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.that smile that i've lost, well ive found some how, because you still live on in my fathers eyesSorride, aprendo la porta dell'aula perché la docente che lo accompagna possa passare da sé, facendo il suo ingresso per prima nella stanza dove i portali brillano tremolanti. La mancanza dell'insegnante di psichica gli permette di parlarle in modo diverso, un modo che l'astio piuttosto evidente fra i due non avrebbe permesso. Tira i lembi della giacca del completo scozzese per stirarli di più. Aveva detto che sarebbe arrivato prima, sottovalutando quanto potesse perdersi nelle metropolitane newyorkesi. «Mi scusi per il leggero ritardo, vengo da un lungo viaggio». Un viaggio che sarebbe potuto essere più breve, ma ha preferito goderselo per ogni chilometro che separa Salem da New York. Poco più di cinque ore di viaggio di cui ha potuto godere ogni istante, finanche l'alba nata appena come una lama di luce sull'orizzonte proprio aldilà del finestrino. Avrebbe forse dovuto decidere di partire il giorno prima, ma è riuscito a strappare quei pochi giorni per trattenersi da Lizzie più di quanto non facesse ormai da decadi. È più semplice ora che è tornato in America e Ra'am ha faccende di minor conto di cui preoccuparsi. «Sono tornato nella mia città natia, da mia sorella» prosegue, con un tono gioviale mentre mette via le chiavi dell'aula di psichica, custodendole come fossero un tesoro. Ha ben inteso come il professor McLean sia legato a quel luogo. I ricordi della sontuosa festa che Lizzie ha dato per il giorno dei morti ogni tanto tornano a galla, e li lascia andare per bearsene ancora un po'. Anche Apke ha apprezzato quella celebrazione, un po' meno l'ironica maschera di intricati ghirigori con piume nere. Un mago nero dei circoli, uno che sia dentro la società che da secoli hanno costruito, sa che coloro che parlano a sua sorella e a cui è meglio non far scoprire i segreti, sono i corvi di Elizabeth. Prosper ha deciso di portare quel pettegolezzo sui suoi stessi abiti, trovando ironico dichiarare a tutti ciò che credevano fosse un segreto. Non tutte le personalità di cui è circondato hanno mostrato un equiparabile entusiasmo. «Spero che anche lei abbia trascorso giorni memorabili». Sorride mentre quell'affermazione scivola dalle sue labbra, in quei pochi minuti rimasti dal suo ritardo in cui attendono che gli studenti riempiano l'aula di magia psichica.
Si aspettava che fossero tanti ragazzi in una simile occasione. Vista l'invasività di quella prova pratica hanno pensato fosse meglio radunarli per non perpetuare quella stessa tecnica nelle loro aule separatamente. Ancor più per quei ragazzi a cui insegna sua nipote, che pure dovrebbero aver accesso alle stesse premure, eppure si trovano tanto lontani da quelle aule. «Bentornati a tutti, scusate la mia assenza degli ultimi giorni» comincia, riferendosi proprio alle lezioni immediatamente successive ad Halloween a cui non ha potuto presenziare. Forse è stato meglio, così che quelle ore di pausa possano essere state impiegate per qualcosa di divertente, che ha fatto loro godere della vita universitaria, così come altri, più inclini a voler essere preparati alle sfide incontrate, per ripassare gli argomenti studiati. «Come vi avevamo annunciato, oggi faremo una prova pratica molto più difficile rispetto ciò a cui siete abituati, che vi porterà a dover prestare più attenzione a ciò che vi circonda e insieme sfruttare le vostre abilità per non incorrere in qualche sconveniente conseguenza. Sono sicuro che non incontrerete alcun problema. Lei ha qualcosa da aggiungere?». Si volta verso la giovane insegnante di alchimia con lo stesso ampio sorriso che ha rivolto a tutti quei differenti volti, ben consapevole di non aver detto poi molto. Glielo ricorda Faquarl, con un contatto leggero nella sua mente. Non è mai stato avvezzo a dare molte informazioni, il più dei suoi studenti è abituato a introduzioni lacunose prima di affrontare sfide e prove pratiche in cui mettere in gioco la loro esperienza teorica, ma certamente lo stesso non si può dire per la donna. Le lascia il tempo di riempire le sue mancanze, avvicinandosi piano ai due portali vividi davanti la cattedra da cui si è tenuto ben lontano. Il primo, di un grigio cangiante che diviene quasi azzurro, il secondo più carmino e cupo a tinte vermiglie. «Scegliete pure dove andare, e non dimenticatevi che...». Sente la resistenza di Ra'am ancor prima di finire la frase. Fosse lì davanti lo fisserebbe attonito.Sei ancora in tempo per fermarti.
Quella battuta su ciò che ha fatto incrociare la strada fra lui e il grande Alchimista non lo offende, anzi. Nel corso dei secoli ha imparato ad apprezzare il senso dell'umorismo di Ra'am, ancor più per quanto differisce dal suo. «Non dimenticatevi che potete anche scegliere di perdervi, se trovate qualcosa che vi interessa di più, una strada la si trova sempre, anche dove non ci sono che ostacoli».
Hai qualcosa contro John Lennon?
Ho qualcosa contro insegnamenti di vita che solo chi non ha mai avuto un progetto in vita sua può apprezzare.
Gli imprevisti accadono.
Ne sono tremendamente consapevole.narrato ◆ «parlato» ◆ pensato
Benvenuti, miei bambini belli! Questa è la prima lezione del secondo anno di Elementale, Psichica e Alchimia. Possono partecipare tutti quelli a cui manca questa lezione o la devono recuperare.
On game, si svolge il 6 novembre 2017, speriamo vi siate ripresi da Halloween che è passato ormai. Avete tempo per entrare fino a mercoledì 8 novembre ore 20.00, dopo andate in pace, belli. Tenete conto che partite dall'aula di psichica, non abbiamo messo lì la discussione perché ci siamo tardivamente accorte che è in corso un'altra compresenza, e c'era un po' troppa confusione, così abbiamo pensato di rincoglionirvi in un altro modo.
A breve avrete anche il post di Lilith per gli studentelli del Brake, per i maghi neri, invece, dovete aspettare Adam.
Ciccini di elementale, ecco la skill della lezione corrente che potete usare:SPOILER (clicca per visualizzare)Ombra Elementale
Requisiti: 22; [I Lezione; II Anno]
Durata: 3 turni
L'utilizzatore è in grado di donare all'oggetto incantato la proprietà base del suo elemento (bonus incremento elementale1).
1Sintesi e propulsione potranno essere attivati gratuitamente una volta per turno
Come funziona? Partiamo dal concetto base degli incantamenti: il loro scopo è far sì che una volta che voi imprimiate l'incantesimo sull'oggetto designato questo "faccia da sé", ovvero conferisca per la durata di 3 turni il bonus citato. Con "oggetto" ci si riferisce a qualcosa che non abbia una coscienza, ciò non toglie che potete incantare una parte del corpo (limitata) con una CD più alta, ma mai un essere vivente nella sua interezza. La difficoltà dell'incantamento si alza per oggetti molto grandi, ovviamente.
Ombra elementale, in particolare, permette di conferire la proprietà base dell'elemento. In sostanza, è una traccia magica ancora "debole" che precede quella della manifestazione elementale vera e propria, così che possiate sfruttare come un residuo di tale traccia magica presente nell'ambiente. Questa è la ragione per cui tendenzialmente gli incantamenti non necessitano di innesco, anche se si potrebbe far un discorso caso per caso (es. è ovvio che se usate Scintilla Elementale e volete ricoprire un oggetto del vostro elemento, quest'ultimo vi serve). Potete trovare i bonus di incremento elementale nella skill Destino Comune, sarebbero il potenziamento a velocità (fulmine), costituzione (terra), forza (fuoco), più le tre "abilità" sintesi (erba), propulsione (aria), e immagine residua (acqua). Per queste ultime tre, visto che è meno intuitivo, vi spiego al volo come funziona. Quello che conferite è un impulso, per cui un oggetto incantato con sintesi potrà attivarsi (gratuitamente) in un qualsiasi momento del turno (una volta per turno, per un totale di 3 volte) per prelevare energia dalla fonte più vicina, così come propulsione potrà attivarsi (gratuitamente) in un qualsiasi momento del turno (una volta per turno, per un totale di 3 volte) per allontanare di un po' qualcosa che sia immediatamente vicino (in una sola direzione, es. tutto ciò che è a destra dell'oggetto). Per immagine residua il discorso è a cavallo con i potenziamenti, perché l'oggetto incantato sarà sempre visibile come leggermente sdoppiato (es. doppioteam di pokemon), rendendo ovviamente più difficile bersagliarlo o anche solo capirne bene le fattezze.
Come sempre, ricordatevi di segnarmi in off (tipo nei bonus pg o dove volete) che elemento/i avete ed eventuali bonus dello spirito <3
Se non avete sbloccato spiriti di un qualche elemento scrivetelo, così come il livello di appello che avete sbloccato così so regolarmi per farvi sbloccare cose.
Da dove partite?
On gdr, vi sentirete maggiormente attratti da uno dei due portali. La cosa dipende dalle inclinazioni del pg, vedete voi con le descrizioni che trovate di sotto dove credete che il vostro pg possa trovarsi meglio. Ovviamente, potete anche scegliere l'altra porta, nessuno vi obbliga a fare nulla <3
Scenario 1. Siete all'interno di una città in un luogo dal clima secco e caldo. L'architettura tipicamente islamica ricorda qualche posto esotico, i colori prevalenti sono caldi, come il giallo-marrone tipico dei mattoni cotti. Alle vostre spalle c'è una cinta muraria, alta circa 30m, che supera i palazzi tendenzialmente non troppo alti (di certo non rispetto quelli a cui siete abituati nella grande mela) e sopratutto l'enorme porta che permetterebbe l'accesso/uscita alla/dalla città. Aperta sarebbe abbastanza larga da permettere l'accesso ad anche 3-4 carri insieme, alta per tutta l'estensione delle mura. Non vedete scale o accessi alla parte superiore, ma non è difficile notare come ci sia un gran trambusto: nell'aria si diffondono i suoni di colpi potenti, probabilmente alle mura stesse, dal lato esterno, che sovrastano il clangore della battaglia che non potete vedere, ma deve starsi consumando oltre la cinta. Intorno a voi le persone corrono frementi, alcuni soldati danno indicazioni ai civili per farli spostare nella parte più interna della città. Intorno a voi deve esserci una sorta di mercato ormai semi-abbandonato, alcuni colpi devono essere riusciti ad oltrepassare le mura perché potete vedere le macerie di quello che doveva essere un enorme mercato metà al chiuso metà all'aperto (potete visionarlo nella mappa che trovate sotto spoiler), sotto una struttura con porticati e archi. Nell'aria si sente soprattutto odore di polvere, ma anche delle spezie provenienti dai banchetti del mercato. La parte al chiuso, dagli archi potete vederlo, deve essere dedicata a generi alimentari, mentre la situazione nella zona all'aperto è molto più variopinta. Sembrano infatti esserci tessuti, oggetti strani, pergamene, e anche gadjet e souvenir per turisti.Ovviamente non mancano le calamite I ❤ Aldos. Davanti a voi, in quel nugolo di palazzi, leggermente sopraelevata e svettante al centro città, c'è una costruzione decisamente più alta che sembrerebbe essere un palazzo. Potete arrivarci attraverso diverse strade, in particolare le due che costeggiano le mura, una a destra, più diroccata, dove sembrano esserci i danni maggiori, e una a sinistra (dopo il mercato al chiuso) che potrebbe essere una strada di botteghe viste le insegne che riuscite a intravedere in lontananza; un paio centrali di cui quella più ampia in corrispondenza della porta, dove però c'è un gran via vai di soldati. Per chi volesse dirigersi a muso duro verso il palazzo: nessuna strada vi collega direttamente al palazzo, dovrete comunque fare un po' di strada (più post).
Ecco a voi la mappa, e il commento con la legenda. Ve la metto anche sottospoiler per quegli sfigati che come me non possono aprire link dall'applicazione di forumfree.
