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.LILITH ST.JOHN → age: 26 anni; job: professoressa alchimia » sheetIl lavoro, ormai, era diventata la sua droga. Più passavano i giorni e più si lasciava assuefare dagli impegni accademici e da agente. Anche ciò che era successo nella dimensione ombra era stato utilizzato da Lilith per non pensare al dolore costante che la lontananza di sua figlia le provocava. Era spaventata dai propri natali, di quei genitori che la stavano palesemente minacciando, tentando di uccidere anche Damon e compiere l'atto peggior per un padre e una madre: uccidere il proprio figlio. Probabilmente il soggiorno ad Azkaban li stava facendo impazzire, perché la follia di cui rimembrava da piccola ora pareva centuplicata a confronto. Se fosse stato possibile, non avrebbe esitato a cambiare il sangue presente nelle proprie vene. Non voleva avere quella putrida eredità.
Il ricordo della corruzione latente vibrante nel suo corpo ancora la spaventava, ma aveva deciso di tenere la cosa per sé. Non poteva caricare suo marito di altre incombenze, già doveva soffrire a causa sua e del proprio casato folle, non voleva aggiungere altre preoccupazioni.
Per questo, quel venerdì mattina di fine ottobre, Lilith si costrinse a disegnare sulle labbra un sorriso tranquillo e sereno, una costruzione ad hoc per evitare di riversare sui propri studenti il malessere che la divorava dentro. Cercava in tutti i modi di non farlo trapelare, ma le borse sotto gli occhi e le spalle sempre leggermente curvate in avanti dicevano più di quanto volesse esprimere. Stoicamente, tuttavia, rimaneva in piedi, succube dell'effetto placebo che insegnare le procurava.
Aspettò che le nove in punto scoccassero sul suo orologio da polso, prima di andare a chiudere personalmente la porta dall'aula di Alchimia dietro di sé. I ritardi avrebbero pagato le conseguenze delle loro azioni: ormai tutti sapevano della sua intransigenza riguardo l'orario.
"Buongiorno a tutti ragazzi, sono felice di vedervi qui tutti presenti. Sono anche felice che alcuni di voi abbiano accettato il consiglio di venire a lezione per fare un ripasso." disse, lasciando vagare lo sguardo su diversi presenti come Aleksandra, Lara e Isobelle. Di quest'ultima, in particolare, voleva vedere più da vicino i comportamenti, essendo sempre stata molto latitante alle lezioni in classe. Passò in rassegna ognuno dei loro volti, iniziando già ad inquadrarli: molti di loro li conosceva, mentre altri erano dei completi sconosciuti. Era però convinta che tutti, con impegno, ce l'avrebbero fatta.
"Spero che abbiate ripassato bene la teoria che abbiamo fatto fino a questo momento, perchè vi servirà molto durante la prova che dovrete affrontare oggi. Ho deciso di piazzare questa piccola prova intercorso per testare la vostra costanza nello studio e vedere quanto abbiate capito degli incantesimi alchemici imparati fino ad ora." continuò, puntando lo sguardo in particolare su Max - conscia del carattere dell'ex-tassorosso. Prese a camminare tra i banchi, distribuendo dei piccoli medaglioni con l'uruboros inciso sopra e piazzandoli sui banchi direttamente.
"Queste sono passaporte, appena le toccherete verrete smateriallizati nel luogo della prova. Non vi dico altro perchè è una sorpresa: quando giungerete sul luogo capirete voi quale sia l'obiettivo della prova. In caso contrario, evitate di uccidervi." disse , infine, prima di tornare alla cattedra e appoggiarvisi con la base della schiena.
"Pronti? Iniziate!"Scheme Role © #monochrome✰don't copy
Benvenuti piccoli alchimisti in erba, spero che la lezione sia di vostro gradimento. Qui di sotto vi metto delle indicazioni generali da seguire, così da avere delle linee guida:
- La lezione è ambientata Venerdì 27 Ottobre 2017, alle nove del mattino
- Ricordatevi di segnare da qualche parte le Conoscenze scelte dal PG
- Durante la lezione potrete utilizzare sia skill di trasfigurazione che di manipolazione con stessa votazione (dove è richiesta la scelta), così che voi possiate capire quale meglio si adatta al vostro PG. A fine lezione mi indicherete quale preferite. Attenzione: la skill sbloccata non indica in modo certo il voto a cui siete "arrivati" mi raccomando.
- Durante la lezione vi sarà concesso usare gli incanti di altre materie anche se il mio consiglio più grande è quello di sfruttare maggiormente quelle di alchimia, sia per una questione di votazione che di vostra comprensione delle skill in gioco.
- Una volta toccata la passaporta, ognuno di voi verrà teletrasportato in una specifica località che vi descriverò qua sotto.- Chi partecipa alla I lezione del I anno: Vi ritrovate in un ambiente chiuso, in quelle che sembrano delle segrete di un castello riccamente decorato con lampadari e mobilio dorato Qua e là potete vedere numerose piante avviluppate alle colonne o poste in vasi lungo i vari corridoi e vie che si dipanano sotto i vostri occhi. Uno scenario un po' claustrofobico, ma riccamente illuminato e all'apparenza vissuto e tenuto in ottimo stato, come se ci vivesse qualcuno lì sotto. Appena giunti vi ritrovate davanti ad un enorme scalinata, alla cui sommità potete vedere dipartire due corridoi: uno che va a destra e uno che va a sinistra. Anche alla base,
dove siete voi, diparto due vie - una per ogni lato. Cominciate ad osservarvi attorno, ma pare non ci sia anima viva, questo fino a quando non vedete sbucare da dietro una colonna di destra una piccola sfera di luce tremolante, che lentamente si avvicina a voi.
"Vi ha mandati lei, vero?" pigola un po' titubante, girovagando tra di voi per scrutarvi e confermare le sue supposizioni. Lo vedete che è terribilmente agitato, impaziente di avere più notizie da voi.
"Sì, siete vestiti stranissimi. Di sicuro vi ha mandati lei!" trilla subito dopo, senza neanche darvi il tempo di rispondere seriamente. La luce del suo globo improvvisamente si affievolisce di colpo e lo vedete accasciarsi a terra.
"Vi prego, aiutatemi. Sono stato separato da Lucinda e dai miei fratelli, ho bisogno che qualcuno mi faccia uscire dal castello di Umbris." inizia a spiegare con voce agitata, rialzandosi a fatica all'altezza dei vostri volti.
"So dov'è l'uscita, ma per attivare la porta avrei bisogno di utilizzare i dobloni simbolici e beh... non avere le mani non aiuta molto." continua a pigolare, sperando di scorgere nei vostri volti. Si vede ce è piuttosto debilitato, ma la determinazione non gli manca di certo.
