[Mini-quest] Rapimento Danny Turner

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +3   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,088
    Reputation
    +8,068

    Status
    NEW_POST
    Danny Turner
    rapimento

    AMBIENTAZIONE
    Mallory ti ha dato il compito di rapire il figlio di James Turner, Danny Turner, mentre la segretaria di James lo porta al parco, ma insomma, chi lo sa meglio di te. È il sei maggio, una bella giornata, perfetta per portare il bambino a giocare al parco, in particolare nell'Heckscher Playground (mappa), vicino il famoso carosello di Central Park (mappa) da poco riaperto per la stagione. Danny è un bambino timido, non si unisce troppo agli altri bambini, preferendo rimanere in disparte. In tutta l'area ci saranno una dozzina di bambini con relative babysitter o madri, puoi vederle sulle panchine intorno l'area a chiacchierare fra loro, guardando i bambini di tanto in tanto. Essendo le 9.00 circa del mattino c'è molta gente, il che potrebbe rendere più facile avvicinarsi a Danny e andarsene passando inosservato, ma dipende da quello che farai visto che è pur vero che ci sono più occhi potenzialmente puntati su di te.. Allison Campbell, la segretaria, è l'unica a protezione del bambino. Si ferma ad una distanza di circa 5m da lui, seduta su una panchina ma a sua volta lontana dalle altre persone. Ha nelle mani un libro, un romanzo di John Grisham, "La resa dei conti", che sembra leggere appassionatamente, anche se a guardarla bene si vede che si mantiene vigile, sollevando spesso lo sguardo sul bambino.

    recuperi e materie
    Essendo una miniquest, e non una lezione normale, ovviamente siamo un po' più legate a mantenerci alla coerenza della trama piuttosto che ha inserire tuttissimi gli elementi per le skills, ma in teoria è abbastanza aperta da poter usare tutte le skills delle varie materie. Quelle che puoi usare di partenza, le trovi nel post di Mati nella lezione del Brakebills, puoi considerare anche Psichica visto che ci stiamo occupando noi prof di farla recuperare.

    note off
    Sei ovviamente liberissima di fare come preferisci sia per le materie, sia per la "strategia" del rapimento, anche se ovviamente ti anticipo che essendo una miniquest potrebbero esserci conseguenze (anche se come al solito, per qualsiasi cosa se ne parla per rendere tutto coerente e non far succedere nulla di brutto, tranqua). La mini-quest/recupero chiuderà il 05 maggio ore 23:59.
    Se hai qualsiasi dubbio, sai a chi chiedere <3

    Insomma, GOOD LUCK.

    Noruwei Patrizia. Northern;Light~



    Edited by .. … -.-- - 21/4/2019, 14:00
     
    Top
    .
  2.     +2   -1   -1
     
    .

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    2,738
    Reputation
    +583

    Status
    NEW_POST
    tumblr_oj461pZrw81u8nr8vo5_250tumblr_nuwx6hcSpB1rjn473o2_500
    Allyn Davies
    Scheda | 24 years old | Male
    Se qualcuno l'avesse notato avrebbe visto un semplice ventenne andato a fare jogging, cogliendo l'occasione di una mattinata di sole. Bevuto un sorso d'acqua alla fontana, si era lasciato cadere sulla panchina, quella opposta alla signorina Campbell, e aveva per un attimo soppesato i bambini che giocavano, incurante e disinteressato, prima di tirare fuori il cellulare e dare un'occhiata all'ora, come valutando l'idea di fare una pausa.
    Sarebbe stato complesso avvicinarsi a Danny sotto gli occhi di tutta quella gente, specialmente con l'Agente del MACUSA a pochi metri. Si concentrò per individuare incanti runici nei dintorni - voleva avere un'idea di chi fosse il suo avversario - e ripose il cellulare nella tasca dei pantaloni della tuta, alzando lo sguardo. Da piccolo era sempre stato un casinista, probabilmente in quel contesto, al posto di Danny, avrebbe preferito stare con gli altri e giocare a prendere, poi, oh, avrebbe barato per vincere e qualche moccioso avrebbe protestato - quante volte era accaduto? Troppe, in effetti. Tutte volte in cui sua madre l'aveva visto tornare a casa con i capelli arruffati e qualche livido violaceo sul corpo.
    Era sempre stato dotato di una notevole faccia da schiaffi.
    Se avesse avuto ancora sei anni, almeno all'apparenza, non si sarebbe fatto problemi ad avvicinarsi a un bambino come Danny per chiedergli di giocare - l'avrebbe persuaso con relativa facilità perché conosceva già allora i bambini come Danny, quelli un po' quieti che stavano per conto loro, speranzosi di essere avvicinati, ma senza il coraggio di fare il primo passo.
    Sei anni, che diavolo faceva a sei anni?
    Non aveva ancora i videogiochi, rifletté.
    A sei anni stava ancora in California, ma' lavorava ai tempi, quindi lui doveva portarsi dietro Debbie ovunque andasse. Quanti pomeriggi avevano passato in un parco come quello? Cristo, era così piagnucolosa sua sorella al tempo, sempre a lamentarsi che non la considerava abbastanza, che preferiva gli altri a lei.
    Poi crescendo ci aveva dato un taglio, per fortuna. Probabilmente si era abituata, pensò, stupendosi dell'amarezza di quella constatazione. In fondo, sapeva di aver sbagliato con Debbie. Era una bambina come Danny, lei, con quell'aria timida e impacciata, e lui aveva pensato che di fronte ai suoi amici l'avrebbe solo imbarazzato - insomma, era una femmina, che c'entrava con il loro gruppo? Andasse a giocare con le barbie, cazzo.
    Socchiuse gli occhi, massaggiandosi le tempie, pensando che da piccolo non si era mai reso conto di quanto fosse irritante quel vociare - tra le madri starnazzanti e i loro marmocchi iperattivi non avrebbe saputo dire chi facesse più chiasso. Meglio così, in fondo. Avrebbe dovuto solo peggiorare la situazione - aveva una certa dote, in quello.
    Soppesando l'area di fronte a sé, inibì la possibilità di sentire la voce e i rumori prodotti da Danny in modo da ostacolare l'intervento di Allison Campbell quando sarebbe iniziato lo show, e quindi convogliò il fracasso per generare un'onda d'urto abbastanza forte da provocare il panico.
    Scattò in piedi e, consapevole di avere bisogno di ancora più confusione, agitò le correnti. Sapeva che una notizia del genere sarebbe finita sui giornali magici ed era per quel motivo che, dopotutto, se le cose si fossero messe male preferiva avere la possibilità di spacciarsi come un innocente testimone. E poi vi era qualcosa di deliziosamente ironico nel ritrovarsi a recitare la parte dell'eroe. «Che cazzo imprecò ad alta voce, stupendosi della sincera nota allarmata della propria voce - era del tutto falsa, dopotutto? Cristo, non voleva che qualche mocciosetto ci rimanesse secco. «C'è mia sorella là in mezzo, cazzo.»
    Utilizzò il Sonar per individuare nel caos provocato la posizione esatta di Danny - o, almeno, di qualcuno che corrispondesse al suo profilo - prima di dirigersi verso di lui all'interno dell'area colpita. Non aveva nulla da temere dalle sferzate d'aria: era il suo elemento, dopotutto, la controllava.
    «Debs?»
    Cos'avrebbe fatto un bambino in una situazione del genere? Avrebbe gridato, probabilmente. Era quello il motivo per cui aveva inibito la possibilità di sentire la voce di Danny, per impedire l'intervento tempestivo della Campbell.
    Ma sapeva che avrebbe fatto qualcosa, quindi doveva trovare Danny Turner prima di lei.



