skills magia nera

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    I Lezione I Anno
    Manipolazione del Sangue

    Nome: Corruzione Passiva
    Requisiti: 18 I Lezione I Anno
    Tipologia: Corruzione - Catalizzatore - Passivo
    Descrizione: La pietra d'Onice, catalizzatore dei Maghi Neri, di per sé è una fonte di corruzione non purificabile. Entro 4m dal Mago Nero se Magia Nera viene usata ad ogni turno (che vada a segno o meno) il bersaglio è automaticamente corrotto dopo 4 turni.


    Nome: Linfa Vitale
    Requisiti: 18 I Lezione I Anno
    Tipologia: Base - Corruzione - Attivo/Passivo - Sangue
    Descrizione: Il personaggio utilizza il sangue –e quindi la salute–, proprio o di un bersaglio, come linfa magica per gli incantesimi. Il soggetto a cui viene sottratto il sangue non può essere guarito, durante l’attivazione di questo incantesimo, da normali magie curative e/o pozioni.
    Note:
    - Modalità passiva: nel momento in cui il sangue del Mago Nero entra in contatto con quello del bersaglio viene automaticamente attivato Linfa Vitale. Nella sua forma passiva l'incantesimo ha una modalità prolungata, ovvero farà da base per gli incatesimi che richiedono l'attivazione di Linfa.
    - Modalità attiva: nel momento in cui il sangue del Mago Nero entra in contatto con quello del bersaglio il Mago Nero pronuncia la formula dell'incantesimo. Riceve un potenziamento immediato per gli incatesimi di corruzione (+3), ma perde la modalità di incatesimo prolungato, consumando tutta l'energia accumulata per una singola azione.
    - Linfa Vitale puà essere usato su di una sola vittima alla volta, per agire contemporaneamente su più vittime bisogna utilizzare Emorragia Condivisa (vedi sotto).
    Formula: Cuiribh fios gu
    Azioni: 1
    Durata: Variabile


    Nome: Taglio di Sangue
    Requisiti: 20 I Lezione I Anno
    Tipologia: Base - Sangue
    Descrizione: Tramite una ferita auto inferta al proprio corpo si può estrarre una quantità di sangue dal proprio organismo e manipolarne la forma, fino a renderlo solido o malleabile a vari livelli. Può essere modellato e utilizzato per creare armi di vario tipo, ad esempio lame, o fruste, che rimarranno comunque attaccate al taglio sulla pelle del mago.
    Formula: Gearradh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Colpo di Sangue
    Requisiti: 20 I Lezione I Anno
    Tipologia: Base - Sangue
    Descrizione: Tramite una ferita autoinferta al proprio corpo si può estrarre una quantità di sangue dal proprio organismo per poi lanciarlo come proiettile o come arma da taglio contro il nemico. Se usato in maniera prolungata può indebolire sensibilmente l'utilizzatore, data l'ingente quantità di sangue persa. (Vedasi sempre Deadman Wonderland)
    Formula: Loisg
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Furia
    Requisiti: 24 I Lezione I Anno, Può essere scagliato solo se in precedenza uno o più bersagli hanno subito danni da parte del Mago Nero
    Tipologia: Esaltato
    Descrizione: Il Mago Nero trae benificio dal combattimento, esaltandosi durante lo scontro. Può usare 7 azioni in questo turno, sacrificandone una al turno successivo.
    Forumula: Barrachd
    Azioni: 1
    Durata: -


    Nome: Profanazione
    Requisiti: 25 I Lezione I Anno, Linfa Vitale Attiva oppure Corruzione
    Tipologia: Corruzione - Sangue - Legame Vitale
    Descrizione: Il personaggio assorbe l’Energia Vitale rimasta ai cadaveri nemici circostanti per recuperare salute. Linfa Vitale deve essere stata attivata in precedenza. Il mago assorbe maggiore energia dai cadaveri che ha corrotto in precedenza.
    Note: Il mago può corrompere i cadavere con il suo sangue anche da morti, assorbendo però una quantità minore di energia.
    Formula: Desecration
    Azioni: 1
    Durata: Istantanea


    Nome: Corruzione Mistica
    Requisiti: 28 I Lezione I Anno, Linfa Vitale Attivo da 1 Turno oppure Corruzione da 2 Turni
    Tipologia: Corruzione
    Descrizione: Il personaggio può potenziare i suoi incantesimi utilizzando il Sangue suo o altrui o sfruttando la Corruzione. Il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o ampliare un incantesimo. Il personaggio può scegliere uno dei suddetti effetti da applicare all’incantesimo scelto. In automatico il bersaglio scelto perderà salute ogni volta che il potenziamento verrà applicato, se però si riesce a spezzare "Linfa Vitale", o a epurare la Corruzione, il potenziamento verrà perso.
    Formula: Fhàidheanta Coirbeachd
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Brama di Sangue
    Requisiti: 30 I Lezione I Anno, Linfa Vitale Attivo (attivazione immediata) oppure Corruzione da 1 Turno
    Tipologia: Corruzione - Sangue
    Descrizione: La Magia del Sangue consuma meno salute, ed il mago può così lanciare più Incantesimi. Nel caso in cui sia sfruttato un bersaglio si traduce con un'azione in più ogni tre turni, nel caso in cui l'energia è invece presa direttamente dal Mago Nero con Brama si annullano gli effetti di stanchezza (per esempio degli incantesimi di sangue)
    Formula: Ana- miann
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    II Lezione I Anno
    Manipolazione Mentale

    Nome: Manipolazione delle Energie Negative
    Requisiti: 18 II Lezione I Anno
    Tipologia: Manipolazione - Psicicha
    Descrizione: Il mago può manipolare tutte le forme di negatività, fisica e spirituale. Che sia una Negatività presente sul campo (ad es Corruzione) o indotta da precedenti skills, questo incantesimo ne permette una manipolazione grezza, che sia spostarla (se si tratta di qualcosa di fisico o energetico) o bloccarla (se si tratta di una Corruzione/Negatività di branca Emotiva/mentale).
    Formula: Àicheil Lùth
    Azioni: 1
    Durata: Quella della durata dell'Intrusione


    Nome: Specchio riflesso
    Requisiti: 20 II Lezione I Anno
    Tipologia: Difesa - Psichica
    Descrizione: Il mago nero che riceve un illectum specchia la propria mente in modo da far rimbalzare l'incantesimo sul suo fautore, in questo modo avrà accesso ad uno dei suoi ricordi.
    Note: il ricordo mostrato seguità le richieste dell'Illectum scagliato dal mago psichico.
    Formula: Sgàthan Meòrachadh
    Azioni: 1
    Durata: Quella della durata dell'Intrusione


    Nome: Ritorsione Malevola
    Requisiti: 23 II Lezione I Anno
    Tipologia: Difesa - Manipolazione - Illusione
    Descrizione: Quando colpito il Mago Nero crea un'illusione che inverte la sua posizione con il Nemico, facendogli credere che abbia subito il suo stesso incantesimo.
    Forumula: Àite
    Azioni: 1
    Durata: Quella della durata dell'Illusione


    Nome: Dominazione Oscura
    Requisiti: 25 II Lezione I Anno
    Tipologia: Manipolazione
    Descrizione:Il mago nero riceve un Bonus quando combatte contro Nemici dominati da Emozioni Negative
    - La durata varia da 1 a 4 turni in base alla potenza dell'incantesimo
    Formula: Dorcha Smachd
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 4 Turni


    Nome: Corruzione Indotta
    Requisiti: 27 II Lezione I Anno, Corruzione
    Tipologia: Corruzione - Psichica
    Descrizione: Il mago può corrompere l'animo puro di una sua vittima. Non viene ottenuto il controllo mentale, o psicologico della vittima, ma l'incantesimo gli rende molto più difficoltoso realizzare atti altruistici, o di bene, e così anche incantesimi basati su questi sentimenti. Le vittime con il passare del tempo divengono molto più facilmente manipolabili dal male e la loro aura tende inevitabilmente verso il nero. Perchè l'incantesimo sia possibile è necessario il contatto fisico ed una prolungata esposizione alle influenze corruttive del mago nero.
    Note: è molto più facile corrompere qualcuno con una volontà più debole rispetto a quella del mago.
    Formula: Coirbeachd Brosnaichte
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Manipolazione della Moralità
    Requisiti: 28 II Lezione I Anno, Corruzione Indotta attiva
    Tipologia: Manipolazione - Psichica
    Descrizione: Mediante le parole il mago può distorcere facilmente l'etica e la moralità della vittima, così che soccomba al peccato e alla corruzione.
    Note:
    - Ogni vittima reagisce diversamente a questo incantesimo, manifestando una tendenza assolutamente specifica a diversi tipi di "peccato" ed immoralità.
    - Gli effetti non sono immediati, potrebbero richiedere ripetute e lunghe esposizioni al mago nero
    - Gli effetti potrebbero impiegare anche anni per manifestarsi completamente, oppure potrebbero manifestarsi rapidamente, ma durare molto a lungo, o ancora manifestarsi subito e per brevi lassi di tempo, il tutto dipende dalla "rettitudine" e dalla forza di volontà della vittima.
    Formula: Cloc Moraltachd
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    I Lezione II Anno
    Manipolazione dell'Essere

    Nome: Sacrificio
    Requisiti: 18 I Lezione II Anno, Linfa Vitale Attivo (attivazione immediata) oppure Corruzione da 1 Turno
    Tipologia: Sangue - Legame Vitale
    Descrizione: Il personaggio assorbe l’energia Vitale di un bersaglio per recuperare salute. Linfa vitale deve essere attivata.
    Note:
    - La quantità di energia assorbita dipende dal tiro del dado.
    - La durata dell'incantesimo è di massimo 4 turni
    Formula: Ìobairt
    Azioni: 1
    Durata: Massimo 4 Turni


    Nome: Emorragia condivisa
    Requisiti: 20 I Lezione II Anno, Linfa Vitale attivo sugli individui nell'area (attivazione immediata) oppure Corruzione da 1 Turno
    Tipologia: Incantesimo ad Area - Corruzione
    Descrizione: Questo incantesimo corrompe il sangue di tutti i nemici nell’area bersaglio, infliggendo danni continuati a prescindere dalla difesa fornita dall’armatura o dalla resistenza ai danni. Linfa Vitale deve essere attivo. L'incantesimo consuma parzialmente anche la linfa vitale del mago oscuro, vista la grande richiesta di energia per la sua utilizzazione. Più sono i bersagli, maggiore è l'energia impiegata dal mago nero.
    Formula: Co-roinnte Hemorrhage
    Azioni: 1
    Durata: Variabile


    Nome: Incubo Perpetuo
    Requisiti: 24 I Lezione II Anno, Un bersaglio deve essere stato ferito durante il combattimento
    Tipologia: Esaltato
    Descrizione: Nell'esaltazione della battaglia il Mago Nero accumula energia rilasciandola sugli incantesimi scagliati a lungo effetto. Tutti gli incantesimi già in atto che hanno una durata a turni guadagnano 1 turno extra.
    Forumula: Cuir
    Azioni: 1
    Durata: Istantaneo


    Nome: Maledizione
    Requisiti: 26 I Lezione II Anno, Linfa Vitale Attivo da 2 Turni oppure Corruzione da 3 Turni
    Tipologia: Legame Vitale - Corruzione
    Descrizione: Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
    Note: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
    Formula: Tha mi mallaich
    Azioni: 1
    Durata: Istantaneo


    Nome: Esaltazione Orgogliosa
    Requisiti: 27 I Lezione II Anno, Un bersaglio deve essere stato ferito durante il combattimento
    Tipologia: Esaltato
    Descrizione: Se il Mago Nero è in svantaggio numerico e in situazione critica (ferito, immobilizzato, accerchiato) può sacrificare 3 azioni per giocare un altro turno immediatamente successivo a quello in cui ha scagliato questa magia (che ha effetto su tutti gli incantesimi e i requisiti a turni)
    Forumula: Pròis
    Azioni: 3
    Durata: Istantaneo


