Votes taken by hime.

  1. .
    Edie (BP: 38) & Vivianne .happysong. usul;
    Vivi prendi da parte Finn e gli intimi di tenere sotto controllo la situazione, lui è ben disposto e risoluto o almeno così ti pare ma sembra altrettanto spaventato. Quando esci dalla lavanderia lo intravedi andare a parlare con Damien ma non fai in tempo a sentire cosa si dicono.

    Nel frattempo, Edie, mantiene la condensazione della Polvere su Evan per assicurarsi che ancora non sia capace di scappare (CD36: 46). Lucas ti da retta, annuisce e si posiziona appena oltre l'angolo del corridoio così da poter vedere bene chi arriva.
    Quindi parti con le analisi su Evan (CD38: 54, 39) e puoi scoprire che nel sistema Evan non ci sono Attrattori forti, infatti tutti gli Attrattori sono di base instabili e anche i punti cardine, che non ci sono proprio. Del tutto caput. La Corruzione ha un'energia crescente, mentre quella di Evan ha un moto invece decrescente. Ciò che di strano però riesci a percepire è che l'energia del corpo ospite non viene consumata dalla Corruzione come avviene in un normale processo di corruzione, ma viene difatti convertita e riutilizzata dalla Corruzione stessa. Mentre il livello che riesci a percepire grazie alla Percezione dell'Entropia è massimo.
    Poi sintetizzi qualche pozione che non si sa mai (CD38: 39, 56).
    Poco dopo le analisi di Edie parte l'allarme antincendio.

    E questo è il momento in cui arriva Vivi che poco prima di superare l'angolo vedere subito Lucas a fare da guardia. Sembra studiarla con occhi attenti alla ricerca di qualcosa su di lei, assicuratosi di non vedere niente di strano indica oltre l'angolo e dice: «È qui! Sta bene. Stiamo bene.»
    Lucas segue Vivi raggiungendo Edie lì vicino all'ingresso.

    Una manciata di minuti dopo (potete considerare che accade dopo qualche minuto da che vi siete trovate e avete parlato e così via), Lucas, che sta andando avanti e indietro dalla vostra zona ingresso al corridoio sempre per tenere sotto controllo l'area, prende parola molto allarmato. «C'è una porta aperta.»
    L'allarme antincendio e l'acqua che scende non vi ha permesso di sentire alcun rumore, ma se vi sporgete oltre l'angolo potrete vedere che effettivamente la porta dell'appartamento n° 3 è aperta, spalancata.

    Se continuate a guardare per più di qualche secondo:
    Un bambino, di circa 12 anni, sbuca fuori dalla porta ma scivola cadendo in avanti, sbatte forte il mento e non si muove più. Si trova quindi nel corridoio. L'allarme continua a suonare sovrastando tutti i rumori. Una donna corre fuori dall'appartamento, sembra terrorizzata, si butta a terra vicino al bambino e cerca di smuoverlo per tentare di svegliarlo ma il bambino non si sveglia. Non sentite quello che dice ma sembra stia sussurrando qualcosa. A tratti guarda dentro l'appartamento spaventata, poi torna al bambino, il suo viso è bagnato non sapete se dagli irrigatori o per le lacrime. Guarda dentro l'appartamento sempre più rapidamente a intervalli sempre minori.

    A prescindere da tutto, se avete guardato o meno, Lucas dice: «Sta succedendo qualcosa!» e scatta a correre verso l'appartamento n° 3. Potete tentare di fermarlo o seguirlo, o quello che volete ovviamente.

    SE decidete di entrare nell'appartamento n° 3:
    La porta d'ingresso, che è spalancata appunto, si apre su un piccolo corridoio che conduce agli altri spazi dell'appartamento. Il corridoio è stretto, con le pareti dipinte di un color crema sbiadito. Il pavimento è in legno chiaro, un po' consumato dagli anni di utilizzo. Sui lati del corridoio ci sono alcune porte che conducono alle varie stanze dell'appartamento.
    Il corridoio è vuoto e quasi tutte le porte sono chiuse tranne due, la prima a sinistra e l'ultima a destra. Appena vi addentrate nel corridoio sentite un suono, come di un lamento (fino a 18:28). Non riuscite a capire esattamente da dove arriva perché con il suono dell'allarme che ancora rimbomba è tutto un casino.

    La sala principale (prima porta a sinistra) funge da soggiorno e sala da pranzo. È uno spazio accogliente, anche se un po' angusto dato le dimensioni ridotte dell'appartamento. Le pareti sono dipinte di un colore caldo, forse un giallo sbiadito. Ci sono due finestre nella stanza, che permettono l'ingresso di luce naturale. La sala è arredata con un divano consumato ma comodo, un tavolo da pranzo con alcune sedie, e un mobile a parete che ospita una TV a schermo piatto. Nel soggiorno, sopra il divano, ci sono alcune foto incorniciate di un bambino di 12 anni e una più piccola, che sorridono felici.
    Dalla sala, si accede alla cucina, che è separata da una porta aperta. La cucina è di dimensioni ridotte ma funzionale. Ci sono armadietti e scaffali che ospitano utensili da cucina e stoviglie. Un piccolo fornello a gas e un lavandino sono posizionati su un lato della cucina.
    Nella cucina, su uno scaffale, c'è una piccola collezione di piante in vaso. Al centro dello scaffale, si erge un vaso di basilico di dimensioni generose, con le sue foglie verdi e profumate che si estendono vigorosamente. La pianta di basilico raggiunge un'altezza di circa 30 centimetri, donando un aspetto rigoglioso e invitante. Accanto al basilico, si trova un vaso di peperoncino di dimensioni più modeste, con un'altezza di circa 20 centimetri. A breve distanza, un vaso con una pianta di prezzemolo si estende con le sue foglie frastagliate, raggiungendo un'altezza di circa 25 centimetri. In un altro angolo dello scaffale, una pianta di menta si sviluppa in altezza, raggiungendo circa 35 centimetri. Il fogliame verde brillante della pianta di menta emana un aroma rinfrescante. Sul lato opposto dello scaffale, una pianta di rosmarino si erge con maestosità, raggiungendo un'altezza di circa 40 centimetri. Le foglie rigide e dal colore intenso del rosmarino emanano un profumo caratteristico. Infine, un vaso contenente un'erbetta cipollina di dimensioni più delicate si erge con grazia, raggiungendo un'altezza di circa 15 centimetri. Ci sono tutte le etichette con i nomi nei vasi.

    L'altra porta nel corridoio, quella chiusa a sinistra conduce a una camera da letto. È una stanza modesta ma accogliente. Il letto è posizionato contro una delle pareti, con un comodino accanto a esso. Sul comodino c'è anche una confezione di pillole anticoncezionali Yaz. C'è anche l'asse da stiro aperto con il ferro sopra.

    Infine, l'ultima porta chiusa ospita un bagno separato, dotato di una doccia, un lavandino e un water. È uno spazio piccolo, ma pulito e funzionale. Lo specchio è a sportello.


