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Approfondimenti di Magia Elementale: spiriti medi elenco forme ancestrali - spiriti medi Spiriti di Acqua Mastri di Gelo. Spiriti fra i più allegri e giocosi. La loro stessa presenza è in grado di raffreddare l'ambiente, al punto che possono congelare le superfici solo con il proprio tocco. Per i Mastri di Gelo il ghiaccio è una vera e propria arte: trattano le manifestazioni di ghiaccio come fossero dei lavori di fino artigianato. Proprio per la loro natura infantile può essere difficile interagire con questo tipi di spiriti, che spesso si lasciano andare a scherzi e si sentono terribilmente annoiati se non si gioca con loro. In ambienti troppo caldi diventano facilmente irritabili, cominciando a sbuffare in modo caratteristico emettendo brina fra le labbra. Trasmettono la loro operosità tramite il loro aspetto pieno di braccia sul busto che permettono loro di manipolare il ghiaccio più rapidamente. Non è comunque raccomandabile sottovalutare i Mastri di Gelo considerandoli innocui per il loro carattere infantile: se provocati si dimostrano infinitamente crudeli. Stringere un patto con questo genere di spirito non è difficile, ma bisogna stare attenti a non annoiarli. I Livello
- Dominus glaciei [automatica]
Il ghiaccio manipolato dal pattuente e dallo spirito per 1 turno diviene più resistente al calore. II Livello
- Congelamento [automatica]
Lo spirito può congelare una manifestazione elementale di acqua istantaneamente. L'efficacia dipende dalle sue dimensioni, ma è maggiore rispetto quella permessa al mago. Durata: 1 turno III Livello
- Artigiano del ghiaccio
Lo spirito è in grado di dare ad una manifestazione di ghiaccio qualsiasi forma desiderata, pur non modificandone le caratteristiche (es. dimensioni). Durata: // IV Livello- Fiocco di Neve
Lo spirito lancia un fiocco di neve che blocca il bersaglio colpito in un sogno in cui rivive giochi infantili reali o meno. Durata: prova volontà termina V Livello
- Operosità
Lo spirito è in grado di lanciare una raffica di aghi di ghiaccio dalle diverse braccia, congelando la condensa e l'umidità in assenza di elemento. Durata: 1 turno Naiadi. Spiriti esclusivamente femminili che rappresentano l'aspetto più materno dell'acqua, la sua forza protettrice. I loro poteri si rifanno ad abilità guaritrici e profetiche. Prediligono le acque dolci e si legano in modo preferenziale con una sorgente o una qualsiasi manifestazione del loro elemento a cui rivolgono tutte le loro attenzioni. Nella scelta del mago con cui stringere il patto considerano come fattore più rilevante il bisogno che lui/lei può avere di loro, preferendo persone che hanno avuto qualche trauma o che sentono abbiano bisogno di protezione. Sono disposte a qualsiasi sacrificio per il mago a cui si legano. Chiunque riesca a stabilire un patto con una Naiade non si sentirà mai solo, avrà sempre un'àncora a cui rivolgersi nei momenti di difficoltà. Sono gli spiriti che più hanno bisogno della vicinanza del loro elemento, motivo per cui scelgono maghi particolarmente inclini ad utilizzare incantesimi di acqua, altrimenti diventano deboli e spenti. Vivono in armonia con qualsiasi spirito che non sia apertamente ostile verso di loro, ricercando questa stessa caratteristica nel mago a cui si legano o spingendolo a smussare gli aspetti più aspri del carattere per poter essere in linea con questa loro tendenza. Se interpretano male il carattere del pattuente o lui cambia allontanandosi da quelle che sono le idee dello spirito, sanno diventare sottilmente aggressive, fino a ritorcere in modo capriccioso gli incantesimi elementali contro il mago stesso. A seconda della fonte d'acqua da cui nascono possono avere poteri differenti (vedere sotto). III Livello
- Richiesta d'aiuto [automatica]
Lo spirito percepisce il bisogno del pattuente o di un suo alleato di ricevere supporto, potenziando notevolmente l'incantesimo per cui ha bisogno di aiuto. IV Livello- Monopolio dell'acqua [automatica]
Incantesimi consecutivi di acqua acquisiscono un bonus crescente per la loro efficacia e potenza all'interno del turno se non viene usato un altro tipo di magia. V Livello- Sacrificio Supremo