    Nome: Emorragia Paralizzante
    Requisiti: 28 I Lezione II Anno, Emorragia condivisa attiva
    Tipologia: Potenziamento
    Descrizione: Emorragia Condivisa infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
    Formula: Hemorrhage fìor Throm
    Azioni: 1
    Durata: Istantaneo


    Nome: Sacrificio Macabro
    Requisiti: 28 I Lezione II Anno, Sacrificio Attivo
    Tipologia: Potenziamento
    Descrizione: Il personaggio recupera più salute a seconda di quanta ne prende dal bersaglio. Se il bersaglio muore il personaggio ottiene ancora più punti salute.
    Note:
    - Può essere eseguito solo una volta ogni due turni
    - La quantità di energia assorbita dipende dalla potenza dell'Incantesimo.
    Formula: Ìobair Eagalach
    Azioni: 1
    Durata: Istantaneo


    Nome: Schiavitù del Sangue
    Requisiti: 30 I Lezione II Anno, Linfa Vitale Attiva da 5 Turni oppure Corruzione da 7 Turni
    Tipologia: Avanzato - Corruzione - Sangue - Manipolazione - Psichica
    Prerequisiti:La vittima dev'essere stata clpita dal sangue del mago nero 3 volte prima di poter attivare questa skill
    Descrizione: Il mago nero può assoggettare la vittima sotto il proprio volere. Il controllo è fisico e mentale a vari livelli, ma più si forzano i limiti della psicologia della stessa (cercando ad esempio di spingere gli ordini troppo oltre la normale personalità del bersaglio), più la schiavitù potrebbe bruscamente interrompersi.
    Note:
    - Una volta terminato l’effetto (senza che l'incantesimo sia stato spezzato) il bersaglio muore.
    - Essendo un incantesimo molto potente e complesso, si può eseguire facilmente solo su maghi la cui potenza o volontà sia molto inferiore a quella dell'esecutore, o su creature magiche non completamente senzienti. In caso contrario, la volontà del mago potrebbe spezzare l'incantesimo (tiro volontà)
    - E' possibile esercitare il controllo su più vittime contemporanemanete.
    Formula: Fuil nan Tràillean
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 4 Turni


    Nome: Maledizione Superiore
    Requisiti: 30 I Lezione II Anno, Schiavitù del Sangue Attiva
    Tipologia: Potenziamento
    Descrizione: Se uno schiavo di sangue muore prima che l'incantesimo abbia esaurito il suo effetto, il mago nero recupera salute.
    Note:
    - Maledizione Superiore deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
    Formula: Mallachd Àrd-ìre
    Azioni: 1
    Durata: Istantaneo


    Nome: Ecatombe
    Requisiti: 30+ I Lezione II Anno, Schiavitù del Sangue Attiva
    Tipologia: Avanzato - Potenziamento
    Descrizione: Gli schiavi del sangue partono in una carica che li porta a suicidarsi per il suo padrone, cercando di portare quanta più gente possibile con loro.
    Note:
    - E' necessario 1 tiro volontà da parte di tutti i maghi.
    - Il mago nero deve ripetere il tiro per ogni vittima.
    Formula: Dìleas Seirbhisich
    Azioni: 1
    Durata: Istantaneo


    II Lezione II Anno
    Manipolazione dello Spirito

    Nome: Breccia mentale
    Requisiti: 18 II Lezione II Anno
    Tipologia: Corruzione - Psichica
    Descrizione: Il mago nero che ha corrotto la propria vittima portandone alla luce i sentimenti più burrascosi (vedi incantesimi di corruzione), avrà facile accesso alla sua mente. Esercitando un adeguato potere psichico, infatti, potrà vedere uno dei ricordi in cui si annida l'origine di quella corruzione per poterlo sfruttare a suo vantaggio.
    Formula: Inntinn Fuasgladh
    Azioni: 1
    Durata: Quella della durata dell'Intrusione


    Nome: Prigione Mentale
    Requisiti: 20 II Lezione II Anno
    Tipologia: Difesa - Psichica
    Descrizione: Il mago nero che subisce un illectum, può imprigionare la mente del mago nella propria per 2 azioni, mostrandogli più di un ricordo. Durante questo intervallo di tempo la vittima è del tutto indifesa agli attacchi fisici del mago nero, poichè la sua mente è intrappolata tra i suoi ricordi.
    Formula: Prìosanachadh Inntinn
    Azioni: 1
    Durata: 2 Azioni


    Nome: Filo Spezzato
    Requisiti: 23 II Lezione II Anno
    Tipologia: Psichico - Manipolazione - Illusione
    Descrizione: Il Mago Nero crea un'illusione che mostra al Bersaglio una visione della sua morte mandandolo in shock. (Il bersaglio resta bloccato per due azioni-ovvero al post successivo potrà usarne solo tre)
    Forumula: Briste Uèir
    Azioni: 1
    Durata: 2 Azioni


    Nome: Vitalità Fasulla
    Requisiti: 25 II Lezione II Anno
    Requisiti: Corruzione
    Tipologia: Illusione - Manipolazione
    Descrizione: Consumando 2 azioni il Mago Nero scaglia sul bersaglio questa magia, facendogli credere di non aver subito danno alcuno. Il bersaglio cade così in un illusione che lo porta a credere di non avere ferite o corruzioni e di essere in perfette condizioni fisiche.
    Forumula: Fhicsean
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Induzione del credo
    Requisiti: 28 II Lezione II Anno
    Tipologia: Manipolazione - Psichica
    Descrizione: Il mago è capace di spingere gli altri a credere a qualsiasi cosa voglia (ad esempio che ha paura dei gattini). La vittima può opporsi se la sua forza di volontà è maggiore rispetto a quella del mago nero (tiro volontà).
    Formula: Dearbhaidh an Creed
    Azioni: 1
    Durata: Quella della durata dell'Intrusione


    Nome: Visione Orrenda
    Requisiti: 30 II Lezione II Anno
    Tipologia: Corruzione - Psichica - Illusione
    Descrizione: Grazie al contatto di corruzione, il mago nero può raggiungere la mente del bersaglio, trasportandolo in un terreno illusorio che lo paralizza. Si tratta per lo più di visioni orrifiche e traumatiche, spaventose per chiunque sia sano di mente. Più il punteggio del dado è alto, più le visioni saranno emotivamente legate al BG del personaggio. Se la volontà del Mago è abbastanza forte, può uscire dall'illusione (tiro volontà)
    Formula: Lèirsinn
    Azioni: 1
    Durata: Quella della durata dell'Intrusione


    Nome: Canto della Sirena
    Requisiti: 30 II Lezione II Anno
    Tipologia: Manipolazione
    Descrizione: Il mago è capace di cantare, o suonare, una composizione musicale che affascina e incanta chi la ascolti, al punto che potrebbe arrivare a fare qualsiasi cosa pur di raggiungere colui che canta, persino mettere a repentaglio la propria vita. L'interruzione improvvisa del canto, che può verificarsi ad esempio nel caso in cui il mago si distragga, causa disorientamento nella vittima, al punto da farle perdere il senso di equilibrio e di orientamento, causando confusione, nausea, fino addirittura a provocare perdita di coscienza.
    Formula: Òran
    Azioni: 1
    Durata: Quella della durata dell'Intrusione


    I Lezione III Anno
    Manipolazione Fisica I

    Nome: Porta Oscura
    Requisiti: 18 I Lezione III Anno
    Tipologia: Portale - Difesa - Dimensionale
    Descrizione: Il personaggio apre un piccolo portale di fronte a sé che assorbe gli incantesimi avversari e alcuni attacchi fisici slegati dal nemico (ad es. Freccie, giavellotti, pugnali da lancio)
    Note: L'incantesimo può essere usato a turni alterni poiché dopo il suo utilizzo richiede un recupero di energie.
    Formula: Dark Doras
    Azioni: 1
    Durata: 2 Azioni


    Nome: Riflesso dell'Anima Oscura
    Requisiti: 20 I Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione - Ombra
    Descrizione: Il personaggio anima l'ombra del proprio avversario(o la propria). L'ombra può usare gli stessi incantesimi del bersaglio ed è molto più veloce del bersaglio stesso. Può essere bersagliata e colpita dagli incantesimi di ogni genere, ma è più sensibile agli incantesimi di Luce e Fuoco.
    L'Ombra è incorporea fintanto che non decide di materializzarsi per eseguire azioni o attacchi che richiedono un contatto fisico, in tal caso diventerà solida e sarà bersagliabbile da attacchi fisici.
    Note:
    Per info sulle Ombre consultare il pannello info e il F.A.Q.
    Formula: Meòrachadh Anam Dorcha
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che l'Ombra non viene dissipata e/o richiamata dal Mago


    Nome: Imprigionare Ombra
    Requisiti: 22 I Lezione III Anno
    Tipologia: Prigionia - Manipolazione - Ombra - Contatto
    Descrizione: Il personaggio può creare un legame con un bersaglio grazie all’ombra di quest’ultimo. Una volta avuto un contatto con l'ombra ogni ferita inflitta al personaggio verrà condivisa da entrambi, dimezzando il danno.
    Formula: Fo mo Àrainn
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Corruzione Elementale
    Requisiti: 23 I Lezione III Anno
    Tipologia: Corruzione
    Descrizione: Il mago nero è in grado di corrompere gli elementi naturali, che inevitabilmente si deteriorano, oppure in alternativa è in grado di scatenare negli elementi l'aspetto più distruttivo. Ad esempio, possono far deperire le piante, oppure scatenare Tsunami, o terremoti.
    Note:
    - Il mago è in grado di manipolare elementi già generati da altri maghi,che ne perdono così il controllo, oppure presenti intorno a lui
    - Ogni mago è in grado di corrompere un solo specifico elemento.
    Formula: Coirbeachd Eileamaideach
    Azioni: 1
    Durata: Variabile in base alla Manipolazione effettuata


    Nome: Ombra Riflessa
    Requisiti: 24 I Lezione III Anno
    Tipologia: Ombra - Prigionia - Contatto
    Descrizione: Dopo che il Mago Nero ha attuato un contatto con l'ombra dell'avversario, il bersaglio sarà imprigionato e costretto ad eseguire ogni gesto del Mago Nero come se fosse una sua immagine allo specchio.
    nota: quando viene usata da un'Ombra animata da Riflesso dell'Anima Oscura, il bersaglio seguirà i movimenti della suddetta ombra
    Forumula: Ghlasadh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Inquinamento
    Requisiti: 25 I Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione
    Descrizione: Il mago è capace di creare, modellare e manipolare le sostanze inquinanti, come polveri sottili, veleni aerei e smog. Il mago è, però, sensibile allo stesso modo delle sue vittime a tale inquinamento, ma può esservi esposto molto più a lungo senza subire seri effetti sulla propria salute.
    Formula: Truailleadh
    Azioni: 1
    Durata: Variabile in base alla Manipolazione effettuata


    Nome: Ombra Totem
    Requisiti: 27 I Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione - Ombra - Animale Totem
    Descrizione: il Mago manipola un'Ombra che prende la forma del suo Animale Totem. Il Mago Nero potrà vedere dagli occhi dell'Animale e far partire da lui gli incantesimi in qualunque punto esso si trovi.
    Nota: questa skill non aggiunge azioni extra, ma solo la possibilità di far partire un proprio incantesimo, quindi compreso nelle 5 azioni del pg, da un altro punto, ovvero quello dell'Ombra Totem. Ogni skill così usata entrerà comunque nelle 5 azioni
    Forumula: Beathach Dorcha
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che l'Ombra non viene dissipata e/o richiamata dal Mago


    Nome: Manipolazione degli specchi
    Requisiti: 30 I Lezione III Anno
    Tipologia: Dimensionale - Manipolazione
    Descrizione: Il mago è in grado di maledire uno specchio in modo da generare il doppleganger di chiunque vi si specchi.
    Note:
    - Per evitare l'effetto dell'incantesimo è necessario spaccare lo specchio.
    - L'incantesimo ha una durata da 1 a 3 turni (tiro del dado)
    - Il doppio non è alle dipendenze del Mago che lo ha "generato", e non obbedirà quindi ad ogni suo ordine, tuttavia il Mago Nero ha un certo dominio su di lui.
    - Le abilità e le Caratteristiche (skills etc) sono le stesse del Mago a cui appartiene il Doppelganger
    Formula: Dorcha Sgàthain
    Azioni: 1
    Durata: Da 1 a 3 Turni


