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.Pull that trigger
E' una notte come tante a New York, forse più serena del previsto. E' stata una giornata soleggiata, e anche per la notte si preannuncia lo stesso, con una bella temperatura di 22°. Siamo in un quartiere del Bronx, al limitare dell'Hudson. La peculiarità di questo piccolo microcosmo è che è totalmente abitato da maghi, una mini Godric's Hollow, per intenderci. Gli affittuari di queste casette a schiera hanno ben pensato di ricreare un ambiente sicuro per le famiglie di maghi che non essendo particolarmente agiati, nonostante tutto, vogliono vivere in un ambiente sicuro, pur ritrovandosi nella zona più malfamata della metropoli. Da anni non ci sono stati avvistamenti di rapine o guerriglie tra maghi, ed è questo che da il via alla mobilitazione del reparto del MACUSA: pare che una vecchietta abbia contattato, concitata, tramite una lettera diretta, lo statuto del MAFI, perché alle ore 24.30 ha sentito uno sparo provenire dalla strada, al di fuori della sua abitazione. Non ha dato altre informazioni nella lettera, preme nel voler parlare con degli agenti specializzati, ma assicura che secondo lei sia una guerriglia tra licantropi, cosa molto insolita visto che...beh, come tutti sapete, sopo la conosciuta retata delle Lunghe Zanne di licantropi adulti e registrati ne sono rimasti pochi a New York, per questo vengono chiamati in causa anche i membri del DCMC.
Agenti del MAFI: Percorrete la circonvallazione o comparite attraverso un portale davanti alla via indicata dalla signora. Arrivate alle ore 1.30 di notte, e notate subito che la via davanti a voi è assolutamente tranquilla. Non notate alcun rumore sospetto, potete guardarvi intorno e vedete alcune luci del circondario trapelare dalle finestre ancora aperte. A sinistra avete il tornante e da cui siete venuti, quello della circonvallazione sopraelevata che tramite quello si cala verso il basso scendendo sotto di essa in una strada più stretta. Da quel lato non notate alcuna abitazione, semplicemente c'è la strada e uno spiazzo che vi permette di vedere la riva del fiume Houdson, a ridosso del quartiere, una ringhiera che funge da limitare agli argini. Davanti a voi c'è la via indicata dalla signora, sapete che la sua casa è la prima che incontrerete, a sinistra della via. La strada va dritta di fronte a voi in un viale alberato fino a fermarsi, anch'essa, davanti a una ringhiera che da sul fiume. In totale sulla strada ci sono otto case, quattro nel lato sinistro e altre quattro nel lato destro, tutte con uguale conformazione dall'esterno. A destra, invece, c'è una strada che porta a un piccolo parco pubblico, che visto l'orario ha le cancellate chiuse. La prima tappa per voi è sicuramente presentarvi alla porta dell'anziana signora che ha sporto la segnalazione. Le case sono quasi tutte simili, all'esterno, a questa.
Randall: in questo periodo hai sempre tenuto d'occhio Nichole, attendendo che lei trovasse la sua indipendenza da Chaos, con l'intento di inserirla con la propria identità al circolo di Persephone. Hai anche sviluppato una connessione particolare con lei, tramite il tuo Araldo...ed è proprio questo ad avvertirti, tramite uno strano sogno. Stai dormendo, nel pieno del tuo sonno, ma a un certo punto qualcosa ti disturba. Non è una visione, ma senti dei suoni, delle urla, che comprendi siano di Nichole, e uno sparo che ti fa svegliare. Preoccupato, ti rechi nella zona in cui sai che bazzica la ragazza, anche se non sai la sua esatta ubicazione. Circa all'1:30 di notte ti trovi davanti a un piccolo parco di un quartiere del Bronx, popolato interamente da maghi. A quell'ora il parco è chiuso, spopolato. Accedi a una delle entrate forzando uno dei cancelli che cigola al tuo passaggio, e vedi davanti a te vedi il viottolo principale, che si perde nella notte e nei lampioni completamente spenti, nel folto degli alberi e dei piccoli pezzi di prato tagliato all'inglese. Quello che ti resta è camminare su quella strada.. -
.IncantatoreBy Annah.BelleSkills utilizzate
- Cerca di ricordare se ha sentito altri suoni oltre alle urla di Nicole
- Si avvolge con la propria ombra per mimetizzarsi nel buio
- Cerca di aprire il lucchetto che chiude il cancello senza romperlo
- Si nasconde nel buio
- Genera un'ombra a cui ordina di cercare NicoleBonus pg
Abilità Wendigo:
Caratteristiche di Razza
- Forza e velocità migliorate: In condizioni normali, i wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, portando un bonus di +4 alla forza e +4 alla velocità. Hanno inoltre dei riflessi migliorati, portando un bonus di +4 ai tiri prontezza.