Questo è il pezzo di città dove vi trovate. Considerate che il mercato è molto grande, come un centro commerciale, per cui per quanto possa apparire "piccola" è proprio un bel pezzo di città. La striscia blu è l'enorme porta. La linea esterna, marrone più scuro, è ovviamente la cinta muraria. Gli altri sono i palazzi a caso su citati. Ho messo a caso dei gruppetti di soldati, sono le persone. Ogni segnalino ne indica 2-3 che stanno sfollando l'aria e sbraitando ordini vari, in una lingua che però non riuscite a capire.SPOILER (clicca per visualizzare)
Scenario 2. Siete all'esterno delle mura di una città, nel bel mezzo di un combattimento. Il terreno è sabbioso, la città si trova in un deserto, pur se qua e là non mancano alcune palme che almeno danno un tocco di colore (nuvolette verde vomito nella mappa). Fa caldo, c'è un frastuono incredibile per via della battaglia, ed è anche una battaglia piuttosto cruenta visto che vede come partecipanti non solo uomini come voi, ma anche... golem. Giganteschi, ognuno1 sarà alto almeno 5m, alcuni sono anche più grossi, fino a raggiungere massimo 7 metri. Forse erano incastonati nella cinta muraria alle vostre spalle, perché potete chiaramente distinguere alcune nicchie vuote, così come altre da cui questi golem appaiono come statue pietrificate. Stanno combattendo ferocemente, usando la magia che voi più o meno conoscete. Alcuni soldati, vedendovi con una fisionomia simile alla loro, vi scambiano per civili, e infuriati vi urlano contro qualcosa in una lingua che non capite, ma pare vi stiano indicando la porta sulla cinta muraria. Non è molto grande, sarà alta 10m al massimo sui 30 delle mura, larga circa 6-7m. Accanto la porta principale, chiusa, ce ne sono due più piccole, appena larghe quanto una persona, anch'esse chiuse. In lontananza, visto che beh, in un deserto nonostante la battaglia potete vedere con una certa accuratezza qualcosa di così evidente, c'è un accampamento. Non è difficile capire che i soldati contro cui stanno combattendo quelli che vi hanno fatto segno di spostarvi, coperti da cimieri spaventosi, probabilmente vengono da lì.
1Le dimensioni dell'umano fra le gambe non sono ovviamente accurate, sono 5m non venti
Ecco la vostra mappa, anche per voi sotto spoiler intera per chi come me non riesce ad aprire link dall'app. La striscia marrone scuro è la cinta muraria, quella più arancione l'interno della città. In verde, la porta. Quelle affabili nuvolette verde vomito sono delle palme messe a caso, le personcine grandi sono i fighissimi golem, quelli piccoli banali umani. In grigio, l'accampamento che vedete in lontananza.SPOILER (clicca per visualizzare)
Sicuro mi sono dimenticata il mondo che sono molto di fretta, nel caso vi avviso, bacini <3. -
.LILITH ST.JOHN → age: 26 anni; job: professoressa alchimia » sheetHalloween era appena passato, ma di quella festa non le era rimasto nulla che un grandissimo vuoto nel petto. Si era impegnata con tutta se stessa per evitare di riflettere troppo su quella festività, ai suoi occhi cattolici più commerciale che una vera e propria celebrazione, e aveva occupato ogni singolo momento libero con qualcosa che non toccasse minimamente l'argomento. Naturalmente, però, il karma si era impegnato a rendere l'impresa ancora di più difficile, mettendole sulla strada due visi a cui - tutti sapevano - non avrebbe mai potuto dire di no: Laurel e Isobelle. Con la prima era stato piuttosto facile, alla fin fine si era rivelato essere solamente un pomeriggio in un grosso centro commerciale alla ricerca di un qualche vestito per la festa che gli studenti avevano intenzione di organizzare. Un passatempo che l'aveva trascinata indietro di molti anni, quando ancora - bambine - si erano ritrovate a provare vestiti su vestiti nel dormitorio Tassorosso. Si era potuta illudere di essere ancora fin troppo piccola per avere tute quelle responsabilità, ma poi era arrivata Isobelle; con quegli occhi che ricordava perfettamente, un viso più marcato dai dolori degli anni, ma sopratutto una bambina tra le braccia.
La sua parte più intima gli aveva urlato per tutto il tempo di non accettare quella richiesta, di inventare qualsiasi scusa pura di non mettersi in una situazione che inevitabilmente l'avrebbe fatta soffrire - in un modo o nell'altro. Alla fine accettò, accogliendo tra le braccia quella piccola creatura venuta al mondo da pochissimi mesi. L'aveva stretta con dolcezza materna, poggiandola sul seno e lasciando che le mani scivolassero naturalmente nelle giuste posizioni; dopo di che aveva sorriso all'ex-serpeverde e l'aveva rassicurata in ogni modo possibile. E sul momento era anche stata bene, addolcita dalla presenza di quel fagottino ben più silenzioso della propria Beatrice. L'aveva portata a casa sua, in quelle mura, che nelle ultime settimane l'avevano vista più come estranea che come inquilina, e lì si era imposta di non lasciare che un'emotività instabile la cogliesse impreparata. Così si era premurata di darle da mangiare, di cambiarla e di metterla a dormire nel proprio letto a due piazze - ben lontana dalla culla di Bea. Si era concessa di osservarla ammirata per qualche minuto, forse addirittura mezz'ora, dopo di che erano iniziati i trilli al campanello, con conseguenti frotte di bambini urlanti smaniosi di ricevere i propri dolcetti. Con una lancia incandescente a livello del petto si era imposta di alzarsi ogni volta e di distribuire i dolciumi appositamente comprati e ce l'aveva fatta, fino all'ultimo campanello di ragazzini. Poi era tornata in quella camera solitaria, con Pan circondata da morbidi cuscini e l'espressione di beata innocenza dipinta sul volto, e si era sdraiata al suo fianco. Inevitabilmente una scia di dolorose lacrime erano scese silenziose lungo le guance coperte dal trucco, lo stesso che ogni mattina si applicava per evitare che nessuno cogliesse certe debolezze.
"Oh non si preoccupi, tanto i ragazzi hanno il brutto vizio di arrivare sempre dopo. Comunque sono felice che abbia potuto tornare da sua sorella, io invece ho preferito fare qualcosa di tranquillo a casa." fu cortese, pacata e gentile come sempre. Eppure fu inevitabile percepire una gelida freddezza nel tono della voce, come se qualcosa dentro di lei si fosse affievolito sempre di più, rendendola un simulacro vuoto senza fiamma vitale a ravvivarla. Citare, poi, i legami di fratellanza, non fece che peggiorare l'umore della docente, più di quanto non lo fosse già di per sé. Tra le altre bellissime novità che la mafia irlandese le aveva portato, il fatto di avere il proprio gemello sotto costante controllo - pronto per essere ucciso - non rendeva la situazione più gestibile.
Con il solito passo deciso entrò nell'aula di Magia Psichica, stoica nella compostezza che si voleva dare nonostante il dolore. Per quanto devastata, non avrebbe mai permesso alla propria vita privata di interferire con il proprio lavoro; due universi che nella propria professionalità non avrebbero mai colliso in modo negativo. Peccato che quel puntiglioso di McLean avesse deciso di venire meno al suo ruolo proprio nel momento del bisogno. Così, senza un minimo di preavviso decente che avrebbe permesso a lei e Watson di sistemare la lezione alla luce della sua mancanza. Per fortuna che al suo fianco vi era il collega, altrimenti una sfuriata nella lingua natia non gliela avrebbe sottratta nessuno.
"Mi auguro solamente che l'assenza di McLean non sia dovuta alle festività." fu il suo unico commento sulla questione, malcelatamente piccato, ma contenuto nella sua brevità. Decise, infatti, di preoccuparsi maggiormente di accogliere con un sorriso i propri studenti, felice di vedere come la presenza di chi avesse continuato gli studi non fosse calata. Salutò ognuno di loro, intervallando i momenti di accoglienza a passeggiate lente e calcolate davanti alla cattedra, quasi ne volesse misurare l'ampiezza con il proprio corpo, una deformazione professionale che difficilmente avrebbe perso.
Lasciò dapprima la parola a Mendeleev, così che potesse fare una brevissima quanto inesistente introduzione, dopo di che prese lei la parola con quel cipiglio di determinata autorità che i suoi studenti avevano ormai imparato a conoscere.
"Innanzitutto ci scusiamo per l'assenza del professor McLean, ma ha avuto un imprevisto all'ultimo minuto. In ogni caso la lezione si svolgerà come previsto, poi vi contatterà lui per eventuali aggiunte o meno." prese a dire con fare professionale.
"Per quanto riguarda la prova pratica di oggi: verrete costretti ad affrontare una situazione piuttosto ostica e imprevedibile, questo perché è necessario che voi impariate ad adattarvi o a sfruttare a vostro vantaggio ogni possibile situazione. Purtroppo la magia non risolve ogni problema, è importante iniziare a costruire una forma mentis recettiva e pronta a rispondere in modo efficace e immediato a qualsiasi tipo di problema. Noi vi osserveremo per evitare che vi facciate seriamente male, ma sarà vostro compito riuscire a tornare in qualsiasi modo a casa. Il come dovrete scoprirlo voi." ci tenne a precisare, spostandosi di lato per far meglio notare i due portali presenti in classe.
"Un ultima cosa ai miei studenti: mi raccomando sempre di stare attenti ai processi trasmutativi che attuate, calcolate bene le tempiste, ma sopratutto i materiali che vi circondano. Se farete ciò, vedrete come quello che avete studiato fin'ora vi risulterà essere estremamente utile e duttile in ogni situazione" disse come ultima cosa, dopo di che si chetò e lasciò che l'uomo (uno e trino) desse il via a quella prova pratica comune indetta per quel giorno. Come al solito l'ansia per la loro incolumità era tanta, ma la consapevolezza di avere qualcuno di meno marziale di McLean al suo fianco la tranquillizzava non poco. Anche se l'ultima uscita che l'uomo fece la inquietò non poco, era sempre più convinta che gli insegnanti al Brakebills avessero uno strano concetto di educazione universitaria.Scheme Role © #monochrome✰don't copy
Bimbi di Alchimia, oltre alle skill sbloccate al primo anno, per questa lezione iniziate con queste skill ♥SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Condensazione
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 18 a I lezione II anno
Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di decelerare l’oscillazione perpetua delle molecole presenti nei gas, arrivando il punto di riuscire ad avvicinarle e dare l’energia necessaria perché attui un processo di condensazione.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole trasmutare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 azioni
Nome: Incantesimo di Disillusione
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 20 a I lezione II anno
Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta accanto, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento.
Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sulla fronte del soggetto, un semplice triangolo equilatero.
Azioni: 2 (disegnare il simbolo sul corpo e attivare l'incantesimo)
Durata: 1 turno
Nome: Acidificazione
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 22 a I lezione II anno
Descrizione: in una soluzione acquosa, il mago è in grado di rompere/ricostruire legami chimici che si sono instaurati tra solvente e soluto, aumentando o diminuendo la concentrazione di ioni H+. Grazie a questo incantesimo, può arrivare a creare acidi molto forti, così come attenuarne l’acidità. Non può, tuttavia, arrivare a creare una base.
Azioni: 2 (disegnare il simbolo sul corpo e attivare l'incantesimo)
Durata: 2 turno, dopo di che tornerà al suo normale ph
Mi raccomando sempre di leggere la teoria e l'utilizzo delle skill, che non vorrei vedervi con un braccio cresciuto in testa.. -
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//Bene ragazzi, scusate il ritardo ma alla fine ce l'abbiamo fatta, perciò benvenuti a questa compresenza! Adam si sente in colpa di non poter benvenutare anche i suoi allievi al Brakebills, ma ad attendervi ci saranno Prospy e Lilith che faranno gli onori di casa...tanto Adam vi terrà d'occhio lo stesso nella dimensione. Siete in questo territorio, potete letteralmente fare tutto ciò che più vi sconfinfera, camminare, parlare con laggente, farvi i cazzi vostri, cercare di non morire male, insomma comunque sia dovrete trovare un modo per uscire dalla dimensione . Piccolo consiglio: sarebbe meglio che voi cercaste di mischiarvi agli usi e costumi della gente del luogo, o potreste passare davvero molti guai.
