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    37– Weird Accent – Former DCMC – Man of Letters – Brother – Refugee – Former Rebel




    Chiunque fosse quel povero vecchio ora non era più ne povero, ne vecchio. Era diventato la preda di quello che un tempo era una persona, ora era diventata una bestia senza senno o intenzioni. Purtroppo per Archer c'era poco che potesse fare. Il suono di una persona che mangia un'altra persona non era uno di quelli che Archer Bishop avrebbe voluto sentire nella sua vita ed era tanto orripilante quanto facile da immaginare. C'era un'orribile semplicità in quello che vedeva e comprendeva in quel momento. Tutto era andato a puttane.
    In più, la scoperta di uno spettro, non rendeva l'ex agente tranquillo, anzi l'opposto. In tutto quello che vedeva sentiva che le cose potevano solo andare di male in peggio. "Tranquillo Archer, andrà tutto bene Archer, dentro e fuori Archer" pensò alle assicurazioni che aveva ricevuto da Dm, che non si erano per nulla rivelate veritiere. Nel mentre il rumore di carne cruda strappata e masticata riempiva le orecchie del Bishop come se fosse l'unico suono.
    "Devo distrarre quella poveretta e filarmela giù, qui rischio di non fare nulla di buono" pensò mentre prendeva dal beutel una razione, toccandola e stringendola in pugno con il dorso rivolto verso l’alto.
    Dopo la costruzione dell'esca toccò con l'indice ed il medio appena sotto l'orecchio dicendo "imprimere rune" per tatuarsi momentaneamente la runa della precisione. In questo modo avrebbe creato un'esca che avrebbe tirato in modo preciso il più lontano nel corridoio, portando l'esca distante da lui e dalle scale, distraendo la donna. Una volta che la povera malcapitata si fosse allontanata da Archer avrebbe usato la polvere per sopperire all'uso della parola per lanciare un incantesimo che le togliesse il senso dell'udito in modo da poter scappare senza essere beccato. In ogni caso aveva la pistola pronta, una reazione aveva di mezzo l'armatura e poteva usare la terra a suo piacimento se ci fosse stato il bisogno. Una volta sistemata quella avrebbe detto "imprimere rune" toccando il polso per tatuarsi momentaneamente la runa della velocità. A seguito di quella runa per aumentare la sua velocità sarebbe sceso per la tromba delle scale al piano ancora inferiore, sperando di trovare Dm nella zona, per riunirsi e riflettere insieme sul da farsi.

    Archer
    Bishop.
    Perciver

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    Skills e azioniBonus PGInfo utili
    1. Preda surrogato su una razione che poi lancia dall'altro lato
    Nome: preda surrogato
    Requisiti: 24 [x lezione IV anno]
    Tipologia: tecniche di caccia - avanzata
    Descrizione: il criptozoologo può modificare l’apparenza di una razione per renderla simile visivamente ad una sua parte del corpo, mimando con essa il meccanismo di difesa di alcuni animali (la parte verrà percepita come quella del criptozoologo, alias la preda, distraendo una creatura).
    Movimento: toccare la razione e stringerla in pugno con il dorso rivolto verso l’alto
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    2. impressione runa della precisione
    Nome: Impressione
    Requisiti: qualsiasi votazione a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico può imprimere un tot di tatuaggi runici su sé stesso attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, disegnarle sulla pelle, mantenerle tatuate con inchiostro normale, come se fosse un normalissimo disegno, e premerci la mano sopra per attivarle e così via). Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Nota: la cancellazione della runa è un'azione passiva, basterà passarci una mano sopra.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimere runa».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni per runa
    Nome: Runa della Precisione (Redhisell)
    Descrizione: il mago acquista una maggiore precisione, che si traduce in una maggiore accuratezza nel colpire il bersaglio designato, quindi una mira migliore. Si traduce in un bonus all'accuratezza di un'azione a scelta per turno. Il tatuaggio della Runa della Precisione viene per questo chiamato in gergo "il marchio del cecchino".
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.




    3-4 praesidium sull'udito di Ava con incantesimi silenziosi
    Nome: praesidium
    Requisiti: 30 I lezione I anno
    Tipologia: incantesimo di inibizione sensoriale - azione modificabile.
    Descrizione: permette di inibire uno dei sensi a scelta. Può essere anche applicato sul sesto, ovvero il terzo occhio, al fine di indebolire così gli incanti psichici lanciati. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato e il terzo occhio, imparando progressivamente a depotenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso, gli stessi dell'observo). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: praesidium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno, con intensità decrescente

    5. impressione runa della Velocità e scende
    Nome: Impressione
    Requisiti: qualsiasi votazione a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico può imprimere un tot di tatuaggi runici su sé stesso attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, disegnarle sulla pelle, mantenerle tatuate con inchiostro normale, come se fosse un normalissimo disegno, e premerci la mano sopra per attivarle e così via). Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Nota: la cancellazione della runa è un'azione passiva, basterà passarci una mano sopra.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimere runa».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni per runa
    Nome: Runa della Velocità (Kinjuvua)
    Descrizione: aumenta notevolmente la velocità. l'energia divina o cosmica smuove la Polvere presente tra i muscoli dell'incantatore andandone ad aumentarne la potenza muscolare delle fibre bianche. Si traduce in un bonus ad una azione di movimento in velocità. Se l'azione richiede destrezza, più che velocità, questa runa sarà ovviamente ininfluente. Il suo utilizzo per più di tre turni consecutivi causerà un indebolimento progressivo dell'incantatore.
    Nome: arti inferiori
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva]
    Requisiti: 30 [II lezione I anno][Mammiferi]
    Descrizione: il criptozoologo ha una maggiore potenza muscolare negli arti inferiori, che gli consente una maggior potenza di salto, velocità sostenuta, corsa, etc. Spendendo un'azione può potenziare l'azione fisica immediatamente successiva concentrando la forza in un'unica movenza.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -



    TURNI:
    Metallagi 2/3
    Ren del Mimetismo 2/4
    incanto legante sulla pistola 1/3

    Potenziamento personalità psichica – ENFP: responsabilità ferrea. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.
    Abilità (criptozoologia) : Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    Artefatti di III Livello : Pistola Beretta 92S Incantamenti scelti:
    Runa del possesso
    Incantesimi Ectoplasmatici
    Runa target
    La pistola può colpire uno spettro, una volta colpito è in grado di creare un vincolo di polvere per colpirlo nuovamente

    Peso. 80kg
    Altezza.173cm
    Addestramento tiro dinamico, Systema
    Psichica: Legimens, Illusionista
    Specialistiche: Esorcismo ed Attenzione
    Elementale
    elemento primario Terra (Coyi, Oreade)
    elemento affine i Erba (Sarai)
    livello spiritico: Destino Comune
    Specialistica Guerriero elementale x2, percorso Signore Elementale
    skills a scelta
    Terra: abisso, Incantamento elementale animale Mineralizzazione 4
    Erba: Radici


    Cripto
    Branco; Mammiferi
    abilità Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    beutel Tracolla
    animali branco Gatto - Sfinge - Snaso - Matagot - Kneazle
    Specializzazione: Tecniche di caccia, Tecniche focalizzate
    Esperto in Non-esseri: Flusso energetico - Fissazione istintuale - Pulsione di morte
    Strumenti: , Pelle di girilacco - Sangue di re'em


    Runica:
    Cammino Cosmico
    Specialistiche: abiurazione percorso abiurativo,
    Tatuaggi runici: Osservazione, velocità, visione notturna, chiarezza, Resistenza mentale, Precisione, Coraggio
    Rune ambientali: Rivelazione, Torcia, Porta, propulsiva, scivolosa, magnetica, finestra
    Metamagie: Estesi, immobili, rapidi, silenziosi, ectoplasmatici, guaritori, Lontani
    Rune di incantamento: Protezione, Target, Controllo, ritorno, contrattacco, invisibilità artefatta
    Artefatto: Pistola Beretta 92S
    Dettagli: Lingua: Latino



    Equipaggiamento
    Torcia
    pistola
    Azione Single
    Altezza 143 mm
    Sistema di mire: Standard
    Peso arma scarica senza caricatore: 945 g
    Colore guancette: Legno
    Colore/finitura Canna Nero
    Segmento Tattico
    Lunghezza 217 mm

    giubbotto antiproiettile
    coltello da caccia
    Acciarino da Tasca


    Edited by The_Passenger_ - 11/6/2023, 23:31
  2. .
    hime.