- Bloodlust: I wendigo sono sterminatori cannibali, hanno sempre e costantemente fame di carne umana. L'abilità sete di sangue gli conferisce un bonus di +2 a tutte le statistiche fisiche per ogni turno in cui non riescono a colpire, ma se l'astinenza si protrae per più di 3 turni, allora cominceranno a ricevere un danno alla vita.
- BloodSmell: I wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio dell'essere umano vittima. Si traduce con un +4 alle prove di percezione e osservazione, riguardo gli esseri umani. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il wendigo entrerà in frenesia, guadagnando +3 a tutte le stat fisiche, ma sottraendo -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione, come gli incantesimi psichici, evocativi, ecc.
- Tendenza innata agli incantesimi di influenza mentale: Il wendigo è naturalmente portato alla magia di influenza mentale e corruzione, avendo un bonus di +2 a tutti gli incantesimi relativi a questo ambito, tuttavia, a causa della loro natura istintiva, spesso sono anche dei pessimi occlumanti.
- Rigenerazione: Non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
- Nutrizione: Quando si sono appena nutriti di carne umana, i wendigo guadagnano un bonus di +1 a tutte le skills per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite anche gravi in un brevissimo arco di tempo.
- Resistenza al ghiaccio: I wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.
- Capacità magiche: A differenza dei vampiri, i wendigo sono in grado (non trasformati) di utilizzare la magia. È più che possibile che esistano dei maghi wendigo, pur limitati al solo uso della magia nera, in quanto rifiutati dalla società.
-Trasformazione: Durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma guadagnano un bonus di +6 alla forza e +6 alla velocità, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, guadagnano +6 alla costituzione. Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo persino la capacità di parlare.
-Spirito del cacciatore (trasformato): I wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +5 il bonus ai tiri salvezza sui riflessi e guadagnano +4 bonus sul seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani. Sono in grado, oltretutto, di distinguere un simile da un altro grazie all'odore, una volta trasformati, esattamente come i lycan.
Debolezze di razza
- Debolezza alla magia bianca: I wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
- Debolezza al fuoco: Antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
- Inabilità alla magia bianca: Il wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
- Debolezza alla luna piena Essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui tutte le skills dei wendigo subiscono un malus di -2.
- Debolezza alla magia di Jhwh e agli oggetti benedetti: L'influsso di Jhwh è devastante per loro quanto lo è quello di Pelor, ma poiché sono molto più rari gli esseri che lo incarnano, la loro debolezza è per lo più rivolta verso gli oggetti di culto (croci, bibbie) o benedetti nel suo nome (acqua benedetta ecc). Oltretutto i wendigo hanno una debolezza, non così forte ma comunque rilevante, verso gli unti, ovvero coloro che sono benedetti col crisma sulla fronte e sul cuore, che porta loro un -2 a tutte le skills.Skills sbloccate nel recupero
Praesidium
Praesidium selettivo
Percezione amplificata. -
.Skills utilizzateBonus
E' un Defensor la CD degli incanti di Magia Bianca dovrebbe abbassarsi, te lo ricordo ma poi vedi tu ovviamente ♥SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Percezione dell’aura
Requisiti: I lezione I anno
Descrizione: Percezione dell’aura ti permette di vedere il riflesso luminoso dell'energia vitale e magica presente in maghi, No-Mag, piante, creature (magiche e non) e oggetti incantati (in questo caso molto fievole).
Mentre percepisce l'aura, il mago bianco deve rimanere fermo e concentrato. Dura una sola azione, non è continuato e durante la percezione il mago recepisce il mondo circostante come uno sfondo nero, o bianco, indifferentemente, in cui pareti e oggetti sono completamente impercepibili, perchè privi di aura.
Il mago bianco durante la percezione è sensibile ad attacchi fisici, del tutto invisibili, mentre quelli magici hanno un'aura che gli permette di essere "visti".
Caratteristiche: la luminosità del bagliore è differente e assolutamente singolare, dipende da diversi fattori, quali:
- Gli esseri umani hanno aure più complesse degli animali
- L'aura dei maghi è più forte rispetto a quella dei no-mag
- L'aura dei maghi bianchi è molto più forte e definita rispetto a quella degli altri maghi (la cui aura è debole e indefinita, cioè non ha un colore preciso).
- L'aura delle piante è genericamente verde e poco intensa, ma dipende dalla forza vitale della pianta.
- L'aura di oggetti incantati è legata al tipo di incantesimo e al mago che l'ha creata, ma è facilmente riconoscibile
- Ogni individuo ha un’aura caratteristica e assolutamente unica, riconoscibile da chi ha già incontrato l'aura in questione
Questo incantesimo permette di percepire – ed eventualmente riconoscere – impronte residue lasciate dal passaggio di un’aura.
Nota: Raggio di azione di 50 metri a 360° (anche verso l'alto e il basso)
Formula: sufficienti alcuni secondi di concentrazione, più un mago è esperto più è rapida e passiva.
