[Negozio] The intersection

Vari punti a New York

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    COME COMPRARE?
    Per comprare senza ottenere alcuno sconto, basterà rispondere a questo topic compilando il seguente form. I coupon vi verranno automaticamente scalati senza bisogno di fare una role di acquisto.

    HTML
    <b>Nome pg:</b> (e link alla scheda)
    <b>Lista degli acquisti:</b> (specificate le quantità)
    <b>Role di acquisto:</b> sì/no

    Se invece volete uno sconto del 50% potete chiedere di ruolarvi l'acquisto dovrete segnare "sì" nel form qua sopra.
    ATTENZIONE!!! Lo sconto non è applicabile ai coupon leggendari.




    Si offrono consulenze e valutazioni di artefatti e oggetti magici!


    descrizione


    L'Intersezione non è né un negozio né un'organizzazione, più una cosa a metà strada fra le due. Non si sa bene come sia nata né tutti quelli che ne fanno parte, anche se si vocifera di un certo Logos che ha reclutato artigiani e persone che volevano vendere oggetti magici. In realtà, la rete dell'Intersezione è estesa a falsari, contrabbandieri, ladri e molti altri.
    Quello che fa l'Intersezione è mettere in contatto chi vende qualcosa e chi vuole comprarla. Il passaparola è il modo con cui si può scoprire della sua esistenza, anche se chi vende i suoi prodotti può scegliere da sé come farsi pubblicità. Per scoprire come entrare nella rete dell'Intersezione, invece, ci si può affidare solo al passaparola, e nemmeno dei più facili. Il più delle volte è "l'uomo" a trovare il negoziante.
    L'Intersezione non ha un negozio né un punto fisso, anche se ci sono dei punti della città che sono protetti per evitare si avvicinino no mag - e spesso persone indesiderate in generale - che vengono sfruttati per lo scambio della merce. In questi luoghi, chiamati synkyría, ci sono delle bilance d'ottone con due piatti, una per l'oggetto da vendere, una per il pagamento: la bilancia è in equilibrio solo se lo scambio è quello pattuito, a prescindere dal peso e reale valore delle due parti. Se alcuni negozianti scelgono di inserire i loro dati sul world magic web e sfruttare solo i punti della città mascherati magicamente, altri scelgono il "pacchetto completo", che garantisce anche una certa discrezione.
    In particolare, per mettere in contatto negoziante e acquirente, il metodo dell'Intersezione è creare un canale attraverso delle parole di potere - come delle formule - che permettono di comunicare ambo i lati. Il procedimento prevede che si ripeta davanti uno specchio per tre volte la parola di potere del negoziante, che gli viene assegnata al momento in cui sigilla un patto con l'Intersezione. Il negoziante verrà avvertito e vedrà comparire l'immagine sullo specchio grosso poco più di un pugno che gli viene fornito l'immagine di chi lo chiama, sentendo le sue richieste. Per rispondere gli basterà pronunciare le parole, e compariranno scritte sullo specchio di chi l'ha cercato come condensa.

    note off game


    Se si vuole ruolare la role di acquisto con qualcuno in particolare, potete organizzarvi con l'utente in questione, e poi postare di seguito il form. La lista delle persone affiliate all'Intersezione la trovate di seguito, con informazioni su quello che effettivamente fanno. Per unirsi all'Intersezione come negozianti o per altri servizi, postate pure il seguente form:

    CITAZIONE
    Nome pg: può essere il vero nome o uno pseudonimo, in entrambi i casi linkate la scheda
    Servizi offerti: se vende gli oggetti nel listino, potete anche scrivere solo "base", aggiungendo gli eventuali simboli degli oggetti che solo alcuni possono vendere (se ne avete i requisiti). Se invece offrite qualcosa di particolare (che potete anche inventare), descrivete brevemente cosa farebbe il pg (se volete potete anche proporre nuovi oggetti/manufatti)

    AFFILIATI:

    logos
    Assegna le parole di potere a chi vuole unirsi all'Intersezione; procura oggetti hoodoo e voodoo e di contrabbando.

    shawn murray
    Vende oggetti magici legali, offre consulenze sugli artefatti.

    cora king
    Vende oggetti magici legali e illegali; ricettatrice di reliquie e oggetti magici.


    Alcuni oggetti hanno dei simboli accanto al nome: significano semplicemente che sono oggetti venduti solo da alcune persone, quindi se scegliete un negoziante preciso deve avere quelle caratteristiche o giustificare come sia entrato in possesso dell'oggetto, lo stesso vale per un eventuale png inventato di trama. Qui sotto trovate la legenda dei simboli.

    LEGENDA SIMBOLI:

    ⚗︎= oggetti hoodoo/voodoo
    Si offrono consulenze e valutazioni di artefatti e oggetti magici!

    accessori alchemici
    Possono essere degli anelli, una collana o degli orecchini. Un accessorio d'abbigliamento a scelta che viene inciso con un solo cerchio alchemico per accessorio, anch'esso a scelta. L'incisione magica permette di poter utilizzare il cerchio alchemico come se fosse disegnato sulla pelle. Se l'oggetto non si rompe o il disegno viene in qualche modo interrotto, funzionano continuativamente.
    Si possono indossare solo tre Accessori alchemici, e devono essere a contatto con la pelle.
    Effetti: sostituiscono un cerchio alchemico a scelta (da specificare al momento dell'acquisto)
    Costo: 4 coupon comuni (cerchi normali) - 5 coupon comuni (cerchi/simboli speciali)

    anello di lucertola bicode ⚗︎
    L'anello è composto da due code intrecciate della stessa lucertola a due code. Di solito è di colore giallo spento, è un buon portafortuna.
    Effetti: una volta per turno si può avere un bonus di +1 al dado di un'azione.
    Costo: 1 coupon comune

    armadio svanitore
    L'armadio svanitore è un grosso armadio a due ante in grado di trasferire ciò che vi entra a un armadio gemello. Due armadi svanitori creano una sorta di collegamento fra due luoghi. Si possono utilizzare per trasportare un oggetto o far arrivare una persona da un posto all'altro.
    Costo: 1 coupon non comune ad armadio

    avversaspecchio
    L'avversaspecchio è uno specchio che rileva la presenza dei propri nemici.
    Sulla sua superficie mostra figure sfocate, le quali diventano sempre più nitide man mano che i nemici si avvicinano o si fanno più pericolosi.
    Per "nemico" si intende coloro che il possessore riconosce come nemici, non quelli di cui non è a conoscenza.
    Costo: 1 coupon povero

