[QUEST] The third Piece

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  1. Joy.
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    Bonus post: 35


    Sei nel corridoio tra il dipartimento e l'armeria del dcmc. Non è il posto migliore in cui ritrovarsi dal momento che ti accorgi subito che anche la seconda porta è chiusa a chiave ed è dotata di un sistema di riconoscimento del catalizzatore. Sei praticamente bloccata. Mantieni in ogni caso la disillusione e il sangue freddo. Utilizzi l'incanto ammaliante (cd40: 35+8) e le onde sonore attraversano con poca difficoltà il cemento e la porta di ferro. La guardia dall'altro lato percepisce il suono e si avvicina con una certa circospezione alla porta d'ingresso, non emette alcun suono e nemmeno sapresti che sta per entrare se non fosse per il meccanismo di riconoscimento del catalizzatore che emette un sonoro bip. Intanto utilizzi l'incantesimo di visione eterica per poter capire che genere di armi ci sono all'interno dell'armeria. Si tratta per lo più di fucili e munizioni composte da fiale di qualche pozione che non puoi distinguere con la visione eterica. Poi ci sono corde, reti, rampini, catene di ferro e quant'altro. Insomma tutto lo stock utile per la cattura di un grosso animale imbufalito. Intanto l'agente è entrato. La porta scorre di lato con un pesante, ma lento, movimento d'aria. Avanza con attenzione e supera l'angolo in modo altrettanto cauto. Dietro di lui la porta rimane aperta. Non appena lo vedi puoi notare immediatamente che ha un'armatura runica, lo comprendi dai sigilli luminosi che lo circondano. Non sembra vederti per il momento, ma si sta avvicinando pericolosamente alla porta dell'armeria. Intanto dal condotto di areazione si iniziano a sentire gli squittii striduli dei pipistrelli, attratti, esattamente come lui dal tuo incantesimo ammaliante. Il mago per un attimo (cd10: 14) sembra tentennare, ma non distoglie lo sguardo davanti a sè.


    KHEPERER - ARMATURA MAGICA
    Requisiti: 30 II lezione I anno
    Raggio: //
    Durata: 2 turni
    Incantesimo/Movimenti: Il mago incanala l'energia del multiverso attraverso di sé, per rivestire completamente sé stesso di un campo energetico frutto della creazione di una spessa interferenza.
    Questo campo non sarà visibile se non al momento di un attacco, lo scontro di energie la renderà osservabile come un fitto reticolato di geroglifici costituiti di pura energia, nel punto colpito.
    Armatura Magica richiede 2 azioni, una per l' incanalamento dell'energia e la creazione dell'interferenza, l'altra per la sua apposizione sul corpo del mago. Richiesta una buona concentrazione.
    Effetto: Un campo di energia invisibile,ma tangibile, circonda il soggetto dell’incantesimo a pochi millimetri dalla sua pelle, garantendogli un bonus Difesa +3 contro gli attacchi energetici/magici. Poiché l’Armatura Magica è costituita da un'interferenza energetica estesa, le creature Incorporee troveranno particolari difficoltà nell'attraversarla. Si associa al simbolo dello Scarabeo, in quanto intuitivamente ricorda l'esoscheletro del coleottero.
     
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35 replies since 21/10/2017, 11:58   737 views
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