[MINI-QUEST] Pull that trigger

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    Incantatore
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    Dicono che l'infanzia sia formativa, che quelle prime influenze sono la chiave di tutto. E' così facile raggiungere la pace dello spirito? E' solo l'esito inevitabile di un'infanzia felice. Cosa rende felice un'infanzia? L'armonia tra i genitori? La salute? La sicurezza? Un'infanzia felice non potrebbe essere la peggiore preparazione alla vita che ci sia? Come un agnello portato dall'allegra fattoria al mattatoio.
    La sua infanzia, la sua adolescenza e i primi anni della sua età virile furono dominati da una singola immagine: la testa di suo padre che esplodeva. Con il tempo è riuscito a trovare una forma di giustizia nei brandelli di cervello che colavano lungo le ante dell'armadio. Ma la paura dell'imprevedibile, in tutta la sua forza, no. Quella non lo ha mai abbandonato. E fu stranamente la soluzione a tutti i suoi problemi. La combinazione incrollabile tra orrore e paura ha reso di lui un uomo pronto a qualsiasi evenienza. Mentre riflette sul da farsi i suoi pensieri costruiscono castelli di possibilità, eppure la sua mente rimane lucida. Le grida di Sasoriza sono attutite, forse qualcuno le tiene la mano davanti le labbra, o ha qualcosa in bocca, come uno straccio, o una corda. Accantona l'idea che sia legata perchè ancora ha pochi elementi. Poi c'è un suono, sembra un colpo di qualche tipo. Forse lei si stava agitando, o stava lottando con qualcuno. E' giusto pensare che si tratti di una situazione negativa? Nel sogno chiede aiuto quindi si, è corretto pensare ad una situazione di pericolo. Cosa è successo dopo? l'eco. Oltre alle grida c'è un colpo e la sua eco rimbomba distintamente. Cerca di capire se l'eco ha intervalli di tempo brevi, o più lunghi, per intuire la grandezza del luogo in cui si trova. E' giusto supporre che sia ancora viva? No. Il sogno risale a... porta il polso davanti agli occhi, la manica della camicia e del completo si solleva mostrando un orologio d'acciaio... più di quindici minuti prima. Il tempo di arrivare lì. Può non voler dire niente, ma il tempo vuole sempre dire qualcosa. "Observo". Randall si guarda intorno cercando di individuare quanti più dettagli possibili dell'architettura della zona. Cerca tombini sull'asfalto nero, ci sono delle fogne? Si volta verso il complesso di case, cercando l'ingresso esterno per uno scantinato, se possibile si porta sul retro di uno degli edifici con le luci spente per individuarlo. Quale altro posto potrebbe avere un'eco? Solleva lo sguardo verso il tetto delle abitazioni, alcune hanno delle piccole finestre al sottotetto. Potrebbe essere in uno di quelli? Avrebbe bisogno di un incantesimo di percezione. Lascia che la sua ombra rimanga di guardia in giro per individuare eventuali sgradevoli passanti. Qualche idiota salutista che va a fare jogging nel cuore della notte, o qualche psicopatico in giro con il cane, o magari se è proprio sfortunato degli agenti del mafi chiamati da vicini preoccupati dalle grida di Sasoriza. Occorre essere più cauti. L'ombra ha l'ordine di avvertirlo se avvista qualcuno. Mantiene ancora la sua aura per potersi confondere nel buio degli scomodi arbusti trovati poco prima. Chiude gli occhi, visualizza il sogno, la voce di Sasoriza e il suo viso. Si concentra su di lei e apre la mente. Non appena si sente pronto sussurra "Colloquium", sperando di riuscire a stabilire un contatto.