    SE decidete di andare verso l'ultima porta aperta a destra:
    La porta nel corridoio a destra, aperta, conduce a una cameretta più piccola. Le pareti sono dipinte con colori vivaci. Ci sono due letti singoli posizionati su lati opposti della stanza. Sulle pareti ci sono poster di artisti musicali e immagini di animali e piante. Sopra la scrivania, c'è un trofeo vinto in una competizione di pianoforte e vari libri illustrati su piante e animali.
    Al centro della stanza, ferma, c'è una donna di mezza età, è lei che emette quei suoni che sentite. Ha visibili escoriazioni sul volto, gli occhi iniettati di sangue e la bocca anche sporca di sangue. Sta guardando fisso per terra, dove riversa in una pozza di sangue una bambina di meno di dieci anni, il volto girato in modo innaturale verso la porta e gli occhi spalancati, o meglio, uno, perché l'altro pende dall'orbita come tirato fuori dall'incavo dell'occhio. Tutta la parte destra del viso sembra mancare, ma non si riescono a notare i dettagli del volto perché è una maschera di sangue. Immobile.
    Appena la prima in ordine di ingresso si ferma sulla soglia della porta o comunque ci passa davanti visibile e/o emettendo rumori, la donna gira con uno scatto la testa verso la soglia e punta il suo bersaglio in un modo bestiale. Emette dei versi più intensi e scatta rapidamente con tutto il corpo verso la prima persona che vede sulla soglia della porta con movimenti repentini, scattosi e innaturali, come se una forza primitiva nel corpo lo muovesse come una marionetta, la bocca spalancata come se volesse mordere.

    P.S. se non avete azioni per difendervi perché le avete usate tutte prima per fare altro, potete comunque difendervi nel post successivo e considerare che questo succede all'ultimo nel vostro post, ma la difesa successivamente dovrà comunque molto rapida.


    Edited by hime. - 16/6/2023, 22:29
  2. .
    usul; The_Passenger_




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Alzo subito le braccia in segno di resa. È vero, gli ho preso la pistola, ma è solo perché non voglio beccarmi una pallottola in fronte. Che dire, ne avrebbe tutte le ragioni e fosse verso Dmitri glielo lascerei pure fare, forse, ma io… per quanto le cose nella mia testa siano complesse molte volte, io devo tornare a casa.
    E poi voglio ancora fare tutto il possibile qua dentro.
    Purtroppo penso che Dmitri sia in giro a fare il pazzo e accetterò il peso di ogni persona che ha ucciso, come tutte quelle che ho ucciso io o che non sono riuscito a salvare. Alla fine, quando mi hanno chiesto perché lo faccio, io ho sempre risposto che qualcuno lo deve pur fare. E anche questo, prendersi la responsabilità, anche questo, nonostante quanto possa essere velenoso il senso di colpa, qualcuno lo deve pur fare.
    Abbasso le braccia solo quando si gira a vomitare.
    Lo capisco.
    Non mi avvicino.
    «Io niente. C’è un coglione che gira invisibile a fare danni.» Neanche mi spreco a cercare qualche scusa, è invisibile, semplice, spiega tutto. Anche se sembra folle e probabilmente non mi crederà.
    «La ragazza non l’ho uccisa io.» Spero solo che abbia ancora un minimo di fiducia in me, perché è a quella a cui mi devo appigliare per fargli iniziare un ragionamento. Basato sulla logica, certo, ma io sono sempre convinto che alla gente basta uno sguardo per capire se qualcuno è sincero o meno. Rapporti umani, molto semplice, non ho bisogno di manipolare le persone. «Perché avrei dovuto farlo? Hai visto cosa ho fatto con Alex, non avrebbe avuto senso. Sin dall’inizio ho cercato di contenerli e basta.»
    Ritiro su le mani quando si volta a guardarmi dopo aver vomitato.
    «Quando finirà tutto lo denunceremo.» E sto mentendo adesso, sì, perché nonostante tutto io non sono un infame che canta agli sbirri. I Cacciatori non tradiscono altri Cacciatori. Se Dmitri continua a voler essere un problema, la risolveremo nel modo che gli piace di più. O forse anche l’unico che riesce ad avere per interfacciarsi con il mondo. Da bambino speciale quale è, a cui tutto è dovuto e che non riesce neanche ad aprire una porta senza fondere le serrature, perché sì, ho visto anche quelle. Genio del male. Chissà che cazzo gli insegnano ai Cacciatori in Russia, probabilmente solo a disilludersi per fare meglio i vigliacchi.
    «Ottimo lavoro, Archer.» Il bar era una di quelle cose di cui volevo occuparmi, sempre che Dmitri non passi per primo a uccidere tutti. «Fammi sapere poi.»
    E i miei pensieri vengono interrotti dallo scoppio di un allarme, un allarme antincendio considerata la situazione all’interno, mi sporgo un po’ di lato per vedere la porta che ho lasciato aperta e sì, peggio del Titanic. Spero vivamente che non ci sia nessun incendio.
    Mi rivolgo a Frank. «Se non ti dispiace controllo le telecamere, per vedere se c’è un incendio da spegnere.» E mi basta solo un gesto, anche un solo cenno della testa, per abbassare di nuovo le braccia e prendere il cellulare, così da controllare i video e assicurarmi che non ci sia del fumo da qualche parte. Ci mancava solo questa.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    Nada
    ▪ Oppressione e Antigravità ⟳ MANCANO 1/2 TURNI AL TERMINE

