Registro e listino coupon

Registro dei PG e listino coupon

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    Listino coupon

    Avendo dato Alchimia come branca della magia al vostro PG possederà automaticamente tutte le skills e rituali standard fino a votazione 30 (massimo 30, le votazioni possono essere date a piacimento ma con coerenza rispetto al background del PG), per sbloccare altre skills ed elementi della branca magica sarà necessario comprarli e per farlo basterà scrivere qui sotto:
    • Se il PG è già nel registro: basterà inviare un nuovo messaggio senza alcun form indicando che cosa volete comprare e io aggiornerò il registro.
    • Se il PG non è nel registro: leggete il pannello successivo, "Come compilare il registro".

    Elemento da sbloccarePrezzo
    Skills e rituali da 30L (comprese le skills da percorso puro in caso siano sbloccabili)1 coupon non-comune per ogni skill
    Skills extra o segrete (escluse quelle con votazione 30L)1 coupon raro per ogni skill
    Skills extra o segreta con votazione 30L (array, tramutazione anima, etc)1 coupon epico per ogni skill
    Pozioni in più rispetto a quelle sbloccate1 coupon epico per ogni pozione in più



    Come compilare il registro

    Basta inviare qui sotto questo form compilato in tutti i punti. Se avete le votazioni a 25 lasciate il campo vuoto.
    • Nome: nome e cognome COMPLETO del PG.
    • Titolo dell'Alchimista nell'albo ACA: quale se ce l'ha (dev'essere iscritto all'albo ed è una cosa legale).
    • Specialistiche: nome delle due lezioni delle specialistiche scelte.
    • Votazioni: in tutte le lezioni di tutti gli anni, scrivete qui se avete comprato il 30L (con relativi percorsi, scrivete misto se ha mischiato i percorsi).
    • Conoscenze triennio: conoscenze scelte nel triennio.
    • Conoscenze specialistica: conoscenze scelte nella specialistica.
    • Skills segrete: elencate le skills segrete, extra, che volete comprare.
    • Sacrifici: se ha fatto qualche sacrificio, scrivete quale e per cosa.
    • Strumento: quale strumento utilizza per disegnare i cerchi.
    • Skills generali: quali skills generali ha scelto.
    • Skills sacrificate e ottenute: scrivetele seguendo questa guida ↦ "Skill Sacrificata (Nome, Lezione, Anno e Votazione) ⇆ Skill/Skills Ottenute (Nome, Lezione, Anno e Votazione)".
    • Altro: scrivete qui se ha comprato pozioni in più.

    HTML
    <b>Nome:</b>
    <b>Titolo dell'Alchimista nell'albo ACA:</b>
    <b>Specialistiche:</b>
    <b>Votazioni:</b>
    <b>Conoscenze triennio:</b>
    <b>Conoscenze specialistica:</b>
    <b>Skills segrete:</b>
    <b>Sacrifici:</b>
    <b>Strumento:</b>
    <b>Skills generali:</b>
    <b>Skills sacrificate e ottenute:</b> scrivetele seguendo questa guida &#8614; "Skill Sacrificata (Nome, Lezione, Anno e Votazione) &#8646; Skill/Skills Ottenute (Nome, Lezione, Anno e Votazione)".
    <b>Altro:</b> s


    Registro acquisti


    Registro acquisti
    26/05/2023Justin Grimes30L (II-II – Pozionista x4)5 coupon non-comuni
    27/05/2023Edie Çevik30L (II-I – Pozionista)2 coupon non-comuni
    02/06/2023Vivianne Comstock-Dixon30L (Trasfiguratore)1 coupon non-comune



    Caratteristiche rare e abilità

    Se il tuo PG ha un'abilità o una caratteristica rara legate ad Alchimia, oltre a compilare l'altro form standard, dovrete compilare anche questi a seconda dell'abilità che ha.

    Animagus
    Dovrete descrivere l'animale in cui si trasforma il vostro personaggio (dimensioni in cm, peso, colori, aspetto in generale), una descrizione breve. Facendo poi un focus su tutte quelle particolarità dell'animale, ecco una lista di esempi (potete trovare altri esempi nel registro):
    • Tipologie di vista (es: bicolore, adattiva, al buio);
    • Organi di senso particolari (es: baffi);
    • Abilità particolari (equilibrio sviluppato, agilità, olfatto aumentato, senso dell'orientamento, capacità istintive);
    • Resistenze a climi e così via;
    • Modalità offensive o difensive (veleni, mimetismo).
    Importante ricordare che ogni Animagus ha un "marchio di identificazione", causato da un tratto caratteristico del suo corpo umano. Questa può essere una peculiarità fisica, come la struttura dentale, oppure un tratto acquisito, come gli occhiali.
    HTML
    <b>Nome animale:</b> nome e razza (esempio: Lince delle nevi).
    <b>Descrizione fisica dell'animale:</b> una riga, con peso, dimensioni, colori, etc.
    <b>Caratteristiche dell'animale:</b> particolarità (potete ispirarvi alla lista o all'esempio).
    <b>Segni particolari:</b> se gli manca un dito, ha una cicatrice (sono quelle in forma umana).
    <b>Marchio di identificazione:</b> vedi sopra.
    <b>Registrato:</b> sì/no
    <b>Altro:</b> se volete aggiungere qualcos'altro.


    Metamorfomagus
    Qui dovrete descrivere quali parti del suo corpo fa meno fatica a mutare, a quale cambiamento umorale riesce a far meno fronte e quindi ad evitare una trasformazione incontrollata.
    HTML
    <b>Preferenze di mutazione:</b> cosa gli è più facile cambiare e cosa preferisce.
    <b>Emotività:</b> a quale emozioni sono più soggette mutazioni involontarie.
    <b>Registrato:</b> sì/no
    <b>Altro:</b> se volete aggiungere qualcos'altro.


