Posts written by hime.

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    Arka. The_Passenger_ tippete .happysong. Chrysalide nocturnæ _ZoRa_ usul;

    Conclusioni
    Parte 1

    Allo scoccare delle 23:10 circa, dall'esterno si sente una voce amplificata tramite quello che pare un megafono che comunica che squadre dell'esercito e del CDC stanno entrando per controllare tutti i condomini, distribuire le cure e rispondere alle domande.
    Alle 23:30 il MACUSA apre un varco nella barriera da loro creata (nell'ingresso del condominio) e manda all'interno una squadra di agenti del MAFI e maghi bianchi (e la task force del MACUSA dedicata alla magia nera) che iniziano a girare per il condominio passando di appartamento in appartamento, camuffati da militari e CDC no-mag, per prendere in custioda i no-mag colpiti e obliviare tutti i sani dopo rapide indagini preliminari su ognuno di loro.
    Questo mutamento energetico nella barriera genera dei punti di sovraccarico e quindi delle conseguenti falle nella barriera da cui i PG potranno uscire (non proprio liberamente, quindi di nascosto, ma comunque ci riusciranno) senza incrociare il MAFI. Ci saranno vari punti in tutti i piani, alcuni vicino alle porte per le scale esterne antincendio in tutti i piani sopraelevati e nel parcheggio sotterraneo.

    Per più dettagli sul futuro di situazioni personali singole dei PG (eventuale loot, informazioni in più, altre conseguenze, etc), sarà necessario aspettare 2 settimane da oggi, il tempo in cui sarà possibile inviare il "post-quest", vedi paragrafo dedicato sotto. Lo stesso vale per i retroscena che vi forniremo dopo queste 2 settimane.

    Free role nell'ambiente della quest
    Se volete, potete fare una piccola role all'interno ancora dell'ambiente della quest ambientata cronologicamente POCO PRIMA (una decina di minuti) dell'ingresso del MACUSA. Le role dovranno però seguire queste specifiche regole per non causare problemi di coerenza ad altri PG e alla risoluzione della quest:
    1. I PG dovranno essere isolati in una zona dove non ci sono PG giocanti o PNG, quindi non in corridoi, cortile e luoghi del genere ma plausibilmente all'interno magari di un appartamento vuoto.
    2. I PG non potranno interagire con PNG della quest, mob (aka gli infetti) e andarsene in giro per l'ambiente incontrando altri PG per strada.
    3. Queste role non potranno avere alcuna valenza per quanto riguarda gli eventi della quest già decisi, quindi i PG non potranno continuare a indagare, o uccidere altri infetti, trovare oggetti e così via.
    Per qualsiasi dubbio o precisazione contattateci senza problemi.
    Per chi è stato infettato
    I PG che sono stati infettati (Edie e Ben) dovranno farsi necessariamente curare in tempi brevi (entro massimo 4 ore da quando sono stati infettati) dal MACUSA o al Sacred Heart – anche la sua zona illegale – solo e soltanto in questi luoghi perché nessun altro ha la cura.
    Perché entro massimo 4 ore? Perché la "malattia" ha degli effetti piuttosto ingenti che potrebbero rendere il PG ingiocabile se non viene curata. Di seguito vi forniamo i dettagli dei sintomi in caso vogliate ruolarlo nelle free role di cui sopra.
    È importante considerare che sia andando al MACUSA (quando entra nel condominio, o più tardi) o al Sacred Heart dopo, il PG sarà soggetto a un interrogatorio e indagini preliminari per capire perché era lì, in un condominio di no-mag, e a visite mediche che potrebbero mostrare stati particolari come razze e abilità quindi bisogna fare attenzione a questa cosa. Ovviamente i PG possono farsi procurare la cura in altri modi se coerenti, oppure andare nella zona illegale del Sacred Heart a loro rischio e pericolo.

    Incubazione: il soggetto contrae la malattia che resta in incubazione per circa 1h (può metterci anche di meno in base al soggetto). Non mostra sintomi visibili.
    Fase Primaria: il parassita inizia ad agire sull'infetto, causando un alzamento progressivo della temperatura data dall'infezione stessa, in più anche la Corruzione inizia ad agire: sarà più suscettibile, irritabile, man mano che il tempo avanza e che, quindi, l'organismo risponde al parassita. Possono apparire anche sintomi quali: agitazione, piccoli deliri, piccole allucinazioni. Apparirà più pallido, alla fine di questa fase la pelle del soggetto inizierà a mostrare escoriazioni più o meno evidenti (arrossamenti della pelle, bolle, ferite vere e proprie) e sarà anche spaesato e confuso. Può durare da 1 a 2h.
    Fase di Transizione: l'infetto perde del tutto il controllo iniziando il vero e proprio mutamento in un'Aberrazione. Perde ogni forma di coscienza e controllo, diventando particolarmente aggressivo e violento. A questo punto, l'unico scopo dell'infetto è quello di diffondere la malattia. Conserva ben poco della sua coscienza umana. Dura da 1 a 2h.
    Fase Acuta: l'infetto è completamente mutato in un'Aberrazione Minore. Il suo aspetto inizia ad assumere tratti particolarmente aberranti e le sue abilità iniziano ad accrescere. Non ha più coscienza umana.
    Aggiunte post-quest
    SE VOLETE, non è obbligatorio, potete mandarci (a me o a usul;) per MP un massimo di 10 azioni in totale in cui descrivete cosa fa il PG negli ultimi momenti di quest non giocata. In un lasso di tempo che va da a 10 minuti prima che entri il MACUSA a poco dopo (10 minuti) che è entrato, quindi nella totalità 20 minuti ON GAME.
    Potrete inviare delle azioni e delle skills utilizzate spiegando nei dettagli cosa il PG fa in appunto 10 azioni, considerabili come quelle di un post in quest, quindi valenti delle stesse regole che le definiscono. Inserite anche la descrizione di ogni skill che usate.
    Consideratele le ultime cose che fa il PG prima di andarsene, quindi cose strettamente indispensabili, non roba del tipo "vado a chiacchierare con tutti i PNG che mi mancano all'appello" oppure "vado a uccidere quegli altri zombie che mi ero scordato".
    Esempi possono essere: raccogliere campioni di studio, dati, prove; recuperare un oggetto che il PG aveva visto prima ma non era andato a prendere. Cose del genere. Se avete dubbi o perplessità riguardo a cosa il vostro PG può fare chiedete pure.
    Considerate che considereremo le tempistiche in base a quanto un'azione è più o meno rapida da eseguire, le ultime azioni delle 10 potrebbero essere considerate come avvenute nel momento in cui il MACUSA è già entrato e quindi magari si trova al piano terra o al primo piano, quindi fate attenzione alle tempistiche se non volete essere scoperti.