    borsa celata
    Appare come una semplice borsa della dall'aspetto personalizzabile. Ne esistono diversi modelli a seconda delle dimensioni (piccolo ➛ pochette; medio ➛ borsa/zainetto; grande ➛ valigia). Grazie al rivestimento in pelle di moke all'interno è molto più spaziosa (circa 50 volte le dimensioni dell'oggetto), e permette quindi di contenere molti oggetti. Nell'immettere gli oggetti nella borsa celata questi si ridimensionano automaticamente, ma se l'oggetto è troppo grande perché il rimpicciolimento possa avvenire anche solo in modo progressivo, bisognerà utilizzare un'azione per immettere l'oggetto e una per richiamarlo, perché sarà necessario "forzare" la procedura con la magia. È possibile in ogni caso utilizzare un'azione di richiamo per avere immediatamente un oggetto preciso al suo interno (max 5), senza perdere tempo a cercarlo, organizzando l'interno come uno scaffale e sfruttando la formula (passare la mano sul braccio dominante con il pugno chiuso e dare un colpetto sul dorso della mano con le dita alzate: ad ogni dito corrisponderà un oggetto).
    Le borse celate conferiscono slots oggetti extra nell'equipaggiamento in quest – gli oggetti non devono essere per forza essere inseriti nelle borse celate ma la disposizione sarà libera.
    Costo: piccolo (2 slot oggetti) ➛ 1 coupon non comune; medio (3 slot oggetti) ➛ 2 coupon rari; grande (5 slot oggetti) ➛ 3 coupon rari

    bracciale multipozione
    Il bracciale si applica all'altezza dell'avambraccio, è in un tessuto sintetico simile al cuoio o di cuoio. Contiene 3 alloggiamenti per fiale collegati a un cerchio alchemico inciso al centro. Quando il cerchio viene attivato, il collegamento eterico con i tre slot estende l'effetto a tutte le pozioni contenute nei diversi alloggiamenti. L'effetto è di applicare lo stesso incantesimo (Countdown)a tutte le pozioni contemporaneamente.
    Costo: 1 coupon comune

    bracciali animali
    I bracciali animali sono fatti di argento e hanno la forma di diversi animali (a scelta). Sono incantati legandovi spiriti di antichi animali legati a maghi attraverso la magia (anche se lo spirito vi è legato, è nell'aldilà, a riposare in pace, o se inquieto e in un'atra forma altrove, ma comunque non incastrato nel monile). Spesso i criptozoologi fanno fare un simile rituale sui loro famigli appena morti, nella tradizione hanno lo stesso valore di una lapide o un omaggio ai defunti.
    Effetti: usando un'azione il bracciale si anima (resta delle stesse dimensioni del gioiello) e può essere mosso come un famiglio, rispondendo alle stesse caratteristiche che l'animale aveva in vita, ma con limitazioni (es. incantesimi basati su istinti sono più difficili, condivisione sensi è possibile solo con udito e tatto).
    Costo: 1 coupon raro

    campane della memoria ⚗︎
    Sono campane a vento che vengono messe sugli usci delle case, di solito da persone che non vogliono si avvicini nessuno.
    Effetto: quando qualcosa si muove intorno, cominciano a suonare come scosse dal vento, chiunque ne senta il rumore si trova distratto dalle immagini dei suoi stessi ricordi. Più il suono è forte, più possono diventare vere e proprie allucinazioni (es. vedere qualcuno che è morto caro alla persona che ne sente il suono). Hanno effetto anche sul proprietario.
    Costo: 1 coupon comune

    cassaforte celata
    Appare come un semplice cubetto della dall'aspetto personalizzabile (es. un dado, una scatolina di metallo) a seconda delle dimensioni (piccolo ➛ quanto un dado; medio ➛ quanto un pugno; grande ➛ quanto un cuscino). Grazie al rivestimento in pelle di moke all'interno è molto più spaziosa (circa 50 volte le dimensioni dell'oggetto), e permette quindi di contenere molti oggetti. Nell'immettere gli oggetti nella cassaforte celata questi si ridimensionano automaticamente, ma se l'oggetto è troppo grande perché il rimpicciolimento possa avvenire anche solo in modo progressivo, bisognerà utilizzare un'azione per immettere l'oggetto e una per richiamarlo, perché sarà necessario "forzare" la procedura con la magia. È possibile in ogni caso utilizzare un'azione di richiamo per avere immediatamente un oggetto preciso al suo interno (max 5), senza perdere tempo a cercarlo, organizzando l'interno come uno scaffale e sfruttando la formula (passare la mano sul braccio dominante con il pugno chiuso e dare un colpetto sul dorso della mano con le dita alzate: ad ogni dito corrisponderà un oggetto).
    Le cassaforti celate conferiscono slots oggetti extra nell'equipaggiamento in quest – gli oggetti non devono essere per forza essere inseriti nelle borse celate ma la disposizione sarà libera.
    Costo: piccolo (2 slot oggetti) ➛ 1 coupon comune; medio (3 slot oggetti) ➛ 2 coupon non comuni; grande (5 slot oggetti) ➛ 2 coupon rari

    fagioli magici comuni
    I fagioli magici vengono venduti in sacchetti di iuta, all'apparenza sembrano semi normalissimi, ma hanno tre caratteristiche macchie che formano una piramide.
    Effetti: se attivati con la parola "grandis" crescono istantaneamente formando una colonna fatta dalla pianta, alta fino a 3m massimo e dal diametro massimo di mezzo metro.
    Costo: 1 povero per 5 utilizzi

    fiale cerchio-munite
    Le fiale cerchio-munite sono ben distinguibili perché di colori sgargianti e metallizzati, con il disegno dei cerchi da attivare sui due lati. Sono fiale per pozioni che hanno disegnato sul lato i cerchi da attivare per dare particolari effetti alle pozioni lì contenute. L'utilizzo delle fiale cerchio-munite rimuove l'azione di disegno del cerchio durante l'utilizzo delle skills Countdown e Potion Fusion. I cerchi andranno comunque attivati per ottenerne l'effetto (1 azione per ogni incantesimo).
    Costo: 1 coupon comune x5 fiale

    flauto magico
    La "formula" per la creazione dei flauti magici è ormai andata perduta, ma ce ne sono ancora diversi esemplari. Si dice che molti conoscessero anche diverse melodie, un'arte ormai estinta che permetteva di dare diversi effetti alla musica suonata. Il flauto in sé, invece, emette solo suoni ipnotici.
    Effetto: chi sente il suono del flauto magico è particolarmente sensibile a qualunque influenzamento
    Costo: 1 coupon comune

    flèche du désir ⚗︎
    Famiglia: Petro
    Tipologia: Oggetto incantato, Raro
    Dettagli: bussola di legno di noce grande poco meno di un palmo. Sulla parte inferiore c'è inciso il veve di Erzuile Dantor.
    Effetti: la bussola indica solo ciò che chi la tiene sul palmo desidera ardentemente, più di ogni altra cosa.
    Uso: la bussola legge il palmo su cui è posata, che deve essere il sinistro. Se non si è convinti di volere qualcosa, la confusione viene percepita dalla bussola che non mostra più nulla, se non l’ago che gira in tondo come impazzito.
    Costo: 1 coupon non-comune

    mantello dell'invisibilità
    Il Mantello dell'Invisibilità è un indumento magico che rende invisibile tutto ciò che copre. Ha le dimensioni di un normale mantello, può quindi coprire una sola persona, ma non rende chi vi sia nascosto sotto meno percepibile attraverso un qualsiasi mezzo che non sia la vista.
    Costo: 1 coupon raro

