Riflesso di Narciso
    Requisiti: 22; [I Lezione; III Anno]
    Formula: banath
    L'utilizzatore manipola l'acqua in modo da formare una sorta di specchio che riflette l'immagine del bersaglio. Il nemico è bloccato nella contemplazione del riflesso per un turno. Prova volontà termina [-2 su prova volontà].

    Immagine Speculare
    Requisiti: 24; [I Lezione; III Anno]
    Formula: tamal
    L'utilizzatore manipola l'acqua in modo da formare una sorta di specchio che riflette l'attacco in modo speculare da un altro punto entro 4m.

    Mutamento Specchio
    Requisiti: 26; [I Lezione; III Anno]
    Formula: aineikas
    Il mago può cambiare la fonte di un incantesimo di acqua designando una manifestazione elementale (o lo spirito o un clone) fintanto che l'incantesimo è in via di preparazione.


    Clone vivo
    Requisiti: 28; [I Lezione; III Anno]
    Formula: nuskha
    Il mago crea cloni d'acqua [tiro del d4]. Ogni clone si muove seguendo la volontà del mago ed ha il 50% della forza dell'originale. Possono essere distrutti dall'utilizzatore, ma per conservare la loro forma necessitano di un'azione di mantenimento [unica per tutti]. Il mago può utilizzarli come fonte di qualsiasi incantesimo. Possono allontanarsi a piacimento dal mago, ma non hanno una vista propria né permettono al mago in condizioni normali di vedere attraverso di essi.

    Attivazione
    Requisiti: 30; [I Lezione; III Anno]
    Formula: nashit
    Il mago "attiva" i cloni che replicheranno un incantesimo di acqua castato in contemporanea con il mago usando l'elemento di cui sono composti. Si possono designare bersagli diversi. Spariranno al termine.

    Scarica di proiettili
    Requisiti: 30L; [I Lezione; III Anno]
    Formula: alrrasas
    Al comando del mago lo spirito e qualsiasi manifestazione elementale (contano anche eventuali immagini residue) diventa fonte di una scarica di proiettili d'acqua molto densi e ad alta velocità diretta verso un'area di estensione massima 3m o un bersaglio. La precisione dipende dal tiro del dado. Le manifestazioni elementali si distruggono (vengono consumate dai proiettili).

    Imp
    Requisiti: 18 [II Lezione III Anno]
    Durata: 5 turni
    Formula: eifrit
    L'imp è una creatura intangibile nel piano terrestre e che nel Caos Elementale fa parte delle creature elementali inferiori. Non ha attacchi o incantesimi particolari, tant'è che si tengono tendenzialmente lontano dagli scontri, ma può allontanarsi dal mago a suo piacimento, pur se potrebbe perdere il collegamento con chi l'ha richiamato se supera i 50m di distanza. Ne eseguirà gli ordini a prescindere da quali siano vista la sua intelligenza elementare (ed elementale oh-oh-oh). Può registrare messaggi e fungere quindi da tramite rilasciando onde psichiche che vengono recepite sottoforma di linguaggio da tutti gli individui nel raggio di un metro (solo con il mago che lo richiama può comunicare senza essere udito da chi gli è accanto entro 5m). Ogni mago potrà richiamare un imp del suo elemento che avrà dei bonus di mobilità a seconda dello stesso, oppure un imp neutro (privo di bonus) che rappresenta energia pura del Caos priva di forma. Se il mago non è impegnato in azioni e può concentrarsi, può connettersi all'imp e sentire ciò che lui percepisce con Conoscenza del creato. Non essendo legati al mago con alcun contratto, possono tradire il mago che li evoca con una buona prova di diplomazia, e quindi rivelare le informazioni in loro possesso. Non sono facilmente visibili.
    • Najam. D'aspetto simile ad una stella marina, può muoversi al di fuori dell'acqua e aderire alle superfici come se avesse delle ventose. Quando rimane attaccato a qualcosa diviene invisibile (emana comunque un'aura blanda percepibile da alcuni incantesimi di percezione).
    • Simmik. D'aspetto simile ad un pesce, si muove solamente nell'acqua ad una velocità inimmaginabile, senza risentire di eventuali correnti o movimenti dell'acqua.
    • Almakhsi. Simili a gamberi.
    • Eankbut. Simili a ragni.

    Marionetta Elementale
    Requisiti: 22 [II Lezione III Anno]
    Formula: tansha
    Durata: 4 turni
    Il mago richiama dal Caos una Marionetta elementale, ovvero una creatura composta esclusivamente dal suo elemento. La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago (attacchi fisici e difesa dell'utilizzatore comportano l'uso di un'azione del pg). Le marionette hanno una sola azione a disposizione, quelle intangibili (acqua, aria, fulmine, fuoco) possono utilizzarla per un incantesimo scelto fra quelli del proprio elemento della prima lezione del primo anno (uno da 24 o 26 e uno da 28, decisi quando la si evoca anche fra quelli non conosciuti dal mago), mentre quelle tangibili (erba e terra, vedere sotto) solo per attacchi fisici.

    Incantamento animale
    Requisiti: 24 [II Lezione III Anno]
    Formula: hiwan
    Il mago può incantare creature non elementali per donare le caratteristiche del proprio elemento. Tali creature ottengono il potenziamento di Incremento elementale, Resistenza.

    Elementali
    Requisiti: 26 [II Lezione III Anno]
    Formula: hajin
    Durata: 4 turni
    Il mago richiama dal Caos un Elementale, ovvero una creatura composta esclusivamente dal suo elemento o da un elemento affine (viene considerato una manifestazione elementale a tutti gli effetti) con una propria minima coscienza. La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago (attacchi fisici comportano l'uso di un'azione), ha due azioni a disposizione, spendibili anche per incantesimi a scelta fra quelli dell'elemento della prima lezione del primo anno: quelle intangibili (acqua, aria, fulmine, fuoco) hanno a disposizione 4 incantesimi fra quelli da 24, 26 o 28 (anche non conosciuti dal mago), mentre quelle tangibili (erba e terra) hanno a disposizione 2 incantesimi fra quelli da 24, 26 e 28.

    Golem
    Requisiti: 28 [II Lezione III Anno]
    Formula: 'innak
    Durata: 4 turni puri, 3 ibridi/stato superiore
    Corpi grossolani di circa 2m formati prevalentemente da un elemento pur se tangibili. Il nucleo è un simulacro vuoto che viene "animato" dall'elemento, pertanto non sono considerati manifestazioni elementali a tutti gli effetti, ma possono essere bersagliati da qualsiasi incantamento elementale. Non hanno attitudine nell'uso di armi, vengono mossi come complete marionette dall'utilizzatore. Non hanno azioni, ma la difesa del mago è gratuita poiché automaticamente si frappongono fra lui e qualsiasi attacco gli venga rivolto, spendendo un'azione l'utilizzatore può fargli usare azioni extra. Non possono allontanarsi a più di 15m dal mago. Possono essere creati Golem Ibridi, nonostante consumino più energie e pertanto abbiano durata inferiore. A seconda dell'elemento guadagnano caratteristiche aggiuntive:
    • Acqua. Possiedono l'abilità Rilascio: il golem può rilasciare la sua ombra elementale su un bersaglio quando vi entra in contatto. Il simulacro del golem deve essere rivitalizzato infondendovi acqua e il bersaglio resta inglobato nella sua copia di puro elemento che ne seguirà ogni movimento.
    • Nebbia. Qualsiasi incantesimo che li bersagli subisce una penalità di -3. Possono teletrasportarsi per difendere il mago se sono all'interno di una nebbia (una volta per turno).

    Guardiano Elementale
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno]
    Durata: 4 turni
    Formula: wasi
    Forza/Costituzione: 15/15
    I Guardiani Elementali sono guerrieri posseduti dall'elemento e dalla magia del mago di cui possono usare tutti gli incantesimi elementali conosciuti. Hanno 3 azioni e possono allontanarsi fino a 20m dal mago, non sono considerati manifestazioni elementali a tutti gli effetti ma possono essere bersagliati da qualsiasi incantamento elementale. Non hanno attitudine nell'uso di armi e partono con il bonus di Incremento Elementale del mago di default.

    Interdizione
    Requisiti: 18 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Dominatore Universale; Caratterizzante
    Durata: 2 turni
    Formula: mane
    Il mago può interdire uno spirito bloccandolo in una manifestazione elementale (non del Caos Elementale). Lo spirito non potrà fare azioni né tornare nel Caos Elementale, ma mantiene il contatto psichico con il mago qualora presente. Uno spirito interdetto galleggerà nella manifestazione elementale senza risentire di alcun danno, la rottura o dispersione della manifestazione elementale comporterà la rottura della "prigione".

    Patto semplice
    Requisiti: 21 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Dominatore Universale; Caratterizzante
    Durata: conclusione dell'incarico
    Formula: 'adeu lak li'annak tahqiq 'iiradati. Shurut: + clausole
    Il mago sancisce un contratto con uno spirito del Caos Elementale fra quelli conosciuti e non legati all'utilizzatore tramite patto profondo. A seconda del tipo di contatto stretto (vedere clausole), lo spirito avrà il compito di portare a termine gli ordini nei limiti delle sue possibilità, usando quindi i suoi personali poteri (skills spiritiche, Manipolazione Semplice, Artigiano Elementale, Richiamo dal Caos). Il costo di tale patto è un'azione, in cui sono comprese un massimo di 5 clausole divise fra divieti, permessi e obblighi. A queste potrà essere aggiunta una specifica. Ogni ulteriore clausola o specifica comporta il sacrificio di un'azione. Il patto è modificabile nel tempo, per cui il mago può aggiungere nuove clausole (formula: shurut + clausola da aggiungere) sacrificando un'azione per ogni clausola. Nel caso dei divieti, possono essere imposti in un momento diverso da quello del patto solo quelli in cui è specificata una formula diversa per il secondo ordine. Il numero di spiriti che è possibile richiamare in contemporanea dipenderà dal voto (30L, max 4).

    Divieti, ad esempio:
    • non aggressione → edm aietida' | Lo spirito non può aggredire il mago;
    • veto di morte → almawt haqq alfitu (se secondo ordine: wafat dafe) | Lo spirito non può far morire il mago;
    • divieto di contatto → alaittisal alfytu (se secondo ordine: 'ana la talmus) | Lo spirito non può toccare il mago;
    • divieto di opposizione → hazr ealaa almuearada; | Lo spirito non può manifestare comportamenti contrari a quanto detto dal mago;
    • divieto di liberazione → alfitu alttahrir | Nessuno può sciogliere il patto fintanto che non sia stato portato a termine il compito;
    • divieto a sciogliere le catene → hazr bihall salasil | Gli altri maghi non possono slegare lo spirito dal mago;
    • veto di movimento → alfitu alharaka (se secondo ordine: alan tawaqquf) | Lo spirito non può spostarsi da vicino il mago;
    • veto di parola → alfitu alttaebir (se secondo ordine: 'iighlaq alan hatta) | Lo spirito non può parlare con altre persone;
    • divieto di rivelare segreti → Precedere ogni segreto con la parola "sirr" (non è considerato come un secondo ordine, può essere usato gratuitamente per un massimo di 5 occasioni); alfitu min al'asrar wakashf ean. ATTENZIONE: una volta sciolto il contratto lo spirito potrà rivelare i segreti ai futuri pattuenti (ma solo a loro).
    • divieto di uccidere alleati → hazr hulafa' qutil; presentare ogni alleato con la parola "sadiq" (non è considerato come un secondo ordine, può essere usato gratuitamente per un massimo di 5 occasioni)
    • divieto di ascoltare secondi ordini → la alddarajat alththania | Lo spirito non obbedirà a secondi ordini del mago, ma rispetterà solo i primi.


    Permessi, ad esempio:
    • permesso di giudizio → yasmah lilhukm | Lo spirito ha una parziale libertà di giudizio: se non lede i divieti impartiti può adattarsi alle situazione come ritiene giusto, altrimenti si bloccherebbe e non procederebbe con l'azione se non attentamente specificato;
    • permesso di attacco → alssamah li'iisdar alhukm | Lo spirito può attaccare chiunque se lo ritiene utile alla realizzazione del suo incarico;
    • permesso di inseguimento → tattabie tamkin | Lo spirito può inseguire un bersaglio purché sia stato marchiato usando il suo nome di battesimo + alhadaf. Se non si usa il nome di battesimo, si infrange la clausola, lo spirito rischia di essere liberato (tiro d20; punteggio<15);
    • permesso di inseguimento limitato → tattabie aljuzyiy yasmah | Lo spirito può inseguire un bersaglio purché sia stato marchiato usando un appellativo + hu. In tal caso se lo spirito dovesse incontrare qualcuno che potrebbe corrispondere all'appellativo potrebbe cominciare a seguire un altro bersaglio.
    • permesso di incarcerazione → yasmah lilhabs | Lo spirito può bloccare bersagli nel caso in cui interferiscano con la realizzazione del suo obiettivo.


