ΨΒZ - Confraternita degli sportivi

Descrizione della Confraternita

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,075
    Reputation
    +8,057

    Status
    NEW_POST
    FdqbCN8
    confraternita
    luoghi
    La Psi Beta Zeta accoglie tutti gli amanti dello sport e dell'attività fisica, di qualsiasi disciplina si parli: salutisti, fissati con il quodpot, sportivi, atleti estremi... Questo potrebbe rendere un po' eterogeneo il tipo di studenti che vi aderisce, ma in fondo, non alimenta anche questo la sana competizione sportiva? Peccato che su una cosa, di eterogeneità, proprio non si può parlare... perché è risaputo che la confraternita degli sportivi sia particolarmente a predominanza maschile, anche se negli ultimi anni le cose stanno un po' cambiando.
    Nonostante ciò, la Psi Beta Zeta è di fatto la sede dei più attraenti "palestrati" e delle donne più temerarie e grintose del Brakebills. E sì, forse si dice raduni i classici stereotipi di "sportivi", ma queste sono solo voci di corridoio, probabilmente invidiosi che sanno che la Psi Beta Zeta è la confraternita che da sempre organizza feste pazzesche.
    La confraternita venne creata negli anni '80 da Maximus Brankovitch, un giovane che notò subito la scarsa attenzione che il Brakebills dava alle pratiche sportive, considerate dal preside e dagli insegnanti come attività frivole e senza senso.
    Nonostante scuole come Hogwarts ed Ilvermorny avessero nel loro programma scolastico campionati di Quidditch e Quodpot il Brakebills non riteneva questi sport degni di attenzione, perciò Maximus diede vita alla Psi Beta Zeta, la prima confraternita basata sugli sport magici, che negli anni si ampliò sia con sport no-mag, sia con sport inventati stesso dai membri della confraternita.
    Quindi, se volete brivido, adrenalina, competizione e sincere amicizie legate da sane attività sportive questo è il posto che fa per voi!
    tree village - ambienti comuni

    68ffc1b131a60947befd0dabfa9538eb
    Il villaggio sugli alberi è uno degli scenari più peculiari che la Psi Beta Zeta può vantare. E' un complesso di casette in legno costruite sui tronchi degli alberi secolari nella zona più interna della Foresta degli Innocenti, in modo da trovarsi su più livelli, fino a formare quello che è un agglomerato confuso e caotico di costruzioni, tutte a circa 10-15m dal suolo. Il fulcro centrale è una più grande casa, la sala comune della Psi Beta Zeta.
    ef02789e8a6707d0a1692aed9850559e
    Questa è costruita su due piani ed è composta da un edificio centrale molto ampio, dove qualunque confratello può passare tutto il tempo che vuole. Al secondo piano, in particolare, c'è una sala con proiettore, così che possano essere trasmesse le partite dei più disparati sport magici dal vivo e su un grande schermo. Visto che gli sport sono parecchi, non è affatto difficile trovare i confratelli lì riuniti con birre alla mano a godersi un po' di sano sport. In questa sala sono accumulati i trofei più importanti vinti dai vari membri della confraternita passati, le maglie autografate, le foto di gruppo, le dediche e così via. Si può trovare davvero di tutto, dalla vecchia Nimbus 2000 del cercatore dei Cannoni di Chudley al casco protettivo del battitore degli Yankees del 2004
    La bevanda più in voga nella confraternita è senza dubbio la Pirates Beer,
    c30d87e80c32b478676722098d393f27
    una bevanda alcolica fermentata dal luppolo con l'aggiunta di un goccio di pozione saltellante. Viene servita solo nel bar interno della confraternita e provoca euforia e allegria involontaria.
    Il piano principale, comunque, è composto da una prima sala d'accoglienza, lo spazio per tutti i visitatori e non, che viene utilizzato spesso per feste e varie iniziative o contest. E' un'area alta, dove si trova un salotto decorato con arazzi e stemmi della bandiera americana e delle varie squadre sportive newyorkesi. E' dotata di un bar, di uno stereo. La stanza successiva è la sala da pranzo comune, con tanto di cucina interna. La stanza è interamente in legno e attraversata da alcuni rami dell'albero secolare su cui la casa comune si poggia. C'è solo un'unica tavolata, proprio per facilitare i rapporti tra i vari membri della confraternita, spesso già imbandita con un incantesimo che trasporta i piatti dalla cucina alla sala non appena si svuotano e viceversa.
    Tutt'intorno alla Sala Comune ci sono delle reti
    bde3d6a4974d3994481b3ce1f036a66a
    che collegano alcuni alvei che fanno ancora parte dello spazio comune, dove di sono tavoli e cuscini per stare in compagnia e giochi come biliardini, biliardo, freccette... tutto per i super-tornei organizzati fra i confratelli. Per i membri della Psi Beta Zeta quest'area è per il pieno relax e la compagnia, per gli esterni... un po' meno. Le reti, infatti, sono divise fra alcune che possono essere usate come amache, quindi leggermente più rigide, altre magicamente più flessibili e che servono come tappeti elastici, sia per divertirsi che per spostarsi in quest'ambiente semplicemente saltando da un punto a un altro. In questi punti comuni si trovano anche delle piccole stanze che fungono da palestre, dove i confratelli possono quindi allenarsi negli sport che non richiedono ampi spazi (per quello ci sono i territori esterni).
    0ef9d04231d560cbbd963e2a5eab8cc9
    Tutt'intorno all'area comune si snocciola il villaggio vero e proprio, composto dalle case dei confratelli. Ognuna di essere è collegata alle altre da una serie di percorsi sopraelevati, tunnel, corde, liane e carrucole. In questo modo, una volta saliti sugli alberi dai vari accessi, gli studenti possono anche spostarsi da una casa all'altra senza più toccare terra, sfruttando invece questi metodi che rendono tutto ben poco noioso da queste parti (e di certo c'è la possibilità di tenersi sempre in forma). Non un posto per pigri, ma questa è una confraternita per affamati di sport o salutisti. Se il percorso già non fosse abbastanza difficile per gli estranei,
    9587ce4fa66750a3228d70d85da4722d
    nei percorsi del villaggio ci sono qua e là trappole o meccanismi segreti che azionano le carrucole e il resto, tutte cose che i membri della Psi conoscono a menadito, ma gli altri... meglio stare alla larga, oppure il rischio è di rimanere appesi a testa in giù, e non sulle altalene, i letti sospesi, le tende o i "nidi" che sono disseminati lungo i percorsi e fruibili dagli abitanti del villaggio.
    tree village - stanze private e dormitori