    numisma
    Le numisma sono monete magiche, apparentemente uguali a quelle magiche o no mag, a seconda di quella scelta dal mago (aspetto personalizzabile di trama, chi le compra può scegliere a quali monete assomiglino). L'unica cosa che non è personalizzabile e che quindi può permettere di riconoscerne alcune è il numero: da 1 a 9 o con 11, 13, 14, 19, 22, 33, e non può essere modificato (es. una moneta da 9 centesimi è ovvio che sia falsa, perché non esiste). Vengono usate dai praticanti della numerologia per attivare numeri che non appartengono alla persona bersaglio o usare gli incantesimi anche su altri bersagli. Possono essere vendute singolarmente (es. moneta n° 7, ovvero una di qualsiasi valuta ma con il numero 7) o in set:
    - set base (monete con numeri da 1 a 9)
    - set completo (monete con numeri da 1 a 9 + 11, 22, 33)
    - set mistico (monete con numeri da 1 a 9 + 11, 13, 14, 19, 22, 33)
    Effetti: ogni moneta può essere usata per incantesimi di numerologia o rituali di magia popolare per attivare il numero sopra impresso ai fini degli incantesimi. Se messa la moneta numero 6 su una persona, ad esempio, si potrà attivare il numero 6 anche se non è fra i suoi numeri (o il mago non li conosce). L'incantesimo di numerologia attivato agirà sulla persona/oggetto/luogo a contatto con la moneta o in immediata prossimità (es. può agire su una persona anche se è a contatto con i vestiti che indossa e non la pelle).
    Costo: 1 coupon povero (moneta singola) - 4 comuni (set base) - 5 comuni (set completo) - 6 comuni (set mistico)

    pensatoio
    Il Pensatoio è un oggetto utilizzato per rivedere i ricordi. Ha l'aspetto di un lavabo di pietra poco profondo, sul quale sono incise rune e strani simboli. E' pieno di una sostenza argentata che sembra gas liquido; vi possono essere visti solo i ricordi delle persone che li hanno estratti dalla propria mente, così da poter essere osservate da altre persone e non deteriorarsi.
    Costo: 1 coupon povero

    rashinban
    Il rashinban è una bussola magica. Appare come una tavola quadrata, divisa in quattro parti, con al centro il simbolo dello yin e yang. Viene usata per localizzare oggetti con forti componenti magiche, come reliquie o oggetti incantati. Più è forte il potere dell'oggetto, più è ampio il raggio in cui il suo potere magico può essere percepito, ma è anche minore la precisione della localizzazione (la forte potenza dell'oggetto, quando ci si avvicina molto, funziona come un disturbo).
    Costo: 1 coupon non comune

    saint benedict medals
    San Benedetto è uno dei più potenti santi cattolici che hanno avuto a che fare con le forze demoniache.
    Un manoscritto scoperto nel 1417, raccontava la storia in cui un demone cercò di uccidere un frate offrendogli del veleno. San Benedetto fu invitato a un tavolo di uomini che in realtà erano demoni, l’uomo offrì al frate un calice di vino avvelenato ma Benedetto si fece il segno della croce e il calice andò in frantumi. Dopo l’uomo offrì una fetta di pane avvelenato, e quando il frate lo prese, un corvo discese per portarlo via in volo. Realizzando che Dio era intervenuto due volte per salvarlo, Benedetto comprese la situazione e disse: «Vade retro Satana! Numquam suade mihi vana. Sunt mala quae libas. Ipse venena bibas!» sconfiggendo così i demoni.
    La medaglietta di San Benedetto è quindi usata come protezione contro il male e le possessioni. Sono delle piccole monete con su disegnato la scena raccontata nel manoscritto da un lato e dall’altro le lettere “VRS-NSMV-SMQL-IVB”, che furono scoperte su un muro nel monastero di Benedetto – le iniziali delle parole pronunciate da San Benedetto quella volta. La moneta viene spesso usata come ciondolo.
    Effetti: impedisce la possessione di demoni e fantasmi di chi la indossa. Se posto sopra una di queste creature provoca dolore, una sensazione bruciante, e ne facilita l'esorcismo.
    Costo: 1 coupon non-comune

    seme magico
    Si tratta di un piccolo seme magico che quando viene rilasciato rotola alla ricerca dell'acqua. Una volta a contatto con una fonte sufficiente, cresce dando vita ad un particolare elementale di erba. Viene schierato in campo da un mago anche se non è un mago elementale e combatte per proteggerlo, o eventualmente se viene sussurrato un ordine al seme prima di "liberarlo", esegue quell'ordine.
    Effetti: L'elementale che cresce da questo seme ha tutte le abilità di un normale elementale d'erba e durata della permanenza in campo, ma è più grande (a seconda della fonte di cui si nutre, dai 2m di altezza ai 3m) e dall'aspetto peculiare. La principale particolarità sta però nel fatto che per essere distrutto bisogna distruggere il Ganglio di Energia, cioè una specie di centro di energia a forma di uovo luminescente che si trova nella sua testa, solo parzialmente esposto.
    Costo: 1 coupon raro per 1 utilizzo

    specchi gemelli
    Gli specchi gemelli sono una coppia di specchi collegati tra loro che possono essere utilizzati per vedersi e comunicare a distanza.
    Effetti: pronunciando la parola di attivazione "miroir" è possibile aprire un canale di comunicazione, l'altro specchio darà la sensazione si starsi "liquefacendo" alla persona che lo ha con sé
    Costo: 1 coupon comune a specchio

    stele di rosetta
    La stele di rosetta è un oggetto magico che ha ereditato il nome dalla famosa stele, ma che adesso appare come una sfera nera, profonda come l'universo stesso. Può tradurre da altre lingue riportando il significato di quanto detto come scritte bianche galleggianti al suo interno, legandosi al significato della comunicazione, non può tradurre frasi prive di senso o che vengono dette senza sapere cosa significhino.
    Costo: 1 povero

    vestiario dell'alchimista
    Possono essere dei guanti, una sciarpa, delle calze, persino mutande o una cravatta. Un capo d'abbigliamento a scelta che viene ricamato con un solo cerchio alchemico per capo, anch'esso a scelta. Il ricamo magico permette di poter utilizzare il cerchio alchemico come se fosse disegnato sulla pelle. Se il tessuto non si rompe o il disegno viene in qualche modo interrotto, funzionano continuativamente.
    Si possono indossare solo tre Vestiari dell'alchimista alla volta, e devono essere a contatto con la pelle.
    Effetti: sostituiscono un cerchio alchemico a scelta (da specificare al momento dell'acquisto)
    Costo: 4 coupon comuni (cerchi normali) - 5 coupon comuni (cerchi/simboli speciali)