    ▪ Velocità della Luce ⟳ MANCANO 2/3 TURNI AL TERMINE DEL COOLDOWN

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  3. .
    Edie (BP: 39) usul;
    Prima di tutto ti assicuri che Evan resti legato mantenendo le tue corde energetiche (CD36: 56), poi torni a Lucas e a dedicarti alla sua ferita, di cui fai risanare i tessuti in modo che il tutto si richiuda (CD38: 56) anche abbastanza semplicemente e senza particolare sforzo perché è una ferita comunque abbastanza lieve. E poi tenti di rallentare anche la sua discesa verso gli inferi (CD40: 50).
    Liquefai quindi l'incantesimo per trasformarlo in una pozione da iniettare a Evan (CD37: 43) e ti fornisce le seguenti informazioni: all'inizio l'energia divina all'interno dell'ambiente (quindi il corpo di Evan) è aumentata gradualmente anche se abbastanza più rapida della norma, aumentando però progressivamente la velocità con cui saliva e diventava sempre più pregnante nell'ambiente, un decorso esponenziale. C'è un momento in cui puoi notare la particolarità in cui la Corruzione ha dei vuoti, come se fosse stata momentaneamente bloccata e avesse raggiunto quindi una sorta di plateau, dopo un po' di tempo però ha un picco che la riporta a un'intensità più elevata della precedente come se avesse recuperato tutta l'intensità persa nel momento del blocco in un momento solo. Questo processo avviene un paio di volte, fino a che non riprende di nuovo ad aumentare gradualmente ma appunto esponenzialmente senza ulteriori blocchi.
    In tutto ciò Lucas si è limitato ad annuire alle tue parole, di certo non crede che tu non possa cavartela dopo quello che ti ha visto fare. E poi alla fine chiede: «Posso aiutarti in qualche modo? Anche stando al sicuro insomma.»
  4. .
    Edie (BP: 38) usul;
    Con quei pochi secondi di ritardo reagisci manipolando una condensazione di Polvere che si aggrappa a Evan e di nuovo lo lega come un salamino (CD37: 53), quindi la tua attenzione si sposta completamente su Lucas che si sta chinando in questo momento per dare un'occhiata alla ferita, maledetti sti ragazzini che portano i risvoltini ma che siamo nel 2010 boh. COMUNQUE, al volo cerchi di capire se quindi è stato corrotto (CD40: 53; CD38: 40) e trovi conferma che sì, è stato corrotto e la Corruzione che percepisci ha esattamente quello strano modo di muoversi e di mimetizzarsi che hai percepito in Evan o anche in Damien.
    «Figurati... io...» risponde così al tuo ringraziamento, ancora mezzo sotto shock, più che proprio spaventato. È confuso, più che altro. Ti lascia fare tutto ciò che stai facendo senza porsi troppe domande, tanto ha ormai appurato che insomma, siete dalla stessa parte. «Che cosa sta succedendo? Che cos'ha Evan?»
    Quindi gli inietti la panacea che fa andare via il bruciore dato dal morso e poi recuperi la tintura e una garza per passare a medicarlo e osservare meglio la ferita (CD37: 49). La verità è in realtà abbastanza profonda da aver trapassato uno stato superficiale di pelle fino ad arrivare al sangue, ma non così tanto da essere considerata davvero grave, evidentemente Evan non aveva abbastanza forza, considerati. vari indebolimenti e cose, per generare un vero e proprio danno.
    La pelle è stata infatti compressa e lacerata, provocando un sanguinamento immediato. La ferita risulta essere a forma di semicerchio, con i bordi irregolari e sfrangiati, e si estende per circa 2-3 centimetri. A causa della profondità del morso, la ferita ha trapassato lo strato epidermico e raggiunto lo strato sottostante della pelle, il derma. La zona intorno al morso appare arrossata e leggermente gonfia. Il sanguinamento continua, sebbene non in modo abbondante, poiché i piccoli vasi sanguigni nella regione sono stati danneggiati.
    «Perché mi ha morso?» Continua Lucas, rivolgendo domande a te e a tratti guardandoti, a tratti guardando quello che stai facendo e a tratti dedicando le sue attenzioni a Evan, che si dibatte come un animale in trappola emettendo ancora quei versi. «Quello che diceva la signora è... è vero? È posseduto?» Evidentemente comincia a considerare possibili cose che, insomma, prima erano decisamente fuori dalla realtà.
  5. .
    usul; Arka. The_Passenger_




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Immagino che sia inutile cercare di spiegargli che non c’era da farsi tante domande. A questo punto credo che fargli notare che me l’ha spiegato lui stesso, i suoi perché e le sue intenzioni, non abbia senso.
    Inizio a pensare che stia avendo un crollo psicotico o qualcosa del genere, perché niente di quello che fa e dice ha senso. Nemmeno rispetto a quello che ha detto solo qualche secondo fa.
    Non ha neanche le palle di farsi vedere e parlarmi guardandomi negli occhi.
    Invece se ne viene qui, ancora, a invadere il mio spazio vitale senza che neanche possa vederlo come un fottuto fantasma che mi perseguita col fiato sul collo, a mettersi in mezzo su ciò che sto facendo io senza nemmeno un minimo di collaborazione, una giusta e strategica suddivisione dei compiti. Niente. Sembra soltanto che voglia mettermi in bastoni tra le ruote, distruggere tutto quello che ho fatto fino ad ora e mettermi solo più nella merda, dato che ogni cosa che fa lui essendo disilluso si ripercuote su di me.
    Preferisco davvero pensare che stia avendo un crollo psicotico piuttosto che stia attivamente cercando di mettermela in culo e di mettermi in pericolo, senza neanche un briciolo di pensiero pragmatico. Quello sarebbe troppo anche adesso. Pure se, persino in una situazione instabile e pericolosa come questa, abbia deciso che fare l’isterico sia una buona idea.
    Non c’era neanche bisogno di farla dormire.
    «Stammi alla larga» gli sbotto nella testa subito prima di chiudere il colloquium, prima ancora che possa rispondermi.
    Non ho tempo di fare il babysitter a uno psicopatico ora. Ho una scala di priorità, che è sempre stata la stessa e che immaginavo conoscesse anche lui, ma evidentemente il crollo psicotico o il ciclo improvviso gli fa perdere la memoria.
    Badare a lui in questo momento mi impedisce di essere efficiente.
    Apro quello con Edie, invece, perché ho delle informazioni importanti da condividere nonostante tutto. «Quando muoiono si rialzano, tipo marionette di Corruzione.»
    Poi arriva la voce di Frank.
    Cazzo.
    Ecco, lo dicevo che le stronzate di Dmitri mi si sarebbero ritorte tutte contro. Facile quando nessuno ti vede, facile quando sei un codardo del cazzo. È sempre più facile uccidere, che aiutare. Sempre più facile non avere nessuno da deludere, nessuno a cui badare, nessuno che conta su di te. Certo. Qualcuno mi ha detto una volta che i Cacciatori migliori sono quelli che hanno famiglia e affetti, perché rischiano più di tutti gli altri. Adesso penso che i Cacciatori migliori sono quelli che ci provano fino alla fine a proteggere e soltanto quando non c’è più nessun’altra chance, uccidono. Vigliacco.
    E adesso mi ha anche messo contro Frank.
    Lo raggiungo, come ho detto prima, è una questione di rispetto usare la magia sulle persone. E, come ho detto prima, io non ho bisogno di usare incantesimi per qualsiasi stronzata. Soprattutto non per avere a che fare con altre persone. Quindi è con la semplice intenzione di parlare che mi avvicino a lui, ormai faccia scoperta perché tra tutti i casini che ha combinato Dmitri in quei pochi minuti e di cui mi sono dovuto occupare non ho neanche avuto il tempo di riformare il metallagi. E quindi, oltretutto, dovrò anche pensare a cancellare la memoria a Frank, dato perché non basta andare a sfanculare tutto ciò che ho fatto qui, ma deve pure aggiungermi altri problemi e altre cose a cui pensare.
    «No Fr–» Mi interrompo, perché lo vedo accasciarsi al suono all’improvviso.
    Lo seguo con gli occhi fino a terra.
    Non ci sto credendo.
    Quasi mi viene da ridere perché è follia, è talmente folle che diventa assurdo, fa il giro e diventa ridicolo. L’ha tramortito mentre ci stavo provando a parlare. E così, quando Frank si sveglierà, di nuovo, pensare che sono stato io.
    Nemmeno ho la certezza che sia stato lui, anche se insomma. Fanculo. Non m’importa.
    Alzo la testa, guardando nella direzione rispetto alle spalle di Frank perché magari è lì, ma nemmeno me ne frega qualcosa. Penso di avere la traccia di una risata mai espressa, tra l’allibito e l’amaro. «Tu hai seriamente bisogno di farti curare Dmitri.» E se lo dico io, con tutto ciò che ho nel cervello, è davvero parecchio grave. Per quanto mi riguarda se lo ribecco è morto, e una volta uscito da qui mi assicurerò che la sua nomea cambi in America. Ora non ho nessuna intenzione di sprecare tempo con uno psicopatico isterico con una crisi.
    Purtroppo Dmitri non mi conosce.
    L’ha reso piuttosto evidente.
    Tiro fuori il cellulare per cercare la telecamera del cortile al piano terra. Mi serve uno spazio tranquillo. Prendo al volo la pistola di Frank per infilarmela nei jeans e poi poggio una mano su di lui per teletrasportarci entrambi in cortile, che è vuoto e libero da palle al piede.
    Do un’occhiata rapida al cortile per verificare che non ci siano minacce, qualcosa di evidente, persone che non si vedevano dalla telecamera, dove sono entrate, uscite.
    Nel frattempo, chiudo il colloquium con Edie momentaneamente per aprirlo al volo con Archer. «Dmitri non è mentalmente stabile a questo giro, stai attento. Se hai bisogno di aiuto dimmelo.»
    Faccio mente locale per cercare di ricollegare tutte le informazioni che ho raccolto in quei minuti, mentre ero troppo occupato a riparare ai danni di Dmitri per ragionare anche su questo. Al bar c'erano due tracce cognitive alterate, devono essere quelli corrotti, ma due sono pochi, è impossibile che al bar si siano soltanto due persone. La donna non aveva tracce cognitive perché era morta, ma la Corruzione l'ha tirata su. É semplice fare due più due. Dovrei controllare per esserne certo, ma ora non posso. Quindi mi limito a guardare la porta da cui ore fa sono uscito a fumare quando ancora la quarantena non era in corso, quella che da sulle scale che salgono al bar, e la rendo abbastanza pesante da essere difficile da aprire, durerà per il tempo che mi serve a svegliare Frank e forse riuscire anche a parlarci.
    Poi mi chino su Frank, sarà difficile a questo giro ma pazienza, se mi fossi arreso ogni volta che un coglione ha cercato di complicarmi le cose a questo punto starei ancora all’inferno. Tento innanzitutto di metterlo a pancia in sù. Gli inclino leggermente la testa all’indietro, una mano sulla fronte e due dita sul mento per tirarla su, per aiutarlo a respirare. Mi sposto ai piedi e gli sollevo le gambe di una trentina di centimetri per aiutare il sangue ad andare dove dovrebbe così che si possa risvegliare più rapidamente.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Usa [Colloquium] con Edie.
    Skills utilizzate