    37– Weird Accent – Former DCMC – Man of Letters – Brother – Refugee – Former Rebel




    I versi continuavano ad essere tutt'altro che rassicuranti, facendo tremare in parte Archer. Ora però sapeva cosa stava succedendo, più o meno. "Porca puttana in che situazione di merda mi son piazzato. Almeno so che tutti i piani sono nella stessa situazione" pensò. La donna che aveva trovato stava continuando a rantolare come una bestia, avrebbe voluto avere la cura da poter usare, ma non ne era in grado, purtroppo.
    "Quell'istinto di riproduzione può voler dire tante cose, è pregnante insieme alla corruzione, come se la corruzione volesse prendere ed essere ovunque, come se avesse preso contatto con qualcosa e stesse usando quella cosa stesse facendo da vettore alla corruzione". Archer pensò che avrebbe voluto passare del tempo a capire come funzionava quella nuova forma di corruzione, per poterla combattere e neutralizzare come meritava, ma non era nè il caso ne il luogo e neanche il momento. Quando la donna iniziò ad avere convulsioni e iniziò a colare gocce di sangue. Visto quello ed i rumori Archer decise di sussurrare "akti fos" aprendo i suoi sensi per percepire se intorno ci potessero essere altre creature senzienti. Sapeva la strada, il suo corpo sentiva il bisogno di correre via da quel posto il più in fretta possibile, ma non poteva.
    Fece un respiro.
    "Archer Bishop tu cacci fantasmi, sei in grado di vederli e sai fare il tuo lavoro bene, prova a dare un occhio, magari centrano pure loro" pensò tra se prima di dire "ostendite" al fine di aprire i suoi sensi anche alla presenza di fantasmi. Seguendo quello che stava succedendo Archer decise di passare più tempo del preventivato a difendersi, in caso di problemi. Per un momento decise di incanalare tutte le energie cosmiche intorno a lui e in un secondo momento disse "industria defendat me", per cercare di creare un'armatura impenetrabile di energie. Fatto quello iniziò a tirare fuori la sua pistola, era diventata la sua fonte di sicurezza nel corso degli anni e, come lui, sapeva rompere il culo a qualsiasi fantasma in circolazione, semplice ma efficace, anche con gli umani faceva un'ottimo lavoro però. "Vorrei raccogliere quel sangue o simile, ma non posso per ora, chiederò a qualcuno di darmi una fiala se riescono a tirarlo fuori" pensò per un secondo provando a sperare di capirci qualcosa di quello che stava succedendo.
    "Nel dubbio meglio incantare la pistola sulla donna, così sarà orientata al bisogno" pensò mentre mise la mano sulla pistola e tenendola lontana dal corpo con il braccio proteso fece scattare il pollice verso l'alto in modo da legarla alla donna, evitando di prendere la mira se lei avesse intenzione di fare scatti particolari. e dirigendosi verso il piano sottostante alla ricerca di Dm e magari di Morgan

    Archer
    Bishop.
    Perciver

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    Skills e azioniBonus PGInfo utili
    1. Akti fos per capire se ci son altre cose in giro
    Nome: akti fos
    Requisiti: 24 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione psichica
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una zona di 15m di raggio che si estende a 360° e potenziare gli incantesimi che sfruttano il terzo occhio.
    NOTA: la percezione identifica processi cognitivi attivi, esseri viventi in stato di incoscienza saranno più difficili da percepire. Gli animali hanno una traccia minore e più confusa. Non può essere usata su altri.
    Formula: akti fos
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    2. Sensus Spiritus per capire se ci son fantasmi
    Nome: sensus spiritūs
    Requisiti: 18 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – generale
    Descrizione: lo spiritista è in grado, una volta lanciata la skill, di percepire senza alcuna difficoltà anche i fantasmi nascosti o che si sono resi invisibili, o anche confinati all'interno di un oggetto, all'interno di un'area circolare di 20m di raggio intorno a lui, in tutte le direzioni – un fantasma particolarmente potente di 1° Ordine potrebbe riuscire a resistere all'incanto. I fantasmi confinati dentro gli oggetti appariranno nelle immediate vicinanze di quest'ultimo.
    Formula: ostendite
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    3-4 armatura energetica (Shen)
    Nome: Armature Energetiche
    Requisiti: a seconda del voto, a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica Divina/Cosmica
    Descrizione: il mago si concentra per creare delle armature energetiche di energia cosmica/divina sfruttando la Polvere, di diverse tipologie.
    Votazione 28: Shen, genera una barriera che circonda il soggetto dell'incantesimo a pochi millimetri dalla sua pelle, garantendogli un bonus di difesa contro gli attacchi fisici. È particolarmente efficace contro incantesimi che causano danni fisici e non energetici. L'applicazione di Shen richiede 2 azioni, una per l' incanalamento dell'energia e la creazione dell'interferenza, l'altra per la sua apposizione sul corpo del mago, dove comparirà il cartiglio di Shen. Richiesta una buona concentrazione e dura due turni.
    Durata: Due turni


    5. incanto legante sulla pistola per mirare la signora
    Nome: incanto legante
    Tipologia: tecnica ambientale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 26 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di incantare un oggetto perché indichi sempre la direzione in cui si trova un dato animale. Se usato insieme al legante animale, permette di ampliare il raggio dell'incantesimo fino a 30m.
    Movimento: imprimere la mano sull'oggetto e tenerlo lontano dal corpo con il braccio proteso mentre si fa scattare il pollice verso l'alto
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    TURNI:
    Metallagi 1/3
    Ren del Mimetismo 1/4

    Potenziamento personalità psichica – ENFP: responsabilità ferrea. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.
    Abilità (criptozoologia) : Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    Artefatti di III Livello : Pistola Beretta 92S Incantamenti scelti:
    Runa del possesso
    Incantesimi Ectoplasmatici
    Runa target
    La pistola può colpire uno spettro, una volta colpito è in grado di creare un vincolo di polvere per colpirlo nuovamente

    Peso. 80kg
    Altezza.173cm
    Addestramento tiro dinamico, Systema
    Psichica: Legimens, Illusionista
    Specialistiche: Esorcismo ed Attenzione
    Elementale
    elemento primario Terra (Coyi, Oreade)
    elemento affine i Erba (Sarai)
    livello spiritico: Destino Comune
    Specialistica Guerriero elementale x2, percorso Signore Elementale
    skills a scelta
    Terra: abisso, Incantamento elementale animale Mineralizzazione 4
    Erba: Radici


    Cripto
    Branco; Mammiferi
    abilità Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    beutel Tracolla
    animali branco Gatto - Sfinge - Snaso - Matagot - Kneazle
    Specializzazione: Tecniche di caccia, Tecniche focalizzate
    Esperto in Non-esseri: Flusso energetico - Fissazione istintuale - Pulsione di morte
    Strumenti: , Pelle di girilacco - Sangue di re'em


    Runica:
    Cammino Cosmico
    Specialistiche: abiurazione percorso abiurativo,
    Tatuaggi runici: Osservazione, velocità, visione notturna, chiarezza, Resistenza mentale, Precisione, Coraggio
    Rune ambientali: Rivelazione, Torcia, Porta, propulsiva, scivolosa, magnetica, finestra
    Metamagie: Estesi, immobili, rapidi, silenziosi, ectoplasmatici, guaritori, Lontani
    Rune di incantamento: Protezione, Target, Controllo, ritorno, contrattacco, invisibilità artefatta
    Artefatto: Pistola Beretta 92S
    Dettagli: Lingua: Latino



    Equipaggiamento
    Torcia
    pistola
    Azione Single
    Altezza 143 mm
    Sistema di mire: Standard
    Peso arma scarica senza caricatore: 945 g
    Colore guancette: Legno
    Colore/finitura Canna Nero
    Segmento Tattico
    Lunghezza 217 mm

    giubbotto antiproiettile
    coltello da caccia
    Acciarino da Tasca
  3. .
    hime.




    37– Weird Accent – Former DCMC – Man of Letters – Brother – Refugee – Former Rebel




    Finalmente si era tolto dalla situazione complessa in cui era ficcato, per qualsiasi motivo non ben chiaro. La corruzione sembrava essere ovunque, ma in modo particolare e strano. Archer sentiva questa oppressione continua che stava probabilmente iniziando ad offuscare la sua concentrazione. Apprezzò il cerchio che gli aveva imposto Dm, poteva essere un buon modo per segnalare la sua presenza. Lo accettò di buon grado.
    Per prima cosa aveva assolutamente bisogno di non essere riconoscibile. "Una divisa può tornare comoda, una faccia diversa invece lo è di certo" pensò mentre scendeva le scale. Iniziò a pensare se fosse l'idea di avere una divisa poteva essere un problema maggiore. "Potrei avere un distintivo magari? o forse è meglio non affiliarmi a gente? Meglio sembrare uno qualunque che era qui ed è capitato perché visitava un'amico, devo trovare un modo per essere riconoscibile, meglio un dettaglio, mi faccio pelato e più vecchio, sulla cinquantina" pensò mentre, scendeva le scale dal secondo al terzo piano dicendo in un sussurro "metallagi motus" al fine di prendere le sembianze di un uomo di mezza età calvo. Quando arrivò al secondo piano vide quella che poteva essere la signora delle pulizie che parlava in modo strano ed una serie di suoni tutt'altro che rassicuranti. Aveva bisogno di certezze, e un possibile piano era quello di comprendere nel modo più approfondito possibile se gli istinti e le stranezze trovate erano un una questione del piano di sopra o di tutto il condomino. La possibilità che fosse l'equivalente di un'apocalisse zombie era alta.
    "Devo capire che succede e come filarmela il più velocemente possibile in caso di bisogno". Per prima cosa si concentrò e ponendo il dito indice dalla punta del naso alla fronte per comprendere gli istinti presenti nell'area. A quello seguì dicendo "extendo focus" in modo da non ignorare nessun tipo di istinto, anche quelli più ovvi, ogni indicazione poteva essere utile. Concentrarsi sulla signora decise quindi di concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte e di conseguenza passare la mano con il palmo aperto davanti agli occhi per comprendere quale potesse essere la via di fuga più veloce se la donna avesse deciso di attaccare.
    "Speriamo che questo ultimo trucchetto funzioni" pensò mentre iniziò a battere il pollice sul retro degli incisivi e indicare poi verso l'alto per neutralizzare il suo ren, l'energia dei suoi istinti, per rendersi più difficile da notare

