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Per qualsiasi domanda chiedi pure a me, il limite di tempo per il momento è di due settimane, ma possono esserci variazioni in base alle tue esigenze.
Edited by Joy. - 25/10/2017, 09:51. -
.Skills utilizzate
-Disillusione (due azioni)SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Incantesimo di Disillusione
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 20 a I lezione II anno
Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta accanto, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento.
Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sulla fronte del soggetto, un semplice triangolo equilatero.
Azioni: 2 (disegnare il simbolo sul corpo e attivare l'incantesimo)
Durata: 1 turno
-AderenzaSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Aderenza
Requisiti: 30, II lezione II anno, percorso Warrior
Tipologia: Forza di Gravità
Descrizione: Permette di aderire a superfici anche lisce con le mani o con i piedi, supportando il proprio peso grazie ai vettori e contrastando la forza di gravità.
Azioni: Una per aderire alla superficie, una aggiuntiva per ogni altra azione di movimento.
Durata: Due turni
-Sale fino al condotto di areazione
-Se riesce: Teletrasporto all'interno del condottoSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Teletrasporto controllato
Requisiti: 26, I lezione II anno
Tipologia: Teletrasporto
Descrizione: Il mago è in grado di trasportare istantaneamente il proprio corpo da un luogo all’altro tramite la creazione di un cunicolo spazio-temporale, purché la meta sia visibile al momento dell'incantesimo.
-Se cade: Decelerazione per cadere "bene"SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Accelerazione o Decelerazione Telecinetica
Requisiti: 22, I lezione I anno
Tipologia: Vettore
Descrizione: Permette di applicare un vettore Accelerazione (o il medesimo vettore con verso opposto) su un bersaglio in movimento, rendendo possibile aumentare/diminuire la sua velocità. Può essere applicato anche sul mago stesso per rendere più rapidi i propri movimenti o per frenare una caduta. Se il bersaglio è un essere senziente, egli può cercare di muoversi più rapidamente per contrastare l'effetto della decelerazione.
Bonus pg
Scrivo qui poche info che ci sono anche nel post: Non ha ancora usato la Polisucco, sono quasi le 19 di Domenica, cerca di entrare dal condotto di areazione
Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2. -
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Bonus Post: 35
Woolworth Building è davanti a te in tutta la sua maestosa eleganza e il suo ingannevole aspetto di grattacelo comune in una poco comune metropoli. Sono le sette di domenica sera e il cielo è al suo crepuscolo. La luce del sole è ancora sufficiente ad illuminare le strade, ma i lampioni sono già accesi, la folla di passanti si dirada lentamente. In fin dei conti il Rockefeller Center è una zona turistica la domenica, ma sei fortunata un mucchio di grattaceli perdono il loro fascino quando non ci sono i riflessi del sole ad illuminare le ampie vetrate, presto non ci saranno più molte persone in giro. Nascosta in un vicolo appartato attivi con tutta calma la disillusione (cd32, l'hai usata talmente tante volte in quest che oramai sei un'esperta) e (cd15: 5) nessuno ti vede (fiuu). Avanzi fino al fianco del grattacelo e utilizzi aderenza (47: 35+20) grazie alla quale riesci a scalare (cd37: 35+18) senza problemi fino al condotto di areazione. Dei piccioni appollaiati su un cornicione (cd15: 19) sembrano in qualche modo percepire la tua presenza , guardano esattamente nella tua direzione e tubano sospettosi. A questo punto guardi oltre le grate di ferro del sistema di areazione, davanti c'è una ventola, ma gira con una certa relativa lentezza ma (cd38: 35+9) riesci a vedere ugualmente il condotto dietro di essa, il teletrasporto non sarà facile con un oggetto in movimento davanti a te, sai che rischi grosso e sai che non hai molte altre possibilità. L'incantesimo (cd40: 35+5) ti riesce con una precisione letteralmente millimetrica, un piccolissimo sbaglio e avresti perso un pezzo del tuo corpo. La distorsione spaziale genera una vibrazione nel campo energetico molto simile ad una folata d'aria. I piccioni spiccano il volo.