Nome: Diagnosi dell’aura
Requisiti: completamento della prima lezione
Descrizione: Permette di ottenere informazioni su
- Stato del ki di un mago
- Dettagli riguardanti un incantesimo castato
- Il tipo di incantesimo che sta usando un mago, in questo caso si ottiene un bonus +1 sugli incantesimi lanciati per difendersi dall'attacco
- Malattie magiche, come corruzione del sangue, licantropia, vampirismo, cannibalismo wendigo-derivante.
Formula: è sufficiente concentrazione, chiudere gli occhi può aiutare in tal senso.
Nome: Impronta del male
Requisiti: 20 II lezione III anno
Descrizione: In vicinanza di un mago che ha compiuto azioni malvagie, incantesimi di magia nera, o negromanzia, in passato Pelor inspira nel suo mago benedetto una familiare sensazione di allarme.
I maghi legilimanti, o ibridi, possono vedere quest'azione, aggiungendo alla formula "Illectum" le parole "Vestigium mali".
L'incantesimo di magia psichica ottiene così bonus +2, perchè coadiuvato dall'energia di Pelor.
Formula: Illectum vestigium mali
Nome: Occhio vigile
Requisiti: Agente Junior - Magia Psichica o Alchimia
Descrizione: permette, dopo averlo attivato, di vedere l'area attraverso un filtro che evidenza tutti i possibili indizi: tracce organiche, impronte e così via.
Movimento: schioccare le dita di fronte al proprio viso.
Edited by himë - 22/10/2017, 00:38. -
.Azioni
1. Attiva l'occhio vigile
2. Osserva
3. Observo
4. Impronta del Male
5.Equipaggiamento
Equipaggiamento MAFISPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Observo
Requisiti: Completamento lezione
Tipologia: Tecnica per aumentare la percezione sensoriale.
Descrizione: permette di amplificare il senso a cui il mago è più legato - sviluppato attraverso il viaggio astrale.
Formula: Observo
Movimento: Concentrazione sulla zona designata e sul senso del mago.
Nome: Impronta del male
Requisiti: 20 II lezione III anno
Descrizione: In vicinanza di un mago che ha compiuto azioni malvagie, incantesimi di magia nera, o negromanzia, in passato Pelor inspira nel suo mago benedetto una familiare sensazione di allarme.
I maghi legilimanti, o ibridi, possono vedere quest'azione, aggiungendo alla formula "Illectum" le parole "Vestigium mali".
L'incantesimo di magia psichica ottiene così bonus +2, perchè coadiuvato dall'energia di Pelor.
Formula: Illectum vestigium maliSPOILER (clicca per visualizzare)Premetto che è la prima quest quindi farò casini su casini, please siate pazienti ahahah <3. -
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Randall Bonus Post 32
Quel sogno appare frammentato e oscuro. Ti concentri, ma l'unica cosa che ti pare di sentire, oltre una coltre oscura che non ti permette di riconoscere né i volti né il luogo, sono le urla di Nicole che ripetono "Salvami! Salvami!", delle urla ovattate che non ti permettono di inoltrarti ancora. Tra queste parole senti un colpo, una sorta di disturbo anch'esso ovattato, come fosse un rumore rimbombate in un ambiente cavo. Cerchi di manipolare la tua aura nera per non essere visto (CD37 D20 inizi col botto proprio!) e ci riesci perfettamente. L'aura oscura ti ricopre tutto il corpo, anche se intorno non c'è anima viva nessuno potrebbe mai notare la tua presenza. Dopo quest'accuratezza forzi la serratura del cancello (CD35 D13) che tra le tue abili doti da ladruncolo scatta senza troppe difficoltà. Ciò che vedi davanti a te, come già scritto, è la via principale del parco, asfaltata, che si perde tra gli alberi in un percorso abbastanza dritto, che non ti fa vedere però la fine, immersa nei cespugli e nelle fronde. Corri verso il lato destro della strada, accucciandoti tra due cespugli molto coprenti, e richiami la tua ombra (CD 35 D13) che si materializza con facilità. Le ordini di cercare Zoey, e questa sembra partire in avanti per la strada, per poi bloccarsi come fosse colta da un blocco: pare non riesca a individuare la ragazza, e inizi a pensare al peggio.