    Obblighi, ad esempio:
    • dire la verità → ailtizam alhaqiqa | Lo spirito ha l'obbligo di rispondere sinceramente alle domande del mago;
    • rivelare informazioni → alkashf ean almaelumat + campo di informazione: discorsi uditi (khutab samiet; se imposto come secondo ordine: ma samiet); segreti ('asrar; se imposto come secondo ordine: sirr), ciò che lo spirito vede ('ashya' shahid; se imposto come secondo ordine: ma ra'ayt) | Lo spirito ha l'obbligo di rivelare le informazioni che conosce inerenti al campo selezionato. Se non si è abbastanza specifici, la cosa può durare un bel po';
    • Ordine del gladiatore → tartib almasarie | In caso di combattimento, lo spirito deve farlo fino alla morte di uno dei due sfidanti;
    • ordine del guardiano → ajl aljaridian | difendere il mago a qualunque costo;
    • dimenticanza → nansaa | Lo spirito non ricorderà i segreti del mago dopo il patto.


    Ad ogni clausola si possono inserire specifiche, ad esempio:
    • 'ana | il mago che evoca lo spirito
    • akhar | qualsiasi altro;
    • hulafa' | alleati, ma vale nel caso in cui sia chiaro che sono alleati: es. tutti i membri di una squadra legalizzata, come MAFI, DCMC, attuali e passati);
    • sadiq | alleato (specificare per ogni alleato);
    • 'aeda' | nemici (chiunque abbia mostrato ostilità al mago, anche se non di sua volontà);
    • alssaharat alssud | maghi neri;
    • mustahdir alarwah | negromanti;
    • alkimiayiyuwn | alchimisti;
    • alkahin | druidi;
    • almuharibin eunsuri | guerrieri elementali;
    • eansari alkahun | druidi elementali;
    • hakim alealam | dominatori universali;
    • majlis allluradat eunsuri | signori elementali;
    • alssaharat nafsia | maghi psichici;
    • tahrik eaqli | maghi psicocineti;
    • alssayadin | cacciatori;
    • masasi alddima' | vampiri;
    • dhiaab daria | licantropi;
    • 'uwnadud | non morti;
    • alshshayatin | wendigo;
    • khalaq | creature;
    • nushata' alhayawan | criptozoologi;
    • tunan | maghi runici;
    • alymintals | elementali e marionette, qualsiasi alleato elementale;
    • alssahir eunsuri | maghi elementali;
    • alssahir al'ard | maghi di terra;
    • barkih alnnar | maghi di fuoco;
    • alssaharat alhawa' | maghi di aria;
    • saharat alma' | maghi di acqua;
    • alssaharat albarq | maghi di fulmine;
    • alssaharat aleashab | maghi di erba;
    • aleirafun | veggenti;
    • musafirin | viaggiatori;
    • 'abyad | maghi bianchi;
    • waqt | viaggiatori temporali;
    • alfada' | viaggiatori spaziali;
    • kiamya' | alchimisti.


    Disturbo
    Requisiti: 24 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Dominatore Universale; Neutra
    Formula: aidtirab
    Il mago può impedire la comunicazione fra uno spirito e il suo pattuente, disturbandone il contatto. Questo vuol dire impedire anche al pattuente di usufruire dei vantaggi del patto e del richiamo dello spirito (es. quelli di Destino Comune).

    Rescissione
    Requisiti: 27 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Dominatore Universale; Avanzata
    Formula: 'iilgha'
    Il mago può sciogliere prematuramente il contratto con uno spirito (nel caso per esempio di un Patto Semplice) o interromperlo. Nel caso di patti profondi si scioglie soltanto l'Appello, questo comporta rimandare lo spirito nel Caos Elementale. Applicabile anche a patti di altri.

    Dominio straniero
    Requisiti: 30L [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Dominatore Universale; Avanzata
    Formula: fath + elemento
    Il mago può usare uno spirito come intermediario per manipolare un elemento a scelta tra quelli che non ha come affini. Avrà così a disposizione gli incantesimi del triennio dell'elemento con votazione massima 26 per la durata di un turno. Lo spirito deve essere presente entro 3m dal mago.

    Soggiogare
    Requisiti: 21 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Dominatore Universale; Spiritica; Caratterizzante
    Formula: alan 'ant li
    Il mago è in grado di legarsi ad uno spirito elementale o una qualsiasi creatura del Caos, anche controllata da altri maghi. Se attuata tramite uno spirito, le condizioni del patto saranno le medesime a cui deve sottostare lui (patto semplice), ma rivolte allo spirito (la fedeltà è allo spirito, non al mago), se attuata dal mago, invece, dovrà stabilire 3 clausole divise fra divieti, permessi e obblighi. A queste potrà essere aggiunta una specifica. Ogni ulteriore clausola o specifica comporta il sacrificio di un'azione.

    Dominio straniero II
    Requisiti: 30L [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Dominatore Universale; Avanzata
    Formula: fath athnan + elemento
    Il mago può usare uno spirito come intermediario per manipolare un elemento a scelta tra quelli che non ha come affini. Avrà così a disposizione gli incantesimi del triennio dell'elemento con votazione compresa fra 27 e 30L per la durata di un turno. Lo spirito deve essere presente entro 3m dal mago.

    Camminare sull'acqua
    Requisiti: 28; [Passiva][Azione Gratuita][II Lezione; I Anno]
    Durata: 1 turno
    Il mago è in grado di camminare sull'acqua addensando automaticamente l'area sotto il suo piede e imprimendo la forza contraria.

    Incremento Elementale
    Requisiti: 30L [I lezione II Anno]; nessuno spirito; [Passiva]
    Immagine residua. Gli utilizzatori dell'acqua possono addensare particelle di elemento per formare un'immagine residua indebolendo la percezione del reale corpo del mago. Utilizzabile una volta ogni due turni.

    Resistenza
    Requisiti: 30L [II Lezione II Anno]; nessuno spirito; [Passiva]
    Acqua. Il mago ha una notevole capacità di regolare i liquidi corporei, rendendo più difficile risentire di disidratazione, sbalzi di temperatura. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Erba. Il mago ha una notevole resistenza ai veleni di origine vegetale. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.

    Amplificazione
    Requisiti: 30L [I Lezione III Anno]; nessuno spirito; [Passiva]
    Le distanze massime degli incantesimi dell'elemento padroneggiato aumentano di +1/2.

    Conoscenza innata - Legge del Caos
    Requisiti: 18 [Passiva] [II Lezione IV anno]
    Tipologia: Signore Elementale/Dominatore Universale; Caratterizzante
    Il mago può utilizzare incantesimi di richiamo dal Caos senza ausilio di formule fintanto che ha richiamato almeno uno spirito.

    Pantheon Spiritico
    Requisiti: 27 [Passiva] [II Lezione IV anno]
    Tipologia: Dominatore Universale; Avanzata
    Formula: albantiuwn
    Il mago può richiamare per un turno più spiriti fra quelli conosciuti (massimo 5) come se stesse utilizzando Appello Elementale. Non potendoli richiamare completamente in questo modo, i loro poteri sono notevolmente ridotti, per cui avranno a disposizione solo un'azione a testa e non potranno allontanarsi più di 5m dal mago.

    Padronanza elementale multipla [livello I]
    Requisiti: 26; nessuna ibridazione o cambiamento di stato [Passiva].
    Il mago è in grado di padroneggiare un secondo elemento, quello più affine, senza bisogno dell'ausilio di uno spirito.

    Fertilizzante
    Requisiti: 22; [I Lezione; I Anno]
    Il mago fa sì che il terreno sottostante lasci emergere un leggero strato di piante per formare un'area erbosa (estensione massima: due metri).

    Mutazione foglie
    requisiti: 24; [I lezione; I anno]
    Il mago è in grado di manipolare l'elemento perché assuma la forma e la costituzione di qualsiasi tipo di foglia (es. piatta come l'edera, aghi come quelli di pino...).

    Crescita Istantanea
    Requisiti: 26; [I Lezione; I Anno]
    L'utilizzatore cede energia per far crescere qualsiasi manifestazione dell'elemento e rinforzarla. Può essere usato massimo 2 volte consecutive sulla stessa manifestazione. Il mago potrà quindi scegliere uno fra i seguenti effetti in aggiunta alla crescita della manifestazione elementale:
    • La durata dell'incantesimo di Erba potenziato aumenta di 1 turno.
    • La manifestazione guadagna Resistenza e Sintesi1.
    1Può essere attivata gratuitamente in qualsiasi momento fintanto che l'incantesimo è attivo, ma solo una volta ogni 2 turni

    Spore
    Requisiti: 24; [II Lezione; I Anno]
    Il mago fa crescere una manifestazione elementale in grado di rilasciare spore che rallentano i riflessi di chiunque si trovi nel loro raggio d'azione. [Massimo due metri]

    Fiori del male
    Requisiti: 30; [II Lezione; I Anno]
    Il mago manipola manifestazioni elementali specifiche da cui prelevare sostanze con differenti effetti. A seconda della pianta scelta il tipo di somministrazione può subire variazioni.
    • Aconito. L'ingestione provoca senso di angoscia, perdita di sensibilità, rallentamento della respirazione, indebolimento cardiaco, formicolìo al viso, sensazione che la pelle del viso si ritiri, ronzio alle orecchie, disturbi della vista, contrazione della gola.
    • Alchemilla. Foglie con proprietà antinfiammatorie grazie alla riduzione del lavoro metabolico dei tessuti.
    • Arnica. Lenisce il dolore da trauma o da bruciatura, attenua il gonfiore, assorbe i lividi, aiuta a cicatrizzare le ferite.
    • Belladonna. Provoca secchezza delle fauci, difficoltà di deglutizione, febbre, irrequietezza, confusione, tachicardia, lievi allucinazioni. L'avvelenamento avanzato porta sonnolenza.
    • Bocca di lupo. Calma gli stati nervosi o dolorosi in eccesso, attenua gli spasmi muscolari, rilassa il sistema nervoso. Può essere anche usata per curare le ferite e la cicatrizzazione di piaghe e ulcere in modo grezzo, per alleviare i dolori di contusioni ed infiammazioni.
    • Cicuta. In dosi molto basse ha proprietà analgesiche e antispasmodiche. Dosi più elevate hanno effetti nocivi che dipendono dal livello di avvelenamento, cominciando da cefalee, problemi di digestione. Gli effetti più tossici sono dati dall'ingestione dei frutti verdi, che provocano parestesia, diminuzione della forza muscolare, seguiti da progressiva paralisi ascendente.
    • Efedra. Migliora i processi di pensiero, in particolare potenzia la memoria. Stimola il metabolismo ed è utile nella cura di disturbi respiratori. Inibisce l'appetito.
    • Risetto. Se ingeriti i fiori agiscono come sonnifero.

    Ferita crudele
    Requisiti: 26; [I Lezione; II Anno]
    Durata: 3 turni
    Incantamento: se l'oggetto incantato colpisce un bersaglio la ferita non rimargina fintanto che il mago resta nel raggio di due metri dal bersaglio.

    Nixie. Questi spiriti sono i mutaforma per eccellenza, e come tali rappresentano dell'acqua l'aspetto più mutevole. Non hanno una vera forma peculiare, anche se prediligono l'aspetto umano quando hanno a che fare con i maghi poiché in molti fra loro sono convinti che sia l'unico modo per interagire da pari a pari. Sono spesso spiriti superbi, che ritengono gli uomini inferiori per la loro incapacità di cambiare aspetto e di trattare con il giusto rispetto spiriti antichi come si reputano. Per stringere un patto con un Nix o una Nixie bisogna entrare in contatto con il loro aspetto più fragile, conoscerli intimamente. Sono infatti spiriti malinconici, molto legati alla loro voce, l'unica cosa che rimane pressoché invariata quando cambiano aspetto. L'aspetto più delicato della loro essenza è proprio questo: il terrore di perdersi nella loro forma mutevole. Sentono il bisogno di essere salvati, di assumere un qualsiasi aspetto. Prediligono maghi che quindi appaiano forti, determinati, pur se superbi, ma spesso incorrono in qualcuno che sottenda altrettanto bene l'aspetto più sfuggente della loro personalità.
    I Livello, Dominus luti. [non necessita del tiro del dado] Tutti gli incantesimi di Fango ottengono un bonus di +2.
    II Livello, Amnesia. Lo spirito dona alle manifestazioni elementali l'impulso Amnesia: il bersaglio dimentica cosa stava facendo quando entra in contatto con l'acqua.
    III Livello, Mutamento estremo. Lo spirito fa apparire un incantesimo di acqua come fosse un altro.
    IV Livello, Camaleontismo. [Incantesimo di volontà][non necessita del tiro del dado, prova volontà nelle prove di osservare con un malus -3] Lo spirito è in grado di modificare la sua immagine per mimetizzarsi con l'ambiente.
    V Livello, Eco umano. Lo spirito assume le sembianze di una persona a sua scelta, purché lui o il mago l'abbia vista, anche se solo in un ricordo.

