Posts written by hime.

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    usul; Arka.




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Non faccio neanche in tempo a ridere del fatto che la nonna di Alejandro mi abbia appena suggerito di affidarmi a Dio, che un rumore di sparo silenziato corre verso di me tanto quando io vado verso la stanza 19, come avevamo concordato.
    Cristo.
    Ma che cazzo gli salta in testa a sparare qua dentro.
    Perché dev’essere Dmitri, chi altro può avere un’arma da fuoco silenziata in un fottuto condominio di no-mag. La gente comune di solito non se li compra nemmeno i soppressori. E di sicuro, non avrebbero il tempo di montarlo, o la lucidità mentale per farlo se si trovassero in pericolo. Non sono addestrati.
    Quindi immagino sia proprio lui.
    Cazzo.
    Provo ad abbassare il volume dello sparo sperando che non sia troppo tardi, mentre mi metto a correre verso la 19. Ma è la 20 ad essere aperta. «Dmitri?» Lo chiamo, non ad alta voce ma neanche bassa, ci faccio appena un passo dentro e… non è Dmitri quello.
    Una donna sporca di sangue che mi si lancia contro.
    Ma che cazzo.
    Scarto lateralmente come ho fatto con Alex prima, mi porto al suo fianco con lo stesso movimento per poterla afferrare dai capelli e sbatterle la testa contro il muro più vicino ad un’intensità perfettamente misurata per non ucciderla, ma solo tramortirla momentaneamente.
    «Signorina, si calmi. E che cazzo.» Un mezzo sorrisetto mentre faccio qualche passo indietro per centrarmi di nuovo, uno scuotermi sul posto per riprendere contatto con la realtà. Non è che mi diverto a sbattere la testa della gente contro i muri, cioè… sì, mi diverto, ma solo di chi se lo merita. È che, però, se non la prendo a ridere non so dove vado a finire.
    Istintivo, cercare di farla andare k.o. e non di ucciderla, solo dopo qualche secondo ricollego il sangue e lo sparo.
    Ma era in piedi, mi stava correndo addosso.
    Adesso non voglio dire che siamo arrivati davvero al punto di don’t dead, open inside perché mi sembra di cattivo gusto in questo momento, ma forse…
    Mi abbasso sulle ginocchia per guardarla meglio, soprattutto per verificare se ci siano buchi nei vestiti e dove i proiettile abbiano colpito. Le controllo il battito con due dita sul collo.
    Analizzo anche le tracce cognitive per vedere sia quella della signorina, sia per verificare che ci sia Dmitri qui vicino. Ma non mi alzo, continua a guardare la donna, anche per essere pronto a immobilizzarla se dovesse svegliarsi improvvisamente. «Dimmi che non le hai sparato tu.» Parlo a Dmitri, ovvio, senza guardarlo. E chi altri dovrebbe averle sparato? Ma certo, diamo sempre il fottuto beneficio del dubbio.
    Al di là del rumore, del casino, di tutto.
    So che Dmitri non è uno che si fa tante domande prima di sparare, ma almeno una, cristo santo. Una. Capire se una minaccia è realmente una minaccia e deve essere uccisa così a sangue freddo. Ipocrita? Assolutamente sì, ma qui non si tratta di vendetta. Si tratta di lavoro.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
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    Usa [Manipolazione Sonora] sul suono degli spari (se ci riesce a livello di velocità) per renderli il più bassi possibile.
    Skills utilizzate

    Nome: Manipolazione Sonora
    Tipologia: Fonocinesi – Analista
    Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
    Descrizione: il mago manipola le onde sonore emesse o presenti nello spazio intorno a sé, è in grado quindi di trasformare il suono della propria voce o di quella altrui, oppure di rendere più forte o debole un rumore udibile. Non è possibile modificare le parole pronunciate ma solo il loro tono.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    2
    Scarta di lato per evitare la signorina.

    3
    Le sbatte la testolina contro il muro per tramortirla, usa [Catena Cinetica] per essere certo di non usare troppa forza e ucciderla per sbaglio.
    Skill utilizzata

    Nome: Catena Cinetica
    Requisiti: 24 a Tecniche Operative IV anno
    Tipologia: Tecniche Operative – Combattente
    Descrizione: il mago è in grado di calcolare, pensare e mettere in atto la catena cinetica più adatta per un determinato movimento o colpo, così da massimizzare la resa dell'azione, che sia un pugno o un salto, una schivata o una capriola in aria. Le possibilità che sbagli, oppure che il colpo non vada a segno dove si sta mirando o che ancora, non colpisca con la forza desiderata, sono pressoché nulle.
    Azioni: 1 azione (non si dovrà utilizzare l'azione del colpo o del movimento)
    Durata: istantanea

    Bonus passivi

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.


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    Guarda meglio la signorina e poi le controlla il battito.

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    Usa [Akti fos] per assicurarsi che sia viva (e anche per vedere se Dmitri è presente).
    Skill utilizzata

    Nome: akti fos
    Requisiti: 24 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione psichica
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una zona di 15m di raggio che si estende a 360° e potenziare gli incantesimi che sfruttano il terzo occhio.
    NOTA: la percezione identifica processi cognitivi attivi, esseri viventi in stato di incoscienza saranno più difficili da percepire. Gli animali hanno una traccia minore e più confusa. Non può essere usata su altri.
    Formula: akti fos
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno



    ▪ Metallagi motus ⟳ MANCANO 3/3 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  2. .
    Oswaldo Nevermore. The_Passenger_
    Il nostro eroe Oswaldo, che ha più palle di tutti i presenti nel condominio, avanza verso Ava brandendo la sua fedele scopa. Un po' convinto che si tratti di un prank, e un po' confuso dal perché Ava sia mettendo su questa strana sceneggiata.
    Ava, dal canto suo, identifica una nuova preda, il suo sguardo si focalizza sul povero Oswaldo, la testa scatta verso di lui e subito dopo anche tutto il corpo, la distanza da coprire per raggiungerlo è poca e il tempo per reagire anche meno, quindi Oswaldo si trova con Ava che gli salta addosso, facendolo cadere rovinosamente a terra, emettendo un suono rauco e stridulo.
    La scopa cade per terra vicino ai piedi di Archer.
    IL suono della testa di Oswaldo che sbatte contro il pavimento è un scricchiolio potente insieme a un tonfo profondo. Qualcosa si è rotto lì dentro, e infatti Oswaldo si accascia senza tentare di opporre alcuna resistenza.
    Ava si muove rapida con un altro scatto della testa per azzannargli da prima il collo. Uno scrosciante suono di carne strappata si diffonde in tutto il piano. Il sangue zampilla dalla ferita, schizza sul pavimento. Ava continua quindi a mordere e strappare carne dal collo di Oswaldo e pare essersi dimenticata della strana preda che stava cercando di annusare, Archer.
  3. .
    Horace (BP: 39) & Ben (BP: 39) Chrysalide nocturnæ
    Ben ti pieghi in avanti per prendere lo stomaco del nenno (che chiameremo E) con una bella testata, lui non se lo aspettava proprio, non è una di quelle cose che ti puoi aspettare dopotutto (CD36: 53) e non si scosta, in ogni caso è anche tutto molto rapido quindi non ci riuscirebbe neanche volendo. Si prende una testata nello stomaco che lo fa indietreggia di qualche passo bloccandogli il respiro, puoi sentire un rantolo raschiante più forte degli altri, lo vedi confuso indietreggiare sui suoi stessi passi ed è il momento giusto per continuare con il tuo attacco. Recuperi i passi di distanza e lo stringi forte con le braccia nel torto (CD37: 41) vs (CD15: 9). Quindi lo cingi così, per avere una presa solida che ti permetta di sollevarlo di una decina di centimetri da terra così che non possa avere appiglio ai piedi per muoversi liberamente (CD38: 44).
    Nello stesso momento è Horace che si muove per non lasciare spazio e tempo di manovra a E, che arriva alle sue spalle, E è bloccato quindi l'unica cosa che devi fare è cercare di afferrare le braccia che comunque cercano di muoversi insistentemente (CD10: 9) per tentare di colpire qualcuno, ma non ci riesce. Tu invece riesci quindi ad afferrarle (CD40: 52) e con la cinta gli leghi i polsi dietro la schiena.
    In questa piccola parentesi di tempo in cui Horace sta cercando di legarlo, (CD5: 10) E cerca di azzannare Ben, che comunque è molto vicino quindi, tiro riflessi per Ben (CD15: 8) che però non riesce a evitare il morso essendo appunto così vicino e il tutto molto rapido, è una questione di pochi secondi. La dentatura umana di E si chiude con una morsa intensa sulla sommità della testa di Ben, visto che lo tiene sollevato.
    Il morso di E si concentra sulla pelle del cuoio capelluto di Ben. Senti più dolore per la botta dei denti contro il cranio che altro, infatti quando le mascelle di E si serrano con forza sulla parte superiore della testa, afferrando solo una ciocca di capelli e una piccola porzione di pelle. I capelli scivolano via, non riesce a strapparli ma senti che inizialmente sono stati tirati un pochino. Mentre la pelle viene solo leggermente ferita, come quando ci si pinza la pelle con una presa di un oggetto insomma, niente di grave. In linea generale la zona ti fa male, ma non ci sono vere e proprie ferite.
    A questo punto Horace, ricordo che sono passati pochi istanti, afferra il collo di E (CD37: 41) con l'avambraccio tirandolo all'indietro ed evitando a Ben un altro tentativo di morso da parte di E. E pare non capire cosa gli viene detto, comunque, sentite dei rantoli provenire da lui, soprattutto ora che Horace pressa sul suo pomo d'adamo ma nessuna risposta o parole. Sembra però che abbiano un tono quasi sofferente, dolorante, un retrogusto ancora umano.
    Cerca comunque attivamente di scuotersi con forza per liberarsi quindi dovrete usare delle azioni per mantenerlo (ne basta una a testa), se volete continuare a trattenerlo in questa posizione appunto.

    Raga come sempre se non ho capito qualcosa ditemi tutto che modifico <3
  4. .
    usul; Arka.




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    È davvero bello avere qualcuno vicino che sta organizzarsi. Mi esce un sorriso, un altro, sotto la mascherina illusoria. «Sìssignore.»
    Esco dall’appartamento mentre recupero chiavi e spray rosso. Scriverei don’t dead, open inside, ma non è il caso di fare citazioni a serie che probabilmente Frank non avrà mai visto. Serio, Morgan, serio. Quindi mi limito a chiudere la porta a chiave e a disegnare il simbolo di contaminazione biologica, alla buona, sulla porta.
    Mentre sono intento a dipingere sulla porta sento di nuovo la voce di Dmitri in testa.
    Iniziavo a preoccuparmi.
    E forse avrei fatto bene a farlo, a questo punto. «Okay, stai bene ora?» Gli chiedo, d’istinto, senza nemmeno domandarmi se magari non vuole parlarne o meno. Ma è comunque un’informazione che è meglio che io abbia per capire come muoverci.
    «Ho detto a un no-mag di qui la verità e ora mi sta accompagnando, facciamo un annuncio per dire a tutti di stare dentro casa e poi ti raggiungo.»
    Poi, neanche fossi un centralino, la comunicazione con Dmitri si chiude e arriva quella di Edie. Che comunque è sempre un sollievo sentire, anche perché ho il cervello un po’ oberato in questo momento per concentrarmi troppo sulla preoccupazione per lei.
    E grazie a Dio che me l’ha detto ora e non dopo.
    «Va bene. Io ho fatto amicizia con uno di qua, è un ex poliziotto, ora farà un annuncio dicendo a tutti di chiudersi in casa e di aprire solo a te e a noi. Ho contenuto quello di prima, poi penso che faremo un giro per capire se ce ne sono altri e cercare di mappare un po’ gli spostamenti di tutti.»
    Faccio un cenno all’angolo per invitare Frank a proseguire da quella parte.
    «Ho bisogno di sapere il più presto possibile se è curabile o meno.»
    Non è una cosa bella da dire, o da chiedere, né tanto meno è bello metterle addosso questa responsabilità. Ma siamo qui, ed essere qui significa esattamente qui, prendersi le responsabilità. E ho bisogno di sapere se posso ucciderli perché ormai sono andati. Il contenimento è molto più lungo e difficile da attuare, rispetto a un omicidio.
    «Di anche che possono aprire a quelli del CDC e alla polizia se passano a chiedere campioni. È mia moglie, è un medico, lei può capire meglio cosa sta succedendo.» Riporto a Frank. Appena siamo alle scale gli faccio cenno di andare e mi tengo pronto. «Vai.» Subito appena inizia a parlare manipolo il suono emesso per amplificarlo in modo che venga trasportato ancora più intensamente nella tromba delle scale, generando anche un eco che non renda difficile capire le parole ma che permetta al suono di essere trasportato più in la e di essere ripetuto in modo abbastanza chiaro.
    In questo modo ancora mentre parla posso avvicinarmi alla porta della 14 e bussare forte affinché mi senta anche sopra la voce amplificata di Frank. «Alejandro, sono Morgan.» Basta che apre quanto serve a far passare una mano e dargli la ricetrasmittente. «Se ti serve aiuto basta che premi e parli, io ti sentirò. Va bene? Restate in casa e non fate rumore, mi raccomando. Andrà tutto bene. Chiudi e barrica tutto di nuovo.»
    Quando Frank ha terminato con il suo annuncio torno da lui.
    «Devo raggiungere un attimo un… collega, diciamo, aspettami qua. Torno subito.» Più che altro perché non so se Dmitri è ugualmente propenso a spiattellare la sua identità a un no-mag. Non mi prendo questa libertà così. «In cado dovessi allontanarti per qualche emergenza so come comunicare, non preoccuparti. Comunque se trovi una ricetrasmittente sai a che frequenza sintonizzarla per comunicare.»

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    0
    Chiude a chiave l'appartamento di Alex e poi scrive sulla porta con lo spray rosso.
    Oggetto utilizzato

    Bomboletta spray di colore rosso da 400ml, smalto per finiture carrozzeria professionale resistente a sbalzi di temperatura, graffi, alcool e benzina. Asciugatura rapida, il film di vernice essicca al tatto in soli 9 ÷ 15 minuti. Il prodotto è sovra verniciabile, dopo completa essiccazione, con qualsiasi tipo di vernice. Può essere applicato su qualsiasi superficie come metallo, legno, muro, ceramica, vetro, carta, cartone, plastica.