    02fc2d666955f6d8269bbc42fff01c5e
    All'ingresso nella confraternita, ai membri della Psi Beta Zeta viene assegnata automaticamente un stanza nel villaggio sugli alberi. All'inizio non è una stanza privata, di solito sono casette-dormitorio per 2-3 persone al massimo, divise per sesso. I letti possono essere sia al piano terra che su soppalchi, ma di solito in queste casette sull'albero lo spazio non è mai troppo. Diversa storia per le stanze private, che possono essere più piccole o grandi, più articolate... ma come si ottiene una stanza privata?
    Ovviamente si parla della Psi Beta Zeta, non può certo essere un regalo, bisogna sudarsela.
    20c12729102fce6dc0678d25527c30f8
    Nella Sala Comune, su una lavagna, vengono aggiornati i "punti" ottenuti dai membri della confraternita vincendo competizioni sportive o di altro tipo, tutte organizzate dalla Psi. Una volta accumulati punti sufficienti, si può "evolvere" il proprio alloggio, il che significa spostarsi in stanze private, più grandi, ma anche ottenere altri agi e vantaggi, come la possibilità di avere un piccolo angolo cottura nella casetta (di seguito gli extra e come ottenerli).
    3c6e94dc21b695c91a04db693ebd4110
    Tutte le case hanno come "base" un incanto temperante, ignifugo e impermeabile, senza contare che sono muniti di un incantesimo scaccia-insetti che funziona almeno con quelli selvatici, così da evitare che la vita al suo interno sia... spiacevole.
    Gli extra, si ottengono off game partecipando a iniziative della confraternita (potete trovarle in basso), inventando nuovi sport, facendo iniziazioni... insomma, qualsiasi cosa contribuisca alla vita della confraternita. È così che si guadagnano Trofei (⚾︎), con cui si possono avere i seguenti extra:
    extracosto
    Piano extra. Le casette particolarmente di lusso possono avere piani supplementari, organizzandosi quindi su più livelli. I nuovi livelli possono avere o meno un tetto. Le scale sono incluse nella miglioria, a scelta se inserirle interne o esterne.
    3 ⚾︎
    Sistemi di sicurezza. Molti confratelli si inventano di tutto per mettere ulteriormente in sicurezza la loro casa sull'albero, perché fidarsi è bene, non fidarsi... meglio, molto meglio. Fra gli extra di lusso c'è quindi un sistema di sicurezza magico, che impedisce teletrasporti e portali all'interno e avvisa i proprietari di eventuali ingressi fisici nella casetta grazie a un dischetto che può essere usato come portachiavi e suona o vibra nel caso di intrusioni.
    3 ⚾︎
    Stanze Grandi. Le stanze grandi sono delle stanze private, condivisibili solo per scelta, che permettono di avere molto più spazio. Sono formate da una zona notte, che può essere un soppalco o un alveo, e una zona giorno, arredabile a scelta. All'esterno c'è una pedana di legno che collega ai percorsi del villaggio.
    2 ⚾︎
    Angolo cottura. L'angolo cottura permette di cucinare qualcosa di basilare stesso in camera. Consta di soli due fornelli piccoli e un piano di "lavoro" dove preparare i pasti.
    2 ⚾︎
    Stanza extra. Con una combo di incantesimi estensivi e lavoro di alta falegnameria, è possibile avere stanze extra da arredare per qualsiasi uso. È così possibile avere anche un bagno privato, e non usare quelli comuni del villaggio sugli alberi.
    2 ⚾︎
    Amaca sospesa. L'amaca sospesa può essere sia una vera e propria amaca, sia un "nido", sia un letto o una tenda (vedere nella descrizione delle aree comuni). Viene posizionata fuori la stanza e permette di potersi godere al meglio il vuoto in totale relax.
    1 ⚾︎
    Incanto specchiante. Di solito gli esterni delle case sugli alberi sono visibili dai percorsi comuni, la privacy, quindi, non è esattamente all'ordine del giorno se si esce dalla propria casa sull'albero. Grazie agli incanti specchianti, fatta eccezione per l'accesso principale della casetta, il resto dell'esterno si trova sotto un incanto specchiante a sfera, che fa sì che dall'esterno non si veda ciò che accade sull'amaca o la pedana di legno (ad esempio) ma solo gli alberi circostanti la stanza. Lo stesso accade anche all'interno della sfera.
    1 ⚾︎
    Estensioni interni. Grazie ad incanti estensivi, è possibile ampliare l'ambiente della stanza, così da ottenere una zona giorno più grande. Non è possibile ottenere in questo modo stanze supplementari (per quelle servono pareti).
    1 ⚾︎
    Balconata. È possibile estendere la zona esterni per avere non solo una pedana di legno con ringhiera, ma una vera e propria balconata, sufficientemente ampia da mettere anche un divanetto o dei cuscini per godersi la vista.
    1 ⚾︎
    Frigo e bar. È possibile inerire mini-frigo e mini-bar che "mini" lo sono solo all'esterno: l'interno, invece, è incantato per essere più grande, e poter contenere quindi la stessa quantità di cose di un frigo normale.
    1 ⚾︎
    Incanto insonorizzante. Permette di rendere insonorizzata la casa sull'albero per evitare sia che dall'esterno si senta un certo baccano, sia che si venga svegliati dalla gente che fuori fa baldoria. È possibile applicarlo più di una volta per insonorizzare anche singole stanze all'interno della casetta.
    1 ⚾︎
    Rete esterna. Si può aggiungere alla parte degli esterni una rete simile a quelle intorno la Sala Comune, su cui quindi sia poter oziare, sia saltare per arrivare direttamente ad un eventuale secondo piano oppure sui sentieri comuni.
    1 ⚾︎
    Luci magiche. Per non consumare elettricità e non rischiare comunque di restare senza luce o incidenti spiacevoli, è possibile mettere luci magiche, attivabili con il semplice schiocco delle dita. Sono disponibili diversi modelli, da fuochi che non bruciano a lanterne di carta.
    1 ⚾︎
    Discesa personale. È possibile avere una discesa a terra personale, che sia una carriola, una corda, un sentiero, una scala... insomma, uno qualsiasi dei metodi brevettati dalla Psi Beta Zeta per poter raggiungere il suolo senza usare gli accessi del villaggio.
    1 ⚾︎
    Finestre magiche. Normalmente le stanze hanno finestre, ma sono finestre normali. Queste, invece, sono finestre magiche, lì dove c'è una parete è invece possibile inserire ulteriori finestre finte, che possano mostrare alcuni punti scelti fra il cielo stellato (senza che gli alberi lo coprano), l'interno del Bosco degli Innocenti (dove non c'è il villaggio) o il Lago d'Estate o il Sentiero Roccioso o il Monte stesso.
    1 ⚾︎
    Incanti purificanti. Possono essere applicati alla Casetta nel suo intero o a singole stanze, così che l'aria venga automaticamente purificata. Nessuno lo nasconde: il più dei confratelli lo vuole per fumare in camera e liberarsi rapidamente del fumo.
    1 ⚾︎
    Incanti impermeabili extra. Alcuni non vogliono solo rendere impermeabile la casa, ma sfruttare quest'incantesimo per formare tettoie invisibili simili alle sfere fatte con gli incanti specchianti. In questo modo nelle aree esterne si può continuare a godere di un'ottima vista, senza però bagnarsi quando piove.
    1 ⚾︎
    tree village - aree intorno

