[MINI-QUEST] Into the Wild

James, Daniel, William

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    William “Sèine” Knight

    Non tutte le verità sono per tutte le orecchie

    data//
    luogoUfficio Turner
    razzaUmana
    età29 anni
    scheda Qui

    Vedere con la stessa visuale della vespa inizialmente mi destabilizzò per un attimo. Una volta abituato al primo impatto un po' da volta stomaco però iniziai a capire quello che circondava la mia piccola aiutante, ad unire i pezzi. Sembrava che quel dosso fosse una via di accesso ad una specie di bunker. Se il tizio a cui appartenevano le impronte c'era arrivato correndo, probabilmente ci era entrato per poi uscirne. Poteva essere un deposito o una via di accesso a qualcosa; in fondo non sapevano quanto tempo il soggetto avesse passato lì. Vidi Daniel e James entrare, disillusi da un incanto dell'agente MAFI; l'idea di entrare in un bunker buio senza però sapere nulla di quello che rimaneva fuori non mi faceva impazzire, perciò decisi una strategia sicura che ci permettesse di rimane aggiornati su tutto. Il piano aveva più fronti.
    Quanto siamo puntigliosi.
    Questa foresta ha una pessima reputazione, e metterci a giocare ai piccoli esploratori non mi sembra opportuno.
    Da puntiglioso a permaloso. Di bene in meglio!
    Per prima cosa, la vespa avrebbe proseguito nella direzione delle impronte, seguendole e vedendo fin dove arrivavano. In secondo luogo, Fau avrebbe eseguito sull'entrata una Ragnatela di sogni, di modo che chiunque arrivasse a contatto con il filo teso avrebbe rimasse confuso da una visione di un sogno, e io potessi venir avvertito in tempo dallo spirito minore.
    A quel punto avrei preso un ramo abbastanza robusto e adatto a fungere da torcia e lo avrei acceso grazie ad un semplice innesco, per poter far luce nel bunker. Mi ci sarei addentrato, prestando tutta la mia attenzione a non far rumore, non sbattendo contro nulla e guardando bene dove mettevo i piedi, passando in prima posizione rispetto ai miei compagni. Avrei Aguzzato per bene la vista e acceso tutti i sensi, rimanendo pronto a qualsiasi attacco per poter difendere. In quel momento l'unico visibile ero io. Con il buio una fonte di luce serviva, e se un fuoco fosse rimasto a mezz'aria senza nessuno che lo reggesse sarebbero stati scoperti subito. Così invece avevano il vantaggio di essere in tre, ma chiunque avrebbe pensato che fossi solo. Ero teso, in quel momento il bersaglio ero io. Per sicurezza eseguii anche una conoscenza del creato. Nonostante avessi come elemento il fuoco e normalmente desse pochi indizi, in questo caso mi avrebbe saputo dire se là sotto esistevano altri fuochi, di che grandezza, cosa stesse bruciando e a che velocità. Insomma se c'era qualcun altro in quel tunnel che si stava facendo luce, allungano al massimo il raggio d'azione dell'incanto.


    code and graphic by .isabella.



    Skills utilizzate nel post
    Will:
    Accende un ramo
    Entra cercando di non far rumore
    Guarda per cercare indizi o vie
    Conoscenza del creato
    Requisiti: 28; [II Lezione; I Anno]
    Grazie ad una una buona concentrazione il mago è in grado di sapere se il proprio elemento è in contatto con qualcosa entro 20m. La percezione è possibile solo con l'elemento a cui è più legato, più forte se in forma pura, quindi non ibridata e nello stato tipico. In tal modo è possibile "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona, la sua temperatura, eventuali movimenti. Nella mente del mago apparirà come un'ombra. Questo tipo di percezione elementale risulta più difficile per i manipolatori di Fuoco, Fulmine e Aria. Mano a mano che il mago procede nello studio della magia elementale verrà potenziato questo incantesimo.


    Vespa: segue le orme fin dove arrivano

    Fau:
    Ragnatela di sogni (vedi sotto)
    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Fau
    Specie: Nereau
    Livello: III
    Skills:

    I Livello[non necessità tiro del dado]
    Comunicazione onirica
    Il Nereau può indurre un breve sogno per comunicare tramite immagini qualcosa ad un qualsiasi bersaglio entro 15m.

    II Livello
    Lettore di sogni. [non necessità tiro del dado]
    Il Nereau può vedere un sogno fatto dal bersaglio. Mano a mano che il bersaglio è sotto la sua influenza (entro 15m da lui o viene colpito da incantesimi psichici o che lo mettano in contatto profondo con il pattuente) il Nereau può accedere a sogni sempre più vecchi. I più deboli (e che quindi possono essere più facilmente carpiti dallo spirito) sono sogni ricorrenti o recenti, in particolare quelli di cui il bersaglio si ricorda.

    III Livello
    Ragnatela di sogni.
    Lo spirito si muove sul campo di battaglia tessendo una ragnatela di sogni. Non sarà né palpabile, né visibile ad occhio nudo, né potrà intrappolare un bersaglio. Una volta attivata tale abilità, il Nereau comincerà a muoversi nell'area disseminando fili della sua ragnatela. Chiunque entri in contatto con essi, fatta esclusione per il pattuente, vedrà improvvisi stralci di sogni (del pattuente o di altri maghi a cui il Nereau ha prelevato sogni) che gli impediranno di mantenersi concentrato. In ogni turno lo spirito riesce a produrre circa 1m di ragnatela, che sarà visibile solo per lui e il suo pattuente.

    Spirito Secondario (Terra)
    Nome: Sookal
    Tipo: cangiante
    Skill: Irrobustimento, Scudo di Roccia, Lapidazione, Tempesta di Sabbia, Detenzione


    Contenuto dello zaino: Pergamene:

    1)Nome: gearradh ùine
    Requisiti: 25/30
    Tipologia: Pergamena Gaelica
    Descrizione: Una volta letta, immobilizza tutti i nemici di fronte a se per un tempo che dipende dalla potenza del mago. Esaurito l'effetto, le vittime riprendono l'esatto moto che avevano in precedenza, senza avere nessun sentore del cambiamento. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: gu bheil an spionnadh mo naimhdean pales fhianuis (Che l'impeto dei miei nemici impallidisca al mio cospetto)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    2)Nome: Pergamena dello Spirito Kami
    Requisiti: 27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Recitando in Zen questa pergamena il corpo può diventare tangibile o intangibile a comando per un breve lasso di tempo, aumentando anche la sua estensione o riducendola. (tempo decido da d4)
    Formula: Watashi no karada wa mukei tsukurimasu (rendi il mio corpo intangibile)
    Preparazione: 2 azioni per 2 turni

    3)Nome: Kaze no Ashi
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Aumenta la propria velocità in maniera considerevole, fino a raggiungere, per pochi secondi, la velocità Mach con naturalezza. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: Kūki yori karui koto ga watashi no karada o torimasu (Porta il mio corpo ad essere più leggero dell'aria)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    4)Nome: Gōngsī tǐ
    Requisiti:25/30
    Tipologia: Pergamena Cinese
    Descrizione: Mantenendo una posizione perfettamente immobile, il corpo assume una durezza e una resistenza impenetrabile, resistendo a qualsiasi tipo di attacco. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Gāi gōngsī de yánshí méiyǒu tīngdào, yě méiyǒu fēng de lìliàng, yě bùshì pùbù de fènnù (la ferma roccia non sente né la forza del vento, né la furia della cascata)
    Preparazione: 4 azioni, 1 turno

    5)Nome: Bala ra sam'māna
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Nepalese
    Descrizione: Utilizzandola insieme alla meditazione, riesce a portare il corpo a un livello di calma e riflessione simile al nirvana, consentendo una capacità di concentrazione tale che qualsiasi incantesimo (per un tempo limitato) riesce perfettamente. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Ma, kō nāpasanda chōḍēra ākāśa mērō śarīra garchana śud'dha sāra hō (Tendo il mio corpo al cielo, abbandono le passioni, sono pura essenza)
    Preparazione: 3 azioni, 2 turni
     
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    Will
    Bonus post: 33

    Avanzi indisturbato in quella radura schiacciando un po' di tutto sul tuo cammino (CD15: 3) e ancora una volta attorno a voi tutto tace (tranne voi...). Mentre gli altri sono disillusi - a te frega cavoli - da bravo agente del DCMC che è pronto a fronteggiare la peggiore bestia del pianeta procedi a diciamo schiena dura fino a raggiungere l'ingresso di quel bunker. Così prendi un ramo che al tatto ti sembra robusto, ma l'innesco non basta per far sì che un tronco molto umido possa prender fuoco tanto facilmente.
    Fau intanto (CD30) in totale tranquillità inizia a tessere la sua ragnatela dei sogni proprio davanti all'entrata, così da lasciare fuori quell'antipatico di Turner, e tu, che sei immune dai suoi effetti, avanzi coraggiosamente verso l'oscuro varco. Ma dato che hai scambiato la vista con quella della vespa (della quale più tardi avremo notizie), non ci vedi proprio un tubo e (CD50 [per non cadere malissimo per via della "cecità", del terreno scosceso, friabile e scivoloso]: 33+6...), a causa del terriccio mischiato col fogliame umido, scivoli all'interno del bunker e finisci a terra, sbattendo il tuo preziosissimo didietro e cercando al contempo di non imprecare contro Pelor o chi per lui. Sai perfettamente, grazie ai palmi a terra, che il terreno è ben solido ma almeno in quel tratto molto umido, forse per via dell'edera che è arrivata a coprire alcune parti di quel suolo costruito per mano dell'uomo, e sai anche con certezza che quel dislivello non può essere più alto di due metri. Altrimenti ti saresti fatto male davvero.
    Quello che non puoi sapere è se ci sia una scala per risalire perché tu - le bestemmie provenienti dal tuo fondoschiena te lo dicono chiaramente - non hai fatto in tempo a notarle. Al tempo stesso ancora non capisci neanche quanto sia grande o cosa ospiti quel posto. Sei al buio, hai fatto un gran casino e continui ancora a vederci da schifo. Ma in tutto questo qualcosa di positivo c'è: la tua vista continua a darti immagini di una foresta buia, segno che la tua vespa sta seguendo le impronte proprio come desideravi. Mentre tu eri impegnato a cadere, lei viaggiava ai suoi carichissimi 15 km/h per poter seguire le impronte (CD42: 33+16) fino ad arrivare nei pressi di quella che, seppure fiocamente illuminata, ti sembra una vecchia costruzione diroccata. Fa appena in tempo ad arrivare nei pressi, però che il vostro contatto si interrompe e tu puoi tornare a vedere qualcosa.
    Purtroppo non hai scoperto granché ma di una cosa sei certo: cadendo in quel bunker hai fatto un gran fracasso e sei la preda perfetta di qualunque possibile predatore, ma niente ha cercato di ucciderti e il silenzio sembra avvolgerti completamente.
     
