Votes taken by hime.

  1. .
    Vivianne (BP: 38) .happysong.
    Dato che la spada ci è piaciuta, la prima cosa che fai è di controllare se effettivamente anche quella è magikkka (CD35: 50) e sì, decisamente lo è, sbriluccica neanche fosse Trilly.
    Dopo un intenso alterco con te stessa sul rubare o no la spada magika della vecchietta del Bronx, ti vendi all'ingordigia e decidi che tanto, cos'è la morale. Però, prima di toccarla perché non si sa mai insomma, opti di arginare eventuali fenomeni entropici che stanno avendo effetto sulla spada (CD37: 46), ma non sembra cambiare niente nella spada.
    Quindi, nel dubbio, l'afferri.
    Appena si trova nelle tue mani le iscrizioni si illuminano di un leggero rilucere dorato, però puoi percepire che in sè l'energia è come bloccata, come se ti stesse richiedendo qualcosa. Avendo conoscenze di Magia Antica potresti ipotizzare che, data anche l'iscrizione, la spada richiede una Prova di Valore per essere attivata e utilizzata.
    Comunque la metti per il momento nella borsa celata perché insomma, è bella grandicella e non sarebbe carino se la signora ti vedesse uscire con la sua spada magika.
    La signora ti dice che no, non conosce il nome e non sa se è mai passato di lì, e così, dopo la sua ultima raccomandazione sei libera di andartene. Quindi ti dirigi a passo svelto verso il cortile.
    Nel corridoio che da appunto al cortile incroci un uomo che sta rientrando, sembra piuttosto arrabbiato e scuro in volto, borbotta parole non carine indirizzate a una donna e cammina a passo svelto verso l'interno e svolta, così lo perdi di vista.

    Il cortile si presenta come un ambiente di 60mq, è illuminato da due fari da esterno posizionati strategicamente, la luna calante illumina ben poco. Questi fari proiettano una luce calda e diffusa sull'area circostante, creando un'atmosfera accogliente. Le ombre si allungano lungo i muri di mattoni a vista, creando giochi di luce.
    La luce dei fari illumina il pavimento in cemento grezzo, evidenziando le sue imperfezioni e conferendo un aspetto industriale all'ambiente, rendendo più evidenti le macchie e i segni di trascuratezza che adornano il terreno.
    Al centro dell'area, vedete alcune panchine in legno disposte casualmente, sono in condizioni precarie, con schegge, parti rotte e vernice sbiadita, rendendo difficile trovare un posto comodo per sedersi.
    La situazione che ti trovi davanti è Edie più o meno al centro, che tu conosci insomma ma lei no con le fattezze che hai in questo momento. Un ragazzo mezzo in piedi e poggiato con una mano al muro che ha una faccia stravolta ma almeno si regge in piedi (F), un altro ragazzo (E) seduto per terra nelle vicinanze di Edie, e poi in fondo, alla porta sud che da sulle scale del bar, un altro uomo che ti da le spalle e bussa, vestito casual chic con quello che sembra un completo, e chiede di farlo entrare, per il momento è abbastanza calmo. (Guarda le mappa per le posizioni).

    usul; Edie tu obv vedi uscire Vivi, ma non la riconosci perché ha un'altra faccia.
  2. .
    Edie (BP: 39) usul;
    H pare colto nel suo orgoglio maschile sì, prima soddisfatto, poi subito dopo ferito per essere appena stato cazziato da una donna. Quindi ti indica per un'ultima volta dicendo improperi e mandandoti a fanculo, per poi rientrare nel condominio e quindi lasciando il cortile interno.
    E finalmente sei libera di fare quello che vuoi senza rotture di palle in mezzo SI.
    Intanto F, Evan e D che hanno visto la scena in effetti sono in generale più propensi a vederti come una brava persona e non come uno strano mostro venuto direttamente da Harry Potter. Ciò che dici e come parli aiuta a renderti più affidabile e meno spaventosa, contribuendo il tutto con l'emersione della tua aura (CD40: 44) ad aura espansa (CD35: 51) che coglie tranquillamente tutti e tre gli uomini presenti.
    Poi ti dedichi a tentare di curare lo stato di Evan (CD45: 59) e applicando di nuovo la visione per averne anche un'analisi precisa. Inizialmente sembra che l'impulso sintropico funzioni, infatti senti anche Evan che inizia a lamentarsi per il dolore, non capendo proprio da dove arriva, gli scappano un paio di parolacce tra i denti ma trattiene per lo più. Però subito dopo la Corruzione rioccupa tutto il posto che occupava in precedenza, difatti annullando il tuo tentativo di ripulirla.
    Intanto D che pare riprendersi un po', si accorge che C l'ha bellamente mollato fuori. «Ma che cazzo.» E si alza, anche se lentamente, andando poi alla porta che da sulle scale per il bar, cominciando a bussare e chiedendo di farlo entrare. Anche perché vuole abbastanza andarsene dalla zona, e soprattutto allontanarsi da Evan.
  3. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    In questo momento preferirei ricordarmi con molti più dettagli il Calvario, penso che sarei più a mio agio.
    «Certo, lo farò, non vedo l’ora.» Squartarli tutti. È proprio la prima cosa che voglio fare appena uscito da qui. Certo. Però che voglio uscire non lo dico, perché quasi mi aspetto che mi risponda qualcosa del tipo “non uscirai”.
    Ho visto troppi film horror nella mia vita.
    Intanto credo anche l’illusione sia sparita, e quasi tutto il resto, ma non m’interessa. Non lo noterà, ci posso mettere la mano sul fuoco. Secondo me è più interessato a risultare inquietante, sì, o a fare qualsiasi cosa stia facendo.
    E sono, anche qui, abbastanza certo, che non sia lui a fare qualcosa a sè stesso in realtà. Ma sia la Corruzione.
    «Senti chi parla» un borbottio spontaneo, se non sta impazzendo lui non so chi altro. Mi esce anche questo fin troppo spontaneo. Incastrato in una faccia che credo sia una maschera di sorrisi tirati e… non saprei come definirmi nei confronti di quello che sto vedendo, in effetti.
    «No guarda, io non ho fame. Il che in effetti, è strano. Di solito quando sono nervoso mi viene molta fame.»
    E continuo, sì, che tanto ormai sono sicuro che non capisca neanche che cazzo io stia dicendo e mi fa sentire meglio parlare.
    Un po’ mi viene anche da ridere, ma poi finisco solo per stringere le labbra e mutare qualsiasi rumore.
    Lo so poi, cos’è.
    È che ho davanti un civile, che sembra anche una minaccia, una minaccia fottutamente inquietante, e non so esattamente come comportarmi. È questo, sì. Sì, non quell’altro pensiero che parla nel retro della testa e continua a farmi immaginare come potrei diventare fra qualche ora qua dentro. No, quello no.
    «Quando hai iniziato a sentirti non malato?» Simpaticissimo.
    Mi guardo intorno, cercando di muovere il meno possibile la testa e soltanto gli occhi, tentando di individuare il primo oggetto contundente che vedo e che posso prendere senza fare ampi movimenti. E anzi, mettendomi davanti, frapponendo il corpo tra l’oggetto e il signorino inquietante, così da poterlo prendere con la mano nascosta dietro la schiena.
    Così, per sicurezza.
    Il resto sono rune e formule sussurrate perché non ho nessuna intenzione di muovermi in questo momento, neanche che imprimere una runa ambientale. La prima è un’interdizione, che dovrebbe essere abbastanza grande da includere tutto l’appartamento, che blocchi l’energia divina e quindi la Corruzione, che perdura un po’ di più nel tempo.
    Ma so che la Corruzione nell’area c’è già, quindi la devo eliminare. È la runa ambientale che sussurro, quella che divora l’energia nell’area ma non la mia e quella che proviene da me.
    Voglio solo vedere che succede, se la Corruzione è dentro di lui al punto che è considerata parte di lui e quindi la runa non la può attrarre.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    0
    Si guarda intorno per prendere il primo oggetto contundente che trova.