    chiamanebbia
    Il Chiamanebbia è un oggetto magico (più comune in Europa e specialmente in Gran Bretagna) che ha la capacità di produrre della nebbia con capacità magiche. Si presenta come simile a un accendino in stile vintage con un aspetto personalizzabile e differente in base al suo produttore, all'interno ha una camera più grande all'interno, estesa con l'incantesimo di Estensione Irriconoscibile, che conserva una riserva d'acqua necessaria alla creazione della nebbia e il gas necessario ad accendere la fiamma. Il serbatoio ha una capacità di 100 litri.
    Ha tre comandi.
    Premendo una volta il pulsante centrale si accende una piccola fiamma blu (1300-1500°C), la fiamma produce una leggera luminescenza bluastra che può essere visibile in condizioni di scarsa illuminazione ambientale, anche se non è abbastanza forte da illuminare significativamente l'area circostante (illumina un'area circolare con un raggio di circa 1m). Premendo due volte di seguito rapidamente si apre uno scomparto sulla sommità e il Chiamanebbia comincerà ad espellere la nebbia. Premendo tre volte di seguito lo scomparto si apre e comincia a risucchiare la nebbia – sia quella espulsa dal Chiamanebbia, sia quella eventualmente già presente – 10-15 secondi per risucchiare la nebbia presente in 10m².
    Il Chiamanebbia funziona generando particelle d'acqua (che prende dalla camera dentro l'oggetto) in sospensione nell'aria, che si condensano e formano la nebbia.
    La nebbia espulsa inizia a diffondersi rapidamente (10-15 secondi per raggiungere l'espansione massima), espandendosi fino a coprire un'area di circa 10m² intorno all'utente, l'utente può scegliere tra diverse intensità espellendo la nebbia più volte:
    • con una prima applicazione (1 azione per applicazione) la nebbia è lieve e ostacola di poco la vista degli individui al suo interno, impedendo loro di vedere a distanze superiori a 5-6 metri;
    • con una seconda applicazione la nebbia è un poco più pensa e ostacola di più la vista degli individui al suo interno, impedendo loro di vedere a distanze superiori a 3-4 metri;
    • con una terza applicazione è molto densa e ostacola la vista degli individui al suo interno, impedendo loro di vedere a distanze superiori a 1-2 metri.
    La nebbia permane per 5 turni prima che diventi necessario espellerla di nuovo.
    Il tempo di ricarica del Chiamanebbia dopo un utilizzo è di 3 turni – un utilizzo per comando, quindi comandi diversi se eseguiti uno di seguito all'altro non avranno tempi di ricarica.
    Se ci sono venti forti, come accade nel caso di nebbia naturale, la nebbia potrebbe essere spostata rapidamente dalla sua posizione originale, rendendo più difficile la creazione di una zona nebbiosa stabile intorno all'utente. Inoltre, il vento potrebbe disperdere la nebbia in modo irregolare, creando zone di nebbia più dense e altre meno dense. In presenza di un'alta umidità dell'aria, la nebbia potrebbe tendere a disperdersi più lentamente e a rimanere più a lungo nell'ambiente circostante.
    La nebbia ha alcuni effetti magici. I suoni all'interno della nebbia si disperdono creando echi che arrivano da tutte le direzioni, così come i movimenti delle persone all'interno che diventano solo ombre che si muovono in direzioni casuali. La nebbia è inoltre cosparsa di Polvere quindi ad una percezione energetica esterna e interna i maghi all'interno apparirebbero completamente camuffati dentro l'ammasso di Polvere, per questo motivo inoltre, gli incantesimi lanciati dentro la nebbia possono subire modifiche casuali venendo intaccati dalla Polvere in modo imprevedibile – più potente è l'incantesimo, maggiori sono le possibilità che subisca una modificazione casuale con una probabilità del 70%.
    Costo: 1 coupon epico
    moto e macchine volanti
    Macchine e moto volanti sono piuttosto diffuse. Hanno un impianto di invisibilità che si attiva quando sono in volo, coprendo anche il mago che le guida ed eventuali passeggeri. Una volta avviate volano per inerzia, ma quando iniziano a rallentare è necessario accelerare, allora la moto/auto emette un suono simile ad un tuono.
    Costo: 1 coupon raro

    tappeto volante
    L'arte di tessitura necessaria alla creazione dei tappeti volanti è conosciuta soprattutto in Medio Oriente, anche se ormai simili artigiani sono sempre più rari. I tappeti volanti possono volare come le scope più diffuse in Europa e America. Rispetto alle scope sono più sicuri, permettono di trasportare più persone (max 3, stando stretti) e non richiedono abilità di volo, ma sono anche più lenti.
    Costo: 1 coupon non comune

    scopa
    Le scope volanti sono fra i mezzi di trasporto che hanno avuto più migliorie visto il loro utilizzo negli sport magici. Sono ottimali per volare e farlo velocemente, ma richiedono una certa abilità di volo (il volo su scopo viene considerato come "difficile", non un normale movimento, per questo bisogna usare azioni per tutte le manovre). Di seguito ce ne sono diversi modelli.
    Costo: 1 coupon comune

    moontrimmer 2013
    Il primo modello di questa serie di scope è stato creato dal famosissimo Gladys Boothby nel 1901. Dopo più di un secolo, nel 2010, un lontano parente dell'originale produttore decide di rimettersi in gioco forgiando delle scope esteticamente orribili, ma con una buona potenzialità: queste difatti non vengono utilizzate spesso nelle gare di Quidditch, ma soprattutto nelle corse. Esiste un giro di gare clandestine e proprio da uno di questi proviene questa scopa, modificata abbastanza per riuscire a volare ad altezze considerevoli mantenendo una buona velocità...peccato che la stabilità non sia delle migliori e se forzata a mantenere velocità elevate per troppo tempo potrebbe prendere fuoco dalla parte posteriore.
    Velocità10
    Stabilità5
    Maneggevolezza8
    Resistenza5


    bluebottle s-1
    La Bluebottle è una casa famosa per le scope per bambini e familiari, per trasporto multiplo, assai ingombranti e non adatte al volo solitario. Hanno però cercato di conquistare il mercato con una scopa che potesse essere competitiva, ma non hanno perso il tocco: di scarsa velocità, possiede però una grande manovrabilità e stabilità, che rendono praticamente impossibile venir disarcionati.
    Velocità4
    Stabilità8
    Maneggevolezza8
    Resistenza8


    comet 140-r
    La Comet 140 è la prima scopa prodotta dalla Comet Trading Company: fu inventata nel 1929 da Randolph Keitch e Basil Horton, fondatori della società. L’Incantesimo di Frenaggio brevettato Horton-Keitch faceva sì che fosse molto meno probabile che i giocatori di Quidditch oltrepassassero le reti o volassero fuori gioco e per questo divenne la scopa preferita dalle squadre di Quidditch inglesi e irlandesi. Nel 2010 il modello è stato ripreso per un evento, promuovendo una scopa che ha in tutto e per tutto l'aspetto del modello storico, ma caratteristiche competitive con le scope moderne.
    Velocità6
    Stabilità7
    Maneggevolezza8
    Resistenza6


    comet 180
    La Comet 180 è il modello successivo alla Comet 140, fatto negli anni '40. Durante gli ultimi anni, quando la Comet Trading Company ha ripreso i vecchi modelli per rilanciarli sul mercato, questo è quello che ha avuto bisogno di meno migliorie, scoprendo come fosse inaspettatamente fra i modelli migliori prodotti, in grado di resistere al tempo, ma che era passata in sordina. Va più veloce della Comet 140, sacrificando appena un po' della sua maneggevolezza, ma in fondo per chi è esperto nel volo non è un problema.
    Velocità7
    Stabilità7
    Maneggevolezza7
    Resistenza7