    Azioni/Skills utilizzate nel post
    1) percezione energetica
    Requisiti: Completamento I lezione I anno
    Raggio: I livello raggio di 5 metri (area circolare con al centro il mago di 10 metri)
    Durata: immediata
    Movimenti: Il mago si concentra sui flussi energetici circostanti, distinguendo chiaramente l'energia multiversale.
    Effetto: Sfrutta la capacità del mago di riconoscere l'energia del multiverso in sè stesso e nell'ambiente circostante. Permetterà una sorta di analisi di ciò che circonda il mago attraverso i flussi energetici che l'energia del multiverso attraversa, nonchè di individuare eventuali incantesimi runici incisi, o l'eventuale presenza di maghi runici, incantesimi runici in atto, variazioni energetiche superficiali.


    2) presidium selettivo
    Nome: praesidium selettivo.
    Requisiti: voto almeno 28.
    Tipologia: incantesimo di inibizione sensoriale.
    Descrizione: consente di escludere in un’area ristretta la percezione legata al senso che il mago ha sbloccato alla prima lezione, riguardo un oggetto o entità ben precisa nello spazio (ad esempio il mago psichico che ha scelto come senso l’udito scaglia un praesidium legato a una manifestazione sonora, per cui gli esseri senzienti in quell’area non potranno sentire i rumori prodotti da un determinato essere o oggetto incluso sempre in quell'area). Più si cerca di ampliare l’area di influenza più il rischio di fallimento è alto.
    Formula: //
    Durata: un turno.
    Movimento: mantenere il contatto visivo sull'area durante il lancio dell'incantesimo.


    3) onda d'urto
    Requisiti: 24, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago è in grado di emettere onde sonore ad intensità altissima (udibile solo dalle creature), generando una potente onda d’urto che colpisce e destabilizza chi lo circonda. Le persone che si trovano entro un raggio di due metri ricevono un malus di -2 per confusione su tutte le azioni del turno, gli oggetti vengono ammaccati, sbalzati via o distrutti.


    4) sferza dei venti
    Sferza dei venti
    Requisiti: 30; [I Lezione; I Anno]
    Il mago limita un'area di estensione massima tre metri in cui le correnti si agitano casualmente contrastandosi a vicenda in modo violento. Chiunque vi si trovi all'interno ha difficoltà di movimento, sensazioni di soffocamento, vertigini.


    5) sonar
    Requisiti: 20, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago emette una debole onda sonora e, tramite la propagazione del suono, è in grado di conoscere la posizione nello spazio di persone e oggetti in un raggio di 20m attorno a sé.
    Bonus del PG/Bonus Razza
    Magia Elementale elemento principale: aria [Kork*], elemento affine: acqua
    *potrà dirti qualcosa che ha sentito intorno a te anche se tu non sei riuscito ad udirla. L'importanza dell'informazione e la sua completezza dipendono dal tiro del dado.
    Psicocinesi percorso illusionista - sport skateboarding
    Requisiti: Partecipazione I lezione I anno
    Tipologia: Passiva
    Descrizione: In caso di suolo pericolante, il mago ottiene un bonus di +1 sull'equilibrio e le azioni di movimento [+1 per ogni anno di corso]

    Psichica senso a scelta: udito - personalità ENTJ
    Potenziamento personalità psichica - ENTJ. Bonus su prove di volontà durante il lancio di incantesimi di lettura mentale.

    Oggetti/Elenco skills sbloccate:
    Magia Runica Percezione energetiva I livello, Disattivazione Shadowhunter, Interpretare le rune, Ankh, Udjat, Shen, 2 rune shadowhunter (?? + ??)
    Psicocinesi Spostamento telecinetico, Forza telecinetica, Accelerazione/Decelerazione telecinetica, Scudo istantaneo, Bolla protettiva, Sonar, Scossa, Onda d'urto
    Elementale Fino al 30
    Psichica Fino al 30

    MateriaI° LII° L
    Psicocinesi----
    Elementale30L--
    Magia runica----
    Psichica----


     
    Top
    .
  3.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,088
    Reputation
    +8,068

