[QUEST] The third Piece

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    THE THIRD PIECE


    Data: 20 Settembre 2017
    Luogo: Woolworth Building in New York, il MACUSA è situato proprio dietro l'angolo del City Hall.
    Tutte le info storiche qui
    Dotazione acquisita:
    - 2 Pozioni Polisucco da 2 ore corrispondenti ciascuna a 20 post dopo i quali scattano i primi segnali di trasformazione che si protraggono per 4 post dopo di che l'effetto svanirà completamente
    -1 Capello di Theodore preso dal suo cappello da Albert
    Descrizione:
    Hai indagato e monitorato il MACUSA negli ultimi 3 mesi. Conosci i protocolli di sicurezza, le ore di attività più intensa e le ronde notturne.

    Mappe:
    Ingresso Esterno
    Cortile interno (visto dall'alto, l'entrata e quella che trovi difronte al piano terra illuminata dalla luce naturale per via dell'ingresso a vetri)

    - Servizio di pulizie
    New City Fresh
    Furgoncino verde fango parcheggia davanti l'edificio
    Lavorativi: 18:30 - 21:30
    Sabato: 18:00 - 21:00

    Di solito sono cinque di loro tre afroamericani, due donne latinoamericane e un uomo asiatico che sembra essere il capo. Hanno una divisa verde fango e il logo cucito in giallo sulla schiena.

    Dopo l'orario di chiusura la guardia all'ingresso si congeda all'arrivo dei due vigilanti di ronda uno dei quali apre l'ingresso al gruppo delle pulizie.

    Sotterraneo:
    - Parcheggio sotterraneo
    Accoglie tutte le volanti degli agenti, si accede attraverso una discesa al principio della quale c'è una barra automatica e una guardiola aperta H24.
    Il cambio di guardia avviene alle 19:00 e alle 7:00.
    Il parcheggio sotterraneo è ampio e luminoso (qui).
    L'ascensore porta alla hall. Le scale invece sono quelle antincendio lasciate solitamente aperte.

    Ti è ignoto invece l'ingresso alla piramide della Security Force, non hai informazioni al riguardo, sono tutte classificate.

    Piano terra:
    L'entrata segreta è attraverso la porta principale (riconoscibile per via di un gufo intagliatovici sopra), una porta girevole-ultra-veloce che attraverso dei complessi incantesimi, rivela il vero edificio magico all'interno di quello dei non maghi.
    L'ingresso conduce ad una splendente lobby la cui protagonista è una scalinata che conduce al vero e proprio headquarters al quarto piano*.

    Sistema di sicurezza No-Maj alla porta girevole: incantesimi che riconoscono il potenziale magico e fanno passare soltanto i maghi.
    Sistema di sicurezza subito dopo la porta girevole: appena poco dopo l'entrata è necessario depositare il proprio catalizzatore per essere scandagliato alla ricerca di utilizzi recenti o no, non ha importanza, di Magia Nera. Successivamente l'ufficiale di sicurezza che nel frattempo ha scandagliato anche il corpo del mago per controllare che non possegga altri catalizzatori o oggetti magici di particolare potenza, decide se, in caso sia tutto regolare, il mago possa sorpassare i controlli di sicurezza e entrare nel MACUSA.
    Sistema di sicurezza notturno: le porte d'ingresso sono chiuse, la hall è pattugliata da due agenti di ronda.

    18FANTASTICBEASTS1-master768
    Uffici aperti al pubblico: si tratta di aree che di giorno sono estremamente affollate da maghi. Di notte sono completamente vuoti. Le scrivanie di ciascun ufficio sono separate unicamente da enormi archivi di legno(img).

    - Segreteria del MACUSA
    - Camera del lavoro (qui)
    - Ufficio stampa e comunicazione
    - Ufficio di revisione dei catalizzatori
    - Ufficio di assegnazione di certificati e permessi burocratici

    - orari degli uffici pubblici:
    Lavorativi: 9:00 - 13:00 e 15:00-17:00
    Sabato: 10:00 - 13:00
    Domenica: chiusi

    roX7Mpu
    1 piano: Dipartimento DCMC
    Ufficio amministrativo che si occupa della regolazione e del controllo delle creature magiche nello stato americano.

    Sezione qui
    Storia qui
    Mappa qui
    Indice mappa:
    - blu: scale per gli ascensori
    - giallo: uffici agenti
    - rosso: ufficio capo del DCMC
    - viola: sala riunione agenti
    - rosa: sala armi e oggetti magici degli agenti
    - marrone: caveau del DCMC

    - orari dei dipartimenti:
    Lavorativi: 8:00 - 13:00 e 14:00- 18:00
    Sabato: 8:00 - 13:00 e 14:00 - 17:00
    Domenica: chiusi

    Sistemi di sicurezza:
    - agente di sicurezza alle scale che portano dalla scala principale al primo piano, osserva il Badge di riconoscimento degli agenti del dcmc, è presente anche di notte.

    Uffici:
    - molto affollati di giorno, mentre di notte rimangono solamente alcuni agenti stacanovisti, l'ufficio del capo del dcmc è chiuso a chiave ed è vuoto. Il capo del dipartimento ancora non è stato eletto.

    Pattugliamento notturno: durante la notte oltre ai due agenti davanti al caveau ci sono due agenti di pattuglia

    - Caveau: è monitorato da due agenti sia di giorno che di notte. Per aprirlo c'è un sistema di riconoscimento del badge e del catalizzatore. Nessuna password.

    2 piano: Dipartimento MAFI
    Non hai cercato informazioni

    3 piano: ARCHIVIO
    Dettagli qui
    Non hai cercato informazioni

    4 piano: PIANO DEL PRESIDENTE
    Direttamente di fronte alla scalinata vi è un enorme monumento dedicato a coloro che morirono durante le persecuzioni di Salem e i processi contro le streghe. Il monumento è composto da un baldacchino in stile Gothic Revival (lo stesso stile dell'edificio stesso), decorato con quattro statue dorate di fenici, al cui centro, in basso, ad altezza uomo, vi si quasi nascondono delle statue più delicate. Le statue rappresentano delle generiche vittime dei processi di Salem, con le mani legate.
    Dalla parte opposta, fluttua in aria un enorme quadro in movimento dell'attuale presidente del MACUSA, si dice che lo usi per spiare i maghi che entrano ed escono anche quando è nel suo ufficio.
    Non hai altre informazioni

    Nota: Durante i tre mesi di pattugliamento non hai mai visto il presidente entrare e uscire dal MACUSA dunque non conosci i suoi orari e le sue modalità di spostamento.

    - Fognatura
    Sotto all'edificio passa un condotto fognario percorribile, ma le tubature dell'edificio attraversano il cemento armato per scaricarsi nel condotto. Circa cinque metri di cemento armato separano il soffitto della fogna dal sotterraneo del grattacielo.

    - Sistema di areazione
    Il Woolworth Building è dotato di condotti di areazione che si aprono con valvole di areazione all'esterno solo al secondo piano dell'edificio, a circa dieci metri da terra.

    - Sistemi di sorveglianza tecnologici
    All'ingresso del grattacelo c'è una telecamera attiva H24 collegata a monitor interni. Non ha una centralina esterna, i video vengono cancellati ogni 60 giorni.



    Per qualsiasi domanda chiedi pure a me, il limite di tempo per il momento è di due settimane, ma possono esserci variazioni in base alle tue esigenze.