    Ricordiamo che qualsiasi conseguenza post-quest è reversibile, e in caso di conseguenze più gravi come l'arresto, dovrà essere concordata con il player che se non sarà d'accordo sarà aiutato da noi a gestire la coerenza ON GAME del, per esempio, perché non è stato arrestato anche se sarebbe stato più coerente un sì. Quindi non preoccupatevi. E questo è valido sia per chi ci invia le 10 azioni post-quest, sia per chi non le invia perché ripetiamo che sono completamente facoltative.

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    Nome: Raelyndra Lestrange
    Registrato da: //
    Da quanto: da 2023
    Tipologia: magica/esoterica
    Servizi: Offre consulenze sulla demonologia esclusivamente laddove è certa che l'obbiettivo del Cacciatore sia di esorcizzare o comunque salvare la vittima senza passare alle maniere forti (uccidere) a meno che non sia strettamente necessario. È esperta di demonologia giudaico-cristiana e islamica ma attualmente si sta formando più nello specifico su Samenar e i suoi demoni che sono più presenti sul suolo americano. La sua conoscenza è storico-mitologica ma anche pratica, rituali e tecniche di esorcismo.
    Rapporti preferenziali: //
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    benvenutaaa <3 io sono Rob, Roby, Roberta, come preferisci. Se hai qualsiasi domanda chiedi pure ✨
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    Ma benvenuta <3 io sono Rob, Roby, Roberta, come preferisci e sono disponibilissima per qualsiasi domanda ✨
    E tranquilla per i triangoli amorosi, la nostra bandiera è che chiunque può ruolarsi quello che vuole e preferisce e quindi anche non ruolare quello che non aggrada 💕 nessuno te ne farà un cruccio
    Molto interessante l'idea del tuo PG comunque, non vedo l'ora di leggere la schedaaaa
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    Benvenutaaa <3 non preoccuparti per i tempi, qui ne abbiamo tutti di molto vari ✨ per qualsiasi domanda chiedi pure
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    Hellooo <3 benvenuta ✋🏻 anche io appassionata di True Crime (sto giustappunto attaccando la live di Bugalalla al momento ahahaha) e gamer, ma con gli anni mi sono spostata più verso prodotti occidentali, anche se quando ero piccola FFX era il mio preferito, che pianti infiniti che ho fatto su quel videogioco
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    usul; .happysong.




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Queste sono parole che per altre persone potrebbero sembrare stupide, dette così per dire, perché non si sa cos’altro dire. Ma per me è sempre stato un modo per rassicurare, quando sono tante infinite le volte in cui mi sono trovato in situazioni in cui c’erano persone messe davanti a follie che non comprendevano, e perdite, e sofferenza e assenza di speranza. Il punto è quello, è la speranza, che non deve mai mancare, perché è il motore che ti fa stare in piedi e continuare a camminare anche quando sembra tutto andato. E sono esattamente quelli i momenti in cui se ti arrendi, è davvero tutto finito, ma se continui c’è almeno una possibilità di risolvere.
    Andrà tutto bene.
    È un fottuto mantra o qualcosa del genere.
    Per questo le sorrido, faccio quello che mi ha detto e mi pulisco anche se un po’ alla buona.
    «Sì» mettere in sicurezza gli altri ed evitare che vengano contagiati è la cosa migliore da fare, adesso. «Lo dico a Frank, si fidano di lui e sarà più facile.» Faccio un cenno alla lavanderia dove è entrato, sperando che non ci sia il caos la dentro.
    «Se volete entrare state dietro di me, o aiutate Frank.» Lo dico a entrambe, e non è un consiglio. «Poi possiamo occuparci di contenere gli altri, era quello che stavo cercando di fare prima.»
    Mi avvicino alla lavanderia e cerco un contatto con la mente di Frank. Non è la cosa migliore da fare, un colloquium con un no-mag, ma tanto ormai è andata così. Ed è meglio che il tizio non senta, considerato quanto è nervoso.
    «Frank, sono Morgan. Lo so è strano ma è meglio che il simpaticone non senta. L’idea è di mettere in sicurezza i sani dentro appartamenti sicuri, dove ci sono persone affidabili. Te ne puoi occupare tu? Io cerco di gestire lui, tu falli uscire.»
    Approccio lentamente quindi, sperando che l’avvicinamento di qualcun altro non lo mandi in tilt. Non voglio rivedere lo stesso spettacolo di Alex, sinceramente me lo evito, quelle cose sono più belle quando sono nei film horror. Perché sono finite. E le final girl si salvano sempre.
    E giuro, giuro che preferisco essere una final girl oggi.
    Tanto al giorno d’oggi possono pure essere non propriamente vergini.
    Mi metto di fronte a lui, o dove posso per attirare la sua attenzione e distoglierla da tutti gli altri. «Qual è il problema?»