    1/2/3
    Usa [Interdizione] su sotto-tipo divino + [Metamagia Incantesimi Estesi] per aumentarne la durata di 1 turno.
    Skills utilizzate

    Nome: Interdizione
    Requisiti: 30L a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Abiurazione
    Descrizione: il mago può impedire il flusso di magia di un determinato sotto-tipo in un'area di raggio 5m (area di 10m di diametro con l'incantatore al centro, si estende sui 360°). Spendendo un'azione in più si potrà estendere l'interdizione ad un afflusso di qualsiasi energia magica nell'area. In questo secondo caso l'interdizione non è selettiva, la magia viene negata completamente a tutti coloro che si trovano all'interno dell'area di effetto (incluso colui che lancia l'interdizione). Il lancio di incantesimi sarà impedito, le manifestazioni degli incantesimi precedentemente lanciati invece non subiranno considerevoli variazioni, a meno che non si tratti di manifestazioni strettamente dipendenti da un flusso magico continuo (es. creature sotto il controllo dell'incantatore permarranno, ma saranno slegate dal suo controllo).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «nego la magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 1 turno

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Estesi
    Descrizione: applicabile su incantesimi i cui effetti non si esauriscano col loro lancio ma perdurino per un po' di tempo, così facendo prolunga la durata degli effetti dell'incantesimo di 1 turno a prescindere da quale fosse la sua durata iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo che ha degli effetti duraturi, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo istantaneo le conseguenze sarebbero sconosciute ed imprevedibile, ma è comunque possibile provare.


    4/5
    Imprime una [Runa dell'Attrazione] per terra + [Metamagia Incantesimi Selettivi] per escludere lui stesso dal raggio di Runa dell'Attrazione.
    Skills utilizzate

    Nome: Impressione Ambientale
    Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Runa dell'Attrazione (Uruz)
    Descrizione: Uruz è in grado di attirare a sé le energie (solo quelle esterne ad un mago), una sorta di buco nero che divora in sé stessa qualsiasi energia compaia o già presente nella sua area d'azione. Le energie prelevate da Uruz devono poi essere riutilizzate entro il turno successivo o si rischierà un sovraccarico e una possibile esplosione.

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Selettivi
    Descrizione: esclude un alleato od un nemico e/o una creatura (quindi un essere umano e una creatura al massimo) dagli effetti di un incantesimo. La Polvere si intesse intorno al bersaglio da escludere in modo da poterlo "proteggere" dai suoi effetti, non funziona come uno scudo ma più come un "deviare il percorso di un corso d'acqua".

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    ▪ Bisogno - sicurezza (insicurezza) ⟳ MANCANO 3/4 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
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    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  4. .
    Horace & Ben (BP: 38) Chrysalide nocturnæ
    I due coniugni sono un po' interdetti dalla quantità di parole che Ben pronuncia, chiedono se il telefono funziona a un certo punto, quando mette giù la cornetta.
    Ma si allarmano palesemente soltanto quando sentono la sua intenzione di barricare la porta. La donna parla, visibilmente più preoccupata di prima, «Barricare la porta? Ma che sta succedendo la fuori? Pensate che possano cercare di entrare all'interno?»
    Robert intanto si è accomodato sul divano, e borbotta, «Come dice il ragazzo, possiamo far fronte a un'invasione, non avere paura Laura. Lo sai.»
    Laura sembra in realtà preoccuparsi ancora di più, d'istinto lancia uno sguardo a una delle due porte (quella sulla destra) ma non dice nient'altro e inizia invece a camminare avanti e indietro per il salotto.
    Ben, quindi cerchi un mobile per poter barricare la porta e il più vicino all'ingresso e quello più pesante è la poltrona imbottita vicino al divano (CD33: 55) che pesa circa 40kg ma insomma per te non è un problema spostarla fino alla porta anche tenendola sollevata da terra (altrimenti dovresti spostare tappeti e tutto). E quindi barrichi con successo la porta d'ingresso.
    Ti dedichi poi a cercare se ci sono altre uscire (CD35: 48) e scopri che no, non ci sono altre uscite, c'è solo una finestra che da sul cortile interno, coperta da una tenda spessa che impedisce di guardare dentro e fuori e all'esterno è dotata di sbarre, ma non ti sembra di notare cavi o altri dispositivi che ti possano far pensare a un allarme ivi inserito. Non vedi neanche un tastierino per inserire un allarme nell'ingresso quindi probabilmente puoi ipotizzare che la casa non abbia sistemi di allarme in generale.
    La donna intanto si muove per andare in quella a sinistra quando Ben li invita a indossare le mascherine, e torna dopo pochi minuti con quattro mascherine, due le porge a voi e una la infila e una la da al marito.
    Horace, nel frattempo, dalla finestra vedi che molti di quelli che c'erano prima non ci sono più (il cameriere, C, A, B ed F, anche se, se ti ricordi la posizione di E, puoi immaginare che semplicemente non riesci a vederlo). Le voci che senti sono ovattate, non riesci a capire perfettamente quello che viene detto.
    Comunque vedi chiaramente la ragazza che era arrivata per ultima (Edie), H, E e D. La scena che ti si presenta è questa [scegli tu se non vedere qualcosa perché smette di guardare prima, tipo lo schiaffo per esempio]:
    • E è legato al torso con dei filamenti lucenti energetici che sbriluccicano di dorato, è seduto per terra e sta cercando di mettersi in piedi goffamente con molta difficoltà.
    • D ha la faccia sporca di sangue, anche lui sta cercando di alzarsi goffamente da terra ed è messo seduto.
    • H sta inveendo contro la ragazza (Edie), ha il naso che cola un pochino di sangue e proprio in questo momento si sta accingendo a dare un poderoso schiaffo alla ragazza.
    A questo punti usi la tua bussola magika, che ti indica chiaramente, senza nessun tentennamento, una direzione: nord-est. Essendo una bussola non puoi sapere quanto in la dovresti andare a nord-est, né a che altezza dovresti muoverti. Comunque puntando verso nord-est la bussola punta indicativamente verso questa direzione.
    Intanto Ben chiedi informazioni riguardo al tetto, ed è Robert a risponderti: «Per il tetto dovete passare dall'interno, fare tutte le scale e alla fine vi troverete alla porta che da sul tetto. Perché vi serve andare sul tetto, se posso chiedere?»
  5. .
    Vivianne (BP: 37) .happysong.
    Adesso che hai campo libero inizi a osservare un po' tutte le cose strane nell'appartamento di Rosa.
    Per prima cosa la pietra, quando ti avvicini puoi accorgerti che produce un leggero alone luccicante, e la sua superficie sembra muoversi come se fosse un cielo stellato in miniatura, con piccoli bagliori che danzano al suo interno. Lo specchio invece ha una reazione ancora più particolare, quando ti avvicini infatti l'immagine mal riflessa sul vetro nero inizia a mutare, mostra immagini (CD8: 8) apparentemente sconnesse una dall'altra, in alcune intravedi forse anche il condominio stesso, forse hai intravisto persino Lucian in un brevissimo flash, o forse è una tua impressione. In ogni caso non riesci a capire anche perché il riflesso è scostante e muta rapidamente.
    A questo punto ti dedichi al resto della stanza. Il resto non sembra avere reazioni magiche o cose strane.

    Nella zona giorno puoi vedere:
    • Una mensola di legno piena di barattoli di vetro contenenti circa 50 grammi di diverse erbe secche come camomilla, menta, verbena e lavanda. I nomi sono scritti sulle etichette.
    • Una piccola pianta di peperoncino rosso di circa 20 centimetri di altezza in un vaso di ceramica, posizionata su un tavolino accanto al divano.
    • Un mazzo di erbe legate appeso a una parete con un filo rosso, lungo circa 20 centimetri.
    • Un vaso di vetro trasparente contenente circa 50 grammi di radici di mandragora (no-mag) essiccate, vicino al bancone. C'è scritto sempre il nome sull'etichetta.
    • Un barattolo di vetro con circa 100 ml di olio di lavanda fatto in casa, posizionato sul ripiano. C'è scritto sempre il nome sull'etichetta.
    • Un contenitore di ceramica contenente circa 50 grammi di foglie di salvia essiccate, posizionato sul piano di lavoro. C'è scritto sempre il nome sull'etichetta.
    • Un piccolo calderone contenente circa 20 grammi di erbe aromatiche che sembrano timo, rosmarino e prezzemolo, posto sul bancone.
    • Un vaso di terracotta con una pianta di aloe vera di circa 30 centimetri di altezza, posta accanto alla finestra.

