-
.Primo AnnoSecondo AnnoTerzo AnnoAltre skillsExtra&InfoI Lezione I AnnoManipolazione del SangueNome: Corruzione Passiva
Requisiti: 18 I Lezione I Anno
Tipologia: Corruzione - Catalizzatore - Passivo
Descrizione: La pietra d'Onice, catalizzatore dei Maghi Neri, di per sé è una fonte di corruzione non purificabile. Entro 4m dal Mago Nero se Magia Nera viene usata ad ogni turno (che vada a segno o meno) il bersaglio è automaticamente corrotto dopo 4 turni.
Nome: Linfa Vitale
Requisiti: 18 I Lezione I Anno
Tipologia: Base - Corruzione - Attivo/Passivo - Sangue
Descrizione: Il personaggio utilizza il sangue –e quindi la salute–, proprio o di un bersaglio, come linfa magica per gli incantesimi. Il soggetto a cui viene sottratto il sangue non può essere guarito, durante l’attivazione di questo incantesimo, da normali magie curative e/o pozioni.
Note:
- Modalità passiva: nel momento in cui il sangue del Mago Nero entra in contatto con quello del bersaglio viene automaticamente attivato Linfa Vitale. Nella sua forma passiva l'incantesimo ha una modalità prolungata, ovvero farà da base per gli incatesimi che richiedono l'attivazione di Linfa.
- Modalità attiva: nel momento in cui il sangue del Mago Nero entra in contatto con quello del bersaglio il Mago Nero pronuncia la formula dell'incantesimo. Riceve un potenziamento immediato per gli incatesimi di corruzione (+3), ma perde la modalità di incatesimo prolungato, consumando tutta l'energia accumulata per una singola azione.
- Linfa Vitale puà essere usato su di una sola vittima alla volta, per agire contemporaneamente su più vittime bisogna utilizzare Emorragia Condivisa (vedi sotto).
Formula: Cuiribh fios gu
Azioni: 1
Durata: Variabile
Nome: Taglio di Sangue
Requisiti: 20 I Lezione I Anno
Tipologia: Base - Sangue
Descrizione: Tramite una ferita auto inferta al proprio corpo si può estrarre una quantità di sangue dal proprio organismo e manipolarne la forma, fino a renderlo solido o malleabile a vari livelli. Può essere modellato e utilizzato per creare armi di vario tipo, ad esempio lame, o fruste, che rimarranno comunque attaccate al taglio sulla pelle del mago.
Formula: Gearradh
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Colpo di Sangue
Requisiti: 20 I Lezione I Anno
Tipologia: Base - Sangue
Descrizione: Tramite una ferita autoinferta al proprio corpo si può estrarre una quantità di sangue dal proprio organismo per poi lanciarlo come proiettile o come arma da taglio contro il nemico. Se usato in maniera prolungata può indebolire sensibilmente l'utilizzatore, data l'ingente quantità di sangue persa. (Vedasi sempre Deadman Wonderland)
Formula: Loisg
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Furia
Requisiti: 24 I Lezione I Anno, Può essere scagliato solo se in precedenza uno o più bersagli hanno subito danni da parte del Mago Nero
Tipologia: Esaltato
Descrizione: Il Mago Nero trae benificio dal combattimento, esaltandosi durante lo scontro. Può usare 7 azioni in questo turno, sacrificandone una al turno successivo.
Forumula: Barrachd
Azioni: 1
Durata: -
Nome: Profanazione
Requisiti: 25 I Lezione I Anno, Linfa Vitale Attiva oppure Corruzione
Tipologia: Corruzione - Sangue - Legame Vitale
Descrizione: Il personaggio assorbe l’Energia Vitale rimasta ai cadaveri nemici circostanti per recuperare salute. Linfa Vitale deve essere stata attivata in precedenza. Il mago assorbe maggiore energia dai cadaveri che ha corrotto in precedenza.
Note: Il mago può corrompere i cadavere con il suo sangue anche da morti, assorbendo però una quantità minore di energia.
Formula: Desecration
Azioni: 1
Durata: Istantanea
Nome: Corruzione Mistica
Requisiti: 28 I Lezione I Anno, Linfa Vitale Attivo da 1 Turno oppure Corruzione da 2 Turni
Tipologia: Corruzione
Descrizione: Il personaggio può potenziare i suoi incantesimi utilizzando il Sangue suo o altrui o sfruttando la Corruzione. Il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o ampliare un incantesimo. Il personaggio può scegliere uno dei suddetti effetti da applicare all’incantesimo scelto. In automatico il bersaglio scelto perderà salute ogni volta che il potenziamento verrà applicato, se però si riesce a spezzare "Linfa Vitale", o a epurare la Corruzione, il potenziamento verrà perso.
Formula: Fhàidheanta Coirbeachd
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Brama di Sangue
Requisiti: 30 I Lezione I Anno, Linfa Vitale Attivo (attivazione immediata) oppure Corruzione da 1 Turno
Tipologia: Corruzione - Sangue
Descrizione: La Magia del Sangue consuma meno salute, ed il mago può così lanciare più Incantesimi. Nel caso in cui sia sfruttato un bersaglio si traduce con un'azione in più ogni tre turni, nel caso in cui l'energia è invece presa direttamente dal Mago Nero con Brama si annullano gli effetti di stanchezza (per esempio degli incantesimi di sangue)
Formula: Ana- miann
Azioni: 1
Durata: 3 TurniII Lezione I AnnoManipolazione MentaleNome: Manipolazione delle Energie Negative
Requisiti: 18 II Lezione I Anno
Tipologia: Manipolazione - Psicicha
Descrizione: Il mago può manipolare tutte le forme di negatività, fisica e spirituale. Che sia una Negatività presente sul campo (ad es Corruzione) o indotta da precedenti skills, questo incantesimo ne permette una manipolazione grezza, che sia spostarla (se si tratta di qualcosa di fisico o energetico) o bloccarla (se si tratta di una Corruzione/Negatività di branca Emotiva/mentale).
Formula: Àicheil Lùth
Azioni: 1
Durata: Quella della durata dell'Intrusione
Nome: Specchio riflesso
Requisiti: 20 II Lezione I Anno
Tipologia: Difesa - Psichica
Descrizione: Il mago nero che riceve un illectum specchia la propria mente in modo da far rimbalzare l'incantesimo sul suo fautore, in questo modo avrà accesso ad uno dei suoi ricordi.
Note: il ricordo mostrato seguità le richieste dell'Illectum scagliato dal mago psichico.
Formula: Sgàthan Meòrachadh
Azioni: 1
Durata: Quella della durata dell'Intrusione
Nome: Ritorsione Malevola
Requisiti: 23 II Lezione I Anno
Tipologia: Difesa - Manipolazione - Illusione
Descrizione: Quando colpito il Mago Nero crea un'illusione che inverte la sua posizione con il Nemico, facendogli credere che abbia subito il suo stesso incantesimo.
Forumula: Àite
Azioni: 1
Durata: Quella della durata dell'Illusione
Nome: Dominazione Oscura
Requisiti: 25 II Lezione I Anno
Tipologia: Manipolazione
Descrizione:Il mago nero riceve un Bonus quando combatte contro Nemici dominati da Emozioni Negative
- La durata varia da 1 a 4 turni in base alla potenza dell'incantesimo
Formula: Dorcha Smachd
Azioni: 1
Durata: da 1 a 4 Turni
Nome: Corruzione Indotta
Requisiti: 27 II Lezione I Anno, Corruzione
Tipologia: Corruzione - Psichica
Descrizione: Il mago può corrompere l'animo puro di una sua vittima. Non viene ottenuto il controllo mentale, o psicologico della vittima, ma l'incantesimo gli rende molto più difficoltoso realizzare atti altruistici, o di bene, e così anche incantesimi basati su questi sentimenti. Le vittime con il passare del tempo divengono molto più facilmente manipolabili dal male e la loro aura tende inevitabilmente verso il nero. Perchè l'incantesimo sia possibile è necessario il contatto fisico ed una prolungata esposizione alle influenze corruttive del mago nero.
Note: è molto più facile corrompere qualcuno con una volontà più debole rispetto a quella del mago.
Formula: Coirbeachd Brosnaichte
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Manipolazione della Moralità
Requisiti: 28 II Lezione I Anno, Corruzione Indotta attiva
Tipologia: Manipolazione - Psichica
Descrizione: Mediante le parole il mago può distorcere facilmente l'etica e la moralità della vittima, così che soccomba al peccato e alla corruzione.
Note:
- Ogni vittima reagisce diversamente a questo incantesimo, manifestando una tendenza assolutamente specifica a diversi tipi di "peccato" ed immoralità.
- Gli effetti non sono immediati, potrebbero richiedere ripetute e lunghe esposizioni al mago nero
- Gli effetti potrebbero impiegare anche anni per manifestarsi completamente, oppure potrebbero manifestarsi rapidamente, ma durare molto a lungo, o ancora manifestarsi subito e per brevi lassi di tempo, il tutto dipende dalla "rettitudine" e dalla forza di volontà della vittima.
Formula: Cloc Moraltachd
Azioni: 1
Durata: 3 TurniI Lezione II AnnoManipolazione dell'EssereNome: Sacrificio
Requisiti: 18 I Lezione II Anno, Linfa Vitale Attivo (attivazione immediata) oppure Corruzione da 1 Turno
Tipologia: Sangue - Legame Vitale
Descrizione: Il personaggio assorbe l’energia Vitale di un bersaglio per recuperare salute. Linfa vitale deve essere attivata.
Note:
- La quantità di energia assorbita dipende dal tiro del dado.
- La durata dell'incantesimo è di massimo 4 turni
Formula: Ìobairt
Azioni: 1
Durata: Massimo 4 Turni
Nome: Emorragia condivisa
Requisiti: 20 I Lezione II Anno, Linfa Vitale attivo sugli individui nell'area (attivazione immediata) oppure Corruzione da 1 Turno
Tipologia: Incantesimo ad Area - Corruzione
Descrizione: Questo incantesimo corrompe il sangue di tutti i nemici nell’area bersaglio, infliggendo danni continuati a prescindere dalla difesa fornita dall’armatura o dalla resistenza ai danni. Linfa Vitale deve essere attivo. L'incantesimo consuma parzialmente anche la linfa vitale del mago oscuro, vista la grande richiesta di energia per la sua utilizzazione. Più sono i bersagli, maggiore è l'energia impiegata dal mago nero.
Formula: Co-roinnte Hemorrhage
Azioni: 1
Durata: Variabile
Nome: Incubo Perpetuo
Requisiti: 24 I Lezione II Anno, Un bersaglio deve essere stato ferito durante il combattimento
Tipologia: Esaltato
Descrizione: Nell'esaltazione della battaglia il Mago Nero accumula energia rilasciandola sugli incantesimi scagliati a lungo effetto. Tutti gli incantesimi già in atto che hanno una durata a turni guadagnano 1 turno extra.
Forumula: Cuir
Azioni: 1
Durata: Istantaneo
Nome: Maledizione
Requisiti: 26 I Lezione II Anno, Linfa Vitale Attivo da 2 Turni oppure Corruzione da 3 Turni
Tipologia: Legame Vitale - Corruzione
Descrizione: Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
Note: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
Formula: Tha mi mallaich
Azioni: 1
Durata: Istantaneo
Nome: Esaltazione Orgogliosa
Requisiti: 27 I Lezione II Anno, Un bersaglio deve essere stato ferito durante il combattimento
Tipologia: Esaltato
Descrizione: Se il Mago Nero è in svantaggio numerico e in situazione critica (ferito, immobilizzato, accerchiato) può sacrificare 3 azioni per giocare un altro turno immediatamente successivo a quello in cui ha scagliato questa magia (che ha effetto su tutti gli incantesimi e i requisiti a turni)
Forumula: Pròis
Azioni: 3
Durata: Istantaneo
Nome: Emorragia Paralizzante
Requisiti: 28 I Lezione II Anno, Emorragia condivisa attiva
Tipologia: Potenziamento
Descrizione: Emorragia Condivisa infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
Formula: Hemorrhage fìor Throm
Azioni: 1
Durata: Istantaneo
Nome: Sacrificio Macabro
Requisiti: 28 I Lezione II Anno, Sacrificio Attivo
Tipologia: Potenziamento
Descrizione: Il personaggio recupera più salute a seconda di quanta ne prende dal bersaglio. Se il bersaglio muore il personaggio ottiene ancora più punti salute.