    df3d748f4141c51c1018e0c3f6ac103c
    I sentieri comuni portano fino al Lago d'Estate, così che quando la temperatura lo consente - siamo onesti, per alcuni anche quando proprio non lo consente - è possibile lanciarsi direttamente in acqua attraverso liane e corde, se non si vuole utilizzare il pontile comune da cui di solito partono le classiche gare e allenamenti di waterskating.
    Il percorso tra gli alberi che attraverso i vari pontili e corde si dirige dalle sponde del lago verso le montagne rocciose al limitare dell'area del Central Park protetta del Brakebills, viene utilizzato solamente in occasioni speciali e soprattutto durante la cerimonia di iniziazione delle matricole della Psi Beta Zeta a inizio anno. A causa di un emendamento della preside, è severamente proibito utilizzare quel passaggio e salire sulle alture senza la sua autorizzazione e quella del capo della confraternita, ma potrei anche girarmi dall'altra parte e far finta che non stiate infrangendo le regole...
    Dall'altro lato, verso il folto della foresta, al limitare delle abitazioni c'è una radura che durante gli incontri di quidditch, di quotpot, flybasket e così via viene ingrandita dai membri della confraternita e allestita di tribune. Lì ci sono anche aree adibite a sport che richiedono spazi più ampi.

    cac0c44859abfdfb6df944ab3f693d93
    iniziazioni e ingresso
    90f7cd023dc326d971e99fb5d6e3039b
    e3e3d2ed5e5919ef52cbbfcd642d1b52
    Bene, pallemosce! Benvenuti nella confraternita più figa di tutte, quella in cui non ci si annoia mai. Per entrare in questo forever young club però dovrete faticare: dovrete dimostrare alla vostra futura famiglia che siete dei maledetti duri, degli intrepidi che non hanno paura di niente e dovrete farlo...ora! Pronti? Hey Ho, Let's Go!

    L'iniziazione non è obbligatoria: se non la fate, semplicemente non otterrete l'oggetto della Psi Beta Zeta (la scopa), ma avrete accesso a tutte le skills e le abilità, così come alle facilitazioni lavorative on game... insomma, tutto quello che non è l'oggetto di partenza.
    Che ruoliate o meno l'iniziazione, questa è avvenuta comunque on game, potete quindi accordarvi con player presenti per decidere come sia stata di trama oppure più sotto trovate come si svolge la cerimonia di iniziazione più grande, a inizio anno, e magari avete fatto quella.
    Se invece decidete di ruolare l'iniziazione, verrà aperta per voi. Può essere fatta sia in singolo sia in gruppo (nel caso in cui qualcuno di voi voglia farla insieme), e soprattutto... potete accordarvi con un qualsiasi membro della Psi Beta Zeta perché sia lui a farvi l'iniziazione. Siate avvisati: se non scegliete qualcuno nello specifico - e a volte anche se lo fate - potrebbe esserci qualcun altro della Psi a fare il suo intervento a sorpresa.

    ...ma cos'è 'st'iniziazione?
    All'inizio di ogni anno, la Psi Beta Zeta organizza una grande prova di iniziazione del tutto particolare, così da prendere il più gran numero di nuove leve possibile. È la prova storica, che tutti ricordano.
    Tutti i membri con le aspiranti matricole percorrono quello che chiamano il Sentiero del Monte, un intricato percorso sopraelevato che dalla casa comune della confraternita porta alle basi del complesso roccioso situato oltre la foresta. Da lì i membri della fratellanza lasceranno da sole le matricole, che dovranno affrontare una scalata di metri e metri di altitudine a mani nude, con il solo ausilio delle corde di sicurezza, per arrivare alla cima il più velocemente possibile. I primi che arriveranno alla vetta verranno premiati dal leader della confraternita in persona con tanto di ammissione alla Psi Beta Zeta, e dopo una notte di festeggiamenti all'insegna del divertimento, dell'alcool e delle pratiche più inusuali, la mattina successiva le matricole verranno svegliate bruscamente dai senior e condotti senza troppi complimenti verso il limitare del monte, a due passi dal bordo del burrone. Hanno una scelta: saltare o non saltare? Questo è il dilemma.
    Cosa siete disposti a fare per la Psi Beta Zeta?
    Vi sveliamo un piccolo segreto: se anche saltate, un incantesimo alla fine della montagna vi permetterà di risalire morbidamente verso l'alto fluttuando, ma alcuni dicono ancora che ci siano state delle vittime durante queste iniziazioni... sciocchezze.
    NOTA: questo tipo di iniziazione viene aperta solo su richiesta e per gruppi di almeno 2-3 persone, on game è ambientata sempre a settembre, anche se la fate ad aprile.

    Se non siete riusciti a fare l'iniziazione in tempo, potrete comunque entrare in un qualsiasi momento dell'anno, semplicemente facendo richiesta per un altro tipo di iniziazione. In questo caso, un membro della confraternita si occuperà di farvi una prova di iniziazione personalizzata, in cui sarete certi solo di poche cose... si berrà, e dovrà essere così umiliante da farvi guadagnare quel tipo di fratellanza che solo chi ha condiviso lo stesso trauma può vantare.