    Status
    NEW_POST
    Madonna ma perché mi devi far cominciare subito con gli infartoni, io non lo so.
    Bonus post: 38
    Mentre la giovane donna legge il suo libro controllando il bambino, tu sei già lì, nei panni di un comunissimo ragazzo intento a fare jogging come ce ne possono essere decine al parco. Ti cali completamente nella parte, bevendo e giocando con il cellulare proprio come gli adolescenti di oggi (*battutona da vecchia dentro a caso*). Ma questa, è tutta una scena. Prima di agire, sfrutti la percezione energetica per cercare di capire a cosa vai incontro, una percezione che arriva facilmente a includere anche la donna nel suo campo. Ci sono maghi runici nell'area, ma non sai precisamente chi lo sia, il che indica che probabilmente nessuno di loro ha incantesimi attivi (es. tatuaggi runici, rune), ma data la vicinanza della donna e il tuo culo ignobile, le probabilità che lei stessa sia una maga runica sono piuttosto alte, e questo lo capisci lo stesso (CD: 34; punteggio: 58). La situazione è questa (ragazzi tranquilli, vi vedo rossi di rabbia proprio). C'è un'altra cosa da fare per preparare la tua manovra, ovvero escludere i rumori prodotti da Danny così che la donna preposta alla sua "protezione" (aka, la babysitter) non si accorga di eventuali grida d'aiuto (CD: 40; punteggio: 56). Danny è un bambino silenzioso, persino se la situazione fosse meno rumorosa, forse, ci vorrebbe qualche secondo per capire di non essere più in grado di percepire i suoni provenienti da lui, quindi la donna non sembra allarmata, e continua a leggere il libro e alzare lo sguardo di tanto in tanto. Situazione perfetta per mettere in atto il tuo piano, che se all'inizio poteva sembrare una cosa tranquilla, ovviamente non lo è, come sempre. La prima cosa, è mutare i suoni per generare un'onda d'urto (CD: 38; punteggio: 57, ma che sono 'sti dadi), che parte da te verso il castello, ovvero il grosso gioco per bambini di quest'area del parco. Danny per primo viene catapultato indietro, cadendo sull'asfalto anche se senza danni (tiro fortuna: 10), e sparendo alla vista della donna dietro il grosso pilone del castello. Non a tutti i bambini va così bene, due dei 4 sullo stesso pilone che ha nascosto Danny alla vista rotolano di sotto, anche se senza farsi seriamente male hanno gambe e braccia sbucciate, iniziano a fare un gran casino (tiri fortuna: 8, 9). Allison interviene subito. Per un momento lo sguardo corre nella tua direzione, perché è da lì che è venuta l'onda d'urto, ma non può sapere con precisione chi ne sia responsabile, mentre la sua priorità è il bambino che le è stato affidato. Abbandona in fretta il libro sulla panchina, muovendosi in avanti per aggirare la base rotonda del castello per trovare il bambino, cercando di proteggere la zona con una barriera runica che difenda i bambini da attacchi energetici come l'onda d'urto (CD: 39; punteggio; 45). Sul cemento compare il cartiglio della colonna di Djed, usata come protezione. Nel frattempo, tu hai continuato con la tua missione di scatenare il caos. Anche tu scatti in piedi, una frazione di secondo appena dopo la donna, agitando le correnti perché imperversino casualmente nell'area, generando maggior scompiglio (CD: 38; punteggio: 48). I bambini all'interno della colonna di Djed sono al sicuro, ma la barriera ha anche l'effetto di far deviare le correnti che si scontrano contro di essa intorno, colpendo e sbilanciando soprattutto chi cerca di accorrere a salvarli, come la segretaria. «State indietro!» prova a urlare, anche a te che fingi di cercare tua sorella - sì, proprio una faccia da schiaffi - ma nella confusione è difficile che venga ascoltata. Forma intorno a se stessa una bolla protettiva (CD: 38; punteggio: 47) che se da una parte difende lei, peggiora la situazione per le mamme in aiuto, ma è sua priorità salvare Danny, e decide di rischiare la loro salvaguardia per cercare di arrivare a lui. Questo piccolo dilemma morale dà a te il giusto vantaggio di tempo per agire, sfruttando il sonar così da mappare l'area e riuscire a trovare Danny prima di lei (CD: 42, visto che c'è molto vento; punteggio: 53 perché a te la CD alta fa un baffo). Capire esattamente dov'è Danny è difficile vista la presenza della grossa "giostra" (come si vede che non so come chiamare quel robo enorme dove si divertono i bambini), ancora più complesso per le correnti, ma identifichi un paio di bambini oltre il ponticello. Il primo, più vicino al pilone, ovvero alla discesina, insomma, hai capito, probabilmente non è Danny, considerando dove si trovava prima che tutto il casino accadesse. Il secondo, un po' più avanti (dov'è quel coso celeste che non capisco cosa minchia sia), invece è probabilmente il bambino che stai cercando. Solo che lui non resta con le mani in mano. Da dove si trovava, il modo per raggiungere la donna più veloce e istintivo, è proprio passando nuovamente sotto il ponticello dove si trovava prima, quindi capisci che sta cominciando a correre verso di te dopo essersi alzato. Hai pochissimi secondi per agire: Danny sta correndo verso il ponticello, la segretaria sta superando rapidamente il pilone, pochi istanti e gli sarà alle spalle, tu, invece, sei proprio davanti a lui, e visibile anche a lei quando avrà aggirato il pilone.

    Skills utilizzate:
    COLONNA DI DJED
    Requisiti: 26 II lezione I anno
    Raggio: incantesimo ad area per un raggio di 1 metro
    Durata: 1 turno
    Incantesimo/Movimenti: Il mago si concentra notevolmente, ed incanala l'energia del multiverso per creare un'interferenza in una ristretta area, tale da garantire a se stesso ed a chiunque si trovi in quella zona una protezione momentanea. L'energia andrà incanalata attraverso il terreno, dove comparirà il cartiglio della colonna di Djed.
    Effetto: La colonna di Djed storicamente rappresenta la protezione sul male, probabilmente per la protezione offerta dalle creature incorporee data la sua natura squisitamente energetica. Si tratta di un incantesimo ad area. In un raggio di 1 metro verrà a crearsi una barriera contro incantesimi energetici e creature incorporee, che verranno tenuti al di fuori di quest'area. Potranno infrangervisi, ma non potranno attraversarla, e non verranno dissolti. Questo incantesimo, essendo ad area, consuma una notevole quantità di energia, e necessita di una particolare concentrazione per essere mantenuto, dunque non sarà possibile castarlo nel turno successivo.
    CITAZIONE

    Nome: Bolla protettiva
    Requisiti: 18, II lezione I anno
    Tipologia: Barriera
    Descrizione: Genera una semisfera invisibile e di grandezza variabile a seconda della potenza del mago, in grado di respingere ogni individuo, oggetto e incantesimo che si manifesta in modo tangibile. Non fornisce protezione contro incantesimi mentali o rune e non è in grado di muoversi nello spazio. Viene creata attorno al mago e si rompe in caso di spostamento.
    Durata: Un turno
     
    Top
    .
  4.     +1   -1   -1
     
    .


    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    7,039
    Reputation
    +3,703

    Status
    NEW_POST
    Sblocchi:
    Nome: Manipolazione Sonora
    Requisiti: 26, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago manipola le onde sonore emesse o presenti nello spazio intorno a sé, è in grado quindi di trasformare il suono della propria voce o di quella altrui, oppure di rendere più forte o debole un rumore udibile. Non è possibile modificare le parole pronunciate ma solo il loro tono.

    Nome: Ammaliare I
    Requisiti: 28, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago emula il canto di una sirena, modificando le onde sonore in un luogo scelto ad una massima distanza di 20 metri. Gli individui che si trovano entro un'area di 10 metri dal punto scelto ne saranno attratti (contrastabile con tiro volontà)
     
    Top
    .
  5.     +1   -1   -1
     
    .