    1
    Usa [Manipolazione Sonora] sulla voce di Frank per amplificarla, vicino alla tromba delle scale, e renderla udibile si spera in tutto l'edificio.
    Skills utilizzate

    Nome: Manipolazione Sonora
    Tipologia: Fonocinesi – Analista
    Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
    Descrizione: il mago manipola le onde sonore emesse o presenti nello spazio intorno a sé, è in grado quindi di trasformare il suono della propria voce o di quella altrui, oppure di rendere più forte o debole un rumore udibile. Non è possibile modificare le parole pronunciate ma solo il loro tono.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    2
    Usa anche [Riflessione del Suono] per generare un eco con una latenza superiore a 1/10 di secondo così che non si sovrapponga e non risulti difficile da capire cosa viene detto.
    Skills utilizzate

    Nome: Riflessione del Suono
    Tipologia: Fonocinesi – Analista
    Requisiti: 24 a II Lezione I Anno
    Descrizione: manipolando la riflessione delle onde sonore, il mago crea un'area di 10m di raggio con esso al centro, in cui ogni suono genera un'eco (ritardo non inferiore a 1/10 secondi) o un riverbero (ritardo inferiore a 1/10 secondi) d'intensità pari alla potenza e concentrazione del mago.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    ▪ Metallagi motus ⟳ MANCANO 2/3 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  5. .
    Archer (BP: 38) The_Passenger_
    Per prima cosa controlli chi altro c'è sul piano (CD36: 50) e nell'area di 15m puoi sentire chiaramente che sì, ci sono altri esseri viventi. Due (quelli blu) hanno processi cognitivi nella norma, quindi puoi facilmente dedurre che siano semplicemente persone. Mentre la tipa vicino a te ha dei processi cognitivi alterati in un modo che non riesci a identificare e comprendere, sconosciuto, ma è comunque forte come quella di un essere vivente normale. Tracce cognitive di questo tipo ne percepisci altre tre (quelle in viola) e una di queste è molto vicina a quelle due normali che hai percepito.
    A questo punto verifichi se ci siano fantasmi (CD38: 49) e percepisci che sì, un fantasma c'è, molto debole, ma è al terzo piano quindi sopra di te, più verso sinistra, verso questa zona anche se non sai precisamente dove (la zona zoommata).
    Poi, visto che giustamente ti caghi in mano potente, opti per generarti addosso un'armatura energetica (CD36: 44) che ti riparerà da attacchi fisici, e infine leghi la tua pistola alla signora (CD36: 44) così che punti sempre nella direzione della tipa non molto carina.

    La signora comunque inizia a guardarsi intorno, vediamo se sculi anche a sto giro (CD5: 2) 😈
    La signora si gira nella tua direzione e soltanto dopo qualche istante pare vederti all'improvviso, con uno scatto della testa i suoi occhi vitrei si puntano verso di te come quelli di un animale che ha agganciato la sua preda. Puoi notare ora, che la vedi in faccia, che il sangue che gocciolava per terra usciva dagli occhi, ma anche dalla bocca, e continua a farlo, motivo di quei gorgoglii che ancora non smette di produrre.
    La pelle della signora è pallida, quasi cadaverica, presenta escoriazioni e ferite aperte in varie parti del corpo, con arrossamenti, bolle e pezzi di pelle strappati. Gli occhi, vitrei e opachi, sono circondati da un alone scuro e le iridi sono sbiadite. Il sangue gocciola dagli occhi in modo continuo, creando tracce rosse sulle guance e sul mento. La bocca è spalancata, con le labbra screpolate.
    Annusa l'aria e sembra stranita dal fatto che ti veda ma non senta il tuo odore, infatti non scatta nella tua direzione ma si limita a fare qualche passo, i suoi movimenti sono scomposti, quasi robotici, ma in qualche modo conserva ancora una certa agilità. Ogni passo è incerto, come se i suoi muscoli fossero rigidi e poco coordinati, ma riesce comunque a spostarsi in avanti con una sorta di determinazione primitiva.
    Continua a emettere quelli stessi versi agghiaccianti mentre un passo dopo l'altro, lentamente, si avvicina nella tua direzione.
  6. .
    Edie (BP: 38) & Vivi (BP: 37) usul; .happysong.
    Edie prontamente utilizza una pozione panacea su Evan così che smetta di soffrire, e spiegando la cosa a Vivi gliene passa qualcuna. Quindi va a proteggere anche F dalla Corruzione (CD40: 57 + CD36: 46) andando anche a estendere l'incantesimo così che duri 1 turno in più.
    Comunque i due ragazzi paiono calmarsi, più che altro F in realtà, perché Evan ancora non è per niente contento e diciamo che è in bilico tra la decisione di andarsene e quella di restare non potendo fare nient'altro. Per il momento la paura dell'infezione, e il fatto che soltanto voi potete curarla o per lo meno gestirla, lo fa propendere per restare con voi. Ma potete vedere che comunque non è tranquillo, è sospettoso ed è anche abbastanza agitato.

    Quindi entrate all'interno e vi date alle vostre ricerche.
    Edie, utilizzi la Visione Eterica per cercare Damien (CD37: 50) e riesce a notare svariate fonti di etere che può distinguere come quelle di esseri viventi. Avendo un raggio di 15m non è riuscita a comprendere tutto il piano in lunghezza ma in larghezza sì, quindi ha distinto ben 15 esseri viventi presenti al momento in questo piano. Ovviamente non riesci a riconoscere chi è chi.
    Infine cerchi di connetterti di nuovo con Morgan (CD35: 47) e quando accetterà durerà 3 turni.
    Vivi invece affina il suo udito (CD36: 53, 55) e la vista, e cerchi tracce di Damien 1 (CD37: 51) e riesci a notare sul muro in prossimità dell'angolo che va verso il lato sud dell'edificio una piccola impronta di sangue.
    L'impronta è visibile come una macchia di sangue di colore scuro sul muro, in prossimità dell'angolo, molto lieve. Le tracce di sangue si estendono per circa 5 centimetri lungo il muro e mostrano leggere striature, suggerendo che la mano si sia appoggiata al muro con una certa pressione e nel contesto di un movimento. Puoi quindi presupporre sia andato verso il lato sud, dove ci sono però sia le scale per salire, sia l'ingresso dell'edificio.
    Puoi comunque sentire in lontananza la sua voce, molto in lontananza, anche se non capisci esattamente che cosa stia dicendo, e riconosci anche la voce di Lucas, il ragazzo con cui prima sei entrata nella casa della vecchietta.
    L'akti fos ti permette di percepire (CD36: 46) 15 esseri viventi, come per Edie l'akti fos ha un raggio di 15m quindi non puoi sentire tutto il piano terra. Le percezioni sono normali, nessun segno di stranezze, percepisci esseri viventi coscienti. Con l'aura, ugualmente, (CD36: 46) percepisci le stesse identiche persone e le loro auree, sono tutte cangianti, segno che probabilmente si tratta di no-mag, e ma non ne percepisci nessuna che abbia segni di contaminazione entropica nel raggio di 15m della tua skill.