Note:
- Può essere eseguito solo una volta ogni due turni
- La quantità di energia assorbita dipende dalla potenza dell'Incantesimo.
Formula: Ìobair Eagalach
Azioni: 1
Durata: Istantaneo
Nome: Schiavitù del Sangue
Requisiti: 30 I Lezione II Anno, Linfa Vitale Attiva da 5 Turni oppure Corruzione da 7 Turni
Tipologia: Avanzato - Corruzione - Sangue - Manipolazione - Psichica
Prerequisiti:La vittima dev'essere stata clpita dal sangue del mago nero 3 volte prima di poter attivare questa skill
Descrizione: Il mago nero può assoggettare la vittima sotto il proprio volere. Il controllo è fisico e mentale a vari livelli, ma più si forzano i limiti della psicologia della stessa (cercando ad esempio di spingere gli ordini troppo oltre la normale personalità del bersaglio), più la schiavitù potrebbe bruscamente interrompersi.
Note:
- Una volta terminato l’effetto (senza che l'incantesimo sia stato spezzato) il bersaglio muore.
- Essendo un incantesimo molto potente e complesso, si può eseguire facilmente solo su maghi la cui potenza o volontà sia molto inferiore a quella dell'esecutore, o su creature magiche non completamente senzienti. In caso contrario, la volontà del mago potrebbe spezzare l'incantesimo (tiro volontà)
- E' possibile esercitare il controllo su più vittime contemporanemanete.
Formula: Fuil nan Tràillean
Azioni: 1
Durata: da 1 a 4 Turni
Nome: Maledizione Superiore
Requisiti: 30 I Lezione II Anno, Schiavitù del Sangue Attiva
Tipologia: Potenziamento
Descrizione: Se uno schiavo di sangue muore prima che l'incantesimo abbia esaurito il suo effetto, il mago nero recupera salute.
Note:
- Maledizione Superiore deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
Formula: Mallachd Àrd-ìre
Azioni: 1
Durata: Istantaneo
Nome: Ecatombe
Requisiti: 30+ I Lezione II Anno, Schiavitù del Sangue Attiva
Tipologia: Avanzato - Potenziamento
Descrizione: Gli schiavi del sangue partono in una carica che li porta a suicidarsi per il suo padrone, cercando di portare quanta più gente possibile con loro.
Note:
- E' necessario 1 tiro volontà da parte di tutti i maghi.
- Il mago nero deve ripetere il tiro per ogni vittima.
Formula: Dìleas Seirbhisich
Azioni: 1
Durata: IstantaneoII Lezione II AnnoManipolazione dello SpiritoNome: Breccia mentale
Requisiti: 18 II Lezione II Anno
Tipologia: Corruzione - Psichica
Descrizione: Il mago nero che ha corrotto la propria vittima portandone alla luce i sentimenti più burrascosi (vedi incantesimi di corruzione), avrà facile accesso alla sua mente. Esercitando un adeguato potere psichico, infatti, potrà vedere uno dei ricordi in cui si annida l'origine di quella corruzione per poterlo sfruttare a suo vantaggio.
Formula: Inntinn Fuasgladh
Azioni: 1
Durata: Quella della durata dell'Intrusione
Nome: Prigione Mentale
Requisiti: 20 II Lezione II Anno
Tipologia: Difesa - Psichica
Descrizione: Il mago nero che subisce un illectum, può imprigionare la mente del mago nella propria per 2 azioni, mostrandogli più di un ricordo. Durante questo intervallo di tempo la vittima è del tutto indifesa agli attacchi fisici del mago nero, poichè la sua mente è intrappolata tra i suoi ricordi.
Formula: Prìosanachadh Inntinn
Azioni: 1
Durata: 2 Azioni
Nome: Filo Spezzato
Requisiti: 23 II Lezione II Anno
Tipologia: Psichico - Manipolazione - Illusione
Descrizione: Il Mago Nero crea un'illusione che mostra al Bersaglio una visione della sua morte mandandolo in shock. (Il bersaglio resta bloccato per due azioni-ovvero al post successivo potrà usarne solo tre)
Forumula: Briste Uèir
Azioni: 1
Durata: 2 Azioni
Nome: Vitalità Fasulla
Requisiti: 25 II Lezione II Anno
Requisiti: Corruzione
Tipologia: Illusione - Manipolazione
Descrizione: Consumando 2 azioni il Mago Nero scaglia sul bersaglio questa magia, facendogli credere di non aver subito danno alcuno. Il bersaglio cade così in un illusione che lo porta a credere di non avere ferite o corruzioni e di essere in perfette condizioni fisiche.
Forumula: Fhicsean
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Induzione del credo
Requisiti: 28 II Lezione II Anno
Tipologia: Manipolazione - Psichica
Descrizione: Il mago è capace di spingere gli altri a credere a qualsiasi cosa voglia (ad esempio che ha paura dei gattini). La vittima può opporsi se la sua forza di volontà è maggiore rispetto a quella del mago nero (tiro volontà).
Formula: Dearbhaidh an Creed
Azioni: 1
Durata: Quella della durata dell'Intrusione
Nome: Visione Orrenda
Requisiti: 30 II Lezione II Anno
Tipologia: Corruzione - Psichica - Illusione
Descrizione: Grazie al contatto di corruzione, il mago nero può raggiungere la mente del bersaglio, trasportandolo in un terreno illusorio che lo paralizza. Si tratta per lo più di visioni orrifiche e traumatiche, spaventose per chiunque sia sano di mente. Più il punteggio del dado è alto, più le visioni saranno emotivamente legate al BG del personaggio. Se la volontà del Mago è abbastanza forte, può uscire dall'illusione (tiro volontà)
Formula: Lèirsinn
Azioni: 1
Durata: Quella della durata dell'Intrusione
Nome: Canto della Sirena
Requisiti: 30 II Lezione II Anno
Tipologia: Manipolazione
Descrizione: Il mago è capace di cantare, o suonare, una composizione musicale che affascina e incanta chi la ascolti, al punto che potrebbe arrivare a fare qualsiasi cosa pur di raggiungere colui che canta, persino mettere a repentaglio la propria vita. L'interruzione improvvisa del canto, che può verificarsi ad esempio nel caso in cui il mago si distragga, causa disorientamento nella vittima, al punto da farle perdere il senso di equilibrio e di orientamento, causando confusione, nausea, fino addirittura a provocare perdita di coscienza.
Formula: Òran
Azioni: 1
Durata: Quella della durata dell'IntrusioneI Lezione III AnnoManipolazione Fisica INome: Porta Oscura
Requisiti: 18 I Lezione III Anno
Tipologia: Portale - Difesa - Dimensionale
Descrizione: Il personaggio apre un piccolo portale di fronte a sé che assorbe gli incantesimi avversari e alcuni attacchi fisici slegati dal nemico (ad es. Freccie, giavellotti, pugnali da lancio)
Note: L'incantesimo può essere usato a turni alterni poiché dopo il suo utilizzo richiede un recupero di energie.
Formula: Dark Doras
Azioni: 1
Durata: 2 Azioni
Nome: Riflesso dell'Anima Oscura
Requisiti: 20 I Lezione III Anno
Tipologia: Manipolazione - Ombra
Descrizione: Il personaggio anima l'ombra del proprio avversario(o la propria). L'ombra può usare gli stessi incantesimi del bersaglio ed è molto più veloce del bersaglio stesso. Può essere bersagliata e colpita dagli incantesimi di ogni genere, ma è più sensibile agli incantesimi di Luce e Fuoco.
L'Ombra è incorporea fintanto che non decide di materializzarsi per eseguire azioni o attacchi che richiedono un contatto fisico, in tal caso diventerà solida e sarà bersagliabbile da attacchi fisici.
Note:
Per info sulle Ombre consultare il pannello info e il F.A.Q.
Formula: Meòrachadh Anam Dorcha
Azioni: 1
Durata: Fintanto che l'Ombra non viene dissipata e/o richiamata dal Mago
Nome: Imprigionare Ombra
Requisiti: 22 I Lezione III Anno
Tipologia: Prigionia - Manipolazione - Ombra - Contatto
Descrizione: Il personaggio può creare un legame con un bersaglio grazie all’ombra di quest’ultimo. Una volta avuto un contatto con l'ombra ogni ferita inflitta al personaggio verrà condivisa da entrambi, dimezzando il danno.
Formula: Fo mo Àrainn
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Corruzione Elementale
Requisiti: 23 I Lezione III Anno
Tipologia: Corruzione
Descrizione: Il mago nero è in grado di corrompere gli elementi naturali, che inevitabilmente si deteriorano, oppure in alternativa è in grado di scatenare negli elementi l'aspetto più distruttivo. Ad esempio, possono far deperire le piante, oppure scatenare Tsunami, o terremoti.
Note:
- Il mago è in grado di manipolare elementi già generati da altri maghi,che ne perdono così il controllo, oppure presenti intorno a lui
- Ogni mago è in grado di corrompere un solo specifico elemento.
Formula: Coirbeachd Eileamaideach
Azioni: 1
Durata: Variabile in base alla Manipolazione effettuata
Nome: Ombra Riflessa
Requisiti: 24 I Lezione III Anno
Tipologia: Ombra - Prigionia - Contatto
Descrizione: Dopo che il Mago Nero ha attuato un contatto con l'ombra dell'avversario, il bersaglio sarà imprigionato e costretto ad eseguire ogni gesto del Mago Nero come se fosse una sua immagine allo specchio.
nota: quando viene usata da un'Ombra animata da Riflesso dell'Anima Oscura, il bersaglio seguirà i movimenti della suddetta ombra
Forumula: Ghlasadh
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Inquinamento
Requisiti: 25 I Lezione III Anno
Tipologia: Manipolazione
Descrizione: Il mago è capace di creare, modellare e manipolare le sostanze inquinanti, come polveri sottili, veleni aerei e smog. Il mago è, però, sensibile allo stesso modo delle sue vittime a tale inquinamento, ma può esservi esposto molto più a lungo senza subire seri effetti sulla propria salute.
Formula: Truailleadh
Azioni: 1
Durata: Variabile in base alla Manipolazione effettuata
Nome: Ombra Totem
Requisiti: 27 I Lezione III Anno
Tipologia: Manipolazione - Ombra - Animale Totem
Descrizione: il Mago manipola un'Ombra che prende la forma del suo Animale Totem. Il Mago Nero potrà vedere dagli occhi dell'Animale e far partire da lui gli incantesimi in qualunque punto esso si trovi.
Nota: questa skill non aggiunge azioni extra, ma solo la possibilità di far partire un proprio incantesimo, quindi compreso nelle 5 azioni del pg, da un altro punto, ovvero quello dell'Ombra Totem. Ogni skill così usata entrerà comunque nelle 5 azioni
Forumula: Beathach Dorcha
Azioni: 1
Durata: Fintanto che l'Ombra non viene dissipata e/o richiamata dal Mago
Nome: Manipolazione degli specchi
Requisiti: 30 I Lezione III Anno
Tipologia: Dimensionale - Manipolazione
Descrizione: Il mago è in grado di maledire uno specchio in modo da generare il doppleganger di chiunque vi si specchi.