Per chi frequenta psichica, scrivetemi nel vostro primo post, sotto spoiler, se avete scelto la specialistica di trasformista o doppelganger.
Vi lascio le indicazioni qui sotto:
Maghi neri - Da dove partite?
On gdr, vi sentirete maggiormente attratti da uno dei due portali. Dipende dalle inclinazioni del pg, vedete voi con le descrizioni che trovate di sotto dove credete che il vostro pg possa trovarsi meglio. Ovviamente, potete anche scegliere l'altra porta, nessuno vi obbliga a fare nulla <3
Scenario 1. Siete all'interno di un accampamento in un luogo dal clima secco e caldo. L'architettura è grezza, per lo più sono capanne rialzate da basse palafitte e composte da legno e stoffe, i colori prevalenti sono caldi. Alle vostre spalle c'è una cinta muraria, alta circa 20m, che supera le costruzioni tendenzialmente non troppo alte (di certo non rispetto quelli a cui siete abituati nella grande mela) e sopratutto vi è, a pochi metri da voi, una cancellata sorvegliata da due torrette sopraelevate che permette l'accesso/uscita alla/dalla città. Non vedete scale o accessi alla parte superiore, ma non è difficile notare come ci sia un gran trambusto: nell'aria si diffondono i suoni di colpi potenti, probabilmente alle mura stesse, dal lato esterno, che sovrastano il clangore della battaglia che non potete vedere, ma deve starsi consumando oltre la cinta. Intorno a voi le persone corrono frementi, sembra che la maggior parte siano soldati bardati con le vostre stesse maschere, non ce n'è uno a viso scoperto, per il momento. Intorno a voi, alla vostra sinistra infondo sembrano esserci delle costruzioni leggermente più elaborate, ma più piccole e più affollate, probabilmente sono i rifugi adibiti ai soldati dei piani alti, o comunque alcune zone di sosta dove dormire o riposare. Accanto ad alcune potete scorgere dei piccoli falò da dove sentite provenire un profumo di carne cotta, e ai lati di quelle più grandi potete notare, in lontananza, delle guardie sentinelle ricoperte da armature.
Dall'altra parte, invece, verso destra, sembrano esserci delle costruzioni meno curate, ma molto più grandi, tre per l'esattezza. Potete scorgere un viavai di persone che corre velocemente da una all'altra con armi sottobraccio, sicuramente devono essere dei magazzini o delle armerie.
Riassumendo, potete decidere se andare:
- Davanti a voi, verso le cancellate della cinta muraria.
- Alla vostra sinistra, verso l'accampamento dei soldati e civili
- Alla vostra destra, verso i tre magazzini
Scenario 2. Siete all'esterno del campo, nel bel mezzo di un combattimento. Il terreno è sabbioso, pare vi troviate in un deserto, pur se qua e là non mancano alcune palme che almeno danno un tocco di colore (nuvolette verde vomito nella mappa). Fa caldo, c'è un frastuono incredibile per via della battaglia, ed è anche una battaglia piuttosto cruenta visto che vede come partecipanti non solo uomini come voi, ma anche... golem. Giganteschi, ognuno1 sarà alto almeno 5m, alcuni sono anche più grossi, fino a raggiungere massimo 7 metri. Alcuni di loro vi superano uscendo da dietro le vostre spalle dalla cinta muraria di quello che sembra un accampamento in mezzo alla sabbia, mentre di fronte a voi potete vedere delle imponenti mura che accerchiano un'enorme cittadina fortificata con delle enormi porte e dei golem che fuoriescono dalle mura rocciose, sempre circondata dal deserto. Tutti intorno a voi stanno combattendo ferocemente, usando la magia che voi più o meno conoscete. Alcuni soldati, vedendovi indossare la maschera simile alla loro, vi scambiano per loro alleati, e infuriati vi urlano contro qualcosa in una lingua che non capite, ma pare vi stiano indicando la cancellata della cinta muraria. Gli avversari sembrano non indossarle, e a parte la carnagione olivastra sembrano esseri umani in tutto e per tutto. La cinta muraria dell'accampamento non è molto grande, sarà alta una ventina di metri. Accanto alla cancellata principale, che si apre e si chiude a intervalli regolari facendo uscire golem e altri uomini tutti mascherati, potete vedere due torrette popolate da degli arcieri.
1Le dimensioni dell'umano fra le gambe non sono ovviamente accurate, sono 5m non venti
In questo ambito potrete:
- Cercare di raggiungere le mura dell'accampamento.
- Cercare di trovare un modo per raggiungere, invece, la cittadina di fronte a voi.
- Combattere male e senza ritegno.
Skills di psichica per tutti i miei maghetti (sia neri che bianchi che birulò): come usarle?
Ci sono stati diversi cambiamenti, ma cercherò di essere il più precisa possibile. Per eventuali domande non esitate a contattarmi o a scrivere nel topic delle F.A.Q. di Psichica!
Innanzitutto, per chi ha il ramo del doppio, prima di utilizzare le skills inerenti al doppio, dovrete trovarlo: più avrete con lui un legame o comunque un assoggettamento o un qualsiasi tramite per un patto - a vostra scelta, vi guiderò io passo passo negli esiti - più skills sbloccherete e più queste saranno potenti.
Per adesso avete a disposizione questa skill:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Illusione multipla.
Requisiti: Completamento della lezione - Doppelganger
Tipologia: Duplicazione psichica.
Descrizione: Non permette di richiamare nessun doppelganger ma semplicemente più copie illusorie di se stesso sul piano (quindi manifestazioni illusorie prive di coscienza). Queste copie compiranno in parallelo gli stessi movimenti del mago originale e non appena verranno colpite da un attacco fisico esso gli passerà attraverso. Più tempo rimarranno attivi e più ne verranno creati più energia dovrà essere impiegata. Se si esagera in numero o non si ha la giusta forza di volontà le illusioni potrebbero ritorcersi contro il portatore.
Formula: Multa habeo
Durata: un turno, necessita di mantenimento.
Movimento: Visualizzare il moltiplicarsi della propria figura fisica chiudendo gli occhi e recitando la formula. E' necessaria un'azione di preparazione in cui il mago deve usare l'Akti Fos.
Per quelli del ramo trasformista, per adesso avete una marcia in più...ma vi consiglio di prestare attenzione, perché anche voi siete alle prime armi, e le illusioni non saranno poi così convincenti se utilizzate nel modo sbagliato.
Per voi del ramo trasformista:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Illusione psichica
Requisiti: Completamento della lezione.
Tipologia: Camuffamento psichico.
Descrizione: Il mago può concentrarsi sulle sembianze estetiche di un determinato oggetto materiale, che verranno variate dal mago psichico. I poteri e le caratteristiche fisiche di quell'oggetto rimarranno invariate. La taglia massima dell’oggetto dipende dal voto del mago (da 23 a 26 oggetto di piccole dimensioni, da 27 a 29 oggetto di medie dimensioni, dal 30 in su oggetto di grandi dimensioni ma non troppo – per intenderci, va bene una scultura di rinoceronte in plastica ma non quella di un t-rex di plastica…sì lo so sono pessima a stabilire le misure).
Formula: Metallagi
Durata: da uno a quattro turni, oltre questi necessita di un'azione di mantenimento.
Movimento: Imporre le mani sull'oggetto scelto visualizzando nella mente le sembianze scelte durante l'applicazione della tecnica. Si può attivare anche tramite contatto visivo, ma avrà meno possibilità di riuscita.
Nome: Metallagi
Requisiti: Voto almeno 24 - Trasformista
Tipologia: Camuffamento psichico.
Descrizione: il pg potrà modellare la sua forma fisica o alcuni dettagli. Potrà mutare la sua estetica solo in base alle apparenze di una persona o accessori già visti. Più il soggetto in questione sarà chiaro visivamente al mago più la riuscita dell'incantesimo avrà effetto. Più tempo rimarrà attiva più l'illusione si esaurirà poco alla volta. Dopo che il mago viene attaccato l'incantesimo svanisce.
Formula: Metallagi.
Durata: da uno a quattro turni, oltre questi necessita di un'azione di mantenimento.
Movimento: Visualizzare perfettamente nella mente le sembianze scelte durante l'applicazione della tecnica.
Inoltre, per i maghi psichici, potete già inserire nell'elenco delle skills sbloccate UNA SOLA di queste skills ibride. Potete sceglierla voi! Ovviamente dev'essere una skill che comprenda Psichica e una delle materie scelte e seguite dal vostro personaggio. Ecco l'elenco:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Navigazione psichica
Requisiti: Frequenza in Magia Psichica e Psicocinesi.
Tipologia: incantesimo combinato.
Descrizione: Il mago psichico riesce a raggiungere luoghi ultradimensionali o terrestri più facilmente attraverso qualsiasi tecnica di teletrasporto.
Formula: //
Movimento: Concentrarsi sulla meta da raggiungere.
Nome: Accrescimento psichico.
Requisiti: Frequenza in Magia Psichica e Criptozoologia o frequenza in Magia Psichica ed Elementale.
Tipologia: incantesimo combinato.
Descrizione: Il mago psichico riesce a potenziare per un turno ogni statistica di qualsiasi creatura, essere o famiglio che abbia un legame con il mago psichico già attivo da un turno e che influisca su se stesso, di un massimo di +3. Può essere utilizzato a turni alterni.
Formula: Mihi virtutem
Movimento: Scandire la formula concentrandosi sulle proprie creature o esseri senzienti in campo.
Nome: Induzione fobica
Requisiti: Frequenza in Magia Psichica e Magia Nera
Tipologia: incantesimo combinato.
Descrizione: Il mago può instillare una fobia nella vittima. L’effetto può perdurare per un turno e rinnovato man mano per un massimo di tre spendendo sempre un'azione a turno, dopodiché si dovranno aspettare un altro turno per riattivarla nuovamente. Può essere contrastato ad ogni turno dalla vittima attraverso una prova di volontà. Più la fobia sarà distante dalle paure psicologiche della vittima più le possibilità di riuscita diminuiscono.
Formula: Phobia surgens
Movimento: Scandire la formula mantenendo un contatto visivo sulla vittima e concentrandosi sugli effetti che la fobia potrà causarle.
Nome: Controllo mortale.
Requisiti: Frequenza in Magia Psichica e Negromanzia.
Tipologia: incantesimo combinato.
Descrizione: Il mago psichico riesce a imporre più facilmente ordini a creature non morte per un turno (massimo +3). Può essere utilizzato a turni alterni.
Formula: Mortem anima.
Movimento: Scandire la formula concentrandosi sui propri esseri non morti in campo.
Nome: Benedizione del guerriero.
Requisiti: Frequenza Magia Psichica ed Evocazione.
Tipologia: incantesimo combinato.
Descrizione: Il mago psichico riesce ad attaccare in modo più preciso con qualsiasi arma per un turno (precisione massimo +3). Può essere utilizzato a turni alterni.
Formula: Bellator
Movimento: Scandire la formula lasciando scorrere il flusso attraverso l'arma.
Nome: Benedizione del chierico.
Requisiti: Frequenza Magia Psichica e Magia Bianca.
Tipologia: incantesimo combinato.
Descrizione: Il mago psichico riesce a concentrarsi sulla sua moralità più facilmente. Gli incantesimi di corruzione avranno minore probabilità di riuscita (massimo -3) per un turno. Può essere utilizzato a turni alterni.
Formula: In gratiam
Movimento: Scandire la formula concentrandosi sulla propria volontà nel contrastare la corruzione.
Nome: Amplificazione runica.
Requisiti: Frequenza Magia Psichica e Magia Runica.
Tipologia: incantesimo combinato.
Descrizione: Il mago psichico riesce ad ampliare l’area in cui una sola runa viene applicata. Può essere utilizzato a turni alterni.
Formula: Extollendam
Movimento: Scandire la formula concentrandosi sulla runa appena lanciata.
Nome: Rafforzamento eterico.
Requisiti: Frequenza Magia Psichica e Alchimia.
Tipologia: incantesimo combinato.
Descrizione: Il mago psichico, grazie alla capacità di sfruttare l'etere intorno a lui, per ogni essere in campo, sia umano che animale/creatura, esso otterrà un aumento della precisione di +1. Può essere utilizzato a turni alterni.
