Votes taken by hime.

  1. .
    Edie (BP: 37) usul;
    F ti guarda sempre più angosciato, essere in quarantena non lo riempie di gioia anche perché pensa nella sua mente si sta prospettando uno scenario terrificante in cui poi quando finirà faranno esami medici a tutti e scoprirano che si è drogato e così via... insomma, sta entrando in un bel trip di paranoia.
    Però è anche molto preoccupato per il suo amico Evan, che si sta azzuffando. Gli urla dalla distanza, con un tono un po' stanco: «Ev smettila, che cazzo fai dai, lascia stare.»
    Antony e B stanno guardando la scena con un misto di ansia, preoccupazione e fattanza, senza intervenire.
    Quindi in tutto ciò, provi a fare da paciere per la situazione si zuffa e quindi ti avvicini, anche se non troppo, andando a tentare di calmarli entrambi. Il primo, su Evan (CD50: 43) non funziona proprio da dio, infatti senti con chiarezza come se ci fosse qualcosa di più intenso da dover contrastare. Su Damien invece è molto più facile (CD37: 51).
    Infatti Damien pare calmarsi un po', rallenta il ritmo dei suoi pugni ma viene travolto da Evan a cui invece la rabbia pare montare ancora di più come preso da un impulso improvviso motivato da non si sa cosa. Evan, animato da una furia crescente, si scaglia su D con una ferocia senza precedenti. I colpi, una volta maldestri e smorzati, ora si trasformano in una serie di pugni potenti e violenti. Il suono dei pugni che colpiscono la carne è ora più nitido. D cerca di ripararsi ma Evan gli sta sopra e lo colpisce dell'altro e D quasi è del tutto inerme, anche perché non si aspettava questa escalation.
    I colpi si concentrano sul volto di D, lasciando segni rossi e lividi che si diffondono rapidamente sulla sua pelle. Il suono dei pugni che colpiscono il viso di D diventa un rumore squarciante, mescolato a gemiti soffocati e il suono delle ossa che si incrinano. Ogni volta che il pugno di E colpisce il volto di D, il sangue schizza violentemente nell'aria ccon qualche goccia sparsa.
    Antony e B, e anche H il tizio che prima se la rideva, ora guardano la scena sconcertati e ammutoli.
    F inizia ad agitarsi sempre di più, tenta di mettersi in piedi per attirare l'attenzione di Evan chiamando il suo nome ma Evan non se lo fila di striscio.
  2. .
    Chrysalide nocturnæ

    Horace & Ben (BP: 35)
    Riuscite a defilarvi dalla rissa (CD36: 43) senza alcun problema, nessuno vi nota praticamente anche perché è appena iniziata e tutti sono presi a osservare il resto. Entrare quindi nel corridoio un ambiente di circa 2m di larghezza, e continua in lungo per circa 7-8m prima di girare ad angolo verso nord e verso sud. La porta che avete proprio di fronte porta il numero 10.
    Le pareti sono dipinte di un color crema sbiadito, con segni di usura e macchie qua e là. Il soffitto è alto circa 3 metri ed è dipinto di bianco, mentre il pavimento è rivestito con un semplice linoleum.
    Mentre vi trovate nel corridoio, puoi percepire una leggera sensazione di umidità nell'aria, che conferisce un'atmosfera leggermente pesante e appiccicosa. Il pavimento di linoleum mostra segni di usura e graffi, e potete avvertire la sua leggera ruvidezza sotto i piedi mentre camminate lungo il corridoio.
    Le luci fluorescenti a incasso nel soffitto sono sporche e offrono una luce fioca e opaca, che crea ombre allungate lungo le pareti creando un'atmosfera cupa. La luce è irregolare e si accende solo quando rileva movimenti, quindi ci sono momenti in cui il corridoio è quasi del tutto al buio, arrivano solo le luci da sotto le porte.
    All'improvviso vedete che la porta numero 10 si apre di scatto, compare un uomo, un anziano signore con i capelli bianchi e un'espressione seria sul volto. Si appoggia al suo bastone da passeggio. Dietro di lui c'è un'altra anziana signora con lo sguardo preoccupato. Lui sta sulla soglia, mentre lei qualche passo indietro dentro l'appartamento.
    Nel frattempo, nel cortile la rissa è appena scoppiata. Il suono degli urti e delle grida raggiunge anche il corridoio, sentite il frastuono che si diffonde nell'aria.
    L'anziano signore alza la voce sopra il rumore circostante rivolgendosi a voi con uno sguardo severo. La sua voce è decisa e piena di autorità. «Chi siete? Che fate? Spostatevi da qui, non voglio vedere queste cose davanti alla mia porta!» Agita il bastone verso di voi. La distanza tra voi e l'anziano signore è ridotta, quindi mentre il bastone si muove nell'aria, potrebbe sfiorarvi o toccarvi leggermente, a seconda della vostra posizione nel corridoio – decidete voi.
    Nel frattempo, il rumore della rissa nel cortile si intensifica. Sentite chiaramente il suono dei pugni che si scontrano e le grida di chiunque sia coinvolto.
    Il signore continua a fissarvi con uno sguardo severo, i suoi occhi scrutano ogni dettaglio di come siete vestiti, soprattutto Ben. «Non è il momento e il posto adatto per queste effusioni!» grida con fermezza «Portate rispetto ai veterani, ragazzini!»
    La signora dietro di lui si porta una mano sulla bocca, ha un'espressione preoccupata sì, ma ora anche leggermente più divertita.
  3. .
    usul;

    Edie (BP: 38)
    Mentre ti occupi del ragazzino alle tue spalle, a circa 2-3 metri da te perché il tutto si è ovviamente spostato, inizia una vera e propria rissa.
    Il resto del gruppo si ritrae, cercando di allontanarsi dalla zona del conflitto per evitare di essere coinvolti.
    D ed E si affrontano con una serie di spinte, strattoni e pugni, cercando di colpire a casaccio l'uno contro l'altro. I loro movimenti sono disordinati e goffi. I pugni di D ed E si sfiorano, colpendo principalmente l'aria circostante. I colpi non sono precisi né potenti ma più simili a schiaffi maldestri e pugni smorzati. Gli urti producono suoni ovattati, un misto di carne che si scontra e ossa che si incrociano.
    La rissa sembra più un ammasso di movimenti impacciati e disorganizzati. Nel caos della mischia, alcuni colpi occasionalmente trovano il bersaglio, ma sono leggeri e non infliggono gravi danni. Ci sono schiaffi maldestri al viso, colpi che sfiorano il petto e calcioni sbilanciati alle gambe. Nessuno dei due sembra essere particolarmente abile o addestrato nella lotta corpo a corpo.
    Inciampano l'uno sull'altro, perdendo l'equilibrio e cadendo a terra, continuando la loro rissa a terra in una zuffa in piena regola.
    La folla circostante osserva, alcuni con espressioni di stupore, altri con disapprovazione. Alcuni provano a intervenire per separare i due combattenti, cercando di mettere fine alla rissa e prevenire ulteriori lesioni, ma la confusione e l'agitazione rendono difficile la loro missione.