    Nome: colloquium
    Requisiti: 18 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
    Formula: colloquium
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone


    2/3
    Usa [Teletrasporto] per teletrasportare lui e Frank nel cortile.
    Skills utilizzate

    Nome: Teletrasporto
    Requisiti: 18 a I lezione II anno
    Tipologia: Magia Spaziale – Applicazionista/Analista
    Descrizione: il mago è in grado di teletrasportare da un luogo all’altro un oggetto inanimato tramite la creazione di un cunicolo spazio-temporale. Le posizioni di partenza e di arrivo devono essere visibili al momento dell'incantesimo – in campo aperto senza ostacoli per un uomo di altezza 1.70m (altezza media degli occhi), la distanza massima è di 4,7 km. Se l'oggetto è mantenuto stretto da qualcosa o fa parte di un insieme da cui non può essere scisso (es: una porzione di pavimento), non si sarà in grado di teletrasportarlo.
    Aree in cui sono presenti forti perturbazioni energetiche magiche possono rendere il teletrasporto più difficile o perfino impossibile.
    Votazione 28: il mago è in grado di teletrasportare con sé stesso una persona con cui ha un contatto fisico al momento dell’incantesimo. Più individui saranno trasportati, più la difficoltà sarà alta. Oltre al proprio incanto di Teletrasporto, ogni persona aggiunta necessita di un'azione.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo


    4
    Usa [Colloquium] con Archer.
    Skills utilizzate

    Nome: colloquium
    Requisiti: 18 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
    Formula: colloquium
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone


    0
    Si guarda intorno nel cortile.
    Bonus passivi

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    5
    Usa [Oppressione e Antigravità] sulla porta del cortile (quella verso il bar) per renderla pesantissima e quindi estremamente difficile da aprire.
    Skill utilizzata

    Nome: Oppressione e Antigravità
    Requisiti: 22 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Magia Spaziale – Analista
    Descrizioni: il mago è in grado di modificare l'intensità della forza di gravità: aumentandola, il mago sarà in grado di rendere infinitamente pesanti gli oggetti in un’area o, viceversa, diminuendola renderà ogni cosa leggera con la possibilità di farla anche levitare di pochi centimetri da terra (dipende dal peso dell'oggetto o soggetto). Anche il mago in questione, se all’interno dell’area (10m di diametro con come fulcro il mago), e gli altri individui presenti subiranno gli stessi effetti. Quando il peso di un bersaglio viene dimezzato, la sua velocità aumenta e può saltare in alto e in lungo per una lunghezza doppia rispetto al normale.
    Votazione 24: il mago potrà modificare la forza peso su un bersaglio specifica piuttosto che in un'area. Può essere utilizzata anche su esseri senzienti, aumentando la CD, per rendere più difficili i movimenti di un avversario.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni


    0
    Cerca di svegliare Frank.
    ▪ Oppressione e Antigravità ⟳ MANCANO 0/2 TURNI AL TERMINE

    ▪ Velocità della Luce ⟳ MANCANO 1/3 TURNI AL TERMINE DEL COOLDOWN

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  6. .
    Ma benvenutaaaa, io sono Rob, Roby, Roberta, come preferisci <3
    E sì l'open world è una cosa su cui ci siamo molto focalizzate per cercare di permettere a tutti di ruolare quello che preferiscono con meno limitazioni possibile, ci teniamo a dare il più alto grado di libertà che possiamo quindi insomma, divertiti a creare proprio tutto ciò che vuoi ✨
  7. .
    PER TUTTI
    Come succede spesso nella maggior parte delle quest, abbiamo deciso di allungarla di un'altra settimana così da concludere per bene tutto. Nessuno è obbligato però a continuare per tutta la prossima settimana, potete scegliere di uscire ora dalla quest e non continuarla, senza ovviamente subire alcun malus.
    Dato che i PG non possono uscire dalla zona in quarantena, saranno i master a gestire le loro posizioni e spostarli laddove non ci sono PG giocanti per non generare problemi di coerenza, senza però far succedere alcunché ai PG dei player che hanno deciso di uscire.
    FATECI SAPERE IN PRIVATO SE VOLETE USCIRE.