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    · Professore di magia bianca · Capo dei Defensores·

    Al
    di là del manto di edera c’è un passaggio, esattamente come ha riferito William. A sua difesa non ci sono incantesimi di alcun genere. Al di là delle foglie verde scuro c’è solamente una bocca buia come la pece. Mettere piede al suo interno potrebbe rivelarsi molto più pericoloso di quanto non denuncino le scarse difese poste all’avanguardia del passaggio. Può trattarsi di un luogo abbandonato, la costruzione potrebbe risalire a qualche epoca più tarda, in fin dei conti la storia di quel bosco, il bosco degli alberi piangenti, si perde nei meandri del tempo. Quella voragine nel terreno, d’altro canto, potrebbe trasformarsi facilmente in una tomba se qualcosa andasse storto. Non possono sottovalutare il pericolo, né tantomeno temporeggiare sulla soglia. Entrare, o non entrare. Daniel rimane per un secondo in attesa, assorto in riflessioni caute, paralizzato dal numero incalcolabile di pericoli che può nascondere l’ignoto. Poi d’improvviso William esce dal folto del bosco, avanza completamente scoperto ed entra per primo all’interno della buca. Un azzardo tremendo che gli stringe il petto di paura. Sente subito dopo gli schiocchi silenziosi delle zampe di Fau, si muove rapido tra i bordi di terra dell’ingresso della galleria, al di là dei rami morbidi dell’edera. Non ha bisogno di vedere i riflessi argentati dei sottilissimi fili della sua bava, per sapere che sta tessendo una ragnatela, la conoscenza universale di Vers gli suggerisce quella consapevolezza. Vede grazie alla loro connessione mentale esattamente dove si trovano i fili, individuando così una fessura attraverso cui può infiltrarsi in caso di pericolo. Il timore che accada qualcosa a Will spinge il mago bianco ad attendere con i sensi allerta, pronto a reagire a qualsiasi pericolo. Un rumore sordo, cupo, esplode nel silenzio facendolo trasalire. Vers si precipita immediatamente all’interno della galleria, spinto dalla preoccupazione del suo mago. Nel buio pesto dell’antro semi-sotterraneo il corpo da cefalopode dell’akhi si accende di un’intensa luminescenza violarancio. Un sussurro anima le labbra di Daniel quando pronuncia l’incantesimo della grazia di Pelor. Aiutato dalla destrezza potenziata dalla vicinanza con il suo dio scosta l’edera e s’infila nell’apertura della ragnatela, facendo ben attenzione a non sfiorarne nessun filo. Aiutato dalla luce del suo spirito osserva l’ambiente che si trova di fronte. Will evidentemente è caduto, il suolo è viscido e scivoloso, le foglie d’edera peggiorano la situazione. Daniel tira un sospiro di sollievo e avanza a passi accorti fino al suo compago. Se gli fosse accaduto qualcosa il cuore di Caspar si sarebbe infranto e lui non avrebbe saputo come scendere a patti con i sensi di colpa. William è coraggioso e forte, ma il suo senso del dovere insieme alla sua acerba incoscienza rischieranno di metterlo in pericolo più del necessario. Daniel si piega appena sulle ginocchia, porgendo al ragazzo la mano tesa. «Tutto bene?» domanda con un filo di voce. Una volta sinceratosi delle condizione dell'amico informa James che l’agente Knight non è in pericolo, gli descrive l’ambiente interno del dosso, intimandogli di fare attenzione nel caso voglia entrare perché all’ingresso c’è un incantesimo di protezione lanciato dal Nereau. «Will proseguiamo, fai attenzione, mi raccomando». Daniel lentamente, sempre stando attento a dove mette i piedi, avanza, deciso a non temporeggiare ulteriormente, così da non costringere Will ad esporsi ancora al pericolo.
    Daniel Callaway

    «
    Ogni uomo è
    colpevole
    di tutto il bene
    che non ha fatto

    © .isabella.



    Skills utilizzate nel post

    Vers:
    - grazie a conoscenza universale che è un'abilità passiva informa costantemente Daniel dei movimenti e delle azioni di Fau e della posizione dei fili della sua ragnatela
    - quando Will cade entra nel bunker, il suo corpo in presenza del buio si illumina a causa della sua luminescenza naturale illuminando l'area intorno a lui

    Daniel:
    1) usa grazia divina:
    Nome: Grazia divina
    Requisiti: 20 prima lezione chierico di supporto
    Descrizione: il mago su cui viene castato l'incantesimo viene infuso della grazia divina, che potenzia la sua forza fisica e la destrezza (+3). Dura un numero di turni stabilito dal d4.
    Nota: l'incantesimo non riesce se viene castato su maghi con un'aura corrotta, oppure con intenzioni malvagie (come ad esempio uccidere, rubare, ferire un innocente)
    Formula: Gratia Pelori
    Movimento: sigillo tigre

    2) supera la ragnatela di Fau cercando di non toccare i fili
    3) osserva cosa si trova davanti
    4) si muove cercando di non scivolare fino ad arrivare a will
    5) avanza senza fermarsi fino a che non è costretto a fermarsi per la presenza di un ostacolo, o il raggiungimento di un'area che richiede un'osservazione più approfondita
    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Vers
    Specie: Akhi
    Livello: IV
    Skills:

    I Livello
    Dominus corallii. [non necessita del tiro del dado]
    Tutti gli incantesimi di Corallo ottengono +2 ai tiri per colpire.

    II Livello
    Unione. [non necessita del tiro del dado]
    Gli incantesimi in combo del mago ottengono un bonus di +2.

    III Livello
    Coscienza universale [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito è in grado di mettersi in contatto con ogni altro spirito in un raggio di 15m. Può sapere cosa vede, sente e pensa in quel momento, arrivando così ad avere anche una vaga idea di quello che pensa il mago a cui è connesso.

    IV Livello
    Luminescenza [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito può emettere luce quando si trova al buio e richiamare una scintilla luminosa dagli spiriti a cui era connesso nel Caos Elementale. Se emessa vicino una manifestazione elementale di erba, questa guadagna resistenza. Se sono presenti altri Akhi che usano Luminescenza verranno attratti l'uno verso l'altro per dare inizio alla loro caratteristica danza, chiamata Almrija, che sblocca automaticamente Fioritura. L'Almrija può essere usata una volta ogni tre turni solo se sono presenti almeno 3 Akhi.
    Contenuto del sacchetto di velluto presente nella tasca destra:

    1) 2) Ematite Da un bonus di +3 ai tiri per colpire se stretta durante l'incantesimo (x2) UNA LA HA CEDUTA A JAMES APPENA è ARRIVATO
    3) Giada Se attivata riesce ad emettere un'aura in grado di potenziare gli incantesimi runici nel raggio di 2m (bonus +3).
    4) Lapislazzuli Il mago può vedere chiaramente attraverso questa pietra anche al buio se viene attivata.
    5) Opale Assorbe un incantesimo di magia nera se brandito davanti a sé. Può essere emesso contro l'avversario a proprio piacimento. Causa un malus di -3 agli incantesimi del turno.
     
