[QUEST MUSEO] Primo piano

Heatcliff Loveney, William Knight, Jeremiah Everett

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    Partiamo dalla scarrellata di skills che scusate l'assenza degli ultimi giorni e il poco italiano di questa mia frase (ah, pensate che gaudio fra un po' gli esiti).

    Heath:
    Il cangiante acquisisce una forma più definita. Skill spiritica di I e II Livello. La skill dello spirito non è un'azione del mago, pertanto ti restano le altre 5 a disposizione, ma ne può usare solo una per turno. La nuova forma dello spirito abbassa la CD dei tuoi incantesimi di aria di 4 fintanto che Destino Comune è attivo. Trovi gli spiriti a disposizione qui.

    Elementali
    Requisiti: 26
    Formula: hajin
    Durata: 4 turni
    Il mago richiama dal Caos un Elementale, ovvero una creatura composta esclusivamente dal suo elemento con una propria minima coscienza. La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago (attacchi fisici comportano l'uso di un'azione, la difesa sarà gratuita), potrà castare un incantesimo a turno, mai lo stesso consecutivamente, a scelta fra quelli del proprio elemento della prima lezione del primo anno. Il mago sceglie quando evoca la creatura due incantesimi (uno da 26 e uno da 28 per gli elementali tangibili, due da 26 e due da 28 per quelli intangibili) che l'elementale può usare [anche fra quelli non conosciuti].

    Nebbia Illusoria
    Requisiti: 28; ibridazione Acqua-Aria.
    Durata: 3 turni
    Il mago genera entro quattro metri una nebbia in cui si muovono liberamente le sue illusioni, la cui estensione varia dall'uno ai quattro metri a seconda del tiro del dado. . Se l'elemento principale è aria, i suoni o le voci saranno cristallini e si potrà decidere cosa dicono (anche frasi complesse), ma l'illusione visiva non sarà che un'ombra dai contorni indefiniti, con movimenti biologici limitati e contenuti; se l'elemento principale è acqua, le illusioni visive saranno ben definite, potranno muoversi come deciso dal mago, fino anche a correre, ma le illusioni uditive non saranno che sussurri indefiniti o serie automatiche di linguaggio (es. Proverbi, brevi ritornelli che il mago conosce a memoria, le tabelline, contare fino a 10...).


    Theresa, sperando che tu sia ancora qui a vedere, al massimo ti troverò (dio, se suona come una minaccia...):
    Condensatore
    Requisiti: 30
    Il mago è in grado di mantenere le cariche elettriche attive. L'incantesimo a cui è applicato si protrae per un turno.

    Mille Falchi
    Requisiti: 30
    Il mago concentra l'elemento nella mano così da creare una scarica elettrica in grado di trapassare quasi qualsiasi cosa. Il nome "mille falchi" deriva dal suono che questa tecnica produce, simile al cinguettio di migliaia di uccelli.


    Jay bello:
    Il cangiante acquisisce una forma più definita. Skill spiritica di I e II Livello. La skill dello spirito non è un'azione del mago, pertanto ti restano le altre 5 a disposizione, ma ne può usare solo una per turno. La nuova forma dello spirito abbassa la CD dei tuoi incantesimi di terra di 4 fintanto che Destino Comune è attivo. Trovi gli spiriti a disposizione qui.

    Urto roccioso
    Requisiti: 26
    Il mago manipola la terra in modo che spinga violentemente il bersaglio verso l'alto protrudendo dal suolo sottostante. Distanza massima: 2m.

    Innalzamento
    Requisiti: 28
    Il mago manipola la terra in modo che spinga il bersaglio dolcemente verso l'alto protrudendo dal suolo sottostante. L'altezza varia da 60cm ad un metro e mezzo.

    Terremoto
    Requisiti: 28
    Il mago provoca una violenta scossa sismica di cui è lui stesso l'epicentro. Il terremoto copre un'area del diametro massimo di quattro metri.


    Will, mio bimbo bellissimo:
    Parete di fuoco
    Requisiti: 30
    Il mago crea un muro di fuoco. Ogni turno è necessaria un'azione di mantenimento perché riesca a contenere le fiamme.

    Frenesia Incendiaria
    Requisiti: 30L
    L'utilizzatore scaglia da 2 a 4 palle di fuoco in altrettanti punti diversi che fungono come focolai, generando piccoli incendi.
    ... fate uscire prima donne e bambini e chiamate i pompieri. ("Amore, il bambino va a fuoco" "Per te solo il meglio, cara" cit.)

    Rhapsody in blue
    Requisiti: 30L
    Il mago è in grado di generare fiamme blu (temperatura che si aggira intorno i 1400°C). Resistono a temperature gelate e nell'aria rarefatta. Visto il costo in termini di energia non possono essere più grandi di un proiettile.


    E adesso passiamo al mio sobrio esito.