James&Edith Bonus Post 34
(Sì, tranquilla, tengo conto che il nostro cocchino bello è uno dei defensor più fighi che ci siano). Gli agenti del MAFI non dormono mai, e James ne è l'esempio più zelante. A parte l'incipit strappalacrime (ti odio Roberta), possiamo andare avanti: ti presenti nel luogo della segnalazione, un quartiere magico del Bronx in cui tutto sembra tranquillo. Il viale alberato davanti a te e ai tuoi sottoposti non sembra ospitare nessuno a parte gli alberi a schiera a centro strada, tutto sembra tranquillo, più che tranquillo. Alcune case, nel vicinato, hanno alcune luci accese, inclusa quella verso cui ti dirigi. Prima di tutto attui la percezione dell'aura (CD33 D12). Per strada non noti proprio alcuna traccia, dentro la casa della signora che ti ha chiamato vedi un'aura baluginare oltre le mura di casa, e anche nella casa di fronte alla sua, dall'altra parte della strada, un'aura che si aggira al secondo piano della casa dalla conformazione uguale a quella della signora. Ordini a qualcuno di fare da palo ed Edith decide da brava donna in carriera (Hyram, vittima sacrificale). James, attui la diagnosi dell'aura, che in questo caso ha un bonus vista la percezione dell'aura precedentemente lanciata (CD35 D6). Non riesci a percepire informazioni sulle razze magiche delle due aure, ma comprendi che non sono corrotte e che non stanno praticando alcun incantesimo al momento, insomma, normale amministrazione. (Ve la esito in un'unica azione in combo) James ed Edith, lanciate l'incantesimo impronta del male (CD37 D18+3) ma nessuno in quella strada pare abbia lasciato tracce di magia oscura, perciò non senti alcuna energia strana. Vediamo un po' cosa ottienete tu ed Edith con occhio vigile (CD37 D20+3). Intorno a voi vedete tracce di passanti che hanno percorso quella strada, impronte, segni di mani sui corrimani o sulle cancellate delle varie abitazioni, ma l'area è troppo grande per poter davvero individuare, tra i vari segni, ciò che vi interessa. Comunque, se vi può far piacere, dato che James ha anche una stretta connessione con Pelor, nessuna di queste impronte sembra essere pregna di corruzione, anzi, nell'ambiente in cui vi trovate,in tutto l'esterno delle abitazioni, o comunque nell'area in cui riuscite a vedere qualcosa (circa metà strada) non sembra essercene traccia.
Edith prima di entrare pratica anche l'observo (tesò, devi specificare a quale senso è legata Edith, puoi scegliere tra i cinque canonici c:, visto che non hai specificato te lo lancio sulla vista con una CD maggiore, ma scrivimelo pure sotto se lo utilizzerai di nuovo c:) (CD38 D5). L'incanto parte flebilmente, forse perché più concentrata sulle aspettative dell'interrogatorio, non noti nulla oltre la descrizione già fatta. Ti osservi intorno e appena avvicinati alla casa notate che ha una siepe finemente tagliata all'inglese che la divide dalle altre. Ha un prato tagliato, delle aiuole con dei fiori intorno e degli gnomi incantati che sembrano guardarvi e animarsi appena gli passate davanti, borbottando sproloqui sul tempo, e sul fatto che non ci sono più mezze stagioni.
James bussa alla porta di casa, e potete sentire una vocetta roca e dei passi che si avvicinano. "Arrivo, arrivo!" si annuncia, prima di aprire la porta.. -
.Skills utilizzateBonus.
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James, Bonus post 34
Una volta arrivato sul posto ti accorgi che colei che vi ha chiamati è una di quelle classiche nonnine piene di pregiudizi e idee sulla vita. "La vita secondo Mèlusine" è il testo che più le piace leggere e recitare. Senza farti troppi problemi, squadri tutta la parte di casa che riesci a vedere, anche il più piccolo dettaglio...che ti rivela poco e niente. Puoi notare (CD 35) come ci sia poco passaggio di persone, sembra una casa vissuta solo da quella povera vecchia, una casa con ogni cianfrusaglia di troppo accomodata in maniera precisa al suo posto, su ogni singola mensola o scaffale, l'opposto delle case minimaliste che vanno così di moda oggi. Vedi una macchina da cucire in una vetrinetta, probabilmente il passatempo preferito della signora è il lavoro a maglia con vista sulla strada. Noti (CD 35) che è vestita seguendo un'usanza magica piuttosto antiquata, con merletti e pizzi osceni e una capigliatura a crocchia risalente al secolo scorso. Appesi sull'appendi abiti, vicino alla porta da cui siete entrati hai notato anche dei cappotti No-Mag, intuisci che sa celarsi nonostante viva in un quartiere magico. Nulla della sua espressione o di quello che vedi ti convince riguardo a una sua propensione alla menzogna, tanto più che mentre la signora parla, non senti vibrare la pietra che stringi, nascosta nella tasca. Sembra semplicemente una vecchia signora impicciona. Un amore di donna, insomma.. -
.Narrato • Pensato • ParlatoHyram non si era affatto stupito nel ricevere una chiamata da parte di Turner nel bel mezzo della notte. Sarebbe forse stato più inaspettato sentirlo alle cinque del pomeriggio, rispondere al telefono per sentirsi dire semplicemente "Ciao Hyram, ti va una birra?", piuttosto che ricevere una richiesta come quella che aveva udito poco prima al telefono. Con uno sbuffo dovuto più alla pigrizia che ad una reale assenza di voglia di raggiungere il suo precedente datore di lavoro e capo, Hyram si alzò così dalla poltrona che aveva occupato per diverse ore in compagnia di Mallory per raggiungere la camera da letto e vestirsi. Da lì, poi, aprì un semplice portale fino alla via esatta in cui James gli aveva chiesto di incontrarsi.