Quando il mago rischia di essere bersagliato da incantesimi potenzialmente mortali o è in grave pericolo di vita, lo spirito si sostituisce a lui. Morirà immediatamente, rinascendo nel Caos Elementale. Il legame con il pattuente verrà quindi sciolto (anche se è possibile rifarlo in futuro, per info consultare il FAQ). Potameidi. D'aspetto sono più giovani ed infantili delle altre Naiadi, e prediligono legami con uomini, soprattutto giovani, a cui si legano in modo quasi ossessivo. Il loro istinto protettivo è così forte da trascendere qualsiasi senso di moralità, pur senza andare mai contro gli ideali del mago a cui si legano. Le fonti a cui sono più legate sono i fiumi. Quando toccano il loro pattuente sono dolci, morbide, in grado di donare un'improvvisa sensazione di forza. Hanno bisogno di sentirsi apprezzate molto spesso, soprattutto con complimenti sul loro aspetto fisico dato che sanno essere molto vanitose.I Livello
- Vendetta
Lo spirito manipola l'acqua presente e le Caos per colpire chiunque abbia ferito il suo pattuente con un fortissimo getto. II Livello
- Contatto morbido
Lo spirito infondere forza e coraggio al suo pattuente, modulando notevolmente gli effetti di emozioni negative e sconforto. Durata: fino a una successiva emozione negativa/sconforto Pegee. Sono legate alle fonti, simbolo di nascita. Hanno un atteggiamento incredibilmente materno, votato prevalentemente alla crescita del mago. Sanno essere ottime consigliere, leali, e dal carattere dolce e tranquillo. I loro poteri curativi sono più forti rispetto quelli delle altre naiadi. Il loro tocco è caldo e vivificatore, al punto che il mago percepisce un'immediata sensazione di pace.I Livello
- Contatto pacificatore [automatica]
Lo spirito infonde calma nel pattuente, agevolando incantesimi che necessitano concentrazione per farli anche in condizioni dove sarebbe difficile averla. II Livello
- Contatto morbido
Lo spirito infondere forza e coraggio al suo pattuente, modulando notevolmente gli effetti di emozioni negative e sconforto. Durata: fino a una successiva emozione negativa/sconforto Eleadi. Sono legate alle paludi e agli acquitrini, motivo per cui prediligono maghi che scelgono un percorso elementale votato all'ibridazione con erba per non indebolirsi. Parlano pochissimo per la loro stessa timidezza, alcune sono persino mute. Tendono ad agire nell'ombra seguendo i desideri di coloro a cui si legano, proteggendoli senza esporsi troppo. Hanno bisogno di sentirsi apprezzate di tanto in tanto, soprattutto perché altrimenti tendono a scomparire per lunghi periodi di tempo per far sentire al mago la loro mancanza. Il loro tocco è fragile e delicato, fa sentire al mago di essere incredibilmente necessario. I Livello
- Dominus Lacus [automatica]
Tutti gli incantesimi di Melma attivi del mago vengono potenziati e debilitano maggiormente i bersagli. II Livello
- Diminuendo
Lo spirito può ridurre i rumori in un'area di 10m perché non siano assordanti. Limniadi. Naiadi legate ai laghi. Sembrano incredibilmente tranquille, ma infiniti pensieri scorrono sotto la superficie della loro calma. Sono stranamente pragmatiche, sagge. I loro poteri profetici sono i più forti rispetto le altre Naiadi. Il loro tocco è solido, e aumenta la consapevolezza del mago. Talvolta peccano di alterigia, forse a causa dei loro poteri che fanno loro credere di sapere meglio degli altri cosa il futuro gli preserverà. I Livello
- Presagio [automatica]
Lo spirito aumenta notevolmente i riflessi del mago quando sente che ne avrà bisogno. Durata: 1 turno II Livello
- Voce Profetica [automatica]