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    2,738
    Reputation
    +583

    Status
    NEW_POST
    tumblr_oj461pZrw81u8nr8vo5_250tumblr_nuwx6hcSpB1rjn473o2_500
    Allyn Davies
    Scheda | 24 years old | Male
    Sapeva che la situazione si sarebbe calmata, che non avrebbe potuto mantenere l'incantesimo attivo ancora a lungo, ma confidava nel fatto che vi fosse abbastanza isteria da permettergli di portare via Danny indisturbato.
    Manipolò le onde sonore per attirare più persone possibili dove si trovava - aveva bisogno di madri in ansia e bambini frignanti che si frapponessero tra lui e la Campbell, rendendo più difficile identificarlo come la causa di tutto.
    Nel frattempo Danny Turner si trovava di fronte lui, quasi fosse corso volontariamente tra le sue braccia. Aveva atteso oltrepassasse il ponte prima di guardarlo, simulando preoccupazione mentre si chinava, piegando il ginocchio destro, per portare i loro sguardi sullo stesso piano.
    «Sei ferito?» Gli domandò, studiandolo per un attimo. «Stiamo raggruppando i civili all'entrata del parco. Riesci a correre?» Chiaro, coinciso, professionale. Uno che se ne intendeva di emergenze, insomma. Un soccorritore, le cui reali intenzioni erano celate a chiunque avesse cercato indizi di un possibile inganno.
    «Ci sarà anche la tua mamma.» lo incoraggiò, il tono caldo.
    Sarebbe stato strano, dopotutto, che dimostrasse di sapere che stava lì con la sua baby sitter e - inoltre - a conti fatti, considerando la professione di Allison Campbell, poteva essere credibile fosse impegnata anche lei a prestare soccorso.
    Compresse le correnti d'aria per scagliarle sul ponte per farlo crollare, allungandosi al contempo in avanti per afferrare per il braccio l'altro moccioso nei pressi di esso, tirandolo verso di sé evitando che finisse schiacciato.
    «Dobbiamo uscire da qui. È troppo pericoloso.» constatò, tenendo una mano a Danny e l'altra al bimbo sconosciuto che, se non altro, gli dava ulteriore credibilità nella veste di eroico salvatore (cristo, già si vedeva rilasciare interviste ai giornali).
    Sapeva che, se la Campbell si trovava dove immaginava - ovvero dove era razionale pensare, considerando dove era localizzata prima del disastro - il ponte sarebbe divenuto un altro ostacolo tra loro, oltre al fatto che si sarebbe allarmata per le persone presenti.
    «Mantenete la calma e dirigetevi tutti verso l'entrata est del parco. Dobbiamo sgomberare l'area.» disse, aumentando il volume della propria voce per farsi sentire al di sopra del trambusto, a mo' di altoparlante. «Ogni adulto prenda con sé dei bambini, aiutate i feriti, nessuno deve restare indietro. Ripeto: all'ENTRATA EST troverete vostro figlio .» scandì.
    Aveva bisogno di un posto dove condurre la Campbell, aveva riflettuto.
    Se non aveva ancora capito quale fosse l'obbiettivo, ovvero Danny, - e lo sperava davvero, che non avesse capito - vi era la possibilità che l'avesse persuasa a dirigersi con gli altri verso l'entrata est, cercando al contempo di rendersi utile (cazzo, era del MACUSA, facesse qualcosa). Al momento opportuno, lui e Danny sarebbero sgusciati via, verso l'uscita a ovest, e sarebbe stato troppo tardi quando la segretaria si sarebbe accorta dell'assenza del piccolo Turner tra la massa di civili.
    «Andiamo.»
    Aggiunse, la voce normale, rivolta ai due piccoli che aveva vicino. «Come vi chiamate?» chiese, mentre li spingeva a seguirlo come il pifferaio magico della storia, il tono interessato, amichevole, il tono che avrebbe usato un adulto responsabile per distrarre dei bimbi spaventanti.



    Azioni/Skills utilizzate nel post
    1) ammaliare I
    Requisiti: 28, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago emula il canto di una sirena, modificando le onde sonore in un luogo scelto ad una massima distanza di 20 metri. Gli individui che si trovano entro un'area di 10 metri dal punto scelto ne saranno attratti (contrastabile con tiro volontà).


    2) deceptio
    Requisiti: voto almeno 18.
    Tipologia: camuffamento psichico.
    Descrizione: permette di camuffare le reali intenzioni del mago tramite la propria forza di volontà.
    Formula: //
    Durata: //
    Movimento: concentrarsi su ciò che si vuol fare intendere agli esseri viventi presenti in campo.


    3) lame di vento
    Requisiti: 22; [II Lezione; I Anno]
    Il mago comprime correnti d'aria fino a generare agglomerati di aria che si abbattono sul bersaglio come fossero più solide.


    4) salva bimbo (da se stesso, ma dettagli, andiamo)

    5) manipolazione sonora
    Requisiti: 26, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago manipola le onde sonore emesse o presenti nello spazio intorno a sé, è in grado quindi di trasformare il suono della propria voce o di quella altrui, oppure di rendere più forte o debole un rumore udibile. Non è possibile modificare le parole pronunciate ma solo il loro tono.



    Bonus del PG/Bonus Razza
    Magia Elementale elemento principale: aria [Kork*], elemento affine: acqua
    *potrà dirti qualcosa che ha sentito intorno a te anche se tu non sei riuscito ad udirla. L'importanza dell'informazione e la sua completezza dipendono dal tiro del dado.
    Psicocinesi percorso illusionista - sport skateboarding
    Requisiti: Partecipazione I lezione I anno
    Tipologia: Passiva
    Descrizione: In caso di suolo pericolante, il mago ottiene un bonus di +1 sull'equilibrio e le azioni di movimento [+1 per ogni anno di corso]

    Psichica senso a scelta: udito - personalità ENTJ
    Potenziamento personalità psichica - ENTJ. Bonus su prove di volontà durante il lancio di incantesimi di lettura mentale.