Formula: Luto manibus.
Movimento: Scandire la formula concentrandosi sull'area su cui si vuole applicare.
Un paio di informazioni qui sotto:
Doppelganger:SPOILER (clicca per visualizzare)Sono delle copie degli esseri umani presenti nell'attuale contesto spaziotemporale. Più precisamente, possiamo intenderli come le varie manifestazioni di una persona in ogni dimensione esistente. Il loro numero è infinito tanto quanto le dimensioni esistenti, perciò le variabili estetiche e psicologiche che influiscono su ognuno di loro sono altrettanto infinite. Un doppio è sempre differente sia dal mago che lo richiama sia da tutti gli altri doppi, non ce ne sarà mai uno uguale, ma saranno comunque tutti simili tra loro. Il mago psichico ha l'opportunità, scegliendo questo ramo, di creare un canale psichico interdimensionale attraverso cui richiama sul piano terrestre la proiezione mentale del doppio o dei doppi. Questi senza alcuna percezione saranno recepiti, dalle persone esterne, alla vista, come manifestazioni concrete, invece non appena si ha un contatto fisico con queste ci si accorgerà che in realtà sono come degli ologrammi che non risentono delle costanti fisiche del piano terrestre. Non potrete usarli per attacchi fisici, ma potrete utilizzare le loro tre azioni a turno oltre quelle del vostro personaggio al fine di:
- Creare illusioni multiple richiamando il doppelganger (per intenderci come quel coglione di Naruto)
- Fargli lanciare incantesimi di potenziamento - depotenziamento (per tutti gli altri è necessario che siano lanciati dal pg originale, ma possono darvi una mano sul castare gli incantesimi di preparazione (ad esempio doppelganger prepara armatura mentre il pg fa altro, poi il pg evoca l'armatura, ma dev'essere sempre il pg ad evocare).
- Lanciare incantesimi di Psichica.
Di base durante il voithos, senza bisogno di spendere azioni, il mago e il doppio potranno rapportarsi tra di loro telepaticamente anche a grandi distanze.
Malus:
- Possono muoversi attraverso gli oggetti e le pareti, ma non possono allontanarsi di molto dal mago psichico, massimo una ventina di metri.
- Ovviamente, lo scrivo anche se non ce ne sarebbe bisogno, i doppelganger non possono preparare né lanciare incantesimi che non siano stati appresi dal personaggio principale (nel caso del richiamo del doppio dell'avversario esso potrà lanciare sempre gli incantesimi psichici del mago psichico che l'ha richiamato e che gli presterà le proprie energie psichiche per quei turni).
- I turni in cui potrete mantenere il doppio sul vostro piano sono dettati dal tiro dado (minimo uno massimo quattro) e per ogni turno i poteri psichici del mago psichico si indeboliranno.
- I doppi possono essere smascherati con gli incanti di percezione e appena vengono colpiti da un attacco o un incantesimo fisico abbastanza potente si dissolvono.
Come giocare un doppio? In Psichica è molto importante la caratterizzazione, sempre. Durante la lezione i maghi in questa categoria potranno incontrare il loro primo doppio, con cui si creerà un legame speciale (per tutti gli altri doppi non vi è bisogno di un patto o un accordo di alcun tipo, con lui sì. Sarà in tutto e per tutto il portatore di tutti gli altri, e nei voithos multipli ci sarà sempre e comunque, tra tutti gli altri, anche il primo doppio). Durante le quest, durante la lezione, più il rapporto tra il doppio e il personaggio sarà esplicato, più la descrizione psicologica e fisica con le proprie peculiarità sarà dettagliata e coerente (tenete a mente che i doppi sono esteticamente e psicologicamente differenti dall'originale in almeno un dettaglio. Può essere piccolo e insignificante come no, a voi la scelta) più il vostro doppio sarà forte in campo. Mandatemi un clone senza cervello e giuro che vi stacco la testa a morsi, perché i doppi sono delle persone esistenti che stanno avendo un contatto con il vostro personaggio da una dimensione parallela. Ovviamente non posso pretendere che mi caratterizziate tutte le copie dei doppi durante il voithos multiplo, questa regola vale soprattutto per il primo doppio. Ci dev'essere un rapporto di base tra personaggio e doppio, seppur contraddittorio, voglio che mi sia spiegato durante la lezione, perché è proprio quello ad alimentare le loro energie psichiche rendendo più facile il contatto.
Trasformista:SPOILER (clicca per visualizzare)è l'abilità di alcuni maghi psichici che riescono a creare illusioni mentali di estetica su di essi, sugli altri o sull'ambiente circostante. Solitamente questi maghi sono molto duttili e rapidi, il ché li rende ancor più difficili da individuare realmente nei contesti di investigazione, esplorazione o illusori. Le parti trasformate, senza alcuna percezione saranno recepite, dalle persone esterne, alla vista, come concrete e tangibili, invece non appena si ha un contatto fisico con queste ci si accorgerà che in realtà sono come degli ologrammi che non risentono delle costanti fisiche del piano terrestre. Sono una tipologia ibrida tra gli incanti ad emissione diretta e quelli ad area, perché sono degli incantesimi più blandi che si rifanno in qualche modo ai metodi ad area delle kekkai, partendo però spesso da un comune contatto visivo tra il mago e l'essere o l'oggetto su cui si sta trasmettendo l'illusione.
Come giocare un mago psichico trasformista? Il concetto del trasformista è molto semplice ma allo stesso tempo rapido ed efficace. Immaginatevi un po' la nostra Mistica, è esattamente la stessa cosa: camuffamento estetico, potete cambiarlo quante volte volete sprecando un'azione, potete mantenerlo non sprecando azioni nei turni successivi all'attivazione, ma più lo terrete attivo più le statistiche degli incanti psichici s'indeboliranno. Potete mantenerlo da un minimo di un turno a un massimo di cinque turni, dipende dalle varie costanti elencate nelle skills. La vostra vera identità potrebbe essere smascherata con gli incanti di percezione, ma è una percentuale minima...quello che vi dovrebbe preoccupare è il fatto che se l'incantesimo va parzialmente a buon fine (tiro dadi basso) potrebbero sfuggirvi dei piccoli dettagli della vostra estetica originale nel camuffamento. Cicatrici, colore degli occhi, se vi va male colore dei capelli o la pelle, insomma, difettucci di fabbrica (ovviamente potete tentare quante volte volete e riprovare a perfezionare il camuffamento spendendo un'altra azione).
Potrete camuffarvi ispirandovi a un'altra persona solo se l'identità dell'originale vi è nota visivamente, stessa cosa per quanto riguarda il camuffamento di un oggetto (potete guardare anche l'estetica della persona in questione o dell'oggetto anche attraverso una foto, non per forza di presenza).
Non acquisirete alcun incantesimo dell'identità di cui state prendendo le sembianze, anche se avete sbloccato "Incanto illusorio", stessa cosa per quanto riguarda gli oggetti o qualsiasi altro essere. Le statistiche fisiche e magiche non subiranno alcuna variazione, unicamente le fattezze esteriori.
Il metallagi è molto utile, ma ancor più efficace se si tiene conto dell'ambiente, degli elementi in causa e della scrittura precisa nei dettagli che si vogliono variare.
Ah, dimenticavo! Per chi ha scelto il ramo del doppelganger: dovrete elencarmi sotto spoiler, sotto il topic nel post d'ingresso, tre pregi e tre difetti che volete abbia il vostro doppio, più tre tratti estetici (possono riguardare sia il fisico che tratti somatici che altri dettagli sempre esteriori) che volete lo contraddistinguano del vostro personaggio originale, tutto a vostra scelta!
Edited by » avalanche. - 9/11/2017, 15:17. -
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christian milovich"l' artista è il creatore di cose belle" lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit CODE&GRAPHIC BY HIME
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Christian
(I generi alimentari sono nella parte di mercato di sinistra sulla mappa, quella al chiuso; mentre gli altri oggetti sono a destra, all'aperto. Ho considerato che ti fossi spostato a destra visto che hai prevalentemente descritto quegli oggetti lì, ma considera che lì non ci sono vere e proprie mura vicine, a meno che non arrivi all'estremità inferiori, dove c'è la cinta muraria).
La parte di mercato aperto si dinoccola a perdita d'occhio, in totale sembra avere un'estensione notevole. Sicuramente è un mercato molto fornito, ricco e variopinto. Fra i vari banchetti puoi vedere le diverse persone che corrono verso l'interno della città spinte anche dai soldati, molte dai vestiti differenti, come appartenessero a diverse culture. Alcuni mercanti cercano di raccattare la merce prima di spostarsi, una scena che puoi vedere a poca distanza e in cui interviene un soldato per parlare con l'uomo in questione, avvolto in tessuti chiari e pieni di drappi, per intimarlo a fare in fretta. Non capisci cosa si dicano perché non parlate la stessa lingua, anzi, sembrerebbe proprio una lingua che non hai mai sentito e che non riconosci come quelle della dimensioni da cui provieni. Non sembra un luogo esattamente sicuro, altrimenti le persone non verrebbero sfollate così, però per il momento senti solo i colpi contro le mura della città, ma non vedi nessun pericolo evidente. Il mercato, per quanto caotico, sembra comunque diviso un po' a settori, o almeno ci prova: in alcune zone ci sono prevalentemente tessuti, alcuni sembrano molto raffinati ed elaborati, sia con pizzi e disegni artigianali, sia dai colori variopinti e sgargianti, altri ancora con inserti stile gioiello; da un'altra parte vedi banchetti di oggetti strani, alcuni con molte rotelle e ingranaggi, altri sembrano più da collezionismo. Presumibilmente ci sono molte altre aree, anche, a seconda di ciò che cerchi potresti trovare tutto o niente.
NOTE: ricordati di segnarmi elemento principale e affini fuori dalla rolescheme (magari nel box sui bonus pg), insieme agli spiriti sbloccati ed eventuali poteri (quelli personalizzati inseriti nelle valutazioni).
Un'altra cosa, considera come azioni solo quelle che dobbiamo esitare, quindi se guardi qualcosa la cui descrizione non è negli esiti precedenti o se la analizzi (es. prendi un tessuto e cerchi di saperne di più). Per il resto sono tutte azioni che puoi fare senza esito, quindi puoi anche non sottolinearne e usarle per fare altro
PER TUTTI: m isono dimenticata di scriverlo anche nella descrizione del primo scenario, ma riuscite a capire quello che tentano di fare i soldati visto che si sbracciano in giro indicando ai civili le strade interne (quelle verso il palazzo o le botteghe), ma non conoscete la lingua che parlano. Questo è uguale in ogni scenario.
MAGHI NERI: ecco anche a voi una mappa dell'accampamento (la trovate in grande sotto spoiler). Le linee rosse sono gli ingressi, considerando ovviamente che quello nella cinta "muraria" è bello grosso, attualmente chiuso, e le vedette si trovano al di sopra del muro, ai lati della porta. I tre magazzini sono quelli alla vostra destra, di dimensioni diverse. Man mano che esplorate vi aggiorno la mappa scrivendovi ogni riquadro a cosa corrisponde, ovviamente ora tenete presente che l'accampamento è molto grande, contiene centinaia di migliaia di soldati, quella che vedete è una semplificazione. Badateci anche per gli spostamenti (nel senso che in un post, per dire, se arrivate al riquadro lungo in fondo da dove vi trovate succede il patatrac (per dirla molto alla napoletana, che tradotto in modo altrettanto ignobile sarebbe "macello").
Mi è arrivata la soffiata che andate tutti nell'accampamento, se non è così ditemelo che vi posto al volo anche l'altra mappa <3SPOILER (clicca per visualizzare). -
.Nicholas RiordanIf you like to do the things you know that we shouldn’t do
Then baby, I'm perfectCODE&GRAPHIC BY HIMESkills lezione
ome: Condensazione
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 18 a I lezione II anno
Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di decelerare l’oscillazione perpetua delle molecole presenti nei gas, arrivando il punto di riuscire ad avvicinarle e dare l’energia necessaria perché attui un processo di condensazione.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole trasmutare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 azioni
Nome: Incantesimo di Disillusione
Tipologia: Trasfigurazione
Requisiti: 20 a I lezione II anno
Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta accanto, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento.
Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sulla fronte del soggetto, un semplice triangolo equilatero.
Azioni: 2 (disegnare il simbolo sul corpo e attivare l'incantesimo)
Durata: 1 turno
Nome: Acidificazione
Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 22 a I lezione II anno
Descrizione: in una soluzione acquosa, il mago è in grado di rompere/ricostruire legami chimici che si sono instaurati tra solvente e soluto, aumentando o diminuendo la concentrazione di ioni H+. Grazie a questo incantesimo, può arrivare a creare acidi molto forti, così come attenuarne l’acidità. Non può, tuttavia, arrivare a creare una base.
Azioni: 2 (disegnare il simbolo sul corpo e attivare l'incantesimo)
Durata: 2 turno, dopo di che tornerà al suo normale ph
Ombra Elementale
Requisiti: 22; [I Lezione; II Anno]
Durata: 3 turni
L'utilizzatore è in grado di donare all'oggetto incantato la proprietà base del suo elemento (bonus incremento elementale1).
1Sintesi e propulsione potranno essere attivati gratuitamente una volta per turno
Come funziona? Partiamo dal concetto base degli incantamenti: il loro scopo è far sì che una volta che voi imprimiate l'incantesimo sull'oggetto designato questo "faccia da sé", ovvero conferisca per la durata di 3 turni il bonus citato. Con "oggetto" ci si riferisce a qualcosa che non abbia una coscienza, ciò non toglie che potete incantare una parte del corpo (limitata) con una CD più alta, ma mai un essere vivente nella sua interezza. La difficoltà dell'incantamento si alza per oggetti molto grandi, ovviamente.
Ombra elementale, in particolare, permette di conferire la proprietà base dell'elemento. In sostanza, è una traccia magica ancora "debole" che precede quella della manifestazione elementale vera e propria, così che possiate sfruttare come un residuo di tale traccia magica presente nell'ambiente. Questa è la ragione per cui tendenzialmente gli incantamenti non necessitano di innesco, anche se si potrebbe far un discorso caso per caso (es. è ovvio che se usate Scintilla Elementale e volete ricoprire un oggetto del vostro elemento, quest'ultimo vi serve). Potete trovare i bonus di incremento elementale nella skill Destino Comune, sarebbero il potenziamento a velocità (fulmine), costituzione (terra), forza (fuoco), più le tre "abilità" sintesi (erba), propulsione (aria), e immagine residua (acqua). Per queste ultime tre, visto che è meno intuitivo, vi spiego al volo come funziona. Quello che conferite è un impulso, per cui un oggetto incantato con sintesi potrà attivarsi (gratuitamente) in un qualsiasi momento del turno (una volta per turno, per un totale di 3 volte) per prelevare energia dalla fonte più vicina, così come propulsione potrà attivarsi (gratuitamente) in un qualsiasi momento del turno (una volta per turno, per un totale di 3 volte) per allontanare di un po' qualcosa che sia immediatamente vicino (in una sola direzione, es. tutto ciò che è a destra dell'oggetto). Per immagine residua il discorso è a cavallo con i potenziamenti, perché l'oggetto incantato sarà sempre visibile come leggermente sdoppiato (es. doppioteam di pokemon), rendendo ovviamente più difficile bersagliarlo o anche solo capirne bene le fattezze.Bonus pg
Elemento principale:acqua
Elementi Affini:aria,terra
Bla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blabla bla blabla bla blablabla blablaSkills utilizzate nel post
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Elemento Principale: Aria Liv. Spiritico 3 (Verdra può guidare la scopa al posto di Lara)
Elemento Affine: Acqua (non riesco a trovare il bonus di Nysen, quindi boh XD)Empatica - 23 anni - LycanLe lezioni si stavano facendo sempre più pratiche via via che proseguivano nella teoria. I professori non mancavano mai di mettere alla prova il livello che gli studenti avevano raggiunto, e questo per Lara era un bene. Riuscire a mettere in pratica quello che le veniva spiegato era il minimo che sentiva di dover fare, soprattutto se poi si trattava di doverlo fare in prove preparate ad hoc per loro. Quel giorno sarebbe avvenuta una prova multipla, perciò la presenza in classe era superiore rispetto alla norma. Davanti a loro gli insegnanti di Elementale ed Alchimia, che li invitavano ad entrare in uno dei due portali. Aveva capito che la fonte principale di molte delle sue scelte doveva essere l'istinto, che mano a mano che si lasciava influenzare dalla sua natura da licantropo, diventava sempre più dominante. Il solo pericolo in cui non voleva incappare era la perdita del controllo a causa della rabbia che l'avvicinarsi della luna piena poteva creare.
Senza perdere troppo tempo, entrò in un portale lasciandosi dominare da sensi primitivi. Rimase quasi accecata dal sole, lo scenario davanti a cui si trovò di fronte così diverso dall'aula in cui si trovava fino a poco tempo prima, Nonostante conoscesse il mondo magico da quando aveva 11 anni, la giovane scozzese ancora si stupiva delle meraviglie che essa permetteva, dell'energia che permeava ogni cosa, dinamica e perfettamente in bilico tra l'equilibrio più perfetto e il caos più totale e frenetico.
Un caos che sembrava colmare quel mondo. Ci mise un po' per mettere a fuoco la scena che aveva di fronte, il suono di una battaglia arrivò prima della vista all'udito fine della mora. Il posto sembrava trovarsi in qualche parte dell'Est, tipicamente arabo, tanto che il sudore iniziò a imperlarle la fronte. Decise di rimanere in maniche corte, togliendosi la felpa che aveva sapientemente portato dietro per difendersi dal freddo che invece iniziava da tempo ad aleggiare sulla Grande Mela. Uomini armati urlavano verso quelli che sembravano civili, trascinandone certi in direzione più interna, forse una zona con maggiore protezione. Si trattava probabilmente di un assedio, o qualcosa di simile, non riusciva a comprendere le parole, perciò la situazione non poteva esserle del tutto chiara. Per prima cosa richiamò Verdra accanto a sé, fidata alleata già da un anno.
Certo che mi porti sempre in posti tranquilli tu.
Dillo ai nostri professori. Amano così tanto metterci in situazioni di calma. Oggi nemmeno il tempo di capire dove siamo con un po' di pace.
Riflessione e reazioni in frangenti come quello dovevano avere un lasso di tempo intercorso veramente scarso se voleva ottenere un risultato anche solo vagamente decente, partendo dalla sua incolumità. Si guardò intorno per cercare di capire meglio la situazione, usando anche i suoi sensi più affinati, come l'udito e l'olfatto, prima di ogni cosa doveva capire cosa avesse intorno a sé; poi tentò di guardare la situazione da una prospettiva migliore, dall'alto, alzando da terra sfruttando il proprio elemento. Cercò qualcosa che potesse cogliere la sua attenzione, farle capire meglio la sua posizione nella città in cui si era trovata. Tentare di vedere oltre le mura era fuori discussione, troppo alte. L'unico modo sarebbe stato l'uso della scopa, ma non si fidava ad usarla senza sapere prima cosa ci fosse vicino a lei.Lara Lilnoir [ sheet ] í‚ Alcuni legami vincono su tutto[ code by psiche ]Skills utilizzate
- Destino Comune (Verdra)
- Si guarda attorno, usando i suoi sensi più affinati
- Volo ISPOILER (clicca per visualizzare)Requisiti: 30L; [I Lezione; I Anno]
Il mago può alzarsi ad un'altezza di massimo due metri e mezzo circa, restando sospeso fintanto che l'incantesimo è attivo. Incantesimi non elementali hanno un malus di -2, incantesimi d'aria un bonus di +4. L'incantesimo può essere mantenuto spendendo un'azione per massimo tre turni.Bonus pg
Bonus Lycan:
Telepatia: I licantropi spesso vivono in gruppo, perciò se sviluppano un rapporto di reciproca fiducia con un loro simile tendono a percepirne i pensieri. Possono richiamarsi anche solo con l'uso del pensiero se sono in un'area vicina.
Forza migliorata: I licantropi, anche non trasformati, posseggono una forza superiore a quella dei comuni esseri umani. Questo si traduce in un bonus di +3 alle prove di forza.
Abilità sensoriali: I lycan hanno sensi enormemente sviluppati rispetto agli esseri umani, persino più fini, in alcuni casi, di Vampiri e Wendigo. Hanno +3 alle prove di osservare/annusare/ascoltare/vedere in penombra/cercare tracce.
Capacità magiche: A differenza dei vampiri, i lycan sono in grado (non trasformati) di utilizzare la magia. È più che possibile che esistano dei maghi licantropi.
Resistenza al freddo: I lycan hanno una temperatura corporea superiore alla norma, resistono meglio ai climi estremi. Soprattutto durante la trasformazione, la loro pelliccia li rende quasi immuni al danno da gelo.
Occlumanti e lettori mentali: I lycan sono pessimi maghi psichici, ma alcuni possono sviluppare caratteristiche di occlumante finanche essere occlumanti naturali completi. Solitamente i licantropi non sviluppano capacità di lettura mentale essendo molto devoti istintivamente alla protezione del branco e delle informazioni che fuoriescono da esso, ma possono esistere rarissimi casi di lettori mentali, se hanno sviluppato una capacità psichica molto evidente prima di essere infettati. Non possono esistere licantropi puramente legillmens, ma vi sono eccezionali casi di licantropi ibridi (sia occlumanti che lettori mentali). Per richiedere questa capacità contattare il docente di Magia Psichica.
Trasformazione: a differenza dei vampiri, i licantropi hanno bisogno di un innesco per sviluppare a pieno i loro poteri. Questo è dato dalla luna piena, che genera in loro una trasformazione fisica in gigantesche bestie assassine, come questa, o questa. Non questa e neanche, soprattutto questa. La trasformazione dona al licantropo diverse altre Skills.
Furia (trasformato): Il lycan guadagna +7 alla forza e +5 alla velocità, a causa del corpo massiccio, oltretutto guadagna un bonus di +6 alla costituzione, sempre per il motivo sopracitato. Il lycan sente il dolore ma, in stato di furia, tende ad ignorarlo, attaccando chiunque sia nelle vicinanze. Migliorano, inoltre, il tiro prontezza sui riflessi, portandolo a +3
Killing Smile (trasformato): Il lycan uccide per uccidere, non necessariamente per nutrirsi. Come tale è difficile distoglierlo dal suo compito di predatore. Guadagna +4 alla resistenza contro incantesimi psichici di inibizione e controllo mentale.
Rigenerazione precoce (trasformato): Tanto quanto i vampiri, se non vengono colpiti da armi o incantesimi contro cui hanno debolezza, i lycan possono rigenerare in breve tempo le loro ferite.
Malus Lycan
Debolezza all'argento: L'argento è la più grande debolezza dei Lycan. Li ferisce più di ogni altra cosa, armi o pallottole in argento, oltre ad impedire la rigenerazione delle ferite, provocano danno da bruciatura al licantropo.
Debolezza alla magia bianca: I lycan sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un licantropo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano, ma non lo fa se in preda alla furia.
Debolezza all'aconito: L'aconito, detto anche, per l'appunto, strozzalupo, è come un veleno per i licantropi. Non riescono neanche ad avvicinarvisi, come l'aglio per i vampiri, e, se ingerito, li uccide in breve tempo. L'unica speranza per un licantropo che ha ingerito l'aconito è vomitarne fino all'ultima briciola o una purificazione del sangue eseguita da un mago bianco o alchimista.
Influenza della luna: Con l'avvicinarsi della luna piena, i licantropi, anche in condizioni normali, subiscono un malus di -3 a tutti gli incantesimi che richiedono concentrazione, come le evocazioni, la magia psichica, l'alchimia ecc. Con la trasformazione, inoltre, diventano inabili all'uso di qualsiasi incantesimo.
Debolezza alla luna nuova: Essendo più forti fisicamentedurante le notti di luna piena, l'assenza della stessa li indebolisce, arrivando al picco durante le notti di luna nuova in cui tutte le skills dei lycan subiscono un malus di -2.