    Vivi (CD5: 1) 😈 ed eccoci qua.
    Improvvisamente sentite una porta aprirsi, movimenti concitati che si fermano subito, e una donna che parte a urlare, dalla voce potete intuire che è anziana. «AL LADRO! AL LADRO! AIUTO! SONO STATA DERUBATA!» Poi sentite ancora altri movimenti concitati e subito dopo un forte bussare contro una porta, la stessa voce di donna urla ancora: «FRANK, AIUTO! CI SEI? MI HANNO DERUBATA!»
    Se vi sporgete dal corridoio in cui siete, noterete che una donna che sembra anziana, sta bussando instistentemente all'ultimo appartamento del corridoio (Vivi tu che hai l'Observo attivo la vedi meglio e riconosci che è Rosa).

    1 Per cercare e analizzare attivamente qualcosa è necessario spendere 1 azione, che non può essere quella di Observo perché quella è una skill che affina la vista, non è un analisi attiva. Senza spendere 1 azione avrai solo le informazioni di ciò che si vede a colpo d'occhio. ANYWAY, visto che hai usato 4 azioni in questo post te ne conteggio io una direttamente in questo come azione di analisi osservativa quindi non dovrai spenderla nel prossimo post.

    P.S. PER ENTRAMBE, nelle mappine delle percezioni ignorate le posizioni del vostro gruppetto che non avevo ancora aggiornato.
  7. .
    [10/06/23] Piccole modifiche anche la Magic Ink Tattoo. I limiti per i tatuaggi sono stati modificati in quanto segue:

    CITAZIONE
    – Il numero di tatuaggi con effetti ad attivazione (dove è necessario spendere un'azione per attivarli e aventi una durata specifica) è illimitato. Il limite massimo di tatuaggi ad attivazione che un PG può avere attivi contemporaneamente, in quest, è di 3.
    – Ogni personaggio non può avere più di 5 tatuaggi con effetti passivi, cioè che non è necessario attivare con un'azione ma sono sempre attivi.
  8. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Ovvio, ci hanno tagliato fuori anche così, non funzioneranno i teletrasporti e quindi nemmeno i richiami. Fantastico. Quanto mi piace essere rinchiuso in un posto pieno di potenziali zombie. Mi aggiro un po’ in casa per trovare quello che mi serve, cacciaviti per lo più, il mio multitool, e l’accendino per sciogliere la plastica e recuperare la roba dentro i cavi, o per fonderli insieme.
    Mantengo la trappola invisibile e il metallagi, e poi mi siedo di nuovo a costruirle.
    «Non lo so, per il momento puntiamo al contenimento.» Lancio un’occhiata a Frank. Ho scelto bene, qualcuno che non mi sarà d’intralcio ma potrà davvero aiutarmi in questa situazione del cazzo.
    «Potrebbe trattarsi di una sorta di malattia che arriva da un altro mondo, e per arrivare qui ci dev’essere un punto in cui la roba di quell’altro mondo viene trasportata. Penso che sia qui, nel condominio, ma non so come trovarlo.»
    Tanto ormai, che faccia fatica o meno a crederci, che si sia arreso, non può peggiorare. È comunque tutto fin troppo folle e penso che Frank sia del tutto intenzionato a proteggere le persone qua dentro, esattamente come me.
    «Stavo cercando di fare una mappatura dei movimenti di Alex per capire dov’è passato e quindi andare a controllare tutte le zone, per capire dov’è il punto in cui questa cosa viene trasportata. Ma è stato difficile parlare con lui prima che cercasse di azzannarmi. Se sai dove potremmo controllare, sarebbe perfetto. Però prima vorrei comunicare a tutti di stare dentro le proprie case e barricarsi. Se lo dicessi tu sarebbe meglio, si fidano di più di te, posso amplificare la tua voce anche senza un megafono quando siamo vicino alle scale.»
    Mi alzo, lascio le ricetrasmittenti sul tavolo per il momento.
    E mi avvicino ad Alex, rimettendogli bene in testa il pezzo di tessuto che gli copre la faccia e dovrebbe limitare il pericoloso dei morsi. «Faccio io» intimo a Frank, tanto non ho difficoltà di questo tipo, e non voglio che venga morso. «Intanto fatti un giro sulle frequenze 380-400 MHz e 400-420 MHz» governative e federali. Con un gesto della testa indico le ricetrasmittenti. «Se non senti niente sintonizzale su una banda pulita tra 87,5 MHz e 108,0 MHz.» Frequenze civili, le meno utilizzate, anche se se non sente niente significa che siamo isolati anche dalle frequenza radio e qualunque andrà bene.
    Afferro Alex per i piedi e tento di trascinarlo in bagno per poi sollevarlo e metterlo seduto sul cesso. È immobilizzato dopotutto, che cazzo può fare. Recupero altra cavetteria e lo lego il più forte possibile al water con tutta la tubatura.
    Esco, vado al suo armadio per cercare una cintura e torno alla porta del bagno che, se c’è la chiave già inserita, chiudo pure. Meglio esagerare. Tiro fuori uno dei miei coltelli da lancio dalla scarpa e lo pianto al muro con tutta la forza che ho per farlo penetrare il più possibile, ad un’altezza adeguata a tendere la cinta successivamente. Quindi lego la parte morbida della cinta alla maniglia e poi aprendo la fibbia al coltello, in modo che tenga tirata in sù la maniglia e che sia difficile abbassarla.
    «Aiutami a barricare la porta.» Non che anche qui, ne abbia bisogno, ma faremo più in fretta in due.
    Cerco mobili più adatti, un divano magari, o qualcosa del genere, e ce lo spingo con la porta, e qualche altro mobiletto impilato sul divano per coprire tutto.
    Mi fermo un secondo per prendere fiato.
    «Ora possiamo andare a fare il nostro annuncio.» Posso anche dare la ricetrasmittente ad Alejandro mentre gestisco i suoni emessi da Frank vicino alla tromba delle scale, nessun problema, due cose in uno.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Rinnova il metallagi.
    Skills utilizzate

    Nome: metallagi motus
    Requisiti: 24 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è dinamica (cambia in base alla luce, si muove seguendo i movimenti del bersaglio a cui si sovrappone), può essere appartenente a qualsiasi canale sensoriale, ma la percezione proiettata deve essere conosciuta (es. se il mago vuole assumere sembianze diverse, deve essere un aspetto che gli è ben noto) e apportare modifiche a qualcosa di esistente (quindi il bersaglio sarà modificato, ma manterrà una parvenza antropomorfa se umana, o simile al bersaglio in genere). Maggiore è il grado di familiarità con la percezione proiettata, più accurata e semplice sarà. Dato che apporta modifiche, è minore la possibilità di creare illusioni con errori immediatamente identificabili (es. movimento non coerente).
    Formula: metallagi motus
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    2
    Usa ancora [Sistema Vettoriale - Trappola invisibile] su Alex.
    Skills utilizzate

    Nome: Sistema Vettoriale
    Tipologia: Magia Vettoriale – Applicazionista
    Requisiti: voto variabile a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago può generare un insieme di vettori attribuendo la grandezza voluta ad un Vettore Generatore che la attribuisce a tutti gli altri presenti nel Sistema.
    Votazione 26: Trappola invisibile, permette di applicare un Sistema di Vettori Forza verso un bersaglio specifico, rendendo difficili o impossibili, a seconda della potenza dell'incanto, i suoi movimenti per un turno. Un mago colpito avrà difficoltà nell'effettuare azioni di movimento durante tutto il turno ma sarà comunque in grado di utilizzare normalmente la magia se non sono necessari movimenti specifici.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno (ad esclusione dello Spazio Nullo)


    3
    Prende Alex per spostarlo in bagno (sempre stando attento ai morsi, ma comunque gli ha rimesso il tessuto bene in faccia), lo fa sedere sul cesso e lo lega anche intorno al cesso sempre con i cavi che ci sono nella casa.
    Bonus passivi

    Tatuaggio runico perenne – Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.