Lo spirito può comunicare al pattuente la natura del successivo incantesimo di cui sarà vittima perché possa difendersi con il miglior contro-incantesimo. Nereidi. Spiriti protettori degli oceani e delle acque salmastre. Si sa poco di loro visto che tendono a non mischiarsi agli altri spiriti. Sono incredibilmente possessivi, caratteristica centrale nella loro natura duale: seppur da un lato si tengono in disparte, beandosi del loro stesso potere, sono incredibilmente protettivi verso i loro sporadici pattuenti. Intervengono poco in combattimento, e sono perfetti per coloro che ricorrono ai poteri elementali più di rado. La parte più complessa del patto con uno di questi spiriti è trovarli, anche se non risulta troppo semplice nemmeno creare un legame profondo. Sono spiriti incapaci di usare la loro forza a lungo, annoiandosi spesso delle "scaramucce" che li circondano. Prediligono maghi indipendenti, spesso viaggiatori o esploratori, persone che abbiamo il desiderio di essere sempre altrove, anche se dal carattere aspro. I Livello
- Dominio salino
Lo spirito può convertire una manifestazione d'acqua semplice in acqua marina. Gli incantesimi come Sudorazione Salina non richiedono più il tiro del dado. II Livello
- Eco del mare
Lo spirito crea l'illusione del rumore fortissimo delle onde che risuona nella mente di un bersaglio, provocandogli difficoltà di concentrazione e confusione. Durata: 1 turno III Livello
- Individualismo
Quando il mago attacca da solo pur trovandosi in gruppo, lo spirito può dargli la sua benedizione potenziando notevolmente gli incantesimi fatti da solo. Durata: 1 turno IV Livello- Disidratazione
Lo spirito può colpire un bersaglio con un'illusione in cui si sentirà fortemente disidratato, spingendolo se l'incantesimo non viene contrastato, a cercare ogni modo per risolvere questo bisogno di bere. Durata: prova volontà termina V Livello- Furia marina
Lo spirito emette una violenta quantità d'acqua, come un'onda che si abbatte su chiunque sia nel raggio di 15m. Nicker. Spiriti esclusivamente maschili noti come seduttori. Le leggende narrano che i pattuenti di un Nicker abbiano delle straordinarie doti amatorie, anche se spesso possono apparire fatui e vanesi. Vengono annoverati fra gli spiriti acquatici mutaforma, poiché riescono a prendere anche le sembianze di uno splendido cavallo bianco. Attira le vittime vicino le fonti d'acqua grazie al suo canto infantile e soave. Come spirito è innocuo fintanto che ha l'apparenza di un giovane ragazzo, ancor più se la sua bellezza viene gratificata con complimenti. Se si mostra in forma equina l'ascendente che ha sulle persone è molto più forte e terribile, e lo sfrutta per tentare di affogare le vittime. Questi spiriti credono che l'acqua sia la manifestazione dell'inconscio, che celi i mostri più temibili, pertanto immergersi nell'acqua è per loro la perdita dell'identità e morte. Infatti il cavallo stesso, la loro forma prediletta, rappresenta il desiderio e l'istinto primordiale, e come fossero paladini del loro stesso pensiero, puniscono chi cede a una simile tentazione. Si legano indifferentemente a maghi di ogni sesso e carattere, l'unica cosa su cui non transigono è la moralità: chiunque voglia stringere un patto deve saper dimostrare di non cedere agli istinti più bassi, di essere in grado di combattere per difendere la purezza e una certa nobiltà d'animo, pur se possono macchiarsi di crimini orribili per questi ideali. I Livello
- Dominus Lacus [automatica]
Tutti gli incantesimi di Melma attivi del mago vengono potenziati e debilitano maggiormente i bersagli. Durata: 1 turno II Livello
- Amnesia
Lo spirito dona a una manifestazione elementale l'impulso Amnesia: il bersaglio dimentica cosa stava facendo quando entra in contatto con l'acqua. Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata III Livello
- Punizione purificativa
Lo spirito può colpire un bersaglio con un'illusione in cui sentirà di star annegando. Durata: prova volontà termina IV Livello
- Tentazione
Lo spirito spinge il bersaglio ad avvicinarsi cantando un'incantevole melodia. Durata: 1 turno V Livello
- Mutaforma