    comet 260
    La Comet 260 è uno dei modelli più recenti, particolarmente apprezzata per il suo aspetto accattivante e la possibilità di sceglierla in diversi colori. Il modello si distanzia dagli altri perché invece di privilegiare la velocità, punta a creare una scopa completamente affidabile, pur restando competitiva nel campo sportivo. A Hogwarts era particolarmente diffusa
    Velocità7
    Stabilità8
    Maneggevolezza7
    Resistenza6


    firebolt
    Questa scopa da corsa all'avanguardia è fornita di un raffinato, aerodinamico manico di frassino, trattato con vernice adamantina e numerato a mano. I ramoscelli di betulla che formano la coda, selezionati uno per uno, sono stati sfrondati e lavorati fino a raggiungere un perfetto design per offrire alla Firebolt un inguagliabile equilibrio e una precisione millimetrica. La Firebolt ha un'accelerazione da 0 a 250 km orari in dieci secondi. In dotazione un Incantesimo Frenante indistruttibile.
    La Firebolt è un manico di scopa di prima classe prodotto dall'omonima azienda, principale concorrente della Nimbus. È stata prodotta nel 1998, era la scopa più veloce sul mercato ed è stata anche utilizzata per vincere i mondiali dalle squadre nazionali gallesi, ma adesso ormai questa versione è molto datata: è particolarmente veloce ma non ha la maneggevolezza e la stabilità classica dei modelli successivi che sono andati a migliorarsi. Non adatta a pesi massicci, resistente agli urti.
    Velocità9
    Stabilità6
    Maneggevolezza6
    Resistenza8


    nimbus 1000
    La Nimbus 1000 fu la prima scopa prodotta dalla Compagnia Scope da Corsa Nimbus. Lanciata nel 1967, diede una svolta alla produzione di scope da corsa. Possedeva molte caratteristiche comuni a più di una scopa tra quelle che l’hanno preceduta. È in grado di raggiungere 100 miglia orarie e di curvare di 360 gradi in un punto prestabilito a mezz’aria. Fu subito adottata da molte squadre di Quidditch.
    Velocità7
    Stabilità7
    Maneggevolezza8
    Resistenza6


    nimbus 1500
    La Nimbus 1500 era una scopa prodotta dalla Nimbus Compagnia per Scope da Corsa più veloce della Nimbus 1000. Mantenne alto il primato delle Nimbus fra tutte le scope da corsa, anche se era poco usata nelle competizioni di quidditch essendo poco maneggevole e avendo un piccolo problema quando deve restare ferma il volo: comincia a tremare violentemente, con il rischio di perdere improvvisamente quota se non la si rimette subito in moto.
    Velocità9
    Stabilità5
    Maneggevolezza7
    Resistenza7


    nimbus 2000
    La Nimbus 2000 è una scopa da corsa prodotta nel 1991 dalla ditta di Devlin Whitehorn, la Compagnia Scope da Corsa Nimbus. Nel momento in cui fu messa sul mercato, la Nimbus 2000 era la più veloce scopa esistente per le competizioni di quidditch (non considerando quindi quelle da corsa, che però erano decisamente meno stabili) e ha regnato indisturbata sui campi di Quidditch fino a quando non è stata sostituita dalla Firebolt.
    Velocità8
    Stabilità7
    Maneggevolezza7
    Resistenza6


    nimbus 2001
    Un nuovo modello della Nimbus, nato con lo scopo di rimpiazzare quello precedente, non si è dimostrato all’altezza delle aspettative. Anche se in accelerazione riesce a superare le prestazioni della Nimbus 2000, presenta alcuni difetti che con l’usura ne compromettono la velocità. Sulla parte posteriore è presente un solco. I progettisti lo hanno realizzato per migliorare l’assetto di volo. In accelerazione la coda della scopa, se non è ben bilanciata, potrebbe impennarsi, ma grazie alla scanalatura mantiene sempre in posizione ottimale. Con l’andar del tempo però questo manico presenta un difetto: l’incisione sulla coda inizia a fare attrito e la velocità di punta cala sensibilmente.
    Velocità9
    Stabilità6
    Maneggevolezza8
    Resistenza6


    oakshaft 79
    La Oakshaft 79 è una scopa con manico in legno di quercia inventata nel 1879 da Elias Grimstone, progettata per lunghi voli e per sostenere i venti d’alta quota. A causa della sua grandezza, non era molto adatta per il Quidditch. Se pure non è veloce, è forse la scopa più stabile e sicura che esiste, al punto che Jocunda Sykes ha usato proprio l'Oakshaft 79 per attraversare l'Atlantico per la prima volta in scopa.
    Velocità3
    Stabilità8
    Maneggevolezza8
    Resistenza9


    scopalinda
    La compagnia non ha molti modelli perché va migliorando sempre lo stesso, aggiornandolo semplicemente perché sia migliore e più moderno. Attualmente, l'ultimo modello in commercio è il 10, questo, invece, è il 7. Nonostante la fama della Scopalinda non sia accattivante, gli ultimi modelli (fra cui il 7) sono sorprendentemente competitivi, nonostante siano grandemente sottovalutati.
    Velocità6
    Stabilità7
    Maneggevolezza7
    Resistenza8


    shooting star
    La Shooting Star fu la prima scopa prodotta dalla Scope Universal Ltd. Inizialmente nel 1955 sembrava molto buona ma successivamente si scoprì che, invecchiando, perdeva velocità e quota. È la scopa in dotazione della maggior parte delle scuole di magia perché è incredibilmente facile da guidare, in modo da adattarsi perfettamente a chi sta ancora imparando a volare bene.
    Velocità6
    Stabilità8
    Maneggevolezza9
    Resistenza5


    silver arrow 2012
    La Silver Arrow è una scopa prodotta da Leonard Jewkes, il primo a progettare una scopa da corsa con grandi capacità di superare anche i percorsi più impervi. Col tempo è stata rimpiazzata dalla serie delle Cleansweep, ma il suo design e la sua aerodinamicità sono davvero notevoli e accattivanti. I materiali non sono ricercati, ma funzionano comunque bene. Può fare fino a settanta miglia all'ora col vento in coda.
    Velocità5
    Stabilità8
    Maneggevolezza8
    Resistenza6


    swiftstick
    La Swiftstick fu la seconda scopa prodotta da Ellerby e Spudmore. Era più veloce della Tinderblast, ma perdeva potenza in salita, allora non fu usata dalle squadre professionali di Quidditch. Molto ambita dai collezionisti visto che ne sono rimasti pochissimi modelli in commercio, può quindi essere rivenduta a un ottimo prezzo.
    Velocità7
    Stabilità6
    Maneggevolezza7
    Resistenza8


    tinderblast
    La Tinderblast la prima scopa prodotta da Ellerby e Spudmore della Foresta Nera. Non era cosi veloce come le Comet o le Nimbus, ma si dice che sia più affidabile. "Si dice", perché questa scopa è circondata dal mistero come tutte le scope prodotte da Ellerby e Spudmore, dato che ne hanno sempre prodotti pochissimi modelli, non adatti alla produzione di massa, che ad oggi risultano quasi introvabili.
    Velocità6
    Stabilità8
    Maneggevolezza7
    Resistenza7