    Archer
    Bishop.
    Perciver

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    Skills e azioniBonus PGInfo utili
    1. Metallagi motus su se stesso per sembrare un uomo di mezza età calvo (Non così figo come Statham)
    Nome: metallagi motus
    Requisiti: 24 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è dinamica (cambia in base alla luce, si muove seguendo i movimenti del bersaglio a cui si sovrappone), può essere appartenente a qualsiasi canale sensoriale, ma la percezione proiettata deve essere conosciuta (es. se il mago vuole assumere sembianze diverse, deve essere un aspetto che gli è ben noto) e apportare modifiche a qualcosa di esistente (quindi il bersaglio sarà modificato, ma manterrà una parvenza antropomorfa se umana, o simile al bersaglio in genere). Maggiore è il grado di familiarità con la percezione proiettata, più accurata e semplice sarà. Dato che apporta modifiche, è minore la possibilità di creare illusioni con errori immediatamente identificabili (es. movimento non coerente).
    Formula: metallagi motus
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    2. compenetrazione per capire gli istinti
    Nome: compenetrazione
    Tipologia: tecnica ambientale/istintuale
    Requisiti: 18 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente esterno o interno, a seconda della votazione. Durante l'attivazione della tecnica il criptozoologo dovrà rimanere immobile.
    Votazione 18: il criptozoologo si compenetra con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante.
    NOTA: gratuita se applicata a Sentiero o Vantaggio.
    Movimento: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    3. Extendo Focus per riconoscere istinti strani
    Nome: extendo focus
    Requisiti: 20 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può influenzare i processi attentivi di un bersaglio perché non si concentri su un unico stimolo saliente, ma estenda invece il focus dell'attenzione anche a stimoli non salienti (es. in una situazione di pericolo, in cui si tenderebbe a guardare solo la diretta fonte di pericolo, si percepirà con la stessa accuratezza anche tutto il resto che altrimenti sfuggirebbe).
    Formula: extendo focus
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    4. Sentiero per trovare la strada più semplice + vantaggio per trovare la strada più efficace per non farsi beccare dalla tipa
    Nome: sentiero
    Tipologia: tecnica istintuale
    Requisiti: 28 [II lezione I anno]
    Descrizione: Il mago è in grado di analizzare gli istinti e le tracce ambientali per identificare la strada migliore per realizzare uno scopo semplice (es. la strada in cui risulterà meno visibile, o quella dove farà meno rumore, o quella più breve per raggiungere la creatura).
    Movimento: portare le dita alle labbra (come se si volesse fischiare) e portare l'indice verso l'alto (come a voler definire la direzione del vento)
    Azioni: 1
    Durata: istantanea
    Nome: vantaggio
    Tipologia: tecnica ambientale/istintuale
    Requisiti: 24 [II lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo amplia la percezione degli istinti e dell'ambiente identificando in esso il punto perfetto per nascondersi o attaccare o difendersi o per bilanciare queste tre caratteristiche sondando il punto in cui un istinto di una creatura è meno pronunciato (es. punto in cui i riflessi sono più lenti).
    NOTA: può essere applicata gratuitamente alla skill Sentiero.
    Movimento: passare la mano con il palmo aperto davanti agli occhi
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    5. ren del mimetismo
    Nome: ren del mimetismo
    Requisiti: 28 [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - tecniche di caccia - avanzata
    Descrizione: il criptozoologo sfrutta il ren per sincronizzarlo le tracce istintuali in un ambiente, in questo modo potrà mimetizzarsi completamente sia per gli istitnti (vengono percepiti come in linea con l'ambiente, quindi come se non ci fosse un essere vivente che sta rilasciando tracce istintuali) sia con il corpo che reagirà al ren (abbassamento del battito cardiaco, minor produzione di sostanze odorifere, pelle che visivamente si "spegne" acquisendo un colorito più verdognolo o spento a seconda dell'ambiente).
    Movimento: battere il pollice sul retro degli incisivi e indicare poi verso l'alto
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    TURNI:
    Istinto nutrisrsi: 4/4 turni

    Potenziamento personalità psichica – ENFP: responsabilità ferrea. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.
    Abilità (criptozoologia) : Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    Artefatti di III Livello : Pistola Beretta 92S Incantamenti scelti:
    Runa del possesso
    Incantesimi Ectoplasmatici
    Runa target
    La pistola può colpire uno spettro, una volta colpito è in grado di creare un vincolo di polvere per colpirlo nuovamente

    Peso. 80kg
    Altezza.173cm
    Addestramento tiro dinamico, Systema
    Psichica: Legimens, Illusionista
    Specialistiche: Esorcismo ed Attenzione
    Elementale
    elemento primario Terra (Coyi, Oreade)
    elemento affine i Erba (Sarai)
    livello spiritico: Destino Comune
    Specialistica Guerriero elementale x2, percorso Signore Elementale
    skills a scelta
    Terra: abisso, Incantamento elementale animale Mineralizzazione 4
    Erba: Radici


    Cripto
    Branco; Mammiferi
    abilità Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    beutel Tracolla
    animali branco Gatto - Sfinge - Snaso - Matagot - Kneazle
    Specializzazione: Tecniche di caccia, Tecniche focalizzate
    Esperto in Non-esseri: Flusso energetico - Fissazione istintuale - Pulsione di morte
    Strumenti: , Pelle di girilacco - Sangue di re'em


    Runica:
    Cammino Cosmico
    Specialistiche: abiurazione percorso abiurativo,
    Tatuaggi runici: Osservazione, velocità, visione notturna, chiarezza, Resistenza mentale, Precisione, Coraggio
    Rune ambientali: Rivelazione, Torcia, Porta, propulsiva, scivolosa, magnetica, finestra
    Metamagie: Estesi, immobili, rapidi, silenziosi, ectoplasmatici, guaritori, Lontani
    Rune di incantamento: Protezione, Target, Controllo, ritorno, contrattacco, invisibilità artefatta
    Artefatto: Pistola Beretta 92S
    Dettagli: Lingua: Latino



    Equipaggiamento
    Torcia
    pistola
    Azione Single
    Altezza 143 mm
    Sistema di mire: Standard
    Peso arma scarica senza caricatore: 945 g
    Colore guancette: Legno
    Colore/finitura Canna Nero
    Segmento Tattico
    Lunghezza 217 mm

    giubbotto antiproiettile
    coltello da caccia
    Acciarino da Tasca
  4. .
    Ora con il 100% in più di disagio, in combo con DM
    usul; Arka.