    II Lezione III Anno
    Manipolazione Fisica II

    Nome: Espressione Oscura
    Requisiti: Qualsiasi Votazione II Lezione III Anno
    Tipologia: Aura
    Descrizione: Il mago Nero Espande la sua Aura. A differenza degli effetti di Magia Bianca non riceve nessun tipo di potenziamento, ma attiva il "potere" dell'Aura Nera risucchiando energia dalle aure che tocca. Si traduce in un +2 ai dadi degli incantesimi del Mago Nero e -1 a quelli di tutti i Maghi toccati dall'Aura oppure in un recupero di energie per il Mago Nero.
    Dura 1 Turno.
    NOTE:
    1) Per tenere l'Aura espressa oltre 1 Turno, ad Ogni Turno bisogna usare 1 Azione di mantenimento
    2) Non funziona su personaggi con l'Aura soppressa.
    3) Ha un raggio d'azione di 10 metri (obiettivi a media distanza).
    4) Non si attiva su vittime moribonde.
    Formula: Dorcha Leudachadh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Repressione Oscura [Non richiede il tiro del Dado]
    Requisiti: 18 II Lezione III Anno
    Tipologia: Aura
    Descrizione: Il mago Nero sopprime completamente la sua Aura, che non lascia così alcuna traccia di sé e diviene impercepibile.
    Dura 1 Turno
    NOTE:
    1) Per tenere l'Aura repressa oltre 1 Turno, ad Ogni Turno bisogna usare 1 Azione di mantenimento
    2) Se si utilizza un incantesimo con l'aura soppressa, questa si esprime automaticamente
    Formula: Briseadh Dorcha
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Manipolazione dell'Energia Oscura
    Requisiti: 20 II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione
    Descrizione: Il mago può creare e manipolare l'energia oscura, di solito acquisita da sorgenti interdimensionali, oppure cosmiche. L'energia oscura viene utilizzata anche per contrastare l'effetto degli incantesimi di luce di Magia Bianca, oltre che per le proprietà dell'Energia Oscura stessa. Può manifestarsi in diversi modi: una semplice "assenza di luce", come un solido nero, oppure come un fluido (liquido, o gas).
    Note: in fisica l'energia oscura è un tipo di energia ipotetica che permea lo spazio, simile alla materia oscura, e che compone circa il 69% dell'universo.
    Formula: Cloc Dorcha Lùth
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Caos
    Requisiti: 24 II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione
    Descrizione: Il Mago Nero scaglia un incantesimo dagli effetti imprevedibili, tutti della durata di un turno, onorando il Caos che è l'elemento di Tharizdun. Gli effetti possono essere:
    - cecità
    - confuso (attacchi casuali che possono colpire sia il Mago Nero che gli alleati)
    - stordito
    - intorpidito
    (d4 determina l'effetto)
    Formula: Cloc Mì-riaghailt
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Materializzazione dell'Incubo
    Requisiti: 26 II Lezione III Anno
    Tipologia: Ombra - Manipolazione
    Descrizione: Il personaggio può modellare un'ombra inanimata (ad es. palazzo, lampione etc) per manipolarla a suo piacimento. L'ombra sarà a tutti gli effetti alle dipendenze del mago e potrà prendere qualsiasi forma mantendo le dimensioni originali.
    Formula: Trom-laighe
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che l'Ombra non viene dissipata e/o richiamata dal Mago


    Nome: Catene Spettrali
    Requisiti: 27 II Lezione III Anno
    Tipologia: Corruzione - Prigionia
    Descrizione: Il mago crea catene intrise del potere Corrotto di Tharizdun che si avvilluppano al bersaglio immobilizzandolo e corrompendolo
    Forumula: Slabhraidhean
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Karma Avverso
    Requisiti: 28 II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione
    Descrizione: Fattura in grado di portare sfortuna per 1 turno. Si acquisisce un malus di -3 a tutti i tiri dei dadi.
    Formula: Aghaidh Thachair
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Materializzazione dell'Aura
    Requisiti: 30 II Lezione III Anno
    Tipologia: Aura
    Descrizione: Il mago è in grado di generare armi fatte unicamente della propria aura, che diviene così tangibile.
    Note:
    - Dopo il primo turno in cui si mantengono le armi, gli incantesimi di Nera inizieranno ad indebolirsi a causa dell'aura spesa nel loro mantenimento rendendo, così, difficile la sua estensione
    Formula: Tàinig
    Azioni: 1
    Durata: Dopo 1 Turno magia Nera/Necro sono depotenziate



    Nome: Manipolazione Notturna
    Requisiti: 30 II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione
    Descrizione: Il mago è in grado di manipolare la durata della notte in una specifica area, indipendentemente dal fatto che il sole sia sorto altrove. Il mago è in grado di controllare le ombre notturne inducendo uno stato di ansia e paura nelle vittime, e potenziando tutti gli incantesimi che utilizzano le ombre
    Formula: Cloc an Oidhche
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Animali Totem

    Ogni Mago Corrotto [quindi sia Maghi Neri che Necromanti] ha un proprio Simbolo Toem personale, che gli conferisce una skill o abilità extra. Il Simbolo Totem è inciso sull'Onice Nera di ogni Mago Corrotto. Quando il Catalizzatore si forma, lo fa già con l'incisione sopra.

    Nome: Wallcrawling
    Requisiti: Simbolo del Ragno
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago acquisisce l'abilità aracnoide di scalare le pareti e appendersi al soffitto. Il mago subisce la forza della gravità, ma ha l'abilità di aderire a qualsiasi tipo di superfici, tranne quelle oleose e liquide.


    Nome: Ultrasonar
    Requisiti: Simbolo del Pipistrello
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago è capace di emettere suoni ad alta frequenza, non udibili ad orecchio umano, grazie ai quali è in grado di mappare ampie zone e di orientarsi anche al buio (max. 50m). Può rompere vetri e specchi grazie a queste abilità
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Super Vista
    Requisiti: Simbolo del Gufo
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: il mago può vedere al buio e, di notte, in un raggio di 10m acquisisce la visione termica.
    Azioni: 1
    Durata: Fino alla Disattivazione


    Nome: Vertigo Needle
    Requisiti: Simbolo dello Scorpione
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: il mago è in grado di rendere taglienti le proprie unghie e trasmettere così un minimo quantitativo di veleno paralizzante. In base alle quantità assorbite può portare alla paralisi progressiva fino al diaframma e ai muscoli respiratori. Può causare morte, che sopraggiunge per soffocamento.
    Azioni: 1
    Durata: Fino alla Disattivazione


    Nome: Allucinogeno
    Requisiti: Simbolo del Rospo
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Con un contatto pelle a pelle il Mago Nero può secernere una sostanza viscosa che instilla allucinazioni nella vittima (dura massimo 1 turno).
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Agilità aumentata
    Requisiti: Simbolo del Gatto
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago acquisisce un bonus agilità, può inoltre spiccare salti molto alti e-una volta ogni 3 turni- cadendo da una altezza di massimo 7m può sfruttare il totem per atterrare indenne sui suoi piedi.


    Nome: Artigli Retraibili
    Requisiti: Simbolo della Pantera
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Le unghie del mago si allungano smisuratamente diventando affilate come rasoi. Più saranno lunghe più saranno ovviamente indebolite, la lunghezza ideale per averle alla massima resistenza è circa 3cm
    Azioni: 1
    Durata: Fino alla Disattivazione


    Nome: Dispersione Corporea
    Requisiti: Simbolo della Falena
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago acquisisce la capacità di scomporre il proprio corpo in centinaia di falene, per ricomporsi poco distante. Nel caso in cui una delle falene venga colpita anche il Mago risentirà dell'attacco in maniera minore.
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Divinazione
    Requisiti: Simbolo del Corvo
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago acquisisce capacità divinatorie potenziate, ottenendo informazioni, anche normalmente inaccessibili, da fonti soprannaturali, principalmente Tharizdun.
    Note: si traduce con un Bonus in Chiaroveggenza


    Nome: Individuare il Nascosto
    Requisiti: Simbolo della Civetta
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago ha la capacità di scovare indizi minimali, grazie ad una vista particolarmente acuta.
    Note: si traduce con un Bonus nelle azioni di Osservare per rendere più facilmente visibili "dettagli" o "oggetti" non normalmente visibili.


    Nome: Divinazione Mortifera
    Requisiti: Simbolo Avvoltoio
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago è in grado di prevedere entro tre giorni la morte di un individuo. Colui che ha questo simbolo è particolarmente portato l'incantesimo "Filo Spezzato" e nel Dominio dei Non-Morti
    Nota: consiste, in On, in un Bonus nell'incantesimo di Nera "Filo Spezzato", mentre in Necro in incantesimi di Richiamo, Percezione dei Non-Morti e Signore dei Morti


    Nome: Avvelenamento
    Requisiti: Simbolo Serpente
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago che ha questo simbolo acquisisce il potere di avvelenare con un morso. Il veleno paralizza o rallenta la vittima.
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Super Intuito
    Requisiti: Simbolo Topo
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago è in grado di riconoscere in breve tempo il funzionamento dell'incantesimo e come proteggersi da esso.


    Nome: Individuazione del branco
    Requisiti: Simbolo Lupo
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago è in grado di sapere, con relativa precisione, dove si trova un suo familiare, o persone a lui emotivamente molto legate. L'incantesimo si limita a 100m.
    Nota: è possibile percepire una persona alla volta, altrimenti il Mago nero entra in uno stato confusionale.
    Azioni: 1
    Durata: Fino alla Disattivazione


    Nome: Scambio Mentale
    Requisiti: Simbolo Coyote
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Per alcuni minuti il mago è in grado di scambiare la propria mente con la vittima, prendendo possesso del suo corpo, stessa cosa accade alla vittima.
    Nota: il dominio dipende dalla volontà della "vittima", nel caso in cui non sia consenziente ogni turno verrà effettuata una prova volontà per liberarsi dallo scambio con una difficoltà crescente per il Mago Nero a mantenere l'abilità attiva.
    Azioni: 1
    Durata: 3 Azioni


    Nome: Visione delle anime
    Requisiti: Simbolo Sciacallo
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago è in grado di vedere le anime che non hanno abbandonato la terra (ad esempio per seguire i loro cari), sono capaci di parlarci e di stringere patti o alleanze con queste ultime.


    Nome: Super Olfatto
    Requisiti: Simbolo Iena
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago ha un olfatto sviluppato, che va oltre persino alle capacità olfattive dei licantropi. Possono sentire l'odore di una persona entro 20m. In particolare sono molto sensibili all'odore della morte. Sono in grado di sapere se una persona che annusano è morta, anche se non la vedono.


    Nome: Corpo Snodabile
    Requisiti: Simbolo Faina
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il corpo del mago diventa snodabile. Può quindi ridursi o assottigliarsi e passare più facilmente negli spazi stretti.
    Azioni: 1
    Durata: Fino alla Disattivazione


    Nome: Aghi Paralizzanti
    Requisiti: Simbolo Istrice
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Se toccato come difesa automatica il Mago Nero indurisce il sangue in aghi che perforano l'epidermide conficcandosi in quella dell'avversario. Possono causare Linfa Vitale.
    Azioni: 1
    Durata: Istantanea


    Nome: Furia Mastodontica
    Requisiti: Simbolo Orso
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago può entrare in furia e scagliarsi contro gli altri utilizzando il massimo dei suoi poteri fisici. Ha un bonus di +1 alla forza, ma non sarà in grado di distinguere nemici da alleati.
    Nota: dura 1 turno e in questa modalità il Mago Nero può usare tutti gli incantesimi- sboloccati- di Esaltato senza doverne soddisfare i pre-requisiti.
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Prosciugamento dell'Anima
    Requisiti: Simbolo Zanzara
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago può prosciugare i ricordi del bersaglio causando brevi amnesie e confusione
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Insidia
    Requisiti: Simbolo Volpe
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago nero è un abile mentitore e manipolatore. Quando mente o cerca di camuffare le sue intenzioni, così come manipolare gli altri (Induzione Emotiva) ottiene un bonus.