"So che sono sparsi per le segrete, nelle stanze qui accanto che appartengono alle guardie, ognuna di loro ha un doblone. Li riconoscerete subito: sono di metallo scuro e hanno incisi sopra dei simboli tipo questo. Sono sette in totale." e inizia a muoversi velocemente, riuscendo a creare con la propria scia luminosa un simbolo per preciso che permane per qualche secondo, prima di scomparire.
"Vi prego aiutatemi, devo trovare i miei fratelli e tornare da Lucinda. Purtroppo siamo bloccati qua, non c'è altro modo per uscire." ripeté nuovamente con voce leggermente incrinata, aspettando poi galleggiante una vostra risposta. - Isobelle
bimba speciale: Anche tu ti ritrovi nelle segrete descritte per i tuoi amichetti di corso che partecipano alla prima lezione, quindi leggila che sono pigra. A parte la mia enorme voglia di lavorare, tu ti ritrovi sul momento in una stanza un po' più rustica, rispetto ai corridoi eleganti che potrai vedere se uscirai dalla porta presente alla tua destra. Ogni cosa è fatta in legno e qua e là trovi diverse candele e candelabri che danno luce all'ambiente senza finestre (non contare quelle presenti nell'immagine). Davanti a te vedi una grosso bancone, mentre spostato sulla destra noti delle scale che portano al piano superiore, un soppalco sul quale puoi leggermente scorgere un letto e dei mobili. Sembra che qualcuno abbia fatto irruzione in quella stanza, perché è tutto sotto sopra e in diverse parti il legno è reciso. E poco dopo che arrivi,
compare un globo luminoso ma visibilmente spento, quasi grigiastro, emette luce con estrema difficoltà. Svolazza faticosamente, per poi cadere davanti a te ormai stremato.
"Ti prego, aiutami. Dobbiamo uscire da qui prima che lui ritorni." senti la sua voce maschile gracchiare con difficoltà, per poi rotolare pigramente verso un'asse di legno, che se guardi bene ha un piccolo buco, grande abbastanza per un tuo dito.
"Lì dentro. C'è una delle sette chiavi. Dobbiamo trovarle tutte per scappare." dice, prima di cominciare a tossire violentemente. È evidente che dovete fare in fretta, lo spirito di luce non sembra stare molto bene. Nel caso tu decida di alzare la trave, infatti, troverai un dischetto di metallo scuro su cui è inciso questo simbolo. Puoi decidere di salire di sopra per curiosare oppure decidere di uscire dalla porta, se lo farai ti ritroverai in un corridoio molto lungo che si estenderà sia a destra che a sinistra. Sulla parete d'innanzi a te troverai delle indicazioni: sulla freccetta di destra Marte, su quella di sinistra Venere. - Chi partecipa alla II lezione del I anno: Toccata la passaporta, finite in un luogo non molto ospitale e ben più affollato rispetto ai vostri compagni. Giungente, infatti, in una stanza completamente buia, eccetto per delle piccole luci sparse davanti a voi, sopra le vostre teste. O meglio, questo è quello che vedete di primo impatto. Grazie ai riverberi delle lucine, infatti, potete capire che in realtà vi trovate d'innanzi ad un albero, tra le cui fronde spoglie sono incastrati teschi, ma anche dei globi di luce. Potete notare, attaccate sul soffitto delle gabbie, alcune aperte, altre chiuse con dentro dei globi di luce molto fievoli. La luce che emanano non riesce a rischiare fino alle pareti della stanza, quindi per ora non sapere null'altro che la zona adiacente le radici del'albero, che è circondata da una striscia di acqua putrescente. Poco dopo che arrivate, uno di questi spiriti bloccato tra i rami, decide di scendere lentamente verso di voi. Si vede che è si accosta titubante, ma non ha altra scelta.
"Per caso vi manda Lucinda? Ci aiuterete a scappare?" pigola tremolante, ha paura delle vostre reazioni. In lontananza sentite spettrali suoni rochi e gravi, creature sconosciute che per ora sono lontane.
"Vi prego, aiutateci. Tra poco arriveranno per mangiarci. Dobbiamo scappare, aiutate me e i miei fratelli." vi implora lo spirito e subito dopo dopo gli altri si aggregano accanto
a lui, formando una consistente nuvola luminosa. - Chi deve recuperare: Appena teletrasportati vi accorgete di un cambio repentino di temperature: l'aria si è fatta più umida e pungente. Questo lo capite subito perchè d'innanzi a voi si staglia una palude melmosa, da cui emergono delle inusuali palafitte, a loro volta collegate con dei ponteggi ad un enorme castello posizionato sull'altra riva della palude fetida. Una visuale da cui, tuttavia, venite distratti immediatamente, poiché dietro gli alti giunchi dietro i quali siete capitati, scorgete una figura minuta di ragazzina dai lunghi capelli rosa e vestita assurdamente leggera con un vestitino bianco. Il vostro arrivo attira la sua attenzione e sebbene la prima espressione sia quella di paura, dopo avervi squadrati le sue labbra si stendono in un enorme sorriso.
"Siete arrivati! Ero sicura che lei vi avrebbe mandato, ha ascoltato le mie preghiere." si lascia sfuggire con tono più sollevato. Vi si avvicina con la schiena china, per evitare di mostrarsi troppo e vi fa cenno con la mano di fare lo stesso; non vuole attirare l'attenzione. Sulle palafitte, infatti, notate come siano presenti diverse figure simili a delle ombre umane, nebule e dalle proporzioni ben più allungate. Sembra che stiano facendo la guardi ai confini delle costruzioni in legno.
"Non sapete quanto vedervi mi abbia riscaldato il cuore. Ora non sono più sola." gli occhi le si illuminano di commozione.
"Vi prego, aiutatemi. I miei amici, gli spiriti di luce, sono stati rapiti da Umbris e lentamente - senza la luce della nostra terra - moriranno." dice, facendovi dunque notare come il celo sia coperto da un'invalicabile copertura grigia di nuvole.
"Prima di entrare, però, dobbiamo sconfiggere le guardie. Per ora ne ho viste cinque, due nella palafitta di destra e tre in quella di sinistra." dice indicandovi le due più vicine (quelle nell'immagine), ma voi scorgete solo due vedette - una per ogni palafitta. Improvvisamente, però, la vede cadere a carponi a terra, come privata all'improvviso delle proprie energie e la corona farsi presente sul capo farsi più opaca.
"Ne è morto un altro." vi sussurra con voce tombale, sul volto un dolore indescrivibile a parole.
- Skill sbloccate
Chi partecipa alla I lezione del I annoSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.
Chi partecipa alla II lezione del I anno (potrete migliorare direttamente la votazione della prima):SPOILER (clicca per visualizzare)Skill sbloccate con la vostra votazione +
Nome: Percezione dell’Etere
Tipologia: Generale
Requisiti: 18 a II lezione I anno
Descrizione: il mago è in grado di interagire con l’Etere e a vederne i flussi circostanti che permeano ogni cosa che lo circonda. In tale modo visualizza le differenze di emissione dell’etere per ricercare uno specifico elemento.