    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.


    4
    Lega la parte in pelle della cinta alla maniglia della porta, poi pianta un chiodo nel muro in alto sopra la porta del bagno e ci appende la parte della cinta dove c'è la fibbia, tutto molto teso, in modo che il nenno non possa abbassare la maniglia dall'interno.
    Bonus passivi

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Tatuaggio runico perenne – Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.

    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.


    5
    Barrica la porta del bagno.
    Bonus passivi

    Tatuaggio runico perenne – Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.

    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.



    ▪ Metallagi motus ⟳ MANCANO 1/3 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  9. .
    Archer (BP: 38) The_Passenger_
    Peccato comunque, volevamo proprio Jason. BUT ANYWAY, facciamo un esito serio.
    Per evitare di essere riconosciuto in generale dopo le disavventure con i tipi del terzo piano, decidi che è il caso di mascherarti la faccina Bishop che ti ritrovi (CD38: 45) creando un'illusione che muti il tuo aspetto in un uomo di mezza età calvo.
    A questo punto ti dedichi a una percezione degli istinti prevalenti nell'ambiente focalizzandoti sul percepire proprio tutti gli istinti (CD36: 48 + CD38: 58) che ti informa che nella zona ci sono prevalenti istinti di sopravvivenza e riproduzione, non riesci a definire esattamente da dove provengano in quanto sono presenti molti animali (aka umani) e non ti permette di capire quanti ve ne siano, ma senti appunto chiaramente che il clima generale sia di sopravvivenza e riproduzione.
    Poi tenti di capire qual è la strada migliore in cui scappare se la donna decidesse di attaccare (CD37: 52, 42) e l'incantesimo ti informa che per allontanarti il più possibile e più velocemente sarebbe meglio darti alla fuga scendendo le scale del piano.
    E quindi utilizzi il ren del mimetismo per mimetizzarti con l'ambiente e abbassare anche il tuo odore e tutto (CD36: 40) riuscendo quindi a mimetizzarti con successo, sei però ancora ovviamente visibile con l'aspetto scelto tramite il tuo metallagi.
    Quindi vediamo ora quanto sculo hai tu (CD5: 8) abbastanza da non essere ancora notato dalla signora (che ti da le spalle), che pare del tutto concentrata su quello che sta facendo.

    Da sinistra comunque inizi a sentire dei rumori più forti di versi, mentre la situazione anche di fronte a te cambia. La donna lascia andare di scatto il mocio che cade a terra, generando un rumore tintinnante mentre rotola sul pavimento.
    Si immobilizza a guardare in alto. Passano pochi istanti e il suo corpo subisce un improvviso spasmo che la scuote violentemente. I suoi muscoli si contraggono convulsivamente, facendo tremare le sue membra. Non la vedi in faccia perché continua a darti le spalle.
    Da lei si propagano strani suoni gutturali, come un misto di gorgoglii e lamenti strozzati misti a un pesante affanno. La sua respirazione si fa affannata, come se l'aria stesse faticando a raggiungere i suoi polmoni. Il respiro sibilante si mescola ai suoni gutturali, creando un sinistro accompagnamento sonoro. Il suo petto si alza e si abbassa in modo irregolare e molto rapido.
    I suoi spasmi si susseguono con una regolarità spaventosa. Ogni scossa del corpo è seguita da un breve istante di pausa, in cui sembra che tutto torni alla normalità, solo per essere spezzato da un nuovo spasmo che la scuote ancora una volta. Le sue membra si contorcono in posizioni innaturali, come se fossero soggette a una forza invisibile che le piega in modi impossibili.
    Gocce scure, vischiose, iniziano a cadere a terra. Non vedi da dove escono precisamente ma puoi capire che vengano dalla donna. Le gocce cadono con una cadenza irregolare, creando macchie rosse sulla superficie del pavimento.

    P.S. scrivimi i turni del metallagi pls <3
  10. .
    Horace (BP: 38) & Ben (BP: 38) nocturnæ Chrysalide
    Il primo flash della macchina fotografica illumina soltanto leggermente la stanza dove si trova Horace, potrà vedere più chiaramente quindi un piccolo dettaglio che nella semioscurità si confondeva con il buio. Delle forme nella tenda, come se qualcuno dall'interno stesse schiacciando la faccia contro il tessuto a un'altezza di circa un metro e novanta.
    I versi continuano.
    Ben poi si avvicina, e il secondo flash illumina perfettamente la tenda, questa volta vedete chiaramente che una mano si sta muovendo contro la tenda, sempre dall'interno, per raggiungere l'apice della zip. Nel buio che segue, il rumore di quello che sta facendo è chiaro, abbassa la zip.
    I versi continuano.
    La luce rossa neon arriva con più intensità da dentro la tenda ormai quasi del tutto aperta. Di fronte a voi, è un uomo alto 190cm a emettere quei versi. Ha una corporatura imponente, ma la sua pelle presenta una pallidezza insolita, quasi traslucida. La sua carnagione sembra essere sbiadita conferendo un aspetto opaco al suo viso. Il suo sguardo è offuscato, i suoi occhi appaiono vitrei e iniettati di sangue. Lungo le braccia, la sua pelle è attraversata da profonde escoriazioni, ferite sono irregolari e simili a fenditure nella sua epidermide, con i margini sporgenti che sembrano quasi lacerare la pelle circostante. Le vene sembrano gonfie e tese.
    Ha anche delle bolle, specialmente nella parte inferiore del viso e nelle mani, sono piene di un fluido traslucido, che lentamente cola fuori. Il volto è completamente coperto di sangue dagli occhi in giù, come se fosse uscito proprio dagli occhi. E anche il collo, risalendo per una linea di sangue che porta fino alle orecchie come se fosse venuto fuori da lì.
    All'interno della tenda, dietro di lui, potete vedere un piccolo scaffale con dei recipienti con vari liquidi, altra oggettistica varia.
    Considerate che, se siete ancora sulla soglia, siete a una distanza di circa 6-7 metri dalla tenda nera.
    L'uomo vi guarda e all'improvviso scatta verso di voi con la bocca aperta (e questi fantastici versi), la mascella spalancata come se fosse pronto a mordere, per la precisione si getta verso (d2: 2) Ben. Potete entrambi agire ovviamente, considerate che il tizio raggiungerà Ben in circa 1.20 secondi.
  11. .
    Edie (BP: 37) & Vivianne (BP: 37) usul; .happysong.
    Vivi intanto, vediamo se hai ancora sculo (CD5: 8) e a quanto pare sì, ce l'hai.