    Induttore creativo
    Per gli Induttori c'è un bel po' di roba da scrivere, ma ecco una lista riassunta (le spiegazioni le trovate nella teoria):
    • Talea;
    • Inscape;
    • Finalità;
    • Prezzo;
    • Allucinazioni degli altri Induttori.
    HTML
    <b>Talea:</b> descrizione e nome proprio se ce l'ha.
    <b>Inscape:</b> descrizione e nome proprio se ce l'ha.
    <b>Finalità:</b> descrizione e nome proprio se ce l'ha.
    <b>Prezzo:</b> descrizione e nome proprio se ce l'ha.
    <b>Allucinazioni degli altri Induttori:</b> descrivi le allucinazioni che proveranno gli altri Induttori quando sono nelle vicinanze del tuo.
    <b>Registrato:</b> sì/no
    <b>Altro:</b> se volete aggiungere qualcos'altro.


    Aalia Kaufman

    Votazioni
    Primo anno [Trasf-Trasf]
    2925
    Secondo anno [Trasf-Trasf]
    2526
    Terzo anno [Trasf-Trasf]
    2525
    Quarto anno [Misto-Misto]
    25 (T)25 (P)
    Conoscenze
    Triennio
    AstronomiaGeologiaAnatomia Umana
    Specialistica
    GeneraliStrumento
    Pennarello indelebile


    Abel Dixon
    Alchimista di ferro e sangue

    Votazioni
    Primo anno [Manipolatore-Misto]
    30L29
    Secondo anno [Misto-Misto]
    2730L
    Terzo anno [Misto-Misto]
    30L26
    Quarto anno [Biologista-Misto]
    30L (T)30 (P)
    Conoscenze
    Triennio
    AstronomiaErbologiaAnatomia Umana
    Specialistica
    ChimicaErbologiaAnatomia Umana
    GeneraliStrumento
    Circle EverywhereProlungamentoConcentrazionePigmento in crema
    Skills extra
    No Circle (Sacrificio: rapporto affettivo + ricordi)
    Skill sacrificataSkill ottenuta
    Massa Anatomica, Trasfiguratore, IV, 20Bomba Detritica, Pozionista, IV, Base
    Ricombinazione Genetica, Trasfiguratore, IV, 20Bomba Magnetica, Pozionista, IV, Intermedio
    Recettori, Trasfiguratore, IV, 26Bomba Caos Elettrico, Pozionista, IV, Difficile
    Metabolismo, Trasfiguratore, IV, 28Bomba Gravità 0, Pozionista, IV, Avanzato


    Caiden Crain

    Votazioni
    Primo anno [Misto-Misto]
    2525
    Secondo anno [Manip-Misto]
    2525
    Terzo anno [Misto-Misto]
    2525
    Conoscenze
    Triennio
    Anatomia AnimaleEtereAnatomia Umana
    GeneraliStrumento
    ----


    Chrys Sinister

    Votazioni
    Primo anno [Misto-Misto]
    2527
    Secondo anno [Manip-Misto]
    2725
    Terzo anno [Manip-Misto]
    2530L
    Quarto anno [Misto-Misto]
    25 (P)25 (P)
    Conoscenze
    Triennio
    BiochimicaErbologiaAnatomia Umana
    Specialistica
    BiochimicaErbologiaAnatomia Umana
    GeneraliStrumento
    Cerchi timerAlchimia da remotoDisegno alchemicoEyeliner waterproof


    Edie Çevik

    Votazioni
    Primo anno [Misto-Misto]
    30L30L
    Secondo anno [Trasf-Trasf]
    30L30L
    Terzo anno [Trasf-Trasf]
    3030L
    Quarto anno [Biologista-Curatore]
    30L (T)30L (P)
    Quarto anno [Sofi-Arm]
    30L (E)30L (E)
    Conoscenze
    Triennio
    BiochimicaErbologiaAnatomia Umana
    Specialistica
    Anatomia AnimaleBiochimicaAnatomia Umana
    Specialistica
    ChimicaEtereErbologia
    GeneraliStrumento
    Disegno alchemicoProlungamentoConcentrazionePennarello nero
    Skills extra
    Animagus
    Skill sacrificataSkill ottenuta
    Ricombinazione Genetica, Trasfiguratore, Biologista, IV, 22Cappa di Silenzio, Pozionista, Fantasma, IV, Base
    Arte della Creazione, Trasfiguratore, Biologista, IV, 30LScheletro Animale, Trasfiguratore, Metamorfosi, IV, 26
    Simbionte, Trasfiguratore, Biologista, IV, 30LDistillato della pace, Pozionistica, Neuroagente, IV, Base
    Pozione dei Tessuti, Pozionistica, Atomista, IV, Base

    Specifiche
    Animagus
    • Nome animale: Pantera Nera (Panthera pardus - Leopardo Nero)
    • Descrizione fisica dell'animale: ha un corpo lungo e muscoloso con 1,15 metri di lunghezza esclusa la coda che aggiunge 70cm per un garrese di 68cm e 47kg di peso, dal manto scuro con le tipiche macchie che nel caso di melanismo (colore nero), sono visibili solo sotto certe luci.
    • Caratteristiche dell'animale:
      • Sprint: durante uno sprint, la velocità di un Leopardo può raggiungere i 65 km/h.
      • Arrampicata: i Leopardi sono eccellenti arrampicatori, ed è l'unico grande felino capace di scendere da un albero puntando la testa al terreno- e quindi dritti.
      • Nuoto: nonostante non ami l'acqua, è un buon nuotatore, e può arrivare a percorrere centinaia di metri in questo modo.
      • Visione Notturna: si tratta di un'animale che preferisce una caccia notturna, seppur ne faccia anche di giorno in caso di necessità, che può eseguire grazie ad un'acuta vista (60 volte superiore a quella dell'uomo).
      • Udito: l'udito del Leopardo è particolarmente sviluppato e, insieme alla vista, è uno dei sensi a cui si affida di più per la caccia e la difesa.
    • Marchio di identificazione: ha due macchie "scolorite" sul muso, a destra: una sotto la bocca, una vicino al naso.
    • Registrato: no.