Sei dentro. Il condotto è rettangolare, stretto, ci state a malapena tu e il borsone (ovviamente in posizione supina). Davanti a te c'è una scura penombra che diventa vero e proprio buio più avanti. Una corrente di aria tiepida ti accarezza il viso con una certa insistenza.. -
.Skills utilizzate
-6 azioni per Attacco RapidoSPOILER (clicca per visualizzare)Attacco rapido [Gratuita]
Requisiti: 22; [II Lezione; I Anno]
Il mago sfrutta la velocità del fulmine per fare due azioni nello stesso lasso di tempo in cui ne farebbe una. Utilizzabile una volta ogni 3 turni.
-Mantiene l'incanto di Disillusione
-Striscia fino ad uno sbocco sul secondo piano
-Manipolazione sonora per non farsi sentireSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Manipolazione Sonora
Requisiti: 26, II lezione I anno, percorso Illusionist
Tipologia: Fonocinesi
Descrizione: Il mago manipola le onde sonore emesse o presenti nello spazio intorno a sé, è in grado quindi di trasformare il suono della propria voce o di quella altrui, oppure di rendere più forte o debole un rumore udibile. Non è possibile modificare le parole pronunciate ma solo il loro tono.
-Visione eterica per vedere chi c'è sul pianoSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Visione eterica
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 25 II lezione III anno
Descrizione: grazie a questa capacità, il mago è in grado di individuare l’etere che emerge dal corpo di un essere vivente, anche se in mezzo vi è un ostacolo o non vi è luce, in tale modo lo colloca nello spazio.
Azioni: 1 azioni (concentrazione)
Durata: istantanea
-Decelerazione telecinetica sulle pale (per vedere meglio attraverso)SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Accelerazione o Decelerazione Telecinetica
Requisiti: 22, I lezione I anno
Tipologia: Vettore
Descrizione: Permette di applicare un vettore Accelerazione (o il medesimo vettore con verso opposto) su un bersaglio in movimento, rendendo possibile aumentare/diminuire la sua velocità. Può essere applicato anche sul mago stesso per rendere più rapidi i propri movimenti o per frenare una caduta. Se il bersaglio è un essere senziente, egli può cercare di muoversi più rapidamente per contrastare l'effetto della decelerazione.
-Teletrasporto al di fuori del condottoSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Teletrasporto controllato
Requisiti: 26, I lezione II anno
Tipologia: Teletrasporto
Descrizione: Il mago è in grado di trasportare istantaneamente il proprio corpo da un luogo all’altro tramite la creazione di un cunicolo spazio-temporale, purché la meta sia visibile al momento dell'incantesimo.
Bonus pg
Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2. -
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Bonus post: 36
Sei nei condotti d'areazione. E' solo l'inizio, eppure fino ad ora apparentemente non hai fatto nessun errore. Prima ancora di avanzare ti preoccupi di prendere due essenziali precauzioni: mantieni la tua invisibilità (cd32) e attui un incantesimo di manipolazione sonora che inibisce la trasmissione delle onde sonore intorno a te, di modo che i suoni da te emessi durante l'avanzata non allertino chiunque sia a portata d'orecchi (cd37). Inizi ad avanzare. Intorno a te continua ad essere tutto molto buio, ma non incontri deviazioni, così procedi semplicemente in linea retta. Sei molto veloce grazie all'assistenza del tuo elemento, in questo modo in pochi minuti fai una decina di metri. Il buio inizia a diradarsi leggermente arrivi ad una fonte di luce, si tratta di una grata di ferro con fessure orizzontali che si trova al centro di un incrocio a croce (cacofonico ma vero, ha questa forma "+" e tu sei all'uscita del condotto "in basso"). Oltre la grata c'è una ventola e poi una seconda grata, lo sbocco va verso il basso ed è lungo circa un metro. Inizi a sentire distintamente un suono strano che non riesci a definire perchè è molto flebile e non vi stai prestando attenzione (cioè non ci sono prove ascoltare quindi la prendo come se fossi concentrata in quello che stai facendo). Provi ad attivare la visione eterica così da individuare la presenza di maghi nell'area sottostante (cd44: 36+6), ma non riesci a rilevare niente a causa dell'interferenza del cemento, il condotto di areazione infatti passa attraverso il soffitto del secondo piano. Prima di tutto decidi di rallentare la ventola (cd33) al di là di essa riesci a vedere senza difficoltà un pavimento in marmo illuminato da una fioca luce bianca, ma oltre ciò non riesci ad identificare più nulla dalla posizione in cui ti trovi. Ti concentri sul punto in cui vuoi teletrasportarti, si trova orientativamente a 3 metri di distanza da te, forse poco meno. Il suono che prima appariva distante ora è decisamente più vicino e viene da tutti e tre i condotti contemporaneamente, il rimbombo è notevole, ma rimani concentrata. Il teletrasporto (cd38: 36+8) ti riesce e in un attimo un brusco movimento d'aria segue la tua scomparsa dal condotto, giusto in tempo prima che un nugulo di uccellacci sentinella molto simili a pipistrelli ma con lunghe zanne bavose, infettate e affilate ti raggiungesse. Il nugolo è agitato ed emette grida sorde di irritazione.