    In ogni caso, dopo che vi siete ragguagliate su cosa fare, Edie inizia a dare un'occhiata anche a F (CD38: 54, 46 + CD37: 47) per capire se anche dentro F la situazione è la stessa di Evan, ma scopre fortunatamente che no, non sente quella strana Corruzione mimetizzante, segno che almeno F è sano come un pesce.
    Al che, va a manipolare uno dei suoi orecchini (CD36: 39) ottenendo un ago appuntito che permarrà in questa forma per 5 turni (scrivimelo nello schemino pls grz).
    Nel frattempo Vivi inizia a darsi da fare sul povero Evan, che ormai ha optato per accettare la follia del fatto che ci siano persone che arrivano e dicono parole strane ad alta voce e poi succedono cose. La voce più rassicurante di Vivi (CD36: 40) riesce quindi a farlo stare un po' più calmino, a fidarsi di lei, fortuna che però viene tradita nel momento stesso in cui Vivianne inizia con il primo incantesimo di Magia Bianca su Evan (CD40: 54) che va, l'impulso sintropico ripulisce le energie di Evan ma subito dopo la Corruzione torna al punto di partenza rioccupando tutto il suo spazio energetico dentro il ragazzo. Il problema è che Evan sente un dolore lancinante, come un bruciore che viene da dentro, insopportabile e comincia a urlare di dolore come un forsennato. Cade sulle ginocchia per terra e cerca di allontanarsi da Vivi istintivamente, si muove verso l'ingresso al condominio, anche se sta letteralmente arrancando.
    Anche F irrompe, indicandovi entrambe con fare accusatorio ma anche molto preoccupato, «Che cazzo gli state facendo?»
    OBV se Vivi vuole smettere di fare incantesimi puoi anche non considerare le seguenti azioni, io te le esito comunque per sicurezza.
    Vivi quindi continua con i tentativi di stabilizzarlo, cercando di armonizzare la sintropia nel bersaglio (CD40: 52) riuscendo quindi a stabilizzarlo per 2 turni, anche se Evan continua a lamentare forti dolori. Successivamente (CD40: 55) ristabilendo i chakra va a potenziare gli effetti dell'armonizzazione precedente, senza però ottenere alcun effetto di ripulitura totale. Armonizzazione va a lottare attivamente contro la Corruzione come se fosse una sorta di sistema immunitario potenziato, perché appunto la Corruzione torna sempre ogni volta che viene ripulita. E anche la protezione dalla complessità, alla fine, ottiene lo stesso effetto di potenziare l'armonizzazione (CD38: 56), non avendo ottenuto comunque uno stato di totale pulizia.
  12. .
    Archer The_Passenger_
    Sei sceso al secondo piano con Dmitri, che però ti ha lasciato momentaneamente lì per scendere ancora al primo (link del suo post per referenza), e ti sei avvicinato alla voce a cui faccio riferimento più avanti nell'aggiornamento.

    Sul pianerottolo del secondo piano, di fronte a te si trova l'appartamento n° 26, sulla sinistra (mi riferisco sempre con come base la mappa per le direzioni) hai l'appartamento n° 28 e una telecamere fissa. Il corridoio si estende verso nord per circa una trentina di metri. Lungo il lato sinistro, una fila di porte numerate con numeri sbiaditi e logori, ognuna con un piccolo spioncino. Sul lato destro, c'è un'altra porta e l'ascensore. Lungo questo corridoio, a circa metà, c'è una grata di areazione sul soffitto.
    A destra invece, partendo sempre dalle scale il corridoio continua per una decina di metri con i vari appartamenti sul lato sud e poi si apre un corridoio più grande.
    I corridoi si presentano come quelli del piano inferiore. L'atmosfera è opprimente. L'odore di umidità e polvere permea l'aria, mescolandosi con un leggero sapore di muffa. Le pareti, dipinte di un crema sbiadito, sono irregolari e presentano scrostature e macchie.
    La luce nel corridoio proviene dai tubi fluorescenti montati nel soffitto, ma è debole e intermittente. Si accende solo quando qualcuno si avvicina, lasciando tratti di buio lungo il percorso. Le plafoniere sono sporche e ricoperte di polvere, il che rende la luce ancora più fioca e offuscata. I diffusori emettono un ronzio sordo, come un'ape annoiata, accompagnato da un leggero fruscio elettrico.
    Da destra, senti un lieve fischiettare, che si interrompe ogni tanto per essere sostituito da un mormorio di cui non riesci a comprendere le parole. Quindi decidi di dare un'occhiata (sei qui nella mappa). Puoi vedere una donna (vestita così), la donna che vive nel condominio ma è anche la donna delle pulizie, intenta a passare il mocio ossessivamente per terra. È lei che fischietta. A un certo punto si interrompe, di scatto, e guarda in alto prendendo a sussurrare concitatamente verso il nulla.
    Poco dopo il tuo arrivo, comunque, da sinistra puoi sentire due fortissimi botti metallici provenire. Come se qualcosa di molto pesante e di metallo sia caduto a terra. Una manciata di minuti dopo, sempre da sinistra inizi a sentire in lontananza degli strani versi gutturali.