    37– Weird Accent – Former DCMC – Man of Letters – Brother – Refugee – Former Rebel




    Ed ecco che le cose da problematiche diventarono una rottura di palle immensa. Sperava davvero in un cambio di situazione con Gabe, ma il giovane aveva deciso di non essere utile, anzi aveva deciso di rompere le scatole ancora di più. "Ok, è ufficiale, non mi farò mai più missioni con la gente e per di più missioni illegali con la gente". Il pensiero successivo fu sul suo compagno di sventura "speriamo per davvero che mi fermi se mi parte la malsana idea di ammazzare qualcuno, anche se non penso sia la persona adatta". Sperando in una coordinazione più accurata Archer avrbbe deciso di accettare il colloquium che bussava alla sua testa, in modo da potersi coordinare meglio con il suo collega molto meno pacifico di quanto fosse lui. I pensieri all'interno della mente di Archer erano di sicuro multipli e complessi. "Prima cosa penso a Gabe, proviamo a convincerlo che tutto andrà bene e curarlo un attimo" pensò mentre cercava disperatamente, di unire le sue abilità in modo efficace. Decise quindi di aiutarsi con la magia runica per rendere l'incantesimo in grado di stabilizzare le energie di Gabe e decise poi di modificare la sua prosodia per rendere la sua voce più autorevole dicendogli con il tono più calmo che riuscisse a mostrare"Gabe, tutto si risolverà per il meglio, l'importante è che tu stia calmo e torni verso il tuo appartamento, subito. Siamo qui per dare una mano. " Sperando che le cose si sistemassero il più velocemente possibile. Una volta calmato il giovane Archer avrebbe pensato alla donna, cercando di aiutarsi con la Polvere per non dover pronunciare parole che potevano indicare magia, l'uso della magia runica per celare la magia era una delle funzioni che avevano davvero reso possibile il lavoro per Archer e proiettare tramite le onde psichiche un'immagine che potesse renderlo più convincente ed autorevole in quel momento. "ok, così dovrebbe andare bene, spero" pensò mentre facendo attenzione a modulare la propria voce disse alla signora "signora siamo qui per la quarantena, sitamo facendo dei controlli per assicurarci che voi stiate bene, rimanete in casa e tutto andrà per il meglio".
    Le intenzioni di Dm erano chiare e la sua frustrazione per la situazione in totale stallo trovò in Archer un possibile alleato "Hai ragione, ti seguo" pensò mentre cercava di muoversi verso le scale più vicine.

    Archer
    Bishop.
    Perciver

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    Skills e azioniBonus PGInfo utili

    1. Vox mira su Gabe per allontanarlo
    Nome: vox miră
    Requisiti: 20 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
    Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    2. incantesimi curativi su Vox Miria di Gabe
    Nome: Incantesimi Guaritori
    Descrizione: rende un qualsiasi incantesimo un ristabilizzatore di energia, attivando una sorta di omeostasi energetica determinata dalla Polvere che manipola le energia del bersaglio colpito.



    3. incantesimi silenziosi su falsa imago
    Nome: Incantesimi Silenziosi
    Descrizione: rimuove le componenti verbali da un incantesimo. La Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da rendere non necessario il pronunciare alcuna formula per il suo lancio senza nessun malus di utilizzo.

    4. falsa imago sulla tizia che chiama per sembrare affidabile
    Nome: falsa imago
    Requisiti: 22 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere onde psichiche che influenzino la percezione di un bersaglio, facendo risultare l'oggetto o la persona come più affascinante, rassicurante, credibile o all'opposto più minaccioso, spaventoso, motivo di diffidenza.
    Formula: falsa imago
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    5. Vox miria sulla la tipa che vuole chiamare la polizia per non farlo
    Nome: vox miră
    Requisiti: 20 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
    Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    TURNI:
    Istinto nutrisrsi: 3/4 turni
    ipnosipedia crescens su Gabriel 2/3

    Potenziamento personalità psichica – ENFP: responsabilità ferrea. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.
    Abilità (criptozoologia) : Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    Artefatti di III Livello : Pistola Beretta 92S Incantamenti scelti:
    Runa del possesso
    Incantesimi Ectoplasmatici
    Runa target
    La pistola può colpire uno spettro, una volta colpito è in grado di creare un vincolo di polvere per colpirlo nuovamente

    Peso. 80kg
    Altezza.173cm
    Addestramento tiro dinamico, Systema
    Psichica: Legimens, Illusionista
    Specialistiche: Esorcismo ed Attenzione
    Elementale
    elemento primario Terra (Coyi, Oreade)
    elemento affine i Erba (Sarai)
    livello spiritico: Destino Comune
    Specialistica Guerriero elementale x2, percorso Signore Elementale
    skills a scelta
    Terra: abisso, Incantamento elementale animale Mineralizzazione 4
    Erba: Radici


    Cripto
    Branco; Mammiferi
    abilità Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    beutel Tracolla
    animali branco Gatto - Sfinge - Snaso - Matagot - Kneazle
    Specializzazione: Tecniche di caccia, Tecniche focalizzate
    Esperto in Non-esseri: Flusso energetico - Fissazione istintuale - Pulsione di morte
    Strumenti: , Pelle di girilacco - Sangue di re'em


    Runica:
    Cammino Cosmico
    Specialistiche: abiurazione percorso abiurativo,
    Tatuaggi runici: Osservazione, velocità, visione notturna, chiarezza, Resistenza mentale, Precisione, Coraggio
    Rune ambientali: Rivelazione, Torcia, Porta, propulsiva, scivolosa, magnetica, finestra
    Metamagie: Estesi, immobili, rapidi, silenziosi, ectoplasmatici, guaritori, Lontani
    Rune di incantamento: Protezione, Target, Controllo, ritorno, contrattacco, invisibilità artefatta
    Artefatto: Pistola Beretta 92S
    Dettagli: Lingua: Latino



    Equipaggiamento
    Torcia
    pistola
    Azione Single
    Altezza 143 mm
    Sistema di mire: Standard
    Peso arma scarica senza caricatore: 945 g
    Colore guancette: Legno
    Colore/finitura Canna Nero
    Segmento Tattico
    Lunghezza 217 mm

    giubbotto antiproiettile
    coltello da caccia
    Acciarino da Tasca
  5. .
    Sempre nei casini sempre combo con DM non farci saltare la testa pls
    usul; Arka.




    37– Weird Accent – Former DCMC – Man of Letters – Brother – Refugee – Former Rebel




    Per il momento le cose sembravano per lo meno migliori di quanto non erano all'inizio, mentre Dm continuava a prendersi cura dell'amico di questo povero ragazzo Archer doveva solo trovare il modo di intervenire sulla sua testa, per tranquillizzarlo il più possibile "se si calma posso lavorarci e capire cosa ha" pensò mentre alzava gli occhi al cielo per cercare di invocare altri dei ad aiutarlo almeno idealmente. Non era abituato ad usare la magia psichica, ma sapeva usare i suoi istinti. Sperava solo di saper mentire con gli istinti meglio di come faceva con le parole, evidentemente. "cristo quanto vorrei prendere e sistemare la cosa in modo più diretto" pensò mentre poggiava la lingua sul palato e distendeva le labbra in modo da esternare un istinto che non era suo, quello di protezione. Sperava che tramite questo istinto sarebbe stato possibile rassicurare l'uomo in modo più sottile. L'idea di tornare a casa aveva attecchito, forse, doveva solo fare in modo di isolare la sua mente da altro, in modo da togliergli la possibilità di preoccuparsi o fare azioni stupide. In più il fatto che non stesse per nulla bene non lo rendeva più tranquillo, anzi. Che fosse corrotto e non ne fosse a conoscenza? Spiegherebbe le energie e gli istinti trovati.
    Il primo obiettivo era quello di continuare l'influenza sulla sua mente. Concentrandosi sul suono della sua voce disse "Gabe, va tutto bene. C'è stato un errore ed il mio amico ha sfondato la porta sbagliata, la sistemeremo".
    Il punto successivo sarebbe stato quello di costruire uno stimolo che potesse essere utile a far partire una piccola ipnosi in modo da rendere Gabe più facilmente manipolabile. Anche in quel momento l'uso di una formula magica poteva essere difficile, ma qualcosa poteva essere utilizzato. La polvere, che tutto avvolge avrebbe permesso di non utilizzare le parole per un'incantesimo che avrebbe favorito uno stato di suggestione. Archer iniziò, quasi come un tic a toccare con un'unghia il suo acciarino, in modo da creare un continuo "Tin Tin Tin" di sottofondo Archer poi disse "non siamo ancora sciuri di quello che potrebbe succedere, ma siamo certi che andrà tutto per il meglio" in questo modo l'attenzione di Gabe poteva essere sul suono e sull'incantesimo che stava compiendo e non su qualunque cosa stesse facendo Dm. Nonostante fosse una serie di trucchi da prestigiatore questi usi della magia psichica per calmare e controllare gli innocenti potevano essere utili in quel momento, sperando che Dm non riuscisse a rompere questo sistema perfetto con un colpo di fucile. Alla fine il duo era diverso nei modi giusti, Dm più violento e Archer più pacifico, ma se tutto fosse andato bene sarebbe stata una doppia azione efficace.