Il teletrasporto non emette alcun suono anche se un certo fruscio d'aria è percepibile intorno a te. Ma intorno a te dove? Sei in un corridoio, lungo poco più di cinque o sei metri, le pareti e il pavimento di marmo sono le stesse dell'ingresso del macusa, solo leggermente più sobrie, insomma, sei dentro. Da un lato del corridoio intravedi il profilo di una statua che regge tra le mani una palla di luce bianca fluttuante, il corridoio a quel punto svolta a destra. Dall'altra parte invece c'è a un metro circa di distanza una porta di acciaio (ti dico già che se tiri la maniglia verticale la porta risulta chiusa). Accanto alla porta è visibile un sistema di riconoscimento del catalizzatore (è più o meno così ).
Sulla mappa sei qui (pallino celeste). -
.Skills utilizzate
-Mantiene l'incanto di Disillusione
-SonarSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Sonar
Requisiti: 20, II lezione I anno, percorso Illusionist
Tipologia: Fonocinesi
Descrizione: Il mago emette una debole onda sonora e, tramite la propagazione del suono, è in grado di conoscere la posizione nello spazio di persone e oggetti in un raggio di 20m attorno a sé.
-Cammina verso l'ufficio del DCMC
-Manipolazione sonora per non farsi sentireSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Manipolazione Sonora
Requisiti: 26, II lezione I anno, percorso Illusionist
Tipologia: Fonocinesi
Descrizione: Il mago manipola le onde sonore emesse o presenti nello spazio intorno a sé, è in grado quindi di trasformare il suono della propria voce o di quella altrui, oppure di rendere più forte o debole un rumore udibile. Non è possibile modificare le parole pronunciate ma solo il loro tono.
-Visione etericaSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Visione eterica
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 25 II lezione III anno
Descrizione: grazie a questa capacità, il mago è in grado di individuare l’etere che emerge dal corpo di un essere vivente, anche se in mezzo vi è un ostacolo o non vi è luce, in tale modo lo colloca nello spazio.
Azioni: 1 azioni (concentrazione)
Durata: istantanea
Bonus pg
Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2. -
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EEEE SI RICOMINCIA! Congratulazioni ancora per gli esami, sei una grande. Cerchiamo di concludere la miniquest entro il 19 di questo mese, ok? se ci sono problemi fammi sapere
Bonus Post: 34
Sei dentro. Sei stata rapida e silenziosa, escludendo piccioni e pipistrelli mutanti nessuno ha percepito il tuo arrivo. Rimani facilmente disillusa (cd30) di modo che tu non possa essere vista ad occhio nudo. Il corridoio in cui ti trovi in ogni caso sembra vuoto. Davanti a te c'è la porta blindata che conduce al resto del dipartimento, dietro di te un angolo e una svolta a destra. All'imboccatura della quale c'è la statua con il globo luminoso. Conosci le mappe quindi sai che oltre la svolta c'è l'ingresso per il deposito delle armi del DCMC. Utilizzi il sonar (cd35) ed emetti una debole onda che rimbalza sulle pareti e contro la porta blindata senza riuscire ad attraversarla. Attui un incantesimo di manipolazione sonora (cd37, 34+5) così che oltre a non essere vista i tuoi movimenti non emettono alcun suono. Infine utilizzi la visione eterica (cd39: 34+8) per poter vedere attraverso la parete che si trova davanti a te e alla porta blindata. Ci sono sul piano due agenti uno si trova ad una ventina di metri in linea d'aria dal posto in cui ti trovi, mentre un secondo si trova a poco meno di tre metri, tra poco passerà davanti la porta blindata.. -
.Skills utilizzate
-Mantiene l'incanto di Disillusione
-Cammina silenziosamente verso la sala armi più vicina
-Cerca di entrare se c'è una porta normale
-AmmaliareSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Ammaliare I
Requisiti: 28, II lezione I anno, percorso Illusionist
Tipologia: Fonocinesi
Descrizione: Il mago emula il canto di una sirena, modificando le onde sonore in un luogo scelto ad una massima distanza di 20 metri. Gli individui che si trovano entro un'area di 10 metri dal punto scelto ne saranno attratti (contrastabile con tiro volontà).