    Edited by Joy. - 25/10/2017, 09:51
     
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    Theresa Dixon
    28 – hunter – sheet - ©hime
    Se solo qualcuno tra i pochi individui informati su ciò che avrebbe cercato di compiere di lì a poco avesse cercato di trattenerla o di farle capire quanto suicida la missione in effetti fosse, Theresa avrebbe risposto con una scenata decisamente teatrale in cui avrebbe probabilmente riversato anche la rabbia che provava nei confronti di sé stessa. Non lo avrebbe ammesso di fronte ad anima viva eppure era cosciente del fatto che i rischi che avrebbe corso quella sera erano effettivamente senza eguali. Sarebbe stata un'impresa anche per coloro che tenevano a lei tirarla fuori di prigione prima che arrivasse il verdetto "accusabile con pena di morte" ma di quello si preoccupava già di meno, sapeva perfettamente chi meritava la sua cieca fiducia e non erano pochi i motivi per cui erano riusciti a guadagnarsela.
    Mancavano pochi minuti alle sette di sera di quella noiosa domenica sul quale New York aveva disteso un velo leggero di nebbia e Theresa camminava indisturbata tra le vie della città senza poter effettivamente destare alcun sospetto. In quel giorno della settimana la gente pareva più sbadata del solito, o forse era solo una sua fottutissima speranza?
    Si rintanò in un vicolo buio per estrarre dalla propria borsa un pennarello nero dalla punta fine ed approfittarne per controllare il contenuto della sua pratica borsa un'ultima volta. La fiala di polisucco era accompagnata da quella apparentemente vuota, contenente in realtà un unico capello che doveva valere un bel mucchio di soldi, mentre il resto della borsa era occupato da voluminosi abiti da uomo, gli stessi che si potevano intravedere in ogni foto dell'amabile presidente. Senza attendere oltre, Theresa disegnò sul proprio avambraccio, in modo da poterlo nascondere con praticità al di sotto di una manica, un cerchio alchemico che ben conosceva, lo stesso che le avrebbe consentito di disilludersi con facilità per poi avvicinarsi di soppiatto all'imponente palazzo chiaro che ospitava il famoso Macusa.
    Aveva deciso di non sfruttare subito la polisucco, temendo di non avere abbastanza tempo per completare la missione una volta ingurgitata. In più, non era riuscita a trovare informazioni sul luogo da cui entrava o usciva il misterioso presidente ed aveva trovato più adatto passare inosservata sotto quel punto di vista. Una volta entrata, avrebbe pensato a come recitare per portare in scena un perfetto uomo d'affari di cui sapeva solo ciò che le voci su di lui riportavano.
    Si sarebbe fermata esattamente al di sotto del condotto di areazione di cui conosceva la posizione, procedendo rapida nella successione delle azioni che le avrebbero permesso di infiltrarsi in quel luogo che aveva sempre evitato come la peste. Aiutandosi con dei vettori, avrebbe fatto aderire i palmi delle proprie mani e le suole delle scarpe al liscio marmo bianco che sosteneva l'edificio, in modo da poterlo scalare per esattamente quindici metri di altezza e da poter raggiungere quello che sperava essere il suo punto di accesso al ministero. Se fosse riuscita a guardare attraverso il condotto, infatti, avrebbe cercato un punto al di là della grata in cui teletrasportarsi mentre, se la scalata non fosse andata a buon fine, avrebbe semplicemente decelerato il proprio corpo aprendo i palmi delle mani rivolte verso al basso, fino a cadere lentamente al suolo per poi cercare un'entrata alternativa.



    Skills utilizzate
    -Disillusione (due azioni)
    Nome: Incantesimo di Disillusione
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 20 a I lezione II anno
    Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta accanto, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento.
    Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sulla fronte del soggetto, un semplice triangolo equilatero.
    Azioni: 2 (disegnare il simbolo sul corpo e attivare l'incantesimo)
    Durata: 1 turno

    -Aderenza
    Nome: Aderenza
    Requisiti: 30, II lezione II anno, percorso Warrior
    Tipologia: Forza di Gravità
    Descrizione: Permette di aderire a superfici anche lisce con le mani o con i piedi, supportando il proprio peso grazie ai vettori e contrastando la forza di gravità.
    Azioni: Una per aderire alla superficie, una aggiuntiva per ogni altra azione di movimento.
    Durata: Due turni

    -Sale fino al condotto di areazione
    -Se riesce: Teletrasporto all'interno del condotto
    Nome: Teletrasporto controllato
    Requisiti: 26, I lezione II anno
    Tipologia: Teletrasporto
    Descrizione: Il mago è in grado di trasportare istantaneamente il proprio corpo da un luogo all’altro tramite la creazione di un cunicolo spazio-temporale, purché la meta sia visibile al momento dell'incantesimo.

    -Se cade: Decelerazione per cadere "bene"
    Nome: Accelerazione o Decelerazione Telecinetica
    Requisiti: 22, I lezione I anno
    Tipologia: Vettore
    Descrizione: Permette di applicare un vettore Accelerazione (o il medesimo vettore con verso opposto) su un bersaglio in movimento, rendendo possibile aumentare/diminuire la sua velocità. Può essere applicato anche sul mago stesso per rendere più rapidi i propri movimenti o per frenare una caduta. Se il bersaglio è un essere senziente, egli può cercare di muoversi più rapidamente per contrastare l'effetto della decelerazione.

    Bonus pg
    Scrivo qui poche info che ci sono anche nel post: Non ha ancora usato la Polisucco, sono quasi le 19 di Domenica, cerca di entrare dal condotto di areazione
    Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
    Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2
     
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    Bonus Post: 35

    Woolworth Building è davanti a te in tutta la sua maestosa eleganza e il suo ingannevole aspetto di grattacelo comune in una poco comune metropoli. Sono le sette di domenica sera e il cielo è al suo crepuscolo. La luce del sole è ancora sufficiente ad illuminare le strade, ma i lampioni sono già accesi, la folla di passanti si dirada lentamente. In fin dei conti il Rockefeller Center è una zona turistica la domenica, ma sei fortunata un mucchio di grattaceli perdono il loro fascino quando non ci sono i riflessi del sole ad illuminare le ampie vetrate, presto non ci saranno più molte persone in giro. Nascosta in un vicolo appartato attivi con tutta calma la disillusione (cd32, l'hai usata talmente tante volte in quest che oramai sei un'esperta) e (cd15: 5) nessuno ti vede (fiuu). Avanzi fino al fianco del grattacelo e utilizzi aderenza (47: 35+20) grazie alla quale riesci a scalare (cd37: 35+18) senza problemi fino al condotto di areazione. Dei piccioni appollaiati su un cornicione (cd15: 19) sembrano in qualche modo percepire la tua presenza , guardano esattamente nella tua direzione e tubano sospettosi. A questo punto guardi oltre le grate di ferro del sistema di areazione, davanti c'è una ventola, ma gira con una certa relativa lentezza ma (cd38: 35+9) riesci a vedere ugualmente il condotto dietro di essa, il teletrasporto non sarà facile con un oggetto in movimento davanti a te, sai che rischi grosso e sai che non hai molte altre possibilità. L'incantesimo (cd40: 35+5) ti riesce con una precisione letteralmente millimetrica, un piccolissimo sbaglio e avresti perso un pezzo del tuo corpo. La distorsione spaziale genera una vibrazione nel campo energetico molto simile ad una folata d'aria. I piccioni spiccano il volo.


