Esseri divini e rapporti divino-umani

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    Esseri divini e rapporti divino-umani
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    Cosa sono le divinità e altri esseri divini
    Le divinità sono degli esseri che vivono della fede e delle credenze delle persone/creature che credono in loro. Ai comuni mortali, di norma, possono apparire in varie forme ma la maggior parte preferisce quella antropomorfa e spesso teriomorfa, in questa forma potrebbero quindi avere una conversazione normalissima con un qualsiasi essere umano.

    Vedi qui la lista delle religioni e delle divinità già inventate.

    Manipolano vari aspetti dell'esistenza, di cui hanno il "dominio", ma non hanno creato la magia stessa, ne manipolano però delle branche con molto più potere e abilità rispetto a quelle di un normale mago, attraverso una canale energetico particolare detto "della magia divina" di cui poi sono anche composti – questo vuol dire che utilizzano la magia e non che la magia viene da loro (con le dovute eccezioni come Tharizdun). Per questo motivo, possono anche essere delle personificazioni (es: Abbondanza, nel pantheon romano, è la personificazione dell'abbondanza e della prosperità e ne è la divinità).
    Possono parlare tutte le lingue dell'universo, ma la lingua delle divinità è l'enochiano, ovvero quella comune a tutte loro.
    Possono esistere diverse divinità che hanno il dominio dello stesso aspetto dell'esistenza, quindi ci saranno diverse divinità legate alla forza del mare per esempio, a seconda del pantheon o della religione. Possono avere declinazioni leggermente differenti ma anche perfettamente uguali. Ad esempio: Apollo, Pelor, Ra, Amaterasu, etc, sono tutte divinità del Sole, o che hanno comunque il Sole in una delle loro associazioni. Una divinità può però essere associata a più concetti, Apollo è il dio del sole, della musica, della pestilenza per esempio.
    Non è raro che divinità che hanno gli stessi domini non si stiano tanto simpatiche tra loro.

    Le divinità possono essere uccise da specifiche armi e specifici rituali le cui informazioni possono, a volte, essere reperibili nella loro mitologia. In generale, possono essere uccisi o feriti da armi divine generiche, armi che sono state fatte da o per divinità.

    Origini
    Le divinità possono avere origini diverse:
    • Nascita dalla fede stessa: possono essere generati dalla fede particolarmente potente (spesso disperata) di un gruppo di persone che letteralmente "inventano" la divinità e la venerano, questo è il caso di moltissimi déi primordiali per esempio, della preistoria. Hanno le caratteristiche che i fedeli hanno pensato per loro e possono variare nel tempo a seconda di come la religione si modifica.
    • Ascensione: mortali che sono diventati divinità per varie cause, perché hanno assunto particolare potere o perché sono entrati in contatto con un'energia che li ha trasformati, come nel caso di Tharizdun per esempio.
    • Procreazione da altre divinità: semplicemente nati da altre divinità con vari tipi di procreazione, questo è il caso di molti pantheon antichi come quelli greci o romani.
    Sostentamento
    La loro effettiva forza e il loro potere cambia molto da divinità a divinità, poiché dipende da quanto e come sono venerati dai loro fedeli. Non possono essere uccisi o morire con metodi convenzionali (invecchiamento, malattie, armi, etc...), ma senza un culto e la devozione dei fedeli alle spalle, diventano sempre più deboli e più umani, contraendo malattie, invecchiando, fino a volte a sparire completamente nelle Lande degli Dèi Dimenticati – una particolare dimensione in cui finiscono gli dei senza più fedeli.
    È dunque nell'interesse della divinità avere fedeli, quanti più possibile, e che vengano create chiese in loro nomi, culti secolari e così via. Anche atti di fede particolare, come per esempio una strage o un sacrificio in loro nome, procura enorme potere alla divinità ma essendo una tantum non è fonte di sostentamento affidabile per il lungo periodo.