    Ma a te, di tutto ciò, fottesega giustamente, hai visto decine di Cacciatori picchiarsi solo negli ultimi anni quindi un grandissimo sticazzi, e ti concentri sul bimbo. Anche se PRIMA tieni attivo il canale (CD35: 58).
    Reggi la testa a F mentre vomita liberamente neanche fosse l'Esorcista. Il suo volto pallido è contorto dall'agonia e dagli spasmi mentre vomita con forza, senza ritegno alcuno. Il suono gutturale del suo vomito risuona nell'aria e si mescola con il rumore della sua respirazione affannata. Il tutto è accompagnato da una pungente puzza acida, un mix nauseante di bile e alcool ingerito. L'aria è densa di questo odore sgradevole, che aleggia intorno a te come una morsa olfattiva. Mentre reggi la testa di F, puoi sentire la sua pelle bagnata e fredda al tatto. Il sudore scorre lungo il suo collo e ti inumidisce le mani.
    Dai anche un po' di cure ad A intanto (CD37: 43) andando a mettere uno stop agli effetti della droka che si è preso e di tutto l'alcool in modo che vada a scendere gradualmente e naturalmente da questo momento in poi.

    Il cameriere in tutto ciò prende molto le distanze, si mette le mani nei capelli e non sa cosa fare. Ti risponde distrattamente e un po' nervoso «Faccia come vuole signora» indietreggia verso la porta del bar «Fate tutti come volete». C lo segue, senti parole indistinte di loro che litigano sulla soglia della porta, C vuole che lui aspetti perché Damien è ancora fuori, ma il cameriere le dice che entra ora o non entra più e quindi C decide di entrare, la porta si chiude a chiave e cameriere e C spariscono dentro il bar. Damien nemmeno se ne accorge.

    Torni quindi a concentrarti sul tuo amato F, cercando di ottenere informazioni sui suoi parametri vitali (CD37: 48):
    • Pressione arteriosa: ha una pressione arteriosa inferiore alla norma. La pressione arteriosa sistolica è intorno ai 90-120 mmHg e la pressione arteriosa diastolica è intorno ai 60-80 mmHg.
    • Polso: la frequenza cardiaca è bassa e irregolare, con valori di circa 60-70 battiti al minuto.
    • Frequenza respiratoria: ha una frequenza respiratoria inferiore alla norma, intorno a 10-12 respiri al minuto.

    Intanto F ti risponde a fatica tra un singulto e l'altro «Io keta e qualche birra... gli altri non lo so, c'è un botto di roba. Non dirlo alla polizia per favore. Antony forse MD, ma non ne sono sicuro.»
    Successivamente provi a fargli passare la sbronza o qualsiasi altra intossicazione con un'omeostasi forzata (CD40: 55) che inizia subito ad avere i suoi effetti e gli ci vorrà un turno per completare la disintossicazione (quindi alla quinta azione del tuo prossimo turno starà molto meglio).
    Comunque inizia a sentirsi un po' meglio e infatti si accorge del fatto che c'è una rissa letteralmente dietro il vostro culo, quindi ti guarda un po' preoccupato «Ma che cazzo fa Evan, ma che sta succedendo? Non è da lui.» Si nota che è molto confuso. «Prima ho sentito un tizio con un megafono, ma non ho capito che ha detto.»
  4. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Tre numeri, significa che le potenziali combinazioni sono circa una trentina considerando quattro cifre e neanche sono sicuro che siano quattro. Tenterò con un’altra strategia, dato mi è parso di vedere il manuale di istruzioni.
    Ma prima mi dedico al DVR.
    Infilo i guanti prima di toccare qualsiasi cosa. Non ho voglia di mettermi a cancellare tutte le mie impronte in tutto il condominio prima di andarmene.
    Lo prendo dai lati per tirarlo un po’ avanti stando attento a non staccare niente e osservare i cavi. È analogico, e questa cosa non è proprio positiva, ma non è neanche terribile. Di certo non posso attaccarlo al telefono con un cavo. Lo rimetto apposto e prendo il cellulare per averli entrambi sottocchio mentre connetto i circuiti magicamente, in modo che l’invio dei dati video delle telecamere arrivi al telefono proprio come arriva al computer connesso, senza andare a interferire con il segnale inviato al pc. Nient’altro, solo questo.
    Non sarà perfetto ma almeno funzionerà. Spero.
    Provo subito a vedere se funziona, guardando le varie visuali di tutte le telecamere. Se vedo qualcosa di strano mi ci soffermo un po’ di più. Cerco anche di capire qual è quella del terzo piano così da essere pronto a raggiungere Dmitri e Archer appena avrà finito.
    Rimetto il cellulare in tasca e tra i fogli cerco il manuale di istruzioni della cassaforte. Dovrebbe esserci la combinazione da fabbrica che posso resettare senza farla esplodere, con il rischio che non si apra più, e sicuramente non voglio allertare nessuno.
    Modifico l’assorbimento delle particelle di luce sulla porta della cassaforte così da poterci vedere attraverso, e poter quindi avere sott’occhio il pulsante di reset che di solito è proprio all’interno e attivarlo dalla distanza. Appena sento il bip che comunica che il reset è stato effettuato inserisco la combinazione di fabbrica.
    E…
    Preferivo i soldi, ma anche una Glock con tanto di munizioni e tutte le chiavi, soprattutto le chiavi, non mi dispiacciono affatto. È decisamente meglio che le abbia io, a giudicare da come stanno andando le cose in cortile, e così metto tutto nel beutel.
    Vado alla scrivania dove c’è il computer e tutti quei fogli. Non provo neanche ad accedere al pc, probabilmente ci troverei soltanto foto di gatti e non è il mio animale preferito. Invece cerco cose che mi potrebbero essere utili nell’ammasso di carte che c’è qua sopra. Cose che potrei dire ai condomini in caso di necessità, scuse per entrare negli appartamenti e magari qualche evento sospetto che è stato segnalato.
    Prima di tutto cerco di capire chi vive nei tre appartamenti dei ninfomani, se hanno segnalato qualcosa di strano, qualche guasto e roba del genere, e anche se hanno problemi coi pagamenti, che è sempre un’ottima scusa per andare a rompere le palle ad un condomino.
    Cerco poi richieste e documentazione sulle manutenzioni in generale del condominio, tutti gli appartamenti ma anche le aree comuni. Magari nei pressi di dove arriva la Corruzione c’è stato un sovraccarico energetico che ha sfanculato oggetti elettronici, roba del genere. Non ne ho idea, non so neanche se funziona così, ma ci provo comunque.
    Cerco anche ultime comunicazioni interne per lo stesso motivo. E poi pagamenti sospetti, acquisto di oggettistica strana, tutto questo potrebbe anche essere dato da un oggetto che è entrato nel condominio, oppure è tutto frutto di un pazzo che ha aperto uno squarcio con qualche strano macchinario e… il Parallel mi ha dato alla testa. Non mi fido più dei no-mag.
    Una volta finito, intasco tutto ciò che mi potrebbe essere utile in futuro senza che debba tornare qui e metto tutto nel beutel.
    Richiudo la cassaforte.
    Tra le chiavi nella scatola che ho trovato dentro la cassaforte cerco se c’è quella della staff room dove sono appena entrato così da richiuderla a chiave una volta uscito.
    Poi vado verso l’appartamento 20, controllo che non ci sia nessuno in giro. Tento di non fare rumore e per il momento mi limito a modificare di nuovo le particelle di luce per vedere attraverso il muro dell’appartamento, quello che da sul corridoio. E allungo la durata dell’incantesimo così che non sia una visione di soltanto pochi secondi.
    Spero che non si stia facendo una sega in salotto. Posso pregare pure Aaos per questa speranza utopica.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    0
    Infila i guanti prima di mettersi a toccare qualsiasi cosa.