    transylvanian barb 2010
    E' famosa a livello mondiale ed è prodotta proprio in Transylvania. Nel 1994 il Transylvanian National Quidditch Team ha utilizzato il modello precedente durante i mondiali. E' una scopa valida, anche se non spicca nelle statistiche, l'unca cosa che forse la rende migliore rispetto alla media è la fattura intricata composta da rovi della fascina e l'uncino che può danneggiare lievemente gli avversari. È adatta a maghi pesanti, riuscendo a mantenere un'ottima stabilità di volo.
    Velocità5
    Stabilità9
    Maneggevolezza5
    Resistenza8


    twigger 90
    La Twigger 90, prodotta nel 1990 da Flyte e Barker, si pensava potesse creare concorrenza alle Nimbus, grazie a nuove trovate come il Fischio d’Avvertimento e le Setole Autoraddrizzanti di serie. Tuttavia, crea molti problemi quando raggiunge un’alta velocità, come tremori e improvvise perdite di quota che rendono il volo particolarmente irregolare.
    Velocità7
    Stabilità5
    Maneggevolezza8
    Resistenza8


    twigger 2012
    La Twigger è una famosa marca di scope realizzata da Flyte and Barker, due gemelli americani. Da decenni in competizione con la Nimbus, intende ripiazzarsi nel mercato come leader produttrice di scope molto solide e difficili da disarcionare. Seppur non spicchi di velocità un paio di anni fà è stata la preferita della squadra dell'Oklahoma perché sembra sia impossibile da battere in condizioni climatiche difficili.
    Velocità5
    Stabilità8
    Maneggevolezza8
    Resistenza7


    yarushi silver
    La Yajirushi è un elegantissimo modello di scopa realizzato interamente in Giappone. La sua pecularità è il legno in ciliegio, che favorisce un'aerodinamicità adatta per le acrobazie o i rapidi cambi di rotta, ma è allo stesso tempo, per lo stesso motivo, anche molto fragile e manca quindi di resistenza agli urti violenti in campo. Ciononostante nel 2014 il Japanese National Quidditch team ha ottenuto la Quidditch World Cup con la serie Yajirushi Golden.
    Velocità6
    Stabilità5
    Maneggevolezza8
    Resistenza8
    Si offrono consulenze e valutazioni di artefatti e oggetti magici!

    amuleto anti-individuazione
    Questo amuleto runico [reference] protegge chi lo indossa da quasi qualsiasi metodo di individuazione magica, che siano rituali, incantesimi o altri oggetti magici, anche a distanza di diverse dimensioni, linee temporali e tempi generici. L'amuleto, una volta indossato (deve essere sempre a contatto con il corpo, sia esso di un essere vivente o di un oggetto, di ciò che si vuole celare) camuffa le tracce magiche in uscita utilizzando lo stesso funzionamento di un incantesimo mimetico (Magia Runica), relative soltanto a quelle che possono essere individuate da percezioni energetiche, percezioni animiche, teletrasporti e altre tipologie di trasporti magici e così via.
    A breve distanza (visibile) infatti, se l'utente viene indagato da una qualsiasi percezione, apparirà come inesistente nel punto in cui in realtà si trova ben visibile alla vista e ad altri sensi e di conseguenza chi produce la percezione saprà che il bersaglio sta utilizzando in qualche metodo per nascondersi. Si potrà notare, al posto del bersaglio e con un'analisi più attenta, solo un coagulo di Polvere anomalo.
    Costo: 1 coupon leggendario
    Note: illegale l'uso

    amuleto dell'inosservato
    Amuleto runico [reference] che è in grado di celare un'energia divina a quasi qualsiasi tentativo di percepirla, che sia da incantesimi, rituali, oggetti magici (quindi anche da barriere).
    Incanti più potenti della norma e particolarmente mirati a percepire proprio quel tipo di energia divina, potranno più facilmente percepire che è presente e che qualcosa tenta di mascherarla. Un incanto abbastanza potente ma che non sa cosa cercare, noterà comunque che sul bersaglio è presente molta più Polvere del normale o potrà genericamente sentire un ammasso più ingente di energia.
    L'amuleto, genera infatti una sorta di cappa energetica composta di Polvere che si lega all'energia divina e la camuffa ad altre percezioni magiche utilizzando lo stesso funzionamento di un incantesimo mimetico (Magia Runica).
    L'oggetto deve essere sempre a contatto con il corpo, sia esso di un essere vivente o di un oggetto, di ciò che si vuole celare. Non appena l'amuleto si allontana, sarà di nuovo percepibile l'energia divina senza alcun problema.
    Costo: 2 coupon epici
    Note: illegale l'uso

    carillon di nesso
    Il carillon di Nesso è un oggetto raro, che appare come una scatolina a forma di ovale, riccamente decorata. Una volta aperto, la sua musica è in grado di ipnotizzare chi lo ascolta, come una droga porta le persone ad averne dipendenza, a voler sentire sempre il suo suono e non permettere a nessuno di scoprirlo. Le persone cominciano così spesso a nasconderlo come un tesoro, come un'ossessione. Porta chi ne ascolta il suono lentamente alla follia, esasperando le sue paure e i suoi pensieri negativi.
    Costo: 1 coupon raro
    Note: illegale l'uso

    mano della gloria
    La Mano della Gloria è un oggetto magico costituito dalla mano di un impiccato disseccata e conservata in salamoia fino alla successiva notte di luna nuova.
    Effetti: ponendo una candela fra le dita, la luce emessa sarà vista solamente dal portatore e resistente al vento/aria che non farà sì che si spenga. Se viene illuminata da un'altra luce mentre è accesa, chi la guarda (una persona a turno per un massimo di tre persone, dopo la candela si spegne) viene temporaneamente paralizzato per 3 azioni.
    Costo: 1 raro
    Note: illegale la creazione

    occhi colpevoli ⚗︎
    Gli occhi colpevoli sono bulbi oculari che vengono estratti da persone morte - per cause violente - con gli occhi aperti. Vengono venduti in un particolare liquido in cui galleggiano all'interno di una piccola fiala di vetro e argento.
    Effetti: puntano con lo "sguardo" chi è stato responsabile della loro morte, se hanno visto il colpevole. Possono però puntare anche chi gli sia molto simile (fisicamente) o della stessa natura, se non particolarmente familiare (es. qualsiasi spettro se è stato uno spettro).
    Costo: 1 coupon povero per occhio - 1 coupon comune per occhio nel caso di colpevoli non familiari
    Note: illegale la creazione se non autorizzata (es. donazione organi consentita)

    occhi vedenti ⚗︎
    Gli occhi vedenti sono bulbi oculari che vengono estratti da persone morte con gli occhi aperti. Vengono venduti in un particolare liquido in cui galleggiano all'interno di una piccola fiala di vetro e argento.
    Effetti: puntano con lo "sguardo" esseri viventi dotati di magia, legati alla magia o incantati/ricoperti di magia, anche se invisibili. Possono puntare un essere alla volta, più occhi puntano esseri diversi (se possibile).
    Costo: 1 coupon non comune per occhio
    Note: illegale la creazione se non autorizzata (es. donazione organi consentita)