Movimento: //
Azioni: 1 azione (concentrazione)
Durata: istantanea
Nome: Veto Alchemico
Tipologia: Generale
Requisiti: 19 a II lezione I anno
Descrizione: il mago è in grado di bloccare il flusso di Etere di un altro alchimista. Se fatto in contemporanea con l’avversario ne blocca la trasmutazione.
Movimento: //
Azioni: 1 azione (concentrazione)
Durata: istantanea
Nome: Reparo
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 20 a II lezione I anno
Descrizione: il mago è in grado di riparare completamente qualsiasi oggetto/pianta che sia stato reciso o spezzato, riportandolo alla sua forma originale.
Movimento: //
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione)
Durata: istantanea
Chi deve migliorare la votazione: le skill sbloccate con le vostre votazioni
- Consiglio spassionato: leggetevi la teoria. Durante la lezione vi verranno fornite specifiche più dettagliate alle skill sbloccate nel caso dimostrasse di avere un po' di dubbi, ma il mio consiglio è sempre quello di leggere bene ciò che è nel topic del programma. In ogni caso, vi copio qua sotto le precisazioni specifiche delle skill di Alchimia, così le avete sotto gli occhi.SPOILER (clicca per visualizzare)○ Volendo rispecchiare anche nello svolgimento delle lezioni il concetto stesso di circolarità e unione, saranno affiancate, durante il triennio, skill manipolative e trasfigurative così da creare un bagaglio di conoscenze il più variegato possibile. Dalla seconda lezione del primo anno vi verrà chiesto di incominciare a scegliere, indicando quale branca preferite tra le due; vi verrà infatti chiesto di scegliere un incantesimo tra i due disponibili con pari votazione (potrete anche mischiarle, scegliendone un po' di una e un po' dell'altro. Questo fino alla prima lezione del terzo anno, poichè durante la seconda vi verrà chiesto di scegliere definitivamente il ramo prediletto. In seguito, all’ultima lezione delle specialistiche, verrà riproposta ad entrambi la trasmutazione dell’anima e in questo si avrà una chiusura comune, così come l’inizio.
○ In diversi incantesimi, soprattutto trasfigurativi, sono indicate le durate sebbene i processi possano apparire irreversibili; come mai? Essendo l'equazione dipendente da una variabile di effetto (il cambiamento che si vuole ottenere dall'oggetto in questione) essa subisce un processo di decadimento: l'intromissione anomala nella struttura dell'etere genera uno squilibrio e, nel tempo, esso tende a ritornare al suo stato primordiale vincendo il cambiamento anomalo.
○ Il flusso eterico utilizzato è istantaneo nel momento in cui si attiva la trasmutazione. Dunque se, per esempio, si volesse prolungare la durata di una skill, si è costretti ad avere disegnato il relativo cerchio alchemico.
Es: uso una skill della I lezione del I anno che dura 2 turni. Subito dopo averlo attivato, però, cambio skill e quindi cerchio alchemico. Se poi voglio prolungare la precedente skill allora devo ridisegnare il relativo cerchio.
○ ATTENZIONE: Gli incantesimi di natura trasfigurativa, per rispecchiare anche la teoria, avranno un aumento di CD di 2
○ Si ricorda che, tutte le trasmutazioni in cui è richiesto di disegnare il cerchio alchemico sulle mani possono essere attuare anche disegnando a terra (o in una parte distante di un grosso corpo) e attuando così un incantesimo a distanza. Il mago però sarà costretto a toccare il suolo (o avere un contatto con il corpo) quando attiva la trasmutazione e dovrà comunque avere un contatto visivo con il proprio cerchio disegnato. Per ogni metro di raggio del cerchio, l’incantesimo avrà effetto entro un’area di tre metri dal bordo del cerchio stesso.
Es: voglio modificare la densità dell’area in una determinata zona nel momento esatto in cui passeranno i miei nemici. Disegno il cerchio nel luogo prestabilito, mi nascondo e instauro un contatto visivo con il punto in cui ho disegnato. Al momento opportuno poggiò la mano per terra e attivo la trasmutazione.
○ ATTENZIONE: Ove indicata l’imposizione, per ovvie ragioni, la distanza massima da ciò che si deve manipolare è di 2 metri.
○ Ad ogni lezione (con relativi incantesimi) corrisponde un determinato cerchio alchemico, eccetto alcune skill specifiche dove verranno indicati i cerchi specifici. Ciò significa che se il mago utilizza un incantesimo della prima lezione del primo anno e poi una della seconda lezione, è costretto a ridisegnare il cerchio differente. Se invece risultano uguali l'azione di disegno viene tolta.
○ Dovete sempre ricordarvi che quando andate in quest avete bisogno di uno strumento per il disegno, può essere qualsiasi cosa basta che lo si disegni in qualche modo (es: pennarello, gesso, inciderlo nella carne, disegnarlo su terreno umido).
Per qualsiasi dubbio, scrivetemi pure in privato ♥. - Chi partecipa alla I lezione del I anno: Vi ritrovate in un ambiente chiuso, in quelle che sembrano delle segrete di un castello riccamente decorato con lampadari e mobilio dorato Qua e là potete vedere numerose piante avviluppate alle colonne o poste in vasi lungo i vari corridoi e vie che si dipanano sotto i vostri occhi. Uno scenario un po' claustrofobico, ma riccamente illuminato e all'apparenza vissuto e tenuto in ottimo stato, come se ci vivesse qualcuno lì sotto. Appena giunti vi ritrovate davanti ad un enorme scalinata, alla cui sommità potete vedere dipartire due corridoi: uno che va a destra e uno che va a sinistra. Anche alla base,
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Spero di aver capito bene come dovevo scegliere le conoscenze, se no fustigami, davvero, che si fa imbarazzante...
e beh, non so se si possa fare tutto quello che ha fatto (ho dato per scontato che il simbolo sul discetto fosse di un colore chiaro visto che il metallo è scuro e anche utilizzato roba dell'immagine NON LO SO SE SI PUÒ FARE VIVO DI ANSIE), giuro che pian piano capisco, pur se lentamente <3
scusa se è partito il pippone.. -
.Max Bolton22 | Σ Ω Π | Nerdy AssholeSkills utilizzate
• Si guarda intorno alla ricerca di particolari e dettagli utili
• Va a sinistra nel corridoio inferiore
•
•
•Bonus pg
Tecnopatia: abilità di interagire con la tecnologia. Consiste nella capacità di comprendere e controllare circuiti elettrici e digitali. È sufficiente toccare qualsiasi macchinario e concentrarsi affinché questo agisca come il mago desidera, ovviamente nei limiti delle sue possibilità. [Σ Ω Π]
Altre Materie:
Magia Elementale:
Elemento principale: Fulmine
Elementi Affini: Aria
Voto: N/D | N/D
Psicocinesi
Voti: N/D | N/DSkills sbloccate
Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.