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    Daniel
    Bonus post: 37

    Vedendo Will avanzare in quel modo, ti metti subito sull'attenti. Conosci abbastanza bene l'impulso giovanile che smuove il ragazzo, anche un po' quella voglia di riscattarsi che in questa situazione in particolare rischia di metterlo nei guai. Sai anche che è un caso, però, così, non appena il giovane agente del DCMC scivola all'interno del bunker, tu entri in azione. Senza pensarci due volte ricorri agli insegnamenti di Pelor, infondendo (CD40 [per via della fretta, della caduta e tutto il resto]: 37+12) grazia divina su te stesso (che permarrà per 3 turni).
    Fau ha già prodotto il suo metro di ragnatela ma Vers ti mostra un punto dal quale poterti infilare (CD45 [per via del piccolo spazio rimasto]: 37+8) e con fatica ti fai largo fra la ragnatela di sogni e l'edera spinta contro il terreno, ma non riesci tuttavia ad evitare del tutto i fili di quella trappola che, senti, iniziano a deconcentrarti, a maggior ragione perché credi di poter avere dello spazio per osservare da quel punto. Vers riesce a farti luce e tu, mentre resti a lieve contatto con la ragnatela (per questo avrai un malus che andrà a diminuire nelle prossime azioni solo da deconcentrazione, perché sei a lieve contatto), osservi ciò che ti attende a due metri dal terreno. La luce è fioca (CD40: 37+15-2) ma ti basta per cogliere alcuni particolari: Will è proprio sotto di te, col sedere a terra; a pochi centimetri dal tuo piede, aggrappata allo strato solido sottostante il terreno, vedi quei pezzi di ferraglia arrugginita diposti orizzontalmente a mo' di scala che potrai usare per scendere con più tranquillità; sulla destra, a correre lungo l'unica parete di forma che riesci a scorgere, c'è un banco di pietra sul quale ti sembra di vedere qualcosa di bianco - forse un pezzo di carta. Accanto a Will, invece, a mezzo metro di distanza e verso la zona più buia di quel luogo, sporco di fango e con una bretella strappata c'è uno zaino floscio.
    Soddisfatto della tua osservazione, inizi a scendere per andare a dare una mano al giovane Will (CD38: 37+4-1) e piano piano inizi a calarti, riuscendo ad arrivare illeso accanto al ragazzo. Da lì, poi, inizi a camminare per cercare la fine di quel posto e ti rendi conto, senza troppo sforzo, che la forma della pianta è esagonale e ha un diametro di circa quindici metri. Ci sono altri banchi di pietra, ti accorgi perché finisci con lo sbatterci le ginocchia. L'unica certezza che puoi avere per ora, oltre a ciò che hai già visto prima di scendere e fin dove i tuoi occhi potevano arrivare, è che qualcosa ha avuto il piacere di defecare in quel posto. L'odorino parla chiaro.

    Edited by •Lithium• - 2/8/2017, 16:56
     
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    XYRNE89
    « sheet | 29 anni | Agente DCMC | Defensores | pensieve »
    Fanculo me e la mia stupida voglia di strafare. Ero riuscito a cadere in quel fetido buco, fortunatamente senza troppi danni collaterali, oltre a un po' di rumore che sembrò non fosse stato sentito da nessuno. Quando arrivò Daniel, il suo volto un dipinto di ansia, mi maledii. Dovevo imparare a tenere calmo il mio temperamento altrimenti fin troppo esuberante. La mia incessante ricerca di essere utile mi stava coprendo di ridicolo. Vers per fortuna illuminava abbastanza la zona per permettere sia a me che a Danny di dare una prima occhiata ai dintorni. Tenevo ancora il ramo in mano, che non si era acceso per la troppa umidità. Effettuai su di esso Riscaldare, in modo da far evaporare l'acqua in eccesso, ostacolo per un corretto uso del mio elemento, per poi usare un leggerissimo fiato ardente, sufficiente appena ad arrivare alla punta del ramo e accenderlo, un fuoco controllato di modo che non creasse altri danni oltre a quello che intendevo fare io, concentrato.
    Una volta ottenuta più luce, scandagliai in lungo e in largo nel dettaglio tutto ciò che mi circondava, per capire l'origine di quel luogo, a cosa fosse adibito, magari qualche indizio su chi ci fosse entrato, insomma qualsiasi cosa potesse rivelarci di più rispetto a quello che già avevamo notato. Come il pezzetto di carta o lo zaino. Mi concentrati per vedere se ci fosse scritto qualcosa, stringendo gli occhi a due fessure per riuscire a vedere bene, e poi mi avvicinai allo zaino, stando attento a non pestare nulla di indecente, qualcuno aveva sofferto evidentemente di mal di stomaco in quel posto, ne a far più rumore di quello che già avevo fatto. Avrei analizzato prima all'esterno lo zaino, e se non mi fosse balzato agli occhi nulla di sospetto, lo avrei aperto con cautela, per verificare cosa ci fosse all'esterno; se fosse servito lo avrei preso con me. Vers intanto mi stava seguendo, tenendo aggiornato Daniel. Dopo che era sceso avevo infuso su di me la Grazia di Pelor, una calma quasi spirituale mi stava aiutando a ragionare più lucidamente.
    Tutto ok Daniel, davvero. Vediamo di capire che posto è questo e di uscire, questo odore fa schifo. Animali.
    Essendo a protezione dell'entrata James, la ragnatela di Fau sarebbe solo stata di intralcio.
    Ci penso io a toglierla, tranquillo. Poi esco con quel tizio, non si sa mai, non mi piace la calma che c'è fuori. Se hai bisogno sono qui fuori.
    Una volta controllato tutto, a meno di non trovare nulla che esigesse ulteriormente la mia attenzione, sarei uscito a mia volta, mettendo al corrente anche Turner di quello trovato.
    William Knight
    « CHI PUO' DIRE CHI SIAMO REALMENTE? »

    © psìche




    Skills utilizzate nel post
    Will:
    -Riscaldare
    Requisiti: 22; [II Lezione; II Anno]
    Durata: 3 turni
    Il mago è in grado di aumentare la temperatura di oggetti, dell'aria, o di incantesimi senza necessariamente evocare delle fiamme. La differenza di temperatura incrementerà lentamente.

    - Fiato ardente (minimo, solo per accendere il ramo)
    Requisiti: 24; [I Lezione; I Anno]
    Il mago riesce a mutare l'aria emessa dalla bocca in un getto di fuoco grazie all'innesco dello spirito. La gittata non è granché, serve una distanza ravvicinata per colpire il bersaglio, ma è quasi impossibile sbagliare mira.

    - Cerca ulteriori indizi nel bunker
    - Si concentra sul pezzo di carta
    - Analizza lo zaino e se serve lo prende su.

    Fau:
    Toglie la ragnatela e rimane a guardia fuori con James
    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Fau
    Specie: Nereau
    Livello: III
    Skills:

    I Livello[non necessità tiro del dado]
    Comunicazione onirica
    Il Nereau può indurre un breve sogno per comunicare tramite immagini qualcosa ad un qualsiasi bersaglio entro 15m.

    II Livello
    Lettore di sogni. [non necessità tiro del dado]
    Il Nereau può vedere un sogno fatto dal bersaglio. Mano a mano che il bersaglio è sotto la sua influenza (entro 15m da lui o viene colpito da incantesimi psichici o che lo mettano in contatto profondo con il pattuente) il Nereau può accedere a sogni sempre più vecchi. I più deboli (e che quindi possono essere più facilmente carpiti dallo spirito) sono sogni ricorrenti o recenti, in particolare quelli di cui il bersaglio si ricorda.

    III Livello
    Ragnatela di sogni.
    Lo spirito si muove sul campo di battaglia tessendo una ragnatela di sogni. Non sarà né palpabile, né visibile ad occhio nudo, né potrà intrappolare un bersaglio. Una volta attivata tale abilità, il Nereau comincerà a muoversi nell'area disseminando fili della sua ragnatela. Chiunque entri in contatto con essi, fatta esclusione per il pattuente, vedrà improvvisi stralci di sogni (del pattuente o di altri maghi a cui il Nereau ha prelevato sogni) che gli impediranno di mantenersi concentrato. In ogni turno lo spirito riesce a produrre circa 1m di ragnatela, che sarà visibile solo per lui e il suo pattuente.

    Spirito Secondario (Terra)
    Nome: Sookal
    Tipo: cangiante
    Skill: Irrobustimento, Scudo di Roccia, Lapidazione, Tempesta di Sabbia, Detenzione


    Contenuto dello zaino: Pergamene:

    1)Nome: gearradh ùine
    Requisiti: 25/30
    Tipologia: Pergamena Gaelica
    Descrizione: Una volta letta, immobilizza tutti i nemici di fronte a se per un tempo che dipende dalla potenza del mago. Esaurito l'effetto, le vittime riprendono l'esatto moto che avevano in precedenza, senza avere nessun sentore del cambiamento. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: gu bheil an spionnadh mo naimhdean pales fhianuis (Che l'impeto dei miei nemici impallidisca al mio cospetto)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    2)Nome: Pergamena dello Spirito Kami
    Requisiti: 27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Recitando in Zen questa pergamena il corpo può diventare tangibile o intangibile a comando per un breve lasso di tempo, aumentando anche la sua estensione o riducendola. (tempo decido da d4)
    Formula: Watashi no karada wa mukei tsukurimasu (rendi il mio corpo intangibile)
    Preparazione: 2 azioni per 2 turni

    3)Nome: Kaze no Ashi
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Aumenta la propria velocità in maniera considerevole, fino a raggiungere, per pochi secondi, la velocità Mach con naturalezza. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: Kūki yori karui koto ga watashi no karada o torimasu (Porta il mio corpo ad essere più leggero dell'aria)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    4)Nome: Gōngsī tǐ
    Requisiti:25/30
    Tipologia: Pergamena Cinese
    Descrizione: Mantenendo una posizione perfettamente immobile, il corpo assume una durezza e una resistenza impenetrabile, resistendo a qualsiasi tipo di attacco. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Gāi gōngsī de yánshí méiyǒu tīngdào, yě méiyǒu fēng de lìliàng, yě bùshì pùbù de fènnù (la ferma roccia non sente né la forza del vento, né la furia della cascata)
    Preparazione: 4 azioni, 1 turno

    5)Nome: Bala ra sam'māna
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Nepalese
    Descrizione: Utilizzandola insieme alla meditazione, riesce a portare il corpo a un livello di calma e riflessione simile al nirvana, consentendo una capacità di concentrazione tale che qualsiasi incantesimo (per un tempo limitato) riesce perfettamente. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Ma, kō nāpasanda chōḍēra ākāśa mērō śarīra garchana śud'dha sāra hō (Tendo il mio corpo al cielo, abbandono le passioni, sono pura essenza)
    Preparazione: 3 azioni, 2 turni


     
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    Dopo la caduta riesci a riprenderti. Leccate le ferite ti rimetti in piedi e, senza pensarci due volte, asciughi quel bastone col quale intendi illuminare la stanza (CD40: 37+15). A questo punto decidi di provare un'altra volta a dar fuoco al tronco ormai asciutto (CD35: 37+10), un incantesimo per te abbastanza semplice da non rischiare il fallimento. Con una buona fonte di luce dalla tua, inizi a girare per quel bunker e a cercare qualunque elemento utile ai fini della vostra ricerca (CD40: 37+10). Cammini per un po', sollevi anche qualche pianta nella speranza di trovare qualcosa di utile ma è solo dal lato opposto all'ingresso che noti un elemento interessante: adagiata su una foglia d'edera che si è fatta strada fino a uno di quei sedili di pietra c'è una specie di fialetta dalla forma sferica. Il liquido, dentro, è di colore scuro. Forse non è di tua competenza, quindi torni in direzione di quel pezzo di carta che ti ha incuriosito particolarmente. Noti subito che si tratta di un pezzo di carta strappato da quello che potrebbe essere un piccolo quaderno. La calligrafia è totalmente sbavata in linee orizzontali che rendono difficile la lettura procedendo verso destra, forse a causa della fretta in fase di scrittura o per colpa di semplice acqua, questo non puoi saperlo, ma provi ad interpretare la calligrafia (CD45: 37+10).