    1
    Connettere il telefono al DVR con [Circuiti connessi].
    Skills utilizzate

    Nome: Circuiti connessi
    Requisiti: 18 a Tecnomagia IV anno
    Tipologia: Tecnomagia – Elettricista
    Descrizione: il mago può connettere tra loro diversi circuiti e/o dispositivi elettronici (fino a 5 con una sola azione) in modo che si attivino tutti insieme una volta attivato il primo, o che eseguano azioni casuali con un preciso ordine preimpostato, o altre azioni e combinazioni similari. Potrà connettere anche segnali analogici con segnali digitali, in quanto la skill automatizzerà il processo di interfaccia a conversione dei segnali.
    La connessione sarà magica quindi "wireless", ma potrà anche essere sostenuta da cavi o altri strumenti come connettitori di vario genere che miglioreranno il segnale e abbasseranno la CD.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea


    0
    Subito verifica se funziona guardando i video da tutte le camere, anche se nota qualcosa di interessante o di strano che sta succedendo nel condominio.

    0
    Cerca il manuale della cassafort.

    2
    Usa [Assorbimento] per poter vedere attraverso la porta della cassaforte e poter vedere il tasto di reset.
    Skills utilizzate

    Nome: Assorbimento
    Requisiti: 22 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Fotocinesi – Analista
    Descrizioni: il mago modifica l’assorbimento delle particelle luminose attorno a un corpo, senziente o meno, variandone la luminosità. A secconda della votazione si potranno ottenere altri e particolari effetti:
    Votazione 24: sarà possibile vedere attraverso l'oggetto o l'essere vivente colpito per pochi secondi. Apparirà invisibile a tutti gli osservatori ma solo dal lato colpito dal mago. Più l'oggetto avrà una densità elevata, più sarà difficile vederci attraverso.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    3
    Ora che vede il pulsante usa [Controllo remoto] per attivare il reset.
    Skills utilizzate

    Nome: Controllo remoto
    Requisiti: 24 a Magimeccanica IV anno
    Tipologia: Magimeccanica – Meccanico
    Descrizione: il mago può attivare o disattivare un meccanismo e/o fargli compiere un'azione (es. far sparare una pistola lontana, accendere il motore di una macchina).
    Votazione 22: può far compiere una sola azione per costo (1 azione).
    Votazione 24: può far compiere due azioni al costo di una.
    Votazione 26: può far compiere tre azioni al costo di una.
    Il tempo necessario per il completamento dell'azione comunque non è istantaneo ma richiederà una tempistica normale, come se lo stesse eseguendo normalmente.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea


    0
    Inserisce la combinazione di fabbrica trovata nel manuale di istruzioni per aprire la cassaforte e si ruba tutto. 0 rispetto.

    0
    Cerca cose nei documenti, ti faccio il recap qui così non devi impazzire a cercare la roba del post.
    • Dalla lista degli appartamenti cerca:
      • chi vive negli appartamenti 17, 18 e 20;
      • se hanno segnalato manuntenzioni nell'ultima settimana;
      • se hanno ritardato qualche pagamento e soprattutto se ce n'è qualcuno in sospeso.
    • Dai documenti di manutenzione cerca in generale se sono state richieste manutenzioni nell'ultima settimana, in tutto l'edificio, e i dettagli a riguardo.
    • Cerca le comunicazioni interne dell'ultima settimana.
    • Nella documentazione finanziaria cerca se c'è qualcosa di strano nell'ultima settimana, pagamenti che non sarebbero normali per un condominio, cose sospette insomma.
    Poi si intasca nel beutel: la lista degli appartamenti, il registro chiavi, documenti di manutenzione, una copia del regolamento del condominio, e tutti i manuali di istruzioni che trova.

    4/5
    Usa [Assorbimento] su tutto il muro del 20 per vederci attraverso + [Metamagie Incantesimi Estesi] per farlo durare di più.
    Skills utilizzate

    Nome: Assorbimento
    Requisiti: 22 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Fotocinesi – Analista
    Descrizioni: il mago modifica l’assorbimento delle particelle luminose attorno a un corpo, senziente o meno, variandone la luminosità. A secconda della votazione si potranno ottenere altri e particolari effetti:
    Votazione 24: sarà possibile vedere attraverso l'oggetto o l'essere vivente colpito per pochi secondi. Apparirà invisibile a tutti gli osservatori ma solo dal lato colpito dal mago. Più l'oggetto avrà una densità elevata, più sarà difficile vederci attraverso.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Estesi
    Descrizione: applicabile su incantesimi i cui effetti non si esauriscano col loro lancio ma perdurino per un po' di tempo, così facendo prolunga la durata degli effetti dell'incantesimo di 1 turno a prescindere da quale fosse la sua durata iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo che ha degli effetti duraturi, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo istantaneo le conseguenze sarebbero sconosciute ed imprevedibile, ma è comunque possibile provare.

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  5. .
    .happysong.

    EDIT. Ho aggiunto due particolari che mi ero scordata sorry:
    immagine del tavolino (lo specchio è tutto nero non ha i cosini viola)
    – la zona giorno misura 18mq
    – "Vedi anche che dalla zona giorno si apre un piccolo corridoio che da su altre due porte chiuse."
  6. .
    .happysong.