Lo spirito può assumere la sua forma equina. Finché è in questa forma, tutti i suoi incantesimi sono notevolmente potenziati e più distruttivi. Durata: 1 turno Nix e Nixie. Questi spiriti sono i mutaforma per eccellenza, e come tali rappresentano dell'acqua l'aspetto più mutevole. Non hanno una vera forma peculiare, anche se prediligono l'aspetto umano quando hanno a che fare con i maghi poiché in molti fra loro sono convinti che sia l'unico modo per interagire da pari a pari. Sono spesso spiriti superbi, che ritengono gli uomini inferiori per la loro incapacità di cambiare aspetto e di trattare con il giusto rispetto spiriti antichi come loro. Per stringere un patto con un Nix o una Nixie bisogna entrare in contatto con il loro aspetto più fragile, conoscerli intimamente. Sono infatti spiriti malinconici, molto legati alla loro voce, l'unica cosa che rimane pressoché invariata quando cambiano aspetto. L'aspetto più delicato della loro essenza è proprio questo: il terrore di perdersi nella loro forma mutevole. Sentono il bisogno di essere salvati, di assumere un qualsiasi aspetto. Prediligono maghi che quindi appaiano forti, determinati, pur se superbi, ma spesso incorrono in qualcuno che sottenda altrettanto bene l'aspetto più sfuggente della loro personalità. I Livello
- Dominus luti [automatica]
Tutti gli incantesimi di Fango attivi vengono potenziati e aumentano le loro dimensioni. Durata: 1 turno II Livello
- Amnesia
Lo spirito dona a una manifestazione elementale l'impulso Amnesia: il bersaglio dimentica cosa stava facendo quando entra in contatto con l'acqua. Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata III Livello
- Mutamento estremo
Lo spirito fa apparire un incantesimo di acqua come fosse un altro, cambiando in modo illusorio le sue caratteristiche fisiche con la stessa manipolazione dell'acqua. IV Livello- Camaleontismo [automatica]
Lo spirito è in grado di modificare la sua immagine per mimetizzarsi con l'ambiente. Durata: 1 turno V Livello- Eco umano
Lo spirito assume le sembianze e i comportamenti di una persona a sua scelta, purché lui o il mago l'abbiano vista, anche se solo in un ricordo. Durata: 1 turno Ondine. Hanno le fattezze di giovani fanciulle, con la pelle chiara e i lineamenti morbidi, i capelli verdognoli intessuti di stelle marine e ventose come fossero tentacoli. Sono famose soprattutto nel centro Europa come spiriti ammaliatori e assassini per la ferocia che possono dimostrare, nonostante sappiano essere guide impareggiabili per gli umani a cui si affezionano. Si dice che la loro voce sia in grado di riportare a casa qualsiasi naufrago, così come può farli annegare nel caso in cui l'Ondina non sia ben disposta. Sono creature molto simili al loro elemento: mutevoli, volubili e, se prese nel verso sbagliato, assolutamente pericolose. Stabilire un contatto con un'Ondina significa lasciarsi conoscere intimamente, abbandonarsi completamente. La totale fusione con uno di questi spiriti permette di vedere e percepire il mondo in modo totalmente nuovo. Insieme, mago e spirito, sono il corpo dell'acqua che si distende e si contorce, serpeggia intorno ai massi, si infrange contro il salto di una cascata. Ogni cosa viene avvertita con una diversa consistenza, come se potesse dare forma al flusso impetuoso dell'anima stessa. Non esiste un senso di abbandono altrettanto straordinario. Tutte le emozioni, le sensazioni, i pensieri, scorrono violenti, senza pudore, lasciando il mago pervaso da un senso di completa comprensione. In un primo momento il legame con l'Ondina è travolgente, quasi incontrollato. Fra tutti è forse il legame più forte e indissolubile, proprio per questo motivo i patti completi con le Ondine sono anche molto difficili, poiché richiedono un prezzo incredibilmente alto. Non necessitano di restare vicine all'acqua perché loro sono l'incarnazione stessa dell'acqua, la sua manifestazione più pura. Sono gli spiriti più volubili, pertanto scelgono patti solo con maghi che condividano la loro stessa disperata urgenza, persone capricciose, che risultano fragili e distruttive come un fiume in piena. I Livello
- Dominus aquae [automatica]
Tutti gli incantesimi di acqua pura (non ibridata e nello stato tipico) attivi possono scatenare la loro forza più distruttiva, divenendo impetuosi e caotici. Durata: 1 turno II Livello
- La rotta è rivelata [automatica]
Lo spirito è in grado di direzionare il mago verso una persona conosciuta a cui è molto legato, senza tener conto di eventuali ostacoli, bensì indicandogli solo la posizione assoluta. III Livello
- Mutamento estremo
Lo spirito fa apparire un incantesimo di acqua come fosse un altro, cambiando in modo illusorio le sue caratteristiche fisiche con la stessa manipolazione dell'acqua. IV Livello- Predominio acquatico [automatica]