    Sei dentro. Il condotto è rettangolare, stretto, ci state a malapena tu e il borsone (ovviamente in posizione supina). Davanti a te c'è una scura penombra che diventa vero e proprio buio più avanti. Una corrente di aria tiepida ti accarezza il viso con una certa insistenza.
     
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    Theresa Dixon
    28 – hunter – sheet - ©hime
    Era dentro. Avrebbe probabilmente dovuto gioire come ogni buon ladro del pianeta e invece riuscì solamente a pensare a quanto fosse fortunata per la velocità che il suo elemento riusciva a donarle. Era solo questione di tempo prima che qualcosa andasse storto e, nonostante la sua immensa sicurezza, Theresa ne era perfettamente al corrente. Doveva agire con rapidità, come infondo era abituata a fare da sempre, e cercare di lasciare il minor numero di segni possibile al suo passaggio.
    Non attese un istante di troppo per cominciare a strisciare lungo il condotto di areazione, senza però privarsi di due rapide ed essenziali precauzioni. Mantenne infatti l'incantesimo di disillusione, l'unico alleato oltre alla polisucco che le avrebbe realmente permesso di passare inosservata. Poi, per evitare di far rimbombare il metallo al suo passaggio reso goffo dal luogo stretto, avrebbe attuato una manipolazione sonora in grado di rendere inudibile il rumore da lei provocato. Purtroppo sapeva che le guardie del Macusa rimanevano di ronda anche durante il giorno di chiusura e non poteva permettere loro di sentirla arrivare prima ancora di conoscere la loro posizione. Amava essere in vantaggio ed era un vizio che preferiva non perdere proprio in quel momento di estrema delicatezza. Tra l'altro, l'orario della sua visita speciale non era di certo stato scelto a caso: sapeva che parecchi cambi di guardia avvenivano esattamente alle diciannove e sperava di poter incontrare agenti distratti per via della fine del loro giorno di lavoro e nuovi arrivati ancora non perfettamente sull'attenti. Sarebbe stato molto più facile neutralizzarli, mossa che non si sarebbe fatta scrupoli ad attuare anche con una certa violenza.
    Strisciando avrebbe perciò cercato uno sbocco sul secondo piano dell'edificio, il più presente nelle informazioni che aveva trovato su quel luogo e quindi il più vantaggioso. Una volta giunta in prossimità delle pale, avrebbe continuato quei noiosi quanto essenziali preparativi che le avrebbero permesso di sapere tutto ciò che non aveva potuto scoprire prima di quel momento. Concentrandosi su tutto ciò che poteva vedere ma anche sull'intero perimetro celato ai suoi occhi, Theresa avrebbe tentato tramite la visione esoterica di conoscere l'eventuale posizione nello spazio e i movimenti di maghi presenti sul luogo. Poi, preferendo non rischiare, avrebbe semplicemente cercato di rallentare l'andamento delle pale con un vettore per guardare meglio attraverso di esse e cercare un angolo, possibilmente in più buio e lontano dalle guardie, in cui teletrasportarsi.




    Skills utilizzate
    -6 azioni per Attacco Rapido
    Attacco rapido [Gratuita]
    Requisiti: 22; [II Lezione; I Anno]
    Il mago sfrutta la velocità del fulmine per fare due azioni nello stesso lasso di tempo in cui ne farebbe una. Utilizzabile una volta ogni 3 turni.

    -Mantiene l'incanto di Disillusione
    -Striscia fino ad uno sbocco sul secondo piano
    -Manipolazione sonora per non farsi sentire
    Nome: Manipolazione Sonora
    Requisiti: 26, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago manipola le onde sonore emesse o presenti nello spazio intorno a sé, è in grado quindi di trasformare il suono della propria voce o di quella altrui, oppure di rendere più forte o debole un rumore udibile. Non è possibile modificare le parole pronunciate ma solo il loro tono.

    -Visione eterica per vedere chi c'è sul piano
    Nome: Visione eterica
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 25 II lezione III anno
    Descrizione: grazie a questa capacità, il mago è in grado di individuare l’etere che emerge dal corpo di un essere vivente, anche se in mezzo vi è un ostacolo o non vi è luce, in tale modo lo colloca nello spazio.
    Azioni: 1 azioni (concentrazione)
    Durata: istantanea

    -Decelerazione telecinetica sulle pale (per vedere meglio attraverso)
    Nome: Accelerazione o Decelerazione Telecinetica
    Requisiti: 22, I lezione I anno
    Tipologia: Vettore
    Descrizione: Permette di applicare un vettore Accelerazione (o il medesimo vettore con verso opposto) su un bersaglio in movimento, rendendo possibile aumentare/diminuire la sua velocità. Può essere applicato anche sul mago stesso per rendere più rapidi i propri movimenti o per frenare una caduta. Se il bersaglio è un essere senziente, egli può cercare di muoversi più rapidamente per contrastare l'effetto della decelerazione.

    -Teletrasporto al di fuori del condotto
    Nome: Teletrasporto controllato
    Requisiti: 26, I lezione II anno
    Tipologia: Teletrasporto
    Descrizione: Il mago è in grado di trasportare istantaneamente il proprio corpo da un luogo all’altro tramite la creazione di un cunicolo spazio-temporale, purché la meta sia visibile al momento dell'incantesimo.


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    Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2
     
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    Bonus post: 36

    Sei nei condotti d'areazione. E' solo l'inizio, eppure fino ad ora apparentemente non hai fatto nessun errore. Prima ancora di avanzare ti preoccupi di prendere due essenziali precauzioni: mantieni la tua invisibilità (cd32) e attui un incantesimo di manipolazione sonora che inibisce la trasmissione delle onde sonore intorno a te, di modo che i suoni da te emessi durante l'avanzata non allertino chiunque sia a portata d'orecchi (cd37). Inizi ad avanzare. Intorno a te continua ad essere tutto molto buio, ma non incontri deviazioni, così procedi semplicemente in linea retta. Sei molto veloce grazie all'assistenza del tuo elemento, in questo modo in pochi minuti fai una decina di metri. Il buio inizia a diradarsi leggermente arrivi ad una fonte di luce, si tratta di una grata di ferro con fessure orizzontali che si trova al centro di un incrocio a croce (cacofonico ma vero, ha questa forma "+" e tu sei all'uscita del condotto "in basso"). Oltre la grata c'è una ventola e poi una seconda grata, lo sbocco va verso il basso ed è lungo circa un metro. Inizi a sentire distintamente un suono strano che non riesci a definire perchè è molto flebile e non vi stai prestando attenzione (cioè non ci sono prove ascoltare quindi la prendo come se fossi concentrata in quello che stai facendo). Provi ad attivare la visione eterica così da individuare la presenza di maghi nell'area sottostante (cd44: 36+6), ma non riesci a rilevare niente a causa dell'interferenza del cemento, il condotto di areazione infatti passa attraverso il soffitto del secondo piano. Prima di tutto decidi di rallentare la ventola (cd33) al di là di essa riesci a vedere senza difficoltà un pavimento in marmo illuminato da una fioca luce bianca, ma oltre ciò non riesci ad identificare più nulla dalla posizione in cui ti trovi. Ti concentri sul punto in cui vuoi teletrasportarti, si trova orientativamente a 3 metri di distanza da te, forse poco meno. Il suono che prima appariva distante ora è decisamente più vicino e viene da tutti e tre i condotti contemporaneamente, il rimbombo è notevole, ma rimani concentrata. Il teletrasporto (cd38: 36+8) ti riesce e in un attimo un brusco movimento d'aria segue la tua scomparsa dal condotto, giusto in tempo prima che un nugulo di uccellacci sentinella molto simili a pipistrelli ma con lunghe zanne bavose, infettate e affilate ti raggiungesse. Il nugolo è agitato ed emette grida sorde di irritazione.