    Archer
    Bishop.
    Perciver

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    Skills e azioniBonus PGInfo utili
    1. esterna istinto fasullo di protezione per calmarlo
    Nome: esternazione istinto
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 20 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di esternare un istinto che sta sperimentando verso una creatura. Non si può mentire esternando qualcosa di non vero, ma sarà così in grado di farlo sentire alla creatura bersaglio come fosse una sensazione viscerale che viene percepita esattamente come appartenente ad una fonte esterna nella direzione data (se presente contatto visivo è possibile identificare con precisione che proviene dal mago).
    Votazione 26: il criptozoologo può generare un'area istintuale, esternando l'istinto in un'area di raggio 10m intorno a lui. Le creature all'interno dell'area percepiranno l'istinto esternato e ne saranno influenzate sentendone la pressione (più facile provare lo stesso istinto o un istinto contrario a seconda dell'istinto esternato, es. un'area istintuale con istinto protettivo darà una maggiore pressione alle creature nell'area perché non attacchino il criptozoologo).
    Votazione 28: il criptozoologo può generare una scia istintuale esternando l'stinto in una direzione per un massimo di 50m. In questo modo potrà creare false piste da seguire o da cui allontanarsi a seconda dell'istinto esternato, influenzando l'equilibrio degli istinti dell'area con la possibilità di falsare incantesimi come Sentiero utilizzati da altri criptozoologi. Ad esempio, potrà esternare l'istinto di fuga creando una falsa pista del suo passaggio nel tentativo di scappare.
    Movimento: poggiare la lingua sul palato e distendere le labbra
    Azioni: 1
    Durata: istantanea
    Nome: esternazione istinto fasullo
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 21 [I lezione I anno] - psichica[passiva]
    Descrizione: un criptozoologo che pratica magia psichica può camuffare un istinto perché appaia come simile, ma non cambiarne completamente la natura (es. un istinto di affiliazione può essere trasmesso come fosse un istinto di protezione). La difficoltà è crescente a seconda di quanto l'istinto manifestato dista da quello originale.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata


    2. Vox miria di nuovo per tranquillizzare il tipo ed invitarlo a tornare dentro
    Nome: vox miră
    Requisiti: 20 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
    Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    3. àncora per mantenere l'attenzione su somnium
    Nome: àncora
    Requisiti: 28 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può influenzare l'ancoraggio e il disancoraggio dell'attenzione perché un bersaglio:
    non riesca a spostare l'attenzione lontano da uno stimolo preciso (es. il bersaglio non riesce a distogliere lo sguardo da qualcosa) [Durata: 1 turno]


    4. Somnium per renderlo più vulnerabile
    Nome: somnium
    Requisiti: 26 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
    Formula: somnium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    5. Incantesimi silenziosi su Somnium
    Nome: Incantesimi Silenziosi
    Descrizione: rimuove le componenti verbali da un incantesimo. La Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da rendere non necessario il pronunciare alcuna formula per il suo lancio senza nessun malus di utilizzo.


    TURNI:
    olfatto selettivo 2/3 turni
    Istinto nutrisrsi: 2/4 turni
    ipnosipedia crescens 1/3

    Potenziamento personalità psichica – ENFP: responsabilità ferrea. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.
    Abilità (criptozoologia) : Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    Artefatti di III Livello : Pistola Beretta 92S Incantamenti scelti:
    Runa del possesso
    Incantesimi Ectoplasmatici
    Runa target
    La pistola può colpire uno spettro, una volta colpito è in grado di creare un vincolo di polvere per colpirlo nuovamente

    Peso. 80kg
    Altezza.173cm
    Addestramento tiro dinamico, Systema
    Psichica: Legimens, Illusionista
    Specialistiche: Esorcismo ed Attenzione
    Elementale
    elemento primario Terra (Coyi, Oreade)
    elemento affine i Erba (Sarai)
    livello spiritico: Destino Comune
    Specialistica Guerriero elementale x2, percorso Signore Elementale
    skills a scelta
    Terra: abisso, Incantamento elementale animale Mineralizzazione 4
    Erba: Radici


    Cripto
    Branco; Mammiferi
    abilità Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    beutel Tracolla
    animali branco Gatto - Sfinge - Snaso - Matagot - Kneazle
    Specializzazione: Tecniche di caccia, Tecniche focalizzate
    Esperto in Non-esseri: Flusso energetico - Fissazione istintuale - Pulsione di morte
    Strumenti: , Pelle di girilacco - Sangue di re'em


    Runica:
    Cammino Cosmico
    Specialistiche: abiurazione percorso abiurativo,
    Tatuaggi runici: Osservazione, velocità, visione notturna, chiarezza, Resistenza mentale, Precisione, Coraggio
    Rune ambientali: Rivelazione, Torcia, Porta, propulsiva, scivolosa, magnetica, finestra
    Metamagie: Estesi, immobili, rapidi, silenziosi, ectoplasmatici, guaritori, Lontani
    Rune di incantamento: Protezione, Target, Controllo, ritorno, contrattacco, invisibilità artefatta
    Artefatto: Pistola Beretta 92S
    Dettagli: Lingua: Latino



    Equipaggiamento
    Torcia
    pistola
    Azione Single
    Altezza 143 mm
    Sistema di mire: Standard
    Peso arma scarica senza caricatore: 945 g
    Colore guancette: Legno
    Colore/finitura Canna Nero
    Segmento Tattico
    Lunghezza 217 mm

    giubbotto antiproiettile
    coltello da caccia
    Acciarino da Tasca
  6. .
    Sempre nei casini sempre combo con DM non farci saltare la testa pls
    usul; Arka.




    37– Weird Accent – Former DCMC – Man of Letters – Brother – Refugee – Former Rebel




    "Cristo che odore di merda" pensò Archer mentre sentiva chiaramente l'odore del cadavere lasciato da Dm. Dovette sbattere gli occhi per qualche secondo, mentre il suo collega distruggeva una porta, e faceva un'ingresso come agente dell'FBI. Archer alzò gli occhi al cielo e mentre vedeva Dm lavorare con l'altro vicino di casa. Per fortuna le loro intuizioni sono andate a seguire la stessa idea "bene, lui pensa al grosso e io penso allo smilzo che probabilmente stava vedendo un Porno" pensò mentre, con un'altro respiro gli entrava il tanfo di un corpo morto, dilatato grazie ai suoi sensi aumentati. Soffocando un conato di vomito Archer decise di concentrarsi sulle sue intenzioni e camuffandole per sembrare il più pacifico e tranquillo possibile, nonostante il costante disgusto che provava. Per fortuna bastava concentrarsi per agire con quello specifico incanto. Non aveva usato la magia psichica da un po', ma sapeva che poteva essere potente giocare con i pensieri altrui.
    Il passo successivo, una volta celate le intenzioni fu quello di sfruttare la polvere per sostituire l'uso della sua voce nei suoi incanti per utilizzare la magia psichica per creare un effetto ipnotico nella mente del giovane per essere il più convincente possibile dicendo al giovane "va tutto bene, per favore, c'è stato un errore, torni nella sua abitazione e tutto andrà per il meglio". Avere come sorelle delle esperte maghe runiche ha permesso ad Archer ad imparare l'uso di questa magia per incidere nei suoi incantesimi in modo molto interessante. Proprio per questo avrebbe nuovamente utilizzato la Polvere per non usare le sue parole e poter instillare nell'uomo l'idea che le cose sarebbero andate meglio se fosse rimasto a casa sua sperando vivamente che le cose si sarebbero potute risolvere senza problemi, per una volta.
    "Speriamo che Dm abbia fatto le cose per bene, mannaggia agli dei" pensò. mentre si dirigeva per seguire il suo collega sperando che non avesse deciso di far saltare altre porte.

    Archer
    Bishop.
    Perciver

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    Skills e azioniBonus PGInfo utili
    - Deceprio Intentionis per camuffare la seccatura per la situazione ed il disgusto del puzzo del cadavere + metaskill
    Nome: deceptio intentionis
    Requisiti: 26 I lezione I anno
    Tipologia: camuffamento psichico - azione modificabile.
    Descrizione: permette di camuffare le reali intenzioni del mago tramite la propria forza di volontà, formulando intenzioni illusorie che vengono percepite per prime rispetto quelle reali.
    Formula: sufficiente concentrazione
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni, con intensità decrescente
    - Nome: tactus impetus affecti
    Requisiti: qualsiasi votazione I lezione I anno
    Tipologia: metaskill - influenzamento emotivo
    Descrizione: il mago impara a incanalare istintivamente l'emozione predominante sperimentata in quel momento perché influenzi il modo in cui viene lanciato un suo qualsiasi incantesimo. Perché sia possibile, l'emozione deve essere abbastanza forte da essere ben percepibile, anche se in modo grezzo, dal mago stesso. La volontà del mago non è attiva, ma intuitiva, per cui l'incantesimo non può essere applicato a tecniche che richiedano concentrazione. Gli effetti, a seconda dell'emozione, sono:
    Disgusto: emana l'istinto ad allontanarsi dal mago (chi ha scagliato l'incantesimo di attacco come reazione si sposta indietro di almeno 1m).
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata

    - Vox miria per tranquillizzare il tipo ed invitarlo a tornare dentro
    Nome: vox miră
    Requisiti: 20 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
    Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    - Incantesimi silenziosi su Vox Miria
    Nome: Incantesimi Silenziosi
    Descrizione: rimuove le componenti verbali da un incantesimo. La Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da rendere non necessario il pronunciare alcuna formula per il suo lancio senza nessun malus di utilizzo.