    Nome: Visione Perfiferica
    Requisiti: Simbolo Tarsio Spettro
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago nero può acquisire, per 2 turni, una visione di 180°.
    Azioni: 1
    Durata: 2 Turni


    Nome: Regolazione Termica
    Requisiti: Simbolo Tuatara
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione:Il Mago Nero riesce a regolare la sua temperatura corporea riuscendo ad adattarsi ad ogni clima ed ambiente.
    Azioni: 1
    Durata: Fino alla Disattivazione


    Induzione Emotiva


    II lezione I anno


    Nome: Impronta emozionale
    Requisiti: 18 II Lezione I Anno, Induzione Emotiva
    Tipologia: Difesa
    Descrizione: Il mago nero che riceve un Illectum coinvolge la mente del nemico nello stato emotivo in cui si trovava durante il ricordo. Gli attacchi psichici nel turno successivo ricevono un malus, poichè il mago difficilmente riesce a recuperare la calma e il controllo sulle proprie emozioni.
    Formula: Faireachail Imprint


    Nome: Punto Debole
    Requisiti: 25 II Lezione I Anno, Induzione Emotiva
    Tipologia: Percezione - Emozionale
    Descrizione: Il mago Nero riesce a percepire le emozioni negative di un bersaglio in un determinato momento (ad es. Rabbia, Dolore, Tristezza etc) senza esserne intaccato
    Formula: Laigse


    Nome: Condizionamento Assoluto
    Requisiti: 28 II Lezione I Anno, Induzione Emotiva
    Tipologia: Manipolazione - Emozionale
    Descrizione: Il Mago riesce a Manipolare le Emozioni di un individuo, riuscendo a concentrare tutta la sua psiche su un'unica emozione. (Dura 1 Turno)
    Formula: Fionnarachd

    II lezione II anno


    Nome: Manipolazione della fiducia
    Requisiti: 25 II Lezione II Anno, Induzione Emotiva
    Tipologia: Manipolazione - Psichica
    Descrizione: Il mago è in grado di manipolare la fiducia e la lealtà delle persone e degli animali. Aumentandola o riducendola, in base ai propri desideri.
    Formula: Cloc de Urras


    Nome: Blocco emozionale
    Requisiti: 27 II Lezione II Anno, Induzione Emotiva
    Tipologia: Manipolazione - Psichica
    Descrizione: Il mago è in grado di bloccare le emozioni altrui, forzando la vittima a provare un solo tipo di emozione.
    Note:
    - L'incantesimo è temporaneo, ma può diventare permanente se eseguito più di 5 volte sulla stessa vittima
    - La durata dell'incantesimo dipende dal tiro del d4 (max 4 turni)
    Formula: Ghlasadh


    Metaskills

    Le Metaskills sono delle azioni gratuite che danno ad alcune skills degli utilizzi particolari.
    Le Metaskills vengono sbloccate a votazione 25 della I Lezione del I Anno, per gli Adulti sono quindi già parte della loro rosa di skills.

    Incavazione: il Mago Nero allunga a grandissima velocità la lama senza fornire altro sangue, bensì introducendo cavità più o meno estese lungo la lama stessa.
    Vantaggi: attacco a distanza senza perdere sangue con il colpo, molto veloce
    Svantaggi: la lama diventa molto più fragile
    Skill a cui si Applica: Taglio di Sangue
    Votazione: 25, I Lezione I Anno


    Ramo inseguitore: il Mago Nero manipola il sangue in maniera da scagliarsi in un attacco di sangue puro e tagliente, che può cambiare direzione per inseguire il bersaglio
    Skill a cui si Applica: Taglio di Sangue
    Votazione: 25, I Lezione I Anno


    Aura di Sangue: Il mago nero ricopre il sangue con la sua aura. Questa comincia ad addensarsi ad altissima energia e fornisce un bonus tiro del dado
    Svantaggi: indebolimento progressivo turno per turno
    Skill a cui si Applica: Taglio/Colpo di Sangue
    Votazione: 25, I Lezione I Anno


    Rituali

    Occhio Maledetto
    Il personaggio può utilizzare questo rituale su un occhio umano a cui spunteranno delle zampe e da cui il personaggio potrà guardare.

    Sogno Tormentato
    Grazie a questo Rituale il personaggio può introdursi nei sogni di un bersaglio. Il personaggio, una volta raggiunto l'inconscio più profondo del bersaglio, potrà piantarvi un'idea che ossessionerà il bersaglio al suo risveglio arrivando, con l'adeguata potenza del pg, a modificare tratti caratteriali del colpito.
    nota: per effettuare questo rituale è necessario avere qualcosa del bersaglio. Si parte dai capelli come componente minima. Più è “importante” la componente più forte è il rituale.

    Rappresentazione Raccapricciante
    Il personaggio crea una bambola dalle sembianze di un bersaglio. Aggiungendo componenti umane è possibile, grazie al rituale, infliggere danni a queste.

    Allucinazione Orrenda
    Grazie a questo Rituale il personaggio può provocare Allucinazioni a un bersaglio prestabilito.
    nota: per effettuare questo rituale è necessario avere qualcosa del bersaglio. Si parte dai capelli come componente minima e, a seconda dell’importanza della componente, le visioni sono più terribili.

    Simbolo di Corruzione
    Disegnando il proprio Simbolo con il proprio sangue il personaggio crea una zona protetta a cui possono accedere solo persone e/o creature a cui da il permesso.

    Dominio Infernale
    Tramite il sangue di una Creatura[bersaglio] il personaggio può assoggettarla al suo volere. La creatura bersaglio non potrà uccidere o disobbedire agli ordini del personaggio anche se vanno fortemente contro la sua morale. La Creatura bersaglio non potrà far parole della maledizione con alcuno.

    Traccia Sanguinea
    Il personaggio effettua un taglio sul suo palmo facendolo colare su una superficie. Il sangue si raggrumerà disegnando una mappa, non precisa, del luogo in cui si trova la persona che si vuole rintracciare.
    nota l'incantesimo non può tracciare persone sotto barriere magiche


    Talento

    Legame Abietto
    Requisiti: Completamento del Triennio, Magia Nera/Necromanzia, votazione di almeno 28 in tutte le lezioni.
    Descrizione: Il Mago Nero è in grado di aprire portali verso la Dimensione Ombra, grazie al collegamento approfondito con l'uso della Magia.
    Nota: può essere usato 1 volta ogni 3 turni


    Tipologie

    Aura: incantesimo che sfrutta, manipola o in qualsivoglia modo concerne l'aura
    Base/Avanzato: livelli di alcuni incantesimi
    Caratteristica: non è un incantesimo, ma, appunto, una vera e propria "caratteristica" acquisita
    Contatto: si tratta di incantesimi che richiedono un qualsivoglia tipo di contatto
    Corruzione: incantesimo che si basa sulla Corruzione intrinseca dei Maghi Neri
    Difesa: protezioni mentali o fisiche da incantesimi scagliati contro il Mago Nero
    Dimensionale: incantesimo che coinvolge altre dimensioni
    Emozionale: tipologia ristretta agli Induttori Emotivi, tipo di incantesimo che concerne le emozioni altrui
    Esaltato: incantesimo, di solito di potenziamento, che può essere scagliato solo se in precedenza uno o più bersagli hanno subito danni da parte del Mago Nero
    Illusione: incantesimo che genera un'illusione
    Legame Vitale: incantesimo che attinge all'energia vitale di un bersaglio rubandola per curare il Mago Nero
    Manipolazione: incantesimo che manipola un campo. Può essere Psichico, Emozionale o Fisico
    Ombra: incantesimo che concerne il mondo delle Ombre
    Passivo: Attivazione che non spreca un'azione, automatico
    Portale: incantesimo che apre o chiude o coinvolge portali di qualsivoglia tipo
    Potenziamento: incantesimo che incrementa e potenzia un incantesimo già appreso dandogli nuove abilità e sbocchi
    Prigionia: incantesimo che ha lo scopo di bloccare il bersaglio
    Psichico: incantesimo mentale
    Sangue: incantesimo che si basa sulla manipolazione o sfruttamento del sangue proprio o altrui


    Info

    ombre

    • Le Ombre sono manifestazioni energetiche di Corruzione.

    • Tutte le Ombre hanno a disposizione 3 azioni.

    • Tutte le Ombre possono modificare parte del loro aspetto, forma, densità (materiale/immateriale) senza il consumo di un'azione

    • Tutte le Ombre sono particolarmente deboli a incantesimi di Luce di qualsiasi tipo (valgono anche luci causate naturalmente e/o procurate da fuoco o fulmine). ATTENZIONE non vuol dire che possono essere colpite solo da questa tipologia, ma semplicemente che questo tipo di attacchi è più efficace essendo un loro punto debole la luce.

    • Fintanto che sono intangibili non possono essere colpite da attacchi fisici o incantesimi con manifestazioni tangibili, possono essere tuttavia bersagliate da tutti gli altri come una normale skills energetica.

    • Le Ombre animate da Riflesso dell'Anima Oscura non possono utilizzare Magia Bianca, anche se il proprietario dell'ombra ha questa branca di magia. In più non possono castare incantesimi di Sangue o Psichici. Per quanto riguarda questi ultimi l'Ombra fornisce un ponte psichico con il Mago Nero che l'ha animata, pertanto è possibile bersagliarla con attacchi di questo tipo, ma sarà molto più difficile che vadano a segno.

    • Riflesso dell'Anima Oscura non può essere castato contemporaneamente sulla stessa Ombra. Ogni personaggio o PNG ha una sola ed unica Ombra per tanto vien da sé che usare la skill due volte sulla stessa persona non è possibile.

    • Per quanto riguarda Riflesso dell'Anima Oscura se un Mago Nero scaglia la skills su un Ombra già animata da un altro Mago Nero non accadrà nulla, aka avrete sprecato una skill.



    Edited by usul; - 30/3/2023, 10:29
     
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    Araldica


    IHEXE2C
    Nome: Impulso Oscuro
    Voto: Qualsiasi votazione
    Lezione: Araldica - IV Anno
    Tipologia: Araldica - Corruzione
    Descrizione: Il Mago Nero richiama a sé la presenza del Dio Incatenato, scagliando una nube di Corruzione su un'area delimitata (max 5m).
    NOTA: La nube genera Corruzione, se uno o più bersagli all'interno della nube sono feriti (sanguinanti) saranno affetti anche da Linfa Vitale
    Formula: Sgòthan dubh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    IHEXE2C
    Nome: Compressione Corrotta
    Requisiti: 18 Araldica - IV Anno
    Tipologia: Araldica - Corruzione
    Descrizione: Il Mago Nero, una volta ogni due turni, può raddensare la Negatività presente sul campo-sua e dei nemici-(ad es. Paura, rabbia, emozioni negative) e scagliarla in un colpo fisico che trafigge l'avversario (max 10m di distanza). Il colpo innesta Corruzione
    Formula: Lann corruich
    Azioni: 1
    Durata: Istantanea


    mvNaQgs
    Nome: Infusione Oscura
    Requisiti: 20 Araldica - IV Anno
    Tipologia: Corruzione - Oggetto - Infusione
    Descrizione: Il Mago Nero può infondere di Corruzione qualsiasi oggetto. Se si tratta di un'Arma e con questa si colpisce un bersaglio, il suddetto sarà Corrotto. Se viene portato a sanguinare, con un taglio o una lacerazione, verrà automaticamente attivata Linfa Vitale.
    Forumula: Sùgh
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    IHEXE2C
    Nome: Corruzione Estrema
    Requisiti: 22 Araldica - IV Anno
    Tipologia: Araldica - Corruzione
    Descrizione: Il Mago Nero, consumando un'azione, può aggiungere "Corruzione" ad ogni suo incantesimo di qualunque altra materia. Il colpo, così, genererà corruzione oltre ai suoi altri effetti.
    Formula: Fìor choirbteachd
    Azioni: 1
    Durata: Istantanea