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
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    [Colloquium] con Frank.
    Skills

    Nome: colloquium
    Requisiti: 18 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
    Formula: colloquium
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone


    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  8. .
    usul; .happysong.




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Mi chino a riprendere il coltello dalla faccia della signora. Un appunto mentale, devo riprendere anche quello nella stanza di Alex prima di andarmene.
    Dita intorno al manico, l’altra mano sulla testa per fare da contrappeso, testa lontana e girata per evitare eventuali schizzi di sangue in faccia, e tiro per strapparlo via.
    Mi rialzo, e come lo faccio la vedo che gira l’angolo del corridoio.
    È sempre diverso quando è di fronte agli occhi. Quando lo puoi toccare, vedere, il sangue. Tutto quel rosso. È diverso quando è su qualcuno che volevi uccidere, perché è segno che puoi prendere un respiro. È diverso quando è su di me, perché spesso fa bene e mi strappa via da tutto il resto nella mia testa. È diverso quando è su qualcuno come Edie, Den, qualcuno che devo proteggere.
    Che poi era proprio questo il punto.
    Non dovevo proteggerla.
    Ma sono cose difficili da sradicare, soprattutto quando poi arrivano conferme come queste. Che se ne stanno lì a dire a tutte quelle voci che avevano sempre avuto ragione.
    Anche se comunque, resta che non si tratta di me.
    Non dovrebbe per lo meno.
    La squadro più attentamente per verificare che non abbia ferite che non si sia curata da sola.
    Non me ne frega un cazzo che sia sangue infetto.
    Quel brevissimo momento in cui non me ne frega un cazzo di niente, e allora mi muovo scavalcando il cadavere per andare da lei, prenderla, abbracciarla, stringermela contro come se facendolo così forte potessi in qualche modo assorbire ogni cosa e non lasciarle niente da dover ancora tenere in bilico.
    La verità è che oggi l’abbiamo presa sottogamba.
    Che non mi sembrava qualcosa di più pericoloso del solito, ma lo era. Lo era perché c’erano troppi civili da gestire e troppi pochi di noi, sparpagliati, non organizzati, chi inutile e chi un problema. E per lei un battesimo del fuoco troppo crudele.
    Ma non mi azzardo a pensare neanche per un momento che non sarà risolvibile.
    Perché se lo facessi, so chi dovrei incolpare e finirei in carcere in trenta secondi se andassi a fare ciò che vorrei. Perché la verità è che io, e altra gente come me se fosse stata qui, ho rischiato la vita per salvare delle persone di cui il nostro governo si è largamente fottuto. Come al solito.
    Noi siamo i criminali.
    Certo.
    Non loro che hanno deciso di chiudere queste persone qua dentro aspettando i loro cazzo di comodi senza mandare nessuno.
    E noi finiamo in televisione accusati di essere assassini.
    La lascio con una mano per rinfoderare il coltello dietro e poi con entrambe le prendo il volto, allontanandola per avere lo spazio di baciarle la fronte. E di nuovo stretta tra le braccia, con la bocca che si muove verso il lato della testa per parlarle all’orecchio. «Noi risolviamo sempre tutto, in un modo o nell’altro.»
    E lo facciamo davvero.
    Non importa come e quanto costa.
    La nostra storia è iniziata così.
    La lascio andare dopo un po’, gli occhi che vanno alla sua collega che riconosco anche se l’ho vista sì e no un paio di volte. E vanno a quello che ha in mano, non riesco ad evitare al mio sopracciglio di alzarsi.
    Una scelta strana di equipaggiamento.
    Cose del genere me le aspetto più da Benjamin Button, che da una della nostra dimensione.
    Indico la sua spada con un cenno della testa. «Quella spaventa la gente.» A questo punto non tanto per la spada in sè, ma più per il fatto di avere di fronte l’ennesimo pazzo che gira armato qua dentro. Che poi sia una spada medievale è solo un dettaglio in più che da quel pizzico di ma che cazzo sto guardando che peggiora di quel tantino la situazione già abbastanza folle.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    Niente
    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  9. .
    benvenut* <3 per qualsiasi domanda, dubbio, etc chiedi pure ✨
  10. .
    Edie (BP: 38) & Vivianne (BP: 36) .happysong. usul;
    Entrambe un po' shockatine uscite dall'appartamento in cui la signora-zombie sta ancora arrancando verso la porta, fortunate a essere più rapide di lei riuscite quindi a chiudervi la porta alle spalle così che non esca da lì, almeno per ora. Edie sigilla l'appartamento con una runa per esserne ancora più sicura (CD37: 40) a cui attacca un'altra fonte eterica in modo tale che la runa duri 5 turni senza necessità di mantenimento.
    Poi si occupa di sè stessa e della sua situazione non troppo simpatica, da prima con una pranoterapia (CD38: 58) e poi due pozioni per risanare il resto dei tessuti riuscendo quindi a porre rimedio al sanguinamento che si arresta del tutto, ricostruendo anche il tessuto cutaneo e muscolare senza problemi. E poi si armonizza (CD40: 43), per tentare con un palliativo momentaneo alla sua corruzione.
    Infine, tramite una percezione dell'aura cerca di individuare dov'è Lucas (CD36: 45) e può notare svariate auree entro i limiti metrici della sua percezione, in generale sono tutte quelle segnate con lo scarabocchio e anche quella di Vivi vicino a lei ovviamente. I colori con cui sono segnate obv non sono i colori dell'aura U KNOW. Quelle celesti sono tutte di no-mag. Quella gialla la riconosce subito perché sa che è di Morgan, immagino che l'avrà già vista in altre situazioni e comunque è chiaramente quella di un mago. Quella rossa è quella di un no-mag ma ha svariate macchie nere.
    In tutto ciò Vivi disabilita la mutazione per tornare con il suo volto normale e poi tra una chiacchiera e l'altra mette mano a Excalibur alla spada, come prima le iscrizioni si illuminano di luce dorata. Ma a differenza di prima, la spada sembra in effetti essere più rispondente energeticamente, come se appunto l'energia ora non avesse alcun blocco e fosse effettivamente attiva.