    Vivi (BP: 35)
    Ti sei assicurata innanzitutto di avere un altro aspetto perché insomma, non si sa mai (CD37: 53) e così muti il tuo volto senza alcun problema assumendo i tratti di un'altra persona o del tutto inventati. Poi, pronta prontissima, ti avvicini al gruppo di tre che cammina nella tua direzione e li fermi restando a distanza che i 2 metri ancora fanno ansia a tutti e anche qui, non si sa mai.
    I due si girano verso di te, guardandoti con sospetto ma anche con la speranza di ottenere qualche informazione. La donna, elegante nel suo tubino da sera non troppo formale, sembra preoccupata (la chiameremo O), mentre l'uomo (che chiameremo N), con la camicia bianca e i jeans senza cravatta, cerca di mantenere la calma.
    La donna prende la parola: «Siamo appena rientrati nel condominio dopo essere stati al bar qui, al primo piano. Non avevamo idea che fosse in arrivo una quarantena. Siamo rimasti sorpresi.»
    L'uomo si passa una mano tra i capelli. «Sembra che ci sia un focolaio all'interno del condominio e le autorità hanno deciso di metterlo in quarantena, o almeno non trovo altra spiegazione. Sarà una variante.».
    Non sembrano credere neanche loro a ciò che stanno dicendo.
    Il terzo ragazzo (che chiameremo L) si avvicina e si intromette nella conversazione. «Stiamo andando all'ingresso per vedere se da fuori ci dicono qualcosa.»

    Senti una serratura che si apre, proviene dall'appartamento n°7 e infatti la sua porta si apre e ne esce una vecchietta dall'espressione spaventata, visibilmente spaventata. Nonostante il suo stato di preoccupazione, noti subito che la signora è ben curata, con un tocco di eccentricità nel suo abbigliamento.
    Indossa un vestito dai colori vivaci, con stampe mistiche e simboli misteriosi. Il suo abito è decorato con ricami intricati e dettagli intricati. La signora si muove con una certa eleganza, mentre avanza nel corridoio sfiora leggermente con le dita una collana con un ciondolo a forma di pentacolo che indossa al collo.
    «Siete dei clienti del bar o alla festa del 34, vero?» Guarda rispettivamente i due e poi l'altro ragazzo. Poi si sofferma su di te, un po' confusa, evidentemente non sa dove collocarti. Si avvicina di qualche altro passo a voi e abbassa il tono della voce. «Io so cosa sta accadendo qui. Se volete posso offrirvi una tisana e spiegarvi cosa sta accadendo.»
    L si mostra subito entusiasta, probabilmente è più curioso di capire che cos'ha da dire questa strana vecchietta che andare all'ingresso a cercare di parlare con qualcuno che pensa non risponderà. O e N invece sono più reticenti, sorridono mesti alla signora e O dice: «No grazie, preferiamo andare a chiedere all'ingresso, ma voi seguite pure la signora.» Hanno un'espressione di cortesia fintissima e disagio, evidentemente non considerano troppo affidabile la vecchietta.
    L ti guarda con gli occhi luminosi invece «Sì io vado, vieni?» e poi si rivolge alla vecchietta «Accetterei una tisana sì, grazie mille signora.»
    O e N riprendono a camminare verso l'ingresso e la signora lancia loro un'occhiata non troppo amichevole, è palesemente offesa da come l'hanno liquidata. Poi si gira e sorride a L e a te, e fa cenno alla porta dell'appartamento n° 7, L si muove per primo, sempre un po' dondolando, non troppo sobrio, verso l'appartamento e la vecchietta lo segue.

    Puoi scrivermi in pvt se decide di andare dalla vecchietta o di seguire O e N, così ti aggiungo la continuazione senza farti fare un altro post inutile. Se invece fa altro posta pure a prescindere senza dirmi niente <3

    E QUINDI HAI SCELTO LA SIGNORA.

    La vecchietta sorride dolcemente anche a te, anche se ovviamente sembra ancora agitata e angosciata dalla situazione. Dopo che tu e L siete entrati la signora chiude la porta, non a chiave, e poi vi supera nell'ingresso facendovi strada verso la zona giorno.
    Appena si varca la porta d'ingresso, ci si trova in un piccolo ingresso di circa 3,5 metri quadrati. Le pareti sono dipinte di un color crema chiaro, che contrasta con il pavimento in linoleum color miele. Un armadietto vintage in legno scuro, con intagli esotici di fiori e animali, offre uno spazio per appendere giacche e cappotti. Sopra l'armadietto, un piccolo specchio ovale in una cornice dorata aggiunge un tocco di eleganza. Un tappeto persiano colorato, tessuto a mano con motivi geometrici e floreali, riposa sul pavimento e dona calore all'ingresso. Una pianta di felce aggiungono un tocco accogliente a questo spazio, ha dimensioni approssimative di circa 30-40 centimetri di altezza.
    E così arrivate nella zona giorno. La signora qui prende parola e si presenta: «Mi chiamo Rosa Kane, ragazzi, e voi?»
    Il ragazzo si presenta come «Lucas», e poi sta a te.
    L'appartamento è pieno di candele accese che adornano ogni angolo dell'ambiente. Candele di diversi colori e dimensioni bruciano lentamente. Sulle mensole, candele votive con simboli incisi emanano una luce tremolante, mentre candele profumate con essenze aromatiche riempiono l'aria di un delicato profumo.
    La zona giorno (18 metri quadrati) è pervasa da oggetti strani e collezioni di souvenirs di viaggio. Sul bancone della cucina, un calderone in ceramica contiene una varietà di quelle che sembrano erbe e spezie strane. Un lampadario in ferro battuto a forma di corvo domina il soffitto, emanando una luce fioca e un po' inquietante. Sulle mensole in legno, ci sono barattoli di vetro contenenti radici, ossa e altri robi strani che non riesci a definire da una prima occhiata, dovresti guardare meglio, come per le erbe e le spezie.
    Una mappa del mondo appesa al muro è segnata da puntine colorate che indicano dei luoghi.
    Sul divano di velluto rosso, ci sono cuscini con stampe di tarocchi e di simboli strani (non so se Vivi conosce i tarocchi, quindi vedi tu se li può riconoscere o per lei sembrano solo immagini qualsiasi). Un tavolino intarsiato in legno ospita un mazzo di carte da tarocchi e una sfera di cristallo, oltre che un antico specchio d'argento con intarsi di pietre preziose e lo specchio nero (proprio la parte che specchia intendo), e poi una pietra preziosa di colore blu scuro.
    C'è anche una libreria colma di volumi antichi e polverosi ma dovresti avvicinarti per leggere i titoli.
    La zona è open space con la cucina, che è separata dalla zona con divano e tavolino solo dal bancone appunto. Quindi vedi tranquillamente Rosa che va dietro il bancone per accendere il kettler, vi indica il divano e Lucas ci si siede proprio di gusto come se fosse stanco di stare in piedi, è ancora tutto sorridente.
    Dopo aver acceso il kettler prende una sedia dal tavolo da pranzo, vicino al bancone della cucina, e la porta di fronte al divano, con il tavolino basso in mezzo. Ci si siede, e vi fissa intensamente negli occhi – anche se Vivi non si è seduta nel divano considera pure che la fissa intervallando Lucas e lei. «Voi ragazzi credete nell'inspiegabile?»
    Lucas, sembra rapito dalla cosa, anche se sta palesemente cercando di non scoppiare a ridere, quindi annuisce con forza come per invitarla ad andare avanti nel discorso.
    Vedi anche che dalla zona giorno si apre un piccolo corridoio che da su altre due porte chiuse.