    Divinità affamate
    Dopo l'arrivo dei culti abramitici e di Pelor per i maghi, molte divinità sono a rischio di diventare dimenticate o già lo sono, soprattutto quelle preistoriche. Non è raro che questi déi si siano mossi in prima persona per cercare di attrarre fedeli, in qualsiasi modo.
    Alcune divinità a rischio di estinzione si aggirano tra gli uomini mischiandosi tra di loro, creando sette sotto false spoglie così da ottenere un seguito. Altre, utilizzando metodi particolari e quindi aggirando le "regole", uccidono essere umani sacrificandoli a loro stessi per ottenere quel poco di potere che gli permette di restare ancora in vita. Possono anche adattare la loro ritualistica e il loro set di tradizioni religiose all'era moderna, per esempio utilizzando internet per attirare vittime sacrificali, ma sempre in una declinazione adatta a ciò che rappresentano come divinità.
    Altre tipologie di esseri divini
    Entità primordiali
    Le entità primordiali (clicca qui per leggere quelle attualmente create) sono le prime entità ad essere mai esistite nel multiverso, e sono delle sorta di incarnazioni di macro aspetti dell'esistenza e della sua energia, e fungono anche come pilastri del creato. Si sono quindi autogenerate o sono state generare da un impulso del multiverso durante la sua creazione, essendo poi il multiverso in continua espansione non è impossibile che ne vengano generate delle altre con l'avanzare degli eoni. Un esempio possono essere i Titani greci, come Crono che funge come incarnazione del tempo.
    A differenza di ogni altra creatura divina, delle entità primordiali non esistono più versioni, essendo ciò che rappresentano (es: tempo, luce, oscurità, caos, destino, etc) hanno una sola forma, ma possono essere chiamate e conosciute con nomi e con fattezze diverse da differenti pantheon e religioni.
    Le entità e l'energia che incarnano sono due aspetti di una cosa sola, come un dualismo onda-particella quantistico. Questo significa che se un'entità muore l'energia continua a esistere, non ne sparisce il concetto o materialmente non ne sparisce l'energia, ma in qualche modo verrà scombussolata e avrà quindi degli squilibri importanti con il serio rischio che possa generare anche problematiche pratiche. Per questo motivo dall'alba dei tempi le entità sono imprigionate, o altre divinità o uomini hanno tentato di farlo e di tenerle imprigionate, così da evitare eventuali problematiche.
    Detto questo quindi, chiunque, anche una dimensione, può utilizzare o si può servire di quell'energia che è legata all'entità, senza per forza passare per l'entità primordiale, a meno che non si tratti di manifestazioni più dirette (per esempio, Samenar usa una manifestazione diretta dell'Oscurità per creare i suoi demoni, ma la Psicocinesi non sfrutta una manifestazione diretta dell'entità Tempo per i suoi incantesimi temporali). In sostanza, l'energia in sé intesa come per esempio la luce o il giorno, non è qualcosa che appartiene alla Luce intesa come entità.
    Le entità sono talmente antiche che spesso non vengono nemmeno considerate nelle varie mitologie e religioni semplicemente perché non sono conosciute. In ogni caso non hanno bisogno del sostentamento della fede per sopravvivere.

    Semidei
    I semidei sono esseri mortali che hanno un genitore divino e uno umano. Sono solitamente più forti in almeno un campo rispetto ad una persona comune ma restano agli atti dei mortali, le loro abilità variano a seconda del loro genitore divino.
    I semidei possono anche essere mortali che in vita furono devoti agli dei e che dopo la morte hanno ricevuto in dono poteri straordinari, venendo elevati ad esseri quasi divini; oppure ancora un umano o non-umano che ha ottenuto una "scintilla divina", cioè una parte vitale residua di una divinità.