    "...gliere. Mi trovo davanti a un bivio e non so quale strada prendere, per di più le ho perse di vista. Stupidi animali! Mi sento talmente perso che ho quasi nostalgia di quel fastidiosissimo frusciare d'ali...
    Che schifo, le falene.

    Forse mi converrebbe procurarmi qualche carcassa per quando lo incontrerò di nuovo, la fiala pronta se la situazione dovesse mettersi male. Magari stavolta riuscirò a cavargli qualche informazione utile per trovare quel figlio di puttana che mi ha rovinato la vita. Mi manca molto, il mio Barry... Tutti i giorni.

    Devo prendere una decisione prima che tornino quelle bestiacce a darmi la caccia. Credo che siano ciechi, nonostante le due teste, ma sono sicuro che in compenso gli altri sensi siano molto sviluppati. Fanno schifo pure loro. Tutte le creature, in questo posto, fanno schifo... Riuscirò a tornare da mia moglie?

    Devo uscire di qui, devo decidere se proseguire dritto, seguire questo desiderio che sento di non poter ignorare, o se invece tornare verso la catapecchia e cercare quelle informazioni.
    Forse"


    La pagina è vuota per metà e, accanto al foglio, c'è una penna.
    Raggiungi lo zaino, ti inginocchi e inizi ad analizzarlo al meglio (CD40: 37+13). Una delle bretelle è rotta, il tessuto è strappato in più punti come se fosse stato azzannato, e riesci a leggere l'etichetta plastificata attaccata ad una zip: "White". Ma tutto ciò ormai ti interessa poco, probabilmente. Lo apri e riesci a trovare un diario illegibile dal tanto che è bagnato, un pacchetto di fazzoletti, un coltellino svizzero, una bussola e un accendino.

    Ho anche modificato l'esito precedente per grazia divina!
     
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    Nessuno avrebbe potuto vederlo mentre le iridi verdastre roteavano verso l'alto: c'erano svariati motivi per cui odiava lavorare con agenti del DCMC, uno di questi era che il loro addestramento faceva acqua da tutte le parti, non avevano la più pallida idea di cosa volesse dire "azione furtiva". Se c'era qualcuno o qualcosa nei dintorni, quella caduta sarebbe stata una campana d'allarme, ma tant'è, lui era disilluso e usare quell'idiota come luce per le falene non era poi tanto una cattiva idea.
    James lesse con attenzione il pezzo di carta trovato dall'agente Knight - che cognome estremamente ironico, a guardarlo avrebbe detto fosse più adatto per fare uno scudiero - e a giudicare dal contenuto dello zaino, sembrava che si trattasse di una persona qualsiasi, avventuratosi nella foresta alla ricerca di un figlio sperduto. Ciò che lo preoccupava maggiormente erano le bestie di cui raccontava, con l'aiuto di Knight le avevano già sicuramente allertate « Dobbiamo allontanarci velocemente da qui, se quello che dice questa lettera è vero, quelle creature potrebbero essere già qui fuori » sentenziò a voce talmente bassa da essere quasi inudibile. Ma dove andare? Nella costruzione vista dall'agente, a quanto pare potevano esserci delle informazioni, oppure potevano esser state già saccheggiate dalla stessa persona che aveva scritto quel diario. Il desiderio che però, sentiva di non poter ignorare, poteva trattarsi di una magia psichica che lo spingeva a recarsi in una direzione ben precisa, una trappola... calcolando velocemente i pro e i contro, decise che sarebbe stato più sicuro e fruttuoso provare alla catapecchia, nonostante quel 'forse' lo tormentasse. Allungò una mano verso l'agente per afferrare la fiala con delicatezza, portandola vicino agli occhi l'avrebbe analizzata con cura, studiandone la densità muovendo leggermente il contenitore, il colore e l'odore che emanava - con le dovute precauzioni.
    Barry White... gli ricordava qualcosa, qualcuno di conosciuto, osservando quel liquido rosso improvvisamente gli tornò alla mente: era un caso che non aveva seguito personalmente, ma che grazie alla sua ottima memoria ricordava benissimo, gestito tra l'altro nel peggiore dei modi, da un'agente che poi aveva licenziato - insomma, i suoi metodi erano soltanto controproducenti. Si trattava di uno studente di Brakebills andato in overdose dopo l'assunzione di una droga sperimentale probabilmente creata da Samuel Crane, ritenuto morto. Poteva essere soltanto un caso di omonimia, ma James non credeva nelle coincidenze.
    Si voltò forse i due uomini, nonostante non sarebbero stati capaci di vederlo, aveva un'espressione infastidita, sentiva di starsi perdendo per strada un'indizio fondamentale « Dirigiamoci alla catapecchia » asserì brevemente e ancora una volta, riducendo il volume al minimo, data l'assenza di obiezioni, James uscì per primo dal bunker camminando il più silenziosamente possibile, avrebbe atteso qualche attimo prima di incamminarsi per concentrarsi e percepire le auree circostanti, verificando che non ci fosse nessuno nelle vicinanze, se ne avesse percepita qualcuno, l'avrebbe immediatamente analizzata con una diagnosi.



    Skills utilizzate
    Riepilogo
    1. Mantiene la disillusione
    2. Analizza la fiala
    3. Percezione dell'aura
    4. Diagnosi dell'aura
    5. Cammina silenziosamente

    Bonus
    Alchimia
    - Cancello di Liberazione: sacrificando alla verità uno dei suoi reni, ha in cambio la possibilità di utilizzare tutti gli incantesimi alchemici senza dover utilizzare il cerchio alchemico.
    - Consiglio di Verità: +3 a tutti gli incantesimi di Alchimia.

    Magia Psichica
    - Riflesso del Mentalista
    Tipologia: Potenziamento inconscio degli incantesimi di lettura/occlusione mentale.
    Descrizione: Si manifesta per la prima volta solo quando, dopo aver lanciato un incantesimo di manipolazione mentale, un'emozione predominante muove la mente del mago. Dev'essere molto forte, lo deve permeare in ogni suo pensiero e con quella potrà concentrare la lettura o il rimbalzo dell'incantesimo illectum indirizzandoli verso quel particolare sentimento che influirà sulla visione della mente dell'avversario. Può avere sia buone che cattive intenzioni (ad esempio un mago mosso da una rabbia incontrollata potrebbe torturare la vittima come uno mosso da una bontà estrema potrebbe purificarla o rasserenarla attraverso visioni bianche), ma la particolarità è che una volta manifestata per la prima volta il mago non potrà in alcun modo attivarla in futuro inconsciamente se non mosso da quello stesso sentimento.
    Emozione scatenante per James: fallimento.
    - Potenziamento personalità psichica - ISTJ. Bonus agli incanti psichici che richiedono precisione: +2

    Equipaggiamento
    1. Pozione Bombarda
    2/3. Pozione Innerva x2
    4/5. Pozione Congelante x2


    Nome: Percezione dell’aura
    Requisiti: I lezione I anno
    Descrizione: Percezione dell’aura ti permette di vedere il riflesso luminoso dell'energia vitale e magica presente in maghi, No-Mag, piante, creature (magiche e non) e oggetti incantati (in questo caso molto fievole).
    Mentre percepisce l'aura, il mago bianco deve rimanere fermo e concentrato. Dura una sola azione, non è continuato e durante la percezione il mago recepisce il mondo circostante come uno sfondo nero, o bianco, indifferentemente, in cui pareti e oggetti sono completamente impercepibili, perchè privi di aura.
    Il mago bianco durante la percezione è sensibile ad attacchi fisici, del tutto invisibili, mentre quelli magici hanno un'aura che gli permette di essere "visti".
    Caratteristiche: la luminosità del bagliore è differente e assolutamente singolare, dipende da diversi fattori, quali:
    - Gli esseri umani hanno aure più complesse degli animali
    - L'aura dei maghi è più forte rispetto a quella dei no-mag
    - L'aura dei maghi bianchi è molto più forte e definita rispetto a quella degli altri maghi (la cui aura è debole e indefinita, cioè non ha un colore preciso).
    - L'aura delle piante è genericamente verde e poco intensa, ma dipende dalla forza vitale della pianta.
    - L'aura di oggetti incantati è legata al tipo di incantesimo e al mago che l'ha creata, ma è facilmente riconoscibile
    - Ogni individuo ha un’aura caratteristica e assolutamente unica, riconoscibile da chi ha già incontrato l'aura in questione
    Questo incantesimo permette di percepire – ed eventualmente riconoscere – impronte residue lasciate dal passaggio di un’aura.
    Nota: Raggio di azione di 50 metri a 360° (anche verso l'alto e il basso)
    Formula: sufficienti alcuni secondi di concentrazione, più un mago è esperto più è rapida e passiva.