    Intanto, se fate attenzione ai suoni intorno a voi (quindi consideratelo voi a seconda della coerenza del PG, se lo sentono o meno) potete sentire degli strani rumori provenienti dall'alto, come dei piccoli tonfi lievissimi su una superficie di metallo, regolari e ripetitivi che avanzano nello spazio.
  11. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    «Lo so, Frank, lo capisco. Finirà in gabbia.» Odio essere costretto a mentire a persone che si fidano di me.
    Non c’è nessun incendio. Forse è stata una sigaretta. Forse non lo vedo.
    Sono troppe cose di cui preoccuparmi da solo. Ironico pensare che contavo sul fatto che Dmitri sarebbe stato un partner a cui affidarmi. Perché una cosa come questa, con davvero troppi civili, è ingestibile per una persona sola.
    È ironico che poi Dmitri è diventato un altro problema.
    Rimetto in tasca il cellulare.
    «Non c’è nessun incendio ma ho visto un cadavere e ci sono persone da controllare nella lavanderia. Di cui uno è infetto ma attualmente non un problema.»
    Cerco di non pensare alla faccia di quel cadavere perché mi pare di averlo riconosciuto. I sensi di colpa sono per dopo, quando sarò uscito da qui, per quegli incubi gremiti di persone che sono morte per colpa mia.
    L’allarme si ferma. Ci sono urla.
    Guardo Frank solo per un secondo e poi scatto all’interno del corridoio, corro oltre l’angolo perché è da lì che arrivano e li vedo, persone che scappano e la donna morta del primo piano. Quella che ha ucciso Dmitri e che si dev’essere liberata.
    «Di lì, non entrate in lavanderia» dico a quelli che scappano da questa parte, indicando la zona lavanderia, quella parte del corridoio. Prima che entrino voglio assicurarmi che sia tutto apposto lì dentro.
    L’altra è troppo vicina e troppo veloce per sparare.
    Acquisisco il suo vettore di movimento per modificarne il verso così non che cambi direzione ma che cominci a correre all’indietro. Un po’ di tempo per manipolare la frizione nell’area in modo che l’acqua non sia un problema per chi invece sta cercando di correre sul pavimento bagnato, e anche per me.
    Scatto quindi verso la donna estraendo il coltello mentre cerco di raggiungerla più velocemente possibile per piantarle il coltello nell’occhio, sono zombie, magari funziona allo stesso modo, tanto vale provare anche se non ho la più pallida idea di come funzioni il suo cervello in questo momento, tracce cognitive dopotutto non ce n’erano. Motivo per cui Psichica, per il momento, è meglio evitarla.
    Lascio il coltello lì, senza estrarlo, e le afferro la testa invece da dietro andando a sbatterla violentemente contro il muro così che il coltello vada più a fondo possibile.
    Poi, nella testa, quel Morgan, suona automaticamente diverso.
    E lo è.
    Molto diverso.
    Suona come la fine.
    La cosa più orribile, o forse migliore, non so dirlo, è che so con certezza empirica che se fosse stato Caiden, ora, a dirmi di essere stato morso, io avrei lasciato ogni cosa e sarei corso da lui. Invece quello che dico a Edie è «Okay». Un okay che non so con quale voce mentale venga fuori, ma non importa.
    Penso una cosa, sul retro di tutto. Penso che Dmitri potrebbe uccidere Edie se sapesse che è stata contagiata. Forse. Non so se avrebbe le palle di farlo, perché finché sono no-mag sconosciuti in fondo non sono neanche davvero un problema. Ma probabilmente è anche quel tipo di persona che fa due pesi e due misure.
    Penso una cosa.
    Penso che sotto questa prospettiva ovviamente tutto cambia, perché è la prospettiva del personale. Perché è Edie e sarebbe davvero troppo ipocrita dire che vale quanto valgono tutti gli altri qua dentro. Anche se poi, forse, messo alle strette, mi costringerei a pensarlo come mi sono costretto a pensarlo altre volte per Den. È la solita vecchia storia del ne perdi uno per salvare mille.
    Penso che sotto questa prospettiva, però, Dmitri è un pericolo per la mia famiglia ed è diverso quello che arrivo a fare per loro.
    «Non ci pensare. Troveremo una soluzione.»
    È stato veramente stupido non considerare che sarebbe potuto succedere. Ma in fondo devi farlo, quando ci sei nel mezzo, io mi sono abituato a farlo altrimenti avrei vissuto la maggior parte della mia vita a caccia con l’angoscia perenne che avrei potuto perdere mio fratello. Devi farlo perché altrimenti sei tu il primo a fare danni.
    Quando succede poi…
    Non devi pensarci.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1/2
    Usa [Acquisizione di Vettori] per acquisire il vettore di movimento della tipa e ne modifica il verso così che corra all'indietro (non si gira, corre proprio all'inverso) con [Attribuzione delle Grandezze].
    Skills utilizzate

    Nome: Acquisizione di Vettori
    Tipologia: Magia Vettoriale – Analista
    Requisiti: 22 a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago è in grado di acquisire vettori altrui presenti in campo, che siano nulli o con già delle grandezze attribuite. I vettori acquisiti sono cumulabili e per il tempo in cui resta attiva la skill, non possono essere utilizzati da nessun altro se non il mago che li ha acquisiti. I vettori acquisibili sono anche quelli naturali, e cioè non generati da un altro mago psicocineta, ma da qualsiasi altra forza naturale. Potrà modificare le grandezze solo di vettori naturali (usando [Attribuzione delle Grandezze]), spendendo un'azione in più potrà riuscire ad acquisire il Vettore Generatore di un Sistema.
    Azioni: 1 azione per ogni vettore
    Durata: 2 turni