    Gilles Buchanan
    Alchimista nero

    Votazioni
    Primo anno [Misto-Misto]
    30L30L
    Secondo anno [Manip-Trasf]
    30L30L
    Terzo anno [Misto-Misto]
    30L25
    Quarto anno [Reaz-Adult]
    30L (MC)30L (MC)
    Quarto anno [Biologista-Atom]
    30L (T)25 (P)
    Conoscenze
    Triennio
    BiochimicaFisicaAnatomia Umana
    Specialistica
    BiochimicaFisicaAnatomia Umana
    GeneraliStrumento
    Circle EverywhereAlchimia da remotoConcentrazionePenna con inchiostro simpatico
    MarchiaturaDisegno alchemicoCerchi Timer
    Skills extra
    Animagus – Ladro di vita (Array)
    Skill sacrificataSkill ottenuta
    Creazione di nuove leghe, II Lezione, II Anno, 30LCriptismo, Metamorfosi, IV, 30
    Barriera difensiva, II Lezione, II Anno, 28Scheletro animale, Metamorfosi, IV, 26
    Condensazione, I Lezione, III Anno, 18
    Teoria del colore, II Lezione, III Anno, 18
    Manipolazione delle parti vegetali + Fotosintesi (metaskill), Metamorfosi, IV, 22

    Uroplato
    Animagus
    • Nome animale: Uroplato (Uroplatus phantasticus - geco satanico dalla coda a foglia)
    • Descrizione fisica dell'animale: Corpo lungo 8,4cm per 27g con testa triangolare. Assomiglia a una foglia di color marrone screziato di arancione (tonalità delle foglie in decomposizione), ne ha anche le venature, in particolare la coda è modellata e colorata come una foglia con tacche e imperfezioni per assomigliare a una foglia morta e rosicchiata dagli insetti.
    • Caratteristiche dell'animale: animale notturno (vista notturna) che sfrutta al massimo il mimetismo criptico (foglie morte/non troppo morte, corteccia di alberi, muschio). Questa specie in particolare riesce ad appiattirsi annullando completamente l'ombra per aderire del tutto alla superficie su cui si mimetizza e contorcere il corpo per assomigliare di più a una foglia morta. Perde la coda come reazione di difesa. Ottimo arrampicatore, grazie alle zampe a ventosa può camminare in verticale sulle superfici o sul soffitto.
    • Segni particolari: molte cicatrici che mimetizzato sembrano ancora di più parti rovinate della foglia.
    • Marchio di identificazione: se non mimetizzato ha segni accesi come di mani sul dorso.
    • Registrato: no.


    Isobelle O. Lagrange

    Votazioni
    Primo anno [Misto-Misto]
    30L30L
    Secondo anno [Misto-Misto]
    30L30L
    Terzo anno [Misto-Misto]
    30L30L
    Quarto anno [Misto-Misto]
    30L (E)30 (P)
    Conoscenze
    Triennio
    Biochimica-Anatomia Umana
    Specialistica
    Anatomia AnimaleErbologiaEtere
    GeneraliStrumento
    ---Carboncino


    Anna Valerious

    Votazioni
    Primo anno [Manip-Manip]
    30L30L
    Secondo anno [Manip-Manip]
    2530L
    Terzo anno [Manip-Manip]
    2530L
    Quarto anno [Misto-Adult]
    30L (E)30L (MC)
    Conoscenze
    Triennio
    Anatomia AnimaleFisicaAnatomia Umana
    Specialistica
    Anatomia AnimaleFisicaEtere
    GeneraliStrumento
    ---Pennarello indelebile


    Joshua Çevik

    Votazioni
    Primo anno [Trasf-Trasf]
    2527
    Secondo anno [Trasf-Trasf]
    2827
    Terzo anno [Trasf-Trasf]
    2530L
    Quarto anno [Misto-Misto]
    30L (E)25 (C)
    Conoscenze
    Triennio
    EtereFisicaAnatomia Umana
    Specialistica
    AstronomiaEtereAnatomia Umana
    GeneraliStrumento
    Cerchi TimerProlungamentoDisegno AlchemicoPennarello indelebile
    Skills extra
    No Circle (Sacrificio: ricordi)


    Kali al-Farisi-Dixon
    Alchimista dell'entropia

    Votazioni
    Primo anno [Misto-Misto]
    3030L
    Secondo anno [Misto-Misto]
    30L27
    Terzo anno [Misto-Misto]
    30L30L
    Quarto anno [Reaz-Adult]
    30L (MC)30L (MC)
    Quarto anno [Misto-Misto]
    30L (T)30L (E)
    Conoscenze
    Triennio
    BiochimicaErbologiaAnatomia Animale
    Specialistica
    ChimicaEtereAnatomia Animale
    Specialistica
    AstronomiaFisicaBiochimica
    GeneraliStrumento
    ProlungamentoAlchimia da remotoConcentrazioneEyeliner waterproof
    MarchiaturaDisegno alchemicoCerchi Timer
    Skills extra
    Animagus – No Circle (Sacrificio: fertilità)
    Skill sacrificataSkill ottenuta
    Infusione Energetica, 30L, IV, TrasfiguratoreRecettori, 28, IV, Trasfiguratore
    Metabolismo, 26, IV, Trasfiguratore
    Faro di Etere, 22, IV, DominatoreImpalpabilità Eterica, 20, IV, Dominatore