    Creature divine
    Le creature divine sono creature potenti create dalle divinità per svolgere specifiche funzioni o per proteggere determinati luoghi o oggetti sacri. Queste creature possono avere forme e abilità molto diverse tra loro, ma condividono spesso una natura immortale e una grande forza – anche se possono essere uccisi in determinati modi.
    Tra le creature divine più famose ci sono i guardiani per esempio, che proteggono gli accessi ai regni dei morti e degli dei, come il Cerbero a tre teste della mitologia greca. Altre creature divine possono assolvere a particolari compiti, come i Mastini di Samenar, che trascinano le anime di chi ha fatto dei patti all'interno del suo inferno, il Calvario.
    Sono composte di energia divina e usano magia o hanno poteri di tipo divino.
    Altre tipologie più specifiche sono:
    • Araldi: sono messaggeri divini, creature che vengono create dalle divinità (e spesso quindi sono anche demoni, ma non sempre) per fare la volontà del divino, sono spesso inviati come messaggeri o in aiuto dei seguaci della divinità (es: gli Emissari di Aaos). Alcuni adoratori devoti possono evocare gli araldi usando potenti incantesimi, come nel caso della Magia Nera e quindi di Tharizdun.
    • Demoni: sono creature che sono state create/mutate da energia divina aberrata e che spesso vengono usati come esercito dalla divinità, o anche come fonte di sostentamento in quanto i demoni in automatico – di norma – sono fedeli al dio che li ha generati (es: i Banditori di Samenar).
    Gerarchia divina
    La gerarchia divina è una suddivisione informale, spesso gli déi la usano per sbeffeggiare gli altri ma la verità dei fatti è che spesso le divinità più nuove e moderne sono anche le più potenti.
    1. Entità primordiali: leggi sopra.
    2. Divinità di prima generazione: sono divinità che sono nate all'inizio della creazione del mondo, o poco dopo, quindi nella preistoria. Sono spesso figli o discendenti di entità primordiali. Tra le divinità di prima generazione ce ne sono che sono molte dimenticate oppure che sono a rischio, sono in effetti tra le più in pericolo di estinzione.
    3. Divinità di seconda generazione: sono nate dopo le divinità di prima generazione, ma ancora in tempi antichi, dall'Egitto in poi. Anche loro sono a rischio di estinzione, anche se meno di quelle di prima generazione, ne esistono molte che si sono ritagliate piccoli culti e sopravvivono in questo modo.
    4. Divinità minori: in alcuni pantheon, le divinità minori sono considerate come servitori delle divinità maggiori o come membri del seguito divino (es: i Loa). Possono essere associate a aspetti specifici di un tempio o di un luogo sacro, come i custodi dei fiumi, delle montagne, delle foreste o dei campi. Ne esistono attualmente molto poche in quanto sono quasi tutte dimenticate.
    5. Nuove divinità: sono divinità che sono emerse in tempi moderni. Spesso sono legate alla tecnologia, alla comunicazione, al commercio, alla scienza, e così via. Sono tra le divinità più potenti in circolazione attualmente.
    6. Semidei: leggi sopra.
    Rapporti con l'umanità
    Non esistono regole precise e condivise tra tutte le divinità, ma piuttosto esistono diversi atteggiamenti che le divinità possono assumere nei confronti degli umani. In linea di massima tutti cercano di essere venerati in diversi modi.
    Alcune divinità preferiscono non interferire con gli umani, lasciandoli liberi di seguire il proprio destino. Queste divinità tendono a osservare gli eventi umani da lontano, senza intervenire direttamente. Altre divinità, invece, amano mettere zizzania tra gli umani. Queste divinità possono spingere gli umani a compiere atti malvagi o ad agire in modo egoistico, con l'obiettivo di creare il caos e l'instabilità.
    Ci sono poi alcune divinità che scelgono di essere particolarmente protettive nei confronti degli umani, offrendo loro protezione e aiuto quando ne hanno bisogno. Queste divinità tendono ad agire in modo benevolo, cercando di favorire il benessere e la felicità degli umani.
    Altre, ancora, agiscono in modo del tutto opportunistico e imprevedibile.



    Tipologie di legami (fedeli, maledetti, eroi, etc)
    Il rapporto che gli esseri umani possono avere con le divinità è vario e sfaccettato.
    Le divinità possono essere invocate per favorire il successo in una particolare impresa o per ottenere una benedizione speciale. In alcune tradizioni, le divinità possono essere supplicate per la guarigione da una malattia o per la protezione contro i pericoli. In altre religioni, gli dei possono essere invocati per guidare e proteggere gli esseri umani durante il viaggio attraverso l'aldilà.
    Gli esseri umani possono cercare di costruire un rapporto personale con le divinità. Alcuni diventano paladini o sacerdoti, dedicando la loro vita al servizio della divinità. Altri cercano di ottenere la consacrazione, il riconoscimento ufficiale della loro fedeltà alla divinità.
    Tuttavia, non sempre il rapporto tra gli esseri umani e le divinità è positivo. Le divinità possono essere temute per la loro capacità di infliggere punizioni e maledizioni. In tali casi, gli esseri umani possono cercare di placare le divinità attraverso riti propiziatori o sacrifici.
    Consacrati
    I consacrati sono persone che hanno scelto di dedicarsi completamente a una divinità, servendola con devozione e fedeltà. In cambio della loro dedizione, i consacrati possono ricevere poteri divini e miracoli, come la guarigione delle ferite, la purificazione dei malati e la protezione contro gli attacchi nemici.
    Un personaggio può decidere in qualunque momento della sua vita di consacrarsi ad un dio, uno e uno soltanto tra tutti quelli proposti (a meno che non sia specificato che il dio in questione accetta di condividere i suoi fedeli con un altro). Per consacrarsi, il personaggio deve accettare senza alcuna remora o dubbio tutti i precetti, nessuno escluso, imposti dal suo dio (es: se il dio richiede dei sacrifici, il personaggio dovrà metterli in pratica nel rispetto dei suoi dogmi). Devono conformarsi al volere della divinità, adottando una vita morale e comportamentale che rifletta i valori e le virtù del loro dio; il non rispettare queste regole può comportare punizioni e scomuniche, nonché il rischio di perdere la consacrazione, o in alcuni casi, a seconda della divinità, anche la morte, o peggio.
    Un consacrato, una volta morto, finirà per forza nell'aldilà della sua divinità.
    La consacrazione deve avvenire attraverso un tramite, che solitamente è un altro consacrato, un sacerdote o anche un oracolo in particolari circostanze, che ha le facoltà di collegare la divinità al mortale. I rituali cambiano a seconda del dio, possono esistere rituali che richiedono una prova di fedeltà e altri che si affidano soltanto alla parola data.