-Percezione dell'etere degli oggetti nell'armeriaSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Percezione dell’Etere
Tipologia: Generale
Requisiti: 18 a II lezione I anno
Descrizione: il mago è in grado di interagire con l’Etere e a vederne i flussi circostanti che permeano ogni cosa che lo circonda. In tale modo visualizza le differenze di emissione dell’etere per ricercare uno specifico elemento.
Movimento: //
Azioni: 1 azione (concentrazione)
Durata: istantanea
Bonus pg
Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2. -
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Bonus post: 35
Sei nel corridoio tra il dipartimento e l'armeria del dcmc. Non è il posto migliore in cui ritrovarsi dal momento che ti accorgi subito che anche la seconda porta è chiusa a chiave ed è dotata di un sistema di riconoscimento del catalizzatore. Sei praticamente bloccata. Mantieni in ogni caso la disillusione e il sangue freddo. Utilizzi l'incanto ammaliante (cd40: 35+8) e le onde sonore attraversano con poca difficoltà il cemento e la porta di ferro. La guardia dall'altro lato percepisce il suono e si avvicina con una certa circospezione alla porta d'ingresso, non emette alcun suono e nemmeno sapresti che sta per entrare se non fosse per il meccanismo di riconoscimento del catalizzatore che emette un sonoro bip. Intanto utilizzi l'incantesimo di visione eterica per poter capire che genere di armi ci sono all'interno dell'armeria. Si tratta per lo più di fucili e munizioni composte da fiale di qualche pozione che non puoi distinguere con la visione eterica. Poi ci sono corde, reti, rampini, catene di ferro e quant'altro. Insomma tutto lo stock utile per la cattura di un grosso animale imbufalito. Intanto l'agente è entrato. La porta scorre di lato con un pesante, ma lento, movimento d'aria. Avanza con attenzione e supera l'angolo in modo altrettanto cauto. Dietro di lui la porta rimane aperta. Non appena lo vedi puoi notare immediatamente che ha un'armatura runica, lo comprendi dai sigilli luminosi che lo circondano. Non sembra vederti per il momento, ma si sta avvicinando pericolosamente alla porta dell'armeria. Intanto dal condotto di areazione si iniziano a sentire gli squittii striduli dei pipistrelli, attratti, esattamente come lui dal tuo incantesimo ammaliante. Il mago per un attimo (cd10: 14) sembra tentennare, ma non distoglie lo sguardo davanti a sè.SPOILER (clicca per visualizzare)KHEPERER - ARMATURA MAGICA
Requisiti: 30 II lezione I anno
Raggio: //
Durata: 2 turni
Incantesimo/Movimenti: Il mago incanala l'energia del multiverso attraverso di sé, per rivestire completamente sé stesso di un campo energetico frutto della creazione di una spessa interferenza.
Questo campo non sarà visibile se non al momento di un attacco, lo scontro di energie la renderà osservabile come un fitto reticolato di geroglifici costituiti di pura energia, nel punto colpito.
Armatura Magica richiede 2 azioni, una per l' incanalamento dell'energia e la creazione dell'interferenza, l'altra per la sua apposizione sul corpo del mago. Richiesta una buona concentrazione.
Effetto: Un campo di energia invisibile,ma tangibile, circonda il soggetto dell’incantesimo a pochi millimetri dalla sua pelle, garantendogli un bonus Difesa +3 contro gli attacchi energetici/magici. Poiché l’Armatura Magica è costituita da un'interferenza energetica estesa, le creature Incorporee troveranno particolari difficoltà nell'attraversarla. Si associa al simbolo dello Scarabeo, in quanto intuitivamente ricorda l'esoscheletro del coleottero.. -
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Ciao cara! Come sai c'è stato un cambiamento nel masteraggio, nulla di cui ti debba preoccupare. Intanto, ti segnalo alcune informazioni che sono cambiate o delle specifiche.