    Nome: Diagnosi dell’aura
    Requisiti: completamento della prima lezione
    Descrizione: Permette di ottenere informazioni su
    - Stato del ki di un mago
    - Dettagli riguardanti un incantesimo castato
    - Il tipo di incantesimo che sta usando un mago, in questo caso si ottiene un bonus +1 sugli incantesimi lanciati per difendersi dall'attacco
    - Malattie magiche, come corruzione del sangue, licantropia, vampirismo, cannibalismo wendigo-derivante.
    Formula: è sufficiente concentrazione, chiudere gli occhi può aiutare in tal senso.

    Nome: Conoscenza scientifica I [skill passiva]
    Requisiti: 24 a I lezione I anno
    Descrizioni: durante le lezioni lo studente impara anche a classificare e riconoscere diverse tipologie di materiale e i legami chimico/fisici relativi. Grazie a questo studio approfondito la sua conoscenza in materia gli permette, dopo un'azione di analisi approfondita di riconoscere ciò che ha davanti grazie ai propri sensi. Ciò si applica a rocce (e derivati), piante, liquidi e gas.


    Edited by himë - 2/8/2017, 22:37
     
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    Riesci a riprenderti dall'imbarazzante situazione che ti mette quasi a disagio e, per non saper né leggere né scrivere, decidi di mantenere la disillusione (CD35) nonostante per ora sia tutto tranquillo.
    Forse concentrato sulla disillusione o, forse, troppo preso dal prendere in giro l'agente del DCMC, non fai molta attenzione a quegli scalini che sembrano quasi incassati nel terreno, scivolosi e così fini da necessitare un po' d'attenzione in più (CD10 [per scendere i tuoi compagni hanno utilizzato un'azione, quindi tiro riflessi con una CD medio-alta perché non hai neanche osservato]: 6) e scivoli, finendo a terra anche tu. Forse ti senti in imbarazzo, magari dovresti, ma in fin dei conti sei un detective con un nome da dover portare alto e quindi ti dai una spolverata, fingi che non sia successo niente anche se entrambe le caviglie ti fanno male, e vai da Knight per analizzare quella fiala (CD36: 35+14) stringendo l'orgoglio in pugno.
    La guardi e non ti dice molto ad occhio, ma quando la annusi capisci subito che è stata composta con semplice e babbanissimo alcol denaturato, pus di bubotuber e petali di Napello. Ti rendi conto che si tratta di una pozione utilizzata per sciogliere composti collosi difficilmente trattabili con incantesimi alchemici*. Forse, facendolo presente ai tuoi compagni, potresti ricavarne qualche informazione in più.
    A questo punto decidi di uscire di nuovo allo scoperto e fare una percezione dell'aura (CD35) che, nonostante la tua bravura con la magia bianca, non ti dice assolutamente nulla.
    Non hai niente su cui fare la tua diagnosi quindi, certo che restare lì non vi sarà d'aiuto, decidi di incamminarti verso la catapecchia muovendoti in silenzio (CD40: 35+19).

    *Vi ho dato tutte le informazioni perché, non essendo parte del programma, era giusto così. Naturalmente prima ho parlato con l'insegnante di Pozioni e abbiamo deciso insieme!
    Ps: scusate se ci sono errori o cose simili ma d'ora in avanti sarò dall'app
     
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    Si
    trovano in una specie di fortino. La borsa, il diario e l’odore insopportabile sono i dettagli di un quadro che ancora gli sfugge. Qualcuno si è costruito quel bunker scavando nella terra, o forse se l’è già trovato così, un’incavatura naturale del terreno. Il come e il quando però non gli diranno molto altro su ciò che è successo a chiunque abbia abitato quel posto. Prima di andarsene seguendo William Daniel lancia un’ultima occhiata alle proprie spalle. Non gli piace l’idea di un mago rimasto disperso in quella foresta. Non si raccontano belle storie al riguardo e a giudicare dalla pagina di diario non tutte sono false. Lì intorno, annidate nel buio, ci sono creature spaventose. Sono stati fortunati a non incontrarne nessuna, eppure la ruota gira e presto o tardi si ritroveranno faccia a faccia con gli incubi di MrWhite. Falene. Sa che alcuni maghi neri sono in grado di trasformarsi in falene, potrebbero trovarsi molto vicini al luogo in cui l’incantesimo di Elissa è stato spezzato. Prima di superare la coltre d’edera Daniel chiede a Pelor di vegliare sull’anima del signor White e di porlo sulla loro strada nel caso in cui sia ancora vivo. Una volta fuori attende che James valuti la fiala, ma dopo qualche secondo di ispezione lo vede incamminarsi in direzione delle impronte, portando con sé la fialetta. «Dovremmo rimetterla dove l’abbiamo trovata». White potrebbe essere ancora vivo e potrebbe averne bisogno. Senza ignorare il fatto che arrivare in un rifugio, ficcanasare e prendersi ciò che vi è conservato è più simile ad un furto che ad un’indagine. In fin dei conti loro non sono lì per quella fiala, ma solamente per trovare il rifugio di Greed, se Pelor gliela manda buona, e andarsene. «Non possiamo sapere se White è venuto a mancare. Quella fialetta potrebbe essergli ancora utile, non dev’essere stato facile trovare gli ingredienti e prepararla, non in un posto come questo». Probabilmente White veniva perseguitato da qualcuno e quella fialetta era la sua unica speranza per poter ottenere le informazioni che cercava. Privarlo di quella speranza, anche se minuscola, è sbagliato. Soprattutto perché loro sono in tre, hanno il frammento di sole che li guida e sono equipaggiati al loro meglio. «Non sappiamo nemmeno con certezza a cosa serva, non possiamo utilizzarla. Qualsiasi cosa sia portarla con noi non ci arricchisce e privarcene non ci impoverisce. Facciamo la cosa giusta e rimettiamola al suo posto». Aspetta che Turner torni indietro, che lasci la fiala, in fin dei conti è pur sempre un agente del mafi, dovrebbe seguire la legge e non appropriarsi di pozioni che non gli appartengono. Tuttavia l’uomo non sembra dello stesso avviso. Daniel ricaccia le proteste. Se avesse voluto fare a modo suo sarebbe andato da solo. Si incammina a testa china, fingendo di seguire le impronte e intanto guardare bene dove mette i piedi. Cerca di concentrarsi sull’obiettivo: trovare Greed, qualsiasi indizio, qualsiasi prova possa spingerlo più vicino a quel dannato mago nero. Una volta messo dietro le sbarre Caspar sarà libero. Potrà tornare a casa. E se anche decidesse di mantenere il patto con Thrizdun non dovrà più seguire gli ordini di un pazzo. Daniel prende un profondo respiro. Basta quel pensiero per lenire la sua morale ferita. L’immagine di White che torna al suo bunker solo per scoprire che qualcuno l’ha derubato della speranza smette di tormentarlo, sostituita da un’altra fantasia. Questa volta White corre nel bosco, disperato, cerca di tornare al bunker per prendere la fiala, ma le falene lo raggiungo. L’uomo muore prima di poter prendere la fiala. Sente le sue grida disperate. Era così vicino. La fiala, la sua unica speranza, rimane nel bunker per anni aspettando solo il loro arrivo. Daniel rabbrividisce cercando disperatamente di soffocare anche quell’ennesima dannata fantasia. Un difetto che fa parte di lui quanto il colore dei suoi stessi occhi. Se solo potesse zittire la propria immaginazione, milioni di possibilità atroci mai davvero avvenute smetterebbero di tormentarlo ogni volta che si trova in missione.
    Dopo poco arrivano ad una seconda costruzione. Si tratta di una vecchia catapecchia. Daniel utilizza l’akti fos per potenziare la vista, dopo di che osserva la costruzione cercando di individuarne più dettagli possibili. Per migliorare le possibilità di valutazione vi gira intorno. Utilizza in fine l’incantesimo di rilevamento per individuare la presenza di qualsiasi tipo di incantesimo. Alla fine informa i suoi compagni di tutto ciò che ha scoperto.
    Daniel Callaway

    «
    Ogni uomo è
    colpevole
    di tutto il bene
    che non ha fatto

    © .isabella.



    Skills utilizzate nel post

    Daniel:
    1) segue james muovendosi silenziosamente
    2) akti fos davanti la catapecchia
    3) osserva
    4) mentre osserva gira intorno alla costruzione
    5) manifesta incantesimo
    Nome: Manifesta incantesimo
    Requisiti: 18 terza lezione chierico di supporto
    Descrizione: Il chierico è in grado di rivelare la presenza di un incantesimo di qualsiasi genere impresso su un luogo, o su una persona. Ad esempio, è possibile in questo modo scoprire:
    - soggiogamento psichico da parte di un mago, o di un vampiro
    - maledizioni in atto
    - incantesimi ad effetto prolungato, come linfa vitale
    Formula: manifesta incantamentum
    Movimento: none

    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Vers
    Specie: Akhi
    Livello: IV
    Skills:

    I Livello
    Dominus corallii. [non necessita del tiro del dado]
    Tutti gli incantesimi di Corallo ottengono +2 ai tiri per colpire.

    II Livello
    Unione. [non necessita del tiro del dado]
    Gli incantesimi in combo del mago ottengono un bonus di +2.