    Arka. The_Passenger_ tippete .happysong. Chrysalide nocturnæ _ZoRa_ usul;

    EDIT: anche se uscite, prima di fare role post-quest, consigliamo (è una vostra scelta) di aspettare il termine della quest per vedere la conclusione e quindi per evitare di scrivere incoerenze nelle role.
  8. .
    Edie (BP: 39) usul;
    Avendo quei millisecondi di vantaggio decidi che rallentarlo sia effettivamente la cosa migliore e quindi lanci nell'area un'emissione energetica (CD36: 56) che però esclude automaticamente Damien e Lucas in modo da non colpire loro (CD36: 43). Colpisci invece quindi Evan, che ti cade addosso ma ancora più a peso morto – che comunque non è piacevole considerando la stazza di Evan – ma senza riuscire a effettivamente compiere il movimento necessario a morderti, apre la bocca e la richiude lentamente come se avesse la mascella bloccata, emettendo rantoli e ringhi confusi, che sembrano quasi doloranti. Per sicurezza comunque generi una lastra di energia molle (CD38: 57) che gli spiaccichi in faccia per evitare che morda.
    A questo punto sfrutti un'altra condensazione (CD38:46) che si attacchi a lui e lo tiri indietro, aiutando te che fai lo stesso per cercare di trascinarlo via, puntando tutto sul suo lato debole. BUT, in realtà nel tuo campo visivo entra anche LUCAS, zan zan zan, che non è andato via (spoiler: Finn e Damien sì). Lui è rimasto lì, decisamente confuso da quello che sta vedendo, ma anche preoccupato per Evan e non voleva lasciare qualcuno in difficoltà (te) senza aiutare. Quindi afferra Evan per la maglietta da dietro e lo tira via, aiutandoti di fatto a togliertelo di dosso.
    Ti allunghi quindi al volo per paralizzargli una gamba (CD36: 58).
    Evan però non si arrende continua a muoversi, arrancando verso le gambe di Lucas vicino a lui che si sta ora rivolgendo a Edie preoccupato «Stai bene?» e porgendole una mano per aiutarla ad alzarsi. Evan fa uno scatto con la testa e tenta di azzannare la caviglia di Lucas, tiro riflessi per Edie (CD10: 4) che non fa in tempo a bloccarlo anche in questo. Lucas lancia un urlo, tra il sorpreso e il dolore, e scalcia per liberarsene e con un calcio di riflesso colpisce la testa di Evan che si ritrare solo per qualche secondo, riprendendo quindi ad arrancare verso Lucas che però prende le distanze indietreggiando.

    Vivianne .happysong. dopo pochi minuti che sei dentro e hai finito di parlare con i ragazzi, il metallagi che ti ricopre sparisce senza preavviso. I ragazzi ti guardano a bocca spalancata, ammutoliti da quello che continuano a vedere. Dopo ancora una manciata di secondi la porta della lavanderia viene spalancata, sono Finn e Damien che corrono dentro. Damien cerca subito qualcosa con cui barricare la porta della lavanderia, mentre Finn corre da te e dice «Edie ha detto di dirti che aveva ragione sull'altro. Evan è impazzito e l'ha aggredita, ci ha detto di venire qui.»
    Damien comunque non riesce a trovare qualcosa per barricare la porta quindi urla dall'altra parte della lavanderia «Aiutatemi a barricare!»
  9. .
    Edie (BP: 39) usul;
    Concentrandoti (CD43perché concentrarsi è super difficile in questo momento: 57) riesci a sincronizzarsi a livello più profondo con l'etere, riuscendo quindi a vedere le tracce eteriche e a utilizzare l'etere per alimentarlo senza la necessità di doverlo mantenere per 5 turni (CD37: 46). Il serpentone che si allunga di fronte a Evan si muove nella tua direzione, inizia quindi ad andare avanti e indietro per un paio di volte, ma sempre in quella direzione appunto.
    Data la posizione di Finn quindi vai a inibire l'attenzione di Evan verso metà del suo spazio extracorporeo, dalla parte di Finn, così da evitare che se la prenda con lui (CD36: 42). Evan comunque è decisamente concentrato su di te, che opti per innalzare una barriera che almeno un minimo possa proteggere te stessa e gli altri due dietro di te (CD37: 49).
    In sottofondo a tutto ciò, sia Lucas che Finn cercano di richiamare Evan urlando il suo nome e dicendogli di smetterla, ma è tutto abbastanza inutile. Evan è del tutto concentrato su di te, appunto, ti fissa con uno sguardo attento e affilato come se stesse puntando una preda. È uno sguardo sempre più animalesco più passa il tempo, e anche il suo respiro affannato si contorce sempre più in gola e nei polmoni iniziando a emettere versi sempre più frequenti, e non più parole. I suoi occhi letteralmente piangono sangue a questo punto. I versi si fanno ancora più intensi quando prova ad avanzare verso di te ma incontra una resistenza che probabilmente, anche essendo più presente a sè stesso, non si riuscirebbe a spiegare. Vi separano pochi passi, quello che ha appena tentato, rallentato, per il momento ti protegge, infatti lo puoi vedere indietreggiare con movimenti scattosi e innaturali, oscillando un po' come se non si tenesse bene in piedi ma al tempo stesso sì, come se ci fosse una forza che invece lo sostiene ma quasi esterna a lui.
    Subito dopo, compie uno scatto più rapido degli altri e ripercorre i pochi passi su cui era indietreggiato per lanciarsi letteralmente contro di te, riuscendo quindi a superare la barriera con un altro verso. Il suo corpo ti finisce addosso (obv puoi tentare di schivarlo), quasi a peso morto in realtà, perdendo parte dello slancio e della forza su cui si teneva in piedi, colpito dall'indebolimento. In un ultimo scatto nel momento in cui ti finisce addosso, come una convulsione involontaria del corpo, apre la bocca e cerca di morderti in qualunque punto riesca a prenderti.
  10. .
    Edie (BP: 37) usul;
    Con tutto lo stealth del mondo cerchi di imprimere due rune ambientali per proteggere Finn e Lucas (CD36: 39, 49) e poi nasconderle con il metallagi una per volta (CD40perché comunque è una roba molto rapida: 44, 41) e ci riesci per entrambe, anche se la seconda per un soffio davvero. 1 E nessuno pare notare comunque niente di strano, anche perché sono distratti da varie cose.
    Infatti, nonostante tu cerchi di appianare la situazione – o di distrarli ancora – vedi che Evan si rivolge a te, con più rabbia ancora, un'improvvisa escalation in effetti «E dove cazzo dovremmo andare?» Fa un passo verso di te, in modo piuttosto minaccioso, le braccia rigide ai fianchi.
    Ora che sei più vicina puoi notare che nei suoi occhi si stanno rompendo numerosi capillari, proprio adesso uno dopo l'altro. Puoi notare chiaramente questo processo, come piccole macchie rosse o linee sottili che si espandono all'interno dell'occhio fino a ricoprire quasi l'intera sclera degli occhi di Evan. Inoltre, noti anche che sul collo le escoriazioni sono aumentate insieme alla comparsa di piccole bolle con del liquido traslucido-rossastro all'interno.
    Quando riprende a parlare, ancora incalzante mentre si avvicina a te, la sua voce assume un sotto-tono gutturale. Sembra quasi distorta, più profonda e cupa, con un suono che sembra provenire da un punto basso della gola. C'è un'oscillazione nella frequenza della voce, con una leggera vibrazione che dà un effetto di "grugnito", come quello di un animale, che in alcune parole è più forte che in altre, come se la bestialità del suono prendesse il sopravvento sulle parole e la loro pronuncia più umana. «Hai un'idea geniale per mettere tutti in sicurezza, ah?» Ha il respiro affannoso.
    Intorno tutti si allarmano, ovviamente, non sono delle merde come H ecco. Damien arretra sempre di più, terrorizzato, Finn anche lui tenta di arretrate ma si scontra contro la barriera dietro le sue spalle, capisce che probabilmente è una cosa proveniente da Edie e sarebbe portato a pensare che è una cosa fatta per proteggerli ma resta in bilico ed è comunque troppo preso da quello che sta succedendo per formulare pensieri così complessi in questo momento.
    Lucas fa per fare un passo verso Evan, con l'intenzione di bloccarlo magari, ma viene bloccato dalla barriera invisibile e da lui si sente provenire solo un onestamente confuso, «Ma che cazzo?» Con ritrosia poggia le mani nell'aria come a tentare di toccare la barriera e quando la incontra le ritrae spaventato e confuso e di nuovo, «Ma che cazzo?»
    Ma torniamo a Evan, dai suoi occhi il sangue inizia uscire dalla sclera e si formano come delle lacrime di sangue nei condotti lacrimali che scendono lentamente sulla faccia. «Allora?» Urla a questo punto, ma metà della sua parola esce soltanto come un ringhio gutturale (fino a 5:42) piuttosto intenso.
    Se Edie non si è spostata nel frattempo è a una distanza di meno di 1m da lei.