Note:
- Per evitare l'effetto dell'incantesimo è necessario spaccare lo specchio.
- L'incantesimo ha una durata da 1 a 3 turni (tiro del dado)
- Il doppio non è alle dipendenze del Mago che lo ha "generato", e non obbedirà quindi ad ogni suo ordine, tuttavia il Mago Nero ha un certo dominio su di lui.
- Le abilità e le Caratteristiche (skills etc) sono le stesse del Mago a cui appartiene il Doppelganger
Formula: Dorcha Sgàthain
Azioni: 1
Durata: Da 1 a 3 TurniII Lezione III AnnoManipolazione Fisica IINome: Espressione Oscura
Requisiti: Qualsiasi Votazione II Lezione III Anno
Tipologia: Aura
Descrizione: Il mago Nero Espande la sua Aura. A differenza degli effetti di Magia Bianca non riceve nessun tipo di potenziamento, ma attiva il "potere" dell'Aura Nera risucchiando energia dalle aure che tocca. Si traduce in un +2 ai dadi degli incantesimi del Mago Nero e -1 a quelli di tutti i Maghi toccati dall'Aura oppure in un recupero di energie per il Mago Nero.
Dura 1 Turno.
NOTE:
1) Per tenere l'Aura espressa oltre 1 Turno, ad Ogni Turno bisogna usare 1 Azione di mantenimento
2) Non funziona su personaggi con l'Aura soppressa.
3) Ha un raggio d'azione di 10 metri (obiettivi a media distanza).
4) Non si attiva su vittime moribonde.
Formula: Dorcha Leudachadh
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Repressione Oscura [Non richiede il tiro del Dado]
Requisiti: 18 II Lezione III Anno
Tipologia: Aura
Descrizione: Il mago Nero sopprime completamente la sua Aura, che non lascia così alcuna traccia di sé e diviene impercepibile.
Dura 1 Turno
NOTE:
1) Per tenere l'Aura repressa oltre 1 Turno, ad Ogni Turno bisogna usare 1 Azione di mantenimento
2) Se si utilizza un incantesimo con l'aura soppressa, questa si esprime automaticamente
Formula: Briseadh Dorcha
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Manipolazione dell'Energia Oscura
Requisiti: 20 II Lezione III Anno
Tipologia: Manipolazione
Descrizione: Il mago può creare e manipolare l'energia oscura, di solito acquisita da sorgenti interdimensionali, oppure cosmiche. L'energia oscura viene utilizzata anche per contrastare l'effetto degli incantesimi di luce di Magia Bianca, oltre che per le proprietà dell'Energia Oscura stessa. Può manifestarsi in diversi modi: una semplice "assenza di luce", come un solido nero, oppure come un fluido (liquido, o gas).
Note: in fisica l'energia oscura è un tipo di energia ipotetica che permea lo spazio, simile alla materia oscura, e che compone circa il 69% dell'universo.
Formula: Cloc Dorcha Lùth
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Caos
Requisiti: 24 II Lezione III Anno
Tipologia: Manipolazione
Descrizione: Il Mago Nero scaglia un incantesimo dagli effetti imprevedibili, tutti della durata di un turno, onorando il Caos che è l'elemento di Tharizdun. Gli effetti possono essere:
- cecità
- confuso (attacchi casuali che possono colpire sia il Mago Nero che gli alleati)
- stordito
- intorpidito
(d4 determina l'effetto)
Formula: Cloc Mì-riaghailt
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Materializzazione dell'Incubo
Requisiti: 26 II Lezione III Anno
Tipologia: Ombra - Manipolazione
Descrizione: Il personaggio può modellare un'ombra inanimata (ad es. palazzo, lampione etc) per manipolarla a suo piacimento. L'ombra sarà a tutti gli effetti alle dipendenze del mago e potrà prendere qualsiasi forma mantendo le dimensioni originali.
Formula: Trom-laighe
Azioni: 1
Durata: Fintanto che l'Ombra non viene dissipata e/o richiamata dal Mago
Nome: Catene Spettrali
Requisiti: 27 II Lezione III Anno
Tipologia: Corruzione - Prigionia
Descrizione: Il mago crea catene intrise del potere Corrotto di Tharizdun che si avvilluppano al bersaglio immobilizzandolo e corrompendolo
Forumula: Slabhraidhean
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Karma Avverso
Requisiti: 28 II Lezione III Anno
Tipologia: Manipolazione
Descrizione: Fattura in grado di portare sfortuna per 1 turno. Si acquisisce un malus di -3 a tutti i tiri dei dadi.
Formula: Aghaidh Thachair
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Materializzazione dell'Aura
Requisiti: 30 II Lezione III Anno
Tipologia: Aura
Descrizione: Il mago è in grado di generare armi fatte unicamente della propria aura, che diviene così tangibile.
Note:
- Dopo il primo turno in cui si mantengono le armi, gli incantesimi di Nera inizieranno ad indebolirsi a causa dell'aura spesa nel loro mantenimento rendendo, così, difficile la sua estensione
Formula: Tàinig
Azioni: 1
Durata: Dopo 1 Turno magia Nera/Necro sono depotenziate
Nome: Manipolazione Notturna
Requisiti: 30 II Lezione III Anno
Tipologia: Manipolazione
Descrizione: Il mago è in grado di manipolare la durata della notte in una specifica area, indipendentemente dal fatto che il sole sia sorto altrove. Il mago è in grado di controllare le ombre notturne inducendo uno stato di ansia e paura nelle vittime, e potenziando tutti gli incantesimi che utilizzano le ombre
Formula: Cloc an Oidhche
Azioni: 1
Durata: 3 TurniAnimali TotemOgni Mago Corrotto [quindi sia Maghi Neri che Necromanti] ha un proprio Simbolo Toem personale, che gli conferisce una skill o abilità extra. Il Simbolo Totem è inciso sull'Onice Nera di ogni Mago Corrotto. Quando il Catalizzatore si forma, lo fa già con l'incisione sopra.
Nome: Wallcrawling
Requisiti: Simbolo del Ragno
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago acquisisce l'abilità aracnoide di scalare le pareti e appendersi al soffitto. Il mago subisce la forza della gravità, ma ha l'abilità di aderire a qualsiasi tipo di superfici, tranne quelle oleose e liquide.
Nome: Ultrasonar
Requisiti: Simbolo del Pipistrello
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago è capace di emettere suoni ad alta frequenza, non udibili ad orecchio umano, grazie ai quali è in grado di mappare ampie zone e di orientarsi anche al buio (max. 50m). Può rompere vetri e specchi grazie a queste abilità
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Super Vista
Requisiti: Simbolo del Gufo
Tipologia: Acquisita
Descrizione: il mago può vedere al buio e, di notte, in un raggio di 10m acquisisce la visione termica.
Azioni: 1
Durata: Fino alla Disattivazione
Nome: Vertigo Needle
Requisiti: Simbolo dello Scorpione
Tipologia: Acquisita
Descrizione: il mago è in grado di rendere taglienti le proprie unghie e trasmettere così un minimo quantitativo di veleno paralizzante. In base alle quantità assorbite può portare alla paralisi progressiva fino al diaframma e ai muscoli respiratori. Può causare morte, che sopraggiunge per soffocamento.
Azioni: 1
Durata: Fino alla Disattivazione
Nome: Allucinogeno
Requisiti: Simbolo del Rospo
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Con un contatto pelle a pelle il Mago Nero può secernere una sostanza viscosa che instilla allucinazioni nella vittima (dura massimo 1 turno).
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Agilità aumentata
Requisiti: Simbolo del Gatto
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago acquisisce un bonus agilità, può inoltre spiccare salti molto alti e-una volta ogni 3 turni- cadendo da una altezza di massimo 7m può sfruttare il totem per atterrare indenne sui suoi piedi.
Nome: Artigli Retraibili
Requisiti: Simbolo della Pantera
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Le unghie del mago si allungano smisuratamente diventando affilate come rasoi. Più saranno lunghe più saranno ovviamente indebolite, la lunghezza ideale per averle alla massima resistenza è circa 3cm
Azioni: 1
Durata: Fino alla Disattivazione
Nome: Dispersione Corporea
Requisiti: Simbolo della Falena
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago acquisisce la capacità di scomporre il proprio corpo in centinaia di falene, per ricomporsi poco distante. Nel caso in cui una delle falene venga colpita anche il Mago risentirà dell'attacco in maniera minore.
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Divinazione
Requisiti: Simbolo del Corvo
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago acquisisce capacità divinatorie potenziate, ottenendo informazioni, anche normalmente inaccessibili, da fonti soprannaturali, principalmente Tharizdun.
Note: si traduce con un Bonus in Chiaroveggenza
Nome: Individuare il Nascosto
Requisiti: Simbolo della Civetta
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago ha la capacità di scovare indizi minimali, grazie ad una vista particolarmente acuta.
Note: si traduce con un Bonus nelle azioni di Osservare per rendere più facilmente visibili "dettagli" o "oggetti" non normalmente visibili.
Nome: Divinazione Mortifera
Requisiti: Simbolo Avvoltoio
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago è in grado di prevedere entro tre giorni la morte di un individuo. Colui che ha questo simbolo è particolarmente portato l'incantesimo "Filo Spezzato" e nel Dominio dei Non-Morti
Nota: consiste, in On, in un Bonus nell'incantesimo di Nera "Filo Spezzato", mentre in Necro in incantesimi di Richiamo, Percezione dei Non-Morti e Signore dei Morti
Nome: Avvelenamento
Requisiti: Simbolo Serpente
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago che ha questo simbolo acquisisce il potere di avvelenare con un morso. Il veleno paralizza o rallenta la vittima.
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Super Intuito
Requisiti: Simbolo Topo
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago è in grado di riconoscere in breve tempo il funzionamento dell'incantesimo e come proteggersi da esso.
Nome: Individuazione del branco
Requisiti: Simbolo Lupo
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago è in grado di sapere, con relativa precisione, dove si trova un suo familiare, o persone a lui emotivamente molto legate. L'incantesimo si limita a 100m.
Nota: è possibile percepire una persona alla volta, altrimenti il Mago nero entra in uno stato confusionale.
Azioni: 1
Durata: Fino alla Disattivazione
Nome: Scambio Mentale
Requisiti: Simbolo Coyote
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Per alcuni minuti il mago è in grado di scambiare la propria mente con la vittima, prendendo possesso del suo corpo, stessa cosa accade alla vittima.
Nota: il dominio dipende dalla volontà della "vittima", nel caso in cui non sia consenziente ogni turno verrà effettuata una prova volontà per liberarsi dallo scambio con una difficoltà crescente per il Mago Nero a mantenere l'abilità attiva.
Azioni: 1
Durata: 3 Azioni
Nome: Visione delle anime
Requisiti: Simbolo Sciacallo
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago è in grado di vedere le anime che non hanno abbandonato la terra (ad esempio per seguire i loro cari), sono capaci di parlarci e di stringere patti o alleanze con queste ultime.
Nome: Super Olfatto
Requisiti: Simbolo Iena
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago ha un olfatto sviluppato, che va oltre persino alle capacità olfattive dei licantropi. Possono sentire l'odore di una persona entro 20m. In particolare sono molto sensibili all'odore della morte. Sono in grado di sapere se una persona che annusano è morta, anche se non la vedono.
Nome: Corpo Snodabile
Requisiti: Simbolo Faina
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il corpo del mago diventa snodabile. Può quindi ridursi o assottigliarsi e passare più facilmente negli spazi stretti.
Azioni: 1
Durata: Fino alla Disattivazione
Nome: Aghi Paralizzanti
Requisiti: Simbolo Istrice
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Se toccato come difesa automatica il Mago Nero indurisce il sangue in aghi che perforano l'epidermide conficcandosi in quella dell'avversario. Possono causare Linfa Vitale.