    Nome: Attribuzione delle Grandezze
    Tipologia: Magia Vettoriale – Applicazionista/Analista
    Requisiti: qualsiasi votazione a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago può attribuire delle grandezze ad un vettore esistente (o anche ad un insieme di vettori) che sia nullo o che abbia già altre grandezze attribuite modificandole in corso d'opera (quest'ultimo caso può averne soltanto se la durata dell'incantesimo vettore è o viene resa più lunga di "istantaneo" perché il mago dovrà avere il tempo di compiere l'incantesimo di attribuzione). Può attribuire un nuovo punto di applicazione, una direzione, un verso e un'intensità. In caso questo venga fatto su un vettore che ha già delle grandezze, le modifiche avranno immediatamente effetto (spostamento da A a B vira verso C quando si modifica la grandezza, che lo spostamento sia ultimato o meno).
    Tramite l'Attribuzione delle Grandezze è anche possibile generare particolari moti o traiettorie come quello della forza centripeta.
    Azioni: 1 azione (per 4 grandezze di diverso tipo o uguale)
    Durata: istantanea


    3
    Usa [Frizione negata] per non far scivolare la gente sull'acqua di 10m di diametro.
    Skills utilizzate

    Nome: Frizione negata
    Requisiti: 18 a Tecniche Operative IV anno
    Tipologia: Tecniche Operative – Ambientale
    Descrizione: il mago può diminuire la frizione in una zona (max 10m di diametro con sé al centro, la zona di muove con lui). La frizione è la forza che resiste al moto, diminuendola quindi potrà correre molto più velocemente senza stancarsi e farlo su qualsiasi tipo di superficie senza che l'efficacia ne risenta, senza preoccuparsi di quanto possa essere scivolosa, accidentata, appiccicosa e così via. Per esempio, potrà correre sul ghiaccio senza il rischio di cadere oppure sulla sabbia senza rallentare.
    La riduzione della frizione può avere alcune conseguenze indesiderate, ad esempio una minore capacità di frenata o di controllo del movimento.
    Applicare la riduzione della frizione è normalmente fattibile per il movimento parallelo alla superficie, mentre quando ci si muove in direzione perpendicolare poiché la frizione è solitamente più elevata, quindi sarà più difficile (aumento della CD).
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    4
    Pianta il coltello nell'occhio della tipa.

    5
    Prende la testa della tipa e la sbatte di faccia sul muro con il coltello ancora dentro l'occhio così va più a fondo.
    ▪ Oppressione e Antigravità ⟳ MANCANO 2/2 TURNI AL TERMINE

    ▪ Velocità della Luce ⟳ MANCANO 3/3 TURNI AL TERMINE DEL COOLDOWN

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  12. .
    Edie (BP: 39) & Vivianne (PB: 38) .happysong. usul;
    Iniziamo con Edie, che per prima cosa va di disegnini (CD35: 59, 46) essendo bagnata per via degli irrigatori antincendio è più difficile disegnare anche se con un pennarello indelebile, e quindi a questo giro il disegno non esce perfetto e i cerchi dureranno 3 turni ciascuno invece che 5.
    Quindi riferisce le informazioni a Vivi, e poi inietta la pozione Sonno Leggero su Evan poco prima che si la condensazione energetica sparisca. E poi genera un universo tasca di etere alimentato dalla fonte eterica (quindi cinque turni senza mantenimento) (CD38: 51, 46) e ci mette dentro Evan, che per cinque turni sarà dentro l'universo tasca quindi non più nel nostro piano, ergo non c'è fisicamente più nella zona, Vivi lo può vedere letteralmente sparire nel nulla a un tratto.
    Apre un colloquium con Morgan (CD36: 44) che durerà 3 turni.

    Nel frattempo Vivi va di panacea su Lucas prima di tentare di armonizzarlo come aveva fatto precedentemente con qualcun altro nonmiricordochi (CD40: 54) riuscendo quindi a stabilizzarlo per il momento, senza effettivamente procurargli alcun dolore.
    Quindi analizza i parametri vitali del ragazzino (CD38: 55):
    • Pressione arteriosa: 90-110 mmHg per la pressione sistolica e 50-70 mmHg per la pressione diastolica.
    • Polso: è di circa 100-120 battiti al minuto.
    • Frequenza respiratoria: è di circa 16-24 respiri al minuto.
    • Temperatura corporea: in un range di 36,5-37,5 gradi Celsius (97,7-99,5 gradi Fahrenheit).
    • Ossigenazione sanguigna: saturazione superiore al 95%.
    Niente di strano per un ragazzino di 12 anni che è appena svenuto.