Se l'acqua viene ibridata o forzata a cambiare stato, sulla nuova manifestazione si attiverà automaticamente Immagine Residua. Durata: 1 turno V Livello- Incubo acquatico
Il bersaglio viene bloccato nell'illusione di star annegando in acque profonde, con solo un bagliore lontano visibile. Per due turni permarrà una sensazione fobica verso l'acqua se l'incantesimo riesce. Durata: prova volontà termina Pelagi. Sono spiriti ciechi e muti, che riescono ad interagire solo tra loro o con il pattuente. Appaiono simili a delle meduse esotiche, con una cascata di tentacoli lunghi e colorati, spesso sgargianti. Sono fra gli spiriti più antichi, che possiedono abilità veggenti, anche se quest'ultima molto ridotta rispetto altri spiriti. Sono molto particolari sia per il modo con cui stringono patti con gli esseri umani, sia per le modalità con cui interagiscono con essi. Le più antiche leggende dicono che i Pelagi inducano i maghi che trovano più interessanti in uno stato quasi ipnotico, attirandoli ad entrare fra i loro tentacoli. In questo stato emergono numerose visioni oniriche, in cui il mago crede di essere in un posto dove regna il silenzio e la pace, dove l'acqua ha il dominio su ogni cosa. Mano a mano che il sogno procede i tentacoli si avviluppano intorno al possibile pattuente, in modo da poter leggere il suo potenziale e il grado di affinità con l'acqua. Alla fine del sogno, se lo ritengono degno, gli domandano se vogliono instaurare il patto. L'accordo viene suggellato avvicinando le due teste finché lo spirito non aderisce al pattuente lasciandosi indossare come fosse una maschera. Una volta stabilito il legame i Pelagi eseguono gli ordini dell'utilizzatore senza rimostranze, anche se convinti possano condurre a conseguenze terribili. I Livello
- Dominus caliginis [automatica]
Tutti gli incantesimi di Nebbia attivi vengono potenziati e le manifestazioni di Nebbia acquisiscono tratti illusori. Durata: 1 turno II Livello
- Memoria dell'acqua [automatica]
Lo spirito può scoprire con il semplice contatto tutto ciò che una manifestazione elementale o una porzione di acqua ha "visto" anche molto tempo prima. III Livello
- Tentacoli urticanti
Lo spirito allunga i tentacoli irritando qualsiasi porzione di pelle scoperta che tocca. I bersagli con simili ferite non curate saranno deboli ad illusioni e incantesimi ipnotici. IV Livello
- Sonno ipnotico
Lo spirito induce uno stato di lievissima trance in un bersaglio, rallentandone i processi di pensiero e i riflessi. Durata: 1 turno V Livello- Incubo ipnotico
Qualsiasi bersaglio sotto l'effetto di Sonno Ipnotico vive un sogno incredibilmente vivido ad occhi aperti, muovendosi come spinto da sonnambulismo. È lo spirito a decretare il contenuto del sogno, ma sulla base di quanto già contenuto nella psiche del bersaglio. Durata: 1 turno Signore delle Nevi. Spiriti del ghiaccio implacabili e crudeli, dall'aspetto di una rara bellezza e dalla lingua tagliente. Hanno grosse abilità da seduttrici, cercano di ammaliare gli uomini per portar loro via ogni cosa di prezioso possiedono, tanto che le più forti fra loro, le Regine delle Nevi, sono anche chiamata Ladre di Anime, proprio per la profonda distruzione con cui portano avanti la loro ricerca di un'anima. Gli uomini che cadono sotto il loro potere appaiono apatici e indifferenti finché sono sotto il loro dominio, per questo i maghi che intendono stringere un patto con loro devono avere un carattere molto forte o non essere avvezzi al fascino delle loro sembianze femminili. I loro poteri da seduttrici sono impareggiabili, ma limitati esclusivamente ad alcuni bersagli. Il loro ascendente viene facilmente spezzato dalla presenza di una donna con cui il mago ha una relazione significativa, motivo per cui solitamente sono loro a fare patti con questi spiriti, nonostante le Signori delle Nevi continuino a provare a rompere qualsiasi legame sentimentale del pattuente. Riescono ad apparire come donne perfette, irraggiungibili, fino al punto da rendere gli uomini sotto il loro controllo incapaci di innamorarsi di un'altra donna. Nonostante la pericolosità di un patto con questi spiriti, molti maghi li ricercano per la loro potenza che permette un dominio del ghiaccio senza eguali. In Giappone molti maghi si sono legati alle Signore delle Nevi e le hanno richiamate con diversi tipi di patto. Originariamente le consideravano Yōkai e tutt'oggi si riferiscono a loro anche con questo termine, soprattutto per quelle che vivono in Giappone e sono ormai slegate al Caos Elementale. Più che "Signore delle Nevi", le chiamano Yuki-Onna. I Livello