    Paladini
    I paladini sono selezionati tra i consacrati dalla loro divinità, sulla base della forza della loro devozione e dell'utilità al dio, nella loro abilità quindi a lottare contro i nemici della divinità o contro i nemici dei suoi dogmi, questo può variare tantissimo a seconda della divinità.
    In sostanza i paladini sono dei guerrieri scelti che hanno il compito di servire la divinità tra le sue schiere mortali, fanno quindi parte di una sorta di esercito di umani.
    Una volta scelti, i paladini ricevono poteri divini ancora più forti di quelli dei consacrati comuni.
    Tuttavia, questo legame è particolarmente stringente e richiede un'adesione completa ai dogmi e ai precetti della divinità, anche se ciò significa compiere azioni che potrebbero andare contro la morale comune o la legge civile. Infatti, i paladini possono essere fedeli anche a divinità malvagie. In questo caso, i loro obiettivi e i loro metodi possono essere molto diversi da quelli dei paladini fedeli alle divinità buone. Possono essere incaricati di commettere atti malvagi o di opporsi alle divinità rivali, ma anche in questo caso, i paladini malvagi devono rispettare un codice che riflette i valori della loro divinità e devono essere pronti a sacrificare tutto per la sua causa.

    Sacerdoti
    I sacerdoti sono coloro che dedicano la loro vita a servire la loro divinità attraverso il culto, la preghiera e la diffusione della sua parola tra i fedeli. A differenza dei paladini, i sacerdoti non hanno un'attività specifica in campo di battaglia, ma si dedicano piuttosto alle attività quotidiane del culto, come le cerimonie, le benedizioni, le preghiere e la gestione dei luoghi sacri.
    Un sacerdote può essere il capo di un tempio o di una chiesa (o di una setta), responsabile della gestione degli affari amministrativi e del coordinamento degli altri sacerdoti al suo servizio. Può anche essere un missionario, che si dedica a diffondere la parola della divinità in luoghi lontani e inesplorati.
    I sacerdoti sono spesso considerati come intermediari tra la divinità e i fedeli, e per questo motivo sono molto rispettati e venerati. In alcune società, il loro ruolo è talmente importante che hanno un'influenza politica significativa.
    Oracoli
    Gli Oracoli sono individui che sin dalla nascita hanno il dono di vedere ciò che è celato agli occhi degli altri mortali, hanno una visione più ampia dell'universo, del mondo, possedendo una sorta di legame particolare con la "dimensione" divina. Possono infatti "parlare con gli dei", entrarci in profondo contatto e ricevere da essi profezie o saper interpretare i loro segni. Gli Oracoli possono essere legati a una singola divinità oppure no. Per avere più informazioni leggere questo topic.
    Eroi
    Eroi non è qualcosa che si decide di essere, non è nemmeno un vero e proprio status, ma una condizione collaterale rispetto ad azioni effettuate da un mortale che ha a che fare con le divinità. Infatti, un mortale "diventa" un eroe quando compie delle imprese con gli déi o contro gli déi, per salvaguardare l'umanità, e vi sono quindi legati. Questo significa che non tutti quelli che hanno a che fare con le divinità sono eroi, ma solo quelli che hanno fatto qualcosa di pratico per salvare effettivamente delle persone in un ambito legato al divino.
    Tutte le divinità, le creature divine e gli Oracoli possono percepire se un mortale è un eroe.
    Non hanno alcuna caratteristica speciale, non hanno poteri straordinari o altro, sono semplicemente legati alle divinità dalle loro azioni passate o presenti. Alcuni Oracoli o divinità particolarmente potenti però, possono percepire anche se un mortale diventerà, nel futuro, un eroe.
    Maledetti/benedetti
    Senza essere consacrati, paladini o qualsivoglia altro ruolo all'interno di un clero, si può essere stati benedetti o maledetti da divinità per varie motivazioni.
    Spesso, queste manifestazioni divine sono il risultato di comportamenti passati o di azioni specifiche compiute nel presente. Ad esempio, se un guerriero si è dimostrato valoroso in battaglia e ha ucciso molti nemici, potrebbe ricevere una benedizione da una divinità della guerra che lo ha osservato e approvato. Allo stesso tempo, un individuo che ha insultato o disonorato una divinità potrebbe essere maledetto e subire conseguenze negative nella sua vita.
    Inoltre, le benedizioni e le maledizioni delle divinità possono anche essere legate a situazioni specifiche, come una richiesta di aiuto o una preghiera da semplici fedeli, e non necessariamente basate sul comportamento dell'individuo. Ad esempio, una persona potrebbe pregare una divinità per la guarigione di un amico malato e ricevere la benedizione divina in risposta alla sua preghiera.