    Intanto Edie fa le ultime raccomandazioni a Lucas, che annuisce ancora una volta piuttosto risoluto, e poi si avventura nell'appartamento. Si aggira con quei pochi passi all'interno fino ad arrivare alla stanza, l'ultima a destra, da cui scopre provenire quel suono che sentiva mezzo sommerso dall'allarme che però adesso finalmente si spegne. Si blocca quindi, impossibilitata a reagire allo scatto rapido della donna che le corre incontro con la bocca spalancata nel tentativo di morderla, senza reagire si trova contro una donna di stazza più imponente della sua che le chiude la mascella con un morso ben piazzato e potente nella zona tra l'incavo del collo e la spalla. I canini affondano profondamente, rompendo gli strati esterni dell'epidermide e penetrando nei tessuti sottocutanei. La forza applicata genera una pressione intensa, gocce di sangue si diffondono lungo il percorso del morso colorando la pelle circostante.
    La donna tira indietro la testa e strappa un pezzo di carne, mentre un suono di squarcio e schiocco riempie l'aria. Il sangue comincia a scorrere copiosamente sul braccio imbrattando i tessuti della giacca e della canotta. Nessuno schizzo, infatti non ha preso la carotide quindi non rischia di morire dissanguata tra 5 minuti ma la situazione non è comunque rosea.
    Edie viene seguita dopo poco da Vivi (CD10: 3) che neanche lei ha la prontezza di reagire immediatamente a quello che succede e i suoi spari arrivano qualche secondo dopo che la donna ha staccato il pezzo di carne da Edie, e subito prova a mirare per colpire due volte sotto il ginocchio della signora (CD48 parecchio difficile mirare a distanza così ravvicinata un bersaglio in movimento: 51, 54) 1 partono due colpi ravvicinati, che colpiscono sotto il ginocchio della donna non proprio precisamente nello stesso punto millimetro ma ci siamo. La donna si accascia a terra, rilasciando un terribile e dolorante urlo stridulo, lasciando andare Edie che può muoversi e spostarsi.
    Vivi quindi procede a lanciare una sfera di energia sempre sulla donna ma stavolta sulla gamba sinistra, quella non ancora colpita (CD38: 51) riuscendo facilmente a colpirla. La donna cerca di rialzarsi ma non ci riesce e iniziare ad arrancare furiosamente verso Vivianne, emettendo altri versi (fino a 18:33), pianta le mani a terra per avanzare e le unghie nel pavimento che a ogni tentativo di issarsi più verso Vivianne si staccano una dopo l'altra restando piantate sul pavimento.
    Intanto, sempre Vivianne, sente che la spada nella borsa celata si attiva energeticamente, come se la stesse chiamando.

    QUINDI proseguiamo. Dall'esterno dell'appartamento, sentite chiaramente Lucas che urla «Aiuto!» e anche una donna e dei versi che incedono. Più lontano potete sentire la voce di un uomo più vecchio che urla «Qualcuno ha bisogno di aiuto?» e subito dopo anche un'altra porta che si apre, ma nessun'altra voce stavolta.

    SE andate a guardare fuori in questo preciso momento (dopo anche solo qualche secondo non vedrete niente, e non ci sarà più nessuno nel corridoio):
    Appena oltre l'angolo che gira verso il corridoio più lungo a sinistra, quella che sembra una donna (la vedete di spalle) insegue Lucas che ha preso in braccio il ragazzino e la madre, che corrono lungo il corridoio lungo appunto. La donna scivola per terra sul pavimento bagnato lasciando qualche secondo di vantaggio al gruppetto di tre, scivolando la sua caviglia si spezza letteralmente in due, le esce del tutto l'osso dalla carne ma questo non la ferma, si rialza con movimento scattosi e innaturali e ricomincia a correre zoppicando verso il gruppetto.


    1 Essendo un bersaglio in movimento Vivi avrebbe dovuto usare due azioni di mira perché il punto in cui deve mirare cambia nello spazio, dato che la donna si muove, avendo comunque usato solo 4 azioni in questo post ti considero così la quinta.


    Se ho dimenticato qualcosa ditemelo che sono rinco a quest'ora <3
  13. .
    Edie (BP: 38) & Vivianne .happysong. usul;
    Vivi prendi da parte Finn e gli intimi di tenere sotto controllo la situazione, lui è ben disposto e risoluto o almeno così ti pare ma sembra altrettanto spaventato. Quando esci dalla lavanderia lo intravedi andare a parlare con Damien ma non fai in tempo a sentire cosa si dicono.

    Nel frattempo, Edie, mantiene la condensazione della Polvere su Evan per assicurarsi che ancora non sia capace di scappare (CD36: 46). Lucas ti da retta, annuisce e si posiziona appena oltre l'angolo del corridoio così da poter vedere bene chi arriva.
    Quindi parti con le analisi su Evan (CD38: 54, 39) e puoi scoprire che nel sistema Evan non ci sono Attrattori forti, infatti tutti gli Attrattori sono di base instabili e anche i punti cardine, che non ci sono proprio. Del tutto caput. La Corruzione ha un'energia crescente, mentre quella di Evan ha un moto invece decrescente. Ciò che di strano però riesci a percepire è che l'energia del corpo ospite non viene consumata dalla Corruzione come avviene in un normale processo di corruzione, ma viene difatti convertita e riutilizzata dalla Corruzione stessa. Mentre il livello che riesci a percepire grazie alla Percezione dell'Entropia è massimo.
    Poi sintetizzi qualche pozione che non si sa mai (CD38: 39, 56).
    Poco dopo le analisi di Edie parte l'allarme antincendio.

    E questo è il momento in cui arriva Vivi che poco prima di superare l'angolo vedere subito Lucas a fare da guardia. Sembra studiarla con occhi attenti alla ricerca di qualcosa su di lei, assicuratosi di non vedere niente di strano indica oltre l'angolo e dice: «È qui! Sta bene. Stiamo bene.»
    Lucas segue Vivi raggiungendo Edie lì vicino all'ingresso.

    Una manciata di minuti dopo (potete considerare che accade dopo qualche minuto da che vi siete trovate e avete parlato e così via), Lucas, che sta andando avanti e indietro dalla vostra zona ingresso al corridoio sempre per tenere sotto controllo l'area, prende parola molto allarmato. «C'è una porta aperta.»
    L'allarme antincendio e l'acqua che scende non vi ha permesso di sentire alcun rumore, ma se vi sporgete oltre l'angolo potrete vedere che effettivamente la porta dell'appartamento n° 3 è aperta, spalancata.