    Edited by hime. - 3/6/2023, 10:50
  7. .
    Chrysalide nocturnæ usul;

    Horace (BP: 37) Ben (BP: 36) Edie (BP: 37)
    Ben (CD45 perché ci sono tantissmi odori: 51), Horace (CD45 perché ci sono tantissmi odori: 47) sentite che c'è del sangue. Horace tu non riesci a capire esattamente dov'è la posizione, sai soltanto che è più in alto rispetto a dove sei tu attualmente. Ben tu invece puoi sentire con più precisione che è a circa una decina di metri di altezza rispetto a te, e un'altra decina di metri circa verso sinistra (nella mappa guardando l'ingresso principale).
    Vi sentite subito rinvigoriti da questa annusatina di sangue, state sperimentando una sensazione di frenesia, tipica sensazione che vi sarà capitato di sentire più volte nella vostra vita di wendigo. Sentite come uno stato di accelerazione mentale, i vostri pensieri si susseguono rapidamente. Impazienti, con un senso di urgenza e potreste avere difficoltà a rilassarvi. La vostra mente è orientata verso il futuro, con una focalizzazione eccessiva su ciò che dovete fare o su ciò che potrebbe accadere, generando pensieri caotici e talvolta intrusivi. Per Ben la cosa va a incidere sulla sua condizione di ADHD maggiorando un po' tutti gli effetti.
    Anche qui, questo è uno spunto, decidete voi come ruolarvela, come considerare la cosa, la frenesia può essere soggettiva insomma, anche se la base è questa. Potrebbero anche provare ansia se i PG sono ansiosi, oppure diventare più pragmatici, insomma è a vostra discrezione.

    Passiamo ora agli scambi nel gruppo.
    Mentre Ben si avvicina a C, Horace si avvicina a D.

    D coglie lo spunto divertente e l'ironia di Horace e gli rivolge uno sguardo divertito, un mezzo sorrisetto. Poi prende il telefono giusto per dare una controllata, approfitta della situazione alleggerita per darsi una calmata, e poi vagamente annuisce a Horace «Sì, anche io non ho campo» e si ammutolisce, la sua espressione è diventata un po' più angosciata.
    Antony punta il dito contro Horace, gli occhi spalancati e le pupille dilatate, ha un'espressione di pura gioia sul volto, e si rivolge a lui, parlando sopra D: «Davvero? E come si usano gli stuzzicadenti come armi?»
    E invece non è contento, lancia un'occhiata in cagnesco a Horace, ha le braccia tese accanto ai fianchi e stringe i pugni. «Sentite» guarda D e Horace, e anche Ben nel mezzo ma solo di sfuggita «Antony non è per niente in sè quindi ignoratelo, e non ho detto che c#B73A31o nei fottuti rettiliani o altro. Solo che vedete che c'è qualcosa che non va, per quale motivo non c'è campo? mh?» Diventa sempre più incalzante mentre parla, si sta evidentemente scaldando.
    Ben intanto parla con C che guarda D alquanto preoccupata, poi sembra accorgersi della presenta di Ben e lo squadra da capo a piedi con un sopracciglio alzato. «Sto bene, grazie.» Risponde con un tono scostante, un po' altezzoso. «Vorrei solo capire cosa sta succedendo.»
    E si intromette nella conversazione indicando C con la mano aperta e si rivolge a Horace e Ben, «Vedi, sti stronzi col palo d'oro in culo, vi avvicinate per dare una mano e vi trattano come dei poveracci solo perché non avete un orologio da diecimila dollari.» Poi guarda dritto Horace, «E te, ci scherzi pure. Hai visto come ha guardato il tuo ragazzo, quella?»

    INTANTO, Edie, questo accade temporalmente mentre Horace e Ben di la si avvicinano al gruppo.
    Il cameriere ti ha fermata ma a te fregacazzi, anche se volevi dire di essere una poliziotta eeeeh. Quindi cerchi di renderti più convincente mentre usi la scusa tipica dei film sono un medicooo (CD40: 47) e a malincuore il cameriere annuisce e ti fa passare, dicendoti però «Faccia in fretta però, deve risalire il più veloce possibile oppure resterà chiusa fuori, devo chiudere la porta.»
    Edie temporalmente raggiunge il ragazzo e fa le sue cose mentre sta iniziando la conversazione tra Horace e D e Ben e C.
    Parte subito con percezioni in mamy mode, le prime su F quindi iniziamo da lui (CD36: 49 e 55). A una prima percezione senti che in generale va tutto bene nel ragazzo, non sta morendo anche se sembra molto agitato considerato quanto è turbolento il flusso del suo Ki, ed è un no-mag. Ad una percezione prolungata puoi capire meglio dalla luminosità che sì è in uno stato generico di salute ma sembra alterato, ha una pulsazione nella norma, e il flusso è appunto piuttosto turbolento.
    Per quanto riguarda A invece (CD36: 41 e 57), anche per lui senti che genericamente va tutto bene, è un no-mag e anche lui è in uno stato di agitazione ma moooolto più lieve di quello di F. Anche lui è un no-mag e ha una pulsazione nella norma. Anche per lui, percepisci che è in uno stato generico di salute ma sembra alterato.
    In entrambe le percezioni potresti dedurre che comunque lo stato alterato della salute potrebbe essere tranquillamente derivato da un'intossicazione dal alcool o droghe insomma, quindi niente di che, è comunque un parametro tranquillo.
    A questo punto ti avvicini al ragazzo, la conversazione del gruppo è a circa a metà.
    Il ragazzo solleva la testa che penzola pesante, non riesce a tenerla su, vedi che ha gli occhi rossi e gonfi. «Un medico?» biascica fortissimo «Non avranno chiamato l'ambulanza, io sto beniss-» si interrompe, si gira di lato e comincia a vomitare fortissimo per terra proprio vicino a lui. Talmente vicino che è un po' si sporca anche di vomito, la spalla, un braccio.