    Gatto Mau egiziano
    Animagus
    • Nome animale: Gatto Mau egiziano
    • Descrizione fisica dell'animale: corpo sottile, coda lunga 20cm, di taglia media, minuto ma con muscolatura ben sviluppata. Mantello maculato bronzo con macchie cioccolato. Occhi eterocromatici: verde (sinistra) e castano (destra). Pesa 3kg.
    • Caratteristiche dell'animale:
      • Vista: tutti i gatti in generale vedono meglio, vedono al buio e anche in penombra, anche se nella totalità dell'assenza di luce non vedono comunque niente. Le pupille dei gatti reagiscono molto velocemente alla diversa intensità luminosa. Inoltre, gli basta un’unica occhiata per esaminare tutto l'ambiente (campo di oltre duecento gradi), perché i suoi occhi non registrano i dettagli statici, bensì riconoscono soltanto ciò che è in movimento. Una luce forte puntata negli occhi li darà però dei malus.
      • Visione bicolore: il gatto non ha affatto una visione monocromatica come spesso viene detto, è invece bicolore, è quindi capace di riconoscere alcuni colori.
      • Adattamento: quando un gatto si concentra su qualcosa, le sue pupille cambiano aspetto. Si chiama adattamento e serve per valutare con precisione le distanze. Questa caratteristica, insieme alla posizione frontale degli occhi, permette al gatto di calcolare esattamente la lunghezza di un balzo per catturare la preda.
      • Baffi: grazie a esso il gatto riesce ad avvicinarsi a oggetti che non vede e non sente. Le vibrisse fungono da organi tattili a distanza, ovvero non devono venire a contatto con l’oggetto affinché il gatto ne percepisca la presenza (per questo i gatti sono in grado di orientarsi in un labirinto buio).
      • Equilibrio: hanno un particolare senso dell'equilibrio, cadono sempre a quattro zampe e questo riflesso è un meccanismo fondamentale che impedisce al gatto di ferirsi gravemente cadendo da un albero. È un riflesso che ripristina la postura giusta, facendo in modo che le zampe, protese ed elastiche, attutiscano la caduta, riducendo al minimo il pericolo di fratture alla spina dorsale o di lesioni interne.
      • Olfatto: sono dotati dell'organo vomeronasale (in bocca) principalmente utilizzato per captare feromoni. Nel naso di un gatto ci sono circa 200 milioni di cellule olfattive, una struttura di pieghe ossee intrappolano l’aria carica di odori e la mettono a contatto con le cellule sensoriali.
      • Dettagli statici: la struttura retinica dell’occhio del gatto è specializzata nel riconoscere il movimento quando deve localizzare la preda. Se la preda resta immobile, per il gatto può essere totalmente invisibile.
      • Temperatura: nello specifico il gatto Mau Egiziano è sensibile agli sbalzi di temperatura, ha in generale una debolezza al freddo.
      • Udito: per quanto riguarda le frequenze comprese fino a 500 hertz, la capacità uditiva dei gatti non si discosta molto da quella degli esseri umani. Con frequenze più elevate, tuttavia, i gatti sono molto superiori all’uomo. Ha il vantaggio di disporre di un padiglione auricolare mobile, grazie al quale può cogliere le onde sonore, ascoltare l’ambiente che lo circonda oppure rivolgere la propria attenzione a una fonte sonora precisa. Inoltre il gatto può individuare la provenienza di un rumore sulla base dell’intervallo di tempo con cui le onde sonore arrivano a ciascun orecchio e dalla diversa intensità tonale.
      • Senso dell'orientamento: i gatti riescono a compiere grandi spostamenti orientandosi con i corpi celesti. Il loro cervello registra inconsapevolmente l'angolazione del sole in ogni momento del giorno, così come lo fa con le stelle anche di notte. Alcune cellule del loro cervello quindi, che presentano parti magnetiche, fungono da bussola e così facendo, per tentativi ed errori, trovano la strada che avevano memorizzato (guidandosi anche attraverso suoni e visioni familiari).
    • Segni particolari: su tutto il corpo ha numerosi cicatrici dalle forme particolari, alcune sembrano lettere ma non sono leggibili. Il pelo comunque è perfettamente curato nonostante le ferite.
    • Marchio di identificazione: occhi eterocromatici, quello di sinistra è verde mentre quello di destra è castano.
    • Registrato: no.


    Abigor (Eliza Graham)

    Votazioni
    Primo anno [Misto-Misto]
    2730L
    Secondo anno [Manipolazione-Manipolazione]
    3026
    Terzo anno [Misto-Misto]
    30L30
    Quarto anno [Avvelenatore-Atomista]
    30L30L
    Quarto anno [Neuroagente-Fantasma]
    30L30L
    Conoscenze
    Triennio
    BiochimicaErbologiaAnatomia Umana
    Specialistica
    ChimicaErbologiaAnatomia Animale
    Specialistica
    BiochimicaFisicaAnatomia Umana
    GeneraliStrumento
    ProlungamentoAlchimia da remotoConcentrazioneTinta labbra
    MarchiaturaCircle EverywhereCerchi Timer
    Skills extra
    Ladro di vita (Array)


    Rexana Bishop
    Alchimista della sabbia cadente

    Votazioni
    Primo anno [Misto-Misto]
    3030L
    Secondo anno [Misto-Misto]
    2930
    Terzo anno [Misto-Misto]
    3030L
    Quarto anno [Sofis-Armoniz]
    30L (E)30L (E)
    Conoscenze
    Triennio
    BiologiaGeologiaAstronomia
    Specialistica
    EtereGeologiaAstronomia
    GeneraliStrumento
    ProlungamentoMarchiaturaAlchimia da remotoInchiostro tatuaggi
    Skills extra
    Transfer – No Circle (Sacrificio: 50 anni di vita)