    Tra i titoli dei libri puoi leggere cose come: "Il Potere delle Carte del Destino: Guida Pratica ai Tarocchi", "Il Mistero della Sfera di Cristallo: Scopri il Tuo Futuro", "L'Arte Occulta della Divinazione: Simboli e Interpretazioni", "Segreti Magici dall'Antico Egitto: Riti e Incantesimi", "Il Libro delle Ombre: Manuale di Magia e Stregoneria", "La Magia delle Pietre: Guarigione e Protezione", "Il Codice Arcano: Enigmi e Profezie nascoste", "I Segreti del Velo: Viaggio nell'Aldilà", "L'Alchimia dell'Anima: Trasformazione e Saggezza Interiore", "Riti Lunari: Celebra il Potere delle Fasi della Luna" e vari altri di questo stampo. Dai titoli puoi immagini che siano tutti libri no-mag sull'esoterismo.
    Sui ripiani sono posizionati vari cristalli. Tra di essi, puoi notare un cristallo di colore viola intenso, accanto, troverai un cristallo di chiaro che sembra quasi vetro. Puoi anche osservare un cristallo di tonalità verde-azzurra. Spicca un cristallo di colore intenso, con sfumature che vanno dal blu profondo al rosa delicato. Accanto a esso, si trova un cristallo dalle tonalità verdi e gialle, con venature che creano un intrigante gioco di luce. Puoi anche notare un cristallo con una superficie levigata che brilla come un arcobaleno. Ogni cristallo si presenta in diverse forme, come grezze o levigate, punte o sfere.
    Le mensole ospitano anche piccole statue raffiguranti divinità di antiche civiltà. Ad esempio, noti una statua con una figura zoomorfa, con un animale, accanto, trovi una statua femminile, con un'espressione serena. Osservi anche una statua con una figura antropomorfa. Ogni statua presenta dettagli finemente scolpiti e dipinti.

    Poi vai alla spada (CD36: 38) la lama e la guardia portano strani simboli che riconosci chiaramente come rune. Tra tutte spicca una scritta che riesci con difficoltà a tradurre: ᛁᚢ ᛏᚨᚷᛁᛚᛟ ᛚᛁ ᛁᚢᚠᚢᛁᛋ, ᛘᛁ ᛋᛁ ᚲᚺᛁ ᛗᛁ ᚲᛟᛗᚨᚾᛞᛁ ᛞᛖᚠᚢᚾᛟ (trad. approssimativa: io taglio le energie, ma chi mi comanda dev'esserne degno).
    Nella camera da letto puoi inoltre trovare:
    • Sulle mensole, ci sono diversi piccoli vasi di vetro contenenti circa 20 grammi di erbe e fiori secchi come lavanda, rosa, camomilla e calendula. C'è scritto sempre il nome sull'etichetta.
    • Un diffusore di oli essenziali con una miscela di oli.
    • Un piccolo piatto di ceramica contenente circa vari cristalli di colori rosa, viola e azzurri, posti sul comodino.


    L'observo sull'udito (CD36: 45) ti permette di sentire i piccoli rumori provenienti dal bagno quindi riesci a tornare al tuo posto prima che la vecchietta ti colga sul fatto in camera sua.
    Torna da sola, senza Lucas che è ancora in camera. Ti sorride animatamente, e dice «Ma certo tesoro. Mi raccomando stai attenta, ci sono i demoni in questo condominio.»

    Se vuoi uscire nel corridoio:
    Noterai che è deserto, senti un lieve rumoreggiare proveniente da non si sa dove di preciso e non riesci a distinguerne le parole. Una voce ti arriva più chiara delle altre, anche perché è un urlo (un uomo), ma ancora non sai dire da dove venga, e dice: "Puttana!" con un tono molto molto rabbioso.
    Puoi anche sentire in lontananza qualcuno (un uomo) che dice "Tutto bene? Se avete bisogno sono qua, disponibile." con voce autoritaria ma calma.
  6. .
    Edie (BP: 39) usul;
    H ti sta giustamente molto rompendo le palle, quindi cerchi di intimidirlo (CD40: 52) in effetti a H sembri stranamente più minacciosa, un po' si domanda tra sè e sè anche perché ma sente una sensazione di "passarsi" piuttosto insistente, come si dice da noi, cioè di lasciar perdere. Ma (CD7: 4) non sembra intenzionato a lasciar perdere perché dopotutto sei sempre una donna minuta che lo minaccia con accento del Bronx e lui è un uomo molto incazzato.
    Quindi continua a inveire.
    Nel frattempo, mentre tenti di ignorarlo facendoti i cazzi tuoi, intanto generi un sistema chiuso (CD38: 40) intorno a Evan che con il suo impulso sintropico neutralizza la Corruzione nell'area. Dopo aver ripulito l'area, la Corruzione riprende a essere scambiata con l'esterno del sistema e il sistema rientrando e quindi vai a stabilizzare le subito le energie del sistema (CD40: 55) costringendo la Corruzione in entrata a entrare soltanto in quantità tali da permettere un'equalizzazione con le energie sintropiche date dagli incantesimi utilizzati. A questo punto imprimi la Visione dell'Anima (CD39: 42) al sistema, ottenendo quindi le informazioni specifiche di quel sistema.
    Riesci quindi a percepire che la Corruzione è nell'ambiente sì, quella che hai equalizzato, ma anche precisamente dentro Evan. Nello specifico, quella dentro Evan si comporta in un modo molto strano rispetto alle tue conoscenze in merito. Ha un comportamento simil-camaleontico: la Corruzione sembra apparire e poi sparire a intermittenza. Per questo non riesci a comprendere il livello entropico, ma ti è chiaro che è presente tra le energie di Evan.
    In tutto ciò, Evan che ha riacquistato l'uso delle gambe e cerca goffamente di mettersi in piedi senza granché riuscirci visto che è ancora legato come un salamino, ti guarda terrorizzato, «Che cosa mi stai facendo?» Giustamente lui ti vede pronunciare formule verso di lui in lingue strane e si sta cagando nelle mutante, non letteralmente, ma in realtà puoi notare come in prossimità del cavallo dei suoi jeans si stia formando una grande chiazza scura. Se l'è fatta addosso, sì, davvero.
    F dal canto suo da lontano cerca di attirare la tua attenzione con una voce implorante, «Non fargli niente ti prego, non era in sè, ha bevuto troppo.»
    Intanto H che ti vede distratta si incazza ancora di più perché cioè, lui ti sta parlando e pure lo ignori, questa cosa è inaccettabile. Quindi mentre stavi facendo le tue cose ha continuato a inveire etc, poi si decide ad avvicinarsi con l'intento di prenderti per un braccio e strattonarti, ma tu appunto zero rispetto gli molli un cazzottone in faccia (CD35: 52) bello potente anche, motivo per cui la mano ti farà un bel po' male ma nessuna microfrattura o altri danni del genere. H resta sconvolto, indietreggia di qualche passo dopo aver preso il pugno, si tocca la faccia proprio allibito, basitissimo, si tocca il nasino e vede che gli sta uscendo un piccolo rivolo di sangue guardandosi poi la mano, e urla FROC «Puttana!»
    Scatta di nuovo verso di te con tutto l'intento di darti uno schiaffone (CD5: 9), puoi ovviamente schivare, fermarlo e così via, in caso ti colpisse sarà comunque abbastanza forte da quasi farti perdere l'equilibrio e spostarti di un paio di passi sul posto.
  7. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Entro nell’appartamento che prima ho intravisto attraverso la porta. Potrebbe sembrare casa mia, ma tralasciamo.
    Tralasciamo soprattutto perché sento, uno, due, tre, quattro mandate di chiusura alla porta.
    Mi giro subito a guardarlo, non ci penso neanche a dargli le spalle per più di mezzo secondo. Non esiste proprio.
    E si mette le chiavi in tasca.
    Rassicurante.
    La voglia di restare in questo appartamento è appena scesa da zero a meno diecimila.
    Però almeno parla, quindi posso continuare a farlo parlare.
    Mi esce spontanea un’espressione di tirato e fasullo compiacimento, labbra stretta com gli angoli rivolti verso il basso e un profondo movimento di assenso con la testa. «Mh, puttana. Certo.»
    A quanto pare ce l’ha con la vicina dell’appartamento numero venti, che se non mi ricordo male è l’avvocata Emily Parker, che si lamentava per i rumori e la musica troppo altra a “orari imponibili della notte” che veniva proprio da qui.
    Continuo con il suono e l’ipnosi, proprio ora preferisco che resti in questo sorta di stato di trance misto a sonnabulismo. Tanto sta dando comunque abbastanza spettacolo, non mi perdo niente.
    E ho il sospetto che ciò che lo rende sicuro, che è dentro di sè e nell’ambiente, sia proprio la Corruzione.
    Ma un sospetto non è certezza.
    Quindi sussurrando formule che tanto non credo noterà, modello la percezione del bisogno di sicurezza ancora in corso, per poi concentrarlo dritto dritto verso la Corruzione nello specifico per verificare che sia proprio lei a renderlo così tranquillo.
    «Emily Parker giusto? La musica troppo alta di notte, sì, sì. Una pessima vicina, non dubito che lei sia arrabbiato.»
    Mi guardo in giro distrattamente, sono pochissimi i secondi in cui tolgo gli occhi da lui.
    «Per caso è entrato in contatto con lei, di recente?»
    In realtà questo non m’interessa direttamente, voglio cercare di capire dov’è stato nel condominio per fare una mappa dei suoi spostamenti e poi andare a controllarli tutti, uno per uno. Non sono certo che si tratti di uno squarcio, ovviamente, non sono neanche certo di come possa venire o andare la Corruzione, ma almeno è un punto di partenza.
    «E si è recato in altri appartamenti del condominio, sempre di recente? Se può elencarmeli, così posso prendere nota di tutti quelli che hanno riferito che lei è malato e stilare una denuncia per diffamazione. O anche altre zone comuni del condominio.»
    E intanto tento anche di entrare più in connessione con la zona, l’energia divina di cui è impregnata, la Corruzione, per comprenderne la storia energetica, ampliandone la propagazione. Probabilmente mi darà nuovamente quelle informazioni mutevoli di prima, ma anche qui, tanto vale provare.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Continua con [Somnium] mentre gli parla.
    Skills utilizzate