    Oggetti/Elenco skills sbloccate:
    Magia Runica Percezione energetiva I livello, Disattivazione Shadowhunter, Interpretare le rune, Ankh, Udjat, Shen, 2 rune shadowhunter (?? + ??)
    Psicocinesi Spostamento telecinetico, Forza telecinetica, Accelerazione/Decelerazione telecinetica, Scudo istantaneo, Bolla protettiva, Sonar, Scossa, Onda d'urto
    Elementale Fino al 30
    Psichica Fino al 30

    MateriaI° LII° L
    Psicocinesi----
    Elementale30L--
    Magia runica----
    Psichica----




    Edited by Noruwei - 24/4/2019, 11:32
     
    Top
    .
  6.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,088
    Reputation
    +8,068

    Status
    NEW_POST
    bonus post: 42
    La situazione poteva apparire disperata, ma si capisce bene come tu sia proprio figlio del diavolo anche in quanto a genialità. Visto che non c'è modo per andarsene indisturbati, senza farsi notare... perché non farsi notare da tutti? Così cerchi di attirare più gente possibile emulando il canto di una sirena (CD: 42 perché ti devono sentire sopra al frastuono; punteggio: 57). L'effetto è quello di rallentare tutti come fossero storditi, sui bambini funziona bene, perché sono troppo spaventati e non hanno un preciso obiettivo, MA per madri ed Allison la situazione è un po' diversa: hanno paura per i loro figli, stanno cercando di intervenire, e questo significa soprattutto che hanno un preciso scopo (molto pressante) e finire in uno stato simil-ipnotico potrebbe ledere il loro obiettivo. Ci sono 5 madri/babysitter in prossimità, quelle più vicine ai loro bambini sono quelle che hanno più difficoltà a cadere vittime del tuo incantesimo perché l'istinto di raggiungere i bambini è molto più forte [visto che erano 4 quelli più vicini, di cui 2 più degli altri, CD: 14. 15; punteggi: 3(+2), 14(+2), 16(+2), 1(+2)]. Allison, è particolarmente determinata, vuole raggiungere Danny ad ogni costo e sappiamo cosa sta facendo per riuscirci, per cui riuscire a contrastare la sua di volontà è ancora più difficile [CD: 16; punteggio: 18(+2)]. QUINDI, RIASSUMENDO. Cominci a manipolare le onde sonore emesse dal campo, come un prode pifferaio magico puoi vedere i bambini avvicinarsi, rapidi e insieme un po' frastornati, soprattutto Danny che era molto vicino. Ci sono due donne vicino a te che pure lasciano perdere la ricerca dei bambini, rivolgendosi a te e avvicinandosi come conquistate (ah, cosa fai alle donne), altre due che invece ti ignorano come se stessi solo blaterando a caso, lanciandosi sui loro due bambini, che sono uno ancora sul pilone, un'altro invece ai suoi piedi, e cercano di raggiungerli facendosi spazio fra le correnti. Mentre camuffi le tue intenzioni per apparire fermamente convinto di quel che dici, calandoti nel ruolo del perfetto soccorritore (CD: 39; punteggio: 56), vedi anche Allison, avanza con lentezza nella tua direzione, attirata dalle onde sonore che però sono finite, facendola quindi tornare in sé con un momento di ritardo. Ti vede, non in faccia perché il ponticello è troppo basso e anche se sei all'altezza del bambino c'è lui a coprirti, mentre Danny blatera che sì, può correre, ma si guarda intorno soprattutto verso la panchina, per cercare Allison. Non sembra convinto di volerti seguire, è comunque un bambino ed è spaventato, non ti conosce. E tu hai bisogno di qualcosa di più fra te e la segretaria, che inizia a urlare «Danny!» proprio mentre cerchi di far crollare il ponticello con delle lame di vento (CD: 37 per far partire l'incantesimo, 55 per poter fare un danno di questa portata al ponticello; punteggio: 52). Il ponte non crolla, ma se ne crepa un lato, è schifosamente pericolante, considerando che il vento di prima (sferza dei venti) si è calmato, non c'è nulla che minacci di romperlo ulteriormente nell'immediato, ma se non altro Allison è costretta ad una nuova bolla protettiva per non essere colpita visto che si trova proprio oltre il ponticello (CD: 6; punteggio: 6). Le riesce per un pelo, è lenta, capisce solo che deve trovare il modo di ricongiungersi con Danny che è proprio lì davanti, che continua a chiamare urlando il suo nome finché il bambino non si gira per guardarla, rendendo sicuramente più difficile il tuo compito di portarlo via. Ma la confusione è comunque tanta, amplifichi la tua voce per sfruttarla come megafono e dare il messaggio di salvataggio (CD: 37 perché l'incantesimo parta, 40 per renderla sufficientemente alta visto il baccano; punteggio: 57). Questo per un momento tranquillizza la donna che se non altro pensa che tu voglia davvero salvare i fanciulli. Fra te ed Allison c'è il ponticello pronto a crollare, rotto su un intero lato, e due madri, questo rende per lei difficile teletrasportarsi non vedendo la meta del suo spostamento, l'unica cosa che può fare è aprire un portale più avanti, abbastanza "lontano" per non rischiare di finirvi addosso o di farvi attraversare erroneamente il portale e riportarvi nella zona critica, ma proprio davanti il bambino così che possa vederla e tornare subito da lei (mappa). Il portale si aprirà durante la tua prima azione, permettendo ad Allison di attraversarlo alla tua terza-quarta azione (se veloci, insomma, considera che ci vorranno una manciata di secondi) visto che tenta comunque di farci passare i bambini a lei vicini urlando alle loro madri di sfruttare il portale, così da portarli effettivamente via da questa zona pericolosa.
     
    Top
    .
  7.     +1   -1   -1
     
    .


    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    7,039
    Reputation
    +3,703

    Status
    NEW_POST
    Sblocchi:
    Nome: Ammaliare II
    Requisiti: 30, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago emula il canto di una sirena, modificando le onde sonore vicine al proprio bersaglio. L’avversario colpito sarà ammaliato dal suono e potrebbe rifiutarsi di attaccare l’illusionista (Malus di -3 agli attacchi per un turno). Utilizzabile una volta ogni tre turni.
    Azioni: Una per ogni individuo attaccato.
     
    Top
    .
  8.     +1   -1   -1
     
    .

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    2,738
    Reputation
    +583