    III Livello
    Coscienza universale [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito è in grado di mettersi in contatto con ogni altro spirito in un raggio di 15m. Può sapere cosa vede, sente e pensa in quel momento, arrivando così ad avere anche una vaga idea di quello che pensa il mago a cui è connesso.

    IV Livello
    Luminescenza [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito può emettere luce quando si trova al buio e richiamare una scintilla luminosa dagli spiriti a cui era connesso nel Caos Elementale. Se emessa vicino una manifestazione elementale di erba, questa guadagna resistenza. Se sono presenti altri Akhi che usano Luminescenza verranno attratti l'uno verso l'altro per dare inizio alla loro caratteristica danza, chiamata Almrija, che sblocca automaticamente Fioritura. L'Almrija può essere usata una volta ogni tre turni solo se sono presenti almeno 3 Akhi.
    Contenuto del sacchetto di velluto presente nella tasca destra:

    1) 2) Ematite Da un bonus di +3 ai tiri per colpire se stretta durante l'incantesimo (x2) UNA LA HA CEDUTA A JAMES APPENA è ARRIVATO
    3) Giada Se attivata riesce ad emettere un'aura in grado di potenziare gli incantesimi runici nel raggio di 2m (bonus +3).
    4) Lapislazzuli Il mago può vedere chiaramente attraverso questa pietra anche al buio se viene attivata.
    5) Opale Assorbe un incantesimo di magia nera se brandito davanti a sé. Può essere emesso contro l'avversario a proprio piacimento. Causa un malus di -3 agli incantesimi del turno.


    Edited by Joy. - 4/8/2017, 11:34
     
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    Daniel
    Bonus post: 36

    Ti prendi il tuo tempo per pensare, lasciando che nella tua mente scorrano le peggiori immagini. Il senso di colpa ti stringe lo stomaco, vorresti agire diversamente ma decidi di lasciare che il leader prenda in mano la situazione mentre tu continui a visualizzare le peggiori immagini. Nonostante la tua distrazione, però, uscendo riesci a muoverti in silenzio (CD40: 36+14) e continui la tua marcia attenta ai legnetti. Probabilmente segui le indicazioni di William, dato che né tu né James conoscete l'esatto posizione della catapecchia, e mentre ti lasci guidare cerchi di potenziarti con un akti fos (CD37: 36+18, +2 per 1 turno). Riesci nell'intento e, dopo un bel po' di strada che sembra sgombra da ogni pericolo (CD15: 5), riuscite a raggiungere il luogo interessato senza essere sentiti o visti. La tua prima osservazione non va come avresti voluto (CD45: 36+2+2), forse perché quel posto è ben più buio rispetto alla radura che vi siete lasciati alle spalle, ma mentre inizi a girare intorno alla struttura diroccata qualcosa ti salta all'occhio (CD43: 36+12+2). Accanto a quella che un tempo era la porta d'ingresso - ormai un cumulo di macerie che lascia intravedere il legno marcio e spezzato sotto la pietra - riesci a vedere distintamente quello che sembra un vecchio forziere. Per il resto comprendi che la casa è inagibile.
    Prima di consultarti con i tuoi compagni di viaggio decidi di tentare un ultimo incantesimo per scoprire se ci sia qualcosa di pericoloso nascosto nei paraggi (CD35). Non scopri moltissimo, ti sembra quasi che sia tutto tranquillo, ma forse ciò che la tua magia ti rivela potrebbe essere importante. Capisci subito che qualcosa, non sai bene cosa, sta alterando se stesso.
     
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    James Turner
    Scheda | Voce | Capo Dipartimento MAFI | Badge | Song | Defensor
    La catapecchia emanava un terribile odore di muffa « Akti Fos » seguendo Daniel silenziosamente anche lui osservò con attenzione ogni angolo di quella struttura, fermandosi su qualche dettaglio che attirava la sua attenzione, aiutato dalla vista da rapace che lo avrebbe probabilmente aiutato a vedere meglio nel buio della foresta in cui erano rientrati, e dall'akti fos precedentemente attivato. Infastidito dal non riuscire a comprendere a cosa potesse servire una pozione del genere in una foresta, James espose le informazioni in suo possesso a entrambi i suoi compagni, augurandosi di assistere a un'illuminazione.
    Dopo aver aggirato la struttura fatiscente, si imbatté anche lui nello scrigno ritrovato dal professore, che appena gli si avvicinò, partì in un inutile monologo lamentandosi del fatto che avrebbero dovuto smetterla di toccare oggetti che non appartenevano a loro. James roteò le iridi verso l'alto senza farsi vedere, allungando una mano verso lo scrigno ci poggiò sopra il palmo dell'indice attivando l'Occhio Superiore, che gli avrebbe permesso di vederci attraverso senza aprirlo e quindi senza rischiare di attivare qualsivoglia trappola « Daniel, potrebbe essere un'indizio... » rispose distrattamente al consulente del MAFI.
    Dopo (e soprattutto se) essersi assicurato dell'assenza di ingranaggi che appunto avrebbero potuto attivare un meccanismo, e dell'assenza di oggetti dall'aspetto potenzialmente pericoloso, James avrebbe aperto lo scrigno osservando gli oggetti senza ancora però, toccarli.



    Skills utilizzate
    Riepilogo
    1. Cammina silenziosamente
    2. Akti Fos
    3. Osserva
    4. Occhio superiore
    5. Apre lo scrigno

    Bonus
    Alchimia
    - Cancello di Liberazione: sacrificando alla verità uno dei suoi reni, ha in cambio la possibilità di utilizzare tutti gli incantesimi alchemici senza dover utilizzare il cerchio alchemico.
    - Consiglio di Verità: +3 a tutti gli incantesimi di Alchimia.

    Magia Psichica
    - Riflesso del Mentalista
    Tipologia: Potenziamento inconscio degli incantesimi di lettura/occlusione mentale.
    Descrizione: Si manifesta per la prima volta solo quando, dopo aver lanciato un incantesimo di manipolazione mentale, un'emozione predominante muove la mente del mago. Dev'essere molto forte, lo deve permeare in ogni suo pensiero e con quella potrà concentrare la lettura o il rimbalzo dell'incantesimo illectum indirizzandoli verso quel particolare sentimento che influirà sulla visione della mente dell'avversario. Può avere sia buone che cattive intenzioni (ad esempio un mago mosso da una rabbia incontrollata potrebbe torturare la vittima come uno mosso da una bontà estrema potrebbe purificarla o rasserenarla attraverso visioni bianche), ma la particolarità è che una volta manifestata per la prima volta il mago non potrà in alcun modo attivarla in futuro inconsciamente se non mosso da quello stesso sentimento.
    Emozione scatenante per James: fallimento.
    - Potenziamento personalità psichica - ISTJ. Bonus agli incanti psichici che richiedono precisione: +2

    Equipaggiamento
    1. Pozione Bombarda
    2/3. Pozione Innerva x2
    4/5. Pozione Congelante x2


    Nome: Occhio superiore
    Requisiti: Agente Junior
    Descrizione: rende completamente trasparente una superficie agli occhi dell’incantatore e permette alle sue sole orecchie di poter sentire oltre d’essa.
    Movimento: poggiare la mano sulla superficie designata.
     
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    « sheet | 29 anni | Agente DCMC | Defensores | pensieve »
    Colui che era stato in quel posto aveva lasciato traccia di sé, effetti che prima erano suoi, e di cui noi ci stavamo impossessando. Barry White. Quel nome non mi era nuovo, suonava in un certo macabro modo familiare. Non ci misi molto a collegare le cose; era stato un caso molto discusso, non del io Dipartimento, che aveva coinvolto due pericolosi criminali e alcuni studenti del Brakebills. White era stato trovato sotto l'effetto di una droga che rendeva reali le proprie paure. Quest'uomo a quanto sembrava, era suo padre, e stava cercando risposte in quel luogo. Presi la boccetta, nonostante le rimostranze di Daniel, e tutto lo zaino, mettendo il coltellino nel taschino dei pantaloni. Callaway non cambiava mai, persino in quel frangente pensava al bene di una persona che non sapeva nemmeno se fosse ancora viva. Un lato di me lo ammirava per questo, mentre l'altro pensò che fosse totalmente pazzo; in quel momento non sapevamo se eravamo in vantaggio numerico, ancora non sapevamo un bel niente a dirla tutta, quindi perché fare questo atto di carità gratuito? Le note lasciate da Mr White non facevano presagire nulla di buono. Poi un rumore. Un tonfo. Turner, che aveva fatto la mia stessa fine, con le chiappe a terra. Un ghigno soddisfatto sfiorò le mie labbra, contento di non essere stato l'unico a fare quella scena patetica, ma di essere alla pari con il capo dipartimento. Non feci però nessun commento, come James non ne aveva fatti a me.
    Uscii, salendo quelle scalette con attenzione, per raggiungere la costruzione che avevo percepito prima, stando attento a non fare il minimo rumore, conducendo i miei compagni di missione fino a destinazione. Lungo il tragitto cercai qualsiasi traccia di creature, con molta attenzione alle possibili piste da seguire, facendo lo stesso nella zona limitrofa all'edificio diroccato. Misi in allerta Fau, pronto ad intervenire, mentre Turner esaminava lo scrigno. Se qualcosa di pericolante, o di feroce, avesse attaccato l'agente, avrei innalzato uno scudo di roccia sopra di lui, a sua protezione.
    William Knight
    « CHI PUO' DIRE CHI SIAMO REALMENTE? »

    © psìche




    Skills utilizzate nel post
    Will:
    - Prende lo zaino e la boccetta
    - Raggiunge l'edificio silenziosamente
    - Si guarda in giro in cerca di tracce di creature
    - Se James è in pericolo, innalza uno scudo di roccia
    Scudo di roccia
    Requisiti: 24; [I Lezione; I Anno]
    Durata: un'azione [istantaneo]
    Il mago riesce a manipolare la terra perché dal terreno si innalzi una parete di roccia che funga da scudo. L'altezza non può superare quella dell'utilizzatore.