Edited by Blaze. - 27/10/2017, 23:14. -
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Isobelle
Bonus post: 36
Ed ecco che la nostra bimba speciale parte all'attacco, senza indugiare neanche per un istante. Non appena scorgi il globo di luce, il quale invoca il tuo aiuto, da buona ragazza diffidente quale sei decidi di indurlo in uno stato catatonico tramite una (poco) sobria Ipnosipedia totale (CD40: 36+3 ), che, ahimé, purtroppo non ti riesce per un pelo, come se qualcosa ti impedisse di raggiungere con facilità la psiche dell'essere. Nonostante ciò, continui a far uscire fuori il tuo lato da big maga psichica, e, determinata a captare informazioni su colui che tanto terrorizza il tuo nuovo amichetto (*inserire ironia qui*), decidi di tentare di scavare all'interno della memoria dello spirito tramite un altrettanto (poco) sobrio Illectum Incubus (CD:41 dal momento che non è stata pronunciata la formula dell'incantesimo: 36+1. C'hai una sfiga della madonna. O dovrei essere io a considerare l'idea di fare un viaggetto a Medjugorje, non saprei).... e anche questo, purtroppo, non ti riesce.
«Non... non ti sto mentendo, lo giuro!» Pigola lo spiritello in risposta al tuo ordine, seppur non sia andato a buon fine. Ho come l'impressione che tu lo abbia un pochino traumatizzato, poverello.
«Come se non ci avessi già provato...» Sussurra in risposta alla tua domanda retorica; un sospiro flebile, segno di una stanchezza che si riflette perfino nella poca luminosità del suo globo.
«No, non è questo che sta cercando; ma se ci trovassero sarebbe una vera e propria disgrazia! Dobbiamo andarcene il prima possibile, e l'unico modo che abbiamo per farlo è reperire tutte e sette le chiavi. Sono tutte simili a quel dischetto, e su ciascuna di esse è inciso un simbolo come quello.» Ti spiega tossendo, ancora una volta, violentemente. Ad ogni modo, le tue supposizioni si rivelano giuste, e difatti riesci prontamente a notare le fattezze di una stufa dalla parvenza antica. Attivi dunque una manipolazione sul carbone (CD40: 36+16 FINALMENTE) presente al suo interno, e, UDITE UDITE, ti riesce senz'alcuna difficoltà. I non metalli di cui è composto, dunque, si trasformano fino a dare la forma di un dischetto perfettamente rassomigliante a quello originale; roba che vucumprà levatevi tutti che sono io la KWEEN. Noti solamente che non possiede la stessa compattezza dell'originale, ma da lontano assomiglia perfettamente a ciò che ora è saldamente al sicuro tra le tue mani. Intanto il pezzo di carbone da cui hai attinto per la tua trasmutazione si riduce visibilmente, causa il passaggio di materia. Tenti, successivamente, un'altra manipolazione sulla polvere (CD44: 36+1 IO NON LO SO; la CD è così alta perchè la polvere è composta da un'infinità di elementi, davvero difficile per sfruttarlo alle prime volte), che purtroppo non va a buon fine. E vabbeh. Preceduta dallo spirito, che, come a rispondere alla tua affermazione ironica, si pone davanti a te, dunque, esci dalla porta e percorri il corridoio. Nel momento in cui raggiungi il bivio, decidi di seguire la freccetta di Marte.
Lo spiritello, con estrema fatica, inizia a rotoleggiare, non avendo la forza di librarsi in aria come prima. Alla luce forte delle numerose lampade applicate al muro, con una distanza l'una dall'altra di circa due metri e posizionate a due metri e dieci di altezza da terra, noti quanto gravemente stia male, come se avesse combattuto contro qualcosa o qualcuno.
"So arrivare alla porta da dove è riuscita a scappare la mia amica, da lì in poi - però - non so cosa c'è. In ogni caso dobbiamo trovare tutte e sette le chiavi per aprire la porta, quindi da una parte o dall'altra dobbiamo cercare." ti risponde, mentre continua a muoversi stancamente davanti a te.
"Cos'è un lupo?" ti chiede innocentemente.
Proseguite per la vostra strada, fino a quando non vi ritrovate di fronte ad un bivio. A sinistra vi è quella che sembra una porta, ma con diverse incisioni sopra, mentre a destra avete il cammino libero, addobbato come quello precedentemente nascosto.
"Ecco vedi. Quelle deve essere una delle stanze delle guardie, le chiudono così noi non potevamo raggiungere le chiavi." trilla un po' più entusiasta, mentre rotoleggia sul tappetto fino alla porta. Se ti avvicini puoi notare come non ci sia una vera e propria serratura, sembrano più divisori di un materiale indefinibile. Quello che più è interessante, tuttavia, il fatto che sulla porta si inciso questo simbolo, mentre tutto intorno vi sono quelli che sembrano essere segni, ma sul momento non riesci a decifrarli. Appena lo spirito sfiora la porta, tuttavia, le pareti si animano, bloccandovi il passaggio e rivelandovi una stanza completamente vuota, eccetto per una figura olografica. È un'ombra bianca senza caratteristiche specifiche, che ti dice poche e semplici parole: uno è tutto, tutto è uno. Ogni cosa è connessa. Davanti a te, sul pavimento, a circa tre metri, compare di nuovo il simbolo che c'era sulla porta, questa volta i triangolini c'entrali risplendono di luce vermiglia. Improvvisamente lo scenario intorno a te cambia: ti ritrovi in un ambiente caldo, roccioso, molto simile a quello vulcanico. Qua e là, sopratutto lungo le pareti, puoi notare come vi siano numerosi cristalli di zolfo, sulla tua sinistra - alla stessa altezza del disegno - un laghetto ribollente, da cui fuoriescono fumi poco rassicuranti e che ti informano dell'ignota composizione del liquido. L'aria si fa pesante e incandescente, i triangoli pulsano incessantemente e cominciano ad ingrandirsi, arrivando al punto di creare una circolarità con i loro vertici. Uno schizzo improvviso proveniente dal laghetto, sfiora uno dei triangoli che per un momento diventa azzurro, prima di ritornare del colore originale.
"Ecco di nuovo le loro magie. L'altra volta Lucinda è riuscita a capire la domanda, ma io non so nulla." trema al tuo fianco.
Piccola notazione per capire meglio: l'utilizzo della manipolazione dei non metalli è corretto, ma ricorda che - oggettivamente parlando - saresti comunque ancora all'inizio. Quindi una vera propria unione tra atomi è molto difficile che ti riesca perfettamente, comunque sarà sempre un po' fragile. Stessa cosa, come hai potuto vedere dall'esito, vale per la polvere. Un'astuta trovata, ma non così fattibile facilmente per il livello di Isobelle in questo momento.