«Nel Bronx, James... ma seriamente?» Un sopracciglio si alzò per sottolineare il tono giocoso che si nascondeva dietro ad un'espressione teatralmente offesa. Come Turner ben sapeva, era piuttosto attaccato a Manhattan, oltre che realmente esperto e informato su ciò che succedeva nel centro della città. Il Bronx era sempre stato un problema di contorno, una periferia in cui aveva preferito non imbattersi se non per caso o obbligo. Tuttavia poco gli importava di quel caso, era solo un modo per non perdere le nuove e utili abitudini apprese durante il servizio per il Mafi. Non lo avrebbe mai ammesso ma lavorare per gli sbirri diventava ogni giorno più figo.
«Avresti dovuto sapere fin da subito che non mi sarei staccato dai coglioni così facilmente.» Fu così che salutò Edith, la sua vecchia amica, nemica e per un certo periodo anche sventurata collega. Le rivolse un sorriso sincero, dovuto probabilmente alla loro ultima apparente riappacificazione, durante la quale era riuscito a confidarle due banalità che poche altre persone potevano vantarsi di conoscere.
Non appena James chiese ad uno di loro di fare il palo, Lockwood alzò pigramente la mano destra per offrirsi, non potendo far altro che gioire all'affermazione della collega che decise invece di accompagnare Turner all'interno. Così estrasse una sigaretta dal pacchetto riposto nella tasca posteriore dei pantaloni e la accese, appoggiandosi con la spalla sinistra al cancello dell'abitazione della vecchia signora da cui era partita la chiamata.
«Akti Fos magnus.» Accompagnata da uno sbuffo di fumo, la formula dell'incantesimo uscì dalle sue labbra per permettergli di incrementare il proprio udito e il proprio sesto senso. Se qualcuno fosse passato per quella strada, preferiva esserne informato prima dal rumore prodotto dalle scarpe sul cemento. Si limitò poi a terminare la propria sigaretta, osservando con cura le villette di fronte a dove si trovava, cercando di non sentirsi in colpa nel guardare addirittura dentro le finestre laddove avesse trovato le persiane aperte, ed utilizzando un sonar lungo la strada per percepire l'eventuale presenza di persone da interrogare.
Vi era solo un'ultima procedura a cui si era affezionato da attuare in quei casi, se la donna aveva parlato di uno sparo era possibile che qualche elemento interessante le fosse sfuggito per via delle quattro mura che la circondavano. Magari, dalla strada, sarebbe stato possibile ricavare più informazioni sul momento dello sparo. Sarebbe stato talmente un peccato perdersi quell'istante che Hyram non se la sentì di buttare nel cesso quell'unica possibilità, perciò si guardò intorno attentamente per fare propri i particolari di quell'area su cui il suo terzo occhio stava per agire e per cercare di fare chiarezza nella propria mente.
«Optikòs superiore.» Conosceva a grandi linee la zona e sapeva quanto gli sarebbe stato utile viaggiare con la mente all'indietro per tentare di scoprire stralci di scene passate in quella silenziosa via del Bronx. Perciò si concentrò, tentando di ricevere informazioni dalla sua incredibile dote di Chiaroveggente.Code by Northern;Light~ Find your own in Wonderland.Skills utilizzate
-Akti Fos (udito e sesto senso) + percezione amplificataSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Akti Fos
Requisiti: Voto superiore al 24
Tipologia: Tecnica di percezione sensitiva e sensoriale.
Descrizione: permette di amplificare il sesto senso e quello a cui il mago è più legato - anche contemporaneamente.
Formula: Akti Fos
Movimento: Concentrazione della percezione sensoriale o potenziamento psichico sulla zona designata e sui sensi del mago.
Nome: Percezione amplificata
Tipologia: incantesimo di potenziamento percettivo.
Descrizione: Il mago può amplificare il raggio d’azione di un qualsiasi incantesimo percettivo, in base alla tipologia di percezione applicata, Il potenziamento indurrà però il mago a perdere concentrazione su tutti i minimi particolari che lo circondano.
Formula: Formula dell'incantesimo percettivo + magnus
Movimento: Scandire la formula mantenendo il contatto visivo sull'area.
-Osserva la strada e le villette (anche dentro le finestre, che stalker)
-Sonar lungo la stradaSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Sonar
Requisiti: 20, II lezione I anno, percorso Illusionist
Tipologia: Fonocinesi
Descrizione: Il mago emette una debole onda sonora e, tramite la propagazione del suono, è in grado di conoscere la posizione nello spazio di persone e oggetti in un raggio di 20m attorno a sé.
-Optikòs superiore x2 (passato)SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Optikòs Superiore
Requisiti: Voto almeno 28
Tipologia: Incantesimo elevato di chiaroveggenza futura.
Descrizione: Permette di visualizzare alcune scene passate o future accadute in un'area limitata. Durante tutta la visione il mago sarà totalmente vulnerabile a qualsiasi attacco.