    Status
    NEW_POST
    tumblr_oj461pZrw81u8nr8vo5_250tumblr_nuwx6hcSpB1rjn473o2_500
    Allyn Davies
    Scheda | 24 years old | Male
    Imprecò mentalmente nell'intercettare il movimento della nuca del piccolo Turner alla ricerca del punto dal quale proveniva la voce della segretaria. Sarebbe stato difficile farlo fidare di lui, rifletté, e non aveva - in quel momento - abbastanza tempo, non con Allison Campbell che gli stava col fiato sul collo.
    Serrò il braccio attorno al petto del bambino e richiamò le correnti per spostarsi via dalla calca, dalla Campbell e dal potenziale rischio di essere visto da lei. Accelerò quindi lo spostamento con un vettore, nella speranza di velocizzare l'operazione e di atterrare un po' più lontano, ad almeno qualche metro. Lo divertivano gli imprevisti, ma essi avevano il duplice effetto di innervosirlo.
    Cristo, avrebbe voluto una cazzo di sigaretta. Quando lo pagava la Knox per quella stronzata? Rapire un moccioso, cristo.
    Se Danny avesse urlato - com'era prevedibile - avrebbe spostato la sorgente del suono dalla parte opposta dell'area così da distrarre la segretaria e indirizzarla distante da loro. Scandì "colloquium" e cercò di comunicare telepaticamente al bambino che andava tutto bene, che suo padre l'aveva assunto per affiancare la sua baby-sitter per quelle situazioni di emergenza, che aveva il compito di portarlo da lui, che doveva fidarsi.
    Non che non si sentisse un po' una merda, a essere sincero.
    Una parte di lui quasi sperava che la Campbell lo salvasse. Però solo quasi visto che Danny Turner l'aveva visto in faccia e avrebbe potuto fare un identikit, e a quel punto quanto ci avrebbe messo il MACUSA a identificarlo? No, la scelta più prudente era finire il lavoro, sperare che Turner grande cedesse alle pressioni della Knox così da restituirgli il bimbo sano e salvo. Niente sangue, niente morti e soprattutto nessun soggiorno in carcere.
    Sarebbe morto, stando in una cella: era sempre stato consapevole di quello.
    «Sono uno dei buoni.» disse, una volta giunti relativamente al sicuro, continuando a mantenere il bambino fermo per impedirgli di fare qualche stronzata.
    Sono uno dei buoni.
    Avrebbe potuto esserlo davvero. Sarebbe bastato un paio di scelte diverse e, chissà, magari sarebbe finito anche lui tra i banchi di scuola, a studiare per un futuro come forza-lavoro. Era agghiacciante da pensare, in realtà, ma si rendeva conto che erano stronzate che si raccontava per giustificarsi.
    La Dixon gli aveva offerto di andare con lei in Romania, ai tempi. "Quei lucertoloni del cazzo mi fanno cagare sotto, Beth" aveva abbozzato, un sorriso ironico, scollando le spalle. Era rimasto in Inghilterra, mamma gli aveva trovato quel lavoro da commesso e aveva iniziato a passare le giornate ad annoiarsi in negozio finché non si era reso conto di quanto quegli aggeggi oscuri avessero un che di affascinante. Forse la sua fine era stata segnata quando aveva stretto le dita attorno alla mano della gloria, forse quando si era intascano una delle collane esposte per studiarsela a casa, forse quando aveva provato a crearne uno lui, di quegli aggeggi.
    Forse ce l'aveva nel sangue, quello di Allen Thompson che scorreva dentro di lui, che non avrebbe potuto diventare uno dei buoni, non davvero.
    Vi era qualcosa in quelli come lui, in quelli come suo padre, quella sorta di attrazione verso l'oscurità, che nessuno avrebbe mai potuto guarire.



    Azioni/Skills utilizzate nel post
    1) Sospingere (direzione)
    Requisiti: 24; [I Lezione; I Anno]
    Il mago richiama le correnti per spostarsi più rapidamente o lentamente, trascinandole verso di sé con una mano.


    2) Accelerazione o Decelerazione Telecinetica
    Requisiti: 22, I lezione I anno
    Tipologia: Vettore
    Descrizione: Permette di applicare un vettore Accelerazione (o il medesimo vettore con verso opposto) su un bersaglio in movimento, rendendo possibile aumentare/diminuire la sua velocità. Può essere applicato anche sul mago stesso per rendere più rapidi i propri movimenti o per frenare una caduta. Se il bersaglio è un essere senziente, egli può cercare di muoversi più rapidamente per contrastare l'effetto della decelerazione.


    3) Eco distorto
    Requisiti: 26; [II Lezione; I Anno]
    L'utilizzatore usa l'aria per amplificare qualsiasi cosa dica, spostando la sorgente del suono. Se nascosto, potrà simulare di essere da tutt'altra parte o distrarre il nemico.


    4) colloquium
    Requisiti: voto almeno 18.
    Tipologia: incantesimo di telepatia.
    Descrizione: attraverso questo incantesimo il mago psichico potrà comunicare mentalmente con un altro essere umano. L’incantesimo ha bisogno di una prova di volontà da parte del ricevente se questo non fosse d’accordo a mantenere il contatto. Più la distanza tra i due si farà ampia più alte saranno le possibilità di fallimento o di interruzione del contatto.
    Formula: colloquium
    Durata: da un minimo di un turno a un massimo di tre.
    Movimento: scandire la formula concentrandosi sul ricevente della comunicazione.





    Bonus del PG/Bonus Razza
    Magia Elementale elemento principale: aria [Kork*], elemento affine: acqua
    *potrà dirti qualcosa che ha sentito intorno a te anche se tu non sei riuscito ad udirla. L'importanza dell'informazione e la sua completezza dipendono dal tiro del dado.
    Psicocinesi percorso illusionista - sport skateboarding
    Requisiti: Partecipazione I lezione I anno
    Tipologia: Passiva
    Descrizione: In caso di suolo pericolante, il mago ottiene un bonus di +1 sull'equilibrio e le azioni di movimento [+1 per ogni anno di corso]

    Psichica senso a scelta: udito - personalità ENTJ
    Potenziamento personalità psichica - ENTJ. Bonus su prove di volontà durante il lancio di incantesimi di lettura mentale.

    Oggetti/Elenco skills sbloccate:
    Magia Runica Percezione energetiva I livello, Disattivazione Shadowhunter, Interpretare le rune, Ankh, Udjat, Shen, 2 rune shadowhunter (?? + ??)
    Psicocinesi Spostamento telecinetico, Forza telecinetica, Accelerazione/Decelerazione telecinetica, Scudo istantaneo, Bolla protettiva, Sonar, Scossa, Onda d'urto, Ammaliare I, Ammaliare II
    Elementale Fino al 30
    Psichica Fino al 30

    MateriaI° LII° L
    Psicocinesi----
    Elementale30L--
    Magia runica----
    Psichica----


     
    Top
    .
  9.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,088
    Reputation
    +8,068