    Pelagi. Spiriti ciechi e muti, che riescono ad interagire solo tra loro o con il pattuente. Appaiono simili a delle meduse esotiche, con una cascata di tentacoli lunghi e colorati, spesso sgargianti. Sono fra gli spiriti più antichi, che possiedono abilità veggenti e mutaforma, anche se quest'ultima molto ridotta rispetto altri spiriti. Sono molto particolari sia per il modo con cui stringono patti con gli esseri umani, sia per le modalità con cui interagiscono con essi. Le più antiche leggende dicono che i Pelagi inducano i maghi che trovano più interessanti in uno stato quasi ipnotico, attirandoli ad entrare fra i loro tentacoli. In questo stato emergono numerose visioni oniriche, in cui il mago crede di essere in un posto dove regna il silenzio e la pace, dove l'acqua ha il dominio su ogni cosa. Mano a mano che il sogno procede i tentacoli si avviluppano intorno al possibile pattuente, in modo da poter leggere il suo potenziale e il grado di affinità con l'acqua. Alla fine del sogno, se lo ritengono degno, mutano le loro sembianze fino ad assomigliare al mago stesso, e gli domandano se vogliono instaurare il patto. L'accordo viene suggellato avvicinando i due volti finché lo spirito non aderisce al pattuente lasciandosi indossare come fosse una maschera. Una volta stabilito il legame i pelagi eseguono gli ordini dell'utilizzatore senza rimostranze, anche se convinti possano condurre a conseguenze terribili. Ritengono che tutto non sia che un cerchio, e perfino la loro morte non farà altro che condurli ad una nuova rinascita.
    I Livello, Dominus caliginis. [non necessita del tiro del dado] Tutti gli incantesimi di Nebbia ottengono +2 ai tiri per colpire.

    II Livello, Tentacoli urticanti [Durata: 1 turno] Lo spirito allunga i tentacoli irritando qualsiasi porzione di pelle scoperta che tocca. I bersagli con simili ferite non curate saranno deboli ad illusioni e incantesimi ipnotici.
    III Livello, Tentacoli avvolgenti. Lo spirito allunga i tentacoli avvolgendo un bersaglio, irritando qualsiasi porzione di pelle scoperta che tocca. I bersagli con simili ferite non curate saranno deboli ad illusioni e incantesimi ipnotici. Necessaria prova di volontà per liberarsi dei tentacoli.
    IV Livello, Sonno ipnotico [Durata: 2 turni] Lo spirito induce uno stato di lievissima trance in un bersaglio, rallentandone i processi di pensiero e i riflessi.
    V Livello, Incubo ipnotico [Durata: 1 turno] Qualsiasi bersaglio sotto l'effetto di Sonno Ipnotico vive un sogno incredibilmente vivido ad occhi aperti, muovendosi come spinto da sonnambulismo. Superando una prova di volontà lo spirito o il mago possono decidere il contenuto del sogno [gratuitamente].

    Kami. Non hanno vere e proprie abilità di mutaforma poiché una volta assunto un determinato aspetto non possono più cambiarlo, ma prima che ciò accada sono informi ammassi di aria. Spesso è il patto con un mago a dar loro una forma definitiva, nel Caos Elementale accade più di rado, e di norma vengono influenzati fortemente dall'ambiente in cui si trovano. Il loro aspetto è incredibilmente variabile proprio per quest'abilità che li spinge ad incarnare qualcosa di caro per il pattuente o elementi ricorrenti dell'ambiente. La loro identità è poco delineata, al punto che alcuni hanno veri e propri sdoppiamenti di personalità, o sono fortemente volubili.
    I Livello, Influenza ambientale. [non necessita del tiro del dado] Qualsiasi incantesimo che potenzi le abilità fisiche del mago o che gli permetta di sfruttare l'ambiente circostante ottiene un bonus di +2.
    II Livello, Sdoppiamento. [non necessita del tiro del dado] Lo spirito appare sdoppiato come se avesse Immagine Residua.
    III Livello, Nessuna via di fuga. Lo spirito genera una folata di vento per spostare il bersaglio in modo che l'attacco del mago lo colpisca.
    IV Livello, Seme di vento. [Durata: 3 turni] Lo spirito può spostare una corrente perpetua in qualsiasi punto entro 6m, anche se in un luogo dove non potrebbe esserci.
    V Livello, Maestrale [non necessita del tiro del dado] Lo spirito può usare come vento il Maestrale.

    Uomini Verdi. Assomigliano ad ammassi di foglie, di solito raccolte per assomigliare alla figura di un essere umano soprattutto se si trovano ad interagire con uno di loro. Talvolta sono attraversati da piccoli arbusti, ma anche in loro assenza le foglie riescono a tenersi vicina l'un l'atra con un'incredibile coesione. Rappresentano l'eterno ritorno della primavera dopo la morte dell'autunno e la decomposizione dell'inverno. Hanno una rigida morale che spesso li spinge ad assurgersi come giudici designati di coloro che contravvengono ai loro precetti. Pertanto si trovano a loro agio solo con maghi dai principi saldi, non importa di quale natura, che lottino per onorarli. Spesso peccano di inflessibilità a causa della loro natura intransigente e rigida, nonostante mostrino un particolare (quanto incompreso) senso dell'umorismo. Con il pattuente non si dimostrano più gentili né più flessibili, anche se si dice siano in grado di lasciarsi andare a momenti di rara commozione[senza fonte].
    I Livello, Giudizio. [non necessita del tiro del dado] Lo spirito marca il bersaglio. Qualsiasi incantesimo di Erba sarà rivolto a lui.
    II Livello, Recidiva. Lo spirito allunga un braccio tramutandolo in una bocca famelica che tenta di mordere il bersaglio.
    III Livello, Reclusione. [Durata 1 turno] Dallo spirito prorompono liane che incarcerano il bersaglio.
    IV Livello, Confessione. [Durata: 1 turno] [Incantesimo di volontà] Il bersaglio viene bloccato in un labirinto illusorio da cui può uscire solo confessando una sua colpa [dipende dal tiro del dado l'entità].
    V Livello, Verdetto [Durata: 1 turno] Il bersaglio deve scontare la sua colpa: verrà legato da liane e morso da bocche fameliche ai suoi piedi. [Necessario conoscere una colpa del bersaglio]

    Kitsune. Hanno l'aspetto di volpi di fuoco, tutte più o meno delle stesse medie dimensioni anche quando divengono spiriti superiori. Possono avere da una a nove code, a seconda di quanto sono potenti. La settima coda e quelle successive possono essere conquistate solo da spiriti superiori quando assumono la loro forma completa. Rientrano fra gli spiriti mutaforma, ma è improbabile che mostrino mai tale abilità anche al loro pattuente. Preferiscono, infatti, tenere questa carta nel caso possa rivelarsi utile. Quando si legano ad un mago, la loro fedeltà è morbosa, e rifiutano chiunque non ricerchi gli stessi sentimenti parossistici. Non possono tradire il pattuente, se non nel raro caso in cui vengano tradite per prime. Allora la loro vendetta sarà crudele. La punizione più diffusa, è la fustigazione, utilizzando come arma le loro code infuocate. Benché la loro fiamma non bruci, infatti, nel caso in cui provino un'intenso dolore dovuto al tradimento, il fuoco divampa così come l'ira, nutrendosi di ogni fuoco intorno a loro per alimentare la loro vendetta. I racconti più antichi raccontano proprio di come le strade diventassero buie quando i demoni-volpe manifestavano la loro furia, assorbendo tutto il fuoco delle lanterne.
    I Livello, [non necessita tiro del dado] Fedeltà Incontrastabile. La Kitsune non potrà in alcun modo fare qualcosa di dannoso per il pattuente, né potrà rivoltarglisi contro, neanche con incantesimi di ipnosi o corruzione.
    II Livello, [non necessita tiro del dado] Ritorsione. Se un mago ha ferito il pattuente, gli incantesimi di fuoco a lui rivolti nel turno successivo hanno un bonus +2.
    III Livello, Trasformazione [non necessita tiro del dado] La Kitsune può prendere l'aspetto di una donna.
    IV Livello, Nutrimento ardente. La Kitsune assorbe tutto il fuoco presente nell'ambiente. A seconda del tiro del dado, le fiamme si spengono e danno un bonus da +1 a +5 agli incantesimi di fuoco dello spirito per i due turni successivi.
    V Livello, Punizione: fustigazione[non necessita tiro del dado] Quando la Kitsune si sente tradita, muove tutte le sue code usandole come fruste per abbatterle contro il traditore. Prerequisito: IV livello usato nel turno precedente

    Sandmen. Composti interamente di sabbia dorata che brilla al buio. Sono spiriti pacifici, giocherelloni, dal carattere molto timido. Sono completamente muti, e comunicano tramite la loro sabbia, tranne con il loro pattuente con cui mantengono il legame psichico. In quel caso, però, più che a parole, continuano ad esprimersi per immagini. Il loro animo è facilmente influenzabile dallo stato d'animo del loro pattuente: quando il mago sperimenta emozioni negative la loro sabbia dorata diventa progressivamente nera, mutando i loro poteri da sogni ad incubi. Si legano facilmente agli umani, prediligendo dominatori della terra particolarmente in contatto con il loro Io interiore, chiusi, introversi.
    I Livello, [non necessità tiro del dado] Comunicazione onirica. Il Sandman può indurre un breve sogno per comunicare tramite immagini qualcosa ad un qualsiasi bersaglio entro 15m.
    II Livello, Adesione al buio. Lo spirito può accendersi o spegnersi a piacimento emanando una luce visibile in normali condizioni solo dal pattuente.
    III Livello, Dominus Pulvis [non necessita tiro del dado]. Lo spirito potenzia gli incantesimi di polvere/sabbia di +3, permettendo al mago di utilizzare la sua stessa sabbia come materia prima. Avranno pertanto maggior resistenza (+3 anche alla costituzione).
    IV Livello, Sogno indotto. Il sandman può indurre un breve stato catatonico (durata: 2 azioni) in cui il bersaglio rivive un sogno fatto in precedenza o uno da lui stesso creato cospargendo il capo del mago con la sua sabbia. Se la sabbia è nera, il bersaglio vivrà un incubo, se dorata un sogno piacevole.
    V Livello, Pietrificazione del sogno. Il sandman ricrea con la sabbia particolari del sogno indotto su cui ha il completo controllo. Se la sabbia diventa nera anch'essi subiranno la stessa mutazione aberrandosi.

     
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    Nome: intentio.
    Requisiti: voto almeno 18.
    Tipologia: tecnica di percezione psichica.
    Descrizione: permette di percepire se un'altro essere vivente ha buone o cattive intenzioni nei confronti del mago.
    Formula: //
    Durata: //
    Movimento: puntare lo sguardo su quello dell'altro.

    Nome: deceptio
    Requisiti: voto almeno 18.
    Tipologia: camuffamento psichico.
    Descrizione: permette di camuffare le reali intenzioni del mago tramite la propria forza di volontà.
    Formula: //
    Durata: //
    Movimento: concentrarsi su ciò che si vuol fare intendere agli esseri viventi presenti in campo.

    Nome: observo.
    Requisiti: voto almeno 22.
    Tipologia: amplificazione sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il senso a cui il mago è più legato [tatto - udito].
    Formula: observo.
    Durata: un'azione.
    Movimento: concentrazione sul senso del mago.

    Nome: akti fos.
    Requisiti: Voto almeno 24.
    Tipologia: amplificazione psichica.
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una determinata zona, presenze psichiche in relazione all'ambiente circostante.
    Formula: akti fos.
    Durata: un'azione.
    Movimento: concentrazione sul sesto senso del mago.

    Nome: colloquium
    Requisiti: voto almeno 18.
    Tipologia: incantesimo di telepatia.
    Descrizione: attraverso questo incantesimo il mago psichico potrà comunicare mentalmente con un altro essere umano. L’incantesimo ha bisogno di una prova di volontà da parte del ricevente se questo non fosse d’accordo a mantenere il contatto. Più la distanza tra i due si farà ampia più alte saranno le possibilità di fallimento o di interruzione del contatto.
    Formula: colloquium
    Durata: da un minimo di un turno a un massimo di tre.
    Movimento: scandire la formula concentrandosi sul ricevente della comunicazione.