    1 Te le ho esitate anche io a coppie ma obv ho considerato che prima faceva una e poi l'altro.
  11. .
    Vivianne (BP: 37) .happysong.
    I ragazzi si guardano l'un l'altro, incerti. Probabilmente non si aspettavano davvero di vedere il CDC, non è esattamente una cosa di leggera gravità insomma, erano ancora convinti fosse solo Covid forse. Entrambi si alzano e finalmente puoi vederli meglio.
    La ragazza (che chiameremo B) ha una vistosa chioma colorata di blu e verde. Indossa una giacca di pelle decorata con borchie e una minigonna strappata. I suoi movimenti sono incerti e non riesce a mantenere una posizione ferma, oscillando leggermente da un lato all'altro.
    L'altro invece è un ragazzo (che chiameremo A) con i capelli disordinati e gli occhi vitrei. Indossa una maglietta strappata e i pantaloni slacciati. Si regge in piedi in modo un po' instabile, barcollando leggermente avanti e indietro.
    Hanno un'espressione visibilmente spaventata mentre si avvicinano a te.
    La prima a parlare è la ragazza, che dice si chiamarsi Bella Thompson, ha 20 anni e studia all'università in Marketing. Mentre il ragazzo, che si chiama Antony Mitchell, ha 22 anni e studia all'università Economia.
    È la ragazza a prendere parola intanto: «Dove dovremmo andare? Noi non abitiamo in questo condominio, eravamo a una festa. E non possiamo uscire.»
    Intanto ti occupi di analizzare la loro situazione, utilizzando da prima una barriera su tutti e tre per isolare la Corruzione (CD40: 39) che non viene fuori poi troppo potente ma abbastanza da reggere per le analisi rapide che vuoi fare. Poi attui una percezione dell'entropia (CD36: 39) 1 non percepisci particolare Corruzione all'interno dei ragazzi, segno che no, non sono attivamente corrotti. Per sicurezza però aguzzi anche la vista (CD36: 56) e cerchi (CD36: 49) escoriazioni e altri segni che potrebbero rivelare come abbiano le stesse caratteristiche già viste, ma non ne trovi.

    1 Essendo ad area va bene anche una sola volta perché prende entrambi.
  12. .
    usul; Arka. The_Passenger_




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    È morta.
    Anche se non era così tanto morta prima.
    Vorrei avere il tempo di metabolizzare la cosa ma poi sento la voce di Dmitri.
    Lo faccio spesso, valutare in modo errato le persone. E me l’hanno detto in molti, molte volte. Sopravvaluto. Cerco di vedere solo il meglio. Di Dmitri avevo visto che era solo, troppo solo, che stava vivendo un periodo di merda, non che in realtà fosse lui quella merda.
    Non so perché lo faccio.
    Poi alla fine, tanto, quello che ci resta da schifo sono solo io.
    Resto interdetto all’inizio, non mi aspettavo di sentire parole del genere da lui. Non così velenose. Dal nulla. È palese che non avevo capito un cazzo di chi avevo di fronte, di chi ho fatto entrare in casa mia, chi ho accolto per tutto questo tempo.
    Dovrei smetterla di farlo.
    Fidarmi delle persone.
    Tanto le cose che possono succedere ormai sono soltanto due: o se ne vanno, o mi piantano un cazzo di coltello in mezzo alla schiena.
    Fanculo.
    Un movimento mi fa girare la testa, concentrare su qualcos’altro. Cazzo.
    Non penso che Dmitri mi darà una mano, a questo punto.
    Mi sposto all’indietro e con un cenno della mano nello stesso momento la immobilizzo con un sistema di Vettori. Ora non ho tempo per molte cose. Soprattutto perché sento anche la voce di Frank.
    Indietreggio velocemente fino al corridoio.
    Non so neanche dove sia Dmitri a questo punto. Non ci voglio nemmeno pensare che una persona su cui contavo è appena diventato un nemico, un intralcio da dover fermare.
    Frank così vicino alla stanza in cui ho sentito quegli altri rumori, prima, mentre venivo di qua, non mi piace proprio. Mi teletrasporto di fronte a lui, tra lui e l’appartamento. Non lo guardo che di sfuggita nel dirgli: «Vai a legare l’altra, è bloccata, ci penso io qua. Tranquillo.» E spero vivamente che lo faccia senza opporsi perché non è proprio il momento.
    Manipolo la quantità di moto del sistema che comprende la signora, la testa e il muro, escludendo me, così da rendere l’urto anaelastico. La nuca dovrebbe restare bella attaccata al muro per un po’ di tempo, e sicuramente potrà muoversi con il resto del corpo ma a me serve un minimo di spazio e tempo di manovra.
    E nel frattempo, cerco il colloquium con Dmitri. Devo dirgli solo una cosa che preferisco senta soltanto lui. «Se ammazzi qualcun altro giuro che io ammazzo te.» E non è una cosa facile da dire, anche se forse da parte sua sarebbe più facile visto quanto ha il grilletto facile e palesemente non gli importi un cazzo né di me, né di nessun altro. Insomma, evidentemente ho sbagliato su tutta la linea con lui.
    Alla fine ho bisogno di essere più rapido. Cerco al volo qualcosa con cui legarla, anche un lenzuolo basterà a questo punto e la lego il più forte possibile assicurandomi di coprirle anche la faccia.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Usa [Sistema vettoriale - Trappola invisibile] sulla tipa zombie #1. Niente a sta quest la caga questa skill.
    Skills utilizzate