    Shay, che appicciando tutto mi sta dando tante di quelle soddisfazioni:
    bonus post: 37
    C'è un gran casino dove ti trovi attualmente, gente brutta, gente ancora più brutta, nebbia, fumo... insomma, una rogna da cui pensi bene di allontanarti. Attraversi la sala, arrivi alla Grand Gallery. Ora, ti esito le azioni visto che chiunque debba raggiungerti dovrebbe fare altrettanta strada, quindi la cosa del tempo che impieghi va a farsi benedire, però ti trovi accavallato alla fine con la SWAT. E ancora fregacazzi che tanto sono altrove. Ma andiamo per gradi. Essendo la stanza e il corridoio successivo sostanzialmente vuoti (se non per il prode Cornelius e un po' Albert) anche se non cammini proprio in modo silenziosissimo (e qualcuno si chiede quando mai Shay possa essere silenzioso) riesci comunque a non farti beccare (CD: 38; punteggio: 39, io continuo a pensare di fare una mozione ai dadi che ancora devo vedere la fortuna dalla tua). Il tuo tentato scasso, invece va a gonfie vele (CD: 38 lo scasso, alzo a 41 per la questione del nessun rumore; punteggio: 45). Ti fermi un secondo a goderti l'aria notturna e preparare il tuo lich 2 la vendetta (CD: 40; punteggio: 43). Ora. Visto che questa strategia mi piace da matti, prima di tirare il dado io invoco un po' Pelor un po' Tharizdun, magari qualcuno è dalla nostra. Primo tiro: vediamo se trovi un poliziotto mangia-ciambelle (ma pure uno a cui fanno schifo va bene). YES. CI RIESCI. UN BEL 15. Altro tiro: quanti sono? CHE BELLO SOLO 1. I dadi stavolta ti baciano al momento giusto. Ora, come funzioneranno le Soul lines? Bersaglio vivo, per cui CD42; punteggio: MA VIENI. 51. E' TUTTO TUO. La tua ombra nel mentre scorazza in giro, identificando ben... un no-mag. Solo uno. Prova ad ucciderlo con una stilettata al cuore (CD: 45; punteggio: 45; tiro riflessi agente: 4. Meraviglioso) e ci riesce. Lo dicono i dadi, figliuolo.

    Andiamo oltre. Cornelius, il solito Fregacazzi Bates.
    bonus post: 30
    Ti sto denominando "Fregacazzi" per un motivo, insomma. Infatti... Albert chi? Si può ignorare. Raggiungi la bella sala delle gemme lasciando la tua bella farfalla tigre a fare da pattuglia nel corridoio antecedente il Kaufmann Theater. L'animale non nota assolutamente nulla degno di nota, se non che in quel museo i teatri non sono architettonicamente un granché (CD: 30; punteggio: 34, ma sul serio, non c'è una mazza). Tu ti occupi delle pietre, nella gloriosa impresa di trovale LA pietra fra le pietre (anche se non so quale sia, Manson ti ha parlato della sua corona e ha delirato un po' come al solito). Comunque, con un observo potenzi ulteriormente la tua già acuta vista per riuscire a vedere un po' se c'è qualcosa di interessante, e indovina un po'? (CD: 35 per l'incantesimo, fra i 40 e i 45 per individuarla visti gli incantesimi di camuffamento; punteggio: 43+3) Scorgi infondo alla sala una pietra che sembra particolarmente luminosa, non certo del tipo che passa inosservata. Decidi che deve essere tua. Scagli un pugno contro il vetro per romperlo (CD: 50, è ovviamente infrangibile, antiproietille, antiscasso, antitutto; punteggio: 35+2). Ti fai solo molto male. La vicinanza alla teca attiva quei simpatici allarmi per tenere lontano i maleducati e i bambini con le loro manacce sporche, ma per fortuna (letteralmente, tiro dado: 1) nessuno riesce a sentire il piccolo suono emesso, di per sé comunque non troppo forte. Detto ciuò, ovviamente non ti esito l'opticoso.

    Abraham
    bonus post: 36
    Approfittando della nebbia raggiungi la stanza prescelta, anche se non senza essere visto: purtroppo tu e la tua marionetta siete appariscenti, e il dado vi odia (punteggio: 4+2). La buona notizia è che sei uscito dall'area del blocco dell'aura (punteggio: 13), quindi richiami again la tua ombra (CD: 42; punteggio: 47) e prepari quindi l'armatura (CD: 35; punteggio: 40) riparandoti nella tua bolla protettiva che la paranoia spesso aiuta [CD: 40 (te l'ho abbassata di 2 punti che è la quarantesima volta che la fai, direi sei un esperto) punteggio: 48].

    Jay, la SWAT è arrivata da te, mi dispiace. Cerca di fare da intermediario con loro (e nascondi la roba, tipo lo spirito per dire) prima che siano guai seri e chiamino i rinforzi. Tra 24h provano ad arrestarti e ciao.

    In tal proposito, vi posto la bella mappa aggiornata.

    Per le skills di altre materie, attendete con pazienza.

    Abraham
    Nome: Scudo magico mobile
    Requisiti: 28 a Barriere I o 15 a Telecinesi III; 18 a Telecinesi III (scudo deviante)
    Tipologia: temporaneo
    Descrizione: genera un piccolo campo respingente telecinetico di forma curva in genere in grado di bloccare, deviare o respingere qualunque cosa vi si scontri contro finché non si supera la sua resistenza. A differenza del Muro magico, questo è spostabile con la volontà del mago (la cosa non consuma azioni), ma è meno resistente di un muro, ma più di una bolla. Al turno successivo per mantenerlo bisognerà consumare un'azione.
    Formula: NA
    Movimento: sigillo della lepre

    Nome: Maledizione
    Requisiti: 26 a lezione
    Tipologia:
    Descrizione:Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
    Nota: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
    Formula: Tha mi mallaich
    Movimento:

    Nome: Emorragia Paralizzante
    Requisiti: Emorragia condivisa attiva
    Tipologia: 28 a Lezione
    Descrizione: Emorragia infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
    Formula: Hemorrhage fìor Throm
    Movimento:
     
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