    Status
    NEW_POST
    Bonus post: 39
    Vedi il portale, proprio nella direzione in cui ti stai dirigendo con Danny, so, non ti resta che cambiare strada, in modo da allontanarti in fretta. Ti appelli quindi alle correnti d'aria stringendo il bambino a te (CD: 44 visto che siete in due; punteggio: 54) e accelerandovi (CD: 37; punteggio: 55). In questo modo superi notevolmente il secondo bambino che avevi preso (non essendoci riferimenti ho considerato che Allyn lo lasciava, se lo tiene dimmi pure che modifico subito l'esito, tanto non dovrebbe cambiare tantissimo) e anche la zona dell'"incidente", confondendo le acque spostando le grida di Danny più vicine alla segretaria che nel frattempo è abbastanza in crisi (CD: 44 visto che sei in movimento e vedi a tratti il punto; punteggio: 51). I rumori si fanno sempre più lontani, mentre ti allontani verso sud-ovest (ecco la mappa, il cerchio è l'area dove più o meno vi trovavate ed è avvenuto l'incidente, la freccia violetta la direzione in cui si sposta Allyn in questo post. Quella blu, invece, è solo per sottolineare la strada dove passano anche le macchine all'interno del parco, non so se ti serve visto che ci stai andando incontro), portando con te Danny e avvicinandoti così anche all'uscita. Tranquillizzi il bambino parlandogli con un colloquium (CD: 39; punteggio: 43), o almeno ci provi, considerando che comunque, senza sapere cosa stia succedendo né niente, definirlo "tranquillo" forse è un azzardo. In ogni caso. Sei abbastanza lontano da non essere immediatamente visibile, MA (c'è sempre un "ma", incredibile) a questo punto il personale del parco è stato allertato. Con lentezza arrivano sul luogo dell'incidente, allarmando chi è nella zona immediatamente limitrofa, anche per gestire la cosa e non insospettire i no-mag che già ne hanno viste... Per il momento, non possono sapere molto. Temporalmente, Allison sta cercando con disperazione Danny, appena arriveranno ci vorrà qualche secondo per capire che la donna ha perso il bambino, soprattutto nel miasma. Plausibilmente, quindi, hai qualche minuto prezioso per uscire dal parco senza farti notare con il bambino prima che amplino le ricerche, ma visto il tempo che impiegheresti per arrivare all'uscita, qualcuno dovrebbe già sapere che un bambino è sparito. Considerata la vicinanza alla strada con accesso alle auto, non ci metteranno moltissimo ad allertare anche le loro di uscite e controllare le macchine per assicurarsi che non sia a bordo.
     
    Top
    .
  10.     +1   -1   -1
     
    .

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    2,738
    Reputation
    +583

    Status
    NEW_POST
    tumblr_oj461pZrw81u8nr8vo5_250tumblr_nuwx6hcSpB1rjn473o2_500
    Allyn Davies
    Scheda | 24 years old | Male
    Danny Turner, se non altro, sembrava predisposto a dargli il beneficio del dubbio, anche se Allyn non contava troppo su quella mansuetudine.
    Per quanto lo riguardava in quel momento l'importante era uscire dal parco il prima possibile. Ne aveva studiata la cartina a memoria - stavano andando verso l'uscita che dava su Seventh Avenue. Ci poteva stare, in fondo non aveva parcheggiato così lontano, ma farsela a piedi fino a lì con quel marmocchio a fianco non era il massimo della prudenza.
    Raggiunta la zona dove passavano le macchine applicò un vettore spostamento su di essa per spingerla a lato della strada verso di sé (anche una sterzata improvvisa sarebbe andata bene) e, quindi, gli bastò attendere che l'autista scendesse con aria perplessa e spaventata per scivolare al suo posto a lato del guidatore, la chiave già inserita.
    Aveva sempre adorato giocare a GTA, ma l'approccio cazzotti non era mai stato nel suo stile nella vita reale (non si sporcava le mani, lui), quindi per evitarsi problemi si premurò di fare in modo che il tizio di turno non gli saltasse al collo mentre gli fotteva il mezzo sotto il naso. «Grazie, amico.» l'apostrofò serafico e, non appena anche la portiera da passeggero venne chiusa, accese la macchina e premette l'acceleratore. Aveva detto la verità alla Knox: non guidava da secoli. Aveva dovuto riprenderci la mano solo per quell'operazione. Stando nella metropoli, ormai, si era abituato ai pullman visto che, poi, alla fine lo divertivano. Incontrava un sacco di babbani strambi su quei cosi. Erano spassosi, quei tizi. Sembrava così distante il tempo in cui lui aveva pensato di appartenere a quel mondo.
    Abbassò i finestrini.
    Quanto ci avrebbero messi i soccorsi magici ad arrivare a rompere i coglioni? Non avrebbe saputo quantificarlo, prevedeva la conoscenza di troppe variabili, ma di una cosa era certo: gli conveniva zittire la vocetta sottile di Danny Turner per evitare che mandasse tutto a puttane. Poteva sentire i suoi occhioni diffidenti fissi su di lui. Se li avessero fermati che avrebbe fatto? Avrebbe piagnucolato che voleva la sua baby-sitter, sicuro. O, se non era del tutto idiota, si sarebbe consegnato alle forze dell'ordine ufficiali in divisa, piuttosto che affidarsi a uno sconosciuto misterioso.
    Aveva senso.
    Alzò il volume della radio, fischiettando, mentre rendeva l'area circostante all'interno della macchina sempre più rarefatta, dopo essersi creato attorno alla testa una bolla che gli fornisse aria respirabile in modo da non pagare le conseguenze della sua stessa idea. Da addormentato, almeno, c'era meno probabilità che Danny Turner si rivelasse una piaga - ed era a quello che puntava, contando di non fermarsi finché il piccolo non sarebbe svenuto. Vabbè, se poi avesse colto la possibilità di fargli del male sul serio avrebbe bloccato l'incanto. Cristo, non voleva ammazzarlo, si sarebbe accontentato anche di stordirlo per darsi il tempo di uscire dal casino.
    Girò con un movimento fluido il volante verso sinistra, inforcando la strada laterale che portava all'uscita.
    Aveva tutto sotto controllo, pensò. Cioè, non aveva un cazzo sotto controllo, stava improvvisando, però, oh, come diceva John?, Davies Gestione Imprevisti. Era quello in cui era stato sempre più bravo, a trovare un piano B, e poi un C, e poi un D, finché non la scampava per un soffio.
    No, non poteva pensare che la sua storica fortuna l'avesse abbandonato proprio adesso. Non avrebbe trovato alcun posto di blocco. Si umettò le labbra, considerando che se l'avesse trovato si sarebbe comportato di conseguenza. Tutto sotto controllo, sicuro, ma quanto cazzo avrebbe voluto una sigaretta in quel momento. Sospirò, doveva smettere con quella merda.



    Azioni/Skills utilizzate nel post
    1) Spostamento Telecinetico
    Requisiti: 18, I lezione I anno
    Tipologia: Vettore
    Descrizione: Permette di applicare un vettore Spostamento su un corpo inanimato, in grado di spostarlo in una direzione e con un’intensità scelte. Lo spostamento sarà regolato in base alle dimensioni del bersaglio con un massimo di 10 metri.
    Può essere utilizzato anche solo su una parte di un oggetto per scomporlo, su un oggetto addosso ad una persona per muoverne il corpo ma anche su un oggetto in movimento per effettuare una schivata.