La struttura del MACUSA non è verso l'alto, dove si dinoccola il palazzo babbano, bensì verso il basso. Questo lo sanno tutti, e anche tu. Attualmente ti trovi nel dipartimento del DCMC, che sai dovrebbe trovarsi al primo piano interrato, mentre tu l'hai trovato al primo non interrato. Questi indizi possono facilmente farti capire che l'intera struttura è protetta da un incantesimo di distorsione spaziale per chiunque acceda al palazzo da un'entrata non convenzionale, dove si viene automaticamente resi "immuni" a quest'illusione. Non hai quindi la certezza di sapere come sono sistemate le stanze, anche se puoi cercare qualche regolarità. Le mappe che ti ha fornito Albert, però, sembrano essere accurate, il che può lasciar intendere che il problema sia sulla macrostruttura, senza lasciar intuire se troverai qualcosa di simile ancora o se hai superato l'unico problema. Questa è la mappa che ti era stata fornita all'inizio, aggiornata con la tua posizione (in giallo) e con la posizione delle guardie. Se riscontri delle incongruenze non mancare a dirmelo che te la modifico (molto probabile, immagina quanto è facile capire qual è l'armeria su questa mappa). Se ti serve una mappa zoommata, again, dimmelo che te la fornisco.
Detto ciò, purtroppo il tempo è agli sgoccioli. La quest finirà definitivamente il 30 novembre, ricorda che l'obiettivo non è solo prendere il pezzo del bastone, ma anche uscire incensurata e salva dal M.A.C.U.S.A.. Come hai potuto vedere oggi hanno pubblicato alcuni approfondimenti sull'organizzazione di questo bellissimo luogo, se ti serve dagli un'occhiata: descrizione Piramide e No-Mag Security Force (NMSF).
Hai 48h per spostarti, o la guardia ti noterà per forza di cose.
Edited by Tippete - 21/11/2017, 12:31. -
.Skills utilizzate
1)Mantiene l'incanto di Disillusione
2)Disegna cerchio alchemico
3)Ionizzazione attorno alla guardiaSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Ionizzazione
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 29 a II lezione I anno
Descrizione: il mago è in grado di lavorare a livello molecolare, fornendo l’energia necessaria per far perdere agli atomi di un gas gli elettroni necessari per creare il plasma, un particolare gas caratterizzato da un’elevata capacità di conduzione elettrica e risponde fortemente ai fenomeni elettromagnetici.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione)
Durata: 2 turni
4)Isolante elettrico su sé stessaSPOILER (clicca per visualizzare)Isolante elettrico
Requisiti: 24; [II Lezione; I Anno]
Il mago è in grado di polarizzare il proprio corpo in modo da non risentire di eventuali scariche elettriche.
5)Richiamo dal caos + Taglio del fulmine sulla mano destraSPOILER (clicca per visualizzare)Taglio Del Fulmine
Requisiti: 30L; [I Lezione; I Anno]
Miglioramento del Mille Falchi: si concentra maggiormente l'energia nella mano permettendo al mago di tramutare le proprie mani in lame elettriche.
6)Gli trapassa la gola (Bonus: attacco coordinato)
Azioni 3-4 effettuate con Attacco rapidoSPOILER (clicca per visualizzare)Attacco rapido [Gratuita]
Requisiti: 22; [II Lezione; I Anno]
Il mago sfrutta la velocità del fulmine per fare due azioni nello stesso lasso di tempo in cui ne farebbe una. Utilizzabile una volta ogni 3 turni.