    A questo punto il cameriere lascia la sua posizione sulla porta e si muove verso il gruppo di persone (accade temporalmente mentre E sta pronunciando l'ultima frase, e il ragazzo F sta vomitando), quindi anche verso Horace e Ben. Alza di nuovo la voce e guarda D e C, «Signori scusate, ma dovete rientrare o dovrò segnalarvi per intralcio alla giustizia.» Le parole si accavallano sopra quelle dell'ultima frase di E (quella dell'orologio da duemila dollari per intenderci).
    E urla: «Ecco, tornate a fanculo da dove siete venuti!»
    D si scalda nuovamente rimettendo nella tasca del pantalone il cellulare, urla a E: «Senti, tossico del cazzo, che ti sei fatto tu e il tuo amico? Ti ha fatto saltare il cervello la roba che ti sei infilato nel naso.»
    C dice a D: «Lascia perdere Damien, torniamo al bar, non voglio una denuncia.» D si gira a guardarla e prende un profondo respiro, si gira e da le spalle a E per muoversi verso C che a sua volta ha già iniziato a muoversi verso il cameriere. E diventa tutto rosso in faccia e si lancia come una furia verso Damien per agguantarlo da dietro, il suo intento sarebbe di girarlo e prenderlo a pugni ma insomma, avete una piccola frazione di tempo per cercare di fermarlo se volete.




    P.S. So che è un puttanaio con le tempistiche quindi se non capite qualcosa chiedete pure vvb <3

    Edited by hime. - 3/6/2023, 09:39
  8. .
    usul; Arka.




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Appena uscito nel corridoio do un’occhiata di sotto dalla finestra, giusto per verificare la situazione e controllare che il cameriere sia facendo quello che gli ho detto di fare.
    Poi mi inoltro nel corridoio e rispondo a Dmitri nel frattempo.
    «Il MAFI è una gran rottura di cazzo. Ma pensiamo a una cosa alla volta. Edie mi ha detto che c’è Corruzione ovunque, è davvero troppa per essere una cosa normale, ma non è riuscita a capire da dove arriva quindi direi che il secondo obbiettivo è questo.» Anche lui ha sentito qualcosa di strano. Chissà se sono gli stessi istinti che ho sentito io. Non so se definirli sospetti. No perché io l’istinto di riproduzione lo capisco, lo sento spesso. I rumori che sento potrebbero solo confermare questa mia ipotesi.
    Il fatto che siano associati all’istinto di sopravvivenza, beh, quello è un po’ inquietante.
    Credo.
    Chissà se tutti proviamo istinti di sopravvivenza quando vogliamo scopare.
    Io forse sì.
    Sicuro sì.
    È che non ho mai percepito gli istinti di qualcuno che sta per darsi all’atto più poetico che un essere umano possa compiere.
    Anche se poi tre appartamenti, uno sì e uno no, sembra un pattern non casuale. E poi davvero adesso, che hanno messo in quarantena il loro condominio, questi pensano a fare sesso?
    Forse io lo farei.
    Una cosa del tipo l’ultima cosa che faccio prima di morire, così si spiegherebbe l’istinto di sopravvivenza.
    Vabbè.
    Mi sono distratto e non ricordo cosa stavo dicendo a Dmitri.
    Andrò a vedere la 20 dopo che ho finito qui, sì, meglio. Non si sa mai.
    Mi fermo di fronte alla porta della staff room, c’è scritto sopra e io so ancora leggere per fortuna. Non benissimo, ma abbastanza. E non ho nessuna intenzione di mettermi a scassinarla manualmente così, se qualcuno dovesse uscire si farebbe giusto un paio di domande e non ho voglia ora come ora di gestire civili curiosi.
    Quindi lo faccio usando i vettori, andando a “simulare" l’ingresso di grimaldelli nella serratura e quindi spostando pistoni e leve finché non sento lo scatto. Un gesto che gratta il naso per camuffare il luccichio dell’incantesimo, lo sguardo rivolto verso il basso e in piedi di fronte alla porta. Sembro solo strano, non uno che sta scassinando, sì, può andare.
    Entro e mi chiudo la porta alle spalle. Do un’occhiata alla stanza per capire ad un primo sguardo se c’è qualcosa che poi sarebbe interessante da approfondire, oltre alle due ovvietà: cassaforte e armadietto, dove probabilmente c‘è il DVR. E magari ci sono pure soldi nella cassaforte, lo stipendio di oggi.
    Potenzio la vista a questo punto per poter osservare con attenzione il grado di usura dei tasti del tastierino e cercare di capire da questo quale potrebbe essere la combinazione. Così, per evitare di romperla e fare casino. Tanto immagino sia vecchia forse quanto l’edificio stesso, quindi molto, e quindi dovrebbe essere facile.
    Poi mi dedico a scassinare la serratura dell’armadietto, questa volta manualmente, più facile, mi sento più a mio agio a usare le mani.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    0
    Guarda dalla finestra.
    Bonus passivo

    Nome: Oculus investigatione [Passiva]
    Requisiti: Cacciatore
    Tipologia: skill di Corporazione
    Descrizione: essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    1
    Scassina la serratura utilizzando [Conoscenza meccanica] per spostare pistoni e aste per simulare l'azione di una chiave. Praticamente la scassina come farebbe con un grimaldello ma senza chinarsi e farlo manualmente.
    Skills utilizzate

    Nome: Conoscenza meccanica
    Requisiti: qualsiasi votazione a Magimeccanica IV anno
    Tipologia: Magimeccanica – Meccanico/Artigiano
    Descrizione: il mago ha acquisito le conoscenze necessarie per riconoscere forme e funzionalità dei meccanismi che compongono le varie macchine, inoltre è in grado di riconoscere a cosa è dovuto un malfunzionamento. Al costo di un'azione potrà intuire anche come funzionano meccanismi a lui del tutto sconosciuti (es: proveniente da altre dimensioni), per utilizzare le tecniche di Magimeccanica anche su tali dispositivi con una giusta approssimazione – con le dovute eccezioni, ad esempio nel caso di malfunzionamenti in macchine di altre dimensioni dovuti a leggi fisiche diverse, oppure estremamente avanzate e futuristiche che hanno un funzionamento troppo complesso rispetto le conoscenze del pg. In questo caso quindi, va usata questa skill una tantum per ogni oggetto con un funzionamento diverso, prima di poter utilizzare le altre skills.
    Votazione 24: tramite l'applicazione di insiemi di vettori molto fini e specificci, il mago è in grado di spostare parti di oggetti (i suoi elementi primari [viti, chiodi, assi]) da un punto all'altro, anche attraverso ostacoli solidi (es: la cassa di una serratura). L'oggetto o la parte dell'oggetto devono essere visibili al mago e possono essere spostati. Può essere utilizzato anche su porte incastrate, sbarrate, chiuse a chiave e simili, o altri ingranaggi complessi. In caso non si conosca il funzionamento del meccanismo, esiste la probabilità che l'ingranaggio si rompa effettuando l'incantesimo.
    Azioni: 0 azioni (votazione 24 costa 1 azione)
    Durata: istantanea

    Bonus passivi

    Nome: Manualità [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Magimeccanica
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    0
    Da un'occhiata alla stanza.
    Bonus passivo

    Nome: Oculus investigatione [Passiva]
    Requisiti: Cacciatore
    Tipologia: skill di Corporazione
    Descrizione: essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    3/4
    [Observo] sulla vista per osservare con attenzione il tastierino della cassaforte e cercare di capire quali sono i tasti premuti più volte.
    Skills utilizzate

    Nome: observo
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    5
    Scassina la serratura dell'armadietto.
    Bonus passivi

    Nome: Manualità [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Magimeccanica
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Oggetto utilizzato

    Set Lock Cowboy da 20 pezzi. Con all'interno 12 diversi Grimaldelli, 3 chiavi dinamometriche (chiavi in acciaio inossidabile SUPER FORTE), kit Carte di Credito Lock Picking da 5 Pezzi.