    Il teletrasporto non emette alcun suono anche se un certo fruscio d'aria è percepibile intorno a te. Ma intorno a te dove? Sei in un corridoio, lungo poco più di cinque o sei metri, le pareti e il pavimento di marmo sono le stesse dell'ingresso del macusa, solo leggermente più sobrie, insomma, sei dentro. Da un lato del corridoio intravedi il profilo di una statua che regge tra le mani una palla di luce bianca fluttuante, il corridoio a quel punto svolta a destra. Dall'altra parte invece c'è a un metro circa di distanza una porta di acciaio (ti dico già che se tiri la maniglia verticale la porta risulta chiusa). Accanto alla porta è visibile un sistema di riconoscimento del catalizzatore (è più o meno così ).


    Sulla mappa sei qui (pallino celeste)
     
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    Theresa Dixon
    28 – hunter – sheet - ©hime
    Era stato facile, forse fin troppo. Non un solo rumore aveva interferito con il leggero spostamento d'aria provocato dal teletrasporto, non un solo avvertimento era giunto alle sue orecchie per ricordarle quanto quella missione fosse delicata e quando il pericolo aumentasse proporzionalmente al passare del tempo. Non tirò nessun respiro di sollievo, anzi, decise di muoversi ancora più in fretta per evitare di cadere vittima di quel silenzio e dell'apparente sicurezza di cui non riusciva affatto a fidarsi. Era entrata nel Macusa, non in un supermercato, e si aspettava di trovare ostacoli alla sua altezza.
    Rimase disillusa e, dopo essersi guardata intorno per pochi istanti, decise che il senso della vista non sarebbe stato sufficiente per orientarsi in quel dedalo di corridoi semibui. Aveva studiato le mappe che Albert le aveva fornito, perciò tentò di utilizzare un sonar nella duplice speranza di riconoscere lo spazio in cui si trovava e di imbattersi nell'eco prodotto dalla possibile presenza di persone o ostacoli che non conosceva. Così si sarebbe poi diretta rapidamente verso il centro dell'edificio, in modo da avere facile accesso all'ufficio del DCMC situato al primo piano, la prima meta che aveva deciso di visitare seguendo l'unico ordine che le era parso logico a fronte dell'ignoranza rispetto al luogo in cui il manufatto si trovava.
    Ancora una volta avrebbe cercato di ingannare in tutti i sensi i sistemi di sicurezza di cui poco sapeva, accompagnando la propria invisibilità con il silenzio creato nascondendo il rumore dei suoi stessi passi. Ormai sapeva quanto le guardie e ogni altro sfigato del genere amassero perdere tempo dietro a quegli inutili incantesimi di percezione e lei doveva cercare effettivamente di rendere nullo ognuno di quei tentativi di scovarla, precedendo i nuovi nemici con le tecniche che le parevano decisamente più rapide ed efficaci. Infatti, spostandosi verso il centro dell'edificio e poi verso il piano inferiore, in direzione dell'ufficio in cui desiderava cercare informazioni aggiuntive circa l'ubicazione del tesoro, decise di osservare nuovamente l'ambiente tramite la visione eterica, in modo da conoscere la posizione nello spazio di eventuali guardie, anche dietro a porte sbarrate o addirittura su altri piani.



    Skills utilizzate
    -Mantiene l'incanto di Disillusione
    -Sonar
    Nome: Sonar
    Requisiti: 20, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago emette una debole onda sonora e, tramite la propagazione del suono, è in grado di conoscere la posizione nello spazio di persone e oggetti in un raggio di 20m attorno a sé.

    -Cammina verso l'ufficio del DCMC
    -Manipolazione sonora per non farsi sentire
    Nome: Manipolazione Sonora
    Requisiti: 26, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago manipola le onde sonore emesse o presenti nello spazio intorno a sé, è in grado quindi di trasformare il suono della propria voce o di quella altrui, oppure di rendere più forte o debole un rumore udibile. Non è possibile modificare le parole pronunciate ma solo il loro tono.

    -Visione eterica
    Nome: Visione eterica
    Tipologia: Trasfigurazione
    Requisiti: 25 II lezione III anno
    Descrizione: grazie a questa capacità, il mago è in grado di individuare l’etere che emerge dal corpo di un essere vivente, anche se in mezzo vi è un ostacolo o non vi è luce, in tale modo lo colloca nello spazio.
    Azioni: 1 azioni (concentrazione)
    Durata: istantanea

    Bonus pg
    Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
    Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2
     
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    EEEE SI RICOMINCIA! Congratulazioni ancora per gli esami, sei una grande. Cerchiamo di concludere la miniquest entro il 19 di questo mese, ok? :) se ci sono problemi fammi sapere

    Bonus Post: 34

    Sei dentro. Sei stata rapida e silenziosa, escludendo piccioni e pipistrelli mutanti nessuno ha percepito il tuo arrivo. Rimani facilmente disillusa (cd30) di modo che tu non possa essere vista ad occhio nudo. Il corridoio in cui ti trovi in ogni caso sembra vuoto. Davanti a te c'è la porta blindata che conduce al resto del dipartimento, dietro di te un angolo e una svolta a destra. All'imboccatura della quale c'è la statua con il globo luminoso. Conosci le mappe quindi sai che oltre la svolta c'è l'ingresso per il deposito delle armi del DCMC. Utilizzi il sonar (cd35) ed emetti una debole onda che rimbalza sulle pareti e contro la porta blindata senza riuscire ad attraversarla. Attui un incantesimo di manipolazione sonora (cd37, 34+5) così che oltre a non essere vista i tuoi movimenti non emettono alcun suono. Infine utilizzi la visione eterica (cd39: 34+8) per poter vedere attraverso la parete che si trova davanti a te e alla porta blindata. Ci sono sul piano due agenti uno si trova ad una ventina di metri in linea d'aria dal posto in cui ti trovi, mentre un secondo si trova a poco meno di tre metri, tra poco passerà davanti la porta blindata.
     