    Nome: somnium
    Requisiti: 26 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
    Formula: somnium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    2/3
    Usa [Metamagia Incantesimi Modellati] [Metamagia in corso] su [Bisogno: sicurezza] (cose che gli danno sicurezza) per modellarlo come ha fatto con la diagnosi in precedenza e poi usa [Punto di concentrazione] sulla metamagia per concentrare la modellazione solo sulla Corruzione e vedere se è proprio quella che gli da sicurezza nell'ambiente.
    Skills utilizzate

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Metamagia in Corso [Passiva]
    Requisiti: 22 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può castare una metamagia su un incanto già in corso (a patto che abbiano una durata superiore a "istantanea" quindi da un turno in poi) proprio o altrui – anche se in questo caso sarà ovviamente più complesso, con una CD più alta – quindi non nel momento del casting ma successivamente e in qualunque momento del suo perdurare. Naturalmente soltanto se ne si conosce l'esistenza, quindi se è visibile o se il mago ha riconosciuto la formula e quindi identificato che incanto è stato lanciato.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: quanto la metamagia lanciata

    Nome: Punto di concentrazione [Metaskill]
    Requisiti: 28 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: agendo su una particolare metamagia castata, dopo averla lanciata, il mago può decidere di farne concentrare l'effetto su uno specifico punto del raggio o del bersaglio su cui agisce. Nel resto della raggio l'effetto sarà meno potente. Il punto può essere grande al massimo 5m.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «concentrati lì»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: quanto l'incantesimo

    Nome: Incantesimi Modellati
    Descrizione: la Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da modificare (non ampliare, solo modellare plasticamente) l'effetto di un incantesimo, ad esempio uno scudo che segue esclusivamente la superficie di un oggetto. Maggiore sarà il dettaglio della modifica, maggiore sarà la difficoltà.


    4/5
    Usa [Simbosi con l'ambiente] + [Metamagia Incantesimi Ampliati] per ampliare la propagazione.
    Skills utilizzate

    Nome: Simbiosi con l'ambiente
    Requisiti: 18 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago riesce a entrare in profondo contatto con l'energia divina e cosmica che lo circonda e con la Polvere, percependo il tessuto urbano come fosse vivo e pulsante (20m di diametro in tutte le direzioni).
    Grazie a questa percezione può comprendere la storia energetica (divina o cosmica soltanto) di un luogo interpretando le tracce che hanno lasciato nell'ambiente. Se sono stati utilizzati incantesimi runici e di quale tipo – es: se una runa ambientale, ma non quale runa nello specifico – se sono stati fatti rituali e così via...
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti sento terra»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Ampliati
    Descrizione: si modifica l’emanazione, l’esplosione o la propagazione di un incantesimo per aumentarne l’area d'effetto, che aumenta di cinque metri a prescindere da quale fosse la sua area iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo ad area, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo a target gli effetti sarebbero sconosciuti ed imprevedibili, ma è comunque possibile provare.