    Nome: Sistema Vettoriale
    Tipologia: Magia Vettoriale – Applicazionista
    Requisiti: voto variabile a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago può generare un insieme di vettori attribuendo la grandezza voluta ad un Vettore Generatore che la attribuisce a tutti gli altri presenti nel Sistema.
    Votazione 24: Scudo istantaneo, genera un Sistema di Vettori Forza, con verso opposto rispetto alla posizione del mago, in grado di respingere qualunque oggetto o incantesimo caratterizzato da una manifestazione tangibile. Può essere utilizzato solo per autodifesa e non su altri soggetti. Ha la durata di un’azione e può parare un solo attacco. Il massimo di forza che può contrastare è 1000 J, superata questa lo scudo si romperà e l'attacco arriverà al mago dimezzato.
    Votazione 26: Trappola invisibile, permette di applicare un Sistema di Vettori Forza verso un bersaglio specifico, rendendo difficili o impossibili, a seconda della potenza dell'incanto, i suoi movimenti per un turno. Un mago colpito avrà difficoltà nell'effettuare azioni di movimento durante tutto il turno ma sarà comunque in grado di utilizzare normalmente la magia se non sono necessari movimenti specifici.
    Votazione 28: Spazio Nullo, permette di generare un Sistema di Vettori Nulli che permane nel punto di applicazione scelto senza eseguire nessuna operazione, finché non vengono attribuite delle Grandezze al Vettore Generatore.
    Votazione 30: Spostamento Potenziato, genera un Sistema di Vettori Spostamento su una porzione di liquido o di gruppi di piccoli solidi (sabbia, terra, pezzi di vetro etc.) – si applica ad una particella per volta non all'insieme – spostandola nello spazio per un massimo di 10 metri come se fosse un oggetto solido.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno (ad esclusione dello Spazio Nullo)


    2
    Usa [Teletrasporto] per teletrasportarsi di fronte a Frank, quindi tra lui e l'appartamento e la tizia.
    Skills utilizzate

    Nome: Teletrasporto
    Requisiti: 18 a I lezione II anno
    Tipologia: Magia Spaziale – Applicazionista/Analista
    Descrizione: il mago è in grado di teletrasportare da un luogo all’altro un oggetto inanimato tramite la creazione di un cunicolo spazio-temporale. Le posizioni di partenza e di arrivo devono essere visibili al momento dell'incantesimo – in campo aperto senza ostacoli per un uomo di altezza 1.70m (altezza media degli occhi), la distanza massima è di 4,7 km. Se l'oggetto è mantenuto stretto da qualcosa o fa parte di un insieme da cui non può essere scisso (es: una porzione di pavimento), non si sarà in grado di teletrasportarlo.
    Aree in cui sono presenti forti perturbazioni energetiche magiche possono rendere il teletrasporto più difficile o perfino impossibile.
    Votazione 24: il mago è in grado di trasportare istantaneamente il proprio corpo da un luogo all’altro tramite la creazione di un cunicolo spazio-temporale, purché la meta sia visibile al momento dell'incantesimo. Tutti gli oggetti strettamente attaccati al mago (es. vestiti ma anche una valigia o un'arma che tiene in mano) verranno teletrasportati con lui ma, in caso di oggetti di massa elevata (es. se mi attacco ad un armadio) il teletrasporto risulterà molto più difficile. Inoltre, a questo livello di votazione, non è possibile portare con sé altre persone, in caso vi sia una persona attaccata, sarà impossibile teletrasportarsi.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo


    3/4
    Usa [Momento] per andare a manipolare la quantità di moto della signora che sbatte la testa al muro (sistema composto dalla persona, dalla testa e dal muro) in modo che l'urto diventi anaelastico e la testa resti attaccata al muro + [Metamagia - Incantesimi Selettivi] per escludersi.
    Skill utilizzata

    Nome: Momento
    Requisiti: 26 a Tecniche Operative IV anno
    Tipologia: Tecniche Operative – Combattente
    Descrizione: il mago può manipolare la quantità di moto (rapporto tra la massa e la velocità) di un oggetto o sé stesso, mentre compie un movimento, ad esempio la quantità di moto di uno spostamento oppure di un urto e quindi la resistenza di un oggetto all'arresto (a pararlo in caso di un calcio per esempio).
    Variarla significa variare la velocità oppure la massa, oppure entrambe le grandezze. Così facendo si potranno ad esempio rendere gli urti elastici (due oggetti si scontrano e rimbalzano) o anaelastici (in cui due corpi rimangono attaccati dopo l'urto o cadono senza rimbalzare).
    Votazione 30: il mago è in grado di agire sulla quantità di moto totale (la somma delle quantità di moto di ogni singolo corpo che compone il sistema) di un sistema, entro un'area di 10m di diametro con il mago come fulcro. Colpirà anche sé stesso.
    Azioni: 1 azione
    Durata: l'azione a cui viene applicato o 1 turno (in caso si agisca su un sistema)

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Selettivi
    Descrizione: esclude un alleato od un nemico e/o una creatura (quindi un essere umano e una creatura al massimo) dagli effetti di un incantesimo. La Polvere si intesse intorno al bersaglio da escludere in modo da poterlo "proteggere" dai suoi effetti, non funziona come uno scudo ma più come un "deviare il percorso di un corso d'acqua".


    5
    Usa [Colloquium] con Dmitri.
    Skill utilizzata

    Nome: colloquium
    Requisiti: 18 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
    Formula: colloquium
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone


    0
    Usa [Velocità della luce].
    Skill utilizzata

    Nome: Velocità della Luce
    Requisiti: 22 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Fotocinesi – Applicazionista
    Descrizioni: il mago è in grado di far muovere un oggetto o un essere senziente (in questo caso è solo un unico movimento, e soltanto un'azione dev'essere spesa per compierlo) alla stessa velocità della luce. Il moto che in quel momento l'oggetto o la persona sta effettuando sarà quindi incredibilmente rapido.
    Se si utilizza per spostare un oggetto, si sta convertendo l'energia magica in energia cinetica, aumentando la velocità dell'oggetto. Quando l'oggetto viene fatto collidere con un altro oggetto, l'energia cinetica viene trasferita all'altro oggetto, aumentando la sua energia cinetica e quindi l'effetto dell'impatto. D'altra parte, se si utilizzasse la skill per aumentare la velocità di un pugno la forza non aumenterebbe in quanto la forza del pugno dipende principalmente dalla massa del braccio e dalla forza muscolare dell'individuo, e non dall'energia cinetica del pugno stesso.
    Utilizzando questa skill si otterrà 1 azione in più nel turno.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: istantanea, utilizzabile ogni 3 turni