    Se continuate a guardare per più di qualche secondo:
    Un bambino, di circa 12 anni, sbuca fuori dalla porta ma scivola cadendo in avanti, sbatte forte il mento e non si muove più. Si trova quindi nel corridoio. L'allarme continua a suonare sovrastando tutti i rumori. Una donna corre fuori dall'appartamento, sembra terrorizzata, si butta a terra vicino al bambino e cerca di smuoverlo per tentare di svegliarlo ma il bambino non si sveglia. Non sentite quello che dice ma sembra stia sussurrando qualcosa. A tratti guarda dentro l'appartamento spaventata, poi torna al bambino, il suo viso è bagnato non sapete se dagli irrigatori o per le lacrime. Guarda dentro l'appartamento sempre più rapidamente a intervalli sempre minori.

    A prescindere da tutto, se avete guardato o meno, Lucas dice: «Sta succedendo qualcosa!» e scatta a correre verso l'appartamento n° 3. Potete tentare di fermarlo o seguirlo, o quello che volete ovviamente.

    SE decidete di entrare nell'appartamento n° 3:
    La porta d'ingresso, che è spalancata appunto, si apre su un piccolo corridoio che conduce agli altri spazi dell'appartamento. Il corridoio è stretto, con le pareti dipinte di un color crema sbiadito. Il pavimento è in legno chiaro, un po' consumato dagli anni di utilizzo. Sui lati del corridoio ci sono alcune porte che conducono alle varie stanze dell'appartamento.
    Il corridoio è vuoto e quasi tutte le porte sono chiuse tranne due, la prima a sinistra e l'ultima a destra. Appena vi addentrate nel corridoio sentite un suono, come di un lamento (fino a 18:28). Non riuscite a capire esattamente da dove arriva perché con il suono dell'allarme che ancora rimbomba è tutto un casino.

    La sala principale (prima porta a sinistra) funge da soggiorno e sala da pranzo. È uno spazio accogliente, anche se un po' angusto dato le dimensioni ridotte dell'appartamento. Le pareti sono dipinte di un colore caldo, forse un giallo sbiadito. Ci sono due finestre nella stanza, che permettono l'ingresso di luce naturale. La sala è arredata con un divano consumato ma comodo, un tavolo da pranzo con alcune sedie, e un mobile a parete che ospita una TV a schermo piatto. Nel soggiorno, sopra il divano, ci sono alcune foto incorniciate di un bambino di 12 anni e una più piccola, che sorridono felici.
    Dalla sala, si accede alla cucina, che è separata da una porta aperta. La cucina è di dimensioni ridotte ma funzionale. Ci sono armadietti e scaffali che ospitano utensili da cucina e stoviglie. Un piccolo fornello a gas e un lavandino sono posizionati su un lato della cucina.
    Nella cucina, su uno scaffale, c'è una piccola collezione di piante in vaso. Al centro dello scaffale, si erge un vaso di basilico di dimensioni generose, con le sue foglie verdi e profumate che si estendono vigorosamente. La pianta di basilico raggiunge un'altezza di circa 30 centimetri, donando un aspetto rigoglioso e invitante. Accanto al basilico, si trova un vaso di peperoncino di dimensioni più modeste, con un'altezza di circa 20 centimetri. A breve distanza, un vaso con una pianta di prezzemolo si estende con le sue foglie frastagliate, raggiungendo un'altezza di circa 25 centimetri. In un altro angolo dello scaffale, una pianta di menta si sviluppa in altezza, raggiungendo circa 35 centimetri. Il fogliame verde brillante della pianta di menta emana un aroma rinfrescante. Sul lato opposto dello scaffale, una pianta di rosmarino si erge con maestosità, raggiungendo un'altezza di circa 40 centimetri. Le foglie rigide e dal colore intenso del rosmarino emanano un profumo caratteristico. Infine, un vaso contenente un'erbetta cipollina di dimensioni più delicate si erge con grazia, raggiungendo un'altezza di circa 15 centimetri. Ci sono tutte le etichette con i nomi nei vasi.

    L'altra porta nel corridoio, quella chiusa a sinistra conduce a una camera da letto. È una stanza modesta ma accogliente. Il letto è posizionato contro una delle pareti, con un comodino accanto a esso. Sul comodino c'è anche una confezione di pillole anticoncezionali Yaz. C'è anche l'asse da stiro aperto con il ferro sopra.

    Infine, l'ultima porta chiusa ospita un bagno separato, dotato di una doccia, un lavandino e un water. È uno spazio piccolo, ma pulito e funzionale. Lo specchio è a sportello.


    SE decidete di andare verso l'ultima porta aperta a destra:
    La porta nel corridoio a destra, aperta, conduce a una cameretta più piccola. Le pareti sono dipinte con colori vivaci. Ci sono due letti singoli posizionati su lati opposti della stanza. Sulle pareti ci sono poster di artisti musicali e immagini di animali e piante. Sopra la scrivania, c'è un trofeo vinto in una competizione di pianoforte e vari libri illustrati su piante e animali.
    Al centro della stanza, ferma, c'è una donna di mezza età, è lei che emette quei suoni che sentite. Ha visibili escoriazioni sul volto, gli occhi iniettati di sangue e la bocca anche sporca di sangue. Sta guardando fisso per terra, dove riversa in una pozza di sangue una bambina di meno di dieci anni, il volto girato in modo innaturale verso la porta e gli occhi spalancati, o meglio, uno, perché l'altro pende dall'orbita come tirato fuori dall'incavo dell'occhio. Tutta la parte destra del viso sembra mancare, ma non si riescono a notare i dettagli del volto perché è una maschera di sangue. Immobile.
    Appena la prima in ordine di ingresso si ferma sulla soglia della porta o comunque ci passa davanti visibile e/o emettendo rumori, la donna gira con uno scatto la testa verso la soglia e punta il suo bersaglio in un modo bestiale. Emette dei versi più intensi e scatta rapidamente con tutto il corpo verso la prima persona che vede sulla soglia della porta con movimenti repentini, scattosi e innaturali, come se una forza primitiva nel corpo lo muovesse come una marionetta, la bocca spalancata come se volesse mordere.