    ▪ Confusus ĭmāgo ⟳ MANCANO 3/3 AL TERMINE
    ▪ Metallagi motus ⟳ MANCANO 3/3 AL TERMINE
    ▪ Ipnosipedia crescens ⟳ MANCANO 2/3 AL TERMINE
    ▪ Bisogno - sicurezza (sicurezza) ⟳ MANCANO 2/4 AL TERMINE
    ▪ Bisogno - sicurezza (insicurezza) ⟳ MANCANO 2/4 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  8. .
    Edie (BP: 38) usul;
    Quel video deve giustamente sparire quindi lanci due ipnosipedia su H (CD40: 51) e (CD45: 58) per cancellare il video e, visto che non si sa mai, per rompere il telefono. H per quanto possa fare resistenza visto che non vorrebbe né cancellare il video ne rompere il suo cellulare, obbedisce senza problemi, è anche un no-mag dopotutto insomma. Quindi da prima lo puoi vedere smanettare sul telefono per cancellare e il video e poi lanciarlo violentemente per terra e cominciare a saltarci sopra per distruggerlo.
    Tutti gli altri presenti guardano la scena e cominciano a essere un tantino più preoccupati dalla cosa, anche A e B, e F pure, insomma, iniziano a pensare che non è la droga ma che sta succedendo qualcosa di veramente molto assurdo e che tu possa anche fare loro del male. Un po' spaventatini ecco.
    Ma a te di nuovo fregacazzi perché hai un uomo da curare, quindi procedi inizialmente con una pranoterapia (CD37: 45) e tutte le escoriazioni sulla cute iniziano rapidamente a richiudersi. Poi dai un'occhiata all'interno (CD36: 56) e vedi che effettivamente ha il naso rotto, ma nient'altro, nessuna particolare lacerazione interna se non qualche taglio interno alla bocca dovuto ai denti che hanno morso per sbaglio parti interne ma non è particolarmente grave.
    Quindi ti dedichi al sistemargli il nasino (CD40: 42), l'uomo urla di dolore ma almeno gliel'hai aggiustato. Cerca quindi di mettersi seduto, anche se con evidenti difficoltà.
    Intanto H dopo che ha distrutto il suo cellulare, torna cosciente, guarda il suo cellulare distrutto e inizia a urlare anche lui «Chi cazzo mi ha rotto il telefono? Che cazzo avete fatto?» Sembra proprio molto preso dal suo cellulare, evidentemente c'era qualcosa di importante dentro, o forse è semplicemente povero.
    A e B si guardano, sempre più spaventati, dopotutto hanno visto un uomo rompere il suo cellulare e nemmeno ricordarselo pochi secondi dopo, quindi danno un'occhiata a F, a E, al tizio per terra, e saggiamente decidono di scappare all'unisono dentro il condominio veloci come la luce.
    F ed Evan urlano qualcosa del tipo "dove cazzo andate? ci lasciate qui?", Damien invece cerca ancora di capire che cosa è appena successo e H ancora sbraita cercando il colpevole, additandoti furiosamente e accusando poi direttamente te. «Sei tu che l'hai distrutto vero? Razza di stronza del cazzo. Mi devi 1000 dollari» e si avvicina rabbiosamente continuando ad inveire.
  9. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Io credevo di aver visto di tutto nella mia vita.
    Ma questo.
    Questo neanche in un film di Ari Aster, cazzo.
    È. Fottutamente. Inquietante.
    Decisamente non è solo Corruzione. Ormai penso di poterlo dire con certezza dato quello che sto vedendo, Cristo Santo.
    Forzo i miei muscoli a essere un po’ meno rigidi adesso che apre la porta, perché sento che se solo mi sfiorasse potrebbe partirmi un cazzotto in automatico. Nel dubbio, per autodifesa preventiva. Mi sento come se fossi di fronte a una fottuta bestia, non a un essere umano.
    Cerco di sorridergli ma sono sicuro che mi sia uscita una smorfia nervosa.
    Per fortuna ho la mascherina.
    «No certo, lei non è malato. Non c’è nessun dubbio.» Annuisco lentamente, continuando con il suono ipnotico. «Sta benissimo, si vede.» Chissà perché qualcosa mi dice che non percepirà affatto il mio sarcasmo.
    «Le dispiace se le chiedo di entrare? Vorrei dare uno sguardo alla strada dalla sua finestra, è in un punto ottimale per verificare l’esterno.» E proprio mentre glielo chiedo, uso un’ipnosi per innescargli il pensiero che sì, insomma, è meglio entrare perché se i vicini lo vedessero qui a parlare con un poliziotto potrebbero pensare che è malato, e lui mica è malato. No, figurarsi, non ha niente. È sano come un pesce.
    E per sicurezza, per tenermi pronto, tento di indagare le sue intenzioni nei miei confronti, nello specifico se ha intenzione di essere aggressivo con me in qualche modo. Oltre a cercare di individuare ciò che lo rende sicuro e insicuro nell’ambiente, me compreso. Per prima cosa, perché voglio capire come sto andando con il rendermi rassicurante e non una minaccia, sì. E poi per avere un’idea, magari, di cosa potrebbe usare per attaccarmi, potrebbe essere un oggetto che attiva il suo bisogno di sicurezza. O anche sè stesso, insomma. Il che potrebbe essere strano considerato lo stato di salute e anche che non è esattamente un tizio enorme che potrebbe farmi il culo. Stando anche attento a come cambia la percezione in base a quello che succede, quello che dico, come mi muovo.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Continua con [Somnium] mentre gli parla sulla porta.
    Skills utilizzate

    Nome: somnium
    Requisiti: 26 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
    Formula: somnium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    2
    Usa [Ipnosipedia crescens] (non verbale), mentre gli dice di entrare, per fargli pensare che forse non è un'ottima idea restare così sulla soglia della porta, qualcuno potrebbe vederli e pensare che lui è malato perché un agente di polizia gli sta parlando, e lui non vuole che lo pensino perché non è malato.
    Skills utilizzate

    Nome: ipnosipedia crescens
    Requisiti: 24 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può instillare un'idea in un bersaglio. All'inizio (primo turno) sarà solo un pensiero improvviso che fa capolino nella mente, ma nei turni successivi diventa via via più insistente. Più è vicina al sistema di valori e idee del bersaglio, più è facile attecchisca.
    Formula: ipnosipedia crescens
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    3
    Usa [Intentio] (non verbale) concentrandosi per capire nello specifico se ha intenzione aggressive nei suoi confronti.
    Skills utilizzate

    Nome: intentio
    Requisiti: 18 I lezione I anno
    Tipologia: percezione
    Descrizione: consente al mago di percepire in forma semplice le intenzioni dell'essere senziente su cui lo scaglia, a patto che sia nel suo raggio visivo. È possibile concentrarsi per riuscire ad avere informazioni più precise (esempio: normalmente è possibile capire se le intenzioni siano positive o negative, con concentrazione qualcosa di più specifico, come attaccare, rifugiarsi).
    Formula: intentio
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    4/5
    Usa [Bisogno - sicurezza] sul nenno per capire che cosa lo fa sentire più sicuro nella stanza, e poi la seconda volta per cosa lo fa sentire più insicuro.
    Skills utilizzate

    Nome: bisogno - sicurezza
    Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
    Tipologia: istinti [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può identificare in un ambiente gli elementi che aumentano o diminuiscono il senso di sicurezza, agendo su tale bisogno. Questi si illumineranno nella sua mente. Può essere riferito a una creatura oppure ad un branco, identificando così gli elementi che aumentano/diminuiscono il senso di sicurezza della creatura o del branco nella sua totalità.
    Movimento: incrociare la braccia davanti al petto ponendo i polsi come intersezione e tenere i pugni chiusi
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni


    ▪ Confusus ĭmāgo ⟳ MANCANO 2/3 AL TERMINE
    ▪ Metallagi motus ⟳ MANCANO 2/3 AL TERMINE
    ▪ Ipnosipedia crescens ⟳ MANCANO 1/3 AL TERMINE
    ▪ Bisogno - sicurezza (sicurezza) ⟳ MANCANO 1/4 AL TERMINE
    ▪ Bisogno - sicurezza (insicurezza) ⟳ MANCANO 1/4 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  10. .
    Horace & Ben (BP: 38) Chrysalide nocturnæ
    (CD45: 51) Ben senti di nuovo quello che hai sentito prima, senti con precisione che è a circa una decina di metri di altezza rispetto a te, e un'altra circa 6-7m verso sinistra (nella mappa guardando l'ingresso principale). Ti sento ancora rinvigoriti da questa annusatina di sangue e di nuovo in frenesia – ti stai drokando di odore di sangue praticamente. E... (CD7: 6) niente, per ora ancora segretissimoh.

    I due paiono interdetti dai monologhi che hanno appena sentito. È la donna a rispondere per prima però, con un impulso che la porta a spostare un po' suo marito dalla porta per farsi vedere. «Oh no, no. Non siamo omofobi. Robert è un po' burbero tutto qua, spero possiate perdonarci.» e sembra davvero sincera nel dire queste cose.
    Lui infatti continua con: «Sì, mia moglie ha ragione, scusate, ho i nervi a fior di pelle con questa situazione della quarantena.» Anche lui sembra sincero e un po' dispiaciuto da come ha appena reagito. Poi aggiunge: «Corea e Vietnam.»
    Entrambi si scostano per farvi entrare in casa.