    IHEXE2C
    Nome: Occhi del Male
    Requisiti: 24 Araldica - IV Anno
    Tipologia: Araldica
    Descrizione: Il personaggio è in grado di vedere perfettamente anche al buio.
    NOTA: l'incantesimo dura 3 turni.
    Formula: Seall dhomh
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    IHEXE2C
    Nome: Oscurità Debilitante
    Requisiti: 26 Araldica - IV Anno
    Tipologia: Araldica
    Descrizione: Il Mago Nero richiama a sé la protezione Divina di Tharizdun che investe il Novizio con la sua Aura parando un attacco che sta per colpirlo.
    Formula: Dorchadas
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    IHEXE2C
    Nome: Ladro di Corruzione
    Requisiti: 28 Araldica - IV Anno
    Tipologia: Araldica - Corruzione
    Descrizione: Il Mago Nero richiama la Corruzione dalla Dimensione di Tharizdun, addensandola su quella sfruttata da un altro corrotto (mago nero/necromante). Può così imprimere la sua volontà sulla Corruzione dell'avversario, prendendone possesso (ad es. su Linfa Vitale altrui)
    Formula: Mèirleach coirbeachd
    Azioni: 1
    Durata: In base all'Incantesimo a cui viene Applicata


    IHEXE2C
    Nome: Patto Oscuro
    Requisiti: 30 Araldica - IV Anno
    Tipologia: Araldica - Passiva - Patto
    Descrizione: Il Mago Nero entrato in contatto con uno degli Araldi di Tharizdun ha stretto un patto con la creatura, ottenendo un bonus alla Magia Corrotta (MNera/Necromanzia)



    IHEXE2C
    Nome: Apparizione Immonda
    Requisiti: 30+ Araldica - IV Anno
    Tipologia: Araldica - Corruzione
    Descrizione: Il Mago Nero può richiamare sul campo l'Araldo con cui ha stretto il patto, sfruttando così le sue abilità. L'Araldo permane sul campo per 3 turni, dopodiché può essere mantenuto consumando 1 azione di mantenimento
    Formula: Gairm dhorcha
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Modellatore di Corruzione


    l80NihU
    Nome: Frammento Corrotto
    Requisiti: Qualsiasi votazion Modellatore - IV Anno
    Tipologia: Dimensione Ombra - Richiamo Parziale
    Descrizione: Il mago Nero richiama un frammento della Dimensione Ombra sul campo. La porzione di terreno (10m) avrà tutte le caratteristiche della Dimensione Ombra. La magia della Corruzione sarà così potenziata, le altre invece saranno più complesse da scagliare. I nemici all'interno dell'area subiranno gli influssi della Dimensione Ombra.
    Dura 2 Turni.
    Forumula: Bhriseadh truaillidh
    Azioni: 1
    Durata: 2 Turni


    mvNaQgs
    Nome: Riflesso di Corruzione
    Requisiti: 18 Modellatore - IV Anno; Frammento di Dimensione Ombra/Dimensione Ombra
    Tipologia: Corruzione
    Descrizione: Il Mago Nero può manipolare la Corruzione per creare, con quella, un'immagine di sé entro 10m
    Forumula: Aithris corruich
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    mvNaQgs
    Nome: Terrore Manifesto
    Requisiti: 20 Modellatore - IV Anno; Frammento di Dimensione Ombra/Dimensione Ombra
    Tipologia: Corruzione
    Descrizione: Il Mago Nero può Addensare la Corruzione per creare delle armi che resteranno attaccate alle sue mani (ad es. artigli). Se il bersaglio viene colpito fino a sanguinare con armi così generate verrà attivata Corruzione e Linfa Vitale
    Forumula: Taisbeanadh
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che non vengono dissolte


    mvNaQgs
    Nome: Richiamo Abietto
    Requisiti: 22 Modellatore - IV Anno
    Tipologia: Frammento di Dimensione Ombra
    Descrizione: Il Mago Nero può richiamare 1 caratteristica della dimensione Ombra (ad es: suoni, luce verdognola, aspetto malsano etc). Così facendo la porzione non sarà soggetta alle percezioni di corruzione, ma darà al Mago la possibilità di sfruttare l'ambiente.
    Forumula: Sgaoileadh
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    mvNaQgs
    Nome: Esplosione di Corruzione
    Requisiti: 24 Modellatore - IV Anno
    Tipologia: Corruzione - Dimensione Ombra
    Descrizione: Il Mago Nero apre un piccolo squarcio nella Dimensione Ombra, attingendo alla sua Corruzione per poi scagliarla in un'onda che si espande per 7m dal mago stesso, generando Corruzione in tutti i bersagli colpiti.
    Note: se uno o più bersagli sono sanguinanti, la Corruzione muterà in Linfa Vitale.
    L'esplosione è di tipo energetico
    Forumula: Spreadhadh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    l80NihU
    Nome: Paesaggio Profano
    Requisiti: 26 Modellatore - IV Anno; Frammento Dimensione Ombra/Dimensione Ombra
    Tipologia: Dimensione Ombra - Corruzione - Manipolazione
    Descrizione: il Mago Nero è in grado di manipolare la Forma del Frammento di Dimensione Ombra, o un'area della Dimensione stessa (10m). Così facendo il luogo assumerà le sembianze scelte dal mago, sia fisicamente che a livello “estetico”.
    Forumula: Cruth coirbeachd
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    mvNaQgs
    Nome: Schermo Oscuro
    Requisiti: 28 Modellatore - IV Anno
    Tipologia: Frammento di Dimensione Ombra
    Descrizione: Il Mago Nero può richiamare un piccolo Frammento della Dimensione Ombra che attirerà tutte le vibrazioni energetiche di Corruzione, coprendo eventuali altri agglomerati di questa di modo da mascherare la percezione di Corruzione. Se sono attivi altri incantesimi di Nera/Necro non potranno essere percepiti ed ogni percezione verrà dirottata sul piccolo frammento.
    Forumula: Sgrion dorcha
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    l80NihU
    Nome: Manipolazione Infernale
    Requisiti: 30 Modellatore - IV Anno
    Requisiti: Frammento Dimensione Ombra/Dimensione Ombra
    Tipologia: Dimensione Ombra - Corruzione - Manipolazione
    Descrizione: Il Mago Nero attinge alla corruzione presente sul campo ed è in grado di manipolarla in maniera efficiente e accurata. Può renderla visibile modificandone la forma per creare 1 forma o immagine a sua discrezione e piacimento.
    Note: spendendo un'azione extra la Corruzione può divenire anche tangibile
    Forumula: Mion-riaghladh na h-Alba
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    l80NihU
    Nome: Sottomondo
    Requisiti: 30+ Modellatore - IV Anno
    Tipologia: Dimensione Ombra
    Descrizione: Il Mago Nero, 1 volta ogni 3 turni, può rovesciare la Dimensione portando sé stesso ed i nemici nella Dimensione Ombra per 2 Turni
    Forumula: Cur às
    Azioni: 1
    Durata: 2 Turni


    Corruzione Energetica


    Nome: Percezione di Consacrazione
    Requisiti: 18 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
    Tipologia: Percezione - Area
    Descrizione: Il Mago Nero è in grado di percepire (entro 20m) i Maghi Bianchi nell'area.
    Formula: Coisrigeadh Tuigse
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Protezione Oscura
    Requisiti: 18 Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
    Tipologia: Difesa - Potenziamento
    Descrizione: Il Mago Nero si copre di un'oscurità fitta che lo rende più difficile da bersagliare e gli conferisce un potenziamento agli incantesimi di Corruzione.
    Formula: Dorcha Dìon
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Stasi
    Requisiti: 20 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
    Tipologia: Difesa - Area
    Descrizione: Il Mago Nero genera un'onda di energia oscura di 360°(max 5m) che blocca massimo 3 incantesimi energetici successivi
    Formula: Companaidh
    Azioni: 1
    Durata: 3 Azioni


    Nome: Ombra della notte
    Requisiti: 20 Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
    Tipologia: Difesa
    Descrizione: Il mago nero si mimetizza nelle ombre rivestendosi di energia Oscura
    Formula: Fhaileas San Oidhche
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Prigionia
    Requisiti: 22 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
    Tipologia: Prigionia (e giura) - Area
    Descrizione: Il mago crea un perimetro sicuro di massimo 6m che impedisce a qualsiasi mago entrato al suo interno di fuggire.
    Dura 3 Azioni
    Formula: Chan Urrainn Dhut Teicheadh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Assorbire luce
    Requisiti: 22 Corruzione Energetica - IV Anno; Emerita
    Tipologia: Manipolazione
    Descrizione: Il mago nero assorbe la luce di un incantesimo vanificandone gli effetti.
    Nota: se la luce assorbita deriva da incantesimi di Magia Bianca il Mago Nero avrà un malus negli incantesimi Magia Corrotta, in base alla potenza e alla quantità di luce assorbita, fino ad un massimo di cinque azioni successive.
    Formula: Ithe Solas
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Nube Mortale
    Requisiti: 24 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
    Tipologia: Corruzione - Area
    Descrizione: Il Mago Nero evoca nube entropica di energia corrotta che infligge danno continuo e cumulabile ai bersagli al suo interno. Può colpire anche gli alleati.
    Mantenimento: ogni turno il Mago Nero dovrà sacrificare un'azione per tenere la nube attiva e/o spostarla
    NOTA: Il danno subito al momento dell'evocazione della nube (non valgono mantenimento o spostamento) non può essere evitato
    Formula: Marbhtach Neul
    Azioni: 1, 1 per il Mantenimento
    Durata: 1 Turno


    Nome: Contaminazione
    Requisiti: 24 Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
    Tipologia: Corruzione - Aura
    Descrizione: Toccando una manifestazione Energetica (slegata dal mago, ad es: energisfera) con la Propria Aura questa viene contaminata dalla Magia Nera, ritorcendosi contro il Mago che l'ha scagliata.
    Formula: Atharraich
    Azioni: 1
    Durata: In base alla durata dell'Incantesimo contaminato


    Nome: Sfiducia
    Requisiti: 26 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
    Tipologia: Corruzione - Area - Manipolazione
    Descrizione: il Mago Nero scaglia un'esplosione di Energia Corrotta che raggiunge un bersaglio. Nel primo turno l'unico malus sarà sulla concentrazione, ma nel turno successivo il bersaglio colpirà uno degli alleati pensando di colpire il Mago Nero (massimo 3 attacchi sugli alleati)
    Formula: Fheall
    Azioni: 1
    Durata: 3 Azioni


    Nome: Kira
    Requisiti: 26 Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
    Requisiti: Contatto
    Descrizione: Con il tocco il Mago Nero rilascia parte del suo "ki" all'interno del nemico causando lesioni come tagli interni o frattura delle ossa.
    Formula: Ghoirtich
    Azioni: 2
    Durata: 1 Azione


    Nome: Terreno Corrotto
    Requisiti: 28 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
    Tipologia: Corruzione - Area
    Descrizione: Il Mago Nero corrompe un'area di terreno (max 10m) che depotenzia gli incantesimi non corrotti, maggiormente quelli di magia bianca, e provoca danni ai Maghi non consacrati a Tharizdun che entrano nel perimetro. Se i personaggi sono feriti (sanguinanti) Linfa Vitale verrà attivata automaticamente. Genera Corruzione in tutti i personaggi all'interno dell'area.
    Formula: Talamh Truaillidh
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Occhi Malefici
    Requisiti: 28 Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
    Tipologia: Illusione - Prigionia
    Requisiti: Incantesimo superiore non apprendibile a lezione
    Descrizione: Il corpo del mago viene ricoperto da decine e decine di occhi. In questo modo è in grado di trasferire chiunque i suoi occhi stiano fissando in uno scenario illusorio e intrappolare, così, le vittime nella propria mente, dove vengono sottoposte alla sua forza d'immaginazione. Il mago può rilasciare i bersagli dalla sua illusione in qualsiasi momento. I bersagli possono provare a contrastare l'illusione con una prova volontà.
    Formula: Gluasad
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Silenzio
    Requisiti: 30 Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
    Tipologia: Area
    Descrizione: Il mago nero recide temporaneamente il contatto dei bersagli nell'area (max.10m) con la propria divinità
    Nota: può essere utilizzato 1 volta ogni 2 turni
    Formula: Bacaidh Ùrnaigh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Corruzione resistente
    Requisiti: 30 Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
    Tipologia: Aura - Corruzione - Linfa Vitale
    Descrizione: Avvolge il bersaglio con un'aura protettiva fatta unicamente di energia corrotta, che impedisce di rompere il legame di linfa vitale. Può essere mantenuta solamente per 2 turni e può essere utilizzata 1 volta ogni 3 turni.
    Formula: Cur an Aghaidh
    Azioni: 1
    Durata: 2 Turni