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  9. .
    Benvenut* <3 io sono Rob, Roberta, Roby come vuoi. Non preoccuparti puoi fare qualsiasi domanda e chiedere qualsiasi cosa, don't worry, siamo consapevoli di avere una documentazione potenzialmente infinita (e bellissime comunque le scienze naturali ✨)
  10. .
    Scusate raga mi son scordata, Chrysalide nocturnæ voi vedete che qualcuno esce dalla porta sud (è Edie, anche se con tutte quelle persone davanti non vedete benissimo) e il cameriere che le si para davanti, non riuscite a sentire bene ciò che le dice.
  11. .
    usul;

    Edie (BP: 37)
    Per prima cosa mantieni la comunicazione senza fili estendendo la sua durata con una metamagia (CD36: 50) per questo giro durerà due turni di conseguenza al prossimo turno non dovrai mantenerla, mentre al terzo di nuovo sì.
    Poi ti dedichi a disegnare rune che i tatuaggi ti piacciono molto [tiriamo un fortuna per vedere se qualcuno ti nota farti i disegnini addosso CD40: 44] e nessuno ti nota perché son tutti abbastanza presi dalla situazione. Decidi di fondere la runa della resistenza mentale con quella della chiarezza (CD36: 45).
    Quando attivi la fusione dei tatuaggi, senti una leggera ondata di lucidità che avvolge la tua mente. I pensieri caotici si placano e la tua concentrazione si intensifica, è come se sentissi sorta di "scudo mentale" che ti fa percezione una sorta di protezione dalla Corruzione da questo scudo mentale. L'ansia tende a diminuire un poco e ti senti più in grado di affrontare le sfide con maggiore calma e controllo.
    Decidi quindi di uscire in cortile, scendi le scale e appena oltre la soglia trovi un cameriere del bar che subito ti ferma, un ragazzo vestito con camicia nera infilata nei pantaloni anch'essi neri, con un grembiule dello stesso colore. Si posiziona subito di fronte a te, q un metro di distanza dalla soglia della porta che da sul cortile, e dice: «Signora scusi ma non può uscire, ha sentito l'agente ha detto di stare tutti dentro, deve tornare su per favore.»
    Visto che ti sta attaccato al culo puoi decidere se usare l'ultima azione verbalmente o meno, o anche non farla proprio, vedi tu.
    In caso sia verbale, il cameriere ti guarda un po' stranito visto che hai appena parlato una lingua che non ha mai sentito, e dice: «Scusi, cosa?»
    In ogni caso (CD36: 57) la percezione ti fornisce le stesse identiche informazioni di quella precedente, non riesci a comprendere il livello di entropia nell'area – credo fosse nell'area, non l'hai specificato quindi correggimi se ho sbagliato.

    COMUNQUE, il cortile, che puoi vedere oltre il cameriere fermo di fronte a te, si presenta come un ambiente di 60mq, è illuminato da due fari da esterno posizionati strategicamente, la luna calante illumina ben poco. Questi fari proiettano una luce calda e diffusa sull'area circostante, creando un'atmosfera accogliente. Le ombre si allungano lungo i muri di mattoni a vista, creando giochi di luce.
    La luce dei fari illumina il pavimento in cemento grezzo, evidenziando le sue imperfezioni e conferendo un aspetto industriale all'ambiente, rendendo più evidenti le macchie e i segni di trascuratezza che adornano il terreno.
    Al centro dell'area, vedete alcune panchine in legno disposte casualmente, sono in condizioni precarie, con schegge, parti rotte e vernice sbiadita, rendendo difficile trovare un posto comodo per sedersi. L'odore del fumo di sigaretta si mescola con la freschezza dell'aria serale.
    A circa 2 metri da te, verso sinistra, c'è un ragazzo (che chiameremo F) giovane, con capelli rasati ai lati e una folta barba curata. Indossa una camicia a quadri sgualcita e jeans strappati. È seduto per terra con la schiena contro il muro perimetrale del cortile, con le gambe divaricate e la testa china tra le gambe. I pantaloni sono macchiati di bevande e sembra che abbia perso il controllo dei suoi movimenti. Le sue mani sono molli e penzolano senza vita ai lati del corpo. Nonostante il caos intorno a lui, F sembra completamente fuori dal mondo, immobile, non ha reagito a niente di ciò che è accaduto.
    Più avanti, verso il centro del cortile a 4-5 metri da te, c'è un capanello di persone.
    Il primo individuo è un ragazzo (che chiameremo A) con i capelli disordinati e gli occhi vitrei. Indossa una maglietta strappata e i pantaloni slacciati. Si regge in piedi in modo un po' instabile, barcollando leggermente avanti e indietro. Vicino a lui c'è una ragazza (che chiameremo B) con una vistosa chioma colorata di blu e verde. Indossa una giacca di pelle decorata con borchie e una minigonna strappata. I suoi movimenti sono incerti e non riesce a mantenere una posizione ferma, oscillando leggermente da un lato all'altro.
    Una donna (che chiameremo C) dal portamento elegante indossa un abito nero aderente che mette in risalto le sue forme, ti da le spalle. Ha lunghi capelli biondi che cadono sulle spalle e sta fumando.
    Più vicini tra di loro, poco più lontano dagli altri, ci sono due uomini.
    Uno ha l'aspetto raffinato, con un abito blu scuro (che chiameremo D). I suoi capelli grigi sono pettinati con cura. Si vede chiaramente che è un po' alticcio, riesce comunque a mantenere una certa compostezza nel suo comportamento, sta parlando in modo concitato verso E.
    E è un ragazzo muscoloso e imponente con una t-shirt attillata e una bandana intorno alla testa. La sua gestualità e il suo modo di fare ti lascia intendere chiaramente che è aggressivo e minaccioso nei confronti di D.
    Gli altri del gruppo hanno appunto preso un po' le distanze da D e E.
    Dietro B, a qualche passo di distanza, c'è un altro giovane uomo (che chiameremo H). Ha una corporatura media e un aspetto giovanile. Indossa un paio di jeans attillati, una camicia a quadri e una giacca di pelle nera. Ha i capelli neri disordinati e una barba leggermente incolta. Sembra divertirsi mentre osserva la scena, ridendo di tanto in tanto.
    Ancora più indietro, mezzo nascosti dal gruppo di persone, complessivamente a circa 7-8 metri di distanza da te ci sono due ragazzi (sono Horace e Ben, non te li descrivo perché sono pigra).