    L'ingresso (1,4m x 1,4m) dell'appartamento è ampio e accogliente (70mq). Appena si varca la porta, si viene accolti da un tappeto colorato e morbido sotto i piedi, che crea un'atmosfera calda e familiare. Un grande armadio a muro si trova sulla sinistra, con ante di legno massello e specchi incorniciati. Un piccolo ripostiglio si trova lungo il corridoio.
    Sulle pareti dei corridoi e un po' in tutta la casa sono presenti quadri e fotografie che raccontano la storia della coppia, come immagini dei loro giorni da giovani, dei momenti importanti della loro vita insieme o dei luoghi che hanno visitato, per esempio quando sono andati a Parigi nel 2017 (sulla foto c'è scritto in basso a penna "2017"), e altre fotografie che mostrano momenti significativi della storia di Robert come veterano di guerra, come medaglie onorifiche o immagini di lui in uniforme militare.
    La zona giorno (4,6m x 6m) si apre davanti agli occhi con la cucina, la sala da pranzo e il salotto che si fondono in un unico spazio. La cucina è separata dal resto dell'ambiente da un bancone in granito, con sgabelli alti. La cucina è completamente attrezzata, con un piano cottura a gas, un ampio frigorifero, un forno e un forno a microonde. Gli armadietti sono in legno scuro, con maniglie di bronzo, e contengono stoviglie, pentole e utensili vari.
    Nella sala da pranzo, un tavolo in legno massiccio con quattro sedie è adornato da una tovaglia floreale e un centrotavola di fiori freschi. La zona salotto è caratterizzata da un comodo divano in pelle, una poltrona imbottita e un tavolino centrale in legno scuro. Nella parete frontale sono esposte alcune fotografie di famiglia e una bandiera americana appesa al muro con cura.
    Un piccolo corridoio da su altre tre porte chiuse.

    La donna vi scorta lungo il corridoio e vi indica il salotto. Mentre Robert aspetta che siate entrati per chiudere la porta e poi seguirvi con il suo bastone. La donna nel tragitto dice: «Non abbiamo controllato il telefono in effetti. Potete dirci cosa sta succedendo? Siamo un po' allarmati dalla situazione, ci sono tanti ragazzi e persone del bar che non sono condomini e non li conosciamo, non sappiamo cosa potrebbero fare.»

    Il telefono fisso della coppia è posizionato sul bancone della cucina ed è attaccato, ma effettivamente se provate a utilizzarlo scoprirete che non c'è segnale, non si sente alcun tono di chiamata né viene stabilita la connessione.
  11. .
    Edie (BP: 37) usul;

    Andiamo all'azione. Per prima cosa imprimi la runa della precisione (non so dove ma anche se fosse sotto i vestiti si vedrebbe un leggero rilucere quindi nel dubbio iniziano a notare cose strane, tanto insomma) (CD36: 44), così da aumentare la tua precisione per l'azione successiva. Che consistente nel creare due fruste di Polvere condensata (CD37: 53, 41) per andare ad afferrare un polso di Evan e bloccarlo e una per l'altro polso per tirarlo via (credo, se ho capito male dimmi pure).
    L'energia brucia leggermente sulla sua pelle, non gli fa davvero male è un più un fastidio, ma tanto è del tutto preso dal fatto che all'improvviso ci sono due fruste di luce dorata sbriluccicante che lo stanno letteralmente tirando via da sopra Damien. Trasciandolo quindi di circa 1m verso il lato nord del cortile (sempre mi riferisco al nord della mappa) quindi indietro rispetto alla sua posizione originale. La repentina velocità e l'improvviso spostamento lo lasciano privo di qualsiasi controllo o capacità di reazione, cade col culo a terra con un tonfo sordo. È confuso e stordito, e anche abbastanza wtf per quello che è appena successo.
    A, B ed H che sono dietro di lui indietreggiano, B e A quasi fanno un salto, trovandosi Evan praticamente ai loro piedi. A lancia pure un gridolino.
    A questo punto usi un'altra condensazione (CD38: 54) per avvolgerlo al torso e bloccarlo nei movimenti, che tanto era già shockato di suo, non saprebbe nemmeno come opporre resistenza. Anche questa condensazione un po' gli brucia ma di nuovo è solo un fastidio e con l'adrenalina nemmeno lo sente.
    Poi gli vai dietro per tentare di paralizzarlo con il ki (CD37: 57) toccando il fondo della colonna vertebrale, che è molto difficile nella posizione in cui è, quindi dovrai praticamente spingerlo in avanti da seduto per fargli piegare la schiena neanche gli stessi mettendo una supposta. E niente, a questo punto, dopo lo shock, Evan si accorge che la sua situazione motoria è leggermente cambiata e inizia letterlamente a urlare terrorizzato: «Non riesco a muovere più le gambe! LE MIE GAMBE! AIUTO! COSA MI HAI FATTO?»

    Tutti gli altri sono ammutoliti ma iniziano a fare qualche commento sparso. F mormora: «Questa keta è la migliore che abbia mai preso.»
    A ti guarda con gli occhi spalancati e luminosi, visibilmente eccitato da quanto ha appena visto. «Senti per caso puoi rifarlo?» chiede con timore reverenziale, «Vorrei toccare le lucine.»
    B invece ha la bocca spalancata gli occhi spalancati e passa da te a Evan rapidamente con gli occhi. Poi improvvisamente esordisce con un esultare fomentatissimo: «Io lo sapevo che la magia esisteva davvero. Esistono anche i vampiri? e brillano?»
    H in tutto ciò ha davvero preso molto le distanze, se n'è andato in fondo e... (CD7: 6) ti sta filmando con il suo cellulare e non te ne sei accorta fino a ora, impegnata a fare insomma quello che stavi facendo. Non puoi sapere se ha appena acceso il telefono o se ha filmato tutto, in ogni caso.

    Intanto, Damien, quel povero cristo, sta ripetendo "grazie" un po' sconvolti da qualche secondo. Fissando il cielo, anche lui evidentemente shockato. Ora visto che tanto immagino gli darai un'occhiata, ti dico già le info che può vedere e notare a un'ispezione preliminare.
    Il suo volto è coperto di abrasioni fresche, e la pelle intorno alle ferite è arrossata e gonfia. Le ferite sono visibili su entrambe le guance, sulla fronte, sul mento e sul naso. Ogni abrasione appare come una zona di pelle danneggiata, con una superficie ruvida e una colorazione più chiara rispetto alla pelle intatta circostante.
    Ci sono segni di sanguinamento attivo dalle narici, le labbra e le sopracciglia.
    Dalle narici di Damien, il sangue scorre moderatamente. Il sangue ha macchiato leggermente la pelle intorno al naso e sulle narici, ma non ha creato tracce evidenti.
    Le ferite sulle labbra sono superficiali ma sanguinano leggermente, il sangue forma piccole macchie rosse sulle labbra e sul labbro superiore, ma non è presente un flusso abbondante di sangue.
    Sulle sopracciglia di Damien si notano ferite aperte, ma il sanguinamento è moderato. Il sangue scorre dalle ferite creando piccoli rivoli di colore rosso scuro che si mescolano ai suoi capelli e alla pelle della fronte circostante. Non ci sono grandi tracce di sangue, ma sono visibili macchie rosse sulla pelle vicino alle ferite.
    Non è ancora possibile stabilire con precisione se ci siano fratture ossee, poiché sono necessari ulteriori valutazioni, che potrai fare se vuoi OBV. Tuttavia la deformità visibile del naso e la difficoltà di respirazione, suggerisce fortemente la possibilità di una frattura nasale. Infatti, la respirazione di Damien è affannosa e difficoltosa. Fa fatica a parlare e a deglutire.
  12. .
    Vivianne (BP: 37) .happysong.
    La signora mette dentro le tazze delle bustine di qualcosa che sembrano fatte a mano, quelle dove inserisci le spezie che vuoi insomma e le metti dentro la bustina. Si muove per porgervi le tazze, hanno decorazioni etniche e sono leggermente sbeccate. Dalla bustina già inserita nell'acqua bollente ne esce un filo che si collega a un'etichetta di cartone riciclato fatta a mano, su cui c'è scritto: "Infuso della Strega".
    Puoi avvertire un delicato profumo fruttato che ricorda i frutti di bosco, accompagnato da una dolcezza leggera. Si percepisce anche una nota floreale sottile e leggermente dolce. L'aroma complessivo è arricchito da sentori erbacei e aromatici, con note terrose e fresche, vi sono anche accenni citrici e rinfrescanti. Inoltre, si possono percepire note speziate e dolci, che ricordano l'anice e la liquirizia.
    Poi la signora si va di nuovo a sedere sulla sua sedia con la tazza tra le mani.
    «Olivia è una bellissima ragazza, avventurosa, curiosa, appassionata di fotografia. Un dono per il mondo. Veniva spesso a prendersi té qui da me e parlavamo dei nostri viaggi. Sono terribilmente amareggiata che le sia successo questo.» Sembra sinceramente triste di quanto sta raccontando, una nota di malinconia le passa negli occhi.
    «Io credo negli spiriti e nei demoni, certo, ma non soltanto quelli del cristianesimo sia chiaro. Credo che questo sia qualcosa d diverso, forse si è attaccato a Olivia durante qualche suo viaggio. E certo che so difendermi tesoro, altrimenti sarei stata posseduta anche io.» Prende il suo medaglione a forma di pentancolo e te lo mostra, tirandolo in avanti ma senza toglierselo dal collo (ricordo che questo non è magico, non ci hai visto la Polvere sopra). «Il pentacolo è un simbolo di protezione, e come vedi, nonostante vedessi spesso Olivia, mi ha protetta.»
    Nel mentre che parli con la dolce signora fai le tue percezioni (CD36: 54 e 46) e sì, senti della Corruzione sia nello specchio, nella pietra ma anche nell'ambiente, in sostanza la Corruzione è ovunque quindi non sai discriminare se sia propria dello specchio o della pietra, è proprio ovunque e non riesci a capire da dove venga perché tutta l'area fin dove si estende la tua percezione, quindi 7m, ne è impregnata, come se fosse una puzza che si è espansa ovunque.
    Non riesci a individuare fonti precise, le tue percezioni sono confuse per via dall'ammontare di Corruzione presente, sei praticamente in affanno sensoriale da percezione energetica. La sovrabbondanza di stimoli energetici ti causa un senso di soffocamento mentale, una sorta di sensazione generalizzata di confusione e un senso di disorientamento.
    Intanto Lucas non ce la fa più e scoppia a ridere, spruzzando la tisana ovunque di fronte a lui. Però poco dopo appare davvero costernato di essere stato maleducato. «Mi scusi signora, è che io non credo a queste cose e ho bevuto qualche birra di troppo.»
    La signora guarda la scena, il divano e il ragazzo, e pure per terra, tutto macchiato e bagnato di tisana. Pare rassegnata, un po' offesa ma anche rattristata dalla cosa, come se subisse di questo tipo di commenti e scherno molto spesso, e ormai ci è abituata alla sua età.
    «Non preoccuparti ragazzo, vieni con me che ti sistemo.» Lucas annuisce colpevole e segue la signora nella stanza a sinistra nel corridoio, se guardi quando entrano potrai vedere da fuori che si tratta del bagno, lasciano la porta socchiusa. Appoggiano entrambi le tazze sul tavolino basso.