    Nome: Maledizione dei parassiti dell'aura
    Requisiti: 30+ Corruzione Energetica - IV Anno; Contaminatore
    Tipologia: Contagio
    Descrizione: i parassiti infettano l'aura e si nutrono degli incantesimi energetici, causando un malus che va ad aumentare per ognuno di essi effettuato. L'espansione e la percezione dell'aura, o incantesimi di pranoterapia sugli infetti, causa la trasmissione del virus a tutte le aure non nere nell'area.
    Formula: Dìosganaich
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Colpo di grazia
    Requisiti: 30+ Corruzione Energetica - IV Anno; Eremita
    Requisiti: Linfa Vitale Attivo - Bersaglio Ferito - Aura Espansa
    Tipologia: Linfa Vitale - Aura
    Descrizione: Il Mago Nero può assorbire le ultime energie vitali rimaste ad un bersaglio rendendo il nemico inerme (cioè non può usare incantesimi, né fare attacchi fisici, o semplicemente rimanere in piedi) fintanto che non viene rianimato o guarito.
    Formula: Deireadh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione



    Percorso Puro Contaminatore

    Requisiti: Corruzione Condivisa
    Voto: 30+ Corruzione Energetica - IV Anno - Percorso Puro Contaminatore
    Tipologia: Skills Segreta
    Descrizione: Due Maghi Neri si scambiano il sangue (e l'epatite, e l'AIDS...) stabilendo un contatto che permette di sfruttare la duplice corruzione per scagliare incantesimi su più persone contemporaneamente (max3) usando una sola azione e un solo tiro del dado e ottenendo un Bonus alla magia di Corruzione
    Formula: Ceangal Coirbte
    Azioni: 1
    Durata: In base alla durata dell'Incantesimo su cui viene applicata


    Percorso Puro Eremita

    Requisiti: Previsione Abietta
    Voto: 30+ Corruzione Energetica - IV Anno - Percorso Puro Eremita
    Requisiti:
    Tipologia: Skills Segreta
    Descrizione: Grazie a questa tecnica il Mago Nero può prevedere, di poco, una mossa dell'avversario, grazie alla capacità di vedere lo scorrere dell'energia del Mago che gli permette di duplicare l'attacco (magico) da lui scagliato.
    NOTA:
    1) Non può duplicare incantesimi di Bianca
    2) L'attacco sarà più debole rispetto a quello originale
    Formula: Sùilean Dearga
    Azioni: 1
    Durata: Istantanea


    Primordium



    IHEXE2C
    Nome: Bagno di Sangue
    Requisito: Qualsiasi votazione Primordium - IV Anno
    Tipologia: Sangue - Manipolazione
    Descrizione: Il Mago Nero aumenta il proprio flusso sanguigno, permettendo così una maggiore liberà con le manipolazione dello stesso. Dura 3 turni
    Note: Se non sono in atto manipolazioni quali "Taglio" o "Colpo" di Sangue il Mago Nero potrebbe incorrere in spiacevoli malus e, infine, morte.
    Forumula: Bàthadh fuil
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    l80NihU
    Nome: Piano D'Ombra
    Requisito: 18 Primordium - IV Anno
    Tipologia: Dimensione Ombra - Richiamo Parziale
    Descrizione: Il Mago Nero richiama un Frammento d'Ombra della Dimensione Ombra in un area delimitata (max-5m), così facendo tutte le Ombre generate (dopo l'attivazione) saranno più grandi e resistenti, avrà in sostanza più materiale per le materializzazioni delle Ombre.
    Forumula: Tìr dorcha
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    l80NihU
    Nome: Shadows
    Requisito: 20 Primordium - IV Anno; Magister Umbra
    Tipologia: Creature - Ombra - Dimensione Ombra
    Descrizione: Il Mago Nero sfrutta le ombre della Dimensione Ombra aprendo un piccolo portale. Genera così quattro shadows.
    Forumula: Sgàthan dlùth
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che gli Shadows non vengono distrutti


    IHEXE2C
    Nome: Ragnatela Scarlatta
    Requisito: 20 Primordium - IV Anno; Magus Sanguis; Bagno di Sangue Attiva
    Tipologia: Sangue - Linfa Vitale - Legame Vitale
    Descrizione: Il Mago Nero manipola il suo sangue per generare dei sottilissimi filamenti, quasi impossibili da vedere ad occhio nudo. Avvolge così i suoi nemici, risucchiando loro energie. Se il sangue del Mago Nero così manipolato entra in contatto con quello del bersaglio potrà attivare Linfa Vitale.
    Forumula: Spider-lìn
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    l80NihU
    Nome: Modulazione
    Requisito: 22 Primordium - IV Anno; Magister Umbra
    Tipologia: Ombra - Manipolazione
    Descrizione: Il Mago Nero riduce significativamente la dimensione di un'Ombra, modellandola in una forma a lui congeniale. Così facendo l'Ombra diventerà più resistente e solida (automatico: tangibilità)
    Forumula: Atharrachaidh
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che non viene disattivato o l'Ombra viene distrutta


    IHEXE2C
    Nome: Indurimento
    Requisito: 22 Primordium - IV Anno; Magus Sanguis; Contatto
    Tipologia: Sangue - Manipolazione - Marchio
    Descrizione: Il Mago Nero indurisce una minima parte del sangue bersaglio (max 4x4 mm)
    Forumula: Cruaidh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    l80NihU
    Nome: Neoshadows
    Requisito: 24 Primordium - IV Anno; Magister Umbra; Almeno 2 Shadows
    Tipologia: Creature - Ombra - Dimensione Ombra
    Descrizione: Il mago Nero che ha precedentemente richiamato degli Shadows dalla Dimensione Ombra può decidere di fonderli (2 shadows) per formare dei Neoshadows
    Forumula: Seallaidhean còmhla
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che i Neoshadows non vengono distrutti


    IHEXE2C
    Nome: Consumo Aberrante
    Requisito: 24 Primordium - IV Anno; Magus Sanguis; Linfa Vitale Attiva
    Tipologia: Sangue
    Descrizione: Quando il Mago Nero sta usando uno degli incantesimi di Legame Vitale può invece convertire quella stessa energia per rinvigorirsi, ottiene così un'azione extra per il turno (7 azioni)
    Forumula: Sgriosaidh
    Azioni: 1
    Durata: Istantaneo


    l80NihU
    Nome: Ombra Errante
    Requisito: 26 Primordium - IV Anno; Magister Umbra; Piano d'Ombra
    Tipologia: Ombra - Spostamento - Dimensione Ombra
    Descrizione: Il personaggio richiama una lingua d'Ombra che potrà sfruttare per i suoi spostamenti. Consumando 2 azioni il Mago Nero può muoversi così molto più velocemente, manipolando la suddetta ombra perché si sposti al suo posto portandolo sopra di sé.
    Note: La striscia d'Ombra si allunga, innalza, restringe (etc) a seconda della volontà del mago, consentendogli di, ad esempio, raggiungere punti molto in alto o, appunto, di spostarsi molto velocemente in battaglia.
    Forumula: Ceum dorcha
    Azioni: 2
    Durata: 3 Turni

    IHEXE2C
    Nome: Marchio di Sangue
    Requisito: 26 Primordium - IV Anno; Magus Sanguis; Contatto
    Tipologia: Sangue - Manipolazione - Marchio
    Descrizione: Il Mago Nero imprime il Marchio di Sangue su un bersaglio, così facendo potrà manipolare il sangue del nemico come fosse il proprio (per inc. come Colpo e Taglio di sangue)
    Forumula: Comharradh dearg
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    l80NihU
    Nome: Corpo d'Ombra
    Requisito: 28 Primordium - IV Anno; Magister Umbra; Piano d'Ombra Attivo
    Tipologia: Ombra
    Descrizione: Il Mago Nero, manipolando le Ombre, ne crea una di Grandi Dimensioni (max-3m di altezza) che lo ingloba offrendogli una migliore difesa. L'Ombra mimerà ogni gesto del mago (pugni, spostamenti, calci).
    Forumula: Sgàil-fala
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che l'ombra non viene distrutta



    IHEXE2C
    Nome: Lame Maledette
    Requisito: 28 Primordium - IV Anno; Magus Sanguis; Bagno di Sangue Attiva
    Tipologia: Sangue
    Descrizione: Il mago Nero manipola il sangue per creare tanti piccoli stiletti ](massimo 8) che volteggiano intorno a lui. Può comandarli a suo piacimento per attaccare o difendersi
    Dura 2 Turni.
    Forumula: Lannan
    Azioni: 1
    Durata: 2 Turni


    l80NihU
    Nome: Nascondiglio d'Ombra
    Requisito: 30 Primordium - IV Anno; Magister Umbra
    Tipologia: Dimensione Ombra - Ombra - Portale
    Descrizione: Il Mago Nero può “celarsi” nella Dimensione Ombra grazie ad un piccolo portale che si apre alle sue spalle, al suo posto sul campo di Battaglia apparirà la sua Ombra Potenziata (Antiforma)
    Note: Dura 1 turno, consumando un'azione di mantenimento può essere usato anche più a lungo, ma il Mago Nero sarà vulnerabile agli abitanti della Dimensione Ombra. Può essere usata una volta ogni 3 turni. Quando il Mago Nero torna nel Piano Reale l'Antiforma svanisce.
    Forumula: Garaidh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    IHEXE2C
    Nome: Linfa Aberrante
    Requisito: 30 Primordium - IV Anno; Magus Sanguis
    Tipologia: Sangue
    Descrizione: Il Mago Nero che riesce ad entrare a contatto con il Sangue avversario (ad es. tramite una ferita) può unirlo al suo. Una volta che il sangue del Nemico è compenetrato con il Mago Nero questi potrà attivare Linfa Vitale anche senza contatto
    Nota: Linfa Aberrante deve essere usato entro 3 turni dalla creazione del contatto
    Forumula: Beatha dhuilich
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che permane Linfa Vitale


    l80NihU
    Nome: Più grande è la Luce
    Requisito: 30+ Primordium - IV Anno; Magister Umbra; 1 o più Ombre Attive - Luce (Bianca, Elem, Naturale)
    Tipologia: Metaskill - Ombra
    Descrizione: In presenza di luce l'Ombra si allontana, inglobando nel suo tragitto tutte le ombre generate dalla luce potenziandosi e ingrandendosi
    Forumula: Teicheadh
    Azioni: 1
    Durata: 2 Turni


    l80NihU
    Nome: Dark Follower
    Requisito: 30+ Primordium - IV Anno; Magister Umbra
    Tipologia: Creature - Ombra - Dimensione Ombra
    Descrizione: Il Mago Nero può richiamare un Dark Follower dalla Dimensione Ombra
    Forumula: Sgàil mhòr
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    IHEXE2C
    Nome: Impulso di Sangue
    Requisito: 30+ Primordium - IV Anno; Magus Sanguis; Bagno di Sangue Attiva
    Tipologia: Sangue - Manipolazione - Corruzione
    Descrizione: Il Mago Nero ammassa un'ingente quantità di sangue, scagliandola contro i nemici. Quando entra in contatto con qualcosa esplode come una bomba generando Corruzione, Linfa Vitale e danni fisici.
    Forumula: Dòrtadh fala
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    IHEXE2C
    Nome: Difesa Mortale
    Requisito: 30+ Primordium - IV Anno; Magus Sanguis
    Tipologia: Sangue
    Descrizione: Se il Mago Nero ha una ferita aperta quando viene attaccato il suo sangue si muoverà automaticamente a parare l'attacco.
    Note: può essere usato 1 volta ogni 2 turni
    Forumula: Dìon marbhtach
    Azioni: 1
    Durata: Istantaneo