Azioni: 1
Durata: Istantanea
Nome: Furia Mastodontica
Requisiti: Simbolo Orso
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago può entrare in furia e scagliarsi contro gli altri utilizzando il massimo dei suoi poteri fisici. Ha un bonus di +1 alla forza, ma non sarà in grado di distinguere nemici da alleati.
Nota: dura 1 turno e in questa modalità il Mago Nero può usare tutti gli incantesimi- sboloccati- di Esaltato senza doverne soddisfare i pre-requisiti.
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Prosciugamento dell'Anima
Requisiti: Simbolo Zanzara
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago può prosciugare i ricordi del bersaglio causando brevi amnesie e confusione
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Insidia
Requisiti: Simbolo Volpe
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago nero è un abile mentitore e manipolatore. Quando mente o cerca di camuffare le sue intenzioni, così come manipolare gli altri (Induzione Emotiva) ottiene un bonus.
Nome: Visione Perfiferica
Requisiti: Simbolo Tarsio Spettro
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago nero può acquisire, per 2 turni, una visione di 180°.
Azioni: 1
Durata: 2 Turni
Nome: Regolazione Termica
Requisiti: Simbolo Tuatara
Tipologia: Acquisita
Descrizione:Il Mago Nero riesce a regolare la sua temperatura corporea riuscendo ad adattarsi ad ogni clima ed ambiente.
Azioni: 1
Durata: Fino alla DisattivazioneInduzione Emotiva
II lezione I anno
Nome: Impronta emozionale
Requisiti: 18 II Lezione I Anno, Induzione Emotiva
Tipologia: Difesa
Descrizione: Il mago nero che riceve un Illectum coinvolge la mente del nemico nello stato emotivo in cui si trovava durante il ricordo. Gli attacchi psichici nel turno successivo ricevono un malus, poichè il mago difficilmente riesce a recuperare la calma e il controllo sulle proprie emozioni.
Formula: Faireachail Imprint
Nome: Punto Debole
Requisiti: 25 II Lezione I Anno, Induzione Emotiva
Tipologia: Percezione - Emozionale
Descrizione: Il mago Nero riesce a percepire le emozioni negative di un bersaglio in un determinato momento (ad es. Rabbia, Dolore, Tristezza etc) senza esserne intaccato
Formula: Laigse
Nome: Condizionamento Assoluto
Requisiti: 28 II Lezione I Anno, Induzione Emotiva
Tipologia: Manipolazione - Emozionale
Descrizione: Il Mago riesce a Manipolare le Emozioni di un individuo, riuscendo a concentrare tutta la sua psiche su un'unica emozione. (Dura 1 Turno)
Formula: FionnarachdII lezione II anno
Nome: Manipolazione della fiducia
Requisiti: 25 II Lezione II Anno, Induzione Emotiva
Tipologia: Manipolazione - Psichica
Descrizione: Il mago è in grado di manipolare la fiducia e la lealtà delle persone e degli animali. Aumentandola o riducendola, in base ai propri desideri.
Formula: Cloc de Urras
Nome: Blocco emozionale
Requisiti: 27 II Lezione II Anno, Induzione Emotiva
Tipologia: Manipolazione - Psichica
Descrizione: Il mago è in grado di bloccare le emozioni altrui, forzando la vittima a provare un solo tipo di emozione.
Note:
- L'incantesimo è temporaneo, ma può diventare permanente se eseguito più di 5 volte sulla stessa vittima
- La durata dell'incantesimo dipende dal tiro del d4 (max 4 turni)
Formula: GhlasadhMetaskillsLe Metaskills sono delle azioni gratuite che danno ad alcune skills degli utilizzi particolari.
Le Metaskills vengono sbloccate a votazione 25 della I Lezione del I Anno, per gli Adulti sono quindi già parte della loro rosa di skills.
Incavazione: il Mago Nero allunga a grandissima velocità la lama senza fornire altro sangue, bensì introducendo cavità più o meno estese lungo la lama stessa.
Vantaggi: attacco a distanza senza perdere sangue con il colpo, molto veloce
Svantaggi: la lama diventa molto più fragile
Skill a cui si Applica: Taglio di Sangue
Votazione: 25, I Lezione I Anno
Ramo inseguitore: il Mago Nero manipola il sangue in maniera da scagliarsi in un attacco di sangue puro e tagliente, che può cambiare direzione per inseguire il bersaglio
Skill a cui si Applica: Taglio di Sangue
Votazione: 25, I Lezione I Anno
Aura di Sangue: Il mago nero ricopre il sangue con la sua aura. Questa comincia ad addensarsi ad altissima energia e fornisce un bonus tiro del dado
Svantaggi: indebolimento progressivo turno per turno
Skill a cui si Applica: Taglio/Colpo di Sangue
Votazione: 25, I Lezione I AnnoRitualiOcchio Maledetto
Il personaggio può utilizzare questo rituale su un occhio umano a cui spunteranno delle zampe e da cui il personaggio potrà guardare.
Sogno Tormentato
Grazie a questo Rituale il personaggio può introdursi nei sogni di un bersaglio. Il personaggio, una volta raggiunto l'inconscio più profondo del bersaglio, potrà piantarvi un'idea che ossessionerà il bersaglio al suo risveglio arrivando, con l'adeguata potenza del pg, a modificare tratti caratteriali del colpito.
nota: per effettuare questo rituale è necessario avere qualcosa del bersaglio. Si parte dai capelli come componente minima. Più è “importante” la componente più forte è il rituale.
Rappresentazione Raccapricciante
Il personaggio crea una bambola dalle sembianze di un bersaglio. Aggiungendo componenti umane è possibile, grazie al rituale, infliggere danni a queste.
Allucinazione Orrenda
Grazie a questo Rituale il personaggio può provocare Allucinazioni a un bersaglio prestabilito.
nota: per effettuare questo rituale è necessario avere qualcosa del bersaglio. Si parte dai capelli come componente minima e, a seconda dell’importanza della componente, le visioni sono più terribili.
Simbolo di Corruzione
Disegnando il proprio Simbolo con il proprio sangue il personaggio crea una zona protetta a cui possono accedere solo persone e/o creature a cui da il permesso.
Dominio Infernale
Tramite il sangue di una Creatura[bersaglio] il personaggio può assoggettarla al suo volere. La creatura bersaglio non potrà uccidere o disobbedire agli ordini del personaggio anche se vanno fortemente contro la sua morale. La Creatura bersaglio non potrà far parole della maledizione con alcuno.
Traccia Sanguinea
Il personaggio effettua un taglio sul suo palmo facendolo colare su una superficie. Il sangue si raggrumerà disegnando una mappa, non precisa, del luogo in cui si trova la persona che si vuole rintracciare.
nota l'incantesimo non può tracciare persone sotto barriere magicheTalentoLegame Abietto
Requisiti: Completamento del Triennio, Magia Nera/Necromanzia, votazione di almeno 28 in tutte le lezioni.
Descrizione: Il Mago Nero è in grado di aprire portali verso la Dimensione Ombra, grazie al collegamento approfondito con l'uso della Magia.
Nota: può essere usato 1 volta ogni 3 turniTipologie– Aura: incantesimo che sfrutta, manipola o in qualsivoglia modo concerne l'aura
– Base/Avanzato: livelli di alcuni incantesimi
– Caratteristica: non è un incantesimo, ma, appunto, una vera e propria "caratteristica" acquisita
– Contatto: si tratta di incantesimi che richiedono un qualsivoglia tipo di contatto
– Corruzione: incantesimo che si basa sulla Corruzione intrinseca dei Maghi Neri
– Difesa: protezioni mentali o fisiche da incantesimi scagliati contro il Mago Nero
– Dimensionale: incantesimo che coinvolge altre dimensioni
– Emozionale: tipologia ristretta agli Induttori Emotivi, tipo di incantesimo che concerne le emozioni altrui
– Esaltato: incantesimo, di solito di potenziamento, che può essere scagliato solo se in precedenza uno o più bersagli hanno subito danni da parte del Mago Nero
– Illusione: incantesimo che genera un'illusione
– Legame Vitale: incantesimo che attinge all'energia vitale di un bersaglio rubandola per curare il Mago Nero
– Manipolazione: incantesimo che manipola un campo. Può essere Psichico, Emozionale o Fisico
– Ombra: incantesimo che concerne il mondo delle Ombre
– Passivo: Attivazione che non spreca un'azione, automatico
– Portale: incantesimo che apre o chiude o coinvolge portali di qualsivoglia tipo
– Potenziamento: incantesimo che incrementa e potenzia un incantesimo già appreso dandogli nuove abilità e sbocchi
– Prigionia: incantesimo che ha lo scopo di bloccare il bersaglio
– Psichico: incantesimo mentale
– Sangue: incantesimo che si basa sulla manipolazione o sfruttamento del sangue proprio o altruiInfoombre- Le Ombre sono manifestazioni energetiche di Corruzione.
- Tutte le Ombre hanno a disposizione 3 azioni.
- Tutte le Ombre possono modificare parte del loro aspetto, forma, densità (materiale/immateriale) senza il consumo di un'azione
- Tutte le Ombre sono particolarmente deboli a incantesimi di Luce di qualsiasi tipo (valgono anche luci causate naturalmente e/o procurate da fuoco o fulmine). ATTENZIONE non vuol dire che possono essere colpite solo da questa tipologia, ma semplicemente che questo tipo di attacchi è più efficace essendo un loro punto debole la luce.
- Fintanto che sono intangibili non possono essere colpite da attacchi fisici o incantesimi con manifestazioni tangibili, possono essere tuttavia bersagliate da tutti gli altri come una normale skills energetica.
- Le Ombre animate da Riflesso dell'Anima Oscura non possono utilizzare Magia Bianca, anche se il proprietario dell'ombra ha questa branca di magia. In più non possono castare incantesimi di Sangue o Psichici. Per quanto riguarda questi ultimi l'Ombra fornisce un ponte psichico con il Mago Nero che l'ha animata, pertanto è possibile bersagliarla con attacchi di questo tipo, ma sarà molto più difficile che vadano a segno.
- Riflesso dell'Anima Oscura non può essere castato contemporaneamente sulla stessa Ombra. Ogni personaggio o PNG ha una sola ed unica Ombra per tanto vien da sé che usare la skill due volte sulla stessa persona non è possibile.
- Per quanto riguarda Riflesso dell'Anima Oscura se un Mago Nero scaglia la skills su un Ombra già animata da un altro Mago Nero non accadrà nulla, aka avrete sprecato una skill.
Edited by usul; - 30/3/2023, 10:29. -
.SpecialisticheExtraAraldicaNome: Impulso Oscuro
Voto: Qualsiasi votazione
Lezione: Araldica - IV Anno
Tipologia: Araldica - Corruzione
Descrizione: Il Mago Nero richiama a sé la presenza del Dio Incatenato, scagliando una nube di Corruzione su un'area delimitata (max 5m).
NOTA: La nube genera Corruzione, se uno o più bersagli all'interno della nube sono feriti (sanguinanti) saranno affetti anche da Linfa Vitale
Formula: Sgòthan dubh
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Compressione Corrotta
Requisiti: 18 Araldica - IV Anno
Tipologia: Araldica - Corruzione
Descrizione: Il Mago Nero, una volta ogni due turni, può raddensare la Negatività presente sul campo-sua e dei nemici-(ad es. Paura, rabbia, emozioni negative) e scagliarla in un colpo fisico che trafigge l'avversario (max 10m di distanza). Il colpo innesta Corruzione
Formula: Lann corruich
Azioni: 1
Durata: Istantanea
Nome: Infusione Oscura
Requisiti: 20 Araldica - IV Anno
Tipologia: Corruzione - Oggetto - Infusione
Descrizione: Il Mago Nero può infondere di Corruzione qualsiasi oggetto. Se si tratta di un'Arma e con questa si colpisce un bersaglio, il suddetto sarà Corrotto. Se viene portato a sanguinare, con un taglio o una lacerazione, verrà automaticamente attivata Linfa Vitale.