    Per entrare nella Psi Beta Zeta quindi, modificate il format schede nella scheda del pg e uppate. Provvederemo così a contattarvi per le info necessarie e aggiungervi al gruppo whatsapp e la pagina facebook. Se volete ruolare l'iniziazione scrivete preventivamente in questo topic, così vediamo di organizzarne una il primo possibile, volendo anche di gruppo se siete abbastanza per farne una "comunitaria".
    sport...
    inventa!
    quodpot
    Lo sport più praticato ed elogiato in America, e quindi anche dai membri della Psi Beta Zeta. Il Quodpot è una variante del Quidditch, per molti molto più figa. Ci sono undici giocatori per squadra, che si lanciano tra loro il Quod cercando di spedirla dentro il Pot, un piccolo calderone posto all'estremità del campo che funge da canestro, prima che la “Pluffa incantata” (quod) esploda. Quando il quod è al sicuro nel pot, che contiene una pozione che gli impedisce di esplodere, la squadra che ha segnato ottiene un punto e viene fatta entrare in campo un nuovo quod, quindi, così che il gioco riprenda. Se un giocatore ha il quod nell’istante in cui esplode, deve abbandonare la partita.
    Come nel quidditch, nel quodpot i giocatori che si passano il quod vengono chiamati cacciatori soprattutto per differenziarli dai battitori che in molte leghe sono inseriti nella squadra come nella variante inglese.
    Vince la squadra che segna il maggior numero di punti e/o che non perde tutti i propri giocatori.
    quidditch
    Sport ugualmente in voga, seppure sia di origini europee e molto meno amato del quodpot, almeno in America. Al centro del campo c'è un'area circolare da cui l'arbitro rilascia le palle all'inizio del gioco. Alle due estremità del campo ci sono le aree di punteggio, dove si trovano tre anelli in cima ai pali che servono come le mete per la pluffa, che i giocatori si tirano a cavallo di una scopa. Una partita di Quidditch termina solo quando è stato catturato il Boccino d'Oro, che vale 150 punti. Ogni "goal" permette di aggiudicarsi 10 punti. Durante tutta la partita, girano dei bolidi che possono disarcionare o ferire i giocatori, motivo per cui ci sono i battitori che se ne occupano.
    sky basket
    È stato il primo sport inventato e collaudato dalla Psi Beta Zeta negli anni '90, e diventato popolare nello stato di New York. È un'unione tra il Quodpot e il basket. I partecipanti, in piedi e in equilibrio sul manico di scopa, volano a pochi centimetri da terra, facendo ribalzare il pallone da basket. Le regole sono le stesse del basket normale, la squadra che fa più canestri vince la partita, ma non è così semplice... perché il canestro viene incantato e di conseguenza si abbassa e si alza a suo piacimento.
    waterskating
    Un'altra attività brevettata dalla Psi Beta Zeta verso il 2000 è il waterskating. I maghi, tramite una tavola da skate incantata, riescono a surfare sull'acqua senza bisogno di spinte esterne, onde o correnti, solo grazie alla magia e ai riflessi fisici. La competizione è una gara di corsa in cui non si esclude nessun colpo: i partecipanti giocano infatti a disarcionarsi - anche con incantesimi - in modo da far finire gli altri in acqua, perdendo la gara. Ovviamente lo scopo non è ferire gli altri giocatori, sono quindi ammessi solo incantesimi utili a farli finire in acqua, pur se non è ben specificato quali possano essere...
    Durante l'anno vengono indetti dei tornei in cui i partecipanti, in una gara ad ostacoli, gareggiano per ottenere il primo premio.
    falconsky
    È lo sport più nuovo brevettato dalla confraternita, in particolare da Isobelle Ophelia Lagrange. Si pratica su una sottospecie di tavola da wind surf incantata per poter volare con dei piccoli motori sotto la carena. Vince chi riesce a non cadere fino alla fine dello scontro, cavalcando correnti d'aria che si scatenano casualmente nell'arena. Per vincere è possibile sfruttare diversi marchingegni incantati presenti ai lati del campo, non sempre particolarmente affidabili. In questo topic potrete leggere di cosa si tratta.
    Se volete proporre un nuovo sport che verrà giocato anche negli eventi della Psi Beta Zeta e pubblicizzato anche al di fuori del campus, questa è la sezione che fa per voi! Grazie all'inventiva del vostro pg, potrete anche guadagnarci un coupon non comune. Tutto quello che dovete fare è compilare solamente questo code, dopodiché, se l'attività verrà accettata, anche on game verrà ufficialmente giocata e sponsorizzata fra gli studenti!

    Nome: nome pg
    Nome sport: nome dello sport inventato
    Descrizione: descrizione generale dello sport (cosa si fa)
    Regole: quali sono le regole da rispettare
    Note: eventuali note aggiuntive

    careers
    skills e oggetti
    Inutile dirlo, ma qualsiasi lega sportiva tiene particolarmente conto della Psi Beta Zeta, mandando anche dei reclutatori durante le loro partite e attività (almeno una volta all'anno) per vedere se la confraternita offre qualche giovane talento per quello che fanno.
    Grazie alle attività della Psi Beta Zeta e agli ambienti dove allenarsi nei vari sport, tra l'altro, gli studenti potranno approfittare di occasioni irripetibili per sviluppare le loro abilità in discipline fisiche: basta leggere sul curriculum che uno studente sia stato alla Psi per capire che sicuramente avrà ottimi risultati nelle prove fisiche necessarie per alcune professioni.
    In sunto, grazie alla Psi Beta Zeta sarà molto più semplice accedere a:
    • Leghe Sportive per diventare giocatori professionisti di Quodpot, Quidditch, etc.

    • Sponsor per diventare Testimonial delle più varie marche sportive.

    • Organi delle forze speciali (M.A.F.I, D.C.M.C. o esercito).

    • Gestione di impianti quali palestre o circoli sportivi.

    • Magimedicina magipsicologia o magiterapia sportiva (fisioterapista, dietologo, ecc...)

    • Gestionalità sportive (professionisti che gestiscono la carriera sportiva di squadre o singoli, coach, personal trainer, agenti sportivi, esperti di statistiche che analizza le performance di gruppo o singole, organizzatore di eventi sportivi).

    • Giornalismo e fotografia sportiva.
    oggetto: iniziazione ruolata

    Dopo aver completato la role di iniziazione al pg verrà assegnata una fra le molte scope disponibili alla Psi Beta Zeta. La scopa solitamente è rimpicciolita (appare come un portachiavi) così che possa essere tenuta comodamente in tasca, dotata di un incantesimo engorgio automatico che le permette di ingrandirsi quando viene attivato (necessita l'uso di un'azione).

    skills: ingresso psi beta zeta

    Abilità di volo. Tutti i maghi possono volare su scopa in qualsiasi occasione (anche quest) ma devono comprare la scopa e in ogni caso per loro il volo sarà considerato come "difficile", quindi non un normale movimento (il che significa dover usare azioni per le manovre). I membri della Psi Beta Zeta, invece, hanno scope particolari, migliorate dai confratelli, e abilità di volo ben allenate, motivo per cui quando sono sulla scopa i loro movimenti vengono considerati come normali (il che significa dover usare azioni solo per manovre particolarmente complesse). Di seguito sono elencate le azioni che non richiedono un'azione e quelle che invece la necessitano, tutto ciò che non è incluso è a discrezione del master.