Formula: Optikòs
Movimento: Tramite un movimento delle mani e recitando la formula si potrà assistere ad alcune scene future o passate accadute in quel luogo come in un film. Non si potrà quindi modificare o entrarci attivamente, solo assistere e più si andrà indietro nel passato o avanti nel futuro, più la ricerca sarà generica, più sarà difficile attuare l'incantesimo.Bonus pg
Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
Elemento unico: (Terra) CD dell'elemento diminuisce di 5; bonus alla Costituzione aumenta di 2.
Prove di volontà: Bonus +3. -
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Hyram detto Il Palo Bonus Post 36
Non ti resta che aspettare fuori i tuoi compari che dialogano con quella simpatica signora. Forse ti è andata meglio, sicuramente l'aria fresca è molto più salutare...come il silenzio. Pare davvero un quartiere residenziale comune, anzi, direi non comune per il quartiere in cui ti trovi. Potrebbe essere scambiato piacevolmente per un angolo del Queens, on'oasi di normalità nel contesto criminale che vi circonda, ed è ciò che percepisci con il tuo akti-fos (CD35 D8). Il tuo udito si amplifica toccando appena il chiacchiericcio della donna alle tue spalle, nella casa accanto puoi sentire a un certo punto il grido di un bambino, un urlicchiare felice. Il sesto senso si espande e noti, oltre le mura della casa della signora, le presenze dei tuoi colleghi, di cui James ha un flusso più definito. Percepisci la signora in movimento dentro la sua abitazione, ma per la strada non sembra esserci proprio nessuno, tutto tace. Ti osservi un po' in giro cercando di notare se dalle finestre delle case puoi intravedere qualcosa....ed effettivamente così è. Di fronte a te c'è una villetta del tutto simile a quella della signora, sembra leggermente lasciata andare, ma a suo modo sistemata. Noti degli attrezzi da giardino poggiati contro la ringhiera delle scale, dei cespugli un po' ondeggianti...e le finestre spente, a parte una. Dal piano superiore sembra che qualcuno vi stia spiando con la luce accesa, un uomo per la precisione. Non riesci a cogliere i tratti somatici perché distante da dove ti trovi, e con la luce dietro le spalle, ma è un attimo, pare guardarti e poi coprire la finestra con delle tapparelle alla veneziana, le cui fessure coprono un po' la luce, ancora accesa. Senti grazie all'akti fos l'uomo allontanarsi dalla stanza. Dall'altro lato, invece, riesci a sentire un'energia psichica debolissima, forse del bambino di cui prima hai sentito le urla concitate. Pare essere ai piani superiori della casa, insieme ad un'energia più forte. Le luci sono spente.
Applichi il sonar (CD37 D13) ma pare che in strada il suono rimbalzi solamente su ciò che vedi già, ovvero gli alberi che dividono la carreggiata, le siepi e i muri delle case intorno a te.
Decidi di lanciare l'optikos (che ormai a colazione lo usi al posto dei cereali, Mallory non credo sia molto contenta...when capisci che da docente hai creato un mostro, ma sei fiera e quindi fai finta di nulla) (CD402 D5; D15)...e per fortuna che hai il tempo di stare lì tranquillo come una pasqua a tentarlo due volte. La visione ti porta indietro, sbarri gli occhi nel vuoto e dalla tua posizione, con una visuale sfocata i bordi, Dato che non puoi aggrapparti a una frazione di tempo di cui già sai più o meno delle informazioni e stai lanciando una veggenza su un lasso di tempo molto generico, vedi la strada ancora vuota. Senti un cane abbaiare, stavolta la luce della casa di fronte a te è accesa nei piani inferiori e spenta in quelli superiori. La visione si interrompe, poi riprende da un altro punto. Vedi un uomo abbastanza muscoloso uscire dalla casa di fronte. Un altro flash, altra visione. L'uomo si guarda in giro. Ora è davanti alla porta dell'abitazione accanto alla propria, sembra forzarla ed entrarci dentro. Flash. E' ancora notte. Senti delle urla, anche se non vedi nulla di fronte a te. Sono delle urla che sembrano roche, appartenute ad un uomo anziano o affaticato, non capisci bene. Sono dei lamenti composti da parole di cui non riesci a capirne il senso, non sembrano appartenere a nessuna lingua a te conosciuta.. -
.Skills utilizzateBonus.
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James passione attore, Bonus post 35
La prima cosa che fai è controllare questo fantomatico Jackson nell'archivio. Fidarsi è bene, non fidarsi è meglio. Noti che almeno per questi particolari la signora ha ragione, Hugo Jackson, abitante del Bronx appena trasferitosi nel Novembre scorso, è effettivamente registrato. Rimane uno dei pochi lycan presenti nel territorio dopo la strage che voi del MACUSA avete fin troppo in mente. La sua scheda recita che è originario dell'Ohio, nato nel 05/01/1978, è celibe e ha una lunga lista di traslochi sulle spalle. Non ha particolari precedenti, qualche rissa e aggressione, avvenuti con una certa regolarità sembra, quasi ci fosse un qualche collegamento. Niente di più (per il catalizzatore lascio la parola a Chiara, che è molto più esperta di me in questo).