    Nome: protego.
    Requisiti: voto almeno 24 - percorso occlumante o ibrido.
    Tipologia: incantesimo occlumante.
    Descrizione: permette di difendersi dagli incantesimi di lettura del pensiero o incantesimi che generano illusioni attraverso una barriera mentale che ne interromperà il contatto o l'influenza mentale.
    Formula: protego
    Durata: un'azione.
    Movimento:guardare l'avversario negli occhi durante l'applicazione della tecnica scandendo la formula e imporre le mani davanti al corpo come scudo.

    Nome: rafforzamento eterico.
    Requisiti: frequenza Magia Psichica e Alchimia.
    Tipologia: incantesimo combinato.
    Descrizione: il mago psichico, grazie alla capacità di sfruttare l'etere intorno a lui, per ogni essere in un'area di massimo 7m intorno al mago, sia umano che animale/creatura, esso otterrà un aumento fisso della precisione che va da +1 a +3.
    Formula: //
    Durata: Un turno. Può essere utilizzato a turni alterni.
    Movimento: concentrarsi sull'area su cui si vuole applicare.

    Nome: protego maxima.
    Requisiti: voto almeno 18 - sbloccabile solo per i occlumanti/ibridi
    Tipologia: impedimento psichico superiore.
    Descrizione: permette di creare una barriera psichica che proteggerà il mago e le persone in una determinata area di massimo cinque metri intorno al mago, dagli incanti di lettura mentale o illusioni. Inevitabilmente tutti all'interno dello spazio non riusciranno a lanciare incantesimi psichici verso l'esterno.
    Formula: protego maxima
    Durata: un'azione.
    Movimento: scandire la formula ponendo le braccia in avanti e i palmi delle mani aperti.

    Nome: illusione psichica
    Requisiti: voto almeno 20.
    Tipologia: incantesimo illusorio.
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri presenti sul campo recepiscano differenti le sembianze estetiche di un determinato oggetto materiale, che verranno variate dal mago psichico. I poteri e le caratteristiche fisiche di quell'oggetto rimarranno invariate. La taglia massima dell’oggetto dipende dal voto del mago (da 23 a 26 oggetto di piccole dimensioni, da 27 a 29 oggetto di medie dimensioni, dal 30 in su oggetto di grandi dimensioni ma non troppo – per intenderci, va bene una scultura di rinoceronte ma non quella di un t-rex…sì lo so sono pessima a stabilire le misure).
    Formula: metallagi.
    Durata: da uno a quattro turni, oltre questi necessita di un'azione di mantenimento.
    Movimento: mantenere il contatto visivo sull'oggetto durante la formulazione dell'incantesimo, visualizzando nella mente le sembianze scelte.

    Nome: metallagi
    Requisiti: voto almeno 24 - ramo trasformista
    Tipologia: incantesimo illusorio.
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri presenti sul campo recepiscano differenti le la sua forma fisica o alcuni dettagli. Potrà mutare la sua estetica solo in base ad apparenze già viste. Più il soggetto in questione sarà chiaro visivamente al mago più la riuscita dell'incantesimo avrà effetto. Più tempo rimarrà attiva più l'illusione si esaurirà poco alla volta. Se il mago viene colpito da un ingente attacco energetico l'incantesimo svanisce.
    Formula: metallagi.
    Durata: da uno a quattro turni, oltre questi necessita di un'azione di mantenimento.
    Movimento: visualizzare perfettamente nella mente le sembianze scelte durante l'applicazione della tecnica.

    Nome: condivisione reattiva
    Requisiti: voto almeno 18.
    Tipologia: incantesimo di disturbo psichico.
    Descrizione: Il mago psichico che ha ricevuto un attacco psichico attraverso un contatto visivo può tenere aperto il collegamento tra le due menti affinché nello stesso istante anche il mago attaccante subisca per metà le reazioni mentali causate dall'incantesimo psichico appena lanciato. L’intensità dell’incantesimo perderà un po' di effetto sul mago psichico attaccato, mentre l’attaccante non subirà in ogni caso gli effetti del proprio incantesimo (esempio, se lanciasse un’ipnosipedia non avvertirà gli effetti dell’ipnosi ma le sensazioni del mago avversario sotto ipnosi).
    Formula: eludo.
    Durata: un'azione.
    Movimento: mantenere il contatto visivo sull'attaccante durante la formulazione dell'incantesimo.

    Nome: impedimenta
    Requisiti: voto almeno 22
    Tipologia: incantesimo di difesa psichica.
    Descrizione: permette di difendersi dagli incantesimi di ipnosi e controllo. L'effetto sarà più forte se il mago lo rafforza tramite la propria volontà.
    Formula: impedimenta.
    Durata: un'azione.
    Movimento: concentrarsi sull'idea di arginare l'influenza estranea, o la possessione.

    Nome: ipnosi crescente.
    Requisiti: voto almeno 24.
    Tipologia: incantesimo ipnotico.
    Descrizione: attraverso questo incantesimo più un essere penserà a un obbiettivo in particolare più quello ne diverrà la sua ossessione. Le tempistiche del crescere di questa ossessione sono graduali e quindi difficilmente percepibili dal soggetto, soprattutto durante i primi turni. Sono necessari almeno cinque turni affinché la vittima non riesca a concentrarsi più su altro. A ogni turno perderà -1 di concentrazione su tutto ciò che non riguarda il pensiero scelto. Contrastabile con una prova di volontà a turno solamente nel momento in cui il personaggio si accorge di essere stato ipnotizzato.
    Formula: certiorem
    Durata: come da descrizione.
    Movimento: formulare l'incantesimo concentrandosi sull'idea ossessiva da instillare. Non è richiesto il contatto visivo, anche se senza è meno efficace. Più l'idea sarà elaborata più ci sarà il rischio di fallire.

    Nome: inibizione impulsiva.
    Requisiti: voto almeno 18.
    Tipologia: incantesimo di inibizione.
    Descrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto. Essa inibirà l'intenzione del lancio di un incantesimo casuale del bersaglio nel post successivo al proprio (l’incantesimo che avrà il valore più basso tra tutti i tiri del dado). La vittima perderà così un’azione.
    Formula: //
    Durata: un'azione.
    Movimento: mantenere il contatto visivo sulla vittima.

    Nome:Stimolazione mentale.
    Requisiti: Voto almeno 24
    Tipologia: incantesimo di manipolazione mentale.
    Descrizione: il mago può instillare un sintomo di malessere o benessere psicologico legato a una parte del corpo di un altro essere senziente. L’effetto non apporta danni fisici e termina al cessare dell'influenza dell'incantesimo. Può essere mantenuto dal mago psichico ma contrastato per ogni turno dalla vittima attraverso una prova di volontà.
    Formula: speciem temptare.
    Durata: un turno.
    Movimento: scandire la formula guardando l'avversario negli occhi.

    Nome: condizionamento operante ambientale.
    Requisiti: voto almeno 18 - percorso psionica.
    Tipologia: incantesimo di percezione futura.
    Descrizione: analizza un'azione compiuta da un soggetto in un'area intorno al mago psichico, di un diametro massimo di 1om. Grazie a questo incantesimo si potrà percepire quanta probabilità avrà il soggetto di ripetere quell'azione in un futuro prossimo e nella stessa area.
    Formula: //.
    Durata: un'azione.
    Movimento: concentrarsi sull'azione da analizzare e sul soggetto.


    Nome: previsione combinata.
    Requisiti: voto almeno 22 - percorso psionica.
    Tipologia: incantesimo di percezione futura.
    Descrizione: se il mago prevede di essere all'interno di una combo, tramite questo incantesimo potrà concentrarsi nell'avere una visione che gli permetterà di vedere i possibili esiti più probabili di un massimo di cinque skills o azioni effettuate in contemporanea da più soggetti presenti in un'area di massimo sette metri intorno al mago psichico. In questo modo potrà prevedere l'effetto di una combo ancora prima che venga attuata sul campo.
    Formula: //.
    Durata: due azioni.
    Movimento: chiudere gli occhi e concentrarsi mentalmente sulle azioni in combo da prevedere, così come sui soggetti che dovranno lanciare le azioni.


    Nome: velocizzazione mentale.
    Requisiti: voto almeno 24 - percorso psionica.
    Tipologia: incantesimo di amplificazione psichica.
    Descrizione: diminuisce il tempo di reazione ad uno o più stimoli. In questo caso la rapidità di pensiero, di riflessi e azione del mago psichico aumenterà per le tre azioni del mago successive al lancio dell'incantesimo. In generale, durante la durata della skill, movimenti circostanti sembreranno più lenti e fluidi.
    Formula: //
    Durata: tre azioni.
    Movimento: chiudere gli occhi prima del lancio della skill e concentrarsi mentalmente.

    Nome: intentio proximo
    Requisiti: voto almeno 18
    Tipologia: tecnica di percezione metapsichica.
    Descrizione: permette di percepire, in base alle intenzioni e ai fattori esterni nel presente, se un altro essere senziente potrebbe avere buone o cattive intenzioni nei confronti del mago in un futuro prossimo (massimo nei tre turni successivi).
    Formula: //
    Durata: un'azione.
    Movimento: puntare lo sguardo su quello dell'altro.


    Nome: meditazione psichica
    Requisiti: voto almeno 22
    Tipologia: meditazione
    Descrizione: il mago entra in meditazione. Concentrandosi cercherà di dissipare più facilmente i suoi problemi di stato (paralisi mentale, confusione o sonnolenza). Nel caso in cui si spendano due azioni, il mago potrà mantenere la meditazione per tutto il turno e "contenere" mentalmente in questo lasso di tempo le funzioni del proprio organismo, che regolerà principalmente la pressione cardiaca e il respiro verso uno stato di consumo energetico minore del normale. Durante la meditazione, però, sarà più vulnerabile agli attacchi esterni.
    Formula: //
    Durata: un'azione per la dissipazione dei problemi di stato, un turno se si spendono due azioni per il contenimento dell'organismo.
    Movimento: fermarsi, concentrarsi su se stessi e mantenere gli occhi chiusi per tutta la durata della meditazione.


    Nome: avius
    Requisiti: voto almeno 24.
    Tipologia: OBE/incantesimo di lettura futura.
    Descrizione: mantenendo il contatto visivo su un essere senziente, il mago psichico viene trascinato in un OBE per mezzo del quale potrà avere una visione del più possibile accadimento di futuro prossimo dagli occhi del soggetto in questione senza però riuscire a modificare nulla, come stesse vedendo un film. Durante l'OBE, il mago è meno reattivo agli attacchi esterni. contrastabile con skill di occlumanzia.
    Formula: avius
    Durata: due azioni.
    Movimento: guardare il soggetto negli occhi scandendo la formula.

    Nome: attenzione selettiva.
    Requisiti: completamento della lezione.
    Tipologia: metessi.
    Descrizione: il sensitivo, tramite questo incantesimo, può direzionare una o tutte le proprie percezioni sensoriali amplificate (i due sensi sbloccati durante la I lezione del I anno e in questa, e anche il sesto senso) su uno stimolo a scelta (ad esempio un determinato colore o odore o una determinata traccia psichica o un movimento). L'attenzione verso quello stimolo, quindi, verrà gestita in modo autonomo dalla propria mente (bonus riflessi e concentrazione su quello stimolo) che automaticamente sarà in grado di rilevarlo più facilmente nell'ambiente percepibile, o avere una maggior sensibilità - quindi agire con più precisione - oppure di registrarlo e processarne le caratteristiche più rapidamente. In ogni caso, i tempi di reazione a quello stimolo saranno più immediati rispetto alla norma, ma d'altro canto tutti gli altri input in quel lasso di tempo lo saranno di meno.
    Formula: //
    Durata: massimo tre turni.
    Movimento: concentrarsi sull'idea dello stimolo sensoriale su cui ci si vuole concentrare.


    Nome: colloquium sinestesico.
    Requisiti: Voto almeno 22
    Tipologia: parusia.
    Descrizione: il sensitivo può mandare telepaticamente altri stimoli comunicativi tramite le proprie percezioni (ad esempio immagini, odori, sensazioni tattili, ecc...). Si possono inviare input sensoriali unicamente inerenti ai due sensi sbloccati e al sesto e ha la stessa durata e meccaniche del colloquium normale.
    Formula: colloquium.
    Durata: massimo tre turni.
    Movimento: scandire la formula pensando al ricevente della comunicazione.