    tecnicaazioni
    Atterraggio. Consiste nel atterrare su una superficie, passando dal volo ad una condizione statica. È considerato gratuito anche l'atterraggio difficile.
    0
    Avvitamento. Consiste nel ruotare rapidamente su se stessi come "attorcigliandosi".
    0
    Avvitamento della morte. Consiste in un avvitamento ascendente in cui si compie una manovra per ribaltare la direzione del volo "girandosi" rapidamente alle proprie spalle.
    1
    Avvitamento perforante. Consiste in un avvitamento rapido e stretto che permette di aumentare notevolmente la velocità volando però con direzione curva (non dritto, insomma).
    1
    Decollo. Consiste nel prendere il volo a cavallo della scopa.
    0
    Finta Wronski. E' un'acrobazia molto pericolosa, nata con il nome di "Tuffo estremo e sollevamento", è diventata famosa dal modo in cui l'ha utilizzata Wronski, giocatore della nazionale russa: fingendo di aver individuato il Boccino d'Oro, egli si lancia a tutta velocità verso il basso allo scopo di farsi seguire dall'avversario, poi, poco prima di toccare il suolo, effettua un brusca virata per evitare l'impatto. L'inseguitore, se non ha i riflessi abbastanza pronti, si schianterà al suolo e sarà messo fuori combattimento.
    1
    Giro. Consiste nel girare su se stessi (non in modo rapido come in un avvitamento) fino a 360°.
    0
    Giro della morte. Consiste in un rapido giro di 360° con cui si descrive un cerchio, ponendosi in fase ascendente a rovescio.
    0
    Giri veloci. Consiste nel girare rapidamente a destra o sinistra.
    0
    Picchiata. Consiste nel scendere rapidamente in picchiata, guadagnando una notevole velocità.
    0
    Presa rovesciata del Bradipo. La Presa Rovesciata del Bradipo, conosciuta anche come Sloth Grip Roll, è una tecnica usata durante le partite di Quidditch per non farsi colpire da un bolide. Il giocatore per eseguirla si appende alla scopa a testa in giù, tenendosi stretto con le mani e i piedi al manico.
    1
    Su! Serve a richiamare una scopa da terra alla mano del mago. È possibile usarlo entro 10m e solo se la scopa è visibile.
    1
    Surf su scopa. Consiste nel reggersi sulla scopa in piedi, senza mani. Non è possibile volare in modo irregolare durante questa mossa.
    1
    Volo in formazione. Consiste nel sincronizzare il proprio volo con quello di un altro mago, così da avere un tipo di volo omogeneo.
    0
    Zigzagare. Consiste nel saper girare rapidamente in direzioni opposte in seguenza, cambiando spesso direzione.
    0



    skills: dopo il primo anno

    Scegliere una fra:
    • Bonus sviluppo costituzione I: il pg è ormai abituato ad allenare il proprio corpo che è quindi più tonico della media. Sarà più resistente agli attacchi fisici corpo a corpo, sempre con quelli potrà attaccare l'avversario con maggiore forza.
    • Bonus sviluppo agilità I: il pg è ormai abituato ad allenare il proprio corpo che è quindi più flessibile della media. La sua agilità gli permetterà di evitare o contrattaccare azioni fisiche corpo a corpo molto rapidamente, così come di saltare in modo più efficace e riuscire meglio nelle acrobazie.

    skills: dopo il secondo anno

    Scegliere una fra:
    • Bonus sviluppo costituzione II: per il pg sarà più semplice sollevare o spostare oggetti più pesanti rispetto alla sua stazza senza l'uso di magia.
    • Bonus sviluppo agilità II: il pg sarà in grado di contorcere il proprio corpo, riducendolo affinché possa raccogliersi in spazi ristretti o passarci attraverso.

    skills: dopo il terzo anno

    Acrobazia innata. Dopo aver sviluppato agilità e/o costituzione e l'allenamento negli sport, i membri della Psi Beta Zeta hanno pochissime difficoltà nelle azioni acrobatiche. Questo vuol dire che azioni come salti, arrampicata e simili non sono considerati difficili (non contano come azioni e hanno bisogno di esito solo in situazioni competitive con altri pg/png).
    NOTA: questo non vuol dire essere in grado di fare cose impossibili, ma che (ad esempio) quei salti che gli altri possono fallire sempre, perché non sono "la norma", un membro della Psi invece non può sbagliarli.

    skills: dopo il quarto anno

    Apprendimento motorio. Visto che i membri della Psi Beta Zeta sono abituati a giocare diversi sport che non conoscono e a vedere altri sportivi all'opera, sono in grado di copiare movimenti dopo averli visti anche solo una volta.
    ↫ indietro
    moontrimmer 2013
    Il primo modello di questa serie di scope è stato creato dal famosissimo Gladys Boothby nel 1901. Dopo più di un secolo, nel 2010, un lontano parente dell'originale produttore decide di rimettersi in gioco forgiando delle scope esteticamente orribili, ma con una buona potenzialità: queste difatti non vengono utilizzate spesso nelle gare di Quidditch, ma soprattutto nelle corse. Esiste un giro di gare clandestine e proprio da uno di questi proviene questa scopa, modificata abbastanza per riuscire a volare ad altezze considerevoli mantenendo una buona velocità...peccato che la stabilità non sia delle migliori e se forzata a mantenere velocità elevate per troppo tempo potrebbe prendere fuoco dalla parte posteriore.

    Velocità10
    Stabilità5
    Maneggevolezza8
    Resistenza5
    ↫ indietro
    bluebottle s-1
    La Bluebottle è una casa famosa per le scope per bambini e familiari, per trasporto multiplo, assai ingombranti e non adatte al volo solitario. Hanno però cercato di conquistare il mercato con una scopa che potesse essere competitiva, ma non hanno perso il tocco: di scarsa velocità, possiede però una grande manovrabilità e stabilità, che rendono praticamente impossibile venir disarcionati.

    Velocità4
    Stabilità8
    Maneggevolezza8
    Resistenza8
    ↫ indietro
    comet 140-r
    La Comet 140 è la prima scopa prodotta dalla Comet Trading Company: fu inventata nel 1929 da Randolph Keitch e Basil Horton, fondatori della società. L’Incantesimo di Frenaggio brevettato Horton-Keitch faceva sì che fosse molto meno probabile che i giocatori di Quidditch oltrepassassero le reti o volassero fuori gioco e per questo divenne la scopa preferita dalle squadre di Quidditch inglesi e irlandesi. Nel 2010 il modello è stato ripreso per un evento, promuovendo una scopa che ha in tutto e per tutto l'aspetto del modello storico, ma caratteristiche competitive con le scope moderne.