    Specifiche
    Induttore Creativo
    • Talea: sabbia dorata di Elqa che forma il disegno delle stelle sulla carta dei tarocchi. Quando viene attivata, la sabbia si anima ricreando una volta celeste composta da diverse stelle: quando toccate, possono essere attraversate per entrare nell'Inscape. La seconda stella a destra rispetto il punto di fuga dello sguardo, conduce all'Isola che non c'è, nel Never Never o nel Covo dei Bambini Sperduti (in questo caso il potere dell'inscape è da considerarsi quello della carta dritta); le altre stelle portano invece a parti diverse dell'Inscape, come la Roccia del Teschio, il Covo dei Pirati o la Laguna delle Sirene (in questo caso il potere dell'inscape è da considerarsi quello della carta a rovescio). Quando le fate sentono il rumore di una finestra chiusa (qualcosa che ormai è perduto) la loro luce illumina la sabbia della Talea, ma solo se quel rumore è abbastanza forte (legato all'induttore) da superare i confini dell'Isola che non c'è.
    • Inscape: l'Isola che non c'è [mappa]. L'inscape è il luogo dove possono essere conservate le cose perdute e dimenticate. Proprio come la perdita può essere accettata e superata in modo positivo o "incancrenirsi" e diventare profondamente negativa, nell'inscape entrambe le facce di questa medaglia sono rispecchiate nei luoghi dell'Isola che non c'è.
      Never Never. Sono territori "neutri" dell'Isola, quelle parti di transizione (nel bosco, sulla spiaggia e sulla costa rocciosa) dove una perdita non è né negativa né positiva. Ciò che finisce nel Never Never non ha tempo, è in una zona grigia in cui è e non è al tempo stesso, dove non può perdersi, ma ancora non si sa che valenza avrebbe come perdita finché non troverà il suo posto nell'Isola che non c'è.
      Covo dei Bimbi Sperduti. È il territorio dove ci sono i Bimbi Sperduti, coloro che hanno perso la vita o sono stati dimenticati. Persone che finiscono qui appena morte, hanno un trapasso tranquillo, che li tiene lontani dagli aldilà negativi o dal tornare indietro come fantasma. Il loro ricordo viene conservato qui, e fintanto che esiste, tali persone non possono essere dimenticate, ma in modo positivo (ricordi piacevoli, che non ossessionano).
      Laguna delle Sirene. Nella Laguna vivono le sirene, una parte pericolosa della "perdita". Sono quelle che cantano con la loro voce melodiosa per spingere "a lasciarsi andare", a "perdere", poiché tanto quanto verrà perso sarà comunque conservato nell'Isola che non c'è, che è più sicura, è il luogo dove niente viene davvero perduto. Il canto delle sirene porta alla resa, chi finisce nell'Isola che non c'è deve starvi attento perché la loro voce si sente anche in molte zone del Never Never.
      Foresta delle Fate. Le fate hanno la tendenza a non mostrarsi facilmente a chi approda sull'Isola che non c'è. Osservano da lontano, non viste, in silenzio, finché non sanno che è il momento di avvicinarsi. Possono provare una sola emozione alla volta, e questa scaturisce dalla vicinanza delle cose perdute da cui sono irrimediabilmente attratte. Quando sentono il rumore di una finestra chiusa (qualcosa che è perduto) la loro curiosità vorace le spinge ad accorrere, la loro sensibilità fa loro percepire quella che è l'emozione legata alla perdita della "cosa perduta" nel Never Never. Si "caricano" di quest'emozione, quando è abbastanza chiaro che emozione sia si palesano per spingere la "cosa perduta" ad andare nella zona dell'Isola che non c'è più congeniale. Spesso "Peter Pan" interviene sapendo che non è ancora detta l'ultima parola, che senza l'influenza delle fate che esacerba quell'emozione la "cosa perduta" può ancora cambiare, e finire in una zona diversa. Chi viene preso di mira dalle fate, però, può sentire come più da loro ascolto o le segue, più le sue emozioni si appiattiscano per aderire alla sola associata alla perdita. Le fate sono nate insieme all'isola, per tale ragione sono le uniche a poter concedere la Polvere di Fata, che permette alle persone in grado di non lasciarsi sopraffare dalla perdita e di sperimentare ancora pensieri ed emozioni felici di volare anche oltre i confini dell'Isola che non c'è, proprio perché solo volando la si può abbandonare.
      Roccia del Teschio. È una roccia a forma di teschio che spunta tra i flutti a nord-est dell'isola. Attraverso la Roccia del Teschio si accede nelle grotte sotterranee su cui tutta l'isola si basa, che si estendono come una ragnatela sotto la sua intera superficie. Si dice che la Roccia del Teschio è dove è nascosto il tesoro, perché le grotte sono il luogo dove si conservano le cose perdute che non si riesce a lasciar andare o non si vuole. Non è necessariamente negativo, a meno che non si tratti di un tesoro di cui i pirati sono a conoscenza e che effettivamente proteggono a spada tratta (in questo caso la cosa perduta non smette di ossessionare), ma di certo è doloroso. Chiunque entri nelle grotte vede questo: il dolore della perdita rifratto dalle gemme incastonate nelle pareti e di cui le grotte sotterranee sono interamente composte, immagini di ciò che è andato e non c'è più e non può smettere di provocare dolore, una malinconia accesa. Queste "cose perdute", però, non condizionano davvero chi le guarda: si può anche accettare solo il dolore che c'è ancora, senza però che ne diventi un'aberrazione insuperabile.
      Covo dei Pirati. I Pirati sono l'aspetto più pericoloso delle "cose perdute", perché sono la spinta a non arrendersi, ad accumulare tesori e il totale rifiuto della perdita. Ciò che viene rapito dai pirati o si unisce alle loro razzie, sono le cose perdute che ossessionano, che non vengono dimenticate perché a non essere dimenticato è il desiderio viscerale ad averle, non importa in quale forma. Cercano di razziare ogni zona dell'isola per accaparrare ricchezze, in lotta con i Bimbi Sperduti e "Peter Pan" che cercano di riprendersele per non farle diventare aberrazioni di sé stesse.
      L'induttore può scortare le "cose perdute" in un luogo o in un altro, ma c'è sempre la possibilità che questo, avendo come una vita propria nell'inscape, scelga un altro posto. Elqa è "Peter Pan", e nell'Isola che non c'è prova a recuperare ciò che finisce nel "posto sbagliato" e ricollocarlo.
      Ciò che si trova nel Never Never può ancora uscire dall'Isola che non c'è e non farvi più ritorno, ma una volta che la "cosa perduta" ha scelto la sua fazione o viene collocata in un territorio, può cambiare territorio, ma non uscire dall'Isola che non c'è.
    • Finalità: conservare "cose perdute".
    • Prezzo: contatto con la realtà.
      Livello 1. All'inizio la compromissione è a livello linguistico/semantico: l'eloquio diventa "confuso" a causa dell'utilizzo di parole vaghe, difficili da contestualizzare, presenza di molte parafrasi e circonlocuzioni che non permettono facilmente di "arrivare al punto". Prosegue con difficoltà di categorizzazione, incertezza.
      Livello 2. La compromissione arriva poi a coinvolgere il contatto con le persone, le abilità sociali. La persona sente un pervasivo stato di alienazione che non permette il contatto reale con altri. Al suo culmine, tale effetto porta a carenza di empatia.
      Livello 3. La compromissione arriva a intaccare l'effettivo contatto con la realtà. Sono presenti allucinazioni che hanno tratti ideoplastici (la persona ha allucinazioni che rappresentano pensieri che prendono vita, hanno una forma). All'inizio le allucinazioni ideoplastiche sono lievi (la persona ha allucinazioni in relazione ai suoi pensieri, ma che non li rappresentano in modo diretto, ma sono facilmente riconducibili ad essi) con il progredire invece le allucinazioni costruiscono un vero e proprio mondo intorno alla persona che non è più consapevole di come non siano cose reali o legate ai suoi pensieri, benché una sorta di realtà oggettiva.
      I "sintomi" non sono lineari né i livelli da vedere come scalari: quando iniziano i sintomi di "livello 2" non è detto che il "livello 1" sia alla sua massima gravità, ma solo che i sintomi di quel livello (1) si sono sicuramente già manifestati da tempo. Quando un nuovo livello sta per essere raggiunto, tipicamente ci sono dei sintomi temporanei di questo che vengono sperimentati (ogni tanto succede, ma non sempre) finché non si arriva ad una vera e propria compromissione pervasiva (si passa quindi dal succede ogni tanto a spesso a quasi sempre fino a sempre).
      L'unico livello che effettivamente non si innesca finché non sono soddisfatti gli altri è l'ultimo: allo stadio finale è l'induttore a diventare "la cosa perduta", e per questo la sua mente finisce all'interno dell'inscape, scivolando in uno stato catatonico irreversibile.
    • Allucinazioni degli altri Induttori: solitamente gli induttori percepiscono parte dell'inscape avendo allucinazioni di cose mai avvenute, di quelle strade, nella loro vita, che non sono state prese. Occasioni perse, cose perdute, qualche volta il canto stesso delle sirene.
    • Registrato: no
    • Altro: ci sono profezie che parlano dell'isola che non c'è in relazione a una possibile fine del mondo. Non viene chiamata "Isola che non c'è", il nome più usato è "l'Arca" riferendosi all'Arca di Noè, perché è noto che quando arriverà la fine del mondo ci saranno persone ed esseri viventi che si salveranno mediante l'utilizzo di tale Arca. La profezia è nota ai Templari.