    Qui trovi tutti i pv dei PNG.


    LA MAPPA È AGGIORNATA

  12. .
    fatto anche noi <3
  13. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Cos’è, siamo in una realtà parallela dove i civili fanno esattamente quello che gli dico? Incredibile. Devo aver appena consumato tutta la mia fortuna per oggi.
    La quarantena, dopotutto, è un problema soltanto se è gestita dal MACUSA. Indoviniamo su quale delle due alternative scommetto, dato che è andato tutto fin troppo bene fino ad ora.
    Cerco Edie con lo sguardo e la raggiungo, con un’espressione di serio apprezzamento, perché dai, andiamo. Ha un ché di militareggiante molto interessante.
    «Complimenti, ti dona.»
    E non credevo che fosse nei miei gusti, ho appena scoperto qualcosa di nuovo.
    Le faccio cenno per andare al nostro tavolo dove posso recuperare la giacca a infilarla, quindi avvicinarmi di più a lei per parlare a bassa voce. Tornando più seri, perché mi rendo conto che è il caso. Non voglio sembrare troppo fregacazzi di questa situazione, che mi diverte più di quanto dovrebbe. «Io voglio andare un attimo dove c’è la roba del sistema di sorveglianza per dare un’occhiata alle telecamere. Vieni con me o resti qui?»
    Nel parlare metto il foglietto con il cerchio che mi ha dato dentro la cover del telefono, nella parte posteriore.
    Non so se essere contento che voglia restare qui dove c’è più gente, oppure preoccuparmi di più. Poca gente, in uno spazio piccolissimo con così tanta Corruzione. Eh.
    Ma è comunque il suo, non il mio.
    Io andrò a cercare da dove viene invece, perché da un punto dovrà per forza venire immagino.
    «Okay, se vedo qualcosa dalle telecamere poi ti avviso.» Mi accosto per darle un bacio veloce sulla fronte, una mano tra i capelli dietro la nuca nel frattempo. «Stai attenta» questo glielo dico più vicino al volto «Se hai bisogno avvertimi subito.» Se, è una sillaba molto importante ora. Molto più che in tante altre situazioni.
    Annuisco soltanto in risposta.
    Lo so cosa sta pensando, è normale, per entrambi. La differenza questa volta è che io non sono qui per salvare lei. Ed è una differenza enorme.
    Mi prendo un’altra manciata di secondi prima di andare, per individuare la strada più veloce per raggiungere il DVR, e ne approfitto per analizzare gli istinti prevalenti nella zona. Poi prendo la strada indicata per raggiungerlo, con un passo svelto ma non troppo e le orecchie tese e l'udito potenziato, a sentire rumori di porte, passi e voci che possano indicarmi che c’è qualcosa nelle vicinanze.
    Nel mentre, cerco di fare un colloquium con Dmitri. Se riesce. «Ohi, io sono dentro. Hai sentito della quarantena? Per caso hai altre informazioni?» Non so in che stanza è, ma magari da lì riesce a vedere fuori dalla finestra e capire se si tratta di MACUSA o no-mag. «Comunque vado un attimo ad attaccarmi al sistema di sorveglianza se ci riesco e poi vi raggiungo.»

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Usa [Sentiero] + [Compenetrazione] per trovare la strada più veloce per raggiungere il DVR.
    Skills

    Nome: sentiero
    Tipologia: tecnica istintuale
    Requisiti: 28 [II lezione I anno]
    Descrizione: Il mago è in grado di analizzare gli istinti e le tracce ambientali per identificare la strada migliore per realizzare uno scopo semplice (es. la strada in cui risulterà meno visibile, o quella dove farà meno rumore, o quella più breve per raggiungere la creatura).
    Movimento: portare le dita alle labbra (come se si volesse fischiare) e portare l'indice verso l'alto (come a voler definire la direzione del vento)
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: compenetrazione
    Tipologia: tecnica ambientale/istintuale
    Requisiti: 18 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente esterno o interno, a seconda della votazione. Durante l'attivazione della tecnica il criptozoologo dovrà rimanere immobile.
    Votazione 18: il criptozoologo si compenetra con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante.
    NOTA: gratuita se applicata a Sentiero o Vantaggio.
    Movimento: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Bonus passivi

    Abilità base: sensibilità istintuale [Passiva] - qualsiasi votazione [II lezione III anno]
    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Abilità superiore: senso istintuale [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.


    2
    Usa [Observo] per amplificare l'udito.
    Skills

    Nome: observo
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    0
    Sta attento in sostanza.
    Bonus passivo

    Nome: linea laterale
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva]
    Requisiti: 30 [II lezione I anno][Pesci]
    Descrizione: il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    3
    [Colloquium] con Dmitri.
    Skills

    Nome: colloquium
    Requisiti: 18 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
    Formula: colloquium
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  14. .
    usul;

    Edie (BP: 36)
    Per prima cosa assecondiamo la nostra paranoia che NON SI SA MAI, collegando te e Morgan con un cerchio di comunicazione senza fili (CD35: 51) che vi permetterà di comunicare anche quando sarete lontani. Poi, visto che stai scomoda, ti vai a cambiare nel bagno e torni che Morgan sta parlando con il cameriere sostanzialmente, ma dal bagno hai sentito senza problemi tutto quello che ha detto al microfono.
    E poi si va di percezioni.
    La prima è una semplice diagnosi delle energie (CD35: 43) senti distintamente la presenza di un'energia opprimente, un qualcosa di malsano che sembra ricoprire sottilmente ogni cosa e la riconosci subito, perché conosci bene la Corruzione. È proprio lei. E la visione dell'anima successiva (CD36: 56) te lo conferma senza ombra di dubbio, è proprio Corruzione, ma non riesci a capire precisamente da dove provenga perché la percepisci ovunque, come se fosse una puzza che ha impregnato tutta l'area fin dove si estende la tua percezione – cioè quasi tutto il condominio considerando che di larghezza è di 15m e di lunghezza è 30m e la skill ha un raggio di 20m. Non riesci a individuare fonti precise, le tue percezioni sono confuse per via dall'ammontare di Corruzione presente, sei praticamente in affanno sensoriale da percezione energetica.
    Di conseguenza non riesci neanche a capire il livello entropico dei bersagli dato che non riesci a indidivuaree nemmeno i bersagli in sè con precisione.
    La sovrabbondanza di stimoli energetici ti causa un senso di soffocamento mentale, una sorta di sensazione generalizzata di confusione e un senso di disorientamento.
  15. .
    Chrysalide nocturnæ

    Antony: aspetto
    B: aspetto
    C: aspetto
    D: aspetto
    E: aspetto
    F: aspetto
    H: aspetto
5175 replies since 5/5/2007
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