    Naturalmente bisogna considerare che le divinità non stanno a osservare le persone tutto il tempo, per rendere più coerente il fatto che un personaggio sia stato maledetto o benedetto, bisogna giustificare il suo background o il suo presente, facendo in modo che abbia fatto qualche azione che ha attirato l'attenzione del dio. Potrebbe essere quindi un eroe, oppure qualcuno che ha avuto in qualche modo a che fare con le divinità.



    Interventi divini
    Gli interventi divini sono momenti in cui le divinità, per motivi propri o per richiesta di qualcuno, entrano in contatto diretto con il mondo mortale. Possono essere liberamente giocati in role libere a discrezione dei player in base alle necessità delle trame e del background del PG, mentre in quest vengono gestiti dal master.
    Interventi divini in quest
    Gli interventi divini in quest vengono gestiti dal master, basandosi sulla documentazione presente nella Wiki riguardo alla divinità presa in considerazione o alle informazioni fornite dall'utente che ha inventato la divinità.
    Gli interventi divini possono assumere diverse forme, ma di seguito sono elencati alcuni aspetti importanti da tenere in considerazione:
    • Gli interventi divini sono rari e non sono prevedibili. Le divinità agiscono secondo i propri piani e non rispondono alle richieste umane, se non in casi eccezionali. Possono avere conseguenze imprevedibili. Le divinità sono entità molto potenti e la loro presenza può avere un grande impatto sul mondo mortale. Tuttavia, non è sempre chiaro quali saranno le conseguenze delle loro azioni.
    • Possono comportare una richiesta di sacrificio o di offerta. In molti casi, le divinità chiederanno un dono o un sacrificio per il loro aiuto. Tuttavia, questo non è sempre necessario e dipende dalle divinità coinvolte.
    • Non possono essere controllati. Le divinità agiscono secondo i propri piani e non rispondono alle richieste umane. Le preghiere e le invocazioni possono essere fatte, ma non è garantito che verranno ascoltate.
    • Possono essere negati o ritirati. Le divinità possono decidere di ritirare il loro aiuto o di rifiutare di intervenire se non sono soddisfatte delle condizioni o dei comportamenti dei mortali.
    • Gli interventi divini non sono infallibili. Anche le divinità possono commettere errori o avere intenzioni nascoste. È importante quindi valutare con attenzione le conseguenze di ogni intervento divino.
    • L'interazione diretta con le divinità può attirare l'attenzione di altre entità, sia positive che negative, e può comportare conseguenze imprevedibili.
    • Sono soggetti a regole specifiche imposte dalle divinità stesse o dalla religione. Alcune divinità o religioni possono avere regole specifiche su come avviene l'interazione tra le divinità e il mondo mortale. È importante conoscere queste regole per evitare di violare le norme culturali o religiose.