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    Theresa Dixon
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    Con la solita, millimetrica precisione, Theresa aveva rapidamente cercato di localizzare gli agenti presenti sul piano per due ragioni che trovava più che fondamentali: la prima e più importante, ovviamente, era il desiderio di non farsi scovare né prendere di sorpresa, mentre la seconda era il suo nuovo e impellente bisogno di procurarsi un catalizzatore che permettesse l'accesso anche alle aree bloccate. Due agenti presenti, di cui uno piuttosto lontano e libero di muoversi, erano una minaccia che avrebbe volentieri preferito evitare o aggirare in uno dei milioni di modi possibili.
    Fu per questo motivo che decise momentaneamente di allontanarsi dalla porta blindata, mantenendo l'incanto di disillusione e seguendo silenziosamente il corridoio fino all'ingresso della sala armi del dipartimento dal quale avrebbe cercato semplicemente di accedere. Una volta in prossimità del suo obiettivo, avrebbe emesso un basso rumore continuo per poi modificarlo tramite la psicocinesi per ammaliare la guardia più vicina, situata appena dietro alla porta, in modo da attirarla a seguire il rumore all'interno del corridoio. Solo in quel modo avrebbe potuto obbligarlo ad aprire la porta e ad avvicinarsi a lei che, prontamente, avrebbe messo in atto un semplice piano per farlo fuori e impossessarsi del suo catalizzatore. Nel frattempo però, attendendo il momento e la possibilità che il nemico finisse dritto nella sua trappola, avrebbe cercato di conoscere il contenuto dell'armeria - oltrepassata o meno la porta - tramite una percezione dell'etere. Si concentrò per cercare nell'ambiente la possibile presenza di cellulosa, caratteristica del legno, in particolare di un composto chimico decisamente vecchio come già aveva avuto modo di sapere. Conosceva perfettamente la composizione del bastone, le sue accurate analisi non avevano fatto altro che informarla sull'elemento che lo costituiva, perciò avrebbe utilizzato quell'informazione ormai memorizzata per individuare la sua possibile presenza in quella stanza.



    Skills utilizzate
    -Mantiene l'incanto di Disillusione
    -Cammina silenziosamente verso la sala armi più vicina
    -Cerca di entrare se c'è una porta normale
    -Ammaliare
    Nome: Ammaliare I
    Requisiti: 28, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago emula il canto di una sirena, modificando le onde sonore in un luogo scelto ad una massima distanza di 20 metri. Gli individui che si trovano entro un'area di 10 metri dal punto scelto ne saranno attratti (contrastabile con tiro volontà).

    -Percezione dell'etere degli oggetti nell'armeria
    Nome: Percezione dell’Etere
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 18 a II lezione I anno
    Descrizione: il mago è in grado di interagire con l’Etere e a vederne i flussi circostanti che permeano ogni cosa che lo circonda. In tale modo visualizza le differenze di emissione dell’etere per ricercare uno specifico elemento.
    Movimento: //
    Azioni: 1 azione (concentrazione)
    Durata: istantanea

    Bonus pg
    Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
    Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2
     
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    Bonus post: 35


    Sei nel corridoio tra il dipartimento e l'armeria del dcmc. Non è il posto migliore in cui ritrovarsi dal momento che ti accorgi subito che anche la seconda porta è chiusa a chiave ed è dotata di un sistema di riconoscimento del catalizzatore. Sei praticamente bloccata. Mantieni in ogni caso la disillusione e il sangue freddo. Utilizzi l'incanto ammaliante (cd40: 35+8) e le onde sonore attraversano con poca difficoltà il cemento e la porta di ferro. La guardia dall'altro lato percepisce il suono e si avvicina con una certa circospezione alla porta d'ingresso, non emette alcun suono e nemmeno sapresti che sta per entrare se non fosse per il meccanismo di riconoscimento del catalizzatore che emette un sonoro bip. Intanto utilizzi l'incantesimo di visione eterica per poter capire che genere di armi ci sono all'interno dell'armeria. Si tratta per lo più di fucili e munizioni composte da fiale di qualche pozione che non puoi distinguere con la visione eterica. Poi ci sono corde, reti, rampini, catene di ferro e quant'altro. Insomma tutto lo stock utile per la cattura di un grosso animale imbufalito. Intanto l'agente è entrato. La porta scorre di lato con un pesante, ma lento, movimento d'aria. Avanza con attenzione e supera l'angolo in modo altrettanto cauto. Dietro di lui la porta rimane aperta. Non appena lo vedi puoi notare immediatamente che ha un'armatura runica, lo comprendi dai sigilli luminosi che lo circondano. Non sembra vederti per il momento, ma si sta avvicinando pericolosamente alla porta dell'armeria. Intanto dal condotto di areazione si iniziano a sentire gli squittii striduli dei pipistrelli, attratti, esattamente come lui dal tuo incantesimo ammaliante. Il mago per un attimo (cd10: 14) sembra tentennare, ma non distoglie lo sguardo davanti a sè.


    KHEPERER - ARMATURA MAGICA
    Requisiti: 30 II lezione I anno
    Raggio: //
    Durata: 2 turni
    Incantesimo/Movimenti: Il mago incanala l'energia del multiverso attraverso di sé, per rivestire completamente sé stesso di un campo energetico frutto della creazione di una spessa interferenza.
    Questo campo non sarà visibile se non al momento di un attacco, lo scontro di energie la renderà osservabile come un fitto reticolato di geroglifici costituiti di pura energia, nel punto colpito.
    Armatura Magica richiede 2 azioni, una per l' incanalamento dell'energia e la creazione dell'interferenza, l'altra per la sua apposizione sul corpo del mago. Richiesta una buona concentrazione.
    Effetto: Un campo di energia invisibile,ma tangibile, circonda il soggetto dell’incantesimo a pochi millimetri dalla sua pelle, garantendogli un bonus Difesa +3 contro gli attacchi energetici/magici. Poiché l’Armatura Magica è costituita da un'interferenza energetica estesa, le creature Incorporee troveranno particolari difficoltà nell'attraversarla. Si associa al simbolo dello Scarabeo, in quanto intuitivamente ricorda l'esoscheletro del coleottero.
     
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    Ciao cara! Come sai c'è stato un cambiamento nel masteraggio, nulla di cui ti debba preoccupare. Intanto, ti segnalo alcune informazioni che sono cambiate o delle specifiche.
    La struttura del MACUSA non è verso l'alto, dove si dinoccola il palazzo babbano, bensì verso il basso. Questo lo sanno tutti, e anche tu. Attualmente ti trovi nel dipartimento del DCMC, che sai dovrebbe trovarsi al primo piano interrato, mentre tu l'hai trovato al primo non interrato. Questi indizi possono facilmente farti capire che l'intera struttura è protetta da un incantesimo di distorsione spaziale per chiunque acceda al palazzo da un'entrata non convenzionale, dove si viene automaticamente resi "immuni" a quest'illusione. Non hai quindi la certezza di sapere come sono sistemate le stanze, anche se puoi cercare qualche regolarità. Le mappe che ti ha fornito Albert, però, sembrano essere accurate, il che può lasciar intendere che il problema sia sulla macrostruttura, senza lasciar intuire se troverai qualcosa di simile ancora o se hai superato l'unico problema. Questa è la mappa che ti era stata fornita all'inizio, aggiornata con la tua posizione (in giallo) e con la posizione delle guardie. Se riscontri delle incongruenze non mancare a dirmelo che te la modifico (molto probabile, immagina quanto è facile capire qual è l'armeria su questa mappa). Se ti serve una mappa zoommata, again, dimmelo che te la fornisco.
    Detto ciò, purtroppo il tempo è agli sgoccioli. La quest finirà definitivamente il 30 novembre, ricorda che l'obiettivo non è solo prendere il pezzo del bastone, ma anche uscire incensurata e salva dal M.A.C.U.S.A.. Come hai potuto vedere oggi hanno pubblicato alcuni approfondimenti sull'organizzazione di questo bellissimo luogo, se ti serve dagli un'occhiata: descrizione Piramide e No-Mag Security Force (NMSF).
    Hai 48h per spostarti, o la guardia ti noterà per forza di cose.