Non pago del fatto che la vecchia sul vicino ha detto la verità, esegui una percezione dell'aura nell'area circostante (tiro per vedere la distanza massima che raggiungi, CD 35; D18 = 45 metri, ho eseguito una semplice proporzione). In casa c'è la sola presenza della vecchia, oltre a te e al tuo collega. Fuori percepisci Hyram. Riesci a percepire con chiarezza cinque aure nella casa in parte, quella indicata prima dalla vecchietta, alcune più definite di altre, noti che quasi sicuramente tre appartengono a dei giovani maghi, o bambini, due di adulti. Dall'altra parte della strada, nella casa che tanto attira al momento la vostra attenzione, percepisci solo una la presenza di un'unica aura, che intuisci essere quella del lycan, solo in casa se non per la presenza di macchie di verde che recepisci come piante casalinghe. Nessuna aura percepita per ora ti mette in particolare allarme, non percepisci nessuna ostilità o aura di colore nero.. -
.IncantatoreBy Annah.BelleSkills utilizzate
- Cerca di capire dagli intervalli dell'eco se l'ambiente è grande o piccolo
- Attiva observoSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Observo
Requisiti: Completamento lezione
Tipologia: Tecnica per aumentare la percezione sensoriale.
Descrizione: permette di amplificare il senso a cui il mago è più legato - sviluppato attraverso il viaggio astrale.
Formula: Observo
Movimento: Concentrazione sulla zona designata e sul senso del mago
- si guarda intorno cerca tombini, scantinati e sottotetti
- mantiene attiva l'aura
- usa colloquiumSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Colloquium
Requisiti: Completamento della lezione.
Tipologia: incantesimo di telepatia psichica condivisa.
Descrizione: Attraverso questo incantesimo il mago psichico potrà comunicare mentalmente con un altro essere umano per tutta la durata del turno. L’incantesimo ha bisogno di una prova di volontà da parte del ricevente se questo non fosse d’accordo a mantenere il contatto. Più la distanza tra i due si farà ampia più alte saranno le possibilità di fallimento.
Formula: Colloquium
Movimento: Scandire la formula pensando al ricevente della comunicazione.Bonus pg
Bonus volontà: +3 conclusione del corso di magia psichica (corretto?)
Abilità Wendigo:
Caratteristiche di Razza
- Forza e velocità migliorate: In condizioni normali, i wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, portando un bonus di +4 alla forza e +4 alla velocità. Hanno inoltre dei riflessi migliorati, portando un bonus di +4 ai tiri prontezza.
- Bloodlust: I wendigo sono sterminatori cannibali, hanno sempre e costantemente fame di carne umana. L'abilità sete di sangue gli conferisce un bonus di +2 a tutte le statistiche fisiche per ogni turno in cui non riescono a colpire, ma se l'astinenza si protrae per più di 3 turni, allora cominceranno a ricevere un danno alla vita.
- BloodSmell: I wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio dell'essere umano vittima. Si traduce con un +4 alle prove di percezione e osservazione, riguardo gli esseri umani. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il wendigo entrerà in frenesia, guadagnando +3 a tutte le stat fisiche, ma sottraendo -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione, come gli incantesimi psichici, evocativi, ecc.
- Tendenza innata agli incantesimi di influenza mentale: Il wendigo è naturalmente portato alla magia di influenza mentale e corruzione, avendo un bonus di +2 a tutti gli incantesimi relativi a questo ambito, tuttavia, a causa della loro natura istintiva, spesso sono anche dei pessimi occlumanti.
- Rigenerazione: Non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
- Nutrizione: Quando si sono appena nutriti di carne umana, i wendigo guadagnano un bonus di +1 a tutte le skills per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite anche gravi in un brevissimo arco di tempo.
- Resistenza al ghiaccio: I wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.
- Capacità magiche: A differenza dei vampiri, i wendigo sono in grado (non trasformati) di utilizzare la magia. È più che possibile che esistano dei maghi wendigo, pur limitati al solo uso della magia nera, in quanto rifiutati dalla società.
-Trasformazione: Durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma guadagnano un bonus di +6 alla forza e +6 alla velocità, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, guadagnano +6 alla costituzione. Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo persino la capacità di parlare.
-Spirito del cacciatore (trasformato): I wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +5 il bonus ai tiri salvezza sui riflessi e guadagnano +4 bonus sul seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani. Sono in grado, oltretutto, di distinguere un simile da un altro grazie all'odore, una volta trasformati, esattamente come i lycan.
Debolezze di razza
- Debolezza alla magia bianca: I wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
- Debolezza al fuoco: Antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
- Inabilità alla magia bianca: Il wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
- Debolezza alla luna piena Essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui tutte le skills dei wendigo subiscono un malus di -2.