    Se decidi di andare a sinistra, spostandoti dalla signora:
    Se ti muovi in quella direzione la luce si accenderà e potrai notare una manata di sangue sul muro, lunga circa 1m, nei pressi della porta dell'appartamento n° 30 verso di te. Il sangue sembra ancora fresco, vischioso e umido al tatto.
    Osservando attentamente, notate anche delle gocce di sangue sparse sul pavimento, tracce che vanno verso l'appartamento n° 29. Le gocce sono come piccole macchie scure che si stagliano sul pavimento di linoleum sbiadito.
    Puoi anche notare che dall'appartamento n° 29 manca la porta, nel senso che è stata evidentemente sfondata e ora giace a terra caduta all'interno dell'ingresso dell'appartamento. Mentre la porta dell'appartamento n° 30 è soltanto poggiata ai cardini.
    All'inizio del corridoio di sinistra vedi un simpatico vecchietto (link - esito).
  13. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Ovviamente lui pensa alla droga. E che altro potrebbe pensare uno che non ha mai visto una roba del genere. Ma tanto lo so, so che c’è una vocina nella sua testa che sta dicendo che no, dev’essere per forza qualcos’altro, solo che è un qualcos’altro per cui non trova alcuna spiegazione e allora si da quella più sensata. È una scena che ho visto mille volte.
    Ci sono due possibili risposte, anche a questo giro.
    O mi minaccia di spararmi, dato che quella mano solo a una pistola potrebbe andare. Pensando che io sia un pazzo fottuto.
    Oppure mi crede e possiamo andare avanti.
    Anche qui, un passo per volta.
    Con un gesto diretto ad Alex continuo a tenerlo bloccato con il sistema vettoriale. Proprio ora non voglio rischiare niente.
    «Senti, Frank, ti posso dare del tu, vero?» Non aspetto che mi risponda. «Questa non è una cosa normale, non c’entra nessuna droga o altre robe del genere. Sarò sincero, perché in una situazione del genere dobbiamo contare l’uno sull’altro, soprattutto se vogliamo aiutare questa gente e proteggerla. Ti sembrerà tutto assurdo, folle e quant’altro, ma è inutile che io stia qui a prenderti per il culo.»
    Non ho bisogno di usare la magia per risultare credibile, adesso. Non ho mai avuto bisogno della magia per parlare con un altro essere umano e comunicare qualcosa di sincero, e spesso capita anche che si fidino di me.
    In fondo è anche una questione di rispetto.
    Prendo la carta psichica nuovamente e gliela porgo così che lui la prenda, ma questa volta mostrerà qualcosa di completamente diverso. Una scritta che dice “non è un trucco”, e poi cambia proprio sotto ai suoi occhi, “controllala pure se non ci credi”.
    «Questa carta mostra quello che io voglio che tu veda.»
    Torno indietro mettendo qualche passo di distanza. Alla gente serve aria e spazio quando stanno vivendo qualcosa di folle e completamente fuori da qualsiasi loro concezione.
    «Non sono un poliziotto. Sono uno che si occupa di proteggere la gente comune da cose come questa. Puoi chiamarlo soprannaturale, o come ti pare, non è importante. Quello che è importante è che sia un pericolo per le persone qua dentro e deve essere fermato. Farò delle cose che ti sembrano altrettanto assurde, ma non farò male a nessuno.»
    Accenno un sorriso, si vedrà solo dagli occhi ma pazienza. La mascherina continua a servirmi. Non che sia ricercato dalle autorità magiche ma non si sa mai. Dopo questa conversazione, se guarderanno i loro ricordi, capiranno che sono un Cacciatore o qualcosa di simile e ho appena violato una legge molto importante, intenzionalmente.
    «Se siamo apposto e non mi vuoi sparare, devo costruire delle ricetrasmittenti per Alejandro e sua nonna, così non resteranno isolati. Poi il piano è di assicurarci che Alex qui non se ne vada in giro, dire a tutti di barricarsi in casa, controllare se ci sono altri infetti e poi capire da dove viene l’infezione e bloccarla. Ci stai?» Faccio un gesto con la testa che indica Alex, e poi guardo al bagno. «Pensavo di metterlo in bagno e di barricare la porta del bagno dall’esterno.»
    Se non mi sta minacciando direttamente con la pistola gli lascio comunque il suo tempo, quindi inizio a raccattare i pezzi che mi servono, prima prendo le batterie e tutto ciò per cui non devo smontare niente. Poi richiamo dal laboratorio gli strumenti che mi servono per smontare e costruire la ricetrasmittente e inizio a smontare i vari oggetti che mi forniranno le materie prime.
    Poggio tutto sul tavolo, scostando ciò che c’era sopra senza molta cura, buttandolo per terra. E mi siedo per iniziare a montare le due ricetrasmittenti, manualmente, senza magia, perché mi serve che non abbiano alcun limite di tempo.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Usa [Sistema Vettoriale - Trappola invisibile] su Alex.
    Skills utilizzate

    Nome: Sistema Vettoriale
    Tipologia: Magia Vettoriale – Applicazionista
    Requisiti: voto variabile a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago può generare un insieme di vettori attribuendo la grandezza voluta ad un Vettore Generatore che la attribuisce a tutti gli altri presenti nel Sistema.
    Votazione 26: Trappola invisibile, permette di applicare un Sistema di Vettori Forza verso un bersaglio specifico, rendendo difficili o impossibili, a seconda della potenza dell'incanto, i suoi movimenti per un turno. Un mago colpito avrà difficoltà nell'effettuare azioni di movimento durante tutto il turno ma sarà comunque in grado di utilizzare normalmente la magia se non sono necessari movimenti specifici.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno (ad esclusione dello Spazio Nullo)


    2
    Richiama gli strumenti che gli servono dal suo laboratorio con [Stoccaggio].
    Skills utilizzate

    Nome: Stoccaggio
    Requisiti: 20 a Magimeccanica IV anno
    Tipologia: Magimeccanica – Meccanico/Artigiano
    Descrizione: il mago è in grado di richiamare degli oggetti dal suo laboratorio personale ovunque sia (entro i confini della nazione). Va spesa un'azione per attivare il collegamento con il laboratorio e per tre turni ogni richiamo sarà gratuito – per un massimo di 10 richiami.
    In caso si abbia bisogno di richiamare ulteriori oggetti prima della scadenza dei 3 turni, sarà necessario chiudere il collegamento (0 azionimente) e riutilizzare la skill al costo di un'azione.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni


    3
    Smonta gli oggetti per recuperare i componenti.

    4/5
    Inizia a costruire manualmente le due ricetrasmittenti.
    ▪ Metallagi motus ⟳ MANCANO 3/3 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  14. .
    Oswaldo Nevermore.
    Sul pianerottolo del secondo piano, di fronte a te appena salito delle scale, si trova l'appartamento n° 26, sulla sinistra (mi riferisco sempre con come base la mappa per le direzioni) hai l'appartamento n° 28 e una telecamere fissa.
    Il corridoio si estende verso nord per circa una trentina di metri. Lungo il lato sinistro, una fila di porte numerate con numeri sbiaditi e logori, ognuna con un piccolo spioncino. Sul lato destro, c'è un'altra porta e l'ascensore.
    Lungo questo corridoio, a circa metà, c'è una grata di areazione sul soffitto.
    A destra invece, partendo sempre dalle scale il corridoio continua per una decina di metri con i vari appartamenti sul lato sud e poi si apre un corridoio più grande.
    I corridoi si presentano come quelli del piano inferiore. L'atmosfera è opprimente. L'odore di umidità e polvere permea l'aria, mescolandosi con un leggero sapore di muffa. Le pareti, dipinte di un crema sbiadito, sono irregolari e presentano scrostature e macchie.
    La luce nel corridoio proviene dai tubi fluorescenti montati nel soffitto, ma è debole e intermittente. Si accende solo quando qualcuno si avvicina, lasciando tratti di buio lungo il percorso. Le plafoniere sono sporche e ricoperte di polvere, il che rende la luce ancora più fioca e offuscata. I diffusori emettono un ronzio sordo, come un'ape annoiata, accompagnato da un leggero fruscio elettrico.
    Da destra, senti un lieve fischiettare, che si interrompe ogni tanto per essere sostituito da un mormorio di cui non riesci a comprendere le parole.
    Da sinistra invece, puoi sentire in lontananza degli strani versi gutturali.

    Se decidi di andare a sinistra:
    Se ti muovi in quella direzione la luce si accenderà e potrai notare una manata di sangue sul muro, lunga circa 1m, nei pressi della porta dell'appartamento n° 30 verso di te. Il sangue sembra ancora fresco, vischioso e umido al tatto.
    Osservando attentamente, notate anche delle gocce di sangue sparse sul pavimento, tracce che vanno verso l'appartamento n° 29. Le gocce sono come piccole macchie scure che si stagliano sul pavimento di linoleum sbiadito.
    Puoi anche notare che dall'appartamento n° 29 manca la porta, nel senso che è stata evidentemente sfondata e ora giace a terra caduta all'interno dell'ingresso dell'appartamento. Mentre la porta dell'appartamento n° 30 è soltanto poggiata ai cardini.