    Edited by Tippete - 21/11/2017, 12:31
     
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    Theresa Dixon
    28 – hunter – sheet - ©hime
    Non che Theresa avesse poi molti dubbi sul corretto funzionamento delle sue strategie, ma in situazioni come quella riusciva ugualmente a sorprendersi, a volte, del proprio sangue freddo. Un "bip" appena accennato e dei passi decisamente più pesanti riuscirono ad avvertirla per tempo dell'arrivo di una delle guardie che giravano sul piano. Solo una, proprio quella che aveva cercato di attirare con l'inganno per appropriarsi di un catalizzatore che funzionasse e per muoversi più liberamente tra le stanze dell'edificio.
    Così aveva subito tentato di mantenere attivo l'incantesimo di disillusione, preferendo ancora mantenere il vantaggio costituito da quell'apparente invisibilità e la sorpresa che i suoi attacchi avrebbero provocato alla sua nuova vittima. Nel suo inesistente nascondiglio avrebbe utilizzato uno dei pennarelli che si era portata dietro per disegnare rapidamente un cerchio alchemico sulla propria mano sinistra, potendo così incanalare l'energia necessaria per effettuare una ionizzazione nell'area attorno alla guardia malcapitata. Sfruttando la velocità conferitale dal suo unico elemento per evitare che la guardia la scoprisse e riuscisse a pensare ad un possibile modo per difendersi, inoltre, avrebbe immediatamente tentato di isolare il proprio corpo in modo da non risentire di probabili scosse che avrebbe provocato negli istanti successivi.
    Era pronta ad agire, niente si sarebbe potuto frapporre tra lei e il terzo ed ultimo pezzo del bastone di cui aveva bisogno. Il suo esercito si stava già formando tra le vie di New York e quel manufatto avrebbe sancito finalmente la possibilità di iniziare la guerra contro Vladislaus. Troppe persone contavano su quella missione, su di lei, e da troppo tempo Theresa stessa attendeva quel momento. Era ad un solo passo dal riunire l'esercito per cui aveva faticato così tanto.
    Così, senza provare alcun tipo di esitazione o di senso di colpa, tramutò la propria mano destra in una precisa e tagliente lama elettrica per poi scagliarsi contro la guardia e tentare di trapassare la sua gola. Avrebbe agito di fretta ma con precisione, attaccando come la sua esperienza nelle arti marziali le consigliava di fare e sperando di poter aggiungere le scosse ai danni che avrebbe provocato con il proprio attacco fisico. Era pur sempre quasi certa che una guardia ben addestrata si sarebbe in qualche modo difesa, concedendo a lei una minor precisione e meno probabilità di ucciderlo sul colpo.



    Skills utilizzate
    1)Mantiene l'incanto di Disillusione
    2)Disegna cerchio alchemico
    3)Ionizzazione attorno alla guardia
    Nome: Ionizzazione
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 29 a II lezione I anno
    Descrizione: il mago è in grado di lavorare a livello molecolare, fornendo l’energia necessaria per far perdere agli atomi di un gas gli elettroni necessari per creare il plasma, un particolare gas caratterizzato da un’elevata capacità di conduzione elettrica e risponde fortemente ai fenomeni elettromagnetici.
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione)
    Durata: 2 turni

    4)Isolante elettrico su sé stessa
    Isolante elettrico
    Requisiti: 24; [II Lezione; I Anno]
    Il mago è in grado di polarizzare il proprio corpo in modo da non risentire di eventuali scariche elettriche.

    5)Richiamo dal caos + Taglio del fulmine sulla mano destra
    Taglio Del Fulmine
    Requisiti: 30L; [I Lezione; I Anno]
    Miglioramento del Mille Falchi: si concentra maggiormente l'energia nella mano permettendo al mago di tramutare le proprie mani in lame elettriche.

    6)Gli trapassa la gola (Bonus: attacco coordinato)

    Azioni 3-4 effettuate con Attacco rapido
    Attacco rapido [Gratuita]
    Requisiti: 22; [II Lezione; I Anno]
    Il mago sfrutta la velocità del fulmine per fare due azioni nello stesso lasso di tempo in cui ne farebbe una. Utilizzabile una volta ogni 3 turni.

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    Bonus post: 37
    Ti muovi come una vera macchina da guerra per mettere fuori gioco la guardia e appropriarti del suo catalizzatore. Per continuare a muoverti camaleontica nell'ambiente riattivi l'incanto di disillusione (CD: 35; punteggio: 57), così che al buio sia praticamente impossibile notarti. E in effetti è quello che succede, la guardia non ha idea della tua posizione, anche quando ti muovi per disegnare i cerchi alchemici (non ti tiro il dado visto che hai fatto 20 per riattivarlo, si presume sia quindi perfetto). Puoi quindi grazie alla velocità conferita dal tuo elemento ionizzare l'aria rapidamente (CD: 39; punteggio: 54) e immediatamente dopo isolare il tuo corpo per non risentire delle scosse (CD: 38 per attivazione; 40 per essere completamente immune; punteggio: 51). Questo è il momento in cui la guardia si accorge di qualcosa che assolutamente non quadra. Dato che la sua "armatura" lo difende da attacchi magici, è ovvio che debba premurarsi di avere un immediato potenziamento su quelli fisici. Così attiva la runa Ankh per proteggere le parti "vitali", alias la regione del collo-petto alto (CD: 6; punteggio: 14). Non riesce però a fare altro mentre tu elettrifichi le mano fino a farne una vera e propria lama, potenziandola con il richiamo del caos (CD: 39; punteggio: 57+1 per il richiamo). Questo ovviamente ti rende abbastanza visibile, se non altro perché sa che lì c'è un fulmine o qualcosa del genere. Ora, la lama elettrica alza ulteriormente la temperatura già alzata in modo ingente dalla ionizzazione dell'aria. Il tipo di plasma utile per aumentare la potenza del fulmine ha un'impennata di quasi 2eV, il che dà effetto ad una reazione a catena: l'effetto run-away. In parole povere, quello che avviene è una simil-esplosione di tipo termico. Dato che il tuo braccio è come "protetto" dall'elettricità stessa che ha una temperatura sovrapponibile a quella dell'aria ionizzata non ci sono danni da onda d'urto (quindi non hai malus sulla precisione per il prossimo colpo), ma non sei altrettanto protetta dal calore sprigionato dalla reazione: le parti scoperte del volto vengono lese superficialmente dal calore fino a provocare diverse ustioni "blande" di secondo grado (considera che non vengono fuori vere e proprie vescicole, ma sono lesi diversi strati superficiali di pelle, nessun danno più grave). In più, l'aria intorno, più fredda, viene attraversata da un'onda sonora decisamente potente (suoni ipersonici). La porta alle spalle della guardia come ricordi era stata lasciata aperta, per cui oltre ai pipistrelli-radar che sanno esattamente dove ti trovi (gli ipersuoni fanno parte del loro sistema di ecolocazione), la guardia a 20m da te si accorge che qualcosa non va. Non ha idea sia in quella direzione per il semplice fatto che non può percepire gli ultrasuoni, ma essendo il corridoio piuttosto stretto non sono solo quelli a doverti far preoccupare, quanto più il tipico rumore tipo tappo di champagne, lo stesso che hai sentito anche tu e che ti darà problemi all'udito per le prossime 3 azioni (1 in questo post + le prime 2 del successivo). Mentre la guardia cerca di mettersi in contatto con il suo compagno, tu rapidissima procedi per ultimare il lavoro, nonostante il problema all'udito che non riesce a impedirti di cercare di finire la missione. La guardia tenta una pseudo azione di schivata, sarebbe più corretto dire che quasi cade a terra come reazione a questo bordello di roba, senza tuttavia riuscire ad evitare di trovarsi il collo aperto in due (CD per taglio letale: 40; punteggio: 51 -2 sulla precisione per il problema all'udito, -1 per l'azione di simil-schivata, -4 per le protezioni varie, considerando che ankh sta terminando l'effetto essendo istintiva, per un totale di 44).
    Wilson, com'è la situazione dalla tua parte? Non senti la voce gracchiare, neanche l'eco lontano delle parole dell'uomo visto il problema all'udito, ma vedi l'auricolare pendere sul pavimento, scivolata alla testa dell'uomo. Puoi facilmente intuire che l'altro stia per mettersi in contatto con il compare, ma sembra che l'apparecchio acustico per il momento non funzioni, probabile sia per l'interferenza dell'aria ionizzata intorno (te lo segno comunque nel caso tu provi ad utilizzarlo dopo il malus all'udito). Hai 48h per evitare che i pipistrelli ti raggiungano e che in un secondo momento (in caso di non risposta, durante le prime azioni del post successivo) arrivi anche la seconda guardia a controllare.