    Velocità6
    Stabilità7
    Maneggevolezza8
    Resistenza6

    ↫ indietro
    comet 180
    La Comet 180 è il modello successivo alla Comet 140, fatto negli anni '40. Durante gli ultimi anni, quando la Comet Trading Company ha ripreso i vecchi modelli per rilanciarli sul mercato, questo è quello che ha avuto bisogno di meno migliorie, scoprendo come fosse inaspettatamente fra i modelli migliori prodotti, in grado di resistere al tempo, ma che era passata in sordina. Va più veloce della Comet 140, sacrificando appena un po' della sua maneggevolezza, ma in fondo per chi è esperto nel volo non è un problema.

    Velocità7
    Stabilità7
    Maneggevolezza7
    Resistenza7
    ↫ indietro
    comet 260
    La Comet 260 è uno dei modelli più recenti, particolarmente apprezzata per il suo aspetto accattivante e la possibilità di sceglierla in diversi colori. Il modello si distanzia dagli altri perché invece di privilegiare la velocità, punta a creare una scopa completamente affidabile, pur restando competitiva nel campo sportivo. A Hogwarts era particolarmente diffusa

    Velocità7
    Stabilità8
    Maneggevolezza7
    Resistenza6
    ↫ indietro
    firebolt
    Questa scopa da corsa all'avanguardia è fornita di un raffinato, aerodinamico manico di frassino, trattato con vernice adamantina e numerato a mano. I ramoscelli di betulla che formano la coda, selezionati uno per uno, sono stati sfrondati e lavorati fino a raggiungere un perfetto design per offrire alla Firebolt un inguagliabile equilibrio e una precisione millimetrica. La Firebolt ha un'accelerazione da 0 a 250 km orari in dieci secondi. In dotazione un Incantesimo Frenante indistruttibile.
    La Firebolt è un manico di scopa di prima classe prodotto dall'omonima azienda, principale concorrente della Nimbus. È stata prodotta nel 1998, era la scopa più veloce sul mercato ed è stata anche utilizzata per vincere i mondiali dalle squadre nazionali gallesi, ma adesso ormai questa versione è molto datata: è particolarmente veloce ma non ha la maneggevolezza e la stabilità classica dei modelli successivi che sono andati a migliorarsi. Non adatta a pesi massicci, resistente agli urti.

    Velocità9
    Stabilità6
    Maneggevolezza6
    Resistenza8
    ↫ indietro
    nimbus 1000
    La Nimbus 1000 fu la prima scopa prodotta dalla Compagnia Scope da Corsa Nimbus. Lanciata nel 1967, diede una svolta alla produzione di scope da corsa. Possedeva molte caratteristiche comuni a più di una scopa tra quelle che l’hanno preceduta. È in grado di raggiungere 100 miglia orarie e di curvare di 360 gradi in un punto prestabilito a mezz’aria. Fu subito adottata da molte squadre di Quidditch.

    Velocità7
    Stabilità7
    Maneggevolezza8
    Resistenza6
    ↫ indietro
    nimbus 1500
    La Nimbus 1500 era una scopa prodotta dalla Nimbus Compagnia per Scope da Corsa più veloce della Nimbus 1000. Mantenne alto il primato delle Nimbus fra tutte le scope da corsa, anche se era poco usata nelle competizioni di quidditch essendo poco maneggevole e avendo un piccolo problema quando deve restare ferma il volo: comincia a tremare violentemente, con il rischio di perdere improvvisamente quota se non la si rimette subito in moto.

    Velocità9
    Stabilità5
    Maneggevolezza7
    Resistenza7
    ↫ indietro
    nimbus 2000
    La Nimbus 2000 è una scopa da corsa prodotta nel 1991 dalla ditta di Devlin Whitehorn, la Compagnia Scope da Corsa Nimbus. Nel momento in cui fu messa sul mercato, la Nimbus 2000 era la più veloce scopa esistente per le competizioni di quidditch (non considerando quindi quelle da corsa, che però erano decisamente meno stabili) e ha regnato indisturbata sui campi di Quidditch fino a quando non è stata sostituita dalla Firebolt.

    Velocità8
    Stabilità7
    Maneggevolezza7
    Resistenza6
    ↫ indietro
    nimbus 2001
    Un nuovo modello della Nimbus, nato con lo scopo di rimpiazzare quello precedente, non si è dimostrato all’altezza delle aspettative. Anche se in accelerazione riesce a superare le prestazioni della Nimbus 2000, presenta alcuni difetti che con l’usura ne compromettono la velocità. Sulla parte posteriore è presente un solco. I progettisti lo hanno realizzato per migliorare l’assetto di volo. In accelerazione la coda della scopa, se non è ben bilanciata, potrebbe impennarsi, ma grazie alla scanalatura mantiene sempre in posizione ottimale. Con l’andar del tempo però questo manico presenta un difetto: l’incisione sulla coda inizia a fare attrito e la velocità di punta cala sensibilmente.

    Velocità9
    Stabilità6
    Maneggevolezza8
    Resistenza6
    ↫ indietro
    oakshaft 79
    La Oakshaft 79 è una scopa con manico in legno di quercia inventata nel 1879 da Elias Grimstone, progettata per lunghi voli e per sostenere i venti d’alta quota. A causa della sua grandezza, non era molto adatta per il Quidditch. Se pure non è veloce, è forse la scopa più stabile e sicura che esiste, al punto che Jocunda Sykes ha usato proprio l'Oakshaft 79 per attraversare l'Atlantico per la prima volta in scopa.

    Velocità3
    Stabilità8
    Maneggevolezza8
    Resistenza9
    ↫ indietro
    scopalinda
    La compagnia non ha molti modelli perché va migliorando sempre lo stesso, aggiornandolo semplicemente perché sia migliore e più moderno. Attualmente, l'ultimo modello in commercio è il 10, questo, invece, è il 7. Nonostante la fama della Scopalinda non sia accattivante, gli ultimi modelli (fra cui il 7) sono sorprendentemente competitivi, nonostante siano grandemente sottovalutati.

    Velocità6
    Stabilità7
    Maneggevolezza7
    Resistenza8
    ↫ indietro
    shooting star
    La Shooting Star fu la prima scopa prodotta dalla Scope Universal Ltd. Inizialmente nel 1955 sembrava molto buona ma successivamente si scoprì che, invecchiando, perdeva velocità e quota. È la scopa in dotazione della maggior parte delle scuole di magia perché è incredibilmente facile da guidare, in modo da adattarsi perfettamente a chi sta ancora imparando a volare bene.

    Velocità6
    Stabilità8
    Maneggevolezza9
    Resistenza5
    ↫ indietro
    silver arrow 2012
    La Silver Arrow è una scopa prodotta da Leonard Jewkes, il primo a progettare una scopa da corsa con grandi capacità di superare anche i percorsi più impervi. Col tempo è stata rimpiazzata dalla serie delle Cleansweep, ma il suo design e la sua aerodinamicità sono davvero notevoli e accattivanti. I materiali non sono ricercati, ma funzionano comunque bene. Può fare fino a settanta miglia all'ora col vento in coda.