Bonus pg
Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2. -
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Bonus post: 37
Ti muovi come una vera macchina da guerra per mettere fuori gioco la guardia e appropriarti del suo catalizzatore. Per continuare a muoverti camaleontica nell'ambiente riattivi l'incanto di disillusione (CD: 35; punteggio: 57), così che al buio sia praticamente impossibile notarti. E in effetti è quello che succede, la guardia non ha idea della tua posizione, anche quando ti muovi per disegnare i cerchi alchemici (non ti tiro il dado visto che hai fatto 20 per riattivarlo, si presume sia quindi perfetto). Puoi quindi grazie alla velocità conferita dal tuo elemento ionizzare l'aria rapidamente (CD: 39; punteggio: 54) e immediatamente dopo isolare il tuo corpo per non risentire delle scosse (CD: 38 per attivazione; 40 per essere completamente immune; punteggio: 51). Questo è il momento in cui la guardia si accorge di qualcosa che assolutamente non quadra. Dato che la sua "armatura" lo difende da attacchi magici, è ovvio che debba premurarsi di avere un immediato potenziamento su quelli fisici. Così attiva la runa Ankh per proteggere le parti "vitali", alias la regione del collo-petto alto (CD: 6; punteggio: 14). Non riesce però a fare altro mentre tu elettrifichi le mano fino a farne una vera e propria lama, potenziandola con il richiamo del caos (CD: 39; punteggio: 57+1 per il richiamo). Questo ovviamente ti rende abbastanza visibile, se non altro perché sa che lì c'è un fulmine o qualcosa del genere. Ora, la lama elettrica alza ulteriormente la temperatura già alzata in modo ingente dalla ionizzazione dell'aria. Il tipo di plasma utile per aumentare la potenza del fulmine ha un'impennata di quasi 2eV, il che dà effetto ad una reazione a catena: l'effetto run-away. In parole povere, quello che avviene è una simil-esplosione di tipo termico. Dato che il tuo braccio è come "protetto" dall'elettricità stessa che ha una temperatura sovrapponibile a quella dell'aria ionizzata non ci sono danni da onda d'urto (quindi non hai malus sulla precisione per il prossimo colpo), ma non sei altrettanto protetta dal calore sprigionato dalla reazione: le parti scoperte del volto vengono lese superficialmente dal calore fino a provocare diverse ustioni "blande" di secondo grado (considera che non vengono fuori vere e proprie vescicole, ma sono lesi diversi strati superficiali di pelle, nessun danno più grave). In più, l'aria intorno, più fredda, viene attraversata da un'onda sonora decisamente potente (suoni ipersonici). La porta alle spalle della guardia come ricordi era stata lasciata aperta, per cui oltre ai pipistrelli-radar che sanno esattamente dove ti trovi (gli ipersuoni fanno parte del loro sistema di ecolocazione), la guardia a 20m da te si accorge che qualcosa non va. Non ha idea sia in quella direzione per il semplice fatto che non può percepire gli ultrasuoni, ma essendo il corridoio piuttosto stretto non sono solo quelli a doverti far preoccupare, quanto più il tipico rumore tipo tappo di champagne, lo stesso che hai sentito anche tu e che ti darà problemi all'udito per le prossime 3 azioni (1 in questo post + le prime 2 del successivo). Mentre la guardia cerca di mettersi in contatto con il suo compagno, tu rapidissima procedi per ultimare il lavoro, nonostante il problema all'udito che non riesce a impedirti di cercare di finire la missione. La guardia tenta una pseudo azione di schivata, sarebbe più corretto dire che quasi cade a terra come reazione a questo bordello di roba, senza tuttavia riuscire ad evitare di trovarsi il collo aperto in due (CD per taglio letale: 40; punteggio: 51 -2 sulla precisione per il problema all'udito, -1 per l'azione di simil-schivata, -4 per le protezioni varie, considerando che ankh sta terminando l'effetto essendo istintiva, per un totale di 44).
Wilson, com'è la situazione dalla tua parte? Non senti la voce gracchiare, neanche l'eco lontano delle parole dell'uomo visto il problema all'udito, ma vedi l'auricolare pendere sul pavimento, scivolata alla testa dell'uomo. Puoi facilmente intuire che l'altro stia per mettersi in contatto con il compare, ma sembra che l'apparecchio acustico per il momento non funzioni, probabile sia per l'interferenza dell'aria ionizzata intorno (te lo segno comunque nel caso tu provi ad utilizzarlo dopo il malus all'udito). Hai 48h per evitare che i pipistrelli ti raggiungano e che in un secondo momento (in caso di non risposta, durante le prime azioni del post successivo) arrivi anche la seconda guardia a controllare.