    Samuel Weiss

    Votazioni
    Primo anno [Manip-Manip]
    2930L
    Secondo anno [Manip-Manip]
    2630L
    Terzo anno [Manip-Manip]
    30L30
    Quarto anno [Adult-Reaz]
    30L (C)30L (C)
    Conoscenze
    Triennio
    FisicaEtereAstronomia
    Specialistica
    FisicaChimicaAstronomia
    GeneraliStrumento
    Cerchi TimerProlungamentoAlchimia da remotoPennarello indelebile
    Skills extra
    Transfer – Furto Meschino (Array) – Ladro di vita (Array) – No Circle (Sacrificio: rene)

    Specifiche
    Induttore Creativo
    • Talea (Fan-gon lor Hadeth trad. La Mano del Falllito): precedentemente la sua Talea era la pistola datagli durante il suo addestramento a Gilead, una volta fallito il test invece è diventata la pistola che utilizza normalmente, acquistata all'Everversum durante il suo periodo nella SharpEnd Corp.. Anche tutti i proiettili una volta all'interno della pistola fanno parte della Talea, infatti per utilizzarlo l'Induttore deve sparare un colpo nell'aria o su qualsiasi altra superficie, così facendo il proiettile aprirà l'ingresso per l'Inscape. Apparirà come una zona più "liquida e specchiata" della grandezza di una porta che dovrà essere semplicemente attraversato. Un passeggero può attraversarlo se ha un proiettile a contatto con il suo corpo, quindi sia che lo tenga in mano, sia che sia all'interno (quindi se è stato sparato).
    • Inscape (Mynst'r-dim lor Alætnes trad. La Cattedrale della Perdita): Un labirinto unicursale [reference], normalmente sarebbe un labirinto in cui non ci si può perdere ma una volta che qualcuno vi è entrato, l'ingresso (che sarebbe anche l'uscita) si chiude. Quando qualcuno vi è all'interno, le strade si modificano e cambiano per farlo diventare più simile ad un labirinto ciclomatico, quindi con passaggi trasversali da un ramo all'altro che determinano la formazione di isole attorno alle quali si può girare all'infinito (i "cicli").
      L'architettura del labirinto è più simile a quello di una cattedrale gotica, chiuso e con soffitti altissimi a volta, i corridoi sono larghi e fatti di pietra, ad ogni angolo ci sono delle colonne tipicamente decorate, come tutto il resto, e in delle zone si possono trovare particolari rosoni da cui penetra una luce esterna soffusa, sembra quella della luna. All'interno il tutto è illuminato di luci al neon rosse e blu.
      Esistono anche delle stanze, più simili a vere e proprie navate. In una di queste navate si può accedere a delle porte nascoste che di norma sono sbarrate, in queste porte ci sono i pensieri nascosti della mente di Samuel, le sue paure e brutti ricordi. Esistono poi altre stanze meglio nascoste in cui conserva oggetti e scritti.
    • Finalità: Una volta inserito un essere vivente all'interno del suo Inscape, l'Inscape gradualmente lo consuma rubandogli energia e tutti i suoi ricordi, così come anche le sensazioni ed emozioni da essi derivate. Il processo richiede qualche giorno per essere portato del tutto a compimento man mano che la vittima si perde nel labirinto. Naturalmente l'energia e i ricordi rubati differiscono da persona a persona. Se si tratta di un animale i suoi ricordi saranno diversi da quelli di un essere umano, e se si tratta di un mago potente o meno, o di un no-mag, anche l'energia sarà diversa, in caso di maghi o di creature magiche avrà accesso anche ad energia magica appunto, di diverso tipo a seconda delle specifiche del mago.
      Questa energia può essere utilizzata per incantesimi, per ristabilire i propri parametri vitali, o può semplicemente conferire un bonus variabile a tutti gli incantesimi del turno; lo sfruttamento dell'energia dev'essere attivato con un'azione all'inizio del turno e vale solo per esso. Vale anche come sacrificio per quegli incantesimi che ne richiedono e non sarà necessario utilizzare un'azione per validarlo.
      Naturalmente dev'esserci un essere vivente all'interno dell'Inscape per poterlo utilizzare.
      Una volta che l'essere vivente è del tutto consumato, compresa la sua anima, semplicemente morirà e il suo corpo permarrà in decomposizione all'interno dell'Inscape.
    • Prezzo: la vista, ogni volta che usa l'Induzione la sua vista degenererà progressivamente fino alla cecità completa. Immediatamente dopo l'utilizzo gli effetti di media gravità (quindi dopo un utilizzo frequente in diversi anni) saranno disturbi della percezione dei colori, macchie nere nel campo visivo, fotofobia e attenuazione della visione centrale. Questi sintomi perdurano per una mezz'ora e poi si riassestano nello status quo raggiunto che è di lieve gravità della degenerazione visiva, con gli stessi sintomi ma molto più lievi.
    • Allucinazioni di altri Induttori: quello che sente un Induttore nelle vicinanze di Samuel è un costante sottofondo musicale simile a quello di un organo da chiesa (reference) ma molto più basso, come se venisse da lontano e tanto da diventare una presenza fastidiosa all'udito, con variazioni troppo piccole di una o due note soltanto. Altrimenti, è comune vedere i riflessi delle luci al neon rosse e blu della Cattedrale, riflesse su superfici casuali o nel buio, prive però della loro fonte di luce. O ancora, notare dei rosoni la dove non dovrebbero esserci.
    • Registrato: no.