    olio di seithr
    È un particolare olio di colore perlaceo dai poteri terrificanti. Viene ottenuto con particolari rituali che "liquefanno" spettri che cercano vendetta. Si dice che chi lo guarda abbastanza a lungo possa sentire le loro grida, ma di solito attrae invece per la sua incredibile bellezza.
    Effetto: se guardato, può temporaneamente distrarre chi lo guarda (basta distogliere lo sguardo perché l'effetto si esaurisca). Il suo potere più terrificante, è quello di sciogliere qualsiasi cosa di origine animale con cui entri in contatto, lasciando illeso tutto il resto.
    Costo: 1 coupon epico per 5 utilizzi
    Note: illegale la creazione e l'uso

    pellicola maledetta ⚗︎
    La pellicola maledetta può essere usata nelle macchine analogiche o istantanee per registrare e incastrare così la traccia del soggetto della foto. Grazie ad alcuni rituali hoodoo o voodoo è così possibile animare il doppelganger del soggetto della foto. Un bravo mago voodoo, può usarle anche come surrogati delle bamboline voodoo. Perché funzioni, il bersaglio deve essere perfettamente a fuoco, e la foto non deve contenere nessun altro soggetto umano, altrimenti l'incantesimo fallirebbe o ne verrebbe fuori un'aberrazione (es. doppelganger che sia chimera di più soggetti, con una vita breve).
    Costo: 1 coupon non comune
    Note: illegale l'uso

    sacchetti maledetti ⚗︎
    Appaiono come sacchetti per profumare l'ambiente, con alcune foglie aromatiche che non abbiano solo un certo potere magico, ma che servano a mascherarne l'intento, e terra consacrata per aumentarne il potere. Per invalidare le maledizioni dei sacchetti, bisogna riempirli di sale prima di buttarli nel fuoco, se bruciati senza prendere questa precauzione possono maledire il fuoco (e aumentare il rischio si formino ashwinder) o la casa stessa. Per attivare il potere di un sacchetto, basta bruciare un capello di chi scaglia la maledizione sopra di esso (più sono forti le motivazioni che lo spingono ad attivare la maledizione, più è forte la maledizione stessa), una volta fatto, se spostato, il sacchetto non porterà la maledizione con sé, ma la lascerà lì dov'è, maledicendo anche chi l'ha spostato. Le maledizioni più richieste sono:
    • Sacchetto a base di ruta. Messo nella camera da letto di un bersaglio gli renderà le notti impossibili, sonni agitati e pieni di incubi.
      Costo: 1 coupon povero
    • Sacchetto a base di storace. Più efficace a seconda di quanto la persona vi viene esposta. Influenza le persone in una casa per renderne molto difficile la convivenza, portandoli ad alimentare litigi e malintesi e allontanandosi l'un l'altro.
      Costo: 1 coupon povero
    • Sacchetto di Lauro, pino e salvia. Fa credere alle persone che ci sia un fantasma in casa, portando ad avere visioni di qualcuno con cui si ha avuto un rapporto difficile e con cui qualcosa è rimasto in sospeso.
      Costo: 1 coupon povero
    • Sacchetto di frassino. Porta le persone che lo tengono vicino ad uno stato di paranoia, convinte che qualcuno - o qualcosa - stia tentando di ucciderli.
      Costo: 1 coupon povero
    • Sacchetto di frassino ed elleboro nero. Variante di quello al semplice frassino, non porta solo le persone che lo tengono vicino ad uno stato di paranoia, convinte che qualcuno - o qualcosa - stia tentando di ucciderli, ma anche così aggressivi da rivoltarsi facilmente contro chi ritengono una minaccia.
      Costo: 1 coupon comune
    • Sacchetto di finocchio e ossa. È il tipico sacchetto del malocchio. Aumenta gli incidenti domestici. Può essere molto pericoloso, perché può comportare morti accidentali.
      Costo: 1 coupon non comune
    Note: illegale la creazione e l'uso

    specchio di narciso
    Lo specchio di Narciso è un oggetto raro, si dice ne esistano pochi esemplari. Chi vi si specchia all'inizio inizia solo a essere più preso da se stesso, fino lentamente a disinteressarsi completamente a qualsiasi cosa non lo riguardi direttamente. Come una droga porta le persone ad averne dipendenza, a voler guardare sempre la loro immagine, fino a imprigionare del tutto la persona nel suo riflesso. Rompere lo specchio una volta che la persona è già sotto il suo influsso, la imprigionerà nei suoi frammenti.
    Costo: 1 coupon raro
    Note: illegale l'uso

    zampa di coniglio ⚗︎
    Nella sua forma più comune, è un semplice portafortuna - comunque potente - che può essere usato in alcuni rituali o incantesimi.
    Effetto: una volta ogni tre turni, può essere usato per portare fortuna ad un'azione (si tira due volte il dado per quell'azione e si usa il punteggio più alto).
    Costo: 1 coupon non-comune
    Note: illegale la creazione

    zampa di coniglio maledetta ⚗︎
    Più rara della semplice zampa di coniglio, si dice sia stata fatta da una strega hoodoo del Baton Rouge che voleva vendicarsi dell'uomo che aveva pignorato la sua casa, ma ne sono state create altre, nonostante i tentativi di fermare la creazione di questi oggetti estremamente pericolosi. Se all'inizio la zampa di coniglio maledetta sembra un potente portafortuna che fa sì ogni cosa possa andare bene ad una persona accade, porta vincite e rende anche le cose più rare più semplici, una volta che viene persa o rubata, il suo vecchio possessore sarà perseguitato dalla sfortuna, fino a morire tragicamente entro una settimana dalla separazione dalla zampa. Tutti pensano che basta cercare di non perderla, ma non sanno che è proprio questa la maledizione: nessuno è riuscito a tenere una zampa di coniglio maledetta per più di un mese, e per riuscirci ha dovuto faticare parecchio. L'oggetto ha infatti un'impronta magica molto forte e ben percepibile, che attrae quindi spettri, spiriti di ogni natura (es. elementali) e viene facilmente identificata dai maghi.
    Effetto: una volta per turno un dado a scelta è automaticamente 20.
    Costo: 1 coupon epico
    Note: illegale la creazione
    ampolle spettrali
    Sono ampolle di vetro argentato che contengono spiriti. Sono considerate illegali per la loro pericolosità e il rischio che gli spettri in essi contenuti possano liberarsi.
    Costo: 1 povero (III ordine) - 1 comune (II ordine)

    animali esotici
    È possibile comprare animali importati illegalmente sia da altre parti del mondo che da altri stati dell'America. I venditori possono rifiutarsi di venderne a chi non ha come nasconderli, visto che rischierebbe di far scoprire anche il commercio illegale di animali.
    ATTENZIONE: comprare un animale pericoloso non vuol dire saperlo controllare.
    Costo: 1 comune ( X ) - 1 non comune (XX) - 1 raro (XXX) - 1 epico (XXXX) - 1 leggendario (XXXXX)