    Velocità5
    Stabilità8
    Maneggevolezza8
    Resistenza6
    ↫ indietro
    swiftstick
    La Swiftstick fu la seconda scopa prodotta da Ellerby e Spudmore. Era più veloce della Tinderblast, ma perdeva potenza in salita, allora non fu usata dalle squadre professionali di Quidditch. Molto ambita dai collezionisti visto che ne sono rimasti pochissimi modelli in commercio, può quindi essere rivenduta a un ottimo prezzo.

    Velocità7
    Stabilità6
    Maneggevolezza7
    Resistenza8
    ↫ indietro
    tinderblast
    La Tinderblast la prima scopa prodotta da Ellerby e Spudmore della Foresta Nera. Non era cosi veloce come le Comet o le Nimbus, ma si dice che sia più affidabile. "Si dice", perché questa scopa è circondata dal mistero come tutte le scope prodotte da Ellerby e Spudmore, dato che ne hanno sempre prodotti pochissimi modelli, non adatti alla produzione di massa, che ad oggi risultano quasi introvabili.

    Velocità6
    Stabilità8
    Maneggevolezza7
    Resistenza7
    ↫ indietro
    transylvanian barb 2010
    E' famosa a livello mondiale ed è prodotta proprio in Transylvania. Nel 1994 il Transylvanian National Quidditch Team ha utilizzato il modello precedente durante i mondiali. E' una scopa valida, anche se non spicca nelle statistiche, l'unca cosa che forse la rende migliore rispetto alla media è la fattura intricata composta da rovi della fascina e l'uncino che può danneggiare lievemente gli avversari. È adatta a maghi pesanti, riuscendo a mantenere un'ottima stabilità di volo.

    Velocità5
    Stabilità9
    Maneggevolezza5
    Resistenza8
    ↫ indietro
    twigger 90
    La Twigger 90, prodotta nel 1990 da Flyte e Barker, si pensava potesse creare concorrenza alle Nimbus, grazie a nuove trovate come il Fischio d’Avvertimento e le Setole Autoraddrizzanti di serie. Tuttavia, crea molti problemi quando raggiunge un’alta velocità, come tremori e improvvise perdite di quota che rendono il volo particolarmente irregolare.

    Velocità7
    Stabilità5
    Maneggevolezza8
    Resistenza8
    ↫ indietro
    twigger 2012
    La Twigger è una famosa marca di scope realizzata da Flyte and Barker, due gemelli americani. Da decenni in competizione con la Nimbus, intende ripiazzarsi nel mercato come leader produttrice di scope molto solide e difficili da disarcionare. Seppur non spicchi di velocità un paio di anni fà è stata la preferita della squadra dell'Oklahoma perché sembra sia impossibile da battere in condizioni climatiche difficili.

    Velocità5
    Stabilità8
    Maneggevolezza8
    Resistenza7
    ↫ indietro
    yarushi silver
    La Yajirushi è un elegantissimo modello di scopa realizzato interamente in Giappone. La sua pecularità è il legno in ciliegio, che favorisce un'aerodinamicità adatta per le acrobazie o i rapidi cambi di rotta, ma è allo stesso tempo, per lo stesso motivo, anche molto fragile e manca quindi di resistenza agli urti violenti in campo. Ciononostante nel 2014 il Japanese National Quidditch team ha ottenuto la Quidditch World Cup con la serie Yajirushi Golden.

    Velocità6
    Stabilità5
    Maneggevolezza8
    Resistenza8
    22c48bd684aa5965ce4514978490041e
    iniziative
    La Psi Beta Zeta organizza numerose iniziative, e così è possibile anche guadagnare Trofei (⚾︎) spendibili per espandere la propria casa sull'albero o per ottenere alcuni bonus (di seguito). Ma quali sono le iniziative con cui si possono guadagnare?

    iniziazione

    Ruolare la propria iniziazione non fa sbloccare solo l'oggetto personalizzato della Psi Beta Zeta, ma anche guadagnare Trofei. A seconda di quanto siano onerose, è possibile guadagnare da 1 a 3 ⚾︎, sia per chi la sostiene (chi vuole entrare alla Psi), sia per chi ne è responsabile (membri della Psi coinvolti dell'iniziazione).

    inventare sport

    In qualsiasi momento, come scritto sopra, è possibile inventare uno sport e brevettarlo, così che anche gli altri possa no giocarci. Inventando uno sport è possibile guadagnare 3 ⚾︎.

    costruire la propria casa

    Tutti possono creare la loro stanza privata o il loro dormitorio semplicemente aprendo un topic nella sezione delle Case sugli alberi e descrivendo la propria casa sull'albero. Perché farlo? Sarà utile per altre iniziative indicate di seguito, ma anche la sua sola creazione fa guadagnare 3 ⚾︎.

    contest-board

    Ogni casa sull’albero all’ingresso principale, dove è collegata ai sentieri comuni, ha una bacheca con i nomi dei suoi abitanti. Periodicamente vengono indetti si cosiddetti Contest-board, ovvero delle gare interne alla confraternita in cui i confratelli si sfidano scrivendo cose sulle bacheche degli altri o simili, tutto dipende dal tema del contest. Per partecipare basta scrivere nel topic della casa degli altri membri della Psi Beta Zeta entro il tempo stabilito. Alla fine del contest si possono guadagnare da 1 a 3 ⚾︎.

    partite sportive

    La Psi Beta Zeta organizza partite di tutti gli sport ufficiali della confraternita perché i membri (e non) possano sfidarsi e dimostrare le loro abilità sportive. La partecipazione fa guadagnare da 1 a 3 ⚾︎.

    feste

    La Psi Beta Zeta organizza sempre delle feste, di solito su al monte, altre volte nella Sala Comune. La partecipazione fa guadagnare da 1 a 3 ⚾︎.

    usare i trofei

    Per usare i Trofei basta segnalare in questo topic cosa si è intenzionati a ottenere. Grazie ai trofei si possono ottenere migliorie della casa (qui) o i potenziamenti segnati qui sotto.