    Rust Kaufman
    Alchimista dei ghiacci

    Votazioni
    Primo anno [Manip-Manip]
    30L29
    Secondo anno [Trasf-Trasf]
    3030
    Terzo anno [Misto-Misto]
    30L27
    Quarto anno [Misto-Misto]
    30L (T)30L (P)
    Conoscenze
    Triennio
    BiochimicaErbologiaAnatomia Umana
    Specialistica
    BiochimicaErbologiaAnatomia Umana
    GeneraliStrumento
    Circle EverywhereProlungamentoConcentrazioneInchiostro tatuaggi
    Skill sacrificataSkill ottenuta
    Arte della Creazione, 30L, IV, TrasfiguratoreBomba Implosiva (Difficile), Pozione sonnifera (Base), Paralizzante (Base), Pozione Imperio (Base), IV, Pozionistica


    Sarai Johanne Miller
    Alchimista delle lamiaceae

    Votazioni
    Primo anno [Manip-Manip]
    3029
    Secondo anno [Manip-Manip]
    3025
    Terzo anno [Manip-Manip]
    2529
    Quarto anno [Reazio-Adult]
    28 (C)25 (C)
    Conoscenze
    Triennio
    ErbologiaAnatomia AnimaleAnatomia Umana
    Specialistica
    BiochimicaFisicaAstronomia
    GeneraliStrumento
    Pennarello indelebile


    Simon Lodge

    Votazioni
    Primo anno [Misto-Misto]
    2525
    Secondo anno [Misto-Misto]
    2525
    Terzo anno [Misto-Misto]
    2525
    Quarto anno [Sofist-Misto]
    25 (E)25 (P)
    Conoscenze
    Triennio
    ErbologiaEtereAnatomia Umana
    Specialistica
    ErbologiaEtereAnatomia Umana
    GeneraliStrumento
    Cerchi timerAlchimia da remotoDisegno alchemicoPenna da calligrafia


    Vivianne Comstock-Dixon

    Votazioni
    Primo anno [Manip-Manip]
    30L30
    Secondo anno [Manip-Manip]
    3030
    Terzo anno [Manip-Manip]
    3030
    Quarto anno [Adult-Misto]
    28 (C)30L (T)
    Conoscenze
    Triennio
    Anatomia AnimaleFisicaAnatomia Umana
    Specialistica
    BiochimicaAstronomiaAnatomia Umana
    GeneraliStrumento
    ---Pennarello indelebile
    Skills extra
    Meta-trasformazione completa

    Specifiche
    Metamorfomagus
    • Preferenze di mutazione: colore degli occhi, naso, bocca, colore dei capelli.
    • Emotività: paura, spavento, rabbia.
    • Registrato: sì.


    Jacob Nauman

    Votazioni
    Primo anno [Misto-Misto]
    2525
    Secondo anno [Misto-Misto]
    2525
    Terzo anno [Misto-Misto]
    2525
    Quarto anno [Adult-Biologista]
    25 (C)25 (T)
    Conoscenze
    Triennio
    BiochimicaFisicaAnatomia Umana
    Specialistica
    BiochimicaAstronomiaGeologia
    GeneraliStrumento
    Pennarello indelebile


    Otis Foulger

    Votazioni
    Primo anno [Trasf-Trasf]
    2525
    Secondo anno [Trasf-Trasf]
    2525
    Terzo anno [Misto-Misto]
    2525
    Quarto anno [Misto-Misto]
    25 (P)25 (P)
    Conoscenze
    Triennio
    Anatomia animaleErbologiaEtere
    Specialistica
    Anatomia animaleAstronomiaErbologia
    GeneraliStrumento
    MarchiaturaCircle everywhereAlchimia da remotoPennarello per scrivere su cd


    Justin Grimes

    Votazioni
    Primo anno [Misto-Misto]
    30L30
    Secondo anno [Trasf-Trasf]
    2730L
    Terzo anno [Misto-Misto]
    3030
    Quarto anno [Fantasma-Misto]
    30L (P)30L (P)
    Quarto anno [Curatore-Misto]
    30L (P)30L (P)
    Conoscenze
    Triennio
    Anatomia AnimaleBiochimicaErbologia
    Specialistica
    ChimicaBiochimicaErbologia
    GeneraliStrumento
    Alchimia da remotoCircle everywhereTimerPennarello bic
    Brevetti
    Rete elettrica a fotosintesi accelerata (Vai al brevetto)


    Lara Lilnoir

    Votazioni
    Primo anno [Misto-Misto]
    3030
    Secondo anno [Trasf-Trasf]
    3030
    Terzo anno [Misto-Misto]
    3030
    Quarto anno [Fantasma-Neuro]
    30 (P)30 (P)
    Quarto anno [Avv.-Armonizzazione]
    30 (P)30 (D)
    Conoscenze
    Triennio
    FisicaAnatomia UmanaEtere
    Specialistica
    ChimicaAnatomia UmanaEtere
    GeneraliStrumento
    MarchiaturaDisegno alchemicoCircle everywhereeBiro bic


    Dmitri Ivanov

    Votazioni
    Primo anno [Trasf-Trasf]
    3030
    Secondo anno [Trasf-Trasf]
    3030
    Terzo anno [Trasf-Trasf]
    3030
    Quarto anno [Meta-Armoni]
    30 (T)30 (D)
    Conoscenze
    Triennio
    FisicaAnatomia UmanaAnatomia Animale
    Specialistica
    FisicaAnatomia UmanaAnatomia Animale
    GeneraliStrumento
    ProlungamentoMarchiaturaCircle everywhereePennarello indelebile nero
    Skills extra
    Animagus – Meta-mutazione Completa

    Specifiche
    Animagus
    • Nome animale: Husky Siberiano
    • Descrizione fisica dell'animale: l’altezza al garrese è di circa 59 centimetri e il suo peso è compreso tra 25 kg. Ha una testa da “lupo”, con piccole orecchie triangolari, che tiene erette.
    • Caratteristiche dell'animale: si tratta di un animale dall’aspetto elegante e atletico, muscoloso eppure agile, resistente al freddo, alle intemperie e alla fatica. Ampia cicatrice sul fianco sinistro.
    • Marchio di identificazione: ampia cicatrice sul fianco sinistro.
    • Registrato: no.