    -ipnosipedia crescens per convincerlo che va tutto bene ed è meglio tornare al sicuro
    Nome: ipnosipedia crescens
    Requisiti: 24 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può instillare un'idea in un bersaglio. All'inizio (primo turno) sarà solo un pensiero improvviso che fa capolino nella mente, ma nei turni successivi diventa via via più insistente. Più è vicina al sistema di valori e idee del bersaglio, più è facile attecchisca.
    Formula: ipnosipedia crescens
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    - Incantesimi silenziosi su Ipnosipedia crescens
    Nome: Incantesimi Silenziosi
    Descrizione: rimuove le componenti verbali da un incantesimo. La Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da rendere non necessario il pronunciare alcuna formula per il suo lancio senza nessun malus di utilizzo.


    TURNI:
    Runa di osservazione 2/2
    olfatto selettivo 1/3 turni
    Istinto nutrisrsi: 1/4 turni
    Potenziamento personalità psichica – ENFP: responsabilità ferrea. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.
    Abilità (criptozoologia) : Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    Artefatti di III Livello : Pistola Beretta 92S Incantamenti scelti:
    Runa del possesso
    Incantesimi Ectoplasmatici
    Runa target
    La pistola può colpire uno spettro, una volta colpito è in grado di creare un vincolo di polvere per colpirlo nuovamente

    Peso. 80kg
    Altezza.173cm
    Addestramento tiro dinamico, Systema
    Psichica: Legimens, Illusionista
    Specialistiche: Esorcismo ed Attenzione
    Elementale
    elemento primario Terra (Coyi, Oreade)
    elemento affine i Erba (Sarai)
    livello spiritico: Destino Comune
    Specialistica Guerriero elementale x2, percorso Signore Elementale
    skills a scelta
    Terra: abisso, Incantamento elementale animale Mineralizzazione 4
    Erba: Radici


    Cripto
    Branco; Mammiferi
    abilità Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    beutel Tracolla
    animali branco Gatto - Sfinge - Snaso - Matagot - Kneazle
    Specializzazione: Tecniche di caccia, Tecniche focalizzate
    Esperto in Non-esseri: Flusso energetico - Fissazione istintuale - Pulsione di morte
    Strumenti: , Pelle di girilacco - Sangue di re'em


    Runica:
    Cammino Cosmico
    Specialistiche: abiurazione percorso abiurativo,
    Tatuaggi runici: Osservazione, velocità, visione notturna, chiarezza, Resistenza mentale, Precisione, Coraggio
    Rune ambientali: Rivelazione, Torcia, Porta, propulsiva, scivolosa, magnetica, finestra
    Metamagie: Estesi, immobili, rapidi, silenziosi, ectoplasmatici, guaritori, Lontani
    Rune di incantamento: Protezione, Target, Controllo, ritorno, contrattacco, invisibilità artefatta
    Artefatto: Pistola Beretta 92S
    Dettagli: Lingua: Latino



    Equipaggiamento
    Torcia
    pistola
    Azione Single
    Altezza 143 mm
    Sistema di mire: Standard
    Peso arma scarica senza caricatore: 945 g
    Colore guancette: Legno
    Colore/finitura Canna Nero
    Segmento Tattico
    Lunghezza 217 mm

    giubbotto antiproiettile
    coltello da caccia
    Acciarino da Tasca
  7. .
    Benvenut* Est!
    Io sono Moreno, e oltre a disagiare qui mi disagio da Master di D&D, quindi sfondi una porta apertissima! (Btw voglio un sacco sapere dei tuoi PG, sono stra curioso!)
    Ancora benvenut* e ci si becca nel disagio dilagante!
  8. .
    Combo con DM
    usul; Arka.




    37– Weird Accent – Former DCMC – Man of Letters – Brother – Refugee – Former Rebel




    Una volta conclusi i controlli Archer alzò gli occhi al cielo, alla ricerca di un Dio a cui dire "ma chi me l'ha fatto fare?". Le sue percezioni avevano fatto il loro dovere, anche se il loro risultato non era per nulla quello che sperava di sentire o vedere. "Che palle, qui c'è Corruzione" comunicò a Dm tramite colloquium. La corruzione aveva quella mancanza di naturalezza nel suo essere che faceva rivoltare lo stomaco ad Archer. Non gli piaceva per nulla l'istinto percepito negli appartamenti vicini. "Innanzi tutto, nell'appartamento 40 sento un fortissimo istinto di auto-conservazione, mentre nel 41 ci sono istinti di sopravvivenza e riproduzione, ma sono tipo strani, mi puzzano". Le sensazioni di disagio e stranezza si tramutavano in brividi di vario genere. "Non mi piacciono le cose che sento, ma provo a capire di più. Lavoro sugli istinti e ti sto dietro" disse a Dm.
    "ok, pensiamo al 41, che è quello più strano" pensò mentre si concentrava per controllare tracce energetiche lasciate dall'istinto di figliazione dell'appartamento 41.
    "Roger per le telecamere, grazie, uso l'olfatto per sentire cose fuori norma" pensò di risposta al Cacciatore mentre carcava al suo meglio di aggirare la telecamera di sicurezza estraendo la sua pistola.
    Prese dal suo Beutel una razione, e passò la lingua sulla parte interna inferiore della della bocca tenendo in mano la razione, al fine di abbassare il suo odore ed evitare di essere percepito nel caso le creature in giro fossero state cieche, "non si sa mai" fu il pensiero di Archer.
    Mentre prese un respiro profondo per iniziare a controllare con l'olfatto una serie di odori particolari. "Potenziamo l'olfatto in generale" pensò mentre disse "observo" per poter potenziare il suo olfatto tramite la magia psichica. Successivamente, sempre seguendo Dm, avrebbe picchiettato il dito sul naso per potenziare il suo olfatto e sentire odori particolari, sperando di non sentire odori fuori dalla norma. Il passo successivo sarebbe stato dire "focus" per concentrare l'olfatto su un odore specifico, quello della decomposizione, che già aveva avuto modo di percepire precedentemente nell'appartamento, probabilmente un intervento del suo collega improvvisato.

    Archer
    Bishop.
    Perciver

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    Skills e azioniBonus PGInfo utili
    - segugio su istinti di autoconservazione dell'appartamento 41
    Nome: segugio
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 20 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di identificare un istinto presente in una creatura o che ha lasciato una traccia nel tessuto energetico dell’ambiente circostante. L’azione è gratuita se l’istinto è manifesto.
    Nota: la nitidezza delle tracce energetiche dipende dall’intensità dell’istinto, da un’eventuale manifestazione comportamentale diretta (es. attacco per difesa personale), e dal tempo trascorso dal passaggio dell’animale. Sparisce completamente massimo entro tre ore quando le condizioni sono molto favorevoli.
    Movimento: basta concentrazione
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    - Istinto - nutrirsi per abbassare il suo odore
    Nome: istinto - nutrirsi
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 20 [I lezione III anno]
    Descrizione: il mago potrà aumentare/diminuire l'odore emesso dal corpo perché risulti meno evidente (es. celare l'odore del sangue altrimenti facilmente percepibile da un wendigo o un vampiro). Se in possesso di un alimento non appetibile per la creatura in questione o di una razione, potrà mascherare il suo odore o quello di un altro appoggiandolo nella congiunzione fra collo e mascella durante la formulazione della tecnica.
    NOTA: alcuni Non-Esseri ed Esseri si nutrono o percepiscono la forza vitale (es. Shtriga, Dissennatori), la tecnica risulta quindi poco efficace per loro con cui invece conviene usare tecniche Ren.
    Movimento: passare la lingua sulla parte interna inferiore della della bocca (tenendo in mano la razione, se in possesso)
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    - observo per potenziare l'olfatto
    Nome: observo
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    - olfatto selettivo per sentire odori particolari nel appartamento 41
    Nome: olfatto selettivo
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [II lezione III anno][Mammiferi]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di discriminare un odore particolare fra tanti, pur se molto forti, in un area massima di 20m. In questo modo è possibile anche concentrarsi su un unico odore per non risentire di malus dovuti ad altri.
    Movimento: picchiettare sul naso
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    - focus proprius sull'olfatto per sentire odori di decomposizione nell'appartamento 41
    Nome: focus proprius
    Requisiti: 18 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione
    Descrizione: il mago è in grado di applicare un filtro psichico alla propria attenzione perché noti immediatamente alcuni elementi di un ambiente anche se la ricerca risulterebbe altrimenti lunga e difficile (es. il cercare "un ago in un pagliaio", per cui l'attenzione viene automaticamente attratta dall'ago per le sue particolari caratteristiche). In questo modo è possibile scandagliare con rapidità un ambiente ignorando qualsiasi cosa che non rispecchi le caratteristiche dello stimolo ricercato.
    Formula: focus
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    TURNI:
    Runa di osservazione 1/2
    Potenziamento personalità psichica – ENFP: responsabilità ferrea. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.
    Abilità (criptozoologia) : Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    Artefatti di III Livello : Pistola Beretta 92S Incantamenti scelti:
    Runa del possesso
    Incantesimi Ectoplasmatici
    Runa target
    La pistola può colpire uno spettro, una volta colpito è in grado di creare un vincolo di polvere per colpirlo nuovamente