    P.S. se non avete azioni per difendervi perché le avete usate tutte prima per fare altro, potete comunque difendervi nel post successivo e considerare che questo succede all'ultimo nel vostro post, ma la difesa successivamente dovrà comunque molto rapida.


    Edited by hime. - 16/6/2023, 22:29
  14. .
    usul; The_Passenger_




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Alzo subito le braccia in segno di resa. È vero, gli ho preso la pistola, ma è solo perché non voglio beccarmi una pallottola in fronte. Che dire, ne avrebbe tutte le ragioni e fosse verso Dmitri glielo lascerei pure fare, forse, ma io… per quanto le cose nella mia testa siano complesse molte volte, io devo tornare a casa.
    E poi voglio ancora fare tutto il possibile qua dentro.
    Purtroppo penso che Dmitri sia in giro a fare il pazzo e accetterò il peso di ogni persona che ha ucciso, come tutte quelle che ho ucciso io o che non sono riuscito a salvare. Alla fine, quando mi hanno chiesto perché lo faccio, io ho sempre risposto che qualcuno lo deve pur fare. E anche questo, prendersi la responsabilità, anche questo, nonostante quanto possa essere velenoso il senso di colpa, qualcuno lo deve pur fare.
    Abbasso le braccia solo quando si gira a vomitare.
    Lo capisco.
    Non mi avvicino.
    «Io niente. C’è un coglione che gira invisibile a fare danni.» Neanche mi spreco a cercare qualche scusa, è invisibile, semplice, spiega tutto. Anche se sembra folle e probabilmente non mi crederà.
    «La ragazza non l’ho uccisa io.» Spero solo che abbia ancora un minimo di fiducia in me, perché è a quella a cui mi devo appigliare per fargli iniziare un ragionamento. Basato sulla logica, certo, ma io sono sempre convinto che alla gente basta uno sguardo per capire se qualcuno è sincero o meno. Rapporti umani, molto semplice, non ho bisogno di manipolare le persone. «Perché avrei dovuto farlo? Hai visto cosa ho fatto con Alex, non avrebbe avuto senso. Sin dall’inizio ho cercato di contenerli e basta.»
    Ritiro su le mani quando si volta a guardarmi dopo aver vomitato.
    «Quando finirà tutto lo denunceremo.» E sto mentendo adesso, sì, perché nonostante tutto io non sono un infame che canta agli sbirri. I Cacciatori non tradiscono altri Cacciatori. Se Dmitri continua a voler essere un problema, la risolveremo nel modo che gli piace di più. O forse anche l’unico che riesce ad avere per interfacciarsi con il mondo. Da bambino speciale quale è, a cui tutto è dovuto e che non riesce neanche ad aprire una porta senza fondere le serrature, perché sì, ho visto anche quelle. Genio del male. Chissà che cazzo gli insegnano ai Cacciatori in Russia, probabilmente solo a disilludersi per fare meglio i vigliacchi.
    «Ottimo lavoro, Archer.» Il bar era una di quelle cose di cui volevo occuparmi, sempre che Dmitri non passi per primo a uccidere tutti. «Fammi sapere poi.»
    E i miei pensieri vengono interrotti dallo scoppio di un allarme, un allarme antincendio considerata la situazione all’interno, mi sporgo un po’ di lato per vedere la porta che ho lasciato aperta e sì, peggio del Titanic. Spero vivamente che non ci sia nessun incendio.
    Mi rivolgo a Frank. «Se non ti dispiace controllo le telecamere, per vedere se c’è un incendio da spegnere.» E mi basta solo un gesto, anche un solo cenno della testa, per abbassare di nuovo le braccia e prendere il cellulare, così da controllare i video e assicurarmi che non ci sia del fumo da qualche parte. Ci mancava solo questa.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    Nada
    ▪ Oppressione e Antigravità ⟳ MANCANO 1/2 TURNI AL TERMINE

    ▪ Velocità della Luce ⟳ MANCANO 2/3 TURNI AL TERMINE DEL COOLDOWN

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  15. .
    Edie (BP: 39) usul;
    Prima di tutto ti assicuri che Evan resti legato mantenendo le tue corde energetiche (CD36: 56), poi torni a Lucas e a dedicarti alla sua ferita, di cui fai risanare i tessuti in modo che il tutto si richiuda (CD38: 56) anche abbastanza semplicemente e senza particolare sforzo perché è una ferita comunque abbastanza lieve. E poi tenti di rallentare anche la sua discesa verso gli inferi (CD40: 50).
    Liquefai quindi l'incantesimo per trasformarlo in una pozione da iniettare a Evan (CD37: 43) e ti fornisce le seguenti informazioni: all'inizio l'energia divina all'interno dell'ambiente (quindi il corpo di Evan) è aumentata gradualmente anche se abbastanza più rapida della norma, aumentando però progressivamente la velocità con cui saliva e diventava sempre più pregnante nell'ambiente, un decorso esponenziale. C'è un momento in cui puoi notare la particolarità in cui la Corruzione ha dei vuoti, come se fosse stata momentaneamente bloccata e avesse raggiunto quindi una sorta di plateau, dopo un po' di tempo però ha un picco che la riporta a un'intensità più elevata della precedente come se avesse recuperato tutta l'intensità persa nel momento del blocco in un momento solo. Questo processo avviene un paio di volte, fino a che non riprende di nuovo ad aumentare gradualmente ma appunto esponenzialmente senza ulteriori blocchi.
    In tutto ciò Lucas si è limitato ad annuire alle tue parole, di certo non crede che tu non possa cavartela dopo quello che ti ha visto fare. E poi alla fine chiede: «Posso aiutarti in qualche modo? Anche stando al sicuro insomma.»
5850 replies since 5/5/2007
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