    Percorso Puro Sangue

    IHEXE2C
    Nome: Dominio Sanguinolento
    Requisito: 30+ Primordium - IV Anno - Percorso Puro Magus Sanguis; Magus Sanguis - Linfa Vitale Attiva da 3 Turni
    Tipologia: Sangue
    Descrizione: Il Mago Nero che colpisce un avversario su cui ha precedntemente attirato Linfa Vitale può comandare il sangue del bersaglio affinché ne perda di più, indebolendolo ulteriormente.
    Forumula: Beatha dhuilich
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Percorso Puro Ombra

    l80NihU
    Nome: Ombre Afferranti
    Requisito: 30+ Primordium - IV Anno - Magister Umbra
    Tipologia: Ombra
    Descrizione: Il Mago Nero manipola le ombre intorno a sé, per generare dei tentacoli (massimo 4)che si allungano verso i bersagli per afferrarli.
    Forumula: Greim
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno

    Maggioranza Skills di Sangue

    - Sangue Rappreso
    Requisiti: Primordium, gli incantesimi a scelta del Mago Nero devono essere per la maggioranza di Sangue
    Descrizione: Il Mago Nero ha imparato a manipolare il sangue in maniera minuziosa. Quando è ferito, 1 volta ogni 3 turni, può manipolare il proprio sangue di modo da non farlo fuoriuscire (NDA senza comportare ostruzioni di flusso che rischierebbero di peggiorare la situazione)
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni

    - Percezione Sanguinolenta
    Requisiti: Primordium, gli incantesimi a scelta del Mago Nero devono essere per la maggioranza di Sangue
    Descrizione: Il Mago Nero è ormai un'esperto della Magia del Sangue. È in grado di percepire l'essenza del sangue a 10m di distanza, rendendogli facile capire se altre creature viventi si trovano in quell'area.
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno

    Maggioranza Skills di Ombra

    - Ombra Viva
    Requisiti: Primordium, gli incantesimi a scelta del Mago Nero devono essere per la maggioranza di Ombra
    Descrizione: Il Mago Nero è diventato un esperto Manipolatore di Ombre. Una volta ogni 3 turni se una sua ombra viene attaccata e smembrata può invece dividerla in due ombre più piccole (nel caso di Riflesso le due Ombre potranno avere solo 1 materia a testa)
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che le Ombre non vengono distrutte

    - Visione Oscura
    Requisiti: Primordium, gli incantesimi a scelta del Mago Nero devono essere per la maggioranza di Ombra
    Descrizione: Il Mago Nero è diventato un esperto Manipolatore di Ombre. È in grado di connettersi con loro per poter percepire, nel raggio di 10m, qualunque cosa si trovi nelle loro vicinanze.
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Skills Segrete
    Una a Scelta Fra:

    Nome: Ombra di Sangue
    Requisiti: 28 II Lezione IV Anno - Modellatore o Araldica; Linfa Vitale
    Tipologia: Ombra - Sangue - Corruzione
    Descrizione Se un'Ombra attiva "Linfa Vitale" su un bersaglio il Mago Nero può decidere di non reclamare l'attivazione e lasciarla alla sua ombra. In questo modo L'Ombra sarà più resistente ed in grado di eseguire manipolazioni di sangue (taglio e colpo di sangue)
    Forumula: Sgàil-fala
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che Linfa Vitale permane

    Nome: Impalazione Oscura
    Requisiti: 28 II Lezione IV Anno - Modellatore o Araldica; Bagno di Sangue Attiva
    Tipologia: Sangue - Ombre - Immediata
    Descrizione Il Mago Nero può emettere un Getto a 360° intorno a sé. Emetterà così degli spuntoni di Ombre e Sangue (max 2m di lunghezza, più sono lunghi gli spuntoni meno ne saranno) che colpiranno i nemici nel raggio d'azione (massimo 6)
    Forumula: Imagadh dorcha
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Induzione Emotiva


    l80NihU
    Nome: Disperazione
    Requisiti: 22 II Lezione IV Anno; Induzione Emotiva
    Tipologia: Manipolazione - Emotiva
    Descrizione: Il Mago Nero espandendo la sua Aura tocca i bersagli instillando una profonda disperazione in loro che indebolisce le loro difese mentali e i loro attacchi psichici. Gli incantesimi empatici hanno malus.
    Forumula: Eu-dòchas
    Azioni: 1
    Durata: 2 Turni


    l80NihU
    Nome: Corruzione Emotiva
    Requisiti: 24 II Lezione IV Anno; Induzione Emotiva
    Tipologia: Manipolazione - Emotiva
    Descrizione: Il Mago Nero Corrompe un'emozione positiva del bersaglio instillando così il suo rispettivo negativo (ed es. felicità per qualcuno=invidia, gioia=disperazione etc)
    Forumula: Cur às
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    l80NihU
    Nome: Annientamento
    Requisiti: 26 II Lezione IV Anno; Induzione Emotiva
    Tipologia: Manipolazione - Emotiva
    Descrizione: Il Mago Nero può piegare la mente del suo avversario facendo percepire le manipolazioni mentali/emotive come un male fisico che colpirà il bersaglio a seconda dell'intensità dell'incantesimo scagliato
    Nota: l'incantesimo non arreca danni fisici, ma solo una percezione fisica di dolore in concomitanza con manipolazioni emotive/mentali
    Forumula: Paisg
    Azioni: 1
    Durata: in base alla durata dell'intromissione


    l80NihU
    Nome: Infezione
    Requisiti: 28 II Lezione IV Anno; Induzione Emotiva
    Tipologia: Manipolazione - Emotiva
    Descrizione: Se il bersaglio del Mago Nero, precedentemente manipolato, ha attivo qualsiasi collegamento telepatico (colloquium, telepatia Lycan) la manipolazione si estende a tutti i bersagli coinvolti.
    Nota: Tramite la Corruzione il Mago Nero Induttore può percepire i canali da sfruttare per l'infezione
    Forumula: Galar neo-dhìreach
    Azioni: 1
    Durata: in base alla durata dell'intromissione


    l80NihU
    Nome: Area di Sconforto
    Requisiti: 30 II Lezione IV Anno; Induzione Emotiva
    Tipologia: Manipolazione - Area
    Descrizione: Il Mago Nero espande la sua aura riuscendo, così, a manipolare più bersagli contemporaneamente (max. 10m diametro). Tutte le manipolazioni emotive potranno, così, essere usate su tutti i bersagli presenti nell'area
    Forumula: Sgìre dona
    Azioni: 1
    Durata: in base alla durata delle manipolazioni usate


    Glossario Ombre


    Shadows


    Punti di forza:

    · Ha affilati artigli ed è difficile da colpire
    · Orde

    Punti deboli:

    · Non molto forte
    · Alquanto debole a difendersi




    Neoshadows

    - Carica Agile: può spostarsi nell'aria ed effettuare una carica
    - Pozzo di Tenebra: può sparire in un pozzo oscuro per poi riemergere all'improvviso non per forza dal punto in cui è "scomparso"
    - Onda Caotica: può scatenare un'onda d'urto che fa perdere l'equilibrio ai nemici vicini

    Punti di forza:

    · Forma evoluta dello Shadow
    · Possiede molti potenti attacchi
    · È molto agile




    Dark Follower

    (Ogni PG può scegliere 3 abilità)

    - Convocazione: il Dark Follower colpisce il terreno, causando un portale verso la Dimensione Ombra ed una lieve onda d'urto. Dal portale fuoriescono 3 shadow

    - Pioggia Oscura: il Dark Follower raccoglie la negatività e la corruzione, generando un globo che lancia verso il cielo facendolo dividere in sfere più piccole che crollano al suolo. I bersagli colpiti hanno danni fisici e Corruzione.

    - Missili Corrotti: il Dark Follower attira la negatività e la corruzione nel buco che ha sullo stomaco, sparandola in proiettili rapidi a mitragliata. I bersagli colpiti hanno danni fisici e Corruzione.

    - Persecuzione Oscura: il Dark Follower può colpire con sfere venefiche ad inseguimento. Genera 3 sfere che inseguiranno 1 bersaglio in maniera automatica. Il bersaglio colpiti ha danni fisici e Corruzione.

    - Movimento Caotico: il Dark Follower compie 3 movimenti in salto, generando delle onde d'urto per ogni passo che fanno cadere i bersagli nell'area di 10m (affievolimento da distanza: entro 5m i bersagli cadono, dai 6m ai 10m prova)

    - Frammentazione: il Dark Follower si disgrega in 6 masse roteanti di pura Corruzione che possono muoversi indipendentemente una dall'altra. I bersagli colpiti hanno danni fisici e Corruzione.

    Punti di forza:

    · Stazza enorme (massimo 4m)
    · Può evocare Shadow.

    Punti deboli:

    · Le mani e la testa sono poco resistenti.
    · Più è grande, più sarà lento




    Antiforma

    L'antiforma assume la silhouette del Mago Nero che lo "evoca" (come l'ombra di Riflesso dell'Anima Oscura per intenderci), ma al contrario della sua controparte del triennio è molto più resistente, veloce e forte. Non può usare la magia, ma ha delle abilità tutte sue e peculiari che può sfruttare durante il suo periodo sul campo:

    - Danza del Chaos: Genera un piccolo portale dalle mani da cui fuoriesce un raggio di Energia Negativa che causa danno fisico e Corruzione
    - Scudo di Tenebra: quando sotto attacco, una volta a turno, può generare uno scudo di Energia Oscura che para automaticamente un colpo
    - Replica: Antiforma può creare delle copie (senza abilità, illusorie) per confondere il bersaglio (dura 1 turno)


    Araldi

    Thorm Il Coltivatore
    Thorm il Coltivatore è uno degli Araldi Emblemi della Corruzione, il suo compito, quando ancora esistevano i possenti eserciti di Tharizdun che divoravano intere dimensioni marchiandole nella Corruzione, era quello di piantare il suo Seme, così da favorire i flussi dell'energia del Dio Incatenato richiamando i filamenti della Dimensione Ombra che andava, così, ad attecchire sul Piano aprendo i portali che vomitavano le creature di Tharizdun.

    Statistiche Passive

    +2 Percezioni
    +1 Corruzioni (Fisiche e Mentali)

    SKILLS

    - Apparizione Immonda
    Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.

    - Seme di Tenebra
    Thorm il Coltivatore può piantare il Seme di Tenebra nell'ambiente. Dopo due turni il Seme maturerà corrompendo all'istante ogni cosa o persona (incantesimi a turni compresi) all'interno della sua area (max. 10m). Potrà quindi manipolare ogni incantesimo nel perimetro delineato usandoli a suo piacimento.

    - Germoglio Corrotto
    Una volta ogni 3 Turni Thorm il Coltivatore può sfruttare il Seme di Tenebra per rilasciare la corruzione infettando tutti i maghi non corrotti nel raggio di 10m (Corruzione Passiva, se sono feriti Linfa Vitale viene attivata automaticamente)




    Thervyre Il Danzatore di Ombre
    Thervyre Il Danzatore di Ombre è un'Araldo di Specializzazione sulle Ombre, si dice che sia stato generato dal Dio stesso e da un frammento della sua Ombra. Questo Araldo era uno dei primi a scendere in campo durante le battaglie del Dio Incatenato, scivolando fra le Ombre per uccidere chiunque si opponesse al suo Dio.

    Statistiche Passive

    Visione Notturna
    +1 Manipolazioni d'Ombra

    SKILLS

    - Apparizione Immonda
    Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.