    Fau:
    Toglie la ragnatela e rimane a guardia fuori con James
    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Fau
    Specie: Nereau
    Livello: III
    Skills:

    I Livello[non necessità tiro del dado]
    Comunicazione onirica
    Il Nereau può indurre un breve sogno per comunicare tramite immagini qualcosa ad un qualsiasi bersaglio entro 15m.

    II Livello
    Lettore di sogni. [non necessità tiro del dado]
    Il Nereau può vedere un sogno fatto dal bersaglio. Mano a mano che il bersaglio è sotto la sua influenza (entro 15m da lui o viene colpito da incantesimi psichici o che lo mettano in contatto profondo con il pattuente) il Nereau può accedere a sogni sempre più vecchi. I più deboli (e che quindi possono essere più facilmente carpiti dallo spirito) sono sogni ricorrenti o recenti, in particolare quelli di cui il bersaglio si ricorda.

    III Livello
    Ragnatela di sogni.
    Lo spirito si muove sul campo di battaglia tessendo una ragnatela di sogni. Non sarà né palpabile, né visibile ad occhio nudo, né potrà intrappolare un bersaglio. Una volta attivata tale abilità, il Nereau comincerà a muoversi nell'area disseminando fili della sua ragnatela. Chiunque entri in contatto con essi, fatta esclusione per il pattuente, vedrà improvvisi stralci di sogni (del pattuente o di altri maghi a cui il Nereau ha prelevato sogni) che gli impediranno di mantenersi concentrato. In ogni turno lo spirito riesce a produrre circa 1m di ragnatela, che sarà visibile solo per lui e il suo pattuente.

    Spirito Secondario (Terra)
    Nome: Sookal
    Tipo: cangiante
    Skill: Irrobustimento, Scudo di Roccia, Lapidazione, Tempesta di Sabbia, Detenzione


    Contenuto dello zaino: Pergamene:

    1)Nome: gearradh ùine
    Requisiti: 25/30
    Tipologia: Pergamena Gaelica
    Descrizione: Una volta letta, immobilizza tutti i nemici di fronte a se per un tempo che dipende dalla potenza del mago. Esaurito l'effetto, le vittime riprendono l'esatto moto che avevano in precedenza, senza avere nessun sentore del cambiamento. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: gu bheil an spionnadh mo naimhdean pales fhianuis (Che l'impeto dei miei nemici impallidisca al mio cospetto)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    2)Nome: Pergamena dello Spirito Kami
    Requisiti: 27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Recitando in Zen questa pergamena il corpo può diventare tangibile o intangibile a comando per un breve lasso di tempo, aumentando anche la sua estensione o riducendola. (tempo decido da d4)
    Formula: Watashi no karada wa mukei tsukurimasu (rendi il mio corpo intangibile)
    Preparazione: 2 azioni per 2 turni

    3)Nome: Kaze no Ashi
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Aumenta la propria velocità in maniera considerevole, fino a raggiungere, per pochi secondi, la velocità Mach con naturalezza. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: Kūki yori karui koto ga watashi no karada o torimasu (Porta il mio corpo ad essere più leggero dell'aria)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    4)Nome: Gōngsī tǐ
    Requisiti:25/30
    Tipologia: Pergamena Cinese
    Descrizione: Mantenendo una posizione perfettamente immobile, il corpo assume una durezza e una resistenza impenetrabile, resistendo a qualsiasi tipo di attacco. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Gāi gōngsī de yánshí méiyǒu tīngdào, yě méiyǒu fēng de lìliàng, yě bùshì pùbù de fènnù (la ferma roccia non sente né la forza del vento, né la furia della cascata)
    Preparazione: 4 azioni, 1 turno

    5)Nome: Bala ra sam'māna
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Nepalese
    Descrizione: Utilizzandola insieme alla meditazione, riesce a portare il corpo a un livello di calma e riflessione simile al nirvana, consentendo una capacità di concentrazione tale che qualsiasi incantesimo (per un tempo limitato) riesce perfettamente. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Ma, kō nāpasanda chōḍēra ākāśa mērō śarīra garchana śud'dha sāra hō (Tendo il mio corpo al cielo, abbandono le passioni, sono pura essenza)
    Preparazione: 3 azioni, 2 turni


     
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    James e William (i primi valori sono di James, i secondi di William)
    Bonus post: 36

    Tutti insieme vi incamminate silenziosamente (CD40: J 36+8, W 36+20) e, senza richiamare su di voi l'attenzione, giungete alla catapecchia indisturbati. Prima di iniziare a setacciare il territorio, James decide saggiamente di potenziare la sua vista già adatta a scrutare nella notte (CD40: 36+7 - +4 per 3 turni). Entrambi iniziate ad osservare con attenzione il terreno che circonda la struttura fatiscente (CD40, CD43: J 36+14+4, W 36+20 - 36+10) e riuscite a vedere qualcosa di utile. A terra, a qualche metro di distanza dal forziere, ci sono delle macchie di quella che sembra una sostanza gelatinosa e giallognola. Dietro al forziere, a terra, James riesce a scovare un accendino giallo, mentre William, che ha un occhio più attento per quelli che potrebbero essere segnali della presenza di creature, nota della terra smossa sempre nei pressi del forziere, come se qualcuno l'avesse spostato avanti e indietro. William ha studiato le creature per poterle combattere al meglio, come agente del DCMC, e collegare i fili non gli è affatto difficile. Intanto, però, il detective ha attivato occhio superiore (CD37: 36+7) e si è avvicinato allo scrigno, così da provare a vedere cosa cela al suo interno. Non ci sono ingranaggi o trappole, non c'è proprio un bel niente. Non capisci se sia totalmente riempito da qualcosa di molto grande o se, invece sia completamente vuoto, quindi non c'è nulla che possa metterti davvero in allarme. Lo apri
    (Riflessi, CD15: 8), e all'improvviso quello che sembrava solo uno scrigno muta la sua forma e, con quelli che iniziano ad assumere le sembianze di arti, prova ad afferrarti (CD15: 15).
    Non esistendo ancora un bestiario del DCMC (che sarà riadattato ovviamente all'ambientazione, come in questo caso) ed essendo io stessa la responsabile di questa mancanza, ritengo giusto dare certe informazioni come fossero conoscenze.

    Mimic: Nel corso degli anni, queste creature strane ma intelligenti hanno appreso la capacità di trasformarsi in simulacri degli oggetti manufatti, in particolare nei luoghi frequentati poco da un ristretto numero di creature, dove aumentano le loro probabilità di successo con un attacco alle loro vittime.
    Anche se i mimic non sono intrinsecamente malvagi, alcuni saggi suggeriscono che attacchino gli uomini e le altre creature intelligenti più per passatempo che per sfamarsi. Il desiderio di ingannare gli altri è parte del loro essere, e i loro attacchi a sorpresa rappresentano il culmine di questo desiderio.

    Tu sai esattamente che i mimic non sono creature a cui piace lottare, nel caso in cui incontrino resistenza. Sono avidi e anche corrompibili, ma prima di poter stabilire un dialogo con loro (parlano la lingua locale) vanno neutralizzati. Hai sentito dire, o forse lo hai anche studiato, che esiste una sostanza in grado di sciogliere il loro attacco più letale, inventata da un alchimista che si dice abbia viaggiato qualche anno con Newt Scamander.
    Sai che sono immuni all'acido ed estremamente bravi nel camuffare sia la loro forma che la loro aura. Tutte le altre informazioni sono scritte nella lettera.

    Fortunatamente Will, che nel frattempo ha capito che non si tratta di un semplice scrigno, innalza uno scudo di roccia (CD40: 36+19) fra te e il mimic, che adesso ha sfoderato anche la sua dentatura affilata dalla quale cola un muco giallognolo.
    Il mimic, ostacolato da quella specie di muro che trova fra sé e la sua preda, si sposta con qualche difficoltà per avere una visuale più libera (CD12: 20) e tenta di nuovo di attaccare James. Spalanca le fauci e prova a rivestirti del suo collante (CD15: 7) ma, forse a causa dello spostamento, non ci riesce.
     
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    XYRNE89
    « sheet | 29 anni | Agente DCMC | Defensores | pensieve »
    Riunii i tasselli in tempo sufficiente per fare la cosa giusta: innalzare uno scudo di roccia a protezione di Turner. Quello scrigno messo lì, senza nessuna apparente protezione, era un semplice specchio per le allodole. Nella mia mente apparirono chiare le informazioni apprese durante il corso del DCMC, su cui avevo passato notti intere. Fascicoli enormi di dati sulle più varie e strane creature, e ci si aspettava, giustamente, che un agente del Dipartimento le conoscesse a mena dito. Ci trovavamo di fronte ad un Mimic, un essere non necessariamente malvagio, ma che traeva soddisfazioni nell'inganno che perpetrava prima di attaccarle. James ci era cascato come un pollo, rischiando il suo bel faccino. Mentre lo scudo di roccia forniva abbastanza protezione, agii di puro istinto. Evocando un pugnale ombra, mi provocai un taglio sull'avambraccio, non troppo profondo. Quel taglio sarebbe stato il portale necessario ad evocare la mia arma preferita, la mia Bloody Dao, un'arma bianca ad una mano, con la lama leggermente incurvata, perfetta per i colpi di taglio. Era una scimitarra cinese, a cui mi ero affezionato nel corso del tempo, piuttosto leggera, che mi permetteva di agire anche in ambienti stretti. Conoscevo la creatura che avevo di fronte. Non amava gli scontri diretti, soprattutto perché lui attaccava grazie all'effetto sorpresa. Svanito quello, spesso perdevano motivo di lottare. Evocare un'arma e mettersi in assetto da combattimento magari lo avrebbe aiutato a lasciar perdere. In più, per evitare che potesse anche solo pensare di scappare, usando l'elemento della Terra una seconda volta, eseguii una detenzione sul Mimic, di modo che fosse per metà intrappolato. Rimasi con la guardia alzata per tutto il tempo, di modo che se qualcosa fosse andato storto, avrei eseguito un colpo di taglio, puntato su qualsiasi parte del corpo che non lo mettesse in pericolo di vita, di modo da ferirlo e convincerlo a rimanere buono. Non era mia intenzione ucciderlo.
    Sei un Mimic, vero? Se starai fermo e non ci attaccherai, noi faremo lo stesso con te. Ci servono solo delle informazioni. Prima di noi hai attaccato qualcuno?
    Quanto tempo fa? Chi vive in questa zona? Siete abituali, se potete non spostate la vostra zona di caccia, quindi penso tu la conosca abbastanza bene.