Skill sbloccate:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Dominio dei Gas Nobili
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 25 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i gas nobili della tavola periodica (più l’idrogeno) – a livello molecolare - presenti sia nell’aria avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.
Spiegazione: la skill è molto simile a quella del dominio dei non metalli, in quanto dinamiche di utilizzo. Dal punto di vista fisico, i legami chimici che si possono creare avvicinando questi gas sono molto difficili, poiché hanno raggiunto l'ottetto di elettroni, quindi sono elementi di per sé molto stabile, ovviamente con eccezione dell'idrogeno. I gas nobili, infatti, sono tutti gas monoatomici, non facilmente liquefacibili, tipicamente non reattivi, presenti nell'atmosfera in percentuali varie
Max
Bonus post: 33
Desideroso di dimostrare a Lilith quanto vali, decidi - una volta smaterializzato - di compiere immediatamente la prima cosa che ti è stata detta al corso: osservare l'ambiente che ti circonda. Un buon alchimista, infatti, deve sempre sapere dove sono posizionati esseri e oggetti intorno a sé! Provi, quindi, a scandagliare meglio (CD36:33+19) e boom, mi diventi improvvisamente occhio di falco. Riesci, infatti, a notare, come in diversi punti - sulle colonne o in diversi punti del pavimento - siano presenti dei segni scuri, che un'attenta analisi ti fanno intuire essere assai simili a quelli che normalmente hai iniziato a studiare nel corso di Alchimia. Sembrano, tuttavia, cancellati quasi del tutto, quindi ti appare un po' difficile decifrarli. Sembrano giungere dai corridoi alla tua destra e alla tua sinistra e continuare su per le scale, finendo contro il muro davanti a voi, all'apice della scala.
Lo spiritello sembra un po' intimorito dalla tua ironia, visibilmente provato e incapace di cogliere il tuo sarcasmo (mi disp, povero Max incompreso ♥), però quando ti sente parlare di Lucinda e i suoi fratelli pare rianimarsi.
"Lucinda no, è simile a voi. Solo che ha i capelli tutti rosa e sono molto soffici, mentre i miei fratelli sono come me e dobbiamo trovarli prima che loro se li mangino. Ne hanno già mangiati così tanti." ti dice, terminando la voce come rotta dal magone. Si riprende visibilmente quando ti vede propositivo, pronto ad andare alla ricerca delle settesfere del dragochiavi.
"Grazie mille. Io ti aspetto qua, così poi raggiungiamo più facilmente l'uscita." pigola con tono accorato, poggiandosi in uno dei vasi più vicini a lui, coprendosi con le foglie della pianta.
Cominci, dunque, ad incamminarti per la tua strada, accompagnato dai tuoi amichetti elementali; ti ritrovi in un lungo corridoio, anche qui senza finestre o altro, noti solamente i tratti sopracitati sulle pareti o per terra e delle lampade applicate al muro, con una distanza l'una dall'altra di circa due metri e posizionate a due metri e dieci di altezza da terra.
Proseguendo, ti ritrovi ad un bivio, entrambe le strade sono bloccate da due porte argentee di un materiale che non riesci a riconoscere. La particolarità è che sulla loro superficie sono presenti dei tubi di vetro, che le percorrono in lungo e in largo, intrecciandosi tra loro e finendo per innestarsi in una barra di vetro posta come cerniera tra le due. Sulla parte alta di questa barra è presente una tacca rossa, accanto ad essa - in prossimità della striscetta rossa - un barometro, che segna una pressione pari a zero. Sulla porta di destra, nella parte bassa, è presente un contenitore da cui dipartono i fili, al suo interno vi è un liquido che pare acqua, ma non ne sei sicuro. A sinistra, stessa cosa, ma dentro vi sono delle sottili polveri che ti paiono essere frammenti di zolfo, carbone e polverina bianca simile al sale. Nella barra al centro vi è un può di liquido, tuttavia non limpido come quello nella porta di destra, leggermente più torbido.
Immagine esplicativa (apprezza le mie doti grafiche): X. -
.Nicholas RiordanIf you like to do the things you know that we shouldn’t do
Then baby, I'm perfectCODE&GRAPHIC BY HIME [
Edited by Rosemary Pranzo - 29/10/2017, 10:36. -
.Skills utilizzate
• si guarda intorno
• va a destra
•
•
•Bonus pg
Altre Materie:
Evocazione
Magia RunicaSkills sbloccate
Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.. -
.
Nicholas
Mi spiace, ma sono costretta ad annullarti tutto il post, in quanto lo scenario che hai preso in esame è quello riservato agli studenti che devono affrontare la I lezione del I anno ex novo, quindi tu, avendola già seguita, sei con coloro che devono sostenere per la prima volta la II del I anno. La situazione che ti si presenta davanti, come indicato nel post iniziale, è questa:CITAZIONEToccata la passaporta, finite in un luogo non molto ospitale e ben più affollato rispetto ai vostri compagni. Giungente, infatti, in una stanza completamente buia, eccetto per delle piccole luci sparse davanti a voi, sopra le vostre teste. O meglio, questo è quello che vedete di primo impatto. Grazie ai riverberi delle lucine, infatti, potete capire che in realtà vi trovate d'innanzi ad un albero, tra le cui fronde spoglie sono incastrati teschi, ma anche dei globi di luce. Potete notare, attaccate sul soffitto delle gabbie, alcune aperte, altre chiuse con dentro dei globi di luce molto fievoli. La luce che emanano non riesce a rischiare fino alle pareti della stanza, quindi per ora non sapere null'altro che la zona adiacente le radici del'albero, che è circondata da una striscia di acqua putrescente. Poco dopo che arrivate, uno di questi spiriti bloccato tra i rami, decide di scendere lentamente verso di voi. Si vede che è si accosta titubante, ma non ha altra scelta.
"Per caso vi manda Lucinda? Ci aiuterete a scappare?" pigola tremolante, ha paura delle vostre reazioni. In lontananza sentite spettrali suoni rochi e gravi, creature sconosciute che per ora sono lontane.
"Vi prego, aiutateci. Tra poco arriveranno per mangiarci. Dobbiamo scappare, aiutate me e i miei fratelli." vi implora lo spirito e subito dopo dopo gli altri si aggregano accanto
a lui, formando una consistente nuvola luminosa.
Inoltre ti ricordo di inserire da qualche parte le Conoscenze del pg, che puoi scegliere visualizzando il topic in cui è esposto il programma della materia.
Edited by hypérion - 28/10/2017, 12:49. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)mi sono confusa,grazie del chiarimento.
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Di nulla! <3 Comunque puoi benissimo modificare il post che hai già scritto e poi comunicarmelo; oppure puoi fare un nuovo post lasciando invariata la prima parte e mutando, invece, quella che parte dal contatto con la passaporta!.