Forumula: Sùgh
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Corruzione Estrema
Requisiti: 22 Araldica - IV Anno
Tipologia: Araldica - Corruzione
Descrizione: Il Mago Nero, consumando un'azione, può aggiungere "Corruzione" ad ogni suo incantesimo di qualunque altra materia. Il colpo, così, genererà corruzione oltre ai suoi altri effetti.
Formula: Fìor choirbteachd
Azioni: 1
Durata: Istantanea
Nome: Occhi del Male
Requisiti: 24 Araldica - IV Anno
Tipologia: Araldica
Descrizione: Il personaggio è in grado di vedere perfettamente anche al buio.
NOTA: l'incantesimo dura 3 turni.
Formula: Seall dhomh
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Oscurità Debilitante
Requisiti: 26 Araldica - IV Anno
Tipologia: Araldica
Descrizione: Il Mago Nero richiama a sé la protezione Divina di Tharizdun che investe il Novizio con la sua Aura parando un attacco che sta per colpirlo.
Formula: Dorchadas
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Ladro di Corruzione
Requisiti: 28 Araldica - IV Anno
Tipologia: Araldica - Corruzione
Descrizione: Il Mago Nero richiama la Corruzione dalla Dimensione di Tharizdun, addensandola su quella sfruttata da un altro corrotto (mago nero/necromante). Può così imprimere la sua volontà sulla Corruzione dell'avversario, prendendone possesso (ad es. su Linfa Vitale altrui)
Formula: Mèirleach coirbeachd
Azioni: 1
Durata: In base all'Incantesimo a cui viene Applicata
Nome: Patto Oscuro
Requisiti: 30 Araldica - IV Anno
Tipologia: Araldica - Passiva - Patto
Descrizione: Il Mago Nero entrato in contatto con uno degli Araldi di Tharizdun ha stretto un patto con la creatura, ottenendo un bonus alla Magia Corrotta (MNera/Necromanzia)
Nome: Apparizione Immonda
Requisiti: 30+ Araldica - IV Anno
Tipologia: Araldica - Corruzione
Descrizione: Il Mago Nero può richiamare sul campo l'Araldo con cui ha stretto il patto, sfruttando così le sue abilità. L'Araldo permane sul campo per 3 turni, dopodiché può essere mantenuto consumando 1 azione di mantenimento
Formula: Gairm dhorcha
Azioni: 1
Durata: 3 TurniModellatore di CorruzioneNome: Frammento Corrotto
Requisiti: Qualsiasi votazion Modellatore - IV Anno
Tipologia: Dimensione Ombra - Richiamo Parziale
Descrizione: Il mago Nero richiama un frammento della Dimensione Ombra sul campo. La porzione di terreno (10m) avrà tutte le caratteristiche della Dimensione Ombra. La magia della Corruzione sarà così potenziata, le altre invece saranno più complesse da scagliare. I nemici all'interno dell'area subiranno gli influssi della Dimensione Ombra.
Dura 2 Turni.
Forumula: Bhriseadh truaillidh
Azioni: 1
Durata: 2 Turni
Nome: Riflesso di Corruzione
Requisiti: 18 Modellatore - IV Anno; Frammento di Dimensione Ombra/Dimensione Ombra
Tipologia: Corruzione
Descrizione: Il Mago Nero può manipolare la Corruzione per creare, con quella, un'immagine di sé entro 10m
Forumula: Aithris corruich
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Terrore Manifesto
Requisiti: 20 Modellatore - IV Anno; Frammento di Dimensione Ombra/Dimensione Ombra
Tipologia: Corruzione
Descrizione: Il Mago Nero può Addensare la Corruzione per creare delle armi che resteranno attaccate alle sue mani (ad es. artigli). Se il bersaglio viene colpito fino a sanguinare con armi così generate verrà attivata Corruzione e Linfa Vitale
Forumula: Taisbeanadh
Azioni: 1
Durata: Fintanto che non vengono dissolte
Nome: Richiamo Abietto
Requisiti: 22 Modellatore - IV Anno
Tipologia: Frammento di Dimensione Ombra
Descrizione: Il Mago Nero può richiamare 1 caratteristica della dimensione Ombra (ad es: suoni, luce verdognola, aspetto malsano etc). Così facendo la porzione non sarà soggetta alle percezioni di corruzione, ma darà al Mago la possibilità di sfruttare l'ambiente.
Forumula: Sgaoileadh
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Esplosione di Corruzione
Requisiti: 24 Modellatore - IV Anno
Tipologia: Corruzione - Dimensione Ombra
Descrizione: Il Mago Nero apre un piccolo squarcio nella Dimensione Ombra, attingendo alla sua Corruzione per poi scagliarla in un'onda che si espande per 7m dal mago stesso, generando Corruzione in tutti i bersagli colpiti.
Note: se uno o più bersagli sono sanguinanti, la Corruzione muterà in Linfa Vitale.
L'esplosione è di tipo energetico
Forumula: Spreadhadh
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Paesaggio Profano
Requisiti: 26 Modellatore - IV Anno; Frammento Dimensione Ombra/Dimensione Ombra
Tipologia: Dimensione Ombra - Corruzione - Manipolazione
Descrizione: il Mago Nero è in grado di manipolare la Forma del Frammento di Dimensione Ombra, o un'area della Dimensione stessa (10m). Così facendo il luogo assumerà le sembianze scelte dal mago, sia fisicamente che a livello “estetico”.
Forumula: Cruth coirbeachd
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Schermo Oscuro
Requisiti: 28 Modellatore - IV Anno
Tipologia: Frammento di Dimensione Ombra
Descrizione: Il Mago Nero può richiamare un piccolo Frammento della Dimensione Ombra che attirerà tutte le vibrazioni energetiche di Corruzione, coprendo eventuali altri agglomerati di questa di modo da mascherare la percezione di Corruzione. Se sono attivi altri incantesimi di Nera/Necro non potranno essere percepiti ed ogni percezione verrà dirottata sul piccolo frammento.
Forumula: Sgrion dorcha
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Manipolazione Infernale
Requisiti: 30 Modellatore - IV Anno
Requisiti: Frammento Dimensione Ombra/Dimensione Ombra
Tipologia: Dimensione Ombra - Corruzione - Manipolazione
Descrizione: Il Mago Nero attinge alla corruzione presente sul campo ed è in grado di manipolarla in maniera efficiente e accurata. Può renderla visibile modificandone la forma per creare 1 forma o immagine a sua discrezione e piacimento.
Note: spendendo un'azione extra la Corruzione può divenire anche tangibile
Forumula: Mion-riaghladh na h-Alba
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Sottomondo
Requisiti: 30+ Modellatore - IV Anno
Tipologia: Dimensione Ombra
Descrizione: Il Mago Nero, 1 volta ogni 3 turni, può rovesciare la Dimensione portando sé stesso ed i nemici nella Dimensione Ombra per 2 Turni
Forumula: Cur às
Azioni: 1
Durata: 2 TurniCorruzione EnergeticaNome: Percezione di Consacrazione
Requisiti: 18 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
Tipologia: Percezione - Area
Descrizione: Il Mago Nero è in grado di percepire (entro 20m) i Maghi Bianchi nell'area.
Formula: Coisrigeadh Tuigse
Azioni: 1
Durata: 1 TurnoNome: Protezione Oscura
Requisiti: 18 Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
Tipologia: Difesa - Potenziamento
Descrizione: Il Mago Nero si copre di un'oscurità fitta che lo rende più difficile da bersagliare e gli conferisce un potenziamento agli incantesimi di Corruzione.
Formula: Dorcha Dìon
Azioni: 1
Durata: 1 TurnoNome: Stasi
Requisiti: 20 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
Tipologia: Difesa - Area
Descrizione: Il Mago Nero genera un'onda di energia oscura di 360°(max 5m) che blocca massimo 3 incantesimi energetici successivi
Formula: Companaidh
Azioni: 1
Durata: 3 AzioniNome: Ombra della notte
Requisiti: 20 Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
Tipologia: Difesa
Descrizione: Il mago nero si mimetizza nelle ombre rivestendosi di energia Oscura
Formula: Fhaileas San Oidhche
Azioni: 1
Durata: 1 TurnoNome: Prigionia
Requisiti: 22 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
Tipologia: Prigionia (e giura) - Area
Descrizione: Il mago crea un perimetro sicuro di massimo 6m che impedisce a qualsiasi mago entrato al suo interno di fuggire.
Dura 3 Azioni
Formula: Chan Urrainn Dhut Teicheadh
Azioni: 1
Durata: 1 TurnoNome: Assorbire luce
Requisiti: 22 Corruzione Energetica - IV Anno; Emerita
Tipologia: Manipolazione
Descrizione: Il mago nero assorbe la luce di un incantesimo vanificandone gli effetti.
Nota: se la luce assorbita deriva da incantesimi di Magia Bianca il Mago Nero avrà un malus negli incantesimi Magia Corrotta, in base alla potenza e alla quantità di luce assorbita, fino ad un massimo di cinque azioni successive.
Formula: Ithe Solas
Azioni: 1
Durata: 1 AzioneNome: Nube Mortale
Requisiti: 24 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
Tipologia: Corruzione - Area
Descrizione: Il Mago Nero evoca nube entropica di energia corrotta che infligge danno continuo e cumulabile ai bersagli al suo interno. Può colpire anche gli alleati.
Mantenimento: ogni turno il Mago Nero dovrà sacrificare un'azione per tenere la nube attiva e/o spostarla
NOTA: Il danno subito al momento dell'evocazione della nube (non valgono mantenimento o spostamento) non può essere evitato
Formula: Marbhtach Neul
Azioni: 1, 1 per il Mantenimento
Durata: 1 TurnoNome: Contaminazione
Requisiti: 24 Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
Tipologia: Corruzione - Aura
Descrizione: Toccando una manifestazione Energetica (slegata dal mago, ad es: energisfera) con la Propria Aura questa viene contaminata dalla Magia Nera, ritorcendosi contro il Mago che l'ha scagliata.
Formula: Atharraich
Azioni: 1
Durata: In base alla durata dell'Incantesimo contaminatoNome: Sfiducia
Requisiti: 26 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
Tipologia: Corruzione - Area - Manipolazione
Descrizione: il Mago Nero scaglia un'esplosione di Energia Corrotta che raggiunge un bersaglio. Nel primo turno l'unico malus sarà sulla concentrazione, ma nel turno successivo il bersaglio colpirà uno degli alleati pensando di colpire il Mago Nero (massimo 3 attacchi sugli alleati)
Formula: Fheall
Azioni: 1
Durata: 3 AzioniNome: Kira
Requisiti: 26 Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
Requisiti: Contatto
Descrizione: Con il tocco il Mago Nero rilascia parte del suo "ki" all'interno del nemico causando lesioni come tagli interni o frattura delle ossa.
Formula: Ghoirtich
Azioni: 2
Durata: 1 AzioneNome: Terreno Corrotto
Requisiti: 28 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
Tipologia: Corruzione - Area
Descrizione: Il Mago Nero corrompe un'area di terreno (max 10m) che depotenzia gli incantesimi non corrotti, maggiormente quelli di magia bianca, e provoca danni ai Maghi non consacrati a Tharizdun che entrano nel perimetro. Se i personaggi sono feriti (sanguinanti) Linfa Vitale verrà attivata automaticamente. Genera Corruzione in tutti i personaggi all'interno dell'area.