    Skills utilizzate:
    ANKH
    Requisiti: 24 II lezione I anno
    Raggio: Colpisce se stessi, o un alleato che si trovi ad una distanza massima di 5 metri dal mago
    Durata: Ha la stessa durata dell'azione che va a contrastare
    Incantesimo/Movimenti: Ankh è una runa che fa affidamento sull'istinto del mago e sulla rapidità dei suoi riflessi. Il mago concentrerà l'energia proveniente dal multiverso in una zona specifica del corpo, dove apparirà il cartiglio della Chiave a mo' di scudo energetico.
    Effetto: Difesa immediata da un attacco che causi danno fisico. Crea un'interferenza in un'area ristretta e delimitata del corpo del mago, un campo energetico fortemente compatto che fornisce una sorta di scudo in caso di attacco immediato. Ankh è una runa dall'utilizzo prettamente istintivo. Trattandosi di una difesa sì efficace, quanto richiedente rapidità perchè possa funzionare, è una delle rune che più di altre fanno affidamento sull'addestramento e sulla focalizzazione indispensabili per un buon mago runico.
     
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    Theresa Dixon
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    Nonostante non potesse lamentarsi per l'esito di quel breve ma intenso scontro, Theresa riuscì ugualmente a maledirsi mentalmente per tutto ciò che era andato storto. Aveva fatto troppo rumore e si era provocata dei danni non letali né gravi, ma certamente fastidiosi. Si era preparata così tanto per quel momento che il minimo errore riusciva a pesarle come un vero e proprio masso all'altezza dello stomaco, ma non era di certo quello il momento di piangersi addosso. Cercò quindi di scrollarsi di dosso le preoccupazioni e i pensieri, concentrandosi unicamente su ciò che aveva causato e sulla possibilità di riprendere la sua complicata missione. Per cominciare, ovviamente, mantenne attiva la disillusione.
    Il verso stridulo dei pipistrelli giunse alle sue orecchie come un suono di allarme, non poteva permettersi che fossero quegli esseri incantati a scoprire la sua posizione così presto, doveva continuare a giocare nascosta finché poteva. Non ci mise molto, perciò, a decidere di doversi sbarazzare pure di loro oltre che delle fastidiose guardie.
    Concentrandosi sull'uscita dal condotto di areazione che lei stessa aveva superato tramite il teletrasporto, pochi istanti prima, creò un portale in grado di collegare quel luogo all'esterno dell'edificio e più propriamente all'uscita del condotto di areazione. Si ricordò perciò di localizzare il punto di arrivo oltre alla grata che aveva superato per entrare, in modo da rendere più difficile per i pipistrelli trovare un ingresso libero. Sperava in realtà che quelle bestie, finalmente libere da quel palazzo infernale, decidessero di scappare semplicemente. Così facilitò loro l'impresa, scegliendo come punto per ammaliarli proprio il retro del portale dal quale sarebbero stati attratti, in modo da farli passare velocemente senza lasciare indietro nessuno.
    Senza attendere oltre si sarebbe poi piegata sul corpo della guardia, cercando tra le sue mani o in possibili ripiegature dell'armatura il catalizzatore che le sarebbe servito ad aprire quelle porte sigillate senza destare sospetti. Poi, osservando il muro alle sue spalle, si sarebbe concentrata nel tentativo di oltrepassare l'ostacolo fisico in modo da poter conoscere l'etere caratteristico che si trovava dietro di esso. Conoscendo la composizione del legno che stava cercando, si sarebbe nuovamente concentrata al fine di trovare la cellulosa che avrebbe riconosciuto dopo gli innumerevoli studi apportati ai pezzi di bastone già in suo possesso. Dopo quella mossa, speranzosa di trovare finalmente la posizione del bastone che stava cercando, Theresa si sarebbe mossa silenziosamente fino al corridoio, oltrepassando la porta già aperta in modo da poter controllare anche la guardia che - almeno per il momento - era ancora in vita.



    Skills utilizzate
    Velocità della luce per fare sei azioni
    Nome: Velocità della luce
    Requisiti: 30, II lezione III anno
    Tipologia: Magia temporale, passiva
    Descrizione: Il mago è in grado di accelerare il proprio scorrere del tempo per velocizzare le proprie azioni, che siano esse di spostamento, di difesa o di attacco. Guadagna +2 in velocità e un’azione bonus spendibile nel turno stesso. Utilizzabile una volta ogni tre turni.

    1)Mantiene disillusione
    2)Portale davanti all'uscita del condotto di areazione che porta fuori (davanti all'entrata del condotto che ha preso lei all'inizio)
    Nome: Portale
    Requisiti: 30, I lezione II anno
    Tipologia: Teletrasporto
    Descrizione: Permette di creare un cunicolo spazio-temporale la cui porta (due metri di diametro) rimane aperta per un turno e, una volta attraversata, rende più semplice uno spostamento istantaneo di gruppo, la meta può essere visibile o anche solo conosciuta dal mago ma entro una distanza di circa 50km dalla posizione di partenza. Un portale può essere attraversato anche da chi il mago non desidera o solo da una parte di esso (ad esempio: un braccio per afferrare un oggetto al di là del portale).
    Se entro la fine del turno il mago non riesce a sorpassare completamente il portale, l'arto o gli arti rimasti indietro verranno "spaccati".

    3)Ammaliare per attirarli (poco dietro il portale, così che lo attraversino)
    Nome: Ammaliare I
    Requisiti: 28, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago emula il canto di una sirena, modificando le onde sonore in un luogo scelto ad una massima distanza di 20 metri. Gli individui che si trovano entro un'area di 10 metri dal punto scelto ne saranno attratti (contrastabile con tiro volontà).