    Come chiedere un intervento divino in quest
    I PG che possono richiedere un intervento divino sono:
    • Consacrati;
    • Paladini;
    • Sacerdoti;
    • Fedeli in genere;
    • Benedetti;
    • Oracoli.
    La possibilità che un intervento divino richiesto venga accolto è a discrezione della divinità, ma è ovviamente più possibile che quelli richiesti da paladini, consacrati e sacerdoti vengano presi in considerazione più facilmente.
    Richiedere un intervento divino necessita di spendere 1 azione, ed è possibile farlo solo una volta per quest. Bisognerà rispettare le specifiche descritte nel momento in cui le informazioni sono state postate in questo topic.
    Un intervento divino può essere chiesto per guarire qualcuno, attaccare qualcuno, proteggere, potenziare un incantesimo e così via.

    Da tenere in considerazione che alle divinità imprigionate o impossibilitate ad agire per qualche ragione, è impossibile richiedere interventi divini.



    Come legarsi a una divinità e lista dei pg legati
    Esistono diversi modi per legarsi a una divinità, li abbiamo visti in qualche slide precedente. Alcuni tipi di legami daranno possibilità di richiesta di interventi divini in quest, o particolari skills o abilità peculiari.
    Per farlo dovrete semplicemente rispondere in questo topic compilando il seguente form, non vi è alcuna limitazione se non la coerenza (tutti i dettagli del legame dovranno essere inseriti nella scheda del PG).
    È obbligatorio scrivere il trafiletto della Wiki (Partecipa all'ambientazione) riguardo alla divinità se volete usare poi i potenziamenti e interventi divini in quest, in caso incontrario, anche se vi sono stati approvati, non potrete utilizzarli.

    Nome PG: nome pg + link scheda
    Tipo di legame: consacrato, paladino, sacerdote, oracolo proprio di una divinità, maledetti/benedetti da divinità, eroe, altro (nel caso di "altro" potete inventare un altro tipo di legame descrivendolo minuziosamente, nel particolare per il vostro PG e in generale così che anche altri PG possano stipulare un legame simile).
    Divinità/pantheon: descrivere minuziosamente la divinità e il pantheon, se ne ha uno, a cui è legata. Se avete fatto il topic per la Wiki basterà linkare quello. È importante che scriviate i dogmi della divinità.
    Cosa e come: descrivete dettagliatamente in che circostanze è avvenuto il legame, che cosa richiede (es: sacrifici, offerte, etc), chi è stato il tramite, se la divinità ha dato delle regole specifiche da seguire, etc. Nel caso degli eroi, basterà descrivere che imprese ha compiuto per aver "contratto" questa condizione. Nel caso di benedetti e maledetti, scrivere dettagliatamente la maledizione o la benedizione e le motivazioni della divinità nel lanciarla.
    Role/pensieve: linkare eventuali role o pensieve a riguardo.
    Skills/oggetti/altro: scrivete dettagliatamente che tipo di poteri, abilità, oggetti (se ci sono), malus e bonus, la divinità ha dato al vostro PG in cambio del legame (non serve per gli Oracoli e gli Eroi). Lo staff provvederà a convertirle in skills utilizzabili in quest se necessario.
    Interventi divini: specificare come, in quali modalità, se ci sono circostanze particolari, il PG può richiedere un intervento divino in quest. Scrivere ad esempio se deve utilizzare una preghiera e scrivere anche la preghiera, se deve aver fatto una particolare azione e così via (non serve per gli Oracoli e gli Eroi).

    HTML
    <b>Nome PG:</b>
    <b>Tipo di legame:</b>
    <b>Divinità/pantheon:</b>
    <b>Cosa e come:</b>
    <b>Role/pensieve:</b>
    <b>Skills/oggetti/altro:</b>
    <b>Interventi divini:</b>


    PantheonDivinitàChi & tipologia legameDescrizioneSkills & altroInterventi divini
    Pantheon dell'IsolaSamenar, Aaos, OscuritàMorgan Crain (Eroe/Maledetto/Consacrato [Aaos])
    Consacrazione
    È attualmente consacrato ad Aaos, ma senza poter richiedere interventi divini in quanto Aaos è in gabbia nel Calvario. La consacrazione non gli conferisce alcuna abilità o potenzialità, ma la sua anima è legata al dio.