Poco portati per Magia Bianca: Essendo una loro intrinseca debolezza, gli incantesimi di magia bianca eseguiti da un lycan sono più deboli, hanno un malus di -2 ad effetto e riuscita.Skills sbloccate nel recupero
ELEMENTALE
Ombra ElementaleSPOILER (clicca per visualizzare)Requisiti: 22; [I Lezione; II Anno]
Durata: 3 turni
L'utilizzatore è in grado di donare all'oggetto incantato la proprietà base del suo elemento (bonus incremento elementale1).
1Sintesi e propulsione potranno essere attivati gratuitamente una volta per turno
ALCHIMIA
Nome: CondensazioneSPOILER (clicca per visualizzare)Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 18 a I lezione II anno
Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di decelerare l’oscillazione perpetua delle molecole presenti nei gas, arrivando il punto di riuscire ad avvicinarle e dare l’energia necessaria perché attui un processo di condensazione.
Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole trasmutare
Azioni: 2 azioni (disegnare il cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
Durata: 2 azioni
Nome: Incantesimo di Disillusione
Tipologia: TrasfigurazioneSPOILER (clicca per visualizzare)Requisiti: 20 a I lezione II anno
Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta accanto, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento.
Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sulla fronte del soggetto, un semplice triangolo equilatero.
Azioni: 2 (disegnare il simbolo sul corpo e attivare l'incantesimo)
Durata: 1 turno
Nome: AcidificazioneSPOILER (clicca per visualizzare)Tipologia: Manipolazione
Requisiti: 22 a I lezione II anno
Descrizione: in una soluzione acquosa, il mago è in grado di rompere/ricostruire legami chimici che si sono instaurati tra solvente e soluto, aumentando o diminuendo la concentrazione di ioni H+. Grazie a questo incantesimo, può arrivare a creare acidi molto forti, così come attenuarne l’acidità. Non può, tuttavia, arrivare a creare una base.
Azioni: 2 (disegnare il simbolo sul corpo e attivare l'incantesimo)
Durata: 2 turno, dopo di che tornerà al suo normale ph. -
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Nicholas
Attraversi il portale e ti ritrovi nel bel mezzo di uno scontro, da quale senti giungere urla e rumori piuttosto forti. Alcuni soldati, con la tua stessa fisionomia, ti intimano di raggiungere le porte della città per metterti al sicuro - o almeno così intuisci visto che non capisci nulla. Corri sulla sabbia soffice anche con un po' di fatica, ma quando giungi in prossimità delle porte senti la terra tremare dietro di te. Passi pesanti e gravi che ti costringono a girarti di scatto, mostrandoti come un grosso e mastodontico golem di cinque metri sia pronto ad attaccarti. Prima di vedere le sue braccia rocciose alzarsi, noti come se ci fossero dei simboli incisi su di essi e in varie parti del corpo, da queste fenditure sgorgano stille d'acqua, cosa che ti fa intuire come probabilmente all'interno ce ne sia altra. Il golem, dunque, alza le braccia e violentemente cerca di schiacciarti a terra per farti secco. ATTENZIONE: hai 24 ore per difenderti.. -
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Lara
bonus post: 35
Ti togli sapientemente la felpa per non risentire eccessivamente del caldo torrido di questa nuova dimensione, cominciando subito a richiamare Verdra accanto a te (CD: 34; punteggio: 37) e a guardarti intorno. Riesci facilmente a distinguere due fazioni attualmente implicate nello scontro, una composta da soldati con la maschera linkata nel primo post; l'altra, invece, da soldati a volto scoperto (quelli che vi fanno segno di avvicinarvi alla porta). Oltre a loro, ci sono diversi golem, difficile dire a chi appartengano. Sono almeno 6, ma per quanto tu sia in una posizione sopraelevata (CD: 39; punteggio: 49) è complicato contarli con precisione visto che sono impegnati in uno scontro piuttosto cruento. Riesci certamente a capire che non sono tutti uguali. Quelli di 7 metri, metallici, sono più o meno simili, ce ne sono circa 2, ma la situazione è molto più variegata per quelli da 5 metri. Alcuni hanno delle scanalature con stille di elementi, ne riconosci certamente uno di acqua che si sta avventando contro un tuo compagno, oltre che altri che sembrano dei guerrieri "umani", fatti di carne e ossa, ma grossi quanto gli altri. La tua manovra ha attirato l'attenzione di uno dei soldati a volto scoperto, che ti guarda con occhi sgranati.
"Tiepghuu sin tar fyreën?". Ti parla in una lingua assolutamente incomprensibile, vede che non sembri recepire il messaggio e si rivolge con lo stesso idioma a due soldati a lui vicini. Sono loro a sbracciarsi di più mentre corrono verso la porta, pronti ad aprire (se li seguirai) quella di sinistra, più piccola. Devi stare anche attenta ai colpi, perché proprio uno dei golem presumibilmente nemici approfitta della tua distrazione mentre guardi la scena per tentare di colpirti con un turbine di sabbia (CD: 7; punteggio: 13). Hai 24 ore per difenderti, poi potrai muoverti o scegliere cosa fare.
Ecco i bonus dei tuoi spiriti, erano nel tutorial che vi avevo fatto le valutazioni intermedie, il che mi ricorda la necessità di fare un registro di elementale, ma vabbè. Non ti ho segnato Aldor perché mi hai detto che lo avevi abbandonato, se ti serve ti copio anche quello.SPOILER (clicca per visualizzare)Spirito Principale: Verdra (quando voli sulla scopa, Verdra può direzionarla col vento permettendoti di usare entrambe le mani)
Spiriti affini: Nysen (+2 incantesimi di acqua quando l'avversario sta usando un incantesimo di fuoco o ha fuoco come elemento principale). -
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2 Scenario Skills utilizzate
1. Destino Comune
2. Evocazione Primaria (mazzafrusto pesante)
3. Armatura Totale (preparazione)
4. Ombra Elementale
5. OsservareBonus pg
Elemento principale: Fulmine
Elementi Affini: Aria, Fuoco
- Hiner [Fulmine] - +2 agli incantesimi di Fulmine quando devi proteggere qualcuno o colpisci un bersaglio che ha attaccato i tuoi compagni, potenziamento alla velocità di +2.
- Sykyr [Fuoco] - Aumento della gittata degli incantesimi di fuoco.
- Kyrhs [Aria] - Quando utilizzerai gli incantesimi di Kyrhs potrai imprimervi con un'azione gratuita un lieve movimento rotatorio orario che ti permetterà di fare colpi con un lieve effetto.
- La CD degli incantesimi della prima lezione del primo anno diminuisce di 2.
ALTRI BONUS
- Need no Eye - A causa della vostra esperienza nel gioco passato, vi siete abituati a vivere condizioni di alta tensione senza il senso della vista. Questa spinta, legata al vostro terzo occhio psichico, ha potenziato istantaneamente tutti i rimanenti sensi fisici, consentendo un upgrade delle vostre capacità percettive.
- Warrior Experience. Le vostre esperienze vi hanno permesso di imparare dai vostri errori più e più volte, come se foste andati ancora e ancora in guerra. Questo potere si concretizza in un bonus alle percezioni e alle prove di volontà (+2). In particolare, a seconda del tiro fatto quando si utilizza questo potere, il fato potrà dirvi in anticipo se le vostre azioni vi stanno conducendo a morte certa oppure no.
- Resistenza furiosa - Il mago, sottoposto più volte alla pressione della magia oscura, subirà un lieve aumento della forza fisica in relazione agli attacchi di Magia Nera (+1).
PROTESI BIOMECCANICA
- Un regalo di Nightslash, si tratta di una protesi biomeccanica che si è fusa con il braccio destro di Noah, creando un legame psichico con i suoi nervi. E' impossibile staccarla. Aumenta straordinariamente la forza nel braccio destro, ma non può usare la magia.
Forza: +4 - Resistenza: +4 - Resistenza al calore - Resistenza al taglio - Debolezza al gelo - Debolezza all'elettricità.
Rende inoltre invulnerabile il braccio da incantesimi tipo Soul Lines o dai tagli di sangue non abbastanza forti da spaccare la fibra metallica.
LYCAN BONUS - click.Skills sbloccate
- Ombra Elementale. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)-Sceglie lo scenario 1 e va verso i magazzini
-Ramo Doppelganger
-Pregi: Leale, sincera, coraggiosa
-Difetti: Superba, scontrosa, imprudente
-Differenze fisiche: ha i capelli più biondi (sarebbe il suo colore originale ma Ariel si tinge, non so se va bene?), nessun tatuaggio e il seno più piccolo (eh sì)Ariel Chandler - 23 - black magician - ♔▷everyone knows how this lifestyle is dangerousEra da giorni ormai che Ariel aspettava impazientemente il giorno che, finalmente, era arrivato. Sebbene potesse ormai affermare che la vita a New York fosse diventata più sopportabile e meno ricca di solitudine, una costante era rimasta ad assillarla giorno e notte da quando era tornata dalle vacanze: la sete di potere. Forse desiderava conoscere quelle materie che fino a meno di un anno prima le erano state completamente sconosciute solo perché rappresentavano per lei una novità più attraente delle credenze con cui aveva vissuto per tutta la vita, o forse era solo un modo per autoconvincersi che la scelta di non ammetterla a Brakebills fosse stata dettata da una reale incapacità di riconoscere il grande potenziale che racchiudeva in sé. In ogni caso, a poco le sarebbero bastate le nozioni apprese l'anno precedente, soprattutto da quando aveva scoperto i reali pericoli in grado di nascondersi tra le strade di una città apparentemente normale, seppur caotica, come New York.
La lezione con McLean era il primo di molti passi che si era ripromessa di muovere in quella direzione, dopo parecchi giorni passati a studiare concetti teorici che spesso richiedevano una concentrazione a lei estranea ma che, perlomeno, riuscivano ad affascinarla. Conoscendo il metodo di insegnamento dei professori del Manor aveva per un istante temuto all'idea di dover affrontare il docente senza alcuna preparazione pratica ma la sua moderata paura era presto stata sconfitta dalla consapevolezza di poter essere affiancata da Nikolaus durante il percorso scelto per loro in quella mattinata. Non mentiva, né esagerava, nel sostenere che Nik fosse stato una sorta di ancora di salvezza per lei in quell'ultimo periodo e più volte erano riusciti a dimostrare che le loro forze unite potessero realmente portare a qualcosa di buono.
Un "Giorno" ancora decisamente assonnato fuoriuscì dalle sue labbra tinte di rosso con la speranza di raggiungere il docente e i pochi compagni presenti in quel salotto mentre a passo spedito si avvicinava a Nik per prendere posto al suo fianco. Poco le importava se fosse per terra, seduto o in piedi, infondo non era mai stata brava a dare un'ottima prima impressione e non avrebbe cominciato a provarci in quel giorno. Non disse una parola, né mosse il corpo per un solo istante nell'ascoltare il discorso pronunciato dal professore, cercando tuttavia di memorizzare il maggior numero di informazioni possibili, per quanto fossero vaghe e poco comprensibili per chi, come lei, ne sapeva ancora poco su quel mondo.
Affascinata e concentrata osservò i due portali neri che si aprirono di fronte a loro, studiandoli per un istante prima di comprendere le poche informazioni che quella magia le stava trasmettendo. Da una parte venne quasi investita dalla forza e dalla rabbia tipiche di un combattimento mentre dall'altra avvertì una frenesia simile, solo che meno violenta. Non le ci volle molto per scegliere, quindi, che strada intraprendere. Tuttavia, prima di infilarsi la maschera e muovere il primo passo al di là del portale, si ritrovò a cercare lo sguardo di Nik, azzardando un sorriso complice e sincero.
«Per favore, dimmi che ti piace di più questo.» Aggrottò le sopracciglia per un istante, sperando vivamente che Nikolaus decidesse di seguirla e lasciando che quel desiderio trasparisse dall'espressione del suo volto. Poi si posizionò davanti al portale scelto, indossò la maschera e oltrepassò senza esitare quella porta. Infondo, era da troppo tempo che desiderava misurarsi con le sue nuove capacità magiche per attendere oltre.