Formula: Talamh Truaillidh
Azioni: 1
Durata: 3 TurniNome: Occhi Malefici
Requisiti: 28 Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
Tipologia: Illusione - Prigionia
Requisiti: Incantesimo superiore non apprendibile a lezione
Descrizione: Il corpo del mago viene ricoperto da decine e decine di occhi. In questo modo è in grado di trasferire chiunque i suoi occhi stiano fissando in uno scenario illusorio e intrappolare, così, le vittime nella propria mente, dove vengono sottoposte alla sua forza d'immaginazione. Il mago può rilasciare i bersagli dalla sua illusione in qualsiasi momento. I bersagli possono provare a contrastare l'illusione con una prova volontà.
Formula: Gluasad
Azioni: 1
Durata: 1 TurnoNome: Silenzio
Requisiti: 30 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
Tipologia: Area
Descrizione: Il mago nero recide temporaneamente il contatto dei bersagli nell'area (max.10m) con la propria divinità
Nota: può essere utilizzato 1 volta ogni 2 turni
Formula: Bacaidh Ùrnaigh
Azioni: 1
Durata: 1 TurnoNome: Corruzione resistente
Requisiti: 30 Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
Tipologia: Aura - Corruzione - Linfa Vitale
Descrizione: Avvolge il bersaglio con un'aura protettiva fatta unicamente di energia corrotta, che impedisce di rompere il legame di linfa vitale. Può essere mantenuta solamente per 2 turni e può essere utilizzata 1 volta ogni 3 turni.
Formula: Cur an Aghaidh
Azioni: 1
Durata: 2 TurniNome: Maledizione dei parassiti dell'aura
Requisiti: 30+ Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
Tipologia: Contagio
Descrizione: i parassiti infettano l'aura e si nutrono degli incantesimi energetici, causando un malus che va ad aumentare per ognuno di essi effettuato. L'espansione e la percezione dell'aura, o incantesimi di pranoterapia sugli infetti, causa la trasmissione del virus a tutte le aure non nere nell'area.
Formula: Dìosganaich
Azioni: 1
Durata: 3 TurniNome: Colpo di grazia
Requisiti: 30+ Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
Requisiti: Linfa Vitale Attivo - Bersaglio Ferito - Aura Espansa
Tipologia: Linfa Vitale - Aura
Descrizione: Il Mago Nero può assorbire le ultime energie vitali rimaste ad un bersaglio rendendo il nemico inerme (cioè non può usare incantesimi, né fare attacchi fisici, o semplicemente rimanere in piedi) fintanto che non viene rianimato o guarito.
Formula: Deireadh
Azioni: 1
Durata: 1 AzionePercorso Puro Contaminatore
Requisiti: Corruzione Condivisa
Voto: 30+ Corruzione Energetica - IV Anno - Percorso Puro Contaminatore
Tipologia: Skills Segreta
Descrizione: Due Maghi Neri si scambiano il sangue (e l'epatite, e l'AIDS...) stabilendo un contatto che permette di sfruttare la duplice corruzione per scagliare incantesimi su più persone contemporaneamente (max3) usando una sola azione e un solo tiro del dado e ottenendo un Bonus alla magia di Corruzione
Formula: Ceangal Coirbte
Azioni: 1
Durata: In base alla durata dell'Incantesimo su cui viene applicataPercorso Puro Eremita
Requisiti: Previsione Abietta
Voto: 30+ Corruzione Energetica - IV Anno - Percorso Puro Eremita
Requisiti:
Tipologia: Skills Segreta
Descrizione: Grazie a questa tecnica il Mago Nero può prevedere, di poco, una mossa dell'avversario, grazie alla capacità di vedere lo scorrere dell'energia del Mago che gli permette di duplicare l'attacco (magico) da lui scagliato.
NOTA:
1) Non può duplicare incantesimi di Bianca
2) L'attacco sarà più debole rispetto a quello originale
Formula: Sùilean Dearga
Azioni: 1
Durata: IstantaneaPrimordium
Nome: Bagno di Sangue
Requisito: Qualsiasi votazione Primordium - IV Anno
Tipologia: Sangue - Manipolazione
Descrizione: Il Mago Nero aumenta il proprio flusso sanguigno, permettendo così una maggiore liberà con le manipolazione dello stesso. Dura 3 turni
Note: Se non sono in atto manipolazioni quali "Taglio" o "Colpo" di Sangue il Mago Nero potrebbe incorrere in spiacevoli malus e, infine, morte.
Forumula: Bàthadh fuil
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Piano D'Ombra
Requisito: 18 Primordium - IV Anno
Tipologia: Dimensione Ombra - Richiamo Parziale
Descrizione: Il Mago Nero richiama un Frammento d'Ombra della Dimensione Ombra in un area delimitata (max-5m), così facendo tutte le Ombre generate (dopo l'attivazione) saranno più grandi e resistenti, avrà in sostanza più materiale per le materializzazioni delle Ombre.
Forumula: Tìr dorcha
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Shadows
Requisito: 20 Primordium - IV Anno; Magister Umbra
Tipologia: Creature - Ombra - Dimensione Ombra
Descrizione: Il Mago Nero sfrutta le ombre della Dimensione Ombra aprendo un piccolo portale. Genera così quattro shadows.
Forumula: Sgàthan dlùth
Azioni: 1
Durata: Fintanto che gli Shadows non vengono distrutti
Nome: Ragnatela Scarlatta
Requisito: 20 Primordium - IV Anno; Magus Sanguis; Bagno di Sangue Attiva
Tipologia: Sangue - Linfa Vitale - Legame Vitale
Descrizione: Il Mago Nero manipola il suo sangue per generare dei sottilissimi filamenti, quasi impossibili da vedere ad occhio nudo. Avvolge così i suoi nemici, risucchiando loro energie. Se il sangue del Mago Nero così manipolato entra in contatto con quello del bersaglio potrà attivare Linfa Vitale.
Forumula: Spider-lìn
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Modulazione
Requisito: 22 Primordium - IV Anno; Magister Umbra
Tipologia: Ombra - Manipolazione
Descrizione: Il Mago Nero riduce significativamente la dimensione di un'Ombra, modellandola in una forma a lui congeniale. Così facendo l'Ombra diventerà più resistente e solida (automatico: tangibilità)
Forumula: Atharrachaidh
Azioni: 1
Durata: Fintanto che non viene disattivato o l'Ombra viene distrutta
Nome: Indurimento
Requisito: 22 Primordium - IV Anno; Magus Sanguis; Contatto
Tipologia: Sangue - Manipolazione - Marchio
Descrizione: Il Mago Nero indurisce una minima parte del sangue bersaglio (max 4x4 mm)
Forumula: Cruaidh
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Neoshadows
Requisito: 24 Primordium - IV Anno; Magister Umbra; Almeno 2 Shadows
Tipologia: Creature - Ombra - Dimensione Ombra
Descrizione: Il mago Nero che ha precedentemente richiamato degli Shadows dalla Dimensione Ombra può decidere di fonderli (2 shadows) per formare dei Neoshadows
Forumula: Seallaidhean còmhla
Azioni: 1
Durata: Fintanto che i Neoshadows non vengono distrutti
Nome: Consumo Aberrante
Requisito: 24 Primordium - IV Anno; Magus Sanguis; Linfa Vitale Attiva
Tipologia: Sangue
Descrizione: Quando il Mago Nero sta usando uno degli incantesimi di Legame Vitale può invece convertire quella stessa energia per rinvigorirsi, ottiene così un'azione extra per il turno (7 azioni)
Forumula: Sgriosaidh
Azioni: 1
Durata: Istantaneo
Nome: Ombra Errante
Requisito: 26 Primordium - IV Anno; Magister Umbra; Piano d'Ombra
Tipologia: Ombra - Spostamento - Dimensione Ombra
Descrizione: Il personaggio richiama una lingua d'Ombra che potrà sfruttare per i suoi spostamenti. Consumando 2 azioni il Mago Nero può muoversi così molto più velocemente, manipolando la suddetta ombra perché si sposti al suo posto portandolo sopra di sé.
Note: La striscia d'Ombra si allunga, innalza, restringe (etc) a seconda della volontà del mago, consentendogli di, ad esempio, raggiungere punti molto in alto o, appunto, di spostarsi molto velocemente in battaglia.
Forumula: Ceum dorcha
Azioni: 2
Durata: 3 Turni
Nome: Marchio di Sangue
Requisito: 26 Primordium - IV Anno; Magus Sanguis; Contatto
Tipologia: Sangue - Manipolazione - Marchio
Descrizione: Il Mago Nero imprime il Marchio di Sangue su un bersaglio, così facendo potrà manipolare il sangue del nemico come fosse il proprio (per inc. come Colpo e Taglio di sangue)
Forumula: Comharradh dearg
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Corpo d'Ombra
Requisito: 28 Primordium - IV Anno; Magister Umbra; Piano d'Ombra Attivo
Tipologia: Ombra
Descrizione: Il Mago Nero, manipolando le Ombre, ne crea una di Grandi Dimensioni (max-3m di altezza) che lo ingloba offrendogli una migliore difesa. L'Ombra mimerà ogni gesto del mago (pugni, spostamenti, calci).
Forumula: Sgàil-fala
Azioni: 1
Durata: Fintanto che l'ombra non viene distrutta
Nome: Lame Maledette
Requisito: 28 Primordium - IV Anno; Magus Sanguis; Bagno di Sangue Attiva
Tipologia: Sangue
Descrizione: Il mago Nero manipola il sangue per creare tanti piccoli stiletti ](massimo 8) che volteggiano intorno a lui. Può comandarli a suo piacimento per attaccare o difendersi
Dura 2 Turni.
Forumula: Lannan
Azioni: 1
Durata: 2 Turni
Nome: Nascondiglio d'Ombra
Requisito: 30 Primordium - IV Anno; Magister Umbra
Tipologia: Dimensione Ombra - Ombra - Portale
Descrizione: Il Mago Nero può “celarsi” nella Dimensione Ombra grazie ad un piccolo portale che si apre alle sue spalle, al suo posto sul campo di Battaglia apparirà la sua Ombra Potenziata (Antiforma)
Note: Dura 1 turno, consumando un'azione di mantenimento può essere usato anche più a lungo, ma il Mago Nero sarà vulnerabile agli abitanti della Dimensione Ombra. Può essere usata una volta ogni 3 turni. Quando il Mago Nero torna nel Piano Reale l'Antiforma svanisce.
Forumula: Garaidh
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Linfa Aberrante
Requisito: 30 Primordium - IV Anno; Magus Sanguis
Tipologia: Sangue
Descrizione: Il Mago Nero che riesce ad entrare a contatto con il Sangue avversario (ad es. tramite una ferita) può unirlo al suo. Una volta che il sangue del Nemico è compenetrato con il Mago Nero questi potrà attivare Linfa Vitale anche senza contatto
Nota: Linfa Aberrante deve essere usato entro 3 turni dalla creazione del contatto
Forumula: Beatha dhuilich
Azioni: 1
Durata: Fintanto che permane Linfa Vitale
Nome: Più grande è la Luce
Requisito: 30+ Primordium - IV Anno; Magister Umbra; 1 o più Ombre Attive - Luce (Bianca, Elem, Naturale)
Tipologia: Metaskill - Ombra
Descrizione: In presenza di luce l'Ombra si allontana, inglobando nel suo tragitto tutte le ombre generate dalla luce potenziandosi e ingrandendosi
Forumula: Teicheadh
Azioni: 1
Durata: 2 Turni
Nome: Dark Follower
Requisito: 30+ Primordium - IV Anno; Magister Umbra
Tipologia: Creature - Ombra - Dimensione Ombra
Descrizione: Il Mago Nero può richiamare un Dark Follower dalla Dimensione Ombra
Forumula: Sgàil mhòr
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Impulso di Sangue
Requisito: 30+ Primordium - IV Anno; Magus Sanguis; Bagno di Sangue Attiva
Tipologia: Sangue - Manipolazione - Corruzione
Descrizione: Il Mago Nero ammassa un'ingente quantità di sangue, scagliandola contro i nemici. Quando entra in contatto con qualcosa esplode come una bomba generando Corruzione, Linfa Vitale e danni fisici.