    Nome: epílysi.
    Requisiti: Voto almeno 24
    Tipologia: parusia.
    Descrizione: concentrandosi su un problema o un processo ancora irrisolto il sensitivo sarà in grado di individuare, in un'area di massimo dieci metri intorno a lui, un elemento utile per affrontarlo (ad esempio, voglio raggiungere qualcosa aldilà di alcune sbarre, la skill potrà farmi notare un bastone o un utensile per allungare la presa).
    Formula: //
    Durata: Un'azione.
    Movimento: Concentrarsi sulla volontà di risolvere il problema, percependo l'ambiente circostante.

    Sensi: Tatto e Udito.
    Bonus volontà: +5

     
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    Sono qui, Mr. Gallows. Come avevi richiesto. Uomini sfilano davanti le mie gambe incrociate, sfuggono ad un colloquio d'affari che per loro è stato opprimente. È in questi momenti che hai più bisogno di me, quando gli altri vanno via con la rapidità di chi non vuol restare, e a te serve chi invece comprenda insieme a tutto il resto. Non devi nemmeno dir nulla, mi basta vederti sulla porta per farli uscire per alzarmi e scivolare oltre la soglia del tuo studio, in silenzio mentre le tue labbra si fanno più strette. L'avevo prevista questa tua reazione. È stato il momento in cui ho iniziato a provare qualcosa anche se non dovrei, ma il mio cuore è sempre stato instabile, è sempre stato pronto ad investire un pezzo in più perché venisse preso e reciso di netto, e non appena sento la porta chiudersi so che taglierai senza pietà. «Puzzi di fumo». Il tuo tono è duro, violento, ma con una tranquillità glaciale. Sai chi mi ha fatto fumare, in realtà noi sappiamo qual era il tuo piano. Te l'aspettavi, non è vero Mr. Gallows? Per questo non sei sorpreso se non ti ho salutato né mi sono avvicinata, se sono scivolata solo oltre per prendermi la mia punizione. È la mano che scatta e mi afferra le guance. I tuoi occhi sono ghiaccio e gelano l'anima quando guardano nel profondo. Me lo dirai dopo che sono stata utile, che mi sono avvicinata a tuo figlio in quel modo in cui non l'ho fatto, e che era esattamente quello che volevi. Ma adesso è il momento di non dir nulla, di negare e insegnare quel che non si deve fare come passo falso attraverso i gesti che dovrebbero illudere che quel movimento erroneo l'abbia fatto tu stesso. Per questo stringi le dita come se potessi muovermi trattenendomi per la faccia. Sono il tuo burattino, e nulla più. «Vatti a lavare». Non ti sei mai perso in spiegazioni superflue, in parole che fossero di troppo. E con te non l'ho mai fatto nemmeno io, per questo ti lascio stringermi la pelle fino a sentire le tue dita far stridere le gengive sui denti, per poi lasciarmi con uno scatto così che possa muovermi di nuovo fuori, scortata verso il tuo bagno degli ospiti.

    Non conosco la tua casa, Mr. Gallows, ma so che questo cambierà. Non fai mai nulla per nulla, c'è un piano dietro ogni tuo gesto, una ragione, e se oggi sono qui è perché ci tornerò. Per questo non c'è da indugiare nei corridoi mentre il tuo uomo mi mostra ogni posto dove andare, fino alla tua stanza. Non è privata come si pensa. Se io sono una persona che non ha casa né rifugio, ma solo il memento di come siamo sempre osservati, visti e mai guardati, tu sei un rifugiato nel pieno di una guerra. E sei tranquillo. Non ti turba che questa stanza non sia null'altro che questo, un luogo dove non potrei trovare molto più che nelle stanze d'albergo viste fino ad ora. Sei di spalle, e si vede che sapevi sarei arrivata proprio adesso, Mr. Gallows, anche se distrattamente sfogli l'ipad da cui non sollevi lo sguardo mentre avanzo nella stanza e mi fermo proprio in mezzo, la statua antistante il letto a due piazze, lo richiudi e riponi in un cassetto senza chiave, ma più protetto di quanto io possa anche immaginare. Ci siamo detti delle cose nel non dire, nella tranquillità con cui ogni tuo gesto impone l'assenza di una ricerca di sfiducia. Sei un uomo temibile e insieme un uomo che non vuol farmi paura, nemmeno mentre ti avvicini senza dire una parola, guardando il corpo su cui non c'è più un vestito elegante, ma l'accappatoio che hai fatto preparare per me. È un fremito quello che lascia la pelle immota, senza manifestarsi pur se la mia anima ha già residui in ogni poro della pelle, sono percorsi che portano lì dove è possibile ferirla, ma le tue mani sanno essere delicate perfino quando producono morte. Le passi sul collo, scosti i capelli, avvicini le narici per inspirare un odore che non sa più di fumo, né di nessun altro. E non aspetti. Le tue mani si muovono senza alcuna reticenza come quelle sapienti d'un militare che pulisce la sua arma. Così seguono i sentieri degli avvallamenti della carne, imprimono i movimenti che deve compiere il corpo in modo infinitesimale e impossibile da non comprendere. Sei l'uomo di cui non ho dovuto comprendere i desideri né i più intimi bisogni, non hai mai avuto parole per loro, ma solo dita per disegnarli nella carne.
    Le mie mani non devono toccarti, in questi momenti. Sono quelli più preziosi, in cui è come se mi stessi insegnando una lezione e va ascoltata. Il tuo bisogno che ti ha tenuto lontano da altre prostitute per più di un paio di volte, è che loro devono cambiare ed essere se stesse. Devono darti e devono concedersi, quel che per te è più importante è vedere chiunque facendo un giro completo intorno, e non solo l'immagine antistante che credono sia abbastanza da mostrarti. È bastato un solo sentiero di mani per sciogliere il nodo e creare la ferita di un tessuto di panno. Tu non mi guardi, lo faccio io, alternando sguardi ad occhi chiusi, perché il tuo modo di vedermi è già in atto, e si fa delle risposte e delle orecchie tese per ascoltare le tue parole silenti. Lo so quello che vuoi e lo faccio, lasciandomi guidare verso il tavolo che sarà il mio piedistallo finché il tuo corpo sarà stretto nei vestiti, il mio nell'abbraccio di un accappatoio che diventa nido quando alzi lo sguardo e quello è il tuo segnale silente per dirmi che devo abbassarlo e poi porgerti le mani perché tu possa compiere gesti nuovi, ma che oggi so che desideri perché me lo imponi nel silenzio. Oggi vuoi un pegno, ed è il mio essere docile come creta, disarmata anche se è carne la mia lama, ma tu determini pace a persone che imbracciano pistole, tu non rimuovi i proiettili ma la necessità e la voglia di spararli. Come possono non capire che questo regno è tuo, e finirà in pezzi senza i tuoi occhi? Stanno calpestando la rovina di una saggezza decadente, i tuoi eredi sono labili quanto sangue di scena, ma al tuo bastano luci blu neon per diventare di nuovo visibile perché lascia sempre una traccia, perfino quando viene ingenuamente calpestato. Sei un uomo così complesso, Mr. Gallows. Ed è dopo l'amplesso che questo tuo tratto diviene innegabile, diviene grano già schiuso dalle spighe, lo è attraverso la tua indifferenza che non è mai reale, nemmeno mentre non mi guardi. Avevi previsto così tanto, dal giorno in cui i tuoi occhi hanno tagliato le luci del Pendragon a oggi e per chissà quanti giorni a venire, hai mosso il vento perché le foglie formassero il disegno del tuo desiderio, mi hai istruita e continui a farlo perché sia per te sempre più utile. È la mia sola presenza che è per te differenza, mentre con lentezza mi preparo per andarmene, una lentezza esasperante per chi non comprende, ma che tu mi hai ordinato con un altro silenzio, ed è solo perché so ascoltare che sono ancora qui, e resterò a lungo. «Apri il primo cassetto». La tua voce di oltretomba che non ha mai nulla da chiedere emerge e so che le mie dita devono armeggiare su una toletta dissacrata, perché è il retaggio di un'assenza che deve essere umiliata, anche se non lo dici ancora, è questa la sola ragione per cui so che è un altro il nome che mi chiederai di usare, quello che si fa punizione, ma non vendetta. Non sento i tuoi passi ma so che ti stai avvicinando perché ti vedo di sottecchi nello specchio finché per gli occhi non divieni che il riflesso di un busto, la tua è una presenza possente e di dominio, ha la sincronia perfetta perché tu sia alle mie spalle solo quando le dita hanno già preso la busta e la custodia sottile che vi era sopra. «Ti sei dimostrata molto capace. Adatta agli incarichi che intendevo affidarti». È un problema avere anima che trasuda dai pori della pelle, vendere non solo carne, ma ogni cosa che compone un corpo ed una mente perché il servizio sia quanto mai efficace. Sapevo che stasera era una prova, Mr. Gallows, sapevo che avevi qualcosa in mente e che alla fine sarei risultata all'altezza, eppure questa conferma che scivola fra le tue labbra è più preziosa del compenso per il nuovo servizio che mi stai chiedendo. È un brivido che trascende dalle tue mani sulla mia pelle, sulle clavicole che vesti di un gioiello leggero che potrebbe essere discreto, se non avesse intriso qualcosa che va ben oltre. Controllare tuo figlio, lo stesso davanti cui mi hai esibita come una bambola con cui giocare, e che sospetto attrai ancora di più in una rete con la collana che scivola addosso. A chi apparteneva, John Gallows? Non è nuova, era di qualcuno e quel qualcuno lo stai sfruttando su di me, sono ancora nebbia attraverso cui puoi parlare con tuo figlio e costruire braci di un impero che non sarà più morente. «Ho bisogno di essere più vicino a mio figlio». Un uomo complesso, Mr. Gallows, proprio come avevo detto. Che dà così tanto proprio quando sembra non farlo. Nella busta so già che troverò il mio compenso per questo nuovo servizio che mi richiedi, lo sappiamo entrambi, e non hai bisogno di parlarne infatti, sono altre le parole che accompagnano il gesto con cui le tue mani raggiungono il mio beutel, richiamano le mie stesse dita sapienti per ultimare un'azione che a te non è concessa, pur sapendo dove sono celati i miei segreti e stringendoli fra le mani insieme alla carne morbida, con la forza del possesso. «Puoi uscire adesso». È finito un altro dei nostri incontri, nei limiti che tu hai sancito. Buonasera, Mr. Gallows. Il nostro appuntamento resta quello del martedì.