    4)Cerca il catalizzatore della guardia che ha ucciso
    5)Percezione dell'etere in direzione del caveu (puntino marrone) per cercare il legno del bastone
    Nome: Percezione dell’Etere
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 18 a II lezione I anno
    Descrizione: il mago è in grado di interagire con l’Etere e a vederne i flussi circostanti che permeano ogni cosa che lo circonda. In tale modo visualizza le differenze di emissione dell’etere per ricercare uno specifico elemento.
    Movimento: //
    Azioni: 1 azione (concentrazione)
    Durata: istantanea

    6)Si muove silenziosamente fino al corridoio che circonda la Hall (esce solo dalla porta già aperta e sta lì)
    Bonus pg
    Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
    Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2
    Sincronia spirito: Saulhon (Apulu) - Sincronia: attivando sincronia spirito e mago collaborano al punto che gli incantesimi elementali successivi del turno verranno considerati come parte di una combo fra apulu e mago. Lo spirito sparisce alla fine del turno e va richiamato nuovamente al successivo.
     
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    Continui con la tua disillusione che giustamente è abbastanza vitale in questa situazione (CD: 35; punteggio: 39), lo stress forse te la fa venir fuori giusto con un pelo di difficoltà in più, ma di certo una provetta alchimista come te non può fallire. Rapidissima, punti con gli occhi il condotto da dove sei uscita, i pipistrelli fanno un rumore della madonna, potrebbero davvero rivelare la tua posizione, così apri un portale davanti al cunicolo (CD: 38; punteggio: 51) che è così stretto che i primi animaletti ci finiscono dentro inevitabilmente. Per i secondi, quelli che sono riusciti a fermarsi "in tempo", non c'è scampo comunque, visto che li attiri al di là del portale con un incantesimo ammaliante decisamente potente (CD: 37 per attivare l'incantesimo; 50 per far superare il portale a tutti i rimanenti visto che comunque, per quanto ciechi, possono sentire delle distorsioni grazie agli ultrasuoni, abituati a rilevare in modo grezzo la magia; punteggio: 55). I pipistrelli sono quindi liberi di volare, ma non all'esterno dell'edificio come avevi previsto. Forse la distorsione spaziale presente nel palazzo ha più effetti di quel che credevi. In verità, comunque, sembra che la cosa vada a tuo vantaggio: persino tu, attraverso lo spiraglio della porta aperta, puoi sentire i rumori degli animali provenire da dentro il palazzo, ma nella parte di corridoio alla tua destra (puntino viola circa). La guardia che pian piano si stava avvicinando, quindi, supera rapidamente l'area dove ti trovi senza accorgersi della porta lasciata aperta (tiro fortuna: 7), continuando a parlare nell'auricolare visto che ormai è evidente che il collega non è dove dovrebbe essere visto che sta battendo lui stesso quel corridoio e dell'altra guardia non c'è traccia. Con difficoltà visti i problemi d'udito appena superati, riesci a sentire qualcosa mentre supera la porta per dirigersi alla fonte del rumore che dovrebbe segnalare un intruso (così lasciano pensare i pipistrelli) e lascia anche supporre di trovare lì il suo collega. Wilson, dov... arrivan... rinforzi. Queste sono le parole che riesci a captare mentre cerchi e trovi il catalizzatore della guardia, incastonato nella cintura dell'armatura. Hai ottenuto il catalizzatore! Utilizzi a questo punto la percezione dell'etere, semplice visto che conosci bene la sostanza in questione (cellulosa) ma complicata appena dal fatto che elementi simili sono effettivamente presenti nel caveu. Come detto, però, sei una provetta alchimista, e senza difficoltà puoi capire che in quella stanza non c'è il tanto agognato pezzo del bastone (CD: 35 per attivare l'incantesimo >44 per saperlo con certezza visto il disturbo degli altri oggetti; punteggio: 57). Esci quindi dalla stanza in tempo per vedere la guardia entrare nella porta (pallino viola) e chiuderla rapidamente mentre va a controllare la situazione all'interno della sala. Non ti metto nessuna scadenza visto che non c'è pericolo ti noti <3
    Questa è la mappa aggiornata.

    NOTA: al prossimo turno dovrai ri-disegnare il triangolo sulla fronte (non so se l'incantesimo è cambiato da quando è stata aperta la quest, ma è quello il luogo e il simbolo necessario per la disillusione) che nel frattempo sta sfocando per l'uso prolungato che ne hai fatto. A seconda del tiro del dado poi ti dirò di volta in volta quanto tempo potrai sfruttare il disegno senza doverlo ri-disegnare.
     
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    Theresa Dixon
    28 – hunter – sheet - ©hime
    Avevano chiamato i rinforzi, ovviamente. Era un problema che Theresa aveva messo in conto fin da subito ma non propriamente una preoccupazione. Se in due non erano riusciti a scovarla, probabilmente la frenesia di un'intera squadra le avrebbe dato la possibilità di passare inosservata mentre si trasferiva su un altro piano o cercava una via di fuga alternativa. Non le mancava poi molto per terminare la perlustrazione del dipartimento, infondo, il che implicava che una di quelle due opzioni sarebbe stata il suo prossimo passo in ogni caso, rinforzi o meno.
    Ciò che sapeva, però, era che le sue azioni sarebbero dovute diventare, se possibile, ulteriormente più rapide. Perciò, senza perdere altro tempo, Theresa disegnò sulla propria fronte il triangolo che le avrebbe permesso di riattivare l'incantesimo di disillusione in modo da passare inosservata anche nell'opzione in cui i rinforzi si fossero fatti vivi di lì a pochi istanti. Poi, cercando di far perdere del tempo all'unica guardia che per il momento costituiva una possibile minaccia, avrebbe creato un flusso di tesla tra le proprie mani, nel tentativo di mandare in cortocircuito il dispositivo di lettura del catalizzatore che non sarebbe stato più in grado di aprire la porta, rispondendo ai suoi comandi. Così, libera momentaneamente da quell'intoppo, si sarebbe furtivamente diretta verso l'armeria che ancora non aveva controllato. Sapeva che lì venivano custoditi anche oggetti magici oltre che alle armi e sperava finalmente di poter trovare la posizione di ciò che avrebbe voluto rubare. Infine, una volta trovatasi in prossimità del muro che la divideva dall'armeria, avrebbe attuato una percezione dell'etere identica alla precedente, nel tentativo finalmente di localizzare il composto di cellulosa che aveva studiato e cercato fino a quel giorno.



    Skills utilizzate
    1-2)Incantesimo di disillusione
    3)Flusso di tesla sul dispositivo per bloccare la porta dove è entrata la guardia
    Flusso di Tesla
    Requisiti: 22; [II Lezione; II Anno]
    Il mago genera due cerchi elettrici opposti intorno alle mani tali da creare una corrente alternata. Quest'ultima genera un campo magnetico in grado di mandare in tilt strumentazioni elettriche, attirare oggetti metallici (come armi).

    4)Va verso l'armeria che non ha ancora controllato
    5)Percezione dell'etere (sempre uguale)
    Bonus pg
    Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
    Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2
    Sincronia spirito: Saulhon (Apulu) - Sincronia: attivando sincronia spirito e mago collaborano al punto che gli incantesimi elementali successivi del turno verranno considerati come parte di una combo fra apulu e mago. Lo spirito sparisce alla fine del turno e va richiamato nuovamente al successivo.
     
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35 replies since 21/10/2017, 11:58   737 views
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