    miglioriaprezzo
    Miglioria statistiche scopa. È possibile aggiungere un +1 ad una delle caratteristiche della scopa, migliorandone le prestazioni. In questo modo è possibile spendere massimo 5 Trofei, ottenendo così al massimo un +5 da distribuire nei vari campi.
    1 ⚾︎
    Incanto stabilizzante. L'incantesimo si applica alla scopa, e permette di ovviare a problemi quali tremori o improvvisa perdita di quota della scopa.
    1 ⚾︎
    Incanto ignifugo. L'incantesimo si applica alla scopa e permette di renderla immune al fuoco così che non bruci, anche se ovviamente bisogna applicare più di un incantesimo per renderla resistente al fuoco continuativo (applicabile da 1 a 3 volte).
    1 ⚾︎
    Incanto antifurto. L'incantesimo si applica alla scopa per evitare che qualcuno che non sia il proprietario tocchi la scopa, che emetterà una piccola scossa elettrica per far desistere il ladro.
    1 ⚾︎
    Incanto antivento. L'incantesimo si applica alla scopa per aggiungere una blanda barriera energetica alla scopa che devi il vento e altre forme di energia di bassa potenza.
    1 ⚾︎
    Incanto auto-guidante. L'incantesimo si applica alla scopa per poter inserire il "pilota automatico". Così facendo il mago potrà usare le mani in volo, ma non sarà possibile compiere grandi manovre, bensì solo un volo più regolare.
    1 ⚾︎
    Incanto aderente. L'incantesimo si applica alla scopa perché il mago possa attivarlo/disattivarlo con un'azione gratuita e fare così in modo di aderire perfettamente alla scopa e venir disarcionato così molto più difficilmente (applicabile da 1 a 3 volte).
    1 ⚾︎
    Una volta terminata l'iniziazione (o se non l'avete ruolata semplicemente dopo che avete uppato la scheda per la modifica del format schedee vi abbiamo inserito in tabella) sarete ufficialmente nella famiglia degli sportivi!
    Di seguito, trovate chi già ne fa parte. Considerate che appena finita l'iniziazione, vi verrà assegnato un soprannome con cui gli altri membri vi conosceranno, on game inventato da qualche confratello, off game segnalato da voi o - se siete coraggiosi - scelto da tutti i membri della psi ♥︎

    Ps. cliccando sulla scopa potrete leggerne le caratteristiche nel pannello oggetti più sopra.

    nomesoprannomeiniziazioneoggettocasatrofei
    Isobelle Lagrange[Leader]SplinterSettembre 2015Moontrimmer 2013--14 ⚾︎
    Noah Brody[senior]PopeyeSettembre 2016Silver Arrow 2012x9 ⚾︎
    Lara LilnoirN°4Settembre 2016Twigger 2012--11 ⚾︎
    Yael Ó Gallchobhair--Settembre 2016Twigger 2012--4 ⚾︎
    Diego Wetmore[senior]MacisteSettembre 2016Firebolt--6 ⚾︎
    Orchidea Astrid Calaris--Settembre 2016----1 ⚾︎
    Joel S. Brody[senior]--Settembre 2015Twigger 2012--4 ⚾︎
    Austin BerkMagpieGennaio 2018----6 ⚾︎
    Móirín McFarlane[senior]McFucklaneSettembre 2018Scopalinda--6 ⚾︎
    Juliet "Lolita" Song--Gennaio 2020Oakshaft 79--3 ⚾︎


    Edited by Tippete - 27/3/2020, 20:53
     
    Top
    .
  2.     -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,075
    Reputation
    +8,057

    Status
    NEW_POST
    FdqbCN8
    falconsky
    come funziona
    La competizione ha come obiettivo ultimo quello di essere l'ultimo highlander sullo skate. Facile. Siete sicuri? Eh. L'area dove giocare è un'arena dove le correnti d'aria sono bislacche. Ciò vuol dire che anche se nessuno si interesserà a voi, potrete cadere anche solo per un soffio di vento. Nulla è vietato, ci si può sbizzarrire. Disseminati sul campo si possono trovare dei congegni immobili, attivarli può voler dire due cose: ottenere qualche potenziamento temporaneo alla vostra tavola o a voi stessi, oppure (e qui c'è il puro sadismo) qualche handicap che non sto neanche a dirvi. Lo scoprirete giocando.
    Sport vietato ai pallemosce. Inventato e brevettato dalla signorina Isobelle Lagrange, signora suprema dei Falcons. Vietato l'utilizzo fuori dalla Psi Beta Zeta se non sotto autorizzazione della sottoscritta - traduzione: fatelo e useremo i vostri testicoli come pluffa.
    Dato che le mani servono a reggervi, potete usarne solo una per cercare di disarcionare gli avversari...e mi raccomando, spaziate con la fantasia! Non servono post lunghi né raffinati, il più delle azioni verrà stabilito dal dado, ma se le descrizioni saranno accurate e verrà utilizzata una buona strategia combattiva potrete ottenere un bonus ai punteggi. In ogni turno ci sono tre azioni da sfruttare, considerando che dovete anche difendervi in alcuni casi. Il movimento è considerata un'azione se non è nella direzione della corrente. Ricordate solo che a noi piace violento.
    cac0c44859abfdfb6df944ab3f693d93
    congegni, correnti, fionde
    L'arena è un classico campo grande quanto uno da calcio in cui attraverso un incantesimo saranno presenti delle forti correnti d'aria che cercheranno di disarcionare i giocatori per farlo cadere...ma ci sono molti modi per difendersi: ai lati dell'arena saranno presenti dei congegni, che se fatti scattare con una spinta del corpo o della tavola andranno a sbloccare dei power up misteriosi. Questi congegni possono essere azionati sia manualmente dal giocatore che si dovrà avvicinare e toccarli cercando di contrastare le correnti, o attraverso le fionde: se i giocatori si aggrapperanno e si lasceranno andare a queste enormi fionde sparse sul campo saranno in grado di superare le correnti d'aria e azionare i congegni (o andare addosso a qualche avversario di troppo) per poi essere sbalzati in un punto del campo.
    030e6d26628e44361f528670af2b5660
    skate himmel
    regole
    Proprio come l'apparenza è una tavola da surf di dimensioni minori, con su una vela che le permette di sfruttare le correnti d'aria. Sul retro è posizionato un pedale che permette di manovrare il timone: in questo modo potrete decidere se virare a destra o sinistra, oppure farvi belli in qualche giravolta triplo carpiata. Lo skate è ovviamente ottimizzato con la più alta tecnologia - tavola di legno, vela, stop - perché a noi spartano piace. Una versione preistorica di questa. Ognuno di essi, però, avrà le sue statistiche (velocità, resistenza, manegevolezza e stabilità) che verranno decise on game a seconda del giocatore.
    1.
    2.
    3.
    4.
    5.

    PS. Non avete problemi di vista: non ci sono regole.
    Magari solo quelle legali, tipo che non potete uccidere i giocatori.
    Che i giochi abbiano inizio.
     
    Top
    .
1 replies since 15/9/2019, 13:14   286 views
  Share  
.
Top