    manhattan, new york
    03-04-2019



    Edited by .. … -.-- - 30/5/2019, 00:59
     
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    Questo è quello che mi chiamano a fare sempre più spesso: feste. Serve qualcuno che scivoli fra le persone ondeggiando, una ragazza giovane, bella, disponibile. Una ragazza che sia l'immagine degli invitati che servono. Quanto deve essere diventato abitudine tutto questo perché non ne sia neanche turbata? È morto qualcuno oggi, e non ho battuto ciglio. Insieme alle altre puttane piangenti io ho saputo fare solo quello che volevano: essere utile. Non sono forte, non sono in grado nemmeno di badare completamente a me stessa. Oggi ho fatto l'unica cosa che potessi fare e che per la prima volta mi ha reso la persona giusta nel posto giusto. Ed è stata la mia abilità di cambiare aspetto, quella che non so controllare bene ma è stata sufficiente per fingermi lei, e uscire viva da quel palazzo per far vedere che non le è successo niente fra quelle mura dorate, che l'overdose se l'è guadagnata dopo, quando i ricchi non potevano più avere alcuna responsabilità. Le mie mani non tremano, si lavano di una sporcizia che non è visibile, è solo la patina che so mi sta per soffocare pian piano. Una volta ero bambina, e l'orrore lo si poteva giustificare così, con una presunta innocenza che in realtà era solo mancanza di consapevolezza. Ma una volta cresciuta le storie vanno riscritte per non esserne più i malvagi, e io ho la scusa migliore di tutte. Non sono niente, non sono mai stata niente, e questo mi rende troppo piccola persino per essere fra coloro che mandano a puttane il mondo. Sono un oggetto che affittano per quel poco che serve, per quel poco che può essere utile. E un giorno sarò vecchia e non sarà più nemmeno questo il mio pregio, dovrò imparare a cambiare ed essere un'altra sempre più spesso, perché quello che dovrebbero vedere non è mai quello che vogliono. Io non sono mai quello che vogliono. L'avevi capito questo, Mr. Nessuno? Me l'avevi letto negli occhi, se mi stavi già guardando, mentre scivolavo nel bagno per lavare via questa colpevolezza? Deve essere andata così perché sai già così tanto. Hai aperto la mia pelle e visto cosa c'era sotto per vedere se fosse abbastanza, e lo è stato visto che sei qui, a guardarmi negli occhi mentre io non sento che paura. «Lei chi è?». Qualcuno che potrebbe farmi sparire in un battito di ciglia, è quello che penso di ogni uomo che posa gli occhi su di me.Viviamo in un mondo di uomini, Mr. Nessuno, e tu lo sai. Ma sai anche che una ragazza può essere addestrata a manipolarne uno alla volta, che sarà meno vista perché noi non siamo mai valse a nulla, insospettabili perché non saremmo mai in grado di essere lì sul vostro scranno. «Qualcuno che non vuole farti del male. Voglio solo parlarti, e farti una proposta». Quello che dici dovrebbe suonare rassicurante, ma io ho solo un asciugamano ed è troppo per farmi sentire fragile. Persino da nuda sarei meno debole, perché ancora potrei farti venir voglia di scoparmi e poi andare via, sperando di essere abbastanza brava da non mettermi le mani alla gola o una pistola davanti la faccia. Ma stiamo giocando alle tue regole, e ciò che mi rimane è solo sedermi su una delle sedie vicino quel divano sdrucito, in una stanza che dovrebbe nascere per ospitare qualcuno ma è sempre stata solo povertà. «So cosa è successo stanotte». Un inizio che mi fa palpitare il cuore, perché tu, Mr. Nessuno, conosci la mia colpa. Cosa sai? Che sono andata ad una festa di un regista famoso, che lui mi ha chiamata perché i suoi invitati mi scopassero uno dopo l'altro come le altre che erano qui solo per questo? Che ci hanno offerto droghe per farci vedere quanto fossero ricchi e farsi guardare con occhi adoranti, facendoci sentire più deboli? Non tutte quelle come me possono farcela. Siamo tutte composte di secondi che ci rubano ogni volta che diamo loro un prezzo, consumandoci quando non riusciamo a vederlo, per questo quando non ci è rimasto più nulla svaniamo nel nulla ed è improvviso. Stanotte è successo ad una come me. Sai anche questo? Sai che è morta e che chi se la stava scopando l'ha capito solo quando ha tirato fuori l'uccello? Certo che lo sai. E se sei qui, probabilmente è perché sai anche che c'ero mentre guardavano quella carne come fosse una costoletta andata a male dal macellaio, che c'ero mentre discutevano su come liberarsi di lei senza che si venisse a sapere che tipo di feste facevano, che non ho detto niente mentre le altre piagnucolavano e veniva loro ordinato di stare zitte, venivano cacciate e hanno rischiato di far cacciare anche me. Ma no, io volevo restare. "Posso aiutarvi". Ho detto così, lo sai Mr. Nessuno? Volevo così tanto sentirmi diversa da loro, così tanto essere quella che parlava con quegli uomini che sono sempre stati troppo in alto per me. Il loro posto è sopra, dove possono calpestarci. Per questo ho mostrato loro come potessi cambiare e toglierli dai guai. Questo mi renderà utile, non è così? Non capivo in quell'istante che mi ha reso anche pericolosa. «No, non spaventarti, non sono venuto a minacciarti». Dici così, Mr. Nessuno, ma lo sappiamo entrambi che qualsiasi cosa tu mi proponga quest'ombra ci sarà sempre, e forse l'hai fatto apposta. Sappiamo che se rifiuterò tu avrai contro di me un'arma, mentre io non avrò niente. «Hai molto talento, dovresti fare qualcosa di più della prostituta. E io posso aiutarti. Posso farti diventare così brava da essere indispensabile». Sai come parlare, Mr. Nessuno, perché quello che hai da dire potrebbe farmi più paura di qualsiasi altra cosa. Come fai a sapere quello che voglio se non ho mai avuto il coraggio di chiederlo nelle preghiere? Non sarò mai speciale, e questo l'ho sempre saputo. Sono nata a San Francisco, nella periferia. Ho vissuto in una roulotte e ho capito cosa fosse una casa solo quando ero abbastanza grande da sapere che non mi era stata concessa nessuna famiglia. C'era mia nonna, l'unica che si sia presa un minimo cura di noi. Lei stava in giardino, fumava erba e mi raccontava storie dei viaggi che aveva fatto con le band. Storie di star della musica e delle feste che facevano. I miei sogni erano saper diventare invisibile per essere lì senza che nessuno potesse cacciarmi, l'unica cosa che mi hanno sempre insegnato è che non c'è un posto in questo mondo per persone come me, che il massimo a cui possa aspirare è essere come qualcuno che non esiste, perché se non do fastidio, almeno non cercheranno di rimuovermi. Persone come me non possono sperare di essere speciali, e io non l'ho mai chiesto, nemmeno a me stessa. Fa paura vederti qui, a dirmi che potrei diventare speciale. Fa paura perché quello che dici dovrebbe essere un segreto, se sapranno che ho cominciato a sperare mi cancelleranno perché ho osato troppo. Affina l'udito, come il mio che si fa quello di un gatto colto sul fatto, che si fa quello di chi si aspetta che fra le urla di vicini normalmente molesti e litigi che trasudano dalle pareti come quello che accade a tutti noi quando pensiamo di non essere guardati, fra le voci troppo alte di chi grida per non far sentire i sussurri di cuori spezzati, si senta il rumore tradito dalla fretta di arrivare qui, e assicurarsi che nessuno possa sognare quello che non gli spetta. Ma i rumori non si sentono, come le mie parole che non si fanno sentire. «Ma bisogna muoversi in fretta, prima che qualcuno possa pensare che tu sia di troppo. Quindi ora ti spiego rapidamente di cosa si tratta». Prendi una pausa, una pausa di mutismo che ha fretta e si divora la coda prima di essere riconosciuto. «C'è un posto, in cui possono insegnarti a muoverti non vista, a sapere sempre di cosa hanno bisogno gli altri e come diventarlo. Sarà difficile, all'inizio ti chiederanno cose che potranno sembrarti umilianti, orribili, ma sarà solo necessario a non farti avere più paura della morte, a farti capire come sopravvivere a tutto ed essere la migliore arma che qualcuno possa desiderare. Diventerà come una casa invisibile. Ti proteggeranno se qualcuno vorrà farti sparire, e se non ci riusciranno si assicureranno che la tua scomparsa non resti impunita. In cambio vorranno solo la stessa fedeltà che avranno per te. Che tu non dica a nessuno della loro esistenza, che qualsiasi scelta di vita farai da quando uscirai in poi, continui a fare in modo che esistano ancora e che siano al sicuro, consegnando loro quello che scopri. Solo per sicurezza, non lo useranno mai senza che tu lo sappia, non ti tradiranno mai. Devi solo dire di sì adesso, e venire con me. Solo pensaci bene, perché non si può tornare indietro».

    los angeles, california
    10-31-2010

     
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    ATTENZIONE!!! Contiene spoiler sul libro (e film) "Non lasciarmi" ("Never let me go") di Kazuo Ishiguro.



    Ho la sensazione che tu non sappia cosa hai appena colto. In fondo è così normale, il significato siamo noi ad attribuirlo e infilarcelo nel mezzo, anche quando non ve n'è alcuno. È che le persone sono atterrite dall'idea di non avere alcun senso. Ma io, non temo nulla di simile. Non ho conosciuto paura perché me l'hanno strappata che ero già bambina, ne è rimasta solo un'ombra, fredda, ancestrale, l'ombra che si aggrappa all'istinto ma non quella che se ne disfa. Quello che penso è che hai trovato un giorno questi pensieri incastrati come insetti su una carta moschicida, e pian piano, dando loro da mangiare inchiostro, loro hanno avuto una storia da raccontarti. Ho sempre pensato che fosse normale, che gli istinti che impariamo a percepire e che lasciano un'orma nel tessuto della magia ci sfiorino e concedano sensazioni che non sappiamo definire, che ci passino accanto lasciandoci sentire solo l'eco del loro movimento. Quello che sentiamo è ciò che ne resta, più puro, e che se ci attraversasse dal centro ci lascerebbe spezzati, ma che invece è per noi solo il ricordo di una lenta litania che non abbiamo mai ascoltato. Hai scritto di me inconsapevolmente, hai scritto di chissà quante persone che in queste pagine hanno riscoperto la loro immagine spuria e macchiata delle vite di altri. Sono una persona diversa, oggi. Una persona che un giorno si è trovata ad una pompa di benzina, senza sapere che aveva scelto la strada di una verità dissoluta che avrebbe fatto franare ogni menzogna, senza sapere che quella firma sanciva la compravendita della sua anima e che tutto da quel momento in poi non sarebbe stato solo diverso, sarebbe stato altro.
    "Non mi era mai passato per la mente che le nostre vite, che fino a quel momento erano rimaste tanto strettamente intrecciate fra di loro, potessero disfarsi e separarsi per una cosa come quella. [...] Se allora l'avessimo capito – chissà – forse ci saremmo tenuti più stretti l'uno all'altra."
    Non tutti l'avrebbero fatto. Noah, se a lui avessi detto che ci sarebbe stato un tempo in cui quella sua prima esperienza sarebbe stato un lontano ricordo quasi dimenticato, che sarebbe arrivato il momento in cui saremmo stati rimpianto di una storia già scritta, che allora era il tempo della fioritura, e non quello in cui tutto avvizzisce, di Noah sono sicura che avrebbe cercato di trattenere, perché ha sempre avuto di quei cuori che tremano nel sapere che non si stringerà più nulla, che alle spalle aspetta il vuoto e davanti tutto è incerto ma sempre in discesa, una discesa ripida, che sarà rovinosa se non si ha nulla a cui aggrapparsi. Ma aveva Damien e me, e noi eravamo diversi. Eravamo quelli che rincorrevano la dissoluzione di un vuoto amico, il nulla a cui siamo stati abituati e che un giorno forse ci avrebbe dato la sua grazia. Per noi non c'è mai stato nulla di più pericoloso e sofferente della speranza, e l'abbiamo estirpata via in fretta.
    "La prima volta che cogli l'immagine di te attraverso gli occhi di una persona simile, è una sensazione tremenda. È come passare davanti a uno specchio davanti al quale sei passata ogni giorno della tua vita, e che all'improvviso riflette qualcos'altro, qualcosa di strano ed inquietante."
    È stato quello che ho trovato qui, dove le speranze vengono a morire. Dove ti portano a vedere tutte le ferite che marce portano cancrena e sono debolezza, e insegnato a bruciarle perché siano belle di nuovo, belle quanto un veleno che agisce lentamente, infetta, e si uccide della sua stessa assenza di colpa. Siamo esseri impietosi, che pure sanno come avere la più grande compassione, quella di una verità cruda.
    "Così quella sensazione mi afferrò di nuovo, sebbene cercassi di allontanarla: la sensazione che fosse ormai troppo tardi; che c'era stato un tempo in cui tutto avrebbe avuto un senso, ma che avevamo perso l'occasione, e che ci fosse qualcosa di ridicolo, di riprovevole addirittura, nel modo in cui stavamo pensando e pianificando il futuro."
    Ed è così che è diventato troppo tardi. Adesso non ci sono più speranze e abbiamo bruciato pure la possibilità, non è così? Sono diventata una persona diversa, e così sarai pure tu, pure se cambi con meno foga e sarò io ad avere il sapore straniero di qualcuno che non si è mai conosciuto, ma questo renderà solo più familiare tutto quel che è rimasto. Ci sono fortezze, rimaste lì con la fierezza di chi ha pensato che non sarebbero crollate mai. Ma guardale. Sono rovine di desideri straziati. Abbiamo perso il momento in cui tutto poteva avere un senso, perso il momento in cui avremmo dovuto tutti stringerci e non fare quel passo che è divenuto rovinoso. Siamo solo spettatori, adesso. Pubblico di vite che sono già finite in pezzi.
    "Stavo piangendo per una ragione completamente diversa. Mentre ti osservavo ballare quel giorno, ho visto qualcos'altro. Ho visto un nuovo mondo che si avvicinava a grandi passi. Più scientifico, più efficiente, certo. Più cure per le vecchie malattie. Splendido. E tuttavia un mondo duro, crudele. Ho visto una ragazzina, con gli occhi chiusi, stringere al petto il vecchio mondo gentile, quello che nel suo cuore sapeva non sarebbe durato per sempre, e lei lo teneva fra le braccia e implorava, che non la abbandonasse. Ecco ciò che ho visto. Non eri veramente tu, non era quello che stavi facendo, lo so. Ma ti ho vista e ho sentito il cuore spezzarsi. E non l'ho mai dimenticato."
    È successo quando non ci era stato detto che qualcosa sarebbe accaduto. Abbiamo valicato un confine che è stato la nostra morte, e se pure oggi ci guardassimo indietro e stringessimo le cose perdute, non avrebbe più alcun senso. Sono solo quello, cose perdute. Lacrime per estranei, ma quotidiana abitudine per noi che ci siamo in mezzo, che abbiamo ucciso per non essere uccisi, e che per questa salvezza abbiamo ammazzato noi per primi. Eravamo diventati propaggini di un vecchio mondo che faceva soffrire, non è così?
    "Avete costruito le vostre vite su quello che vi abbiamo dato. Non sareste quello che siete oggi se non vi avessimo protetto. Non vi sareste immersi nelle lezioni, non vi sareste persi nell'arte e nella scrittura. Cosa avreste fatto, se aveste saputo cosa attendeva ciascuno di voi? Ci avreste detto che era tutto inutile... e come avremmo potuto controbattere?"
    Tutto quello che ci hanno insegnato è stato non credere. Ed è stato crudele scoprire che non fosse abbastanza, che se pure ci hanno dato lo svelamento di una menzogna pietosa, che sapeva di meschinità, e ce l'hanno dato che eravamo ancora troppo acerbi, non è bastato a non sentire lo scalpito di qualcosa che trema, ed è solo lo stuzzicare perpetuo di una ferita sempre aperta. Non era abbastanza per non sentire, solo per essere niente davanti la sofferenza e non avere il colpo di grazia, quello non ci è mai stato concesso perché avremmo dovuto avere più bugie. Ma quali bugie mi hanno raccontato nella mia infanzia? Solo le credenze crudeli di una bambina che un giorno ha compreso senza ben sapere quando. Ho sempre saputo, pur senza sapere niente. Nessuno ha dovuto dispiegare per me spiegazioni già colte, un giorno semplicemente ho visto un ennesimo che sarebbe dovuto essere lo scioglimento di un mistero, ma era solo quello. L'ennesimo.
    "Continuo a pensare a un fiume da qualche parte là fuori, con l'acqua che scorre velocissima. E quelle due persone nell'acqua, che cercano di tenersi strette, più che possono, ma alla fine devono desistere. La corrente è troppo forte. Devono mollare, separarsi. È la stessa cosa per noi. È un peccato, Kath, perché ci siamo amati per tutta la vita... Ma alla fine non possiamo rimanere insieme per sempre."
    Anche lui è stato per me l'ennesimo, eppure questa assenza l'ha strappato via. Il telefono nemmeno squilla quando il bisogno diviene impellente, in cui bisognerebbe ritrovare il sentiero delle cose perse, e scivolare in una malinconia agghiacciante. Damien, ero io quella persona che cercava di tenersi stretta, anche se non quanto potevi pensare, ma tu non me l'hai mai permesso. Mi hai fatto scivolare in un torrente che prelude sempre una cascata, e che eppure non precipita mai. Sono stata io a saltare, e adesso che questo telefono avrebbe dovuto raggiungerti sono contenta che il tuo sia sempre stato un numero da chiamare quando la disperazione brama di essere aggravata, e trovare solo una porta chiusa contro la faccia.
    "Pensavo ai rifiuti, alla plastica che sventolava tra i rami, alla linea di strane cose intrappolate lungo il reticolato, e allora chiusi quasi gli occhi e immaginai che quello fosse il punto dove tutto ciò che avevo perduto dagli anni dell'infanzia era stato gettato a riva; adesso mi trovavo lì, e se avessi aspettato abbastanza, una minuscola figura sarebbe apparsa all'orizzonte in fondo al campo, e a poco a poco sarebbe diventata più grande, finché non mi fossi resa conto che era Tommy, e lui mi avrebbe fatto un cenno di saluto con la mano, forse mi avrebbe chiamata. La fantasia non andò mai al di là di questa immagine – non glielo permisi – e sebbene le lacrime mi rotolassero lungo le guance, non singhiozzavo né mi sentivo disperata."