- Debolezza alla magia di Jhwh e agli oggetti benedetti: L'influsso di Jhwh è devastante per loro quanto lo è quello di Pelor, ma poiché sono molto più rari gli esseri che lo incarnano, la loro debolezza è per lo più rivolta verso gli oggetti di culto (croci, bibbie) o benedetti nel suo nome (acqua benedetta ecc). Oltretutto i wendigo hanno una debolezza, non così forte ma comunque rilevante, verso gli unti, ovvero coloro che sono benedetti col crisma sulla fronte e sul cuore, che porta loro un -2 a tutte le skills.Skills sbloccate nel recupero
Praesidium
Praesidium selettivo
Percezione amplificata
Edited by Joy. - 23/10/2017, 21:26. -
.Azioni
1. Si dirige verso la porta di Jackson
2. Observo
3. Occhio superiore
4.
5.Equipaggiamento
Equipaggiamento MAFISPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Observo
Requisiti: Completamento lezione
Tipologia: Tecnica per aumentare la percezione sensoriale.
Descrizione: permette di amplificare il senso a cui il mago è più legato - sviluppato attraverso il viaggio astrale.
Formula: Observo
Movimento: Concentrazione sulla zona designata e sul senso del mago.
Nome: Occhio superiore
Requisiti: Agente Junior - Psicocinesi o Alchimia
Descrizione: rende completamente trasparente una superficie agli occhi dell’incantatore e permette alle sue sole orecchie di poter sentire oltre d’essa.
Movimento: poggiare la mano sulla superficie designata.. -
.Narrato • Pensato • ParlatoPer Pelor, a volte Hyram si rendeva conto di essere leggermente terrificante quando, in mezzo alla strada, ribaltava gli occhi all'indietro per farsi letteralmente i cazzi altrui. Non avrebbe scommesso un fottuto dollaro sul fatto che quel quartiere fosse noioso come probabilmente solo l'Ohio sapeva essere e invece in appena qualche secondo aveva scoperto scene di vita quotidiana degne di una serie televisiva scadente e un po' trash, ma pur sempre accattivanti. Fu un particolare ad attirare la sua attenzione. Insomma, era lì in veste di agente e il fatto di aver sentito delle urla risalenti al giorno precedente doveva, per forza di cose, metterlo sull'attenti.
«Praticamente saresti già morta senza di me come palo.» Sorrise ad Edith, lasciando che quella battuta suonasse più divertente che ironica come invece erano soliti essere i loro botta e risposta. Dopo essersi concesso quella misera distrazione, poi, comunicò ai compagni il suo desiderio di sapere di più anche sulla casa affianco rispetto a quella dove loro si stavano dirigendo. Come un lupo solitario si staccò nuovamente dal branco per percorrere quei pochi metri che lo separavano dalla villa che aveva catturato il suo interesse e, una volta imboccato il sentiero che portava al suo ingresso, attuò un incanto in grado di renderne parzialmente invisibili i muri candidi. Solo così sarebbe stato in grado di osservare l'interno dell'abitazione prima ancora di avere la possibilità di entrarci, cercando attentamente al suo interno qualunque segno esistente di rissa, tortura o scontro avvenuto. Gli sarebbe parso strano, invero, non trovare alcun segno di disordine in una casa da cui erano usciti inquietanti urla in un linguaggio a lui ignoto. In ogni caso si sarebbe infine ritrovato di fronte alla porta dell'abitazione, su cui avrebbe fatto risuonare più volte le nocche della propria mano destra nel tentativo di catturare l'attenzione di chiunque ci fosse all'interno della casa. La visione gli aveva suggerito la possibilità di trovare l'uscio socchiuso e la serratura scassinata pertanto, se non avesse ricevuto risposta, si sarebbe limitato a spingerla per essere in grado di utilizzare un sonar all'interno dell'abitacolo. «C'è nessuno?»
Lo stesso avrebbe fatto, tuttavia, anche nell'eventualità che qualcuno andasse realmente ad accoglierlo, lasciando che le onde sonore si propagassero non appena la porta si fosse aperta.Code by Northern;Light~ Find your own in Wonderland.Skills utilizzate
-Vista perforante verso la casa di fronte di fianco (dove nella visione c'era il vecchio che urlava)SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Vista perforante
Requisiti: 22, I lezione III anno, percorso Illusionist
Tipologia: Fotocinesi
Descrizione: Il mago riesce, per pochi secondi (un turno), a modificare l’assorbimento delle particelle luminose su un oggetto solido in modo da vederci attraverso. L’oggetto in questione apparirà invisibile a tutti gli osservatori ma solo dal lato colpito dal mago.
-Cerca segni di rissa/tortura/disordine
-Se non risponde nessuno cerca di aprire la porta
-Sonar dentro la casaBonus pg
Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
Elemento unico: (Terra) CD dell'elemento diminuisce di 5; bonus alla Costituzione aumenta di 2.
Prove di volontà: Bonus +3. -
.Skills utilizzateBonus.