    Maledizione del Marchio
    È una maledizione che pone sull'individuo un sigillo, chiamato appunto Marchio (ha l'aspetto di una cicatrice sulla pelle dell'individuo, con una forma particolare), che è stato creato all'alba dei tempi per sigillare parte dell'energia dell'Oscurità (l'entità primordiale) che Samenar aveva assorbito nella sua battaglia e che poi è diventata parte della sua stessa energia, ciò rende il Marchio parte dell'Oscurità stessa e viceversa. Fu Aaos infatti a creare questo sigillo apponendolo su un proto-Emissario che venne successivamente corroso dall'energia che conteneva. A causa della sua origine, che risale all'alba dei tempi prima ancora dei tempi dimenticati degli Hakka, la maledizione del Marchio viene indicata come la prima maledizione.
    Viene apposta su un individuo nel momento in cui entra in contatto con l'ultimo possessore del Marchio, o gli viene passata volontariamente dallo stesso, in quanto il possessore del Marchio ha la possibilità di trasferirlo a un altro possessore "degno" (cioè, banalmente, un assassino, in quanto il Marchio simboleggia metafisicamente il primo omicidio di tutti i tempi). Se il Marchio viene rimosso senza essere passato volontariamente dal suo possessore, questa energia viene rilasciata tornando a Samenar e generando nell'area in cui si trova l'individuo, una serie di scombussolamenti e alterazioni energetiche molto potenti di energia diretta dell'Oscurità.
    Possedere il Marchio permette anche di utilizzare l'arma divina chiamata la Prima Lama, l'arma utilizzata per compiere quel primo omicidio, che altrimenti nessuno sarebbe capace di sfruttare con tutte le sue potenzialità rendendola nelle sue mani soltanto un semplice osso. Essendo legato così profondamente alla Prima Lama, il possessore del Marchio sente l'impulso crescente a possederla, averla e soprattutto usarla, cosa che aumenta esponenzialmente dopo la prima volta che è stata toccata e usata.
    Infatti il Marchio ha sviluppato in sé una sorta di proto-coscienza improntata su pochi cardini emotivi e di intenzioni legati all'omicidio e soprattutto all'omicidio famigliare.
    L'energia di cui il Marchio fa da sigillo ha un effetto gradualmente esponenziale sull'individuo su cui è apposto.
    Il Marchio influisce su alcune caratteristiche del corpo dell'individuo come nel tentativo di proteggere il suo "ospite", conferendogli delle abilità che somigliano a quelle dei Banditori, poiché lo fa attraverso l'energia dell'Oscurità di cui Samenar si è servito per generare i Banditori appunto. Qualsiasi modificazione, a parte la semi-immortalità, cresce gradualmente durante il tempo in cui l'individuo possiede il Marchio, nel giro di 2-3 anni gli effetti saranno al loro massimo potenziale.

    Eroe
    È considerato un eroe in quanto durante il 2020-2021 è entrato, non volontariamente, nelle trame di Samenar e Aaos e del pantheon dell'Isola, finendo alla fine per rinchiudere le due divinità nella gabbia destinata a Samenar nel fondo del suo inferno.
    Bonus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.

    Malus
    Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.
    No




    Creare divinità e usarle
    Tutti possono inventare divinità, pantheon interi e anche entità primordiali.
    Se avete intenzione di creare PG o PNG, usare interventi divini o altri potenziamenti in quest, è obbligatorio scrivere un trafiletto per la Wiki (Partecipa all'ambientazione) a riguardo, anche se si tratta di pantheon di mitologie reali, così da comunque poter utilizzare tutti le stesse informazioni.
    Divinità, entità, creature divine come PG e PNG
    Possono essere creati anche con PNG o PG, a seconda della tipologia, ma con limitazioni:
    • Entità primordiali: le entità primordiali possono essere create solo come PNG.
    • Divinità a piena potenza (di qualsiasi generazione, minori e nuove): le divinità con tutti i loro poteri possono essere solo PNG.
    • Divinità quasi dimenticate (di qualsiasi generazione, minori e nuove): le divinità quasi dimenticate, quindi con poteri molto molto lievi, possono essere create come PG, ma devono sottostare a particolari limitazioni ai poteri per non essere PP.
    • Creature divine: le creature divine possono essere create come razze (e quindi proposte nel topic Partecipa all'ambientazione) e quindi passeranno al vaglio dello staff per non essere troppo PP, se possibile. In seguito quindi potranno essere create anche come PG.
    In generale, qualsiasi azione da parte di entità primordiali o divinità PNG, che coinvolge altri PG giocanti (in singolo o a livello mondiale/di gruppo) deve essere comunicata allo staff in questo topic e attendere l'approvazione prima di ruolarla o considerarla avvenuta, anche se si tratta di trame private, di storia personale del PG e così via. Questo per evitare situazioni di power play o killing play.