Skills utilizzate:SPOILER (clicca per visualizzare)ANKH
Requisiti: 24 II lezione I anno
Raggio: Colpisce se stessi, o un alleato che si trovi ad una distanza massima di 5 metri dal mago
Durata: Ha la stessa durata dell'azione che va a contrastare
Incantesimo/Movimenti: Ankh è una runa che fa affidamento sull'istinto del mago e sulla rapidità dei suoi riflessi. Il mago concentrerà l'energia proveniente dal multiverso in una zona specifica del corpo, dove apparirà il cartiglio della Chiave a mo' di scudo energetico.
Effetto: Difesa immediata da un attacco che causi danno fisico. Crea un'interferenza in un'area ristretta e delimitata del corpo del mago, un campo energetico fortemente compatto che fornisce una sorta di scudo in caso di attacco immediato. Ankh è una runa dall'utilizzo prettamente istintivo. Trattandosi di una difesa sì efficace, quanto richiedente rapidità perchè possa funzionare, è una delle rune che più di altre fanno affidamento sull'addestramento e sulla focalizzazione indispensabili per un buon mago runico.. -
.Skills utilizzate
Velocità della luce per fare sei azioniSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Velocità della luce
Requisiti: 30, II lezione III anno
Tipologia: Magia temporale, passiva
Descrizione: Il mago è in grado di accelerare il proprio scorrere del tempo per velocizzare le proprie azioni, che siano esse di spostamento, di difesa o di attacco. Guadagna +2 in velocità e un’azione bonus spendibile nel turno stesso. Utilizzabile una volta ogni tre turni.
1)Mantiene disillusione
2)Portale davanti all'uscita del condotto di areazione che porta fuori (davanti all'entrata del condotto che ha preso lei all'inizio)SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Portale
Requisiti: 30, I lezione II anno
Tipologia: Teletrasporto
Descrizione: Permette di creare un cunicolo spazio-temporale la cui porta (due metri di diametro) rimane aperta per un turno e, una volta attraversata, rende più semplice uno spostamento istantaneo di gruppo, la meta può essere visibile o anche solo conosciuta dal mago ma entro una distanza di circa 50km dalla posizione di partenza. Un portale può essere attraversato anche da chi il mago non desidera o solo da una parte di esso (ad esempio: un braccio per afferrare un oggetto al di là del portale).
Se entro la fine del turno il mago non riesce a sorpassare completamente il portale, l'arto o gli arti rimasti indietro verranno "spaccati".
3)Ammaliare per attirarli (poco dietro il portale, così che lo attraversino)SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Ammaliare I
Requisiti: 28, II lezione I anno, percorso Illusionist
Tipologia: Fonocinesi
Descrizione: Il mago emula il canto di una sirena, modificando le onde sonore in un luogo scelto ad una massima distanza di 20 metri. Gli individui che si trovano entro un'area di 10 metri dal punto scelto ne saranno attratti (contrastabile con tiro volontà).
4)Cerca il catalizzatore della guardia che ha ucciso
5)Percezione dell'etere in direzione del caveu (puntino marrone) per cercare il legno del bastoneSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Percezione dell’Etere
Tipologia: Generale
Requisiti: 18 a II lezione I anno
Descrizione: il mago è in grado di interagire con l’Etere e a vederne i flussi circostanti che permeano ogni cosa che lo circonda. In tale modo visualizza le differenze di emissione dell’etere per ricercare uno specifico elemento.