    Hai 1 turno per fare quello che vuoi in questa stanza e nella stanza a destra (quella in cui avevi visto altri sbriluccichii di Polvere) nel corridoio, quella dove non è entrata la signora. Se ti interessa ovviamente.

    Se entri nella stanza a destra eccoti la descrizione:

    [spoiler_tag]Stanza a destra[/spoiler_tag] La camera da letto di Rosa ha un'atmosfera da santuario esoterico. Sopra il letto a una piazza e mezza, c'è una coperta in tessuto pregiato con motivi di pentacoli e stelle simboliche . Un'antica testata intagliata raffigurante creature mitiche si erge maestosa dietro il letto. Sulle pareti, dipinti astratti con simboli alchemici e sigilli magici creano un'atmosfera mistica. Sulle mensole ci sono vasetti di vetro contenenti erbe essiccate, cristalli carichi di energia, piccole statue raffiguranti divinità di antiche civiltà e una piccola scatola di legno intagliato.
    Appesa sopra il letto, su un ripiano da esposizione apposito nel muro. C'è una spada medievaleggiante, con un metallo di un colore argentato e iridescente che sembra emanare una debole luce propria. La lama è lunga e affilata, lunga 1m, con incisioni intricate che rappresentano simboli strani e misteriosi che non hai mai visto. La guardia di diametro 30cm è un intricato intreccio di simboli magici, cesellati con una maestria senza pari.
  13. .
    Che.
    Angoscia.
    Posso dirlo?
  14. .
    usul; Arka.




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    C’è già un po’ troppo di movimento in giro per questo condominio. A parte ragazzini strani che si sbaciucchiano, mi preoccupa di più quello che succede nel cortile interno. Perché Edie è lì.
    «Baby, tutto apposto?» parlo a bassa voce vicino al cellulare, dove ho infilato il foglietto con il cerchio che mi ha dato prima. «Sto vedendo la rissa.» Anche se più che rissa la chiamerei tentativo di omicidio. Quello non sta bene per niente.
    Passo rapidamente agli altri piani.
    Per lo meno da me non c’è nessuno. Il secondo piano però. Mh, una manata di sangue sul muro è proprio una di quelle cose che metterei in una lista di dettagli sospetti. E siamo a due, o forse a cinque considerando anche i ninfomani di questo piano.
    Il terzo. Il terzo è…
    Cristo ma che follia è questa. Probabilmente Dmitri è in un punto cieco delle telecamere, ma che sta facendo Archer immobile di fronte a una porta, con un pazzo che nell’altro corridoio prendere a mazzate l’aria?
    Tramite il colloquium sempre attivo informo velocemente Dmitri. «Avete un tizio con una mazza da baseball di fronte alla 37, che forse sta dando di matto. Colpisce il nulla.»
    No, c’è decisamente qualcosa che non va.
    Rispondo di nuovo a Edie. «Sì ho notato. Non è il solo. Ora sto andando a controllare tre appartamenti dove ho sentito istinti strani, probabilmente non potrò rispondere.» Spero che sia davvero soltanto l’ammontare di Corruzione, il problema, e che il MAFI la fuori abbia deciso di mettere in quarantena il condominio soltanto per questo. Uno squarcio o qualcosa del genere insomma, sì.
    Sì.
    Anche se poi non è che per me la prospettiva sia molto rosea, con questa merda sul braccio e un’intossicazione di Corruzione penso che dovranno stare più attenti loro a me, che io a loro.
    E non è una cosa buona per i miei sensi di colpa.
    No.

    ————————

    Beh, a quanto pare non stava scopando.
    Questo decisamente non è scopare.
    Ma che cazzo, è un fottuto film horror questa roba. Che angoscia.
    Questo non può essere effetto soltanto della Corruzione, cioè, a meno che non fosse estremamente schizzato già di suo. Anche se poi nemmeno lo so se esacerba le malattie mentali. Vabbè.
    Visto che ce l’ho a vista, con un incantesimo non verbale tento di arrestare le allucinazioni, ammesso che ne abbia. Parla da solo, quindi magari sì.
    Uso un’illusione su me stesso per camuffarmi da agente di polizia, meglio uno normale di pattuglia, fanno meno paura di solito. Di solito, dico, perché il musicista qui presente Alex Johnson è in arretrato con i pagamenti. Ma tanto, ormai, chissà se è abbastanza fottuto di testa da non considerarla una priorità. La mascherina in faccia e il cappello, così da essere anche meno riconoscibile e insomma, è sensato averla considerata la quarantena, sarebbe strano il contrario.
    Nell’esatto momento in cui busso alla porta, sperando che si fermi un secondo come reazione automatica al rumore, provo a fare una diagnosi modellata su di lui così da escludere tutto il resto ed evitare che l’area contamini la percezione come Edie aveva detto era successo a lei. La formula appena sussurrata non dovrebbe sentirla. Non so cosa potrò ottenere se non forse la conferma di quanta Corruzione c’è dentro di lui e cosa potrebbe lasciarmi intuire, ma meglio di niente.
    «Signor Johnson?» Estraggo comunque la carta psichica per mostrare il distintivo, esibito in attesa che apra la porta, se la aprirà. Con l’altra mano cerco l’accendino dalla tasca, iniziando ad aprirlo e chiuderlo ritmicamente lasciandolo sbattere nella chiusura senza riaccompagnarlo così che faccia un rumore più forte, per accompagnare le mie parole ad un’ipnosi abbastanza profonda da portarlo in uno stato di simil sonnabulismo. Ho bisogno che si calmi almeno un minimo, e questo per ora è l’unico modo che ho per farlo, in ogni caso potrò gestirlo meglio così.
    «Scusi il disturbo, sono l’agente Anderson della NYPD. Mi hanno mandato dentro per fare un giro degli appartamenti e verificare che stiano tutti bene, in attesa che si concluda la quarantena preventiva. Potrebbe aprire la porta, per favore?»