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Melanie
Bonus post:33
Premesse: tengo da conto il fatto del rituale hoodoo che Melanie ha fatto come buon auspicio ♥
Diversamente dal quel simpaticone di Max, tu decidi di sfruttare maggiormente la presenza dello spirito di luce per evitare di andare in esplorazione senza un minimo di informazioni. Il globo, uscito leggermente dal suo nascondiglio, pare meno intimorito dal tuo atteggiamento, cosa che si traduce in un piccolo aumento di luminosità.
"Non è per nostro volere che siamo qua." inizia con voce tremolante, alzandosi in volo e arrivando all'altezza dei tuoi occhi.
"Noi vivevamo tranquilli nella nostra terra, Luxos, insieme alla nostra amica Lucinda. Un giorno, però, Umbris ha attaccato il nostro paese e ha catturato sia noi che lei, segregandoci qua nelle segrete. Io e un mio fratello siamo riusciti a rimanere con lei, mentre gli altri li hanno portati via per darli in pasto alle sue bestie fatte di oscurità." continua, ma ad un certo punto si interrompe e decide di mostrarsi direttamente ciò che è avvenuto dopo. Una luce intensa prorompe dallo spirito e colpisce i tuoi occhi, accecandoti per un momento prima che un'immagine in movimento compaia d'innanzi a te.
Vedi una ragazzina dai lunghi capelli rosa e con una coroncina sulla testa. Sta scappando velocemente, la vedi che è spaventata, e al suo fianco ci sono due spiriti di luce che volano con altrettanta velocità. Tra le sue mani scorgi degli oggetti, delle specie di dobloni, che tiene stretti al petto per evitare che cadano.
"Ci stanno raggiungendo." pigola la ragazzina, sull'orlo delle lacrime. Le gambe tremano, ma continua a corre per i corridoi sfarzosi dove siete. Improvvisamente i due globi si fermano, come a voler far da scudo a lei.
"Lucinda vai, ci pensiamo noi a loro." dice lo spirito che ti sta mostrando le immagini, l'altro rimane zitto ma mostra la stessa determinazione.
"Calcifer, non potete farlo. Venite con me." dice loro in lacrime, il volto rosso per la corsa.
"Dobbiamo rallentarli, altrimenti ti prenderanno. Chiedi l'aiuto di Lei, solo tu puoi farlo. Ci penseremo io e Haru." la voce di Calcifer si interrompe per colpa dei versi disumani che stanno giungendo.
"CORRI." le intima e la ragazza riprende a correre piangendo, giungendo così alla sala dove siete giunti voi.
Improvvisamente un fascio di luce ti acceca di nuovo e ritorni alla realtà, ma consapevolezza di quello che sia successo in quel castello delle tenebre.
"Non lo so se ci sarà qualcuno, ma ogni guardia dovrebbe avere il proprio quindi penso siano nelle loro stanze." ti dice come ultima cosa, prima che tu possa incamminarti e osservare il corridoio di destra (CD36:33+19). Anche tu, come il tuo amico boy scout, noti diversi segni lungo il tragitto, come delle scritte cancellate e dei simboli qua e là. Giungi d'innanzi ad una porta, anche per te completamente argentea, tuttavia non vi è segnato nulla sopra, ma più che altro alla sua base e che tu hai calpestato: un cerchio alchemico. Non fai in tempo ad analizzarlo, che la porta si dischiude e vieni mangiata dall'oscurità, catapultata i un ambiente completamente diverso.
Ti ritrovi in una foresta cupa, con solo qualche raggio lunare a rischiararti la via. Sei su un sentiero pieno di arbusti, terriccio e circondata da alti alberi che sembrano comporre il folto bosco che ti circonda. Tuttavia, quello che cattura la tua attenzione, è la presenza - d'innanzi a te - di un albero completamente secco, posto accanto ad un laghetto di acqua limpida. La via è costretta, quindi prosegui, e ti ritrovi alle sue radici, sulla tua destra lo specchio d'acqua sopracitato. Sul tronco è inciso questo simbolo, poco sopra una scritta:Ad ogni azione corrisponde una reazione,
così la vita alla morte e la morte alla vita.. -
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Isobelle
Bonus post: 35
Ti accorgi di quanto stia male il tuo nuovo amichetto e capisci come in fondo non abbia cattive intenzioni verso di te; è ferito e ben poco potrà farti. Decidi, dunque, di provare con un'altra via, sperando che lui ti possa dare qualche informazioni su questo fantomatico Lui.
"Tu puoi farlo?" ti risponde speranzoso, ma noti comunque una certa titubanza. Di certo quello che ha dovuto passare l'ha segnato non poco, ma il pensiero che ti abbia mandato la sua amica Lucinda stempera parzialmente il timore. Prima, però, tenti di contrattare con lui per raggiungere il tuo obiettivo primario: essere pronta al tuo nemico. E forse sono le tue parole abilmente calibrate o forse la fiducia che riesci a dargli (+2), che lo spiritello decide di mostrarti quello che tu desideri, per quanto non sia un bel ricordo per lui. Il tuo illectum (CD40:35+9) finalmente riesce a partire, ma nel medesimo tempo lui si sforza per brillare un poco di più e un getto di luce si sommerge gli occhi. L'unione di queste due pratiche ti apre d'innanzi agli occhi una visione agghiacciante.
Sei in un corridoio simile a quello che state attraversando ora, ma da davanti provengono urla terrificanti che fanno vibrare la tua visuale. Ti accorgi, allora,di star galleggiando in aria; stai vivendo tutto dalla prospettiva dello spirito di luce.
"Haru... ho paura." una voce al tuo fianco ti fa girare e noti così un altro globo di luce, ma lievemente più piccolo di quello che ti sta guidando per le segrete. Vedi che trema, ma rimane al suo posto con ostinazione, come se dovesse proteggere qualcuno.
"Dobbiamo solo rallentarli, così Lucinda potrà chiedere l'aiuto di Lei. Ce la faremo, Calcifer." pigoli in risposta, con tuttavia voce flebile. Vuoi apparire forte, ma internamente hai paura anche tu.
Improvvisamente le lampade d'innanzi a te iniziano a spegnersi in progressione, fino a raggiungere il punto in cui siete e che illumini grazie al tuo corpo di pura luce. Le tenebre avvolgono ogni affranto e inizi a tremare, così l'amico al tuo fianco. Sbucano dall'angolo ombre minacciose, simili a quelle utilizzate dai maghi neri ma assai più fuligginose e inconsistenti, molto simili a del fumo nero. Da loro, che avanzano strisciando su pareti, soffitto e pavimento, esce una figura imponente e scusa: Umbris. È questo il nome che senti pronunciare flebilmente da Calcifer, in un moto di paura.