Movimento: //
Azioni: 1 azione (concentrazione)
Durata: istantanea
6)Si muove silenziosamente fino al corridoio che circonda la Hall (esce solo dalla porta già aperta e sta lì)
Bonus pg
Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2
Sincronia spirito: Saulhon (Apulu) - Sincronia: attivando sincronia spirito e mago collaborano al punto che gli incantesimi elementali successivi del turno verranno considerati come parte di una combo fra apulu e mago. Lo spirito sparisce alla fine del turno e va richiamato nuovamente al successivo.. -
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Bonus post: 37
Continui con la tua disillusione che giustamente è abbastanza vitale in questa situazione (CD: 35; punteggio: 39), lo stress forse te la fa venir fuori giusto con un pelo di difficoltà in più, ma di certo una provetta alchimista come te non può fallire. Rapidissima, punti con gli occhi il condotto da dove sei uscita, i pipistrelli fanno un rumore della madonna, potrebbero davvero rivelare la tua posizione, così apri un portale davanti al cunicolo (CD: 38; punteggio: 51) che è così stretto che i primi animaletti ci finiscono dentro inevitabilmente. Per i secondi, quelli che sono riusciti a fermarsi "in tempo", non c'è scampo comunque, visto che li attiri al di là del portale con un incantesimo ammaliante decisamente potente (CD: 37 per attivare l'incantesimo; 50 per far superare il portale a tutti i rimanenti visto che comunque, per quanto ciechi, possono sentire delle distorsioni grazie agli ultrasuoni, abituati a rilevare in modo grezzo la magia; punteggio: 55). I pipistrelli sono quindi liberi di volare, ma non all'esterno dell'edificio come avevi previsto. Forse la distorsione spaziale presente nel palazzo ha più effetti di quel che credevi. In verità, comunque, sembra che la cosa vada a tuo vantaggio: persino tu, attraverso lo spiraglio della porta aperta, puoi sentire i rumori degli animali provenire da dentro il palazzo, ma nella parte di corridoio alla tua destra (puntino viola circa). La guardia che pian piano si stava avvicinando, quindi, supera rapidamente l'area dove ti trovi senza accorgersi della porta lasciata aperta (tiro fortuna: 7), continuando a parlare nell'auricolare visto che ormai è evidente che il collega non è dove dovrebbe essere visto che sta battendo lui stesso quel corridoio e dell'altra guardia non c'è traccia. Con difficoltà visti i problemi d'udito appena superati, riesci a sentire qualcosa mentre supera la porta per dirigersi alla fonte del rumore che dovrebbe segnalare un intruso (così lasciano pensare i pipistrelli) e lascia anche supporre di trovare lì il suo collega. Wilson, dov... arrivan... rinforzi. Queste sono le parole che riesci a captare mentre cerchi e trovi il catalizzatore della guardia, incastonato nella cintura dell'armatura. Hai ottenuto il catalizzatore! Utilizzi a questo punto la percezione dell'etere, semplice visto che conosci bene la sostanza in questione (cellulosa) ma complicata appena dal fatto che elementi simili sono effettivamente presenti nel caveu. Come detto, però, sei una provetta alchimista, e senza difficoltà puoi capire che in quella stanza non c'è il tanto agognato pezzo del bastone (CD: 35 per attivare l'incantesimo >44 per saperlo con certezza visto il disturbo degli altri oggetti; punteggio: 57). Esci quindi dalla stanza in tempo per vedere la guardia entrare nella porta (pallino viola) e chiuderla rapidamente mentre va a controllare la situazione all'interno della sala. Non ti metto nessuna scadenza visto che non c'è pericolo ti noti <3
Questa è la mappa aggiornata.
NOTA: al prossimo turno dovrai ri-disegnare il triangolo sulla fronte (non so se l'incantesimo è cambiato da quando è stata aperta la quest, ma è quello il luogo e il simbolo necessario per la disillusione) che nel frattempo sta sfocando per l'uso prolungato che ne hai fatto. A seconda del tiro del dado poi ti dirò di volta in volta quanto tempo potrai sfruttare il disegno senza doverlo ri-disegnare.. -
.Skills utilizzate
1-2)Incantesimo di disillusione
3)Flusso di tesla sul dispositivo per bloccare la porta dove è entrata la guardiaSPOILER (clicca per visualizzare)Flusso di Tesla
Requisiti: 22; [II Lezione; II Anno]
Il mago genera due cerchi elettrici opposti intorno alle mani tali da creare una corrente alternata. Quest'ultima genera un campo magnetico in grado di mandare in tilt strumentazioni elettriche, attirare oggetti metallici (come armi).
4)Va verso l'armeria che non ha ancora controllato
5)Percezione dell'etere (sempre uguale)
Bonus pg
Attacco coordinato: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +3 su tutte le azioni del turno
Nessun elemento affine: (Fulmine) la CD dell'elemento si abbassa di 5, il bonus alla velocità aumenta di +2
Sincronia spirito: Saulhon (Apulu) - Sincronia: attivando sincronia spirito e mago collaborano al punto che gli incantesimi elementali successivi del turno verranno considerati come parte di una combo fra apulu e mago. Lo spirito sparisce alla fine del turno e va richiamato nuovamente al successivo..