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Usa [Confusus ĭmāgo] sul nenno per arrestare eventuali allucinazioni (non verbale) con onde psichiche quindi dura 3 turni.
    Skills utilizzate

    Nome: confusus ĭmāgo
    Requisiti: 28 alla II lezione del III anno
    Tipologia: allucinazione - azione modificabile
    Descrizione: il mago potrà promuovere o arrestare fenomeni allucinatori nella mente di un bersaglio attraverso scompensi psichici. Non avrà controllo sulla natura e l'oggetto delle allucinazioni, limitandosi a innescarne (o arrestarne) il processo. In ogni caso, i fenomeni allucinatori hanno natura progressiva (o regressiva), la quantità di allucinazioni tenderà quindi gradualmente ad aumentare/diminuire così come - in modo indirettamente proporzionale - la capacità del bersaglio di distinguerle dalla realtà.
    Formula: confusus ĭmāgo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Distanza: 20m
    Direzione: unica, bersaglio
    Durata: fintanto che vengono emesse le onde (3 turni di base + eventuale mantenimento). Il mantenimento permette di avere 1 solo turno extra all'incantesimo (ogni mantenimento 1 turno in più). L'interruzione dell'incantesimo (quindi rifarlo) permetterà al bersaglio sempre di avere un momento in cui il processo innescato dall'incantesimo si arresta, permettendo anche di non subire gli effetti gradualmente più "gravi" dell'incantesimo.
    Vantaggi: selettiva, distanza
    Svantaggi: viene bloccata da barriere psichiche, non può essere usata con il terzo occhio chiuso, può essere interrotta se vengono interrotte le onde psichiche
    Conseguenze legali: nel caso di uso illecito si può essere responsabili solo delle conseguenze durante l'incantesimo.


    2
    Usa [Metallagi motus] (non verbale) su sè stesso per cambiare i suoi vestiti e creare l'illusione che indossi una classica divisa da poliziotto basic della NYPD con tanto di cappello e capelli più corti, e che indossi anche una mascherina in faccia.
    Skills utilizzate

    Nome: metallagi motus
    Requisiti: 24 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è dinamica (cambia in base alla luce, si muove seguendo i movimenti del bersaglio a cui si sovrappone), può essere appartenente a qualsiasi canale sensoriale, ma la percezione proiettata deve essere conosciuta (es. se il mago vuole assumere sembianze diverse, deve essere un aspetto che gli è ben noto) e apportare modifiche a qualcosa di esistente (quindi il bersaglio sarà modificato, ma manterrà una parvenza antropomorfa se umana, o simile al bersaglio in genere). Maggiore è il grado di familiarità con la percezione proiettata, più accurata e semplice sarà. Dato che apporta modifiche, è minore la possibilità di creare illusioni con errori immediatamente identificabili (es. movimento non coerente).
    Formula: metallagi motus
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    3/4
    Usa [Diagnosi energetica] + [Metamagia Incantesimi Modellati] in modo da modellare la diagnosi così che aderisca proprio solo sul nenno e faccia una diagnosi specifica solo su di lui.
    Skills utilizzate

    Nome: Diagnosi delle energie
    Requisiti: 18 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può concentrarsi per eseguire una diagnosi delle energie più elementari (le energie di qualsiasi natura, non raffinata, mentre quelle di natura invece divina o cosmica più o meno sempre tranne eventuali specifiche) presenti nella zona vicina (max 10 metri di diametro), con il mago come epicentro di un'ondata di "onde" della sua energia (divina o cosmica) che, scontrandosi con le altre presenti ne determina la natura di rimando. Questo permette di individuare eventuali incantesimi runici incisi, o l'eventuale presenza di maghi runici, incantesimi runici in atto, variazioni energetiche superficiali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «apro i miei occhi alle energie».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Modellati
    Descrizione: la Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da modificare (non ampliare, solo modellare plasticamente) l'effetto di un incantesimo, ad esempio uno scudo che segue esclusivamente la superficie di un oggetto. Maggiore sarà il dettaglio della modifica, maggiore sarà la difficoltà.


    5
    Usa [Somnium] mentre gli parla sulla porta, prende l'accendino dalla tasca e usa il suono di apertura e chiusura dello zippo per ipnotizzarlo. In realtà vuole solo che si calmi un pochino. E nel mentre gli mostra la carta psichica.
    Skills utilizzate

    Nome: somnium
    Requisiti: 26 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
    Formula: somnium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    ▪ Metamagia Incantesimi Estesi su Assorbimento ⟳ MANCANO 4 AZIONI DI QUESTO TURNO AL TERMINE
    ▪ Confusus ĭmāgo ⟳ MANCANO 1/3 AL TERMINE
    ▪ Metallagi motus ⟳ MANCANO 1/3 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  15. .
    Vivianne (BP: 37) .happysong.
    Per prima cosa, forte della sua giustissima e motivata paranoia, inizi col proteggerti da eventuali intromissioni psichiche (CD36: 51) che comunque ora non senti, nessuno sa cercando di intromettersi nella tua mente.
    Poi dai un'occhiata alla Polvere presente nell'ambiente e noti diverse cose (CD36: 55):
    • Se guardi verso la parete perimetrale dell'appartamento (solo quella perimetrale che da sull'esterno) noterai un grosso ammasso di Polvere che ricopre tutto il muro in verticale fino a dove si estende la tua percezione, ricopre tutto l'edificio anche in alto sul tetto e lo puoi notare se guarderai appunto verso l'alto.
    • La Polvere non si deposita né sulla vecchina, né su Lucas.
    • La Polvere però si deposita in modo consistente sullo specchio nero e la pietra bluastra.
    • Inoltre, puoi notare che ci sono dei depositi anche dentro una delle due stanze con le porte chiuse, ma non riesci precisamente a capire dove e sono anch'essi intensi ma piccoli di dimensioni.
    Poi passi alle auree (CD36: 43): l'aura della signora è cangiante di colori vivaci e vari che stanno mutando verso colori più scuri, mentre l'aura di Lucas è cangiante di vari colori molto vivaci.

    La signora a questo punto inizia a parlare, con un tono affettato che vuole sembrare misticheggiante e misterioso. «Questa sarà una di quelle volte, cara, te lo assicuro.» Guarda Lucas, che ancora sta cercando di trattenersi dal ridere e fa di quelle espressioni tipiche di una persona che si finge serissimo esagerando anche nella cosa.
    «Questa quarantena non è casuale. Una ragazza del secondo è stata portata via per prima, ma poi alcuni inquilini hanno cominciato a comportarsi in modo strano. Li ho intravisti, sa, mentre facevo compagnia ad Ava, la signora che fa le pulizie e che vive anche lei qui. Erano aggressivi, e di solito, soprattutto Emma non era così. Che coincidenza, si chiama come te.» E fa un sorriso finale.
    Pausa d'effetto, ti fissa negli occhi con intensità.
    «Io sono certa che siano posseduti da una qualche entità spiritica malvagia, forse persino un demone. È stata Olivia a portarlo nel nostro condominio e si è sparso come una malattia contagiando i suoi vicini del secondo piano. Credimi tesoro, è così.»
    Il kettler suona e lei si alza a prendere tre tazze per versare l'acqua bollente, come se volesse lasciare a te e a Lucas qualche secondo per metabolizzare la sua grande rivelazione. Ha un sorisetto sornione sulle labbra infatti.
5175 replies since 5/5/2007
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