Forumula: Dòrtadh fala
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Difesa Mortale
Requisito: 30+ Primordium - IV Anno; Magus Sanguis
Tipologia: Sangue
Descrizione: Se il Mago Nero ha una ferita aperta quando viene attaccato il suo sangue si muoverà automaticamente a parare l'attacco.
Note: può essere usato 1 volta ogni 2 turni
Forumula: Dìon marbhtach
Azioni: 1
Durata: IstantaneoPercorso Puro Sangue
Nome: Dominio Sanguinolento
Requisito: 30+ Primordium - IV Anno - Percorso Puro Magus Sanguis; Magus Sanguis - Linfa Vitale Attiva da 3 Turni
Tipologia: Sangue
Descrizione: Il Mago Nero che colpisce un avversario su cui ha precedntemente attirato Linfa Vitale può comandare il sangue del bersaglio affinché ne perda di più, indebolendolo ulteriormente.
Forumula: Beatha dhuilich
Azioni: 1
Durata: 1 TurnoPercorso Puro Ombra
Nome: Ombre Afferranti
Requisito: 30+ Primordium - IV Anno - Magister Umbra
Tipologia: Ombra
Descrizione: Il Mago Nero manipola le ombre intorno a sé, per generare dei tentacoli (massimo 4)che si allungano verso i bersagli per afferrarli.
Forumula: Greim
Azioni: 1
Durata: 1 TurnoMaggioranza Skills di Sangue
- Sangue Rappreso
Requisiti: Primordium, gli incantesimi a scelta del Mago Nero devono essere per la maggioranza di Sangue
Descrizione: Il Mago Nero ha imparato a manipolare il sangue in maniera minuziosa. Quando è ferito, 1 volta ogni 3 turni, può manipolare il proprio sangue di modo da non farlo fuoriuscire (NDA senza comportare ostruzioni di flusso che rischierebbero di peggiorare la situazione)
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
- Percezione Sanguinolenta
Requisiti: Primordium, gli incantesimi a scelta del Mago Nero devono essere per la maggioranza di Sangue
Descrizione: Il Mago Nero è ormai un'esperto della Magia del Sangue. È in grado di percepire l'essenza del sangue a 10m di distanza, rendendogli facile capire se altre creature viventi si trovano in quell'area.
Azioni: 1
Durata: 1 TurnoMaggioranza Skills di Ombra
- Ombra Viva
Requisiti: Primordium, gli incantesimi a scelta del Mago Nero devono essere per la maggioranza di Ombra
Descrizione: Il Mago Nero è diventato un esperto Manipolatore di Ombre. Una volta ogni 3 turni se una sua ombra viene attaccata e smembrata può invece dividerla in due ombre più piccole (nel caso di Riflesso le due Ombre potranno avere solo 1 materia a testa)
Azioni: 1
Durata: Fintanto che le Ombre non vengono distrutte
- Visione Oscura
Requisiti: Primordium, gli incantesimi a scelta del Mago Nero devono essere per la maggioranza di Ombra
Descrizione: Il Mago Nero è diventato un esperto Manipolatore di Ombre. È in grado di connettersi con loro per poter percepire, nel raggio di 10m, qualunque cosa si trovi nelle loro vicinanze.
Azioni: 1
Durata: 1 TurnoSkills SegreteUna a Scelta Fra:Nome: Ombra di Sangue
Requisiti: 28 II Lezione IV Anno - Modellatore o Araldica; Linfa Vitale
Tipologia: Ombra - Sangue - Corruzione
Descrizione Se un'Ombra attiva "Linfa Vitale" su un bersaglio il Mago Nero può decidere di non reclamare l'attivazione e lasciarla alla sua ombra. In questo modo L'Ombra sarà più resistente ed in grado di eseguire manipolazioni di sangue (taglio e colpo di sangue)
Forumula: Sgàil-fala
Azioni: 1
Durata: Fintanto che Linfa Vitale permaneNome: Impalazione Oscura
Requisiti: 28 II Lezione IV Anno - Modellatore o Araldica; Bagno di Sangue Attiva
Tipologia: Sangue - Ombre - Immediata
Descrizione Il Mago Nero può emettere un Getto a 360° intorno a sé. Emetterà così degli spuntoni di Ombre e Sangue (max 2m di lunghezza, più sono lunghi gli spuntoni meno ne saranno) che colpiranno i nemici nel raggio d'azione (massimo 6)
Forumula: Imagadh dorcha
Azioni: 1
Durata: 1 AzioneInduzione EmotivaNome: Disperazione
Requisiti: 22 II Lezione IV Anno; Induzione Emotiva
Tipologia: Manipolazione - Emotiva
Descrizione: Il Mago Nero espandendo la sua Aura tocca i bersagli instillando una profonda disperazione in loro che indebolisce le loro difese mentali e i loro attacchi psichici. Gli incantesimi empatici hanno malus.
Forumula: Eu-dòchas
Azioni: 1
Durata: 2 Turni
Nome: Corruzione Emotiva
Requisiti: 24 II Lezione IV Anno; Induzione Emotiva
Tipologia: Manipolazione - Emotiva
Descrizione: Il Mago Nero Corrompe un'emozione positiva del bersaglio instillando così il suo rispettivo negativo (ed es. felicità per qualcuno=invidia, gioia=disperazione etc)
Forumula: Cur às
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Annientamento
Requisiti: 26 II Lezione IV Anno; Induzione Emotiva
Tipologia: Manipolazione - Emotiva
Descrizione: Il Mago Nero può piegare la mente del suo avversario facendo percepire le manipolazioni mentali/emotive come un male fisico che colpirà il bersaglio a seconda dell'intensità dell'incantesimo scagliato
Nota: l'incantesimo non arreca danni fisici, ma solo una percezione fisica di dolore in concomitanza con manipolazioni emotive/mentali
Forumula: Paisg
Azioni: 1
Durata: in base alla durata dell'intromissione
Nome: Infezione
Requisiti: 28 II Lezione IV Anno; Induzione Emotiva
Tipologia: Manipolazione - Emotiva
Descrizione: Se il bersaglio del Mago Nero, precedentemente manipolato, ha attivo qualsiasi collegamento telepatico (colloquium, telepatia Lycan) la manipolazione si estende a tutti i bersagli coinvolti.
Nota: Tramite la Corruzione il Mago Nero Induttore può percepire i canali da sfruttare per l'infezione
Forumula: Galar neo-dhìreach
Azioni: 1
Durata: in base alla durata dell'intromissione
Nome: Area di Sconforto
Requisiti: 30 II Lezione IV Anno; Induzione Emotiva
Tipologia: Manipolazione - Area
Descrizione: Il Mago Nero espande la sua aura riuscendo, così, a manipolare più bersagli contemporaneamente (max. 10m diametro). Tutte le manipolazioni emotive potranno, così, essere usate su tutti i bersagli presenti nell'area
Forumula: Sgìre dona
Azioni: 1
Durata: in base alla durata delle manipolazioni usateGlossario OmbreShadows
Punti di forza:
· Ha affilati artigli ed è difficile da colpire
· Orde
Punti deboli:
· Non molto forte
· Alquanto debole a difendersi
Neoshadows
- Carica Agile: può spostarsi nell'aria ed effettuare una carica
- Pozzo di Tenebra: può sparire in un pozzo oscuro per poi riemergere all'improvviso non per forza dal punto in cui è "scomparso"
- Onda Caotica: può scatenare un'onda d'urto che fa perdere l'equilibrio ai nemici vicini
Punti di forza:
· Forma evoluta dello Shadow
· Possiede molti potenti attacchi
· È molto agile
Dark Follower
(Ogni PG può scegliere 3 abilità)
- Convocazione: il Dark Follower colpisce il terreno, causando un portale verso la Dimensione Ombra ed una lieve onda d'urto. Dal portale fuoriescono 3 shadow
- Pioggia Oscura: il Dark Follower raccoglie la negatività e la corruzione, generando un globo che lancia verso il cielo facendolo dividere in sfere più piccole che crollano al suolo. I bersagli colpiti hanno danni fisici e Corruzione.
- Missili Corrotti: il Dark Follower attira la negatività e la corruzione nel buco che ha sullo stomaco, sparandola in proiettili rapidi a mitragliata. I bersagli colpiti hanno danni fisici e Corruzione.
- Persecuzione Oscura: il Dark Follower può colpire con sfere venefiche ad inseguimento. Genera 3 sfere che inseguiranno 1 bersaglio in maniera automatica. Il bersaglio colpiti ha danni fisici e Corruzione.
- Movimento Caotico: il Dark Follower compie 3 movimenti in salto, generando delle onde d'urto per ogni passo che fanno cadere i bersagli nell'area di 10m (affievolimento da distanza: entro 5m i bersagli cadono, dai 6m ai 10m prova)
- Frammentazione: il Dark Follower si disgrega in 6 masse roteanti di pura Corruzione che possono muoversi indipendentemente una dall'altra. I bersagli colpiti hanno danni fisici e Corruzione.
Punti di forza:
· Stazza enorme (massimo 4m)
· Può evocare Shadow.
Punti deboli:
· Le mani e la testa sono poco resistenti.
· Più è grande, più sarà lento
Antiforma
L'antiforma assume la silhouette del Mago Nero che lo "evoca" (come l'ombra di Riflesso dell'Anima Oscura per intenderci), ma al contrario della sua controparte del triennio è molto più resistente, veloce e forte. Non può usare la magia, ma ha delle abilità tutte sue e peculiari che può sfruttare durante il suo periodo sul campo:
- Danza del Chaos: Genera un piccolo portale dalle mani da cui fuoriesce un raggio di Energia Negativa che causa danno fisico e Corruzione
- Scudo di Tenebra: quando sotto attacco, una volta a turno, può generare uno scudo di Energia Oscura che para automaticamente un colpo
- Replica: Antiforma può creare delle copie (senza abilità, illusorie) per confondere il bersaglio (dura 1 turno)Araldi• Thorm Il Coltivatore
Thorm il Coltivatore è uno degli Araldi Emblemi della Corruzione, il suo compito, quando ancora esistevano i possenti eserciti di Tharizdun che divoravano intere dimensioni marchiandole nella Corruzione, era quello di piantare il suo Seme, così da favorire i flussi dell'energia del Dio Incatenato richiamando i filamenti della Dimensione Ombra che andava, così, ad attecchire sul Piano aprendo i portali che vomitavano le creature di Tharizdun.
Statistiche Passive
+2 Percezioni
+1 Corruzioni (Fisiche e Mentali)
SKILLS
- Apparizione Immonda
Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.
- Seme di Tenebra
Thorm il Coltivatore può piantare il Seme di Tenebra nell'ambiente. Dopo due turni il Seme maturerà corrompendo all'istante ogni cosa o persona (incantesimi a turni compresi) all'interno della sua area (max. 10m). Potrà quindi manipolare ogni incantesimo nel perimetro delineato usandoli a suo piacimento.
- Germoglio Corrotto
Una volta ogni 3 Turni Thorm il Coltivatore può sfruttare il Seme di Tenebra per rilasciare la corruzione infettando tutti i maghi non corrotti nel raggio di 10m (Corruzione Passiva, se sono feriti Linfa Vitale viene attivata automaticamente)
• Thervyre Il Danzatore di Ombre
Thervyre Il Danzatore di Ombre è un'Araldo di Specializzazione sulle Ombre, si dice che sia stato generato dal Dio stesso e da un frammento della sua Ombra. Questo Araldo era uno dei primi a scendere in campo durante le battaglie del Dio Incatenato, scivolando fra le Ombre per uccidere chiunque si opponesse al suo Dio.