    0
    Cerca qualcosa nella casa per legarla.

    6
    Lega Victoria.


    ▪ Velocità della Luce ⟳ MANCANO 0/3 TURNI AL TERMINE DEL COOLDOWN

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  13. .
    Horace (BP: 37) & Ben (BP: 37) Chrysalide nocturnæ
    Horace da un'occhiata all'interno della tenda (CD36: 38). Intanto guardando meglio può notare che la tenda è costituita da una tenda portatile che può essere montata e smontata facilmente, realizzata con un materiale opaco che impedisce l'ingresso della luce esterna, probabilmente nylon. Dall'alto della tenda pende una lampadina che emette quella forte luce rossa.
    All'interno della tenda c'è un banco di lavoro su cui sopra sono sistemati vari oggetti.
    Sulla destra trovi diversi contenitori di plastica rettangolari e aperti, 20 cm di lunghezza, 15 cm di larghezza e 10 cm di altezza, 4 per la precisione. Un rosso, uno bianco, uno nero e uno grigio. In ognuno di questi contenitori c'è del liquido trasparente che sembra acqua. Su ognuno dei contenitori c'è un'etichetta attaccata davanti che riporta delle scritte.
    Sul rosso c'è scritto: Rivelatore. Sul bianco c'è scritto: Arresto. Sul nero c'è scritto: Fissativo. Sul grigio c'è scritto: Lavaggio.
    Sul banco da lavoro può trovare anche: pinzette, forbici (una a lama liscia e una a lama dentata), misurini di varie dimensioni, un termometro per liquidi, delle bacchette di sembra metallo, un timer. Inoltre, a metà della tenda in altezza, c'è un filo nero steso da un alto all'altro.
    Nella parte bassa del banco c'è una mensola dove sono riposte una decina di piccole taniche che riportano anch'esse vari nomi come quelli sui contenitori. Ci sono 3 taniche per ognuno di quei nomi (3 di Rivelatore, 3 di Arresto e così via).
    Intanto Ben prende la bussola di Horace e prova a usarla, ma indica ancora nella stessa direzione dove aveva indicato la prima volta che l'aveva usata Horace e decisamente non sull'omone che è svenuto per terra al momento.
    Poi si dedica a cercare qualche materiale infiammabile (CD36: 45) trovando una bottiglia di whisky sul tavolo nella zona giorno, se poi cerca più approffonditamente ne troverà un'altra in un mobiletto della cucina, insieme a una bottiglia di gin e tequila nel freezer. Naturalmente può anche provare con i vari liquidi che Horace ha visto nella tenda ma non sa quale sia cosa e quali composti chimici abbiano all'interno.
  14. .
    Edie (BP: 37) usul;
    Da prima blocchi i recettori di entrambi sfiorandoli casualmente (CD36: 47, 41) e prima ancora di fare qualsiasi altra cosa, ti occupi di rendere credibile il fatto che sia Evan che F smetttano di essere disillusi generando quindi un'illusione che li mostri arrivare e che si sincronizzi esattamente con il momento in cui la disillusione sparisce e anche nell'esatto punto (cosa piuttosto complessa) (CD45: 47, 49), ma ci riesci fiu con entrambe le illusioni senza alcun tipo di delay o imprecisione.
    Appena compaiono Lucas si illumina vedendo i suoi due amici «Vi devo raccontare una cosa folle non avete idea.» Quasi saltasse sul posto, molto eccitato. La sua espressione però cambia quando incrocia meglio lo sguardo di Evan, e si fa dubbioso, come se non capisse che cosa c'è che non va ma abbia intenso molto chiaramente che qualcosa che non va c'è.
    Damien invece si fa immediatamente scuro in volto e prende a fissare Evan.
    Intanto Evan ed F capiscono l'antifona ed è F il primo a fornirti le sue generalità, Evan comunque pare un po' agitato, lo puoi vedere che batte il piede continuamente contro il pavimento a un ritmo molto rapido, sbuffa, sospira in modo pesante, come se fosse appunto agitato e impesierito. I suoi occhi sono arrossati e sempre più iniettati di sangue.
    F comunque ti dice che si chiama Finn Taylor, ha 27 anni ed è uno studente di Marketing all'Università di New York. Evan risponde dopo di lui, in modo sbrigativo e distratto, ti informa che si chiama Evan Williams ha 29 anni ed è uno studente di Economia all'Università di New York.
    Quindi passi a generare un sistema sintropico che punta a un riequilibrio continuo delle energie così da contrastare la loro Corruzione (CD40: 55) riuscendoci.
    Damien subito ti risponde, «Che prima quel pezzo di merda lì mi ha aggredito.» Fa un cenno a Evan con la testa.
    Lucas a mezzavoce: «Evan, ma davvero?» Anche lui sorpreso dal fatto che proprio Evan abbia fatto una cosa del genere.
    Evan, dal canto suo, continua con quelle sue movenze parecchio nervose, punta gli occhi fissi su Damien, fissi tanto che quasi non sbatte le palpebre. «Vuoi ricominciare, stronzo?»
    Damien compie un mezzo passo indietro verso la porta d'ingresso chiusa (se ti soffermi a guardarla noterai che da fuori è stata coperta con un telo, dato che è di vetro). «No grazie, gira a largo.»
  15. .
    Horace (BP: 38) & Ben (BP: 38) Chrysalide nocturnæ
    Ben intorno a te non vedi niente che possa essere utile allo scopo quindi provi con la cintura (CD40perché si sta muovendo: 49) e riesci a legargliela intorno alla testa e nella bocca proprio come si fa con i cavalli. Anche aiutato dal fatto che Horace continua a tenerlo il più fermo possibile (CD38: 50). Quindi cerchi qualcos'altro con cui legarlo un po' meglio e trovi effettivamente delle lenzuola sul letto che puoi usare per legarlo (CD37: 48).
    Ti avvicini per osservarlo (CD37: 52) puoi notare nel dettaglio le bolle, gli occhi iniettati di sangue e le varie escoriazioni, perde ancora qualche lacrima di sangue dagli occhi e dalle orecchie. Non noti nient'altro in particolare se non appunto quello che hai già visto.
    Intanto Horace prova a fargli perdere coscienza premendo con l'avambraccio (CD36: 57) e dopo pochi minuti può sentire che il corpo dell'uomo-bestia si affloscia sul suo corpo e diventa più pesante, segno che appunto è svenuto.

    Intanto da fuori l'appartamento sentite chiaramente tutta una serie di suoni. Da prima, strani suoni gutturali, come un misto di gorgoglii e lamenti strozzati misti a un pesante affanno. Dopo una manciata di secondi la voce di un uomo che sembra piuttosto anziano, che dice: «Cosa significa tutto questo?! Cazzo ma vuoi ricomporti?!»
    Subito dopo, un tonfo pesante, poi un suono rauco e stridulo e di seguito una serie di suoni come di schizzi di liquido e carne strappata.
    Ancora, qualche istante dopo, una porta che si apre e la voce di un uomo meno vecchio dell'altro che dice: «Che cazzo sta succedendo?» pare piuttosto incazzato, e poi ancora, «Ma ch– AIUT–» e un altro verso rauco e stridulo seguito da un altro tonfo, e ancora una volta suoni come di schizzi di liquido e carne strappata. Ma questa volta sono accompagnati da gorgoglii, più umani degli altri, e la voce strozzata dello stesso uomo che ancora tenta di chiedere aiuto ma è come se si stesse affogando con qualcosa.
    Accade tutto nel giro di pochissimo tempo.
5175 replies since 5/5/2007
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