    Se la divinità o entità primordiale è stata creata come parte dell'ambientazione (quindi come trafiletto della Wiki per esempio) ma non è stata creata la scheda PNG, potrà essere utilizzato per background di PG propri, trame e così via, da qualunque utente senza chiedere nulla all'utente che l'ha creato.
    Se invece è stata creata la scheda PNG, è opportuno chiedere all'utente che l'ha creata per sviluppare trame o per utilizzarlo per background e così via.
    Aggiornamenti
    In caso di modifiche sostanziali al background di una divinità o entità primordiale, di azioni che ha svolto nel presente, di contatti con altre divinità o personaggi e così via... in generale qualsiasi aggiornamento riguardante la divinità/entità/pantheon che avete usato per trame, background di PG etc, dev'essere segnalato allo staff in questo topic, così che tutti sappiano le novità in caso vogliano usare questa parte di ambientazione per le loro storyline e i loro PG.
    Questo è valido sia per divinità/entità PG o PNG, per quelle di cui esiste il trafiletto della Wiki e per quelle segnalate in questo topic.




    Edited by hime. - 2/6/2023, 12:03
     
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    Nome PG: Morgan Crain
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    Divinità/pantheon: Pantheon dell'Isola (Samenar, Aaos, Oscurità)
    Cosa e come: nel lontano 28 gennaio del 2022 è entrato in contatto con il proto-Emissario su cui Aaos aveva apposto la Maledizione del Marchio, e il Marchio è passato a lui.
    Maledizione del Marchio
    È una maledizione che pone sull'individuo un sigillo, chiamato appunto Marchio (ha l'aspetto di una cicatrice sulla pelle dell'individuo, con una forma particolare), che è stato creato all'alba dei tempi per sigillare parte dell'energia dell'Oscurità (l'entità primordiale) che Samenar aveva assorbito nella sua battaglia e che poi è diventata parte della sua stessa energia, ciò rende il Marchio parte dell'Oscurità stessa e viceversa. Fu Aaos infatti a creare questo sigillo apponendolo su un proto-Emissario che venne successivamente corroso dall'energia che conteneva. A causa della sua origine, che risale all'alba dei tempi prima ancora dei tempi dimenticati degli Hakka, la maledizione del Marchio viene indicata come la prima maledizione.
    Viene apposta su un individuo nel momento in cui entra in contatto con l'ultimo possessore del Marchio, o gli viene passata volontariamente dallo stesso, in quanto il possessore del Marchio ha la possibilità di trasferirlo a un altro possessore "degno" (cioè, banalmente, un assassino, in quanto il Marchio simboleggia metafisicamente il primo omicidio di tutti i tempi). Se il Marchio viene rimosso senza essere passato volontariamente dal suo possessore, questa energia viene rilasciata tornando a Samenar e generando nell'area in cui si trova l'individuo, una serie di scombussolamenti e alterazioni energetiche molto potenti di energia diretta dell'Oscurità.
    Possedere il Marchio permette anche di utilizzare l'arma divina chiamata la Prima Lama, l'arma utilizzata per compiere quel primo omicidio, che altrimenti nessuno sarebbe capace di sfruttare con tutte le sue potenzialità rendendola nelle sue mani soltanto un semplice osso. Essendo legato così profondamente alla Prima Lama, il possessore del Marchio sente l'impulso crescente a possederla, averla e soprattutto usarla, cosa che aumenta esponenzialmente dopo la prima volta che è stata toccata e usata.
    Infatti il Marchio ha sviluppato in sé una sorta di proto-coscienza improntata su pochi cardini emotivi e di intenzioni legati all'omicidio e soprattutto all'omicidio famigliare.
    L'energia di cui il Marchio fa da sigillo ha un effetto gradualmente esponenziale sull'individuo su cui è apposto.
    Il Marchio influisce su alcune caratteristiche del corpo dell'individuo come nel tentativo di proteggere il suo "ospite", conferendogli delle abilità che somigliano a quelle dei Banditori, poiché lo fa attraverso l'energia dell'Oscurità di cui Samenar si è servito per generare i Banditori appunto. Qualsiasi modificazione, a parte la semi-immortalità, cresce gradualmente durante il tempo in cui l'individuo possiede il Marchio, nel giro di 2-3 anni gli effetti saranno al loro massimo potenziale.

    Bonus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.

    Malus
    Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.

    Role/pensieve: //
    Skills/oggetti/altro: //
    Interventi divini: //

    Edited by hime. - 2/6/2023, 12:03
     
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