    Se decidi di andare a destra invece:
    Potrete vedere Ava Patterson (vestita così), la donna che vive nel condominio ma è anche la donna delle pulizie, intenta a passare il mocio ossessivamente per terra. È lei che fischietta. A un certo punto si interrompe, di scatto, e guarda in alto prendendo a sussurrare concitatamente verso il nulla. Per il momento non ti nota.
  15. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Senza un partner, eccerto. Che cazzo. E adesso questo come me lo scollo? Impossibile.
    Gli stringo la mano ricambiando una stretta forte e solida.
    Conosco questo genere di persone, anche perché faccio parte della categoria, non mollerà l’osso. E di solito, quando ho a che fare con gente di questo tipo, opto per la cosa meno legale ma più efficiente: dire la verità.
    Indubbiamente ha ragione, poi, potrebbe essermi utile. Conosce il posto, conosce gli inquilini, penso che in generali si fidino di lui. E il mio obbiettivo attualmente è di convincerli a restare tutti dentro casa.
    Usa a tuo vantaggio quello che non puoi controllare.
    «No, stiamo usando dei jammer per evitare che gli inquilini mettano qualcosa su internet. Il panico mediatico non aiuterebbe.»
    Spero che non sappia cosa siano i jammer, ma insomma, dipende anche da quando ha mollato la polizia.
    Il vecchio d’altra parte, si rivela essere un problema più difficoltoso del carissimo Frank. Rimetto la carta psichica dentro la tasca interna della giacca.
    Per quanto vorrei sedare questo adorabile vecchietto mi limito a guardarlo sbraitare e arrancare verso le scale. Se davvero quelle lassù sono delle creature che stanno sfondando delle porte… non posso sapere che tipo di creature siano, che indole abbiano, e se siano una minaccia più ingente della cosa in cui si è trasformato Alex.
    Una cosa per volta.
    Non posso gestire tutti contemporaneamente.
    E poi Archer è ancora su, forse anche Dmitri, se non è già sceso ed è disilluso quindi non posso saperlo. Spero che qualcuno se ne occupi, è un po’ il punto di non essere qui da solo. Dividerci i compiti.
    Cazzo se mi manca Denny.
    Torno a Frank. «Se vuoi accompagnarmi, devo mostrarti prima una cosa.»
    Che sarà mai, dopotutto, lo Statuto di Segretezza. L’ho già violato chissà quante volte.
    Mi dirigo verso la stanza di Alex, a questo punto la runa serratura dovrebbe essere andata quindi mi limito ad aprire la porta e a fare cenno a Frank di chiudersela dietro. Appena entro però, prima di avanzare nella stanza, lancio un altro sistema di vettori su Alex per evitare che si muova. La runa barriera dovrebbe finire a momenti.
    Mi abbasso su Alex, facendo comunque attenzione se è sveglio ad evitare eventuali morsi che potrebbero sfuggire dal controllo dei vettori, e gli scosto dalla faccia parte del tessuto così che Frank possa vederlo.
    «È un’infezione sconosciuta. L’ho legato perché ha tentato di mordermi, era diventato molto aggressivo. Ho ragione di credere che ce ne siano altri. Stavo cercando di tenere tutti dentro casa per evitare che avessero contatti tra di loro e si rischiassero di ammazzare a vicenda.»
    Aprofitto del momento di pausa in cui probabilmente avrà qualche secondo di shock, per mettermi a cercare una mascherina in modo da non dover più andare di metallagi. Non avrebbe proprio senso che sia entrato senza, sapendo della quarantena. E poi mi serve per mascherare la faccia in caso vadano a guardare i ricordi dei no-mag quando tutto questo finirà.
    E visto che ci sono, cerco anche ciò che mi serve per costruire la ricetrasmittente, in questo modo brilleranno anche dentro mobili e oggetti e non dovrò impazzire per trovare tutto. Dalla chitarra sicuramente potrei recuperare qualche potenziometro, interruttori. Jack di uscita e pickup soprattutto, per l'audio ma anche per collegare i circuiti. Qualche circuito stampato magari dalla tastiera. Batterie adatte. Fili di rame per costruire l'antenna. Qualche pezzo di plastica per costruire la base delle due ricetrasmittenti. E un condensatore variabile, se sono fortunato.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Usa [Sistema Vettoriale - Trappola invisibile] su Alex.
    Skills utilizzate

    Nome: Sistema Vettoriale
    Tipologia: Magia Vettoriale – Applicazionista
    Requisiti: voto variabile a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago può generare un insieme di vettori attribuendo la grandezza voluta ad un Vettore Generatore che la attribuisce a tutti gli altri presenti nel Sistema.
    Votazione 26: Trappola invisibile, permette di applicare un Sistema di Vettori Forza verso un bersaglio specifico, rendendo difficili o impossibili, a seconda della potenza dell'incanto, i suoi movimenti per un turno. Un mago colpito avrà difficoltà nell'effettuare azioni di movimento durante tutto il turno ma sarà comunque in grado di utilizzare normalmente la magia se non sono necessari movimenti specifici.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno (ad esclusione dello Spazio Nullo)


    2
    Sta attento per schivare eventuali tentativi di morsi in caso sia sveglio.

    3
    Intanto analizza la stanza per cercare attivamente una mascherina perché si è rotto le palle di usare il metallagi.

    0
    E usa anche [Setacciare] per trovare rapidamente ciò che gli serve per costruire la ricetrasmittente (non per prendere gli scarti però, solo per vedere dove sono anche dentro altri oggetti visto che le parti si illuminano).
    Skills utilizzate

    Nome: Setacciare
    Requisiti: 18 a Magimeccanica IV anno
    Tipologia: Magimeccanica – Meccanico/Artigiano
    Descrizione: esaminando un’area entro 20m con come fulcro il mago, si è capaci di trovare oggetti, materiali e scarti di vario tipo utili all'Artigiano che si illumineranno alla vista anche in condizioni di scarsa visibilità. Sarà anche possibile cercare di individuare la direzione di un oggetto conosciuto, o che si riesce a immaginare con chiarezza, entro un'area di 1km dal mago. Si possono cercare oggetti di uso comune, nel qual caso si localizza quello più vicino, ammesso che ve ne sia più di uno all’interno del raggio di azione. Tentare di trovare un oggetto specifico, richiede un’immagine mentale precisa e accurata; se il modo in cui si immagina l’oggetto non è corrispondente alla realtà, l’incantesimo non da alcun frutto. Il mago saprà con precisione la direzione e la distanza in cui si trova l'oggetto cercato.
    Al costo di un'azione è in grado di smontare un qualsiasi oggetto, meccanico o meno, ottenendo diversi scarti a seconda delle sue caratteristiche. Gli scarti non occupano slot nell'inventario. Da un oggetto piccolo (es: un cellulare) si otterranno 2 scarti generici, da uno medio (es: computer) saranno 4, da uno grande (es: auto) saranno 8. Oltre agli scarti generici si otterranno scarti particolari a seconda del macchinario (nella teoria è presente la lista specifica) e dovrà essere il master a decidere quali scarti particolari riceve in base all'oggetto.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: istantanea


    ▪ Metallagi motus ⟳ MANCANO 2/3 AL TERMINE
    ▪ Falsa imago ⟳ MANCANO 2/2 AL TERMINE
    ▪ Runa Barriera ⟳ MANCANO 4/4 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

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