    san diego, california
    12-22-2017

     
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    Deve essere colpa di questa malinconia, Dam, forse perché entrambi siamo solo morti che camminano, e ormai il nostro destino è già un po' scritto. Deve essere la tristezza che fa avere a tutto il sapore di addio, o forse il fatto che fra di noi ce ne sono stati troppi, e adesso siamo diventati troppo bravi, ma anche troppo vecchi per non credere che ad ognuno si avvicina quello che sarà l'ultimo. Le altre volte mi è sempre bastato strapparti anche solo una risata che fosse più amara delle altre e una battuta screziata dalla mancanza che avresti sentito se fossi andata davvero via. Solo che questa non mi aspetto alcuna nostalgia, Dam. In fondo se andassi via e se questa sarà l'ultima volta, lascerei qualcuno che sta già supplicando la morte perché bussi alla sua porta. Le hai lasciato regali per tutta la vita proprio fuori la finestra, segni perché nel buio sapesse trovare la via per la tua casa, ma adesso sei sepolto in quella stanza e lo sai che aspettare di essere notato non è mai stato abbastanza, che verrà solo quando ne avrà voglia, e stavolta, fa che sia proprio quella volta, no? È crudele aver aspettato così tanto per rivederti, perché da quel giorno ne arrivasse un altro in cui stessi guardando proprio me, e non alzassi la testa per non ricordartene mentre colpivi solo più forte. Persone come noi imparano solo a dimenticare e arrivare alla nuova alba con un pezzo in meno, ma la pelle ancora intatta per tenere insieme gli altri. Steso sul mio cuore puoi sentire come poco batta, come scivoli sempre più giù ogni volta che le dita ti passano fra i capelli e le unghie inermi sulla pelle del torace. Ti ho chiesto io di non andare ancora via, oggi che è l'unica delle nostre uniche notti in cui non hai nulla di cui non vergognarti, che non devi uscire per non vedere cosa debba fare per ricucire la pelle lacerata e le ossa rotte, come si faccia a far riassorbire il sangue dei lividi perché siano passati e nulla più. Oggi è l'unica notte di un ricordo che risale a così tanto tempo fa, Dam, quando eravamo ancora persi e non avevamo sedimentato nulla, quando in fondo la speranza poteva ancora trovarci impreparati e non sconfitti, e le canzoni tristi facevano forse un po' più male. «Realise every step opened a door...Accolades, lemonade, watching people come and speculate what a life she has made». Oggi invece quando canto la mia voce quasi non si sente, è delicata come i movimenti delle dita e stride come le unghie stanche che continuano però a seminare carezze, incapaci di lasciarti andare prima che sia arrivato il sonno, e a furia di cantare per te il sonno non arriverà mai. Avrei voluto farti sentire queste canzoni allora, ma eri lontano, Dam, eri in guerra, e io avevo già smesso di essere la tua vedova, pronta ad aspettarti a casa per uno di quei re-incontri che non ci sono appartenuti mai, sono degli innamorati, di chi si cerca e non aspetta che l'amore forse un po' lo consumi perché sia l'ultima volta ancor prima di divenire la prima, che non chiede che sia straziante almeno quel tanto che serva a mutarlo in dolore perché siamo nati desiderosi di non soffrire mai più, e persino questo ci ha fatto credere che non l'avremmo sopportato. Ma è sempre stata solo sofferenza e lenta agonia, Damien, ci siamo trascinati fino ad un oggi in cui siamo decisamente troppo stanchi. Già vecchi anche quando non abbiamo che trent'anni, già troppo oltre per aspettare che un gesto dolce abbia ancora il significato della speranza e non della paura che non possa essercene più il tempo, quando ormai, quell'occasione lo sappiamo entrambi che l'abbiamo già perduta. Era stato giusto il mio monito, adesso o mai più, Dam, e noi abbiamo scelto mai più, anche se non pensavamo saremmo arrivati a vivere così a lungo. «Hey hey hey hey».

    Quando gli occhi si sono chiusi guardavano il soffitto come i tuoi, Damien, ma c'era il peso della tua testa sul mio petto, in mezzo a carne morbida che lo rendesse un abbraccio che non abbiamo mai avuto. Ora gli occhi si sono riaperti, e non si voltano, non scivolano via da quelle che sono travi di metallo su di un soffitto industriale, lo stile di una casa che è stata lasciata a mostrare il suo scheletro perché la sentissi un po' più mia. Lo sapevo che non ci saresti stato, Damien, perché dovevi tornare nel tuo rifugio e non potevi trattenerti un giorno intero, a fare quelle cose che forse altre persone più normali hanno vissuto almeno una volta. Ti ho chiesto io di aspettare che mi addormentassi e l'hai fatto, così la mia bugia è che ti ho avuto per tutta la notte, e non solo un'ora e poco più. Mi basterebbe abbassare la testa e lo sguardo si poserebbe lì dove c'è ancora la tua forma, ma adesso anche la tua assenza. Sarà un altro giorno di qualcuno che ha perso fino alla fine, pure quando poteva avere l'ultimo desiderio di un condannato a morte, ma noi abbiamo scelto di morire nel silenzio, fuori dalle prigioni, e questo non ci ha concesso nemmeno quello, solo una canzone che sia il ricordo della triste malinconia. Ma forse quello che chiedevo era un miracolo, e a desiderare tutto ne ho avuto solo l'assaggio che lo rende più triste. Avevo detto che non c'era più pericolo, che potevi anche non pagarmi, e questa notte non avrebbe fatto male come ne avrebbe fatto allora, ma non ci sarebbero mai potuti essere soldi per averti anche per un bacio e non tutto quello che questo corpo è fatto per ottenere ogni volta che uno sconosciuto entra dalla porta per il servizio che paga ad ogni reiterazione. Avevo detto che non c'era più pericolo ma forse intendevo solo che questa battaglia l'ho persa allora, quando ho cercato di frenare qualcosa con inchiostro verde che invece ha solo disegnato le tue impronte in modo più nitido sulla mia pelle. E infatti hey, sei ancora l'unico uomo a farmi piangere, Dam.

    nyc, new york
    01-28-2019



    Edited by Tippete - 8/6/2019, 16:14
     
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    Edited by Tippete - 14/1/2022, 16:55
     
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    «Sei sveglio?»
    No, non lo sei, e lo so bene. Hai due ore di sonno tormentato davanti a te, con gli occhi che bruceranno dietro le palpebre per i tuoi sogni che hanno le fattezze degli incubi.
    «All'inizio non sono venuta perché Cole mi aveva chiesto di scappare con lui».
    Te lo ricordi Cole, Damien? Si occupava della manutenzione, a Ilvermorny. Aveva un capanno vicino il castello, e lì lavorava alla sua moto. Ogni tanto quando andavo al nostro bagno lo vedevo lavarla fuori, all'aria aperta. Poi un giorno ha iniziato a salutarmi, e mi sono sentita così speciale, perché tu non c'eri. Ma forse sapeva solo che ero andata a letto con il tuo carnefice, e che ero una facile. Forse voleva solo scoparmi come tutti gli altri, ma ci ha messo di più per farmelo sapere. Ad alcuni piace sbattersi le ragazze facili perché vogliono solo scopare, e loro lo fanno senza impegno, ma ad altri, invece, piace giocare come il gatto con il topo, e vogliono che loro gli si attacchino e sperino in qualcosa che non ci sarà mai. La prima volta che abbiamo scopato mi stava facendo vedere la sua moto. Mi ha fatto salire e l'ha accesa, per farla vibrare sul posto, sotto di me, a ringhiare ogni sua promessa. "Non ti fa sentire potente?". Mi aveva detto una cosa come questa. Mi ha parlato di libertà, e come quella moto fosse perfetta. La stringevi fra le gambe e ti faceva sentire potente, aveva il sapore della libertà che sapeva di violazione, forse perché per dominarla devi ripercorrere posizioni che sono a cavallo con il sesso. Era eccitante e io avevo bisogno di essere liberata, Dam. Da te, te che eri andato via e mi parlavi così poco, te che avevo vendicato due volte senza mai sapere quanto in là mi stavo spingendo. Mi ha chiesto perché l'avevo fatto, sai, e io gliel'ho detto. Gli ho detto che l'avevo fatto per te, perché lui ti aveva fatto espellere. E Cole ha sentito quello che voleva sentire, che c'era la possibilità di un gioco differente, in cui farmi aprire le gambe con qualcun altro per lui, che poteva avere così tanto potere su di me.
    «Avevi ragione Dam. Io proprio non li capisco gli uomini».
    Me l'hai detto la prima volta che qualcuno mi ha scopata. Anche allora l'avevo fatto per te e per me, l'avevo fatto perché per me è sempre stato facile pensare al sesso, laggiù a Frisco dall'alto si vedono tutte le persone che si accoppiano sulle discese mentre i pazzi gli girano intorno. Pensavo che scopare fosse un complimento. Le persone come mia madre e mia nonna, loro venivano scopate perché erano le più belle, no? Ma tu lo sapevi. Che agli uomini piace solo svuotarsi l'uccello e dire di averlo fatto dentro una che esaudisce le loro richieste, una da umiliare, oppure solo una che volevano scoparsi tutti, e allora fa sentire loro meglio. Non è mai stato per me quel complimento, se qualcuno ha mai pensato che fossi bella l'ha fatto perché gli serviva un valore per se stesso, come comprarsi qualcosa di costoso.
    «Volevo dimenticarti così tanto».
    La verità forse invece è questa. Che mi piaceva pensare che Cole mi avrebbe fatto dimenticare te. E in fondo che altro avevo da fare? Non ho mai voluto fare niente a Ilvermorny e alla fine me ne sono andata senza alcuna prospettiva. Non esiste niente che io possa fare con quei voti, con quei risultati. E scappare in moto sembrava un'ottima idea, tanto pagava tutto lui. A pensarci, sono stata la sua puttana fin dall'inizio, quando mi sbatteva nei bagni degli autogrill e io pensavo fosse perché gli piacevo così tanto che non poteva aspettare, che eravamo come il sogno americano incarnato in posti sudici di cui eravamo i padroni.
    «Poi a Boston abbiamo finito i soldi».
    "Forse tu puoi fare qualcosa, piccola". Me l'ha detto baciandomi il collo e infilandomi le mani sotto i vestiti. Nessuno aveva mai pensato potessi essere utile, lo sai Dam? Nessuno mi aveva mai detto che dipendeva da me, il nostro destino, il futuro, che avevo così tanto potere. "Per te sarebbe facile alzare qualche dollaro, chiunque vorrebbe avere la tua bocca sul suo uccello". Non è fantastico, Dam? Non è come se mi avesse detto che ero speciale? Dovevo solo fare quella piccola cosa per lui, per noi. E l'ho fatta dodici volte prima che andasse via. Tu non l'hai seguita aritmanzia, Dam, ma il dodici è un numero speciale. Il più sacro dei numeri, come il tre e il sette. Un numero potente, indica la ricomposizione dell'unità originaria, la conclusione di un ciclo compiuto. Dodici è la fine e l'inizio. Dodici erano le fatiche di Ercole, dodici i cavalieri della tavola rotonda. Dodici segna l'ingresso nella pubertà. È la prova iniziatica fondamentale.