"Ora." dici con forza, così iniziate a risplendere sempre più forte, cercando di contrastare l'avanzata degli sgherri oscuri. Sapete entrambi che non potrete resistere per molto, ma ogni attimo è prezioso per salvare la vostra amica. Le ombre si fermano, arretrando lentamente per colpa della luce emessa da voi, urla stridule trapano le tue orecchie. Ti senti forte, puoi farcela, ma all'improvviso vedi l'uomo alzare il braccio e scagliare quelli che sembrano dardi d'ombra. Sono più compatti rispetto agli sgherri, sono resistenti, e infatti riescono a trapassare la barriera di luce, sebbene ne vengano leggermente rallentati. È proprio questo effetto che ti permette di buttarti sul tuo amico, la vittima principale dell'attacco, e di spostarlo di colpo. Senti qualcosa trafiggerti dolorosamente e cominci ad urlare. La vostra luce si affievolisce di colpo e le tenebre avanzano, tutto diventa caotico e poi di colpo nero totale.
Ritorni di colpo alla realtà e noti come Haru si sia ingrigito ancora di più, probabilmente per lo sforzo profuso nel mostrarti uno dei ricordi più brutti della sua vita. È silenzioso, vedi che non è molto propenso a parlare ancora, così decidi di ripagare il "debito" e imponi le tue mani su di lui, immergendolo in un'alone violaceo di aura risanatrice (CD40:35+20). Vedi lo spirito di luce voltarsi verso di te e anche se non ha una vera e propria bocca, comprendi che ti sta sorridendo. Piano piano il grigiore inizia a farsi sempre meno intenso, diventando di un pallido grigio topo. Alla fine della pranoterapia noti come ora sia ben più luminoso e vitale, completamente risanato dal tuo pronto intervento.
"Grazie." ti risponde e capisci che in quella semplice parola ha messo tutto il suo ringraziamento. Rinsaldata la vostra eterna amicizia (?), da bravi power ranger vi avviate lungo il corridoio e giungete fino alla fantomatica porta del destino * cori di ohhh in sottofondo*. Provi a decifrare i simboli impressi sulla parete argentea (CD40:35+5) e un po' a fatica ce la fai: capisci che si tratta di residui di cerchi alchemici, alcuni sconosciuti, mente uno in particolare ti sembra appartenere ad un incantesimo che Lilith ha spiegato da poco a quelli del primo anno. A profusione vedi questo simbolo, ma improvvisamente vieni interrotta dalle porte che si muovo, occludendoti l'altra via e quella da dove sei venuta.
"Forse è perché non siamo fatti di ombra." ti pigola in risposta, purtroppo a riguardo sa ben poco. Questo non ti frena, anzi, curiosa e pronta a primeggiare, cerchi di analizzare ciò che ti si pone davanti e di sfruttarlo per superare l'ostacolo. Passare la mano nell'ologramma non produce alcuna reazione, ma cogli quello che avviene autonomamente nella stanza amena. Uno schizzo d'acqua bollente sfiora il triangolino in basso a sinistra, per un attimo riluce di luce azzurrata, poi ritorna rosso. Decidi, dunque, di provare con altri elementi: lo zolfo in prima istanza. Attivi, dunque, la manipolazione dei non metalli (CD40: 35+6, 35+10) e in entrambi i casi avviene senza problemi. Le molecole di zolfo si spostano e si vanno a posizionare sugli altri due triangolini del disegno: quello in alto rimane dello stesso colore, mentre quello in basso a destra si accende di azzurro e rimane tale per un periodo maggiore rispetto a quello dell'acqua avvenuto in precedenza, poi ritorna rosso. Come se singolarmente venissero "consumati" dal simbolo stesso. La temperatura inizia a farsi sempre più impertinente, fa caldo, conviene essere veloci o stemperare il problema in qualche modo.
Attenzione: I cerchi, intanto, si sono un po' sbiaditi per il tuo passarti le mani nei capelli e il toccare i cristalli di zolfo. Varranno ancora per un turno.. -
.
Nicholas
Bonus post: 25
Giunto nel luogo scelto come scenario della tua prova, e dopo aver captato i pochi particolari visibili del posto, cominci a conversare con il globo di luce che ha attirato la tua attenzione. Tuttavia la sua reazione è inaspettata: il suo iniziale silenzio ti fa comprendere che è perplesso, quasi non capisse di chi o cosa tu stia parlando. «Chi?!» Esclama difatti con un alone di dubbio. «... Cos'è l'Alchimia?» Ti domanda poi, ancora più confuso. Non solo, dunque, sembra che lo spirito non conosca Lilith St. John, ma anche che non abbia alcuna familiarità con la materia che ti stai accingendo a testare sul campo. Una considerazione che possiede un non so che di strano, in fondo. Ad ogni modo, benché tu sia circondato dall'oscurità, tenti di captare altri particolari del luogo che ti circonda (CD45: 25+19; la CD è così alta in quanto non hai fatto nulla per volgere la situazione a tuo favore e rendere l'ambiente un po' più luminoso, e quindi più facile da esaminare con lo sguardo); ma purtroppo il buio ti impedisce di captare più particolari di quelli che hai già individuato. I rumori, nel frattempo, si fanno più forti, e benché tu ti sia offerto di aiutarle lui e i suoi amichetti, lo spirito ribatte alle tue parole con non poco scetticismo. «Ma cosa stai blaterando?! Dobbiamo liberare i miei fratelli ed andarcene il prima possibile!» Esclama agitato.. -
.Skills utilizzate
Studia meglio i lampadari da muro, alla ricerca di qualcosa di insolito
Disegna i cerchi alchemici sulle mani con il pennarello
Dominio dei liquidi
Dominio dei Non Metalli
Cambio di densitàBonus pg
Tecnopatia: abilità di interagire con la tecnologia. Consiste nella capacità di comprendere e controllare circuiti elettrici e digitali. È sufficiente toccare qualsiasi macchinario e concentrarsi affinché questo agisca come il mago desidera, ovviamente nei limiti delle sue possibilità. [Σ Ω Π]
Altre Materie:
Magia Elementale
Elemento principale: Fulmine
Elementi Affini: Aria
Voto: 30L | N/D
Psicocinesi
Voti: N/D | N/DSkills sbloccate
Nome: Analisi alchemica
Tipologia: Conoscenza
Requisiti: 18 a I lezione I anno
Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di analizzare i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative - a seconda dell'anno a cui è arrivato.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
Nome: Cambio di densità
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 20 a I lezione I anno
Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturali (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 12 metri, a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare:
- la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede.
- La pressione dei gas e dei liquidi
- La temperatura dei gas
NB: per quanto riguarda i solidi, dovrete tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia userete.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 3 turni
Nome: Dominio dei liquidi
Requisiti: 22 a I lezione I anno
Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostata fino ad una distanza massima di 10 metri dal mago.
Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
Azioni: 2 azione (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 turni
Nome: Dominio dei Non Metalli
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 23 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare - presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.