    2) Ammaliare II
    Requisiti: 30, II lezione I anno, percorso Illusionist
    Tipologia: Fonocinesi
    Descrizione: Il mago emula il canto di una sirena, modificando le onde sonore vicine al proprio bersaglio. L’avversario colpito sarà ammaliato dal suono e potrebbe rifiutarsi di attaccare l’illusionista (Malus di -3 agli attacchi per un turno). Utilizzabile una volta ogni tre turni.
    Azioni: Una per ogni individuo attaccato.


    3) Bolla d'aria
    Requisiti: 28; [I Lezione; I Anno]
    Il mago forma una bolla di ossigeno intorno alla testa che gli permette di respirare sott'acqua e non risentire di eventuali composti volatili dannosi. Filtra automaticamente le sostanze nell'ambiente circostante perché possa sempre fornire un'aria respirabile al mago. Può essere mantenuta con un'azione per un massimo di tre turni.


    4) Rarefazione
    Requisiti: 30; [II Lezione; I Anno]
    Il mago regola la concentrazione di ossigeno all'interno di un'area rendendola più o meno rarefatta.
    Bonus del PG/Bonus Razza
    Magia Elementale elemento principale: aria [Kork*], elemento affine: acqua
    *potrà dirti qualcosa che ha sentito intorno a te anche se tu non sei riuscito ad udirla. L'importanza dell'informazione e la sua completezza dipendono dal tiro del dado.
    Psicocinesi percorso illusionista - sport skateboarding
    Requisiti: Partecipazione I lezione I anno
    Tipologia: Passiva
    Descrizione: In caso di suolo pericolante, il mago ottiene un bonus di +1 sull'equilibrio e le azioni di movimento [+1 per ogni anno di corso]

    Psichica senso a scelta: udito - personalità ENTJ
    Potenziamento personalità psichica - ENTJ. Bonus su prove di volontà durante il lancio di incantesimi di lettura mentale.

    Oggetti/Elenco skills sbloccate:
    Magia Runica Percezione energetiva I livello, Disattivazione Shadowhunter, Interpretare le rune, Ankh, Udjat, Shen, 2 rune shadowhunter (?? + ??)
    Psicocinesi Spostamento telecinetico, Forza telecinetica, Accelerazione/Decelerazione telecinetica, Scudo istantaneo, Bolla protettiva, Sonar, Scossa, Onda d'urto, Ammaliare I, Ammaliare II
    Elementale Fino al 30
    Psichica Fino al 30

    MateriaI° LII° L
    Psicocinesi----
    Elementale30L--
    Magia runica----
    Psichica----


     
    Top
    .
  11.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,088
    Reputation
    +8,068

    Status
    NEW_POST
    Bonus post: 40
    Arrivati sulla strada dove passano anche le macchine, vicina ai sentieri più interni di Central Park, il piano di fuga prevede il tentativo di far "deragliare" una macchina per farla accostare (CD: 39 per applicare il vettore, 50 per riuscire a farla avvicinare al coso in cemento che divide la parte pedonale da quella per le macchine visto che c'è il guidatore che può rimettere prontamente la macchina in carreggiata sterzando; punteggio: 52). La macchina sbanda, al volante c'è un uomo che tenta di rimetterla in carreggiata riuscendo solo a non avere proprio un incidente in piena regola, ma fa strusciare completamente la fiancata contro il divisore del percorso pedonale. Si ferma, quindi, con gli insulti di una macchina dietro in cui si stanno domandando come si possa essere così deficienti. Ci sono un paio di passanti che guardano incuriositi la macchina, soprattutto mentre il tizio scende dall'auto per calcolare i danni e i relativi soldi da dover sganciare al carrozziere, ed è in questo momento che tu, sempre furbo come il diavolo, ti premuri di far sì che il giovane non sia un problema e non decida di saltarti al collo mentre fai salire Danny in macchina per metterti poi alla guida (CD: 40; punteggio: 45). Ci sono dei testimoni nel parco che ti hanno visto di sfuggita, ma considerando l'angolazione (per fare gli incantesimi sull'auto davi le spalle alla parte pedonale) e l'attenzione attirata dal tizio in auto, potrebbero non essere in grado di riferire un'immagine dettagliata per un'identikit. COMUNQUE. Per mettere fuori gioco Danny e far sì che non sia più un problema, isoli l'aria intorno la tua testa con una bolla (CD: 38; punteggio: 42) e cominci a rarefare l'aria presente nell'abitacolo (CD: 38; punteggio: 58). Dato che il bambino inizierà plausibilmente a respirare piuttosto concitatamente per l'ansia, e che comunque l'incantesimo che hai fatto è molto potente, ci vuole poco perché perda i sensi, restando sul sedile come addormentato.

    Tecnicamente, la quest è conclusa. Puoi fare un altro post entro la scadenza (anche più di uno, insomma, dipende se hai da fare, ecco) nel caso in cui Allyn voglia prendere qualche altra precauzione (o tu voglia provare a usare altre skills per i recuperi), ma è facoltativo. Quindi niente, good job <3
     
    Top
    .
  12.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,088
    Reputation
    +8,068

    Status
    NEW_POST
    Quest conclusa! Hai prelevato Danny, portandolo un po' dove ti pare. Mi servono giusto un po' di info (per cui ti basta rispondere scrivendo in off, nessun post aggiuntivo):
    - Che fine ha fatto fare Allyn alla macchina
    - Dove è andato con Danny

    Per il resto, hai ottenuto un coupon non-comune che ti segno io quindi non preoccuparti di andare ad aggiungerlo nel topic della banca <3
     
    Top
    .
  13.     +1   -1   -1
     
    .

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    2,738
    Reputation
    +583

    Status
    NEW_POST
    Ha parcheggiato l'auto poco distante a dove aveva parcheggiato la sua (in un luogo abbastanza isolato e privo di telecamere), quindi ha poi fatto un cambio macchina.
    Quindi ha poi portato Danny al 72 di Post Road, a Slate Hill, come gli aveva indicato Mallory eee idk, l'ha consegnato a chi di dovere.
    La macchina che ha usato per portare Danny alla fattoria l'ha portata poi al ritorno da un suo amico meccanico (sempre coinvolto in traffici loschi) e gli ha chiesto di rottamarla.
     
    Top
    .
12 replies since 21/4/2019, 12:36   422 views
  Share  
.
Top