    carta psichica
    Si tratta della carta psichica che di solito hanno solo le forze dell'ordine, molto difficile da ottenere. Appare come una carta bianca vuota inserita in un portadocumenti di cuoio nero, dotata di uno speciale incantesimo psichico. Quando mostrata ad un no-mag lo induce a vedere tutto ciò che vuole vedere. Se prima di mostrarla al no-mag l'agente dice di che genere di documento si tratta, la mente del no-mag è indotta a vedere esattamente quel documento. Se non si esegue correttamente la procedura il no-mag potrebbe vedere il documento che più desidera (ad es. la laurea), o una carta bianca nel caso in cui il soggetto non abbia alcun desiderio specifico. Se mostrata ad un mago, ciò che vedrà sarà il badge del dipartimento a cui l'agente (a cui è stata rubata) appartiene.
    Costo: 1 coupon comune

    documenti d'identità
    I documenti di identità sono semplici carte contraffatte: hanno la foto del mago che le richiede, le altre informazioni sono clonati da altre carte di identità, l'unica cosa a cambiare è l'immagine. Non vengono smascherate se non con controlli un po' più approfonditi, vedendo che la foto non corrisponde.
    Costo: 1 coupon povero

    identità fasulle
    Le identità fasulle appartengono a persone realmente esistenti che le hanno vendute per soldi. Sono più complete e difficili da scoprire, anche con un controllo approfondito, ma non infallibili. Molto difficili da ottenere.
    Costo: 1 coupon non-comune

    parti animali e umane
    È possibile comprare parti animali e anche umane per rituali particolarmente oscuri, anche se la richiesta può essere difficile da soddisfare e quindi richiedere un po' di tempo.
    Costo: 1 povero



    pgcostoacquistirole
    Anna Valerious2 non-comuni, 3 comuni
  2. Borsa celata piccola x2
  3. Carta Psichica
  4. Specchi gemelli x 2
  5. 3 non comuni, 1 povero
  6. Borsa celata piccola x2
  7. Saint Benedict medal
  8. Stele di Rosetta
  9. Arnaud Leroy5 rari, 4 non comuni, 3 comuni, 3 poveri
  10. Borsa celata media
  11. Borsa celata grande
  12. Carta Psichica
  13. Fagioli magici comuni
  14. Flauto magico
  15. Mantello dell'invisibilità
  16. Pensatoio
  17. Rashinban
  18. Saint Benedict medal
  19. Specchi gemelli x 2
  20. Stele di Rosetta
  21. Berthold Herman1 non comuneRashinban
    Caiden Crain3 non-comuni, 2 comuni, 1 povero
  22. Specchio gemello (Morgan Crain)
  23. Occhi vedenti x3
  24. Carta Psichica
  25. Documenti d'identità
  26. 4 non-comuniBorsa celata piccola x4
    Cora King2 rari, 3 non-comuni, 1 comune, 5 poveri
  27. Avversaspecchio
  28. Rashinban
  29. Carillon di Nesso
  30. Specchio di Narciso
  31. Zampa di coniglio
  32. Sacchetto a base di ruta
  33. Sacchetto a base di storace
  34. Sacchetto di Lauro, pino e salvia
  35. Sacchetto di frassino
  36. Sacchetto di frassino ed elleboro nero
  37. Sacchetto di finocchio e ossa
  38. 2 coupon epici
  39. Amuleto dell'inosservato
  40. Edie Çevik-Crain5 rari
  41. Borsa celata media
  42. Borsa celata grande
  43. Efrem Holt1 non-comune, 2 poveri
  44. Flèche du désir
  45. Stele di Rosetta
  46. Avversaspecchio
  47. Eså Åkerlund1 non-comune, 1 povero
  48. Rashinban
  49. Stele di Rosetta
  50. 4 non-comuniBorsa celata piccola x4
    Gilles Buchanan5 coupon rari, 2 poveri
  51. Olio di Seithr
  52. Mantello dell'invisibilità
  53. Borsa celata media [x2]
  54. Documenti di identità
  55. Avversaspecchio
  56. Jade North1 comune, 1 povero
  57. Carta psichica
  58. Documenti d'identità
  59. Justin Grimes9 comuni
  60. Anello alchemico [I-I]
  61. Ciondolo alchemico [Disillusione]
  62. Lennox Ramirez2 coupon non-comuni
  63. Borsa celata piccola [x2]
  64. Magnus Blackwood1 poveroStele di Rosetta
    Morgan Crain1 raro, 1 comune, 2 poveri
  65. Avversaspecchio
  66. Mantello dell'invisibilità
  67. Documenti d'identità
  68. Carta psichica
  69. 1 comuneSpecchio gemello (Caiden Crain)
    4 non comuniBorse Celate Piccole x4
    Nirvana Tyler2 rari, 2 non-comuni, 2 comuni, 1 povero
  70. Bracciale animale (polpo)
  71. Bracciale animale (serpente)
  72. Campane della memoria
  73. Cassaforte celata (piccola)
  74. Fagioli Magici
  75. Occhi vedenti (x2)
  76. Otis Foulger3 rari, 2 non comuni, 1 comune, 1 povero
  77. Borsa celata media
  78. Macchina volante (Thunderbird)
  79. Mano della Gloria
  80. Zampa di coniglio
  81. 3 rari, 1 non-comune
  82. Borsa celata piccola
  83. Borsa celata grande
  84. Carta Psichica
  85. Pensatoio
  86. Occhi vedenti
  87. Rexana Bishop11 rari, 2 non-comuni, 2 comuni, 1 povero
  88. Borsa celata (Media) x2
  89. Borsa celata (Grande) x2
  90. Cassaforte celata (Piccola)
  91. Moto volante
  92. Scopa - Bluebottle
  93. Flèche du désir
  94. Rashinban
  95. Stele di Rosetta
  96. River Shaw1 poveroAvversaspecchio
    4 rari, 1 non comune
  97. Borsa celata media x2
  98. Borsa celata piccola x1
  99. Rufus Foulger5 rari, 2 non-comuni, 2 comuni, 6 poveri
  100. Carta psichica
  101. Moto volante
  102. Borsa celata media
  103. Borsa celata piccola
  104. Documenti di identitàx3
  105. Anello di lucertola bicode
  106. Avversaspecchio
  107. Mantello invisibilitàx2
  108. Pensatoio
  109. Occhi vedenti
  110. Sacchetto a base di storace
  111. Samuel Weiss4 rari, 4 coupon non-comuni, 1 comune
  112. Borsa celata piccola [x4]
  113. Borsa celata media [x2]
  114. Carta psichica
  115. Sean Bishop2 coupon non-comuni, 3 comuni, 1 povero
  116. Campane della memoria
  117. Flauto magico
  118. Flèche du désir
  119. Pellicola maledetta
  120. Ampolle spettrali (II ordine) [x3]
  121. Ampolle spettrali (III ordine) [x3]
  122. Vivianne Comstock-Dixon1 coupon non-comuneBorsa celata piccola


    Edited by tippete - 23/7/2023, 15:44
     
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