Il caos dell'accampamento la investì in pieno, lasciandola spiazzata in mezzo ad una strada piuttosto larga e piena della frenesia che aveva avvertito al di là del portale. Affianco a lei si innalzavano basse capanne di stoffa e altre costruzioni semplici, dalle più grandi alle più piccole. Tutti parevano indossare la loro stessa maschera ma Ariel comprese che quello non sarebbe bastato a rendere consoni i suoi vestiti appariscenti, dai tacchi alti ai jeans strappati, per non parlare del poco anonimo cappotto rosso. I suoi occhi vagarono rapidi lungo le costruzioni che li circondavano, incontrando le persone più di fretta - e probabilmente più distratte - nel via vai che caratterizzava i grossi tendoni alla sua destra. Non attese un minuto di troppo per colpire leggermente Nikolaus sulla spalla e fare un cenno del capo in direzione di quelli che parevano essere grandi magazzini. Sperava, per quanto fosse possibile, di passare leggermente inosservata mentre varcava la soglia della tenda più vicina (quella centrale), complice il caos che regnava sovrano per via di una battaglia di cui non conosceva le cause né i combattenti. L'unico suo desiderio era di seguire alla lettera le parole del docente, cercando a suo modo di mimetizzarsi in quel popolo sconosciuto per evitare di essere intralciata nel raggiungimento del suo obiettivo. Camminando lentamente all'interno del magazzino, cominciò a guardarsi intorno attentamente, prestando particolare attenzione alle altre persone presenti nel luogo e sperando che loro non decidessero di fare lo stesso. Osservò il loro vestiario, oltre che i loro movimenti, e cercò in ogni modo di captare qualche parola pronunciata dalla folla, in modo da essere pronta se mai qualcuno avesse preso la tremenda decisione di rivolgersi a lei.Code by Northern;Light~ Find your own in Wonderland.Skills utilizzate
-Entra nel magazzino centrale
-Osserva la gggente
-Cerca di ascoltare qualcosaBonus pg
-Vertigo Needle
-Movimento aggraziato:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Movimento aggraziato
Requisiti: Partecipazione I lezione I anno
Tipologia: Passiva
Descrizione: Tutte le azioni di movimento che richiedono grazia (movimenti silenziosi, precisi, atterraggi o schivate) ricevono un bonus di +1
-Bonus di Kal'ech (acqua):SPOILER (clicca per visualizzare)Lo spirito ha un bonus di +2 per qualsiasi skill spiritica volta a difendere il pattuente, e potenzia gli incantesimi di acqua usati come difesa (+1)
-Biglia di ambra
Altre materie:
Magia Nera (28 I lezione I anno)
Psicocinesi (30L 30L I anno, 30L I lezione II anno)
Skills Sbloccate
Magia psichica:
Illusione multipla
Induzione fobica
Magia elementale:
[Acqua, affine: Aria]
Ombra elementale. -
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Noah
bonus post: 35
Dato che ad elementale negli ultimi masi avete imparato ad incantare oggetti e i segreti di questa arte tipicamente combattiva (ma anche non, ma sappiamo come appena qualcuno vede una cosa utile alla guerra si esalta come un bimbo a natale), sai perfettamente che se ti hanno detto che la prova sarà "più difficile" le probabilità di dover alzare le mani sono alte. Mentre Watson Mendeleev ti fissa con un sorriso piuttosto divertito, richiami Hiner (CD: 35; punteggio: 38), e ti bardi come un guerriero alla carica, proprio. Come prima cosa evochi un signor mazzafrusto (CD: 38; punteggio 55). È un’arma di ottima fattura, perfettamente bilanciata e anche molto pesante, ma tanto a te che te frega. Composto da una singola palla metallica legata al corpo principale da una catena con anelli metallici saldati, molto resistenti. Impugnatura versatile, per ambo le mani, a scelta. Il manico è lungo 72cm (versatile, pratico ad una mano se ne hai la forza, e indovina... coì come a due mani, pur essendo un po' più piccolo della norma), la catena 46cm, con una palla dal diametro di 18cm ("spine" comprese). Procedi anche a preparare l'armatura (CD: 39; punteggio: 49), poi decidi di renderti proprio veloce come una scheggia che Flash levate per piacere (CD: 45; punteggio: 52) incantando le tue stesse gambe. Così bardato, attraversi il portale. Il caldo ti investe, soprattutto per la tua natura di Lycan che lo rende quasi intollerabile, e così ti travolgono anche i rumori della battaglia. Non è uno scontro normale, è evidente, ci sono golem enormi di diversa natura, soprattutto di terra, ma anche metallici (alti 7m) e uno di "carne" che sembra un simil-essere umano decisamente grosso (soliti 5m). Ti ritrai in fretta, cercando un punto più riparato, scoprendo che purtroppo in un deserto la cosa riesce difficile. Ci sono sì delle palme, ma lontane (circa 25m da te). Nonostante ciò, però, riesci a trovare un punto dove sai che almeno i golem ti renderanno più difficilmente individuabile dall'esercito "nemico" (quello che non sta simpatizzando con nessuno di voi; tiro fortuna: 15). Da lì puoi osservare un po' più agevolmente la situazione, anche se i golem coprono la visuale anche a te. Sicuramente puoi vedere come non sia solo un tipo di golem, sono diversi, e anche l'interesse negli occhi del soldato (probabilmente una sorta di comandante, ha un'armatura un po' diversa, con delle placche metalliche di diverso colore sull'usbergo, proprio sopra una placca più grossa che difende la parte del cuore) che si rivolge a Lara e poi guarda anche te. Avendo capito che non parlate la lingua, non si cura di dirti altro, anche perché è un po' impegnato nello scontro, visto che sta cercando con le sue doti di combattimento corpo a corpo di evitare gli attacchi di questi robi giganti. Si muove veloce intorno le gambe del golem, sembra stia cercando un punto debole.
Lara puoi vedere anche tu la parte di esito in grigio di Noah. Le palme, ovviamente per te sono un paio di metri più vicine.
Noah, sblocchi:SPOILER (clicca per visualizzare)Scintilla Elementale
Requisiti: 24; Fuoco, Fulmine, Terra; [I Lezione; II Anno]
Durata: 3 turni
Incantamento: l'oggetto viene cosparso dalla manifestazione dell'elemento principale.
Come funziona? Questo è uno dei su citati casi in cui l'innesco è consigliato, perché l'oggetto si nutrirà di "molecole" di elemento presente attirandole a sé, ma ovviamente ciò comporterà un'estensione minore della manifestazione elementale. Come scritto, quindi, l'oggetto incantato si ricoprirà dell'elemento principale, il che fornirà ovviamente degli effetti aggiuntivi. A seconda della potenza dell'incantamento, ad esempio, con la scintilla di fulmine sarà possibile addormentare leggermente la parte colpita con l'oggetto, fino ad arrivare all'effetto totalmente opposto con una potenza aumentata, ovvero provocando leggeri tic alla parte colpita. Puoi concentrare la manifestazione anche solo su una parte, o concentrarti per avere l'efftto sperato, pur se con CD aumentata (es. se vuoi addormentare leggermente la parte prima di un taglio, concentrarti per estendere maggiormente le scintille, concentrandole sulla lama). Applicato su parti del corpo può portare danni che esulano dalla resistenza all'elemento. Per bersagli che non sono sul mago, serve il contatto per applicare l'incantamento (devi toccarlo).
Lara, Nicholas, Noah, ecco la mappa delle posizioni. In verde sono i soldati "amici" che hanno notato Lara e vi fanno segno verso la porta (quello più lontano, verso il golem, è quello che ha parlato e che dovrebbe essere una sorta di comandante). Per i golem vi ho segnato quelli che di sicuro avete visto per bene, quello con ghirigori pregni di acqua di Nicholas, quello che ha attaccato Lara con un turbine di sabbia, quello che ha visto Lara linkato (alias il qunari di dragon age che qui non è un qunari).
EDIT: considerate che il numero di golem e soldati può variare, nella confusione è facile che non riusciate a vederli tutti.. -
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Scenario 1 e magazzini, here we go! ▌▌■♫ZedMurray« Sarcasm is like breathing for me. »Moth Ϟ 21 y Ϟ ENTP Ϟ The Awkward Guy“
Era dalla mattina che era nervoso. No, ad onor del vero era nervoso dalla sera prima. Era da talmente tanto tempo che si aggrovigliava tra libri e dubbi esistenziali, che l'idea di quella lezione suonava un po' come un ritorno alla vita. Come uno schiaffo atto a scuoterlo da quel torpore.
Si era addirittura tolto quella che era diventata praticamente la sua divisa, jeans e felpa grigia. Sì, i jeans li aveva comunque, ma la felpa stavolta era blu. Una botta di vita, insomma. Sapeva - ormai un po' lo conosceva - quanto McLean fosse un tipo che badava alle apparenze. Postura, modi... un po', a volte, gli ricordava Galahad, l'agente Kingsman interpretato da Colin Firth. "I modi definiscono l'uomo", avrebbe potuto benissimo uscire dalla sua bocca sciolta dal rum.
"Ehi, straniero."
Salutò il suo riflesso nello specchio, cercando di sistemarsi con le dita il groviglio di capelli neri e ricci. Avrebbe davvero dovuto dare un senso a quella massa con un paio di forbici, magari per mano di qualcuno che avesse idea di cosa fare. Tutto sommato era pulito, gli abiti non erano di una gran moda, ma erano stirati. La faccia... stendiamo un velo pietoso sulla faccia. Le occhiaie avevano preso campo libero, ed in quell'ombra scura gli occhi blu impossibile dei Murray restavano quasi nascosti. Abbassò gli occhi sull'orologio da polso, un oggetto che detestava, ma che era necessario come l'acqua in quei frangenti. Non gli andava di tardare, fosse stato anche solo un minuto. Per un attimo aveva quasi pensato di presentarsi in anticipo. Non che avesse intenzione di parlare col professore, anche se in effetti avrebbe voluto farlo. C'era una questione, in particolare, per cui - Per Godric, ci aveva messo un secolo a capirlo - avrebbe davvero desiderato un consiglio. Ma non era quello il luogo per parlarne. Non era nemmeno il tempo di farlo. Il Manor era una prigione per le stesse persone che nel suo intimo proteggeva e custodiva.
L'aula, se si poteva chiamare aula, era una delle stanze il cui mobilio era stato rimaneggiato. Era---era la stanza di Ardan, quella? Un pensiero fugace, un modo come un altro che aveva il tempo di ricordargli i propri scherzi, ed il fatto che se aveva avuto l'occasione di andare a fondo di qualcosa, se l'era data a gambe levate verso chissà dove. Nah, probabilmente non era la stanza del biondo. Che diavolo ne sapeva, Zed, di quale fosse con esattezza la stanza del biondo.
"Oh, si è sistemato bene. Quel pianoforte non piace nemmeno a me, molto meglio là, nell'angolo."
Si morse l'interno della guancia, scostando per un istante lo sguardo dal professore. Niente, non ce la faceva. Esordire in maniera normale non rientrava nelle sue facoltà sociali, che si erano decisamente, decisamente ridotte in quell'esilio forzato cui si era sottoposto. Fece per riaprire bocca e cercare di migliorare la situazione, ma l'ingresso degli altri ragazzi lo fece propendere per più miti consigli. probabilmente era meglio così, la situazione avrebbe solo potuto peggiorarla. Diede una rapida occhiata agli altri compagni, giusto per appurarne le identità. Uh, Nik ed Emma. Perfetto, con loro aveva già lavorato. Le altre due--- Nicole, con Nicole aveva combattuto a magia nera. L'altra non sapeva davvero che carattere avesse. L'aveva incrociata appena. Ma l'attenzione venne catturata da Emma, dal fisico di Emma in particolare.
Aveva già visto quel gonfiore caratteristico, non troppi mesi prima.
Era---era incinta. Porco Godric.
Non ebbe tempo di distrarsi ulteriormente, che il professore iniziò a parlare, al solito prodigo di spiegazioni. Era un chiacchierone. Un dettaglio più da apprezzare che da biasimare, meglio una direttiva di più che una di meno. Uh, viaggi dimensionali. Viaggi dimensionali, diavolo, bellissimo. Aveva fatto bene ad essere nervoso dal giorno prima, fremeva letteralmente di eccitazione. Registrò le raccomandazioni mentalmente, annuendo leggermente come a prendere nota. Prese tra le mani la maschera, rigirandosela appena tra le dita, osservandone i dettagli, mentre McLean finiva di dare loro le informazioni necessarie. Alzò lo sguardo. Aveva---aveva terminato con un occhiolino? Adam McLean, in pieno territorio nemico, circondato di maghi neri, faceva l'occhiolino.