Edited by Blaze. - 29/10/2017, 20:56. -
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Max
Bonus post: 36
Accompagnato da una buona dose di cinismo, desiderio di rivalsa nei confrontidel demonedi Lilith e i tuoi due spiritelli elementali coscienziosi, incominci ad incamminarti per il corridoio che hai coraggiosamente intrapreso. Decidi di proseguire con la tua opera di analisi, ma nonostante l'accuratezza (CD35) della tua osservazione non riesci a notare nulla di particolare o particolarmente significativo. Segui i vari segni disegnati qua e là, ma non ti soffermi molto sul provare a decifrarli un po' meglio, preferendo proseguire spedito. Arrivi, così, ad una porta piuttosto strana che, tuttavia, mette in moto i tuoi meccanismi mentali al fine di trovare una soluzione utile per risolvere il quesito. Disegni senza problemi i cerchi alchemici, che prontamente ti permettono di manipolare dapprima il liquido presente sulla porta di destra (CD40:36+17), innalzando così già il livello presente nella cerniera centrale. Poi ti occupi di mischiarla con una quantità uguale di polveri, che però hai l'accortezza - gli ultimi residui - si sfruttarli come due tappini per i canaletti (CD42: 36+11). Completato ciò, notando come vi sia anche un barometro - dunque qualcosa a che fare con la pressione - decidi di manipolarla a tuo piacimento (CD40: 36+10). Sotto la tua manipolazione, il liquido risale in modo compresso e giunge fino alla lineetta rossa; il barometro inizia a salire, fino a quando la lancetta non giunge nel quadrate verde. Hai ristabilito un equilibrio tra liquido e solido, risolvendo così la prima prova. Boom bitch, ce l'hai fatta!
La parete comincia a muoversi, iniziando così a sprofondare sotto terra attraverso un'apertura del terreno automatica che la sta risucchiando. Hai così l'occasione di scorgere d'innanzi a te un'altra porta, per la tua immensa gioia. Questa qui, tuttavia, è normale, solamente vi è disegnato un cerchio alchemico e al centro è presente questo simbolo. Prosegui, dunque, e avvicinandoti il simbolo pare reagire alla tua presenza, cominciando ad illuminarsi e lampeggiare: la porta di legno si apre e una stanza piuttosto asettica, circolare, senza altre porte e scura ti si apre d'innanzi. Riesci a scorgere qualcosa poiché ci sono diverse lampade qua e là, un poco, però, diverse rispetto a quelle che hai visto prima. Ovunque ci sono cavi, alcuni collegati alle stesse lampade, altre che scendono nelle grate che scorgi in più punti sul pavimento. Noti, in particolare come una grata alla tua sinistra emetta una luce particolare, molto intensa; intanto la porta dietro di te si chiude di colpo, ma non pare esserci nessun nemico in agguato. Non ti resta molto da fare, così ti avvicini, e noti come sia un container che raccoglie tantissimi globi simili a quello che hai incontrato,solo che questi non parlano - sembrano quasi anestetizzati. Ti guardi attorno e capisci come dentro quelle che ti sembrano lampade non ci sono luci normali, ma altri spiritelli.
Improvvisamente una voce ti richiama e, alzato il viso, noti un'ombra bianca senza alcuna aspetto specifico venirti in contro. Intuisci subito che sia un ologramma, ma si sta rivolgendo proprio a te, mentre melliflua si avvicina verso un globo illuminato di luce bluastra (quello che vedi nella foto e sembra una sfera di cristallo, per intenderci).
"Senza sacrificio, l'uomo non può ottenere nulla." ti si rivolge sibillina, per poi passare una mano sul globo di vetro rivelandoti che dentro c'è uno spiritello di luce impanicato che si guarda attorno in modo confuso. Improvvisamente tutti i fili è come se si accendessero e si rivelano essere dei tubi catodici alcuni anche intrecciati tra di loro in modo tale da formare un reticolato con diversi punti di intersezione, attraverso cui passa del plasma dal caratteristico colore rosso. Vedi che questi fasci ionizzati giungono a tutte le lampade e a tutte le grate, eccetto per il globo luminoso dove c'è un fratellino dell'amico che hai incontrato prima che è ancora sveglio; l'unico ad essere ancora sveglio in tutta quella stanza.
"Per ottenere qualcosa, è necessario dare in cambio qualcos'altro che abbia il medesimo valore." ancora una volta è l'ombra bianca a parlarti, che picchietta con le dita sul contenitore sferico.
Skill sbloccate:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Dominio dei Gas Nobili
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 25 I lezione I anno
Descrizione: questa skills permette di manipolare i gas nobili della tavola periodica (più l’idrogeno) – a livello molecolare - presenti sia nell’aria avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la manipolazione).
Durata: 2 turni.
Spiegazione: la skill è molto simile a quella del dominio dei non metalli, in quanto dinamiche di utilizzo. Dal punto di vista fisico, i legami chimici che si possono creare avvicinando questi gas sono molto difficili, poiché hanno raggiunto l'ottetto di elettroni, quindi sono elementi di per sé molto stabile, ovviamente con eccezione dell'idrogeno. I gas nobili, infatti, sono tutti gas monoatomici, non facilmente liquefacibili, tipicamente non reattivi, presenti nell'atmosfera in percentuali varie
Nome: Estrazione alchemica
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 27 a I lezione I anno
Descrizione: utilizzando questo incantesimo, il mago sarà in grado di estrarre gli elementi di cui necessita partendo da ciò che gli sta intorno, utilizzandoli poi per manipolazioni successive. La CD si alzerà se l'estrazione proviene da oggetti con forti legami chimici, come ad esempio i metalli. Una volta attivato il processo, l’oggetto di partenza inevitabilmente perderà la sua stabilità avendo alte possibilità di sfaldarsi.
Movimento: porre (imporre se fluidi) le mani sull'oggetto da cui si vuole estrarre l'elemento.
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle proprie mani e attivare la trasmutazione)
Durata: permanente
Spiegazione: a dire il vero non c'è molto altro da aggiungere riguardo questa skill. Serve principalmente all'alchimista per reperire elementi da ciò che gli sta attorno, in modo tale da compiere le reazioni da lui richieste. La durata è permanente poiché una volta sfaldatosi, l'oggetto difficilmente potrebbe ricomporsi; gli atomi che avete utilizzato semplicemente si disperderanno nell'aria. Si utilizza quando bisogna prelevare atomi presenti in una molecola un poco più complessa (tipo acqua: Ossigeno e idrogeno), mentre gli elementi già presenti in natura nella loro tipica forma (esempio: cristallo di zolfo) non necessitano di estrazione.
NOTA BENE PER TUTTI: Se spesso vedete che non vi esito l'azione di disegno è perché semplicemente sarebbe inutile esitarvela, in quanto impossibile da sbagliare. Si utilizzeranno i dadi in casi in cui potrebbero esserci degli impedimenti seri per la vostra azione.
Edited by Saki - 30/10/2017, 01:04.