    Specifiche
    Metamorfomagus
    • Preferenze di mutazione: lineamenti facciali (occhi, naso, bocca, capelli).
    • Emotività: paura.
    • Registrato: sì.




    Edited by hime. - 8/6/2023, 19:35
     
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    Nome: Justin Grimes
    Titolo dell'Alchimista nell'albo ACA: //
    Specialistiche: Pozionista [CURATORE] - Pozionista [NEUROA.+AVVEL.+BOMB.] - Pozionista [FANTASMA] - Pozionista [ATOM.+BOMB.]
    Votazioni: 30L (I-I, ma non trovo le sue valutazioni) - 30 (II-I) [MISTO] - 27 (I-II) - 30L (II-II, da comprare sicuramente, doveva recuperarla) [TRASFIGURAZIONE]- 30 (I-III) [MISTO] - 30 (II-III) - 30L pozionista (x4, da comprare)
    Conoscenze triennio: anatomia animale, biochimica, erbologia
    Conoscenze specialistica: biochimica, chimica, erbologia
    Skills segrete: //
    Sacrifici: Faceless ( 30 I-III) ⇆ Condensazione atomica (26 I-III)
    Strumento: penna bic
    Skills generali: alchimia da remoto, circle everywhere, timer
    Skills sacrificate e ottenute: //
    Altro: Brevetto

    Edited by tippete - 27/5/2023, 23:01
     
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    SHOPPING, per Edie, ciao (vedi, Alchimia le piace qui compra)
    Skill da 30L II Lezione I Anno
    Skill da 30L: Pozionista [Curatore]

    Invece per la I lezione III Anno solo un 30 che la sbatta a quanto pare è sempre poca
     
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    Scusa ho modificato con i percorsi delle pozioni di Justin <3
     
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    Per Vivi (finalmente, è giunto il momento in cui finalmente potrà fingere di capirci qualcosa in alchimia - no la verità è che pare brutto stare in ospedale e non sapere veramente un cazzo)

    II lezione I anno: 30
    II anno I lezione e II lezione: 30
    III anno I e II lezione: 30
    IV anno: 28 (C), 30 (T)

    e acquistiamo:
    Skill da 30L, Trasfiguratore IV anno: Infusione energetica
     
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    <b>Nome:</b>Lara Lilnoir
    <b>Titolo dell'Alchimista nell'albo ACA:</b>
    <b>Specialistiche:</b> Pozionista (Neuroagente), Pozionista (Avvelenatore), Pozionista (Fantasma) dominatore dell'Etere (armonizzazione)
    <b>Votazioni:</b>
    <b>Conoscenze triennio:</b> Umana, Chimica, Etere
    <b>Conoscenze specialistica:</b> Umana, Chimica, Etere
    <b>Skills segrete:</b>
    <b>Sacrifici:</b>
    <b>Strumento:</b>Biro bic
    <b>Skills generali:</b>Marchiatura, Disegno alchemico
    <b>Skills sacrificate e ottenute:</b> scrivetele seguendo questa guida &#8614; "Skill Sacrificata (Nome, Lezione, Anno e Votazione) &#8646; Skill/Skills Ottenute (Nome, Lezione, Anno e Votazione)".
    <b>Altro:</b> s
     
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    Nelle conoscenze del triennio devi scegliere un'altra al posto di Chimica perché quella è di default e ce l'hanno tutti, e puoi scegliere un'altra skill generale perché sono 3 in totale, se vuoi

    Le votazioni sono tutte 30?
     
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    <b>Nome:</b> Dmitri Ivanov
    <b>Titolo dell'Alchimista nell'albo ACA:</b> //
    <b>Specialistiche:</b> Trasfiguratore [Metamorfosi], Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]
    <b>Votazioni:</b> 30
    <b>Conoscenze triennio:</b> Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1)
    <b>Conoscenze specialistica:</b> Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 2)
    <b>Skills segrete:</b> //
    <b>Sacrifici:</b> //
    <b>Strumento:</b> Pennarello Indelebile Nero
    <b>Skills generali:</b> Prolungamento, Marchiatura, Circle Everywhere
    <b>Skills sacrificate e ottenute:</b> //
    <b>Altro:</b> //
     
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    Arka. Mancano i percorsi del triennio

    EDIT: manca anche la roba dell'animagus che puoi trovare qua
     
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    Il percorso del triennio è trasfigurazione. Non ricordo onestamente se di anno in anno si potesse cambiare, ma le skill a scelta corrispondono al trasfiguratore.

    Animagus:
    Nome animale: Husky Siberiano
    Descrizione fisica dell'animale: L’altezza al garrese è di circa 59 centimetri e il suo peso è compreso tra 25 kg. Ha una testa da “lupo”, con piccole orecchie triangolari, che tiene erette.
    Caratteristiche dell'animale: Si tratta di un animale dall’aspetto elegante e atletico, muscoloso eppure agile, resistente al freddo, alle intemperie e alla fatica.
    Segni particolari: Ampia cicatrice sul fianco sinistro
    Marchio di identificazione: Profonda cicatrice sul fianco sinistro su cui non cresce più pelo
    Registrato: No
    Altro: //

    Metamorphomagus:
    Preferenze di mutazione: Lineamenti facciali (occhi, naso, bocca, capelli)
    Emotività: mutazioni involontarie soggette alla paura
    Registrato:
    Altro: //
     
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