    Peso. 80kg
    Altezza.173cm
    Addestramento tiro dinamico, Systema
    Psichica: Legimens, Illusionista
    Specialistiche: Esorcismo ed Attenzione
    Elementale
    elemento primario Terra (Coyi, Oreade)
    elemento affine i Erba (Sarai)
    livello spiritico: Destino Comune
    Specialistica Guerriero elementale x2, percorso Signore Elementale
    skills a scelta
    Terra: abisso, Incantamento elementale animale Mineralizzazione 4
    Erba: Radici


    Cripto
    Branco; Mammiferi
    abilità Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    beutel Tracolla
    animali branco Gatto - Sfinge - Snaso - Matagot - Kneazle
    Specializzazione: Tecniche di caccia, Tecniche focalizzate
    Esperto in Non-esseri: Flusso energetico - Fissazione istintuale - Pulsione di morte
    Strumenti: , Pelle di girilacco - Sangue di re'em


    Runica:
    Cammino Cosmico
    Specialistiche: abiurazione percorso abiurativo,
    Tatuaggi runici: Osservazione, velocità, visione notturna, chiarezza, Resistenza mentale, Precisione, Coraggio
    Rune ambientali: Rivelazione, Torcia, Porta, propulsiva, scivolosa, magnetica, finestra
    Metamagie: Estesi, immobili, rapidi, silenziosi, ectoplasmatici, guaritori, Lontani
    Rune di incantamento: Protezione, Target, Controllo, ritorno, contrattacco, invisibilità artefatta
    Artefatto: Pistola Beretta 92S
    Dettagli: Lingua: Latino



    Equipaggiamento
    Torcia
    pistola
    Azione Single
    Altezza 143 mm
    Sistema di mire: Standard
    Peso arma scarica senza caricatore: 945 g
    Colore guancette: Legno
    Colore/finitura Canna Nero
    Segmento Tattico
    Lunghezza 217 mm

    giubbotto antiproiettile
    coltello da caccia
    Acciarino da Tasca
  9. .
    Combo con DM (Archer così voglioso di sapere cose che si meriterebbe la seconda A di Aaron)
    usul; Arka.




    37– Weird Accent – Former DCMC – Man of Letters – Brother – Refugee – Former Rebel




    Erano mesi che aspettava di fare qualcosa di interessante.
    Mesi interi di attesa di qualcosa in cui potesse, veramente sporcarsi le mani. Dm gli aveva accennato di una pista interessante per indagare sugli stronzi di NHR. Il caldo non migliorava la cosa e per Archer sembrava di essere in un film dell'Orrore. Dm per di più non era un gran simpaticone. Il corpo morto non aiutava per nulla la situazione. La luce fioca non aiutava di sicuro in tutto quello. "chi cazzo me l'ha fatto fare di seguire Dm, che è già un pazzo di suo" pensò mentre iniziava a controllare in giro.
    Purtroppo fu troppo tardi. Iniziò a sentire una voce da fuori il palazzo ed alzando gli occhi al cielo disse "cazzo, c'è il MAFI". Per un secondo si fermò a pensare al povero agente che avrebbe dovuto fare i conti con Mostri di vario genere. Non era in una buona posizione per commentare però. Gli occhi si stavano adattando al buio per il momento.
    Spostando le tende spesse e puzzolenti Archer sentì tutto quello che veniva detto dall'agente. "Dm siamo in quarantena, non si esce dal palazzo, porca troia" battè un piede e disse poi "speriamo solo che non ci siano rotture di palle in più".
    "ok Archer, ora di controllare in giro per bene" si disse, prima di dire a Dm"faccio tutti i controlli che posso, poi ti giro le informazioni via colloquium".
    In origine non c'era nulla, poi vi fu la magia, e quindi la cosa più furba sarebbe stato controllare la suddetta magia intorno a lui. "Per primo un'aiuto runico" pensò prima di dire "imprimere rune"e tatuarsi temporaneamente la runa per aumentare le sue capacità di osservazione. Di seguito a quello avrebbe preso un respiro e toccato la terra con il palmo della mano avrebbe detto "Aperi oculos meos ad vires" per percepire energie particolari presenti intorno a lui.
    Non era abituato da un po' a pronunciare incantesimi runici di questo tipo e soprattutto a parlare in una lingua morta. Ma era stato il suo addestramento ai tempi e così avrebbe continuato a fare.
    Il controllo però doveva continuare, aveva solo iniziato a percepire quanto gli era possibile.
    Una volta controllato le energie intorno a lui avrebbe posto il dito indice dalla punta del naso alla fronte per poter percepire gli istinti intorno a lui concentrandosi su istinti legati alla fame o di caccia. Gli istinti potevano essere un ottimo indicatore delle presenze aggressive intorno a loro, nel bene e nel male che questo volesse dire.
    un secondo controllo runico sarebbe stato la conferma di interferenze magiche di qualche natura particolare. Fece un altro respiro profondo, chiudendo per un'istante gli occhi mentre pronunciava in un sussurro "pulvis ostende mihi" per controllare interferenze della polvere.
    "Ok, ora devo concentrarmi nel non pensare cose particolari o strane prima di dare sengali strani a Dm" per un secondo sperò che le cose potevano andare nel meglio possibile, cioè che da quella porta non sarebbero arrivate cose strane, e sarebbe stato tutto tranquillo, per una cazzo di volta.
    Dopo aver rimesso le sue personalissime speranze in un cassetto recondito disse "Colloquium" aprendo un collegamento psichico con Dm per riferire tutte le sue scoperte. "prova prova, uno due tre, superprecipitevolissimevolmente, mi senti Dm? O un mannaro ti ha mangiato i neuroni mancanti?"

    Archer
    Bishop.
    Perciver

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    Skills e azioniBonus PGInfo utili
    - imprime runa dell’osservazione:
    Nome: Impressione
    Requisiti: qualsiasi votazione a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico può imprimere un tot di tatuaggi runici su sé stesso attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, disegnarle sulla pelle, mantenerle tatuate con inchiostro normale, come se fosse un normalissimo disegno, e premerci la mano sopra per attivarle e così via). Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Nota: la cancellazione della runa è un'azione passiva, basterà passarci una mano sopra.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimere runa».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni per runa
    Nome: Runa dell'Osservazione (Waid)
    Descrizione: questa runa permettere di cogliere più dettagli durante un'osservazione. Non è un senso ad essere potenziato, quanto la capacità stressa del mago di assimilare e di notare più particolari da un'osservazione, sia essa visiva, uditiva, tattile, olfattiva o gustativa.

    - Analizza le energie intorno a Lui
    Nome: Diagnosi delle energie
    Requisiti: 18 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può concentrarsi per eseguire una diagnosi delle energie più elementari (le energie di qualsiasi natura, non raffinata, mentre quelle di natura invece divina o cosmica più o meno sempre tranne eventuali specifiche) presenti nella zona vicina (max 10 metri di diametro), con il mago come epicentro di un'ondata di "onde" della sua energia (divina o cosmica) che, scontrandosi con le altre presenti ne determina la natura di rimando. Questo permette di individuare eventuali incantesimi runici incisi, o l'eventuale presenza di maghi runici, incantesimi runici in atto, variazioni energetiche superficiali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «apro i miei occhi alle energie».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo

    - compenetrazione per controllare istinti presenti
    Nome: compenetrazione
    Tipologia: tecnica ambientale/istintuale
    Requisiti: 18 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente esterno o interno, a seconda della votazione. Durante l'attivazione della tecnica il criptozoologo dovrà rimanere immobile.
    Votazione 18: il criptozoologo si compenetra con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante.
    NOTA: gratuita se applicata a Sentiero o Vantaggio.
    Votazione 26: il criptozoologo si compenetra con il suo "ambiente interno", ovvero con il pattern di istinti, motivazioni e bisogni, che possiede, potenziando la sua lucidità e consapevolezza (può sapere quali istinti, bisogni, motivazioni ha in quel momento e risalire alla loro fonte). La compenetrazione può essere così profonda che il criptozoologo condiziona il suo stesso corpo sulla base di un istinto. Potrà così, ad esempio, condizionare il suo corpo sulla base dell'istinto di sopravvivenza aumentando di molto la velocità con cui si rimarginano le sue ferite; oppure compenetrarsi con l'istinto aggressivo per aumentare la forza e la resistenza e sentire meno il dolore aumentando l'effetto dell'adrenalina. Criptozoologi esperti in istinti, potranno anche sfruttare motivazioni e bisogni per compenetrazione.
    Movimento: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    - Visione della polvere per controllare se ci sono incanti runici particolari
    Nome: Visione della Polvere
    Requisiti: 24 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: in uno stato meditativo non particolarmente profondo, il mago è in grado di visualizzare la Polvere entro un'area di 20m dall'epicentro che è il mago runico stesso. Potrà vedere la Polvere che si deposita sulle superfici o sulle persone, quando viene attirata dalla magia, o semplicemente in che modo si intreccia nell'ambiente. Tutto assume una patina opaca tranne la Polvere stessa, pertanto ciò che non è dotato di magia tende a perdersi nella visione generale (la polvere può assumere diverse colorazioni contemporaneamente simili all'aurora boreale).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «mostrarmi la Polvere»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    - Apre Colloquium con DM
    Nome: colloquium
    Requisiti: 18 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
    Formula: colloquium
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone



    Potenziamento personalità psichica – ENFP: responsabilità ferrea. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.
    Abilità (criptozoologia) : Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    Artefatti di III Livello : Pistola Beretta 92S Incantamenti scelti:
    Runa del possesso
    Incantesimi Ectoplasmatici
    Runa target
    La pistola può colpire uno spettro, una volta colpito è in grado di creare un vincolo di polvere per colpirlo nuovamente

    Peso. 80kg
    Altezza.173cm
    Addestramento tiro dinamico, Systema
    Psichica: Legimens, Illusionista
    Specialistiche: Esorcismo ed Attenzione
    Elementale
    elemento primario Terra (Coyi, Oreade)
    elemento affine i Erba (Sarai)
    livello spiritico: Destino Comune
    Specialistica Guerriero elementale x2, percorso Signore Elementale
    skills a scelta
    Terra: abisso, Incantamento elementale animale Mineralizzazione 4
    Erba: Radici


    Cripto
    Branco; Mammiferi
    abilità Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    beutel Tracolla
    animali branco Gatto - Sfinge - Snaso - Matagot - Kneazle
    Specializzazione: Tecniche di caccia, Tecniche focalizzate
    Esperto in Non-esseri: Flusso energetico - Fissazione istintuale - Pulsione di morte
    Strumenti: , Pelle di girilacco - Sangue di re'em


    Runica:
    Cammino Cosmico
    Specialistiche: abiurazione percorso abiurativo,
    Tatuaggi runici: Osservazione, velocità, visione notturna, chiarezza, Resistenza mentale, Precisione, Coraggio
    Rune ambientali: Rivelazione, Torcia, Porta, propulsiva, scivolosa, magnetica, finestra
    Metamagie: Estesi, immobili, rapidi, silenziosi, ectoplasmatici, guaritori, Lontani
    Rune di incantamento: Protezione, Target, Controllo, ritorno, contrattacco, invisibilità artefatta
    Artefatto: Pistola Beretta 92S
    Dettagli: Lingua: Latino



    Equipaggiamento
    Torcia
    pistola
    Azione Single
    Altezza 143 mm
    Sistema di mire: Standard
    Peso arma scarica senza caricatore: 945 g
    Colore guancette: Legno
    Colore/finitura Canna Nero
    Segmento Tattico
    Lunghezza 217 mm

    giubbotto antiproiettile
    coltello da caccia
    Acciarino da Tasca
  10. .
    Partecipo al contest con Archie, che come suo solito non partecipa per davvero, ma solo nella sua mente. Il ragazzo presenta un tema a lui sconosciuto si presenta con il tema dei fantasmi
  11. .



    37– Weird Accent – Former DCMC – Man of Letters – Brother – Refugee – Former Rebel




    La richiesta di privacy di DM viene accolta con un cenno di assenso, aveva senso pensare a qualcosa di privato vista la confusione. Il bunker si era animato dopo il nuovo problema di No Human Race, e non sempre la gestione della gente che girava nel bunker era facile. Il punto in cui stavano parlando era il posto tra i più sicuri nel Bunker, perché c'è una sicurezza nei luoghi dimenticati. La sicurezza di non essere notati nel corso del tempo. In quella sicurezza si può approfittare di essere un po' meno fini, rifiutare le fratellanze e gestire quello che viene chiesto.
    La domanda che pome Dmitri colpisce un nervo scoperto, non perché sia un effettivo problema lasciare dei nomi, non sarebbe stata ne la prima ne l'ultima volta che l'agente Bishop abbia segnalato a qualche Cacciatore i nomi degli agenti meno promettenti. Ammettere però, per la prima volta, di non essere collega con questi agenti lasciava quella sensazione di amaro in bocca che lasciava Archer stranito per un certo senso. "Posso avere un po' più di informazioni?" la curiosità ebbe la meglio di lui per un momento. Guardò in basso per un momento in più del necessario "Per capire chi consigliarti meglio..." disse, cercando di dissimulare la curiosità con l'intento di essere utile.

    Archer
    Bishop.
    Perciver

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  12. .
    CODICE
    <tr>
    <td>[URL=https://brakebillsgdr.forumfree.it/?t=77743105]Archer Bishop[/URL]</td>
    <td>uomo di lettere</td>
    <td>In giro perchè ha sentito cacciatori vari fare quello che sanno fare meglio, vuole indagare sulla cosa e rendersi utile  alla causa della caccia/prendere informazioni</td>
    </tr>
  13. .



    37– Weird Accent – Former DCMC – Man of Letters – Brother – Refugee – Former Rebel




    Comprendere quello che stava accadendo in quel momento era difficile. Cosa portare di quel che aveva visto e compreso in quei due anni a casa? Quello era davvero complesso. "I Cacciatori vogliono solo morire battaglia per battaglia. Non gli importa niente di fare strategie o studiare tattiche. È inutile cercare di portare il buono di Idara qui, credimi, ci penso da più di vent’anni.". I Cacciatori hanno sempre avuto più voglia di gloria che voglia di sistemare i loro problemi. Le creature erano una scusa migliore di altre per morire in modo glorioso, in più avevano solo voglia di essere ricordati. "Non vogliono la guerra perché in realtà vogliono la gloria, e nella guerra non c'è gloria"disse Archer. La guerra alle creature era il piano dei cacciatori, ma non era effettivamente quello che volevano, volevano solo soffrire. Cosa era meglio prendere da quello che abveva visto e provato in quelle terre tanto lontante in quel momento. Cosa piteva portare della sua vita in quel posto? Una lacrima solcò il suo viso pensando a cosa aveva perso, la sua vita nelle barricate. Cosa avrebbe potuto portare se non la solitudine. "Due, non saprei" disse. Poi si accorse di cosa aveva detto. Guardò Morgan sentendosi un poco in colpa di quel modo di parlare. Cosa poteva davvero fare? "Sarebbe comodo usare per certe cose la pioggia. Se solo sapessimo come riprodurla potrebbe essere un'arma o un mezzo per accelerare esperimenti che impiegherebbero anni" disse in un primo momento "ma sarebbe tanto pericolosa quanto poco utile per voi" concluse. Prese il suo blocco appunti, iniziando a disegnare alcuni sigilli runici che aveva visto.
    "Dove ero io usavano la magia runica in modo molto elementare, ma come graffiti, usavano delle misture strane per tracciare i segni ed i sigilli runici, ma il metodo era interessante".

    Archer
    Bishop.
    Perciver

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  14. .
    Arrivo in ritardo, ma sono Moreno, ti ho già dato il benvenuto sul gruppo telegram e ho notato solo dopo che ti eri già presentata! Non vedo l'ora di leggerele tue creaturine!
  15. .



    37– Weird Accent – Former DCMC – Man of Letters – Brother – Refugee – Former Rebel




    I giorni in quel periodo si erano fatti particolarmente complessi. Archer si era lanciato nella gestione completa di quella situazione orribile del NHR. Il messaggio di Dmitri di trovarsi era stato quasi un piacevole cambiamento rispetto alla norma. Aveva un buon rapporto con il russo, un rapporto cordiale per buona parte del tempo. Aveva chiesto appuntamento nel pomeriggio, l'avrebbe ricevuto nel suo "ufficio".
    Come al solito nel momento in cui avesse visto il messaggio si sarebbe precipitato per i lunghi e complessi corridoi del Bunker ad aprire la porta accogliendo Dm a braccia aperte. "DM! che piacere vederti, vieni qui!" disse mentre provò ad abbracciare il Cacciatore. Il bunker era, come al solito in quei giorni, affollato. dopo quell'intervista Archer, in accordo con le sorelle, aveva dato la piena disponibilità per chi avesse avuto bisogno di rifugiarsi.
    Mentre camminava però Archer si sentiva utile, ed a casa, cosa che non riusciva a sentire da tempo. "allora? Come va? Come mai da queste parti?" disse mentre camminava. Arrivati all'ufficio di Archer avrebbe offerto due bicchieri da Shot e della Vodka per il russo. "allora, dimmi tutto" concluse con un sorriso

    Archer
    Bishop.
    Perciver

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482 replies since 18/10/2017
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