    Skills utilizzate
    - Cerca di capire dagli intervalli dell'eco se l'ambiente è grande o piccolo
    - Attiva observo
    Nome: Observo
    Requisiti: Completamento lezione
    Tipologia: Tecnica per aumentare la percezione sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il senso a cui il mago è più legato - sviluppato attraverso il viaggio astrale.
    Formula: Observo
    Movimento: Concentrazione sulla zona designata e sul senso del mago

    - si guarda intorno cerca tombini, scantinati e sottotetti
    - mantiene attiva l'aura
    - usa colloquium
    Nome: Colloquium
    Requisiti: Completamento della lezione.
    Tipologia: incantesimo di telepatia psichica condivisa.
    Descrizione: Attraverso questo incantesimo il mago psichico potrà comunicare mentalmente con un altro essere umano per tutta la durata del turno. L’incantesimo ha bisogno di una prova di volontà da parte del ricevente se questo non fosse d’accordo a mantenere il contatto. Più la distanza tra i due si farà ampia più alte saranno le possibilità di fallimento.
    Formula: Colloquium
    Movimento: Scandire la formula pensando al ricevente della comunicazione.

    Bonus pg
    Bonus volontà: +3 conclusione del corso di magia psichica (corretto?)
    Abilità Wendigo:
    Caratteristiche di Razza
    - Forza e velocità migliorate: In condizioni normali, i wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, portando un bonus di +4 alla forza e +4 alla velocità. Hanno inoltre dei riflessi migliorati, portando un bonus di +4 ai tiri prontezza.
    - Bloodlust: I wendigo sono sterminatori cannibali, hanno sempre e costantemente fame di carne umana. L'abilità sete di sangue gli conferisce un bonus di +2 a tutte le statistiche fisiche per ogni turno in cui non riescono a colpire, ma se l'astinenza si protrae per più di 3 turni, allora cominceranno a ricevere un danno alla vita.
    - BloodSmell: I wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio dell'essere umano vittima. Si traduce con un +4 alle prove di percezione e osservazione, riguardo gli esseri umani. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il wendigo entrerà in frenesia, guadagnando +3 a tutte le stat fisiche, ma sottraendo -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione, come gli incantesimi psichici, evocativi, ecc.
    - Tendenza innata agli incantesimi di influenza mentale: Il wendigo è naturalmente portato alla magia di influenza mentale e corruzione, avendo un bonus di +2 a tutti gli incantesimi relativi a questo ambito, tuttavia, a causa della loro natura istintiva, spesso sono anche dei pessimi occlumanti.
    - Rigenerazione: Non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
    - Nutrizione: Quando si sono appena nutriti di carne umana, i wendigo guadagnano un bonus di +1 a tutte le skills per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite anche gravi in un brevissimo arco di tempo.
    - Resistenza al ghiaccio: I wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.
    - Capacità magiche: A differenza dei vampiri, i wendigo sono in grado (non trasformati) di utilizzare la magia. È più che possibile che esistano dei maghi wendigo, pur limitati al solo uso della magia nera, in quanto rifiutati dalla società.
    -Trasformazione: Durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma guadagnano un bonus di +6 alla forza e +6 alla velocità, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, guadagnano +6 alla costituzione. Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo persino la capacità di parlare.
    -Spirito del cacciatore (trasformato): I wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +5 il bonus ai tiri salvezza sui riflessi e guadagnano +4 bonus sul seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani. Sono in grado, oltretutto, di distinguere un simile da un altro grazie all'odore, una volta trasformati, esattamente come i lycan.

    Debolezze di razza
    - Debolezza alla magia bianca: I wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
    - Debolezza al fuoco: Antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
    - Inabilità alla magia bianca: Il wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
    - Debolezza alla luna piena Essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui tutte le skills dei wendigo subiscono un malus di -2.
    - Debolezza alla magia di Jhwh e agli oggetti benedetti: L'influsso di Jhwh è devastante per loro quanto lo è quello di Pelor, ma poiché sono molto più rari gli esseri che lo incarnano, la loro debolezza è per lo più rivolta verso gli oggetti di culto (croci, bibbie) o benedetti nel suo nome (acqua benedetta ecc). Oltretutto i wendigo hanno una debolezza, non così forte ma comunque rilevante, verso gli unti, ovvero coloro che sono benedetti col crisma sulla fronte e sul cuore, che porta loro un -2 a tutte le skills.
    Skills sbloccate nel recupero
    Praesidium
    Praesidium selettivo
    Percezione amplificata


    Edited by Joy. - 23/10/2017, 21:26
     
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48 replies since 20/10/2017, 19:52   877 views
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