Indossò la maschera, prima ancora di avvicinarsi ad uno dei due portali che erano comparsi davanti a loro. Che ficata.
"Ah, le maschere. Quanti ricordi. Vero?"
Un commento rivolto ad Emma e Nik, una rapida occhiata ad entrambi per vedere se avevano colto il riferimento "nostalgico".
"E andiamo."
Nel pieno dello spirito di squadra che aveva imparato ad apprezzare tra i maghi neri, si infilò nel primo portale, chiedendosi solamente tra il filo dei propri pensieri se gli altri lo avrebbero seguito.
Il caldo era sensibile. Aveva sviluppato una sorta di tranquillità, nei confronti dei repentini cambiamenti climatici, ma il caldo era tuttavia perfettamente sensibile, specie sotto quella maschera. Parlando di maschere, una rapida occhiata permetteva di rendersi conto rapidamente di come quella fosse l'ultima moda, da quelle parti. Il clangore delle armature dei soldati si mesceva a quello che infuriava oltre le mura di quello che aveva tutta l'aria di essere una accampamento di guerra. Due fazioni, una contro l'altra. A giudicare dai materiali di costruzione, dovevano trovarsi dalla parte degli invasori. McLean li aveva informati di ciò, ma era sempre meglio rendersi conto delle cose e verificarle. Si voltò appena in tempo per rendersi conto che non era solo. Gli altri maghi neri avevano scelto lo stesso portale nel quale aveva deciso di buttarsi lui. Oh, ottimo. Forse, se avessero lavorato insieme sul serio, sarebbe stato tutto una passeggiata. Forse. Se fossero riusciti a farlo. Quella era l'incognita principale. Per quanto lo riguardava, coloro coi quali aveva maggiore confidenza erano Nik ed Emma. L'ultima volta che avevano avuto una lezione insieme li aveva mollati nelle grane entrambi. Già. Beh, Nik non se ne era accorto. Emma sì, decisamente sì. Sentì un rivolo di senso di colpa scendergli per la schiena.
Ma prima che sensi di colpa di sorta - di cui era ripieno come un cannolo - potessero deviare la sua mente facile alla distrazione, si impose ancora un po' di sano individualismo. Perse qualche istante ad osservare ciò che lo circondava, con maggiore attenzione. Soprattutto, le persone che lo popolavano. Notò in quel momento quanto avessero tutti un enorme problema.
"Signori, non so voi, ma credo che tra tutti abbiamo decisamente sbagliato dress code."
Scrutò i suoi compagni, da dietro la maschera. Che quadretto. Maschere esotiche sul meglio - o il peggio - della moda della seconda decade del nuovo millennio. Senza contare pancioni prominenti.
"Se vogliamo cercare di non dare nell'occhio abbiamo bisogno di muoverci. Alla svelta."
Si concentrò sul vestiario dei vari soldati che affollavano l'accampamento. Chi correva di là, chi di qua, poco importava. Doveva solo coglierne la foggia ed i dettagli, imprimerseli bene nella mente. Pose le mani sui propri abiti, sussurrando la formula che gli avrebbe permesso di camuffarli, renderli indistinguibili - o almeno maggiormente passabili - per coloro tra i quali volevano mescolarsi.
"Metallagi."
Però, il problema permaneva. Se per sè poteva pensare di provvedere - Anche Emma doveva essere perfettamente in grado di farlo - altrettanto non si poteva dire degli altri. Fece per portarsi una mano alla nuca, in quel gesto automatico che faceva ogni volta aveva un dubbio od un pensiero assillante, ma la maschera gli impedì di trarne sollievo.
Soluzione, soluzione, serviva una soluzione.... Uh, eccola.
Soldati di gran carriera, sembravano trasportare armi e quant'altro da delle costruzioni più grandi situate dall'altra parte dell'accampamento. Magazzini? Possibile. Magazzini voleva dire vestiti, magari armi ed armature vere, non come quelle fittizie che si era castato contro. Poteva essere un vantaggio per tutti, sia per coloro che non sarebbero riusciti a mescolarsi all'interno degli uomini d'arme, sia per coloro i quali facevano affidamento solamente sugli inganni.
"Ok, ok, allora sentite. Laggiù, li vedete? potrebbero essere dei depositi. Abiti, armi, sarebbe comodo arrivarci, ma non dobbiamo dare nell'occhio nel frattempo. Ok? Forza ciurma."
Non-dare-nell'occhio. Non-dare-nell'occhio. Se lo ripeteva come un manthra, mentre cercava di imitare il passo degli autoctoni. Sembrare uno di loro partiva anche dalle movenze. Sperava solo che i tipi fossero tanto presi dai proprio affari da non badare nè a lui, nè agli altri.
Finchè non raggiunse i tanto agognati magazzini, infilandosi insieme agli altri in quello centrale.
"Observo"
Di nuovo, ricorse alla magia psichica per potenziare il suo senso principe, la vista. Ma non sarebbe bastato. Era necessario cogliere anche ciò che non avrebbe normalmente colto, doveva trasformarsi in Sherlock Holmes o le probabilità di cavare un ragno dal buco potevano essere decisamente scarse. Forse occorreva un piccolo aiuto, appena un incentivo.
"Ehi, Shelob? Noti nulla? Nulla di utile?"
Il Cangiante d'aria era un tipo sveglio, uno che notava i particolari più fini. Sarebe stato potenzialmente d'aiuto.SKILLS UTILIZZATE
-Illusione Psichica sugli abiti per renderli esteticamente uguali a quelli degli altri soldati
-Si muove verso i magazzini cercando di sembrare uno dei soldati anche nella camminata (compatitelo)
-Entra nei magazzini
-Observo per cercare roba utile
-Sfrutta Destino comune per accedere al bonus di ShelobBONUS&THINGS
Elemento Principale: Aria (Shelob: la curiosità e la avvedutezza di Shelob gli permette di notare particolari che a molti sfuggirebbero in ambienti nuovi)
Elementi Affini: //
Resistenza impervia: Il mago, abituatosi ai cambiamenti improvvisi d'ambiente nelle celle soffrirà meno gli ambienti con climi e morfologie ostiche mantenendo più resistenza rispetto agli altri.
Amuleto difesa psichica +3: Alla prima lezione di recupero di Magia Psichica, Zed riceve una candela di abete: se la cera viene sciolta e applicata in un amuleto, questo potrà essere utilizzato per aumentare i processi di difesa mentale riguardo qualsiasi incantesimo che voglia attaccarla (difesa psichica: +3).
SKILLS SBLOCCATE
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christian milovich"l' artista è il creatore di cose belle" lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit CODE&GRAPHIC BY HIME
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JonathanDiego Wetmore - 23 - fuego - ♔▷there's no setback that will stop meSe c'era un particolare che Diego amava particolarmente del Brakebills, questo era l'originale metodo di insegnamento dei suoi docenti. Era un po' come andare agli allenamenti e trovarsi in una situazione estrema e adrenalinica al contempo, una combinazione che riusciva perfino a fargli sopportare la teoria che doveva sorbirsi durante le noiose lezioni iniziali. Fortunatamente però, quello era il giorno delle assurde prove pratiche e lui non vedeva l'ora di misurarsi con chissà quale enorme pericolo.
Ascoltò il discorso di Mendelev solo perché sapeva di non essere propriamente intenzionato a buttarsi tra le braccia della morte, impaziente tuttavia di raggiungere il fantastico posto di cui il docente stava parlando. Le parole della St. John, invece, riuscirono ad entrare da un orecchio e ad uscire dall'altro, complici i poco casti pensieri sulla donna e il rimpianto di aver abbandonato alchimia. Insomma, non poteva essere un caso che tutte le grandi alchimiste fossero anche così dannatamente attraenti.
Diego si riscosse dai suoi pensieri non appena l'intera classe fu invitata ad alzarsi, ponendosi finalmente di fronte alla scelta del portale che lo avrebbe portato dritto nel suo ideale parco divertimenti. Avvertì dapprima una vaga agitazione, la sensazione di essere compreso in una larga folla, e poi una violenza più bruta e libera di esprimersi provenire dal secondo portale. Inutile specificare quale delle due emozioni decise di seguire ad occhi chiusi, entrando forse un po' troppo velocemente nel portale che lo avrebbe fatto viaggiare fino ad un vero e proprio campo di battaglia.
«Woah, figo.» Si ritrovò nel bel mezzo di uno scontro tra titani, letteralmente. Il deserto che lo circondava stava ospitando una battaglia combattuta per motivi a lui sconosciuti ma che, sulla sua mente, riusciva ad esercitare un fascino incredibile. Istintivamente indietreggiò di qualche metro, probabilmente per cercare di non rimanere schiacciato dai grossi golem che combattevano a così poca distanza da lui. Osservò poi rapidamente le fazioni, i golem e i combattenti, oltre che le loro tecniche di combattimento, cercando di riconoscere qualche pratica magica in comune con le sue per non essere proprio colto di sorpresa. Purtroppo quella mossa era essenziale per comprendere di che fazione facesse parte, oltre che chi fossero i veri nemici. Inoltre, per combattere a dovere, era anche necessario effettuare qualche azione di preparazione. Non appena tale pensiero gli sfiorò la testa, Diego cercò la poca concentrazione rimastagli - perché quasi completamente sopraffatta dalla voglia di buttarsi nella mischia - per evocare un unico pezzo di armatura, almeno per il momento. Si concentrò così sui particolari del busto di metallo che voleva richiamare da un altro piano, in modo da ottenere una protezione resistente anche se abbastanza pesante. In ogni caso, l'armatura sul busto non avrebbe potuto intralciare di troppo i suoi movimenti. Rapido evocò anche un pugnale silente, per poi aprire una breve ferita sul palmo della sua mano sinistra ed evocare un'arma pesante e letale, una Morning Star in grado di fargli esprimere la sua forza in combattimento. Immaginò di impugnarne il manico corto, freddo e pesante, saggiando il poco bilanciamento offerto dalla grossa sfera e dagli spuntoni attaccati alla cima. Quasi non si curò dei suoi compagni presenti nel medesimo scenario, conscio del fatto che Lara e Noah sarebbero stati ottimi alleati di cui fidarsi in caso il suo desiderio di combattere non fosse andato perfettamente liscio. Desiderava tuttavia la compagnia di un alleato ben più conosciuto, con cui ormai aveva cominciato a combattere da un anno, causa che lo spinse immediatamente ad attivare destino comune con Is'ny, lo spirito più impetuoso delfar westcaos elementale.
«Woah, figo.»
«Già, lo ho detto pure io!»
«Già, ti ho sentito infatti!»
«E perché lo hai ripetuto?»
«Perché avevi ragione no? È figo.»
«Non fa una piega Is'ny.» E in effetti, come quasi sempre, si erano ritrovati d'amore e d'accordo.Code by Northern;Light~ Find your own in Wonderland.Skills utilizzate
-Arretra leggermente
-Osserva
-Armatura primaria (busto)
-Evocazione primaria (morningstar)
-Destino comune (Is'ny, fuoco)Bonus pg
-Volo su scopa
-Gioco di squadra:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Gioco di squadra
Requisiti: Partecipazione I lezione I anno
Tipologia: Passiva
Descrizione: Tutti gli incantesimi del mago, durante una combo con altri personaggi, guadagnano un bonus di +1
-Bonus di Is'ny (fuoco):SPOILER (clicca per visualizzare)bonus +2 contro creature di terre o ricoperte di terra
-Bonus Ineos (terra)SPOILER (clicca per visualizzare)ritardo scudo. Se Ineos si accorge che sarebbe meglio ritardare lo scudo di roccia, lo fa partire nel momento giusto. Se il momento non si presenta all'interno del suo turno, apparirà in automatico quando andrà via
Skills: Irrobustimento, Scudo di roccia
Altre materie:
Evocazione (30, 22 I anno)
Runica (?)
Psicocinesi (30L 30L I anno, 30L I lezione II anno)
Skills Sbloccate
Magia elementale:
[Fuoco, affine: Terra]
Ombra elementale.