    «Oggi che facciamo?».
    Non vuoi svegliarti, Cole? Dormi su un materasso fatto di pulci, tutto quello che possiamo permetterci, ma sembra un posto così bello. Sembra un posto dove possiamo ancora sentirci forti quando in questa vita vissuta fino ad oggi non abbiamo mai avuto alcun potere, siamo sempre stati sul fondo, lì dove tutti possono andare a chiedere i loro servizi e poi andare via. Ma abbiamo rotto la legge del più forte, siamo diventati i padroni e calchiamo la terra scivolando su due ruote e festeggiando la vita dove vogliamo. Siamo i re della strada, abbiamo visto volti guardarci senza capire sapendo che c'era invidia sotto. «Cazzo, Niv, lasciami stare». Ti copri la faccia col cuscino, e io sono accanto a te in un silenzio che non parla. Non mi va di restare in questa stanza tutto il giorno, Cole, vorrei andare via e trovare una nuova strada che ci conduca in un posto nuovo. Possiamo andare dove vogliamo così come io posso decidere di accarezzarti a schiena, un dito che percorre la linea della tua colonna per convincerti ad ascoltarmi, una mano che scivola sul fianco per stringersi a te come fosse un gioco. Ma non lo è, non è così? C'è qualcosa che ti ha portato via momento dopo momento in una bolla di un'indifferenza chiusa, era l'eccitazione per quello che stavamo facendo, una volta, poi è diventato qualcosa di diverso e siamo così soli a farlo che quasi ho paura finirà così. «Potremmo andare verso Providence, ci sono posti che costano meno» e noi non abbiamo soldi, Cole, continuiamo a bere grazie a quello che ingoio io e fra un po' non ne avremo abbastanza, dovremmo solo andare via e smetterla di stare in un motel lercio di Boston, dove anche posti come questo costano troppo. «Perché, sono finiti quelli a cui succhiarlo? Sei diventata così brava che lo vorranno un secondo pompino, tranquilla piccola». Questo, di silenzio, invece parla anche troppo. Parla di qualcuno che ha sentito un vuoto nel petto, perché quello che dici è un complimento solo a metà. Nasconde qualcosa che sembra recriminazione, e tu neanche mi guardi negli occhi, Cole. Hai un cuscino sulla faccia che non provi nemmeno a schiacciare perché le tue parole escano ovattate, ti basta sfiorarlo appena, e in fondo non vuoi davvero non avere questa conversazione, non guardarmi, non ascoltarmi. Vuoi solo farlo senza che io possa guardarti, così che non ci sarà odio a troncare le mie illusioni, e resterò ancora attaccata a un filo invisibile che mi tiene legata a te, e non ci sarà dolcezza a non farmi sentire piccola e sporca perché quello che dici vuole farmi male. «Avevi detto che era una cosa temporanea, per trovare i soldi». E adesso ce li abbiamo, a meno che non restiamo ancora in questa stanza, e allora dovrò trovare qualcun altro perché la benzina costa e costano anche i motel, l'unica cosa che so è come funzionano i numeri e che adesso ci sono contrari.
    «Infatti li abbiamo trovati, piccola, quindi perché non ti rimetti a dormire?»
    «Stanno finendo».
    Adesso ti alzi, mi guardi ora che sono tornata seduta a stringermi le gambe fra le braccia, con i capelli che mi cadono davanti la fronte e sembrano il sipario di qualcosa di finito. Hai così tanta rabbia che la sento passarmi la sua ira sulla pelle, sollevare brividi e peluria per non farmi illudere di essere al sicuro né in un posto che qualcun altro avrebbe chiamato casa, non io, perché alla fine non ho mai avuto nulla di simile a quello che gli altri definiscono così, non so che cosa significhi, né come ci senta a viverci all'interno. «E allora potresti finirla di fare la santarellina e farti scopare fino in fondo». Non mi piace come suonano le tue parole né come le tue mani si alzano per sistemare la canottiera e farla abbassare tanto da scoprire il seno. «Vuoi che mi scopi qualcun altro?». Qualcuno che non sei tu, Cole, qualcuno che si infili dove avevi detto che nessuno doveva entrare, perché ero la tua piccola e questo voleva dire che dovevi essere l'unico a toccarmi in un certo modo. Non era un'eccezione? Prenderlo in bocca, perché nessuno mi avrebbe così messo le mani sotto i vestiti, solo tra i capelli, per spingermelo più a fondo nella gola? Doveva essere la nostra regola d'oro e mi stai chiedendo di violarla, di fare qualcosa che sembra non avere più un confine. E per un momento, sembra così dolce la mano che mi accarezza la guancia e fa pensare che dirai di no, che sono ancora la tua piccola e nessuno mi metterà le mani addosso, e non perché io dia un valore a questo corpo che non ne ha mai avuto, non finché tu non hai voluto che nessuno lo stringesse. Sono stata con decine e decine di ragazzi, Cole, e tu lo sai, il sesso non è nulla più di parole, ma non lo è per te, che mi hai detto che sarei diventata tua e che volevi ti appartenessi in ogni modo. Ma non sono le parole che mi aspettavo ad uscire dalla tua bocca. «Per Damien Lynch l'hai fatto, no?». Era una confidenza, il segreto che ti ho raccontato perché volevi conoscermi davvero, e non come gli altri che non si chiedono perché sia andata a letto con un professore, che danno per scontato l'abbia fatto solo per i voti, perché avevo finito di ripassarmi tutti gli altri, perché alla fine mi sono sempre scopata tutti, quindi cosa era cambiato? Ma non tu, Cole, tu mi hai chiesto perché e io ti ho detto che lui l'aveva fatto espellere, che gli avrei fatto fare la stessa fine perché questo significava giustizia e Damien se la meritava.
    «Io valgo meno di Damien Lynch per te, Niv?». Hai ancora la mano sulla mia guancia e mi guardi facendomi sentire così piccola, così colpevole. Perché forse lo sappiamo entrambi, Cole, per me tutti varranno sempre meno di lui, anche se ora dovrei essere nella sua piscina a L.A., a prendere il sole e farmi spezzare il cuore, anche se ho guardato il telefono solo tre volte da quando siamo partiti e alla fine non gli ho mai scritto. Ma tu ti sei preso cura di me, Cole. Tu mi hai chiesto perché l'avessi fatto e così è come se avessi voluto conoscermi un po', senza dare per scontato chi fossi. Per questo scuoto la testa e sto già pensando che farei tutto quello che mi chiedi perché per lui l'avrei fatto, e forse tu non mi chiederai qualcosa che ci spezzi. Infatti mi baci e sembra che tutto sia andato così bene.

    «Ho preso una cosa per te». È la prima cosa che dico rientrando nella stanza dopo un saluto allegro, Cole, perché oggi è stata una bella giornata, ti ho lasciato dormire dopo aver scopato e sembra tutto così bello. Ti ho preso un portachiavi, l'ho rubato su una bancarella perché mi ha fatto pensare a te. È dell'Harley e ci sono delle ali sopra, è come se tu fossi libero, no? Ma non sei solo, e non so cosa stia succedendo e perché quell'uomo mi guardi in questo modo, come se fosse compiaciuto, almeno prima di andare in bagno e lasciarci un po' da soli, come gli hai chiesto di fare. «Allora piccola, sai cosa devi fare» mi dici, ma io non so a cosa tu ti riferisca, solo che sono rassicuranti le tue mani intorno la mia faccia. «Ha già pagato, devi solo dirgli che io sono andato via. Ma mi nasconderò nell'armadio, così se dovesse fare qualcosa di brutto ti salverò io. Non permetterei mai che ti facciano qualcosa di brutto, lo sai, piccola». Lo sai, Cole, per un momento avevo pensato avessi solo preso qualche pasticca per divertirci un po', e forse lui era uno spacciatore. Ma non lo è, e questo pensiero resta attaccato come uno specchio che non permette di vedere cosa ci sia dietro, se tristezza o delusione o paura, o chissà cosa possa esserci perché di certo non lo vedrò oggi. È quello che mi permette di andare verso la porta quando tu sei sparito, aprirla e chiuderla per fingere che tu sia andato via, e poi tornare vicino il letto e chiamarlo. Si guarda intorno per assicurarci non ci sia nessuno, solo lui ed io, e non lo sa che tu sei lì, che io i tuoi occhi su di me li sento. Ma stamattina hai detto che questo avrei dovuto farlo per te, non è vero Cole?

    Non ti ho mai detto come è andata, Dam. Che qualcuno mi ha pagata per scoparmi su di un letto cigolante, non mi ha neanche guardato in faccia perché mi ha fatto girare, e così ho guardato l'armadio davanti il materasso tutto il tempo. Non mi ha nemmeno spogliata, solo tolto gli slip e alzato la gonna sulla schiena, abbassato una bretella della canottiera perché a volte voleva sentire come fosse morbido il mio seno. Sarà perché ho sempre avuto un corpo strano, che da dietro, sopra è piccolo e così indifeso, uno scheletro minuto che scende come una lacrima. Non lo sai, Dam, perché non mi hai mai vista davvero senza vestiti, ma sembra che la mia carne pianga se la guardi dalle spalle, eppure davanti è solo un contrasto acceso fra gli spigoli e i punti che sembrano fatti per essere afferrati, per aggrapparsi. E sai, aveva ragione lui, Cole. Non quel giorno perché è andato via. Dopo che quell'uomo ha lasciato la stanza e lui è uscito dall'armadio, mi ha detto di andare a prendere il gelato con un po' dei soldi guadagnati e l'avremmo mangiato insieme sul letto, ed era così felice. "Guarda qua quanto sono disposti a pagare per te, piccola". Ha detto così, e per un po' mi ha fatto felice. Ha dato di nuovo un valore al mio corpo, come quando mi aveva detto che non mi avrebbe toccata nessun altro. Tutto era tornato al suo posto, no?
    Soltanto che quando sono rientrata nella stanza lui se n'era andato, e aveva lasciato il conto da pagare.
    «Sentito quanto valeva la mia prima scopata per soldi? Un gelato. Tu mi avresti pagata molto meglio, Dam, avrei dovuto continuare a scegliere i ricchi». O forse tu non mi avresti pagata perché non vuoi scoparmi neanche gratis, Damien, e in fondo non hai neanche sentito questa storia perché hai gli occhi chiusi, e sopra di noi il giorno si legge sul soffitto spento.

    boston, massachusetts
    07-14-2007



    Edited by Tippete - 8/6/2019, 16:13
     
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