    Avrei lasciato ai miei colleghi il piacere di fare altre domande, mentre analizzavo meglio il contenuto della fiala, cercando di capire se fosse il prodotto alchemico che poteva contrastare il Mimic.
    Fau, mentre noi lo interroghiamo, tu tieni d'occhio la situazione all'esterno. Non vorrei che ci prendano di sorpresa mentre noi siamo distratti da questo qui.
    Conta su di me Will.
    Quella foresta non mi piaceva affatto. Era un luogo pericoloso, ma certo se la traccia del frammento portava qui, non poteva che essere così. Se fossimo riusciti a carpire dalla creature qualche informazione su chi potesse trovarsi in questa zona, forse saremmo arrivati più preparati. Se si trattava di Maghi Neri, eravamo una squadra ben composta, con due Maghi Bianchi e il mio fuoco, che poteva fronteggiare le ombre meglio di quanto molti altri elementi potevano fare.
    William Knight
    « CHI PUO' DIRE CHI SIAMO REALMENTE? »

    © psìche




    Skills utilizzate nel post
    Will:
    - Evoco Dao (guarda che brava che ti metto anche la carta <3)
    - Detenzione x2 sul Mimic
    - Se si sposta o attacca, colpo di taglio con il Dao
    - Analizzo Fiala

    Fau:
    Rimane di guardia e controlla i dintorni
    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Fau
    Specie: Nereau
    Livello: III
    Skills:

    I Livello[non necessità tiro del dado]
    Comunicazione onirica
    Il Nereau può indurre un breve sogno per comunicare tramite immagini qualcosa ad un qualsiasi bersaglio entro 15m.

    II Livello
    Lettore di sogni. [non necessità tiro del dado]
    Il Nereau può vedere un sogno fatto dal bersaglio. Mano a mano che il bersaglio è sotto la sua influenza (entro 15m da lui o viene colpito da incantesimi psichici o che lo mettano in contatto profondo con il pattuente) il Nereau può accedere a sogni sempre più vecchi. I più deboli (e che quindi possono essere più facilmente carpiti dallo spirito) sono sogni ricorrenti o recenti, in particolare quelli di cui il bersaglio si ricorda.

    III Livello
    Ragnatela di sogni.
    Lo spirito si muove sul campo di battaglia tessendo una ragnatela di sogni. Non sarà né palpabile, né visibile ad occhio nudo, né potrà intrappolare un bersaglio. Una volta attivata tale abilità, il Nereau comincerà a muoversi nell'area disseminando fili della sua ragnatela. Chiunque entri in contatto con essi, fatta esclusione per il pattuente, vedrà improvvisi stralci di sogni (del pattuente o di altri maghi a cui il Nereau ha prelevato sogni) che gli impediranno di mantenersi concentrato. In ogni turno lo spirito riesce a produrre circa 1m di ragnatela, che sarà visibile solo per lui e il suo pattuente.

    Spirito Secondario (Terra)
    Nome: Sookal
    Tipo: cangiante
    Skill: Irrobustimento, Scudo di Roccia, Lapidazione, Tempesta di Sabbia, Detenzione


    Contenuto dello zaino: Pergamene:

    1)Nome: gearradh ùine
    Requisiti: 25/30
    Tipologia: Pergamena Gaelica
    Descrizione: Una volta letta, immobilizza tutti i nemici di fronte a se per un tempo che dipende dalla potenza del mago. Esaurito l'effetto, le vittime riprendono l'esatto moto che avevano in precedenza, senza avere nessun sentore del cambiamento. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: gu bheil an spionnadh mo naimhdean pales fhianuis (Che l'impeto dei miei nemici impallidisca al mio cospetto)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    2)Nome: Pergamena dello Spirito Kami
    Requisiti: 27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Recitando in Zen questa pergamena il corpo può diventare tangibile o intangibile a comando per un breve lasso di tempo, aumentando anche la sua estensione o riducendola. (tempo decido da d4)
    Formula: Watashi no karada wa mukei tsukurimasu (rendi il mio corpo intangibile)
    Preparazione: 2 azioni per 2 turni

    3)Nome: Kaze no Ashi
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Aumenta la propria velocità in maniera considerevole, fino a raggiungere, per pochi secondi, la velocità Mach con naturalezza. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: Kūki yori karui koto ga watashi no karada o torimasu (Porta il mio corpo ad essere più leggero dell'aria)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    4)Nome: Gōngsī tǐ
    Requisiti:25/30
    Tipologia: Pergamena Cinese
    Descrizione: Mantenendo una posizione perfettamente immobile, il corpo assume una durezza e una resistenza impenetrabile, resistendo a qualsiasi tipo di attacco. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Gāi gōngsī de yánshí méiyǒu tīngdào, yě méiyǒu fēng de lìliàng, yě bùshì pùbù de fènnù (la ferma roccia non sente né la forza del vento, né la furia della cascata)
    Preparazione: 4 azioni, 1 turno

    5)Nome: Bala ra sam'māna
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Nepalese
    Descrizione: Utilizzandola insieme alla meditazione, riesce a portare il corpo a un livello di calma e riflessione simile al nirvana, consentendo una capacità di concentrazione tale che qualsiasi incantesimo (per un tempo limitato) riesce perfettamente. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Ma, kō nāpasanda chōḍēra ākāśa mērō śarīra garchana śud'dha sāra hō (Tendo il mio corpo al cielo, abbandono le passioni, sono pura essenza)
    Preparazione: 3 azioni, 2 turni


     
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    Will
    Bonus post: 36

    La tua esperienza nel DCMC ti porta ad avere un vantaggio sulla furbizia del Mimic. Non solo riesci ad innalzare uno scudo fra il detective e la creatura, ma in men che non si dica ti ritrovi in mano il tuo Dao (CD40: 36+16) e sei già pronto a fronteggiarlo come l'istinto ti suggerisce di fare. Ma per prima cosa pensi bene di renderlo il più innocuo possibile ricorrendo al tuo elemento secondario (CD44: 36+11, 36+18). Il mimic, ora intrappolato dal tuo attacco, tenta di liberarsi da quella prigione di roccia nella quale è stato imprigionato. Il suo primo tentativo va a buon fine (CD14: 17), così si divincola furioso trascinandosi con le mani a terra, ma subito arriva il tuo secondo attacco a metterlo in seria difficoltà (CD16: 1). La terra lo imprigiona, ma gli arti sono ancora liberi e si muovono furiosamente. Pensa di avere ancora qualche possibilità, così tu decidi di fargli vedere chi comanda con un bel colpo di taglio che colpisce il tuo bersaglio in movimento (CD40: 36+7). Ma il mimic, che di certo non è nato ieri, passa subito al contrattacco vomitando il suo collante giallognolo proprio sul tuo Dao (CD8: 12). Nel pugno, adesso, non stringi che una manciata d'aria perché la tua arma è saldamente incollata alla creatura.
    Subito, fortunatamente, ti ricordi di avere una strana pozione in mano e forse ti ricordi anche di aver letto qualcosa sia sulla lettera che sui tuoi manuali. La avvicini per scrutarla meglio nonostante tu sia nel bel mezzo di uno scontro, seppure piuttosto statico, e guardandola capisci (CD50 [è in combattimento, non ha studiato alchimia ma ha studiato i Mimic]: 36+10) che proprio non ti viene in mente niente. Mentre ti domandi se sia meglio passarla a James o se testarla direttamente sul Mimic, ti viene la brillante idea di provare a dialogare con la creatura.
    Non ha occhi ma ti senti osservato mentre respira da quello squarcio che si è allargato dal punto in cui un tempo sembrava esserci la serratura del forziere. Ti studia qualche secondo, perdendo un po' del suo collante dalla bocca per farlo scivolare fin sopra la terra che lo tiene ben fermo a terra. Infine, quando forse tu hai già iniziato a spazientirti, ti risponde.
    «Uno studioso, vero? Forse non abbastanza in gamba. Ne ho visti tanti, come te...»
    La voce pare quasi rimbombare nella sua stessa gola. È profonda e graffiata, ma non possiede una tonalità fastidiosa. Forse cantilenante, con una traccia di sottile sarcasmo.
    «Le tue minacce sono aria, giovane mago. Ma dimmi, forse potrei essere addirittura interessato a contrattare con voi che disturbate il mio sonno. Cosa siete disposti a darmi in cambio di informazioni? Tre informazioni, per l'esattezza.»
     
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42 replies since 28/7/2017, 16:20   784 views
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