Statistiche Passive
Visione Notturna
+1 Manipolazioni d'Ombra
SKILLS
- Apparizione Immonda
Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.
- Infezione d'Ombra
Quando Thervyre il Danzatore di Ombre entra nel campo di battaglia si collega a tutte le ombre presenti sul campo (max 7m), dopo tre turni la corruzione che scorre grazie a questo canale anima tutte le ombre inermi (non già animate dal Mago).
- Tocco Oscuro
Una volta ogni 3 turni Thervyre il Danzatore di Ombre può collegare le Ombre degli Avversari a loro stessi, sfruttando il canale di Corruzione per imprimere danni ai bersagli colpendo le loro Ombre. Se le Ombre animate con Riflesso vengono colpite (eccetto quella del Mago Pattuente) i danni invece che scagliarsi sulle Ombre si riverseranno sui loro proprietari.
• Adomorn L'Ingannatore
Adomorn L'Ingannatore preferiva un metodo d'attacco più subdolo. Solitamente era mandato a contrastare i Capi dei piani, i guerrieri più forti, così da poter ingannare le loro menti e metterli fuori combattimento mentre i suoi compagni mettevano a ferro e fuoco il Piano. Si dice sia stato il primo essere ad aver venduto l'anima a Tharizdun, cedendo un pezzo di questa al Dio che l'avrebbe sostituita con un frammento di Corruzione, rendendolo parte di essa in tutto e per tutto.
Statistiche Passive
Il Pattuente può percepire gli influssi di energie negative di tipo emotivo/mentale più facilmente (Percezione)
+1 Induzione Emotiva
SKILLS
- Apparizione Immonda
Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.
- Aura Infetta
Quando Adomorn L'Ingannatore entra nel campo di battaglia infonde la negatività in tutti i bersagli in un'area di 10m. La negatività fornirà un Bonus al Mago per usare incantesimi di corruzione sui bersagli così colpiti rendendo loro più difficile concentrarsi per colpire il Mago o l'Araldo stesso.
- Prosperità Abominevole
Una volta ogni 3 turni Adomorn L'Ingannatore può sfruttare la Negatività instaurata nelle menti dei bersagli per attuare manipolazioni di Induzione. Può usare un incantesimo di Induzione gratuitamente e in contemporanea su tutti i bersagli colpiti dalla negatività.
• Olokul Il Distruttore
Olokul Il Distruttore era uno degli Emblemi del Sangue. La sua Magia era distruttiva, brutale, si scagliava contro i nemici corrompendo e uccidendo chiunque si trovasse di fronte. Si dice che sia stato il primo Essere ad essere stato divorato dalla Corruzione, ma il suo potere era tale che il Dio deciso di graziarlo rendendolo uno dei suoi Araldi.
Statistiche Passive
Quando il Pattuente ferisce un bersaglio ottiene un Bonus per colpire per tutto il turno successivo
+1 Magia del Sangue
SKILLS
- Apparizione Immonda
Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.
- Sangue Marcio
Quando Olokul Il Distruttore entra nel campo di battaglia può attivare Linfa Vitale sui bersagli sanguinanti in un'area di 7m. La Linfa così attivata potrà essere sfruttata dal Mago per le manipolazioni di sangue.
- Vigore Immondo
Una volta ogni 3 turni Olokul Il Distruttore può attirare a sé tutto il sangue presente sul campo (nota: il sangue di cui si parla deve essere fuori dal corpo) per scagliarlo in una serie di stiletti di sangue entro un'area di 7m.
• Kriskain Il Domatore di Demoni
Kriskain Il Domatore di Demoni era uno dei Generali delle Orde. Si dice che si sia nutrito di un frammento della Dimensione Ombra, riuscendo così a diventare un Maestro Necromante senza eguali. Il suo compito era quello di richiamare le aberrazioni per scagliarle sui piani, guidando enormi eserciti che si riversavano sui campi di battaglia sotto il suo Dominio.
Statistiche Passive
+1 Corruzione Fisica
+2 Richiami Necromantici
SKILLS
- Apparizione Immonda
Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.
- Rinforzi Abietti
Quando Kriskain Il Domatore di Demoni entra nel campo di battaglia porta con sé 6 Ghul (Richiamo dei Non-Morti) con già 3 azioni disponibili.
- Consolidamento Abietto
Una volta ogni 3 Turni Kriskain Il Domatore di Demoni può duplicare tutti i Richiami attivi del Pattuente (Ombre, Aberrazioni, Marionette, etc) aggiungendo "Corruzione" ad ogni Richiamo non Corrotto.
• Arath L'Oscuro Presagio
Arath L'Oscuro Presagio era il primo ad apparire sul Piano. Il Suo scopo era quello della Prima Sentinella, che arrivava nella Dimensione per avvertire il suo Signore di come procedere per l'nvasione. Quando appariva l'Oscuro Presagio tutti sapevano che, di lì a poco, le orde di Tharizdun sarebbero arrivate ad infestare il piano.
Statistiche Passive
+2 Percezioni
+1 Induzione Emotiva
SKILLS
- Apparizione Immonda
Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.
- Immagine Orrenda
Quando Arath L'Oscuro Presagio entra nel campo di battaglia, Procura un Presagio di Distruzione a tutti i nemici del Pattuente, paralizzandoli per tre azioni
- Visioni Aberranti
Arath L'Oscuro Presagio rilascia delle allucinazioni nelle menti dei bersagli in un'area di massimo 10m, ogni 3 Turni le allucinazioni "maturano" corrompendo tutti i nemici nell'area. (I bersagli colpiti faranno "dilagare" la Corruzione ogni volta che useranno incantesimi di onde psichiche corrompendo tutti i personaggi che vengono "colpiti" dalle suddette onde psichiche).
• Unrath L'Intessitore di Tenebra
Unrath L'Intessitore di Tenebra era specializzato nella manipolazione della Corruzione, essendo in grado di modificarla, richiamandola dalla Dimensione Ombra, aprendo squarci in questa per creare forme o potenziare gli eserciti grazie all'Energia del suo Dio. Si Dice che il Dio lo abbia creato modellando un pezzo dell'Infrapiano e infilandoci uno dei Semi di Corruzione derivato da quello che ha trasformato il Dio stesso, rendendo l'Intessitore un'estensione stessa dell'Infrapiano.
Statistiche Passive
+ 1 Alleati Corrotti (Ombre/Aberrazioni)
+1 Manipolazioni Corruzione
SKILLS
- Apparizione Immonda
Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.
- Squarcio di Terrore
Quando Unrath L'Intessitore di Tenebra entra nel campo di battaglia apre uno squarcio verso la Dimensione Ombra, trascinandone un Frammento nel Piano Reale.
- Corruzione Infima
Ogni 3 turni Unrath L'Intessitore di Tenebra può concentrare la Corruzione tutta in un Punto (skill), così facendo la Corruzione sarà maggiore. Se un bersaglio viene colpito dalla Skill concentrata di Corruzione, Linfa Vitale/Corruzione Passiva partiranno direttamente da 3 Turni di Attivazione.
• Xryve Il Sacrilego
Xryve Il Sacrilego era un antico essere che, si dice, dopo aver visto L'Oscuro Presagio abbia deciso di abbandonare la sua gente per schierarsi dalla parte di Tharizdun. Alcuni dicono che si tratta di una vecchia divinità ormai dimenticata, corrotta dal Dio Oscuro per farne uno dei suoi servi. Xryve il Sacrilego era un Necromante che raggiunse un potere tale da diventare più di un Demilich, più di ogni altra creatura conosciuta fra le schiere delle aberrazioni, ed è stato elevato ad Araldo dal Dio stesso diventando una delle sue Semi-Divinità più fedeli.
Statistiche Passive
+ 2 ai Richiami di Alleati
+1 Potenziamenti sulle Aberrazioni
SKILLS
- Apparizione Immonda
Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.
- Aura Terribile
Quando Xryve il Sacrilego entra sul campo di battaglia, sprigiona la sua aura malevola in un'area di max. 10m, (affaticamento, senso di oppressione, angoscia e disperazione). Tutti i nemici colpiti dall'Aura malevola saranno più deboli contro la magia Corrotta per 1 turno.
- Controllo Meschino
Una volta ogni 3 Turni Xryve il Sacrilego può prendere il controllo di tutti gli Alleati dei bersagli colpiti dalla sua Aura malevola, tenendoli sotto il suo controllo per 1 turno. Una volta liberati dal suo controllo, gli Alleati verranno automaticamente tolti dal campo di battaglia, e dovranno essere richiamati.MetaskillsLe Metaskills sono delle azioni gratuite che danno ad alcune skills degli utilizzi particolari.
Le Metaskills vengono sbloccate a votazione 25 della I Lezione del I Anno, per gli Adulti sono quindi già parte della loro rosa di skills.
Incavazione: il Mago Nero allunga a grandissima velocità la lama senza fornire altro sangue, bensì introducendo cavità più o meno estese lungo la lama stessa.
Vantaggi: attacco a distanza senza perdere sangue con il colpo, molto veloce
Svantaggi: la lama diventa molto più fragile
Skill a cui si Applica: Taglio di Sangue
Votazione: 25, I Lezione I Anno
Ramo inseguitore: il Mago Nero manipola il sangue in maniera da scagliarsi in un attacco di sangue puro e tagliente, che può cambiare direzione per inseguire il bersaglio
Skill a cui si Applica: Taglio di Sangue
Votazione: 25, I Lezione I Anno
Aura di Sangue: Il mago nero ricopre il sangue con la sua aura. Questa comincia ad addensarsi ad altissima energia e fornisce un bonus tiro del dado
Svantaggi: indebolimento progressivo turno per turno
Skill a cui si Applica: Taglio/Colpo di Sangue
Votazione: 25, I Lezione I AnnoRitualiOcchio Maledetto
Il personaggio può utilizzare questo rituale su un occhio umano a cui spunteranno delle zampe e da cui il personaggio potrà guardare.
Sogno Tormentato
Grazie a questo Rituale il personaggio può introdursi nei sogni di un bersaglio. Il personaggio, una volta raggiunto l'inconscio più profondo del bersaglio, potrà piantarvi un'idea che ossessionerà il bersaglio al suo risveglio arrivando, con l'adeguata potenza del pg, a modificare tratti caratteriali del colpito.
nota: per effettuare questo rituale è necessario avere qualcosa del bersaglio. Si parte dai capelli come componente minima. Più è “importante” la componente più forte è il rituale.
Rappresentazione Raccapricciante
Il personaggio crea una bambola dalle sembianze di un bersaglio. Aggiungendo componenti umane è possibile, grazie al rituale, infliggere danni a queste.
Allucinazione Orrenda
Grazie a questo Rituale il personaggio può provocare Allucinazioni a un bersaglio prestabilito.
nota: per effettuare questo rituale è necessario avere qualcosa del bersaglio. Si parte dai capelli come componente minima e, a seconda dell’importanza della componente, le visioni sono più terribili.
Simbolo di Corruzione
Disegnando il proprio Simbolo con il proprio sangue il personaggio crea una zona protetta a cui possono accedere solo persone e/o creature a cui da il permesso.
Dominio Infernale
Tramite il sangue di una Creatura[bersaglio] il personaggio può assoggettarla al suo volere. La creatura bersaglio non potrà uccidere o disobbedire agli ordini del personaggio anche se vanno fortemente contro la sua morale. La Creatura bersaglio non potrà far parole della maledizione con alcuno.
Traccia Sanguinea
Il personaggio effettua un taglio sul suo palmo facendolo colare su una superficie. Il sangue si raggrumerà disegnando una mappa, non precisa, del luogo in cui si trova la persona che si vuole rintracciare.
nota l'incantesimo non può tracciare persone sotto barriere magiche
Edited by usul; - 30/3/2023, 10:31.