    - Infezione d'Ombra
    Quando Thervyre il Danzatore di Ombre entra nel campo di battaglia si collega a tutte le ombre presenti sul campo (max 7m), dopo tre turni la corruzione che scorre grazie a questo canale anima tutte le ombre inermi (non già animate dal Mago).

    - Tocco Oscuro
    Una volta ogni 3 turni Thervyre il Danzatore di Ombre può collegare le Ombre degli Avversari a loro stessi, sfruttando il canale di Corruzione per imprimere danni ai bersagli colpendo le loro Ombre. Se le Ombre animate con Riflesso vengono colpite (eccetto quella del Mago Pattuente) i danni invece che scagliarsi sulle Ombre si riverseranno sui loro proprietari.





    Adomorn L'Ingannatore
    Adomorn L'Ingannatore preferiva un metodo d'attacco più subdolo. Solitamente era mandato a contrastare i Capi dei piani, i guerrieri più forti, così da poter ingannare le loro menti e metterli fuori combattimento mentre i suoi compagni mettevano a ferro e fuoco il Piano. Si dice sia stato il primo essere ad aver venduto l'anima a Tharizdun, cedendo un pezzo di questa al Dio che l'avrebbe sostituita con un frammento di Corruzione, rendendolo parte di essa in tutto e per tutto.

    Statistiche Passive

    Il Pattuente può percepire gli influssi di energie negative di tipo emotivo/mentale più facilmente (Percezione)
    +1 Induzione Emotiva

    SKILLS

    - Apparizione Immonda
    Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.

    - Aura Infetta
    Quando Adomorn L'Ingannatore entra nel campo di battaglia infonde la negatività in tutti i bersagli in un'area di 10m. La negatività fornirà un Bonus al Mago per usare incantesimi di corruzione sui bersagli così colpiti rendendo loro più difficile concentrarsi per colpire il Mago o l'Araldo stesso.

    - Prosperità Abominevole
    Una volta ogni 3 turni Adomorn L'Ingannatore può sfruttare la Negatività instaurata nelle menti dei bersagli per attuare manipolazioni di Induzione. Può usare un incantesimo di Induzione gratuitamente e in contemporanea su tutti i bersagli colpiti dalla negatività.





    Olokul Il Distruttore
    Olokul Il Distruttore era uno degli Emblemi del Sangue. La sua Magia era distruttiva, brutale, si scagliava contro i nemici corrompendo e uccidendo chiunque si trovasse di fronte. Si dice che sia stato il primo Essere ad essere stato divorato dalla Corruzione, ma il suo potere era tale che il Dio deciso di graziarlo rendendolo uno dei suoi Araldi.

    Statistiche Passive

    Quando il Pattuente ferisce un bersaglio ottiene un Bonus per colpire per tutto il turno successivo
    +1 Magia del Sangue

    SKILLS

    - Apparizione Immonda
    Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.

    - Sangue Marcio
    Quando Olokul Il Distruttore entra nel campo di battaglia può attivare Linfa Vitale sui bersagli sanguinanti in un'area di 7m. La Linfa così attivata potrà essere sfruttata dal Mago per le manipolazioni di sangue.

    - Vigore Immondo
    Una volta ogni 3 turni Olokul Il Distruttore può attirare a sé tutto il sangue presente sul campo (nota: il sangue di cui si parla deve essere fuori dal corpo) per scagliarlo in una serie di stiletti di sangue entro un'area di 7m.





    Kriskain Il Domatore di Demoni
    Kriskain Il Domatore di Demoni era uno dei Generali delle Orde. Si dice che si sia nutrito di un frammento della Dimensione Ombra, riuscendo così a diventare un Maestro Necromante senza eguali. Il suo compito era quello di richiamare le aberrazioni per scagliarle sui piani, guidando enormi eserciti che si riversavano sui campi di battaglia sotto il suo Dominio.

    Statistiche Passive

    +1 Corruzione Fisica
    +2 Richiami Necromantici

    SKILLS

    - Apparizione Immonda
    Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.

    - Rinforzi Abietti
    Quando Kriskain Il Domatore di Demoni entra nel campo di battaglia porta con sé 6 Ghul (Richiamo dei Non-Morti) con già 3 azioni disponibili.

    - Consolidamento Abietto
    Una volta ogni 3 Turni Kriskain Il Domatore di Demoni può duplicare tutti i Richiami attivi del Pattuente (Ombre, Aberrazioni, Marionette, etc) aggiungendo "Corruzione" ad ogni Richiamo non Corrotto.





    Arath L'Oscuro Presagio
    Arath L'Oscuro Presagio era il primo ad apparire sul Piano. Il Suo scopo era quello della Prima Sentinella, che arrivava nella Dimensione per avvertire il suo Signore di come procedere per l'nvasione. Quando appariva l'Oscuro Presagio tutti sapevano che, di lì a poco, le orde di Tharizdun sarebbero arrivate ad infestare il piano.

    Statistiche Passive

    +2 Percezioni
    +1 Induzione Emotiva

    SKILLS

    - Apparizione Immonda
    Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.

    - Immagine Orrenda
    Quando Arath L'Oscuro Presagio entra nel campo di battaglia, Procura un Presagio di Distruzione a tutti i nemici del Pattuente, paralizzandoli per tre azioni

    - Visioni Aberranti
    Arath L'Oscuro Presagio rilascia delle allucinazioni nelle menti dei bersagli in un'area di massimo 10m, ogni 3 Turni le allucinazioni "maturano" corrompendo tutti i nemici nell'area. (I bersagli colpiti faranno "dilagare" la Corruzione ogni volta che useranno incantesimi di onde psichiche corrompendo tutti i personaggi che vengono "colpiti" dalle suddette onde psichiche).





    Unrath L'Intessitore di Tenebra
    Unrath L'Intessitore di Tenebra era specializzato nella manipolazione della Corruzione, essendo in grado di modificarla, richiamandola dalla Dimensione Ombra, aprendo squarci in questa per creare forme o potenziare gli eserciti grazie all'Energia del suo Dio. Si Dice che il Dio lo abbia creato modellando un pezzo dell'Infrapiano e infilandoci uno dei Semi di Corruzione derivato da quello che ha trasformato il Dio stesso, rendendo l'Intessitore un'estensione stessa dell'Infrapiano.

    Statistiche Passive

    + 1 Alleati Corrotti (Ombre/Aberrazioni)
    +1 Manipolazioni Corruzione

    SKILLS

    - Apparizione Immonda
    Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.

    - Squarcio di Terrore
    Quando Unrath L'Intessitore di Tenebra entra nel campo di battaglia apre uno squarcio verso la Dimensione Ombra, trascinandone un Frammento nel Piano Reale.

    - Corruzione Infima
    Ogni 3 turni Unrath L'Intessitore di Tenebra può concentrare la Corruzione tutta in un Punto (skill), così facendo la Corruzione sarà maggiore. Se un bersaglio viene colpito dalla Skill concentrata di Corruzione, Linfa Vitale/Corruzione Passiva partiranno direttamente da 3 Turni di Attivazione.





    Xryve Il Sacrilego
    Xryve Il Sacrilego era un antico essere che, si dice, dopo aver visto L'Oscuro Presagio abbia deciso di abbandonare la sua gente per schierarsi dalla parte di Tharizdun. Alcuni dicono che si tratta di una vecchia divinità ormai dimenticata, corrotta dal Dio Oscuro per farne uno dei suoi servi. Xryve il Sacrilego era un Necromante che raggiunse un potere tale da diventare più di un Demilich, più di ogni altra creatura conosciuta fra le schiere delle aberrazioni, ed è stato elevato ad Araldo dal Dio stesso diventando una delle sue Semi-Divinità più fedeli.

    Statistiche Passive

    + 2 ai Richiami di Alleati
    +1 Potenziamenti sulle Aberrazioni

    SKILLS

    - Apparizione Immonda
    Quando l'Araldo entra nel campo di battaglia corrompe il terreno di gioco depotenziando tutti gli incantesimi non Neri.

    - Aura Terribile
    Quando Xryve il Sacrilego entra sul campo di battaglia, sprigiona la sua aura malevola in un'area di max. 10m, (affaticamento, senso di oppressione, angoscia e disperazione). Tutti i nemici colpiti dall'Aura malevola saranno più deboli contro la magia Corrotta per 1 turno.

    - Controllo Meschino
    Una volta ogni 3 Turni Xryve il Sacrilego può prendere il controllo di tutti gli Alleati dei bersagli colpiti dalla sua Aura malevola, tenendoli sotto il suo controllo per 1 turno. Una volta liberati dal suo controllo, gli Alleati verranno automaticamente tolti dal campo di battaglia, e dovranno essere richiamati.


    Metaskills

    Le Metaskills sono delle azioni gratuite che danno ad alcune skills degli utilizzi particolari.
    Le Metaskills vengono sbloccate a votazione 25 della I Lezione del I Anno, per gli Adulti sono quindi già parte della loro rosa di skills.

    Incavazione: il Mago Nero allunga a grandissima velocità la lama senza fornire altro sangue, bensì introducendo cavità più o meno estese lungo la lama stessa.
    Vantaggi: attacco a distanza senza perdere sangue con il colpo, molto veloce
    Svantaggi: la lama diventa molto più fragile
    Skill a cui si Applica: Taglio di Sangue
    Votazione: 25, I Lezione I Anno


    Ramo inseguitore: il Mago Nero manipola il sangue in maniera da scagliarsi in un attacco di sangue puro e tagliente, che può cambiare direzione per inseguire il bersaglio
    Skill a cui si Applica: Taglio di Sangue
    Votazione: 25, I Lezione I Anno


    Aura di Sangue: Il mago nero ricopre il sangue con la sua aura. Questa comincia ad addensarsi ad altissima energia e fornisce un bonus tiro del dado
    Svantaggi: indebolimento progressivo turno per turno
    Skill a cui si Applica: Taglio/Colpo di Sangue
    Votazione: 25, I Lezione I Anno


    Rituali

    Occhio Maledetto
    Il personaggio può utilizzare questo rituale su un occhio umano a cui spunteranno delle zampe e da cui il personaggio potrà guardare.

    Sogno Tormentato
    Grazie a questo Rituale il personaggio può introdursi nei sogni di un bersaglio. Il personaggio, una volta raggiunto l'inconscio più profondo del bersaglio, potrà piantarvi un'idea che ossessionerà il bersaglio al suo risveglio arrivando, con l'adeguata potenza del pg, a modificare tratti caratteriali del colpito.
    nota: per effettuare questo rituale è necessario avere qualcosa del bersaglio. Si parte dai capelli come componente minima. Più è “importante” la componente più forte è il rituale.

    Rappresentazione Raccapricciante
    Il personaggio crea una bambola dalle sembianze di un bersaglio. Aggiungendo componenti umane è possibile, grazie al rituale, infliggere danni a queste.

    Allucinazione Orrenda
    Grazie a questo Rituale il personaggio può provocare Allucinazioni a un bersaglio prestabilito.
    nota: per effettuare questo rituale è necessario avere qualcosa del bersaglio. Si parte dai capelli come componente minima e, a seconda dell’importanza della componente, le visioni sono più terribili.

    Simbolo di Corruzione
    Disegnando il proprio Simbolo con il proprio sangue il personaggio crea una zona protetta a cui possono accedere solo persone e/o creature a cui da il permesso.

    Dominio Infernale
    Tramite il sangue di una Creatura[bersaglio] il personaggio può assoggettarla al suo volere. La creatura bersaglio non potrà uccidere o disobbedire agli ordini del personaggio anche se vanno fortemente contro la sua morale. La Creatura bersaglio non potrà far parole della maledizione con alcuno.

    Traccia Sanguinea
    Il personaggio effettua un taglio sul suo palmo facendolo colare su una superficie. Il sangue si raggrumerà disegnando una mappa, non precisa, del luogo in cui si trova la persona che si vuole rintracciare.
    nota l'incantesimo non può tracciare persone sotto barriere magiche




    Edited by usul; - 30/3/2023, 10:31
     
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1 replies since 6/12/2016, 12:23   2774 views
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