- Dominus glaciei [automatica]
Il ghiaccio manipolato dal pattuente e dallo spirito per 1 turno diviene più resistente al calore. II Livello
- Congelamento [automatica]
Lo spirito può congelare una manifestazione elementale di acqua istantaneamente. L'efficacia dipende dalle sue dimensioni, ma è maggiore rispetto quella permessa al mago. Durata: 1 turno III Livello
- Magnificenza
Lo spirito appare così maestoso da attrarre lo sguardo di tutti i presenti in un raggio di 10m, distraendoli per due azioni (prova volontà termina). L'unico immune è il pattuente. IV Livello
- Tentazione
Lo spirito spinge il bersaglio ad avvicinarsi con la sua bellezza ipnotica. Durata: 1 turno V Livello
- Furto dell'anima
Lo spirito spinge un bersaglio in uno stato di apatia. L'instaurarsi di questo stato d'animo compromette notevolmente la concentrazione e la volontà. Durata: 1 turno Strömkarl. Questo genere di spiriti, esclusivamente maschili, ama l'acqua corrente impetuosa, di cui apprezza in particolare il suono scrosciante. Apprezzano la musica e gli spiriti dell'aria e dell'erba con cui producono melodie incantevoli. Posseggono strumenti simili a violini da cui non si staccano mai, alcuni con la cassa armonica simile a quella di una conchiglia, con cui producono una musica irresistibile che ricorda il suono dell'acqua che scorre veloce. Il loro repertorio comprende undici variazioni di tale suono, fra cui l'undicesima possiede un potere incredibile: ogni persona la ascolti, anche se vecchia, malata, moribonda o storpia viene attraversata dalla scossa estatica di questa musica sollevandosi per abbandonarsi ad una danza selvaggia. Si dice che gli strömkarl più forti siano riusciti a far ballare con questa melodia perfino gli oggetti inanimati. Sono spiriti schivi, che fanno patti solo con maghi che apprezzano la musica e sono disposti a dar vita alle loro melodie. Migliorano le capacità dei musicisti che prediligono strumenti a corda. I Livello [una da scegliere]
- Prima danza - Langsam [automatica]
Tutti i bersagli nel raggio di tre metri che sentono la musica dello Strömkarl cominciano a muoversi lentamente. Durata: 1 turno - Seconda danza - Breit [automatica]
Tutti i bersagli nel raggio di tre metri che sentono la musica dello Strömkarl sono costretti a fare movimenti molto più teatrali, più ampi ed esagerati, lasciando facilmente intuire le loro intenzioni motorie. Durata: 1 turno - Terza danza - Mässig [automatica]
Tutti i bersagli nel raggio di tre metri che sentono la musica dello Strömkarl non riescono ad imprimere che una forza moderatissima nei loro gesti. Durata: 1 turno II Livello [una da scegliere]
- Quarta danza - Rasch [automatica]
Lo Strömkarl suona per il mago con cui ha stretto un patto prendendo possesso parziale del suo corpo: riesce a farlo muovere molto più velocemente. Durata: 1 turno - Quinta danza - Beweght [automatica]
Lo Strömkarl suona per il mago con cui ha stretto un patto prendendo possesso parziale del suo corpo: riesce donare molta più forza ad ogni suo gesto. Durata: 1 turno - Sesta danza - Belebt [automatica]
Lo Strömkarl suona per il mago con cui ha stretto un patto prendendo possesso parziale del suo corpo: riesce a farlo muovere con la stessa fluidità dell'acqua, rendendo possibili movimenti che richiederebbero molta più agilità di quella che possiede. Durata: 1 turno III Livello [una da scegliere]
- Settima danza - Langsamer
Lo Strömkarl rallenta con la sua musica il mondo circostante (area: 10m), fin quasi a fermarlo. Durata: 1 turno - Ottava danza - Breiter
Lo Strömkarl velocizza con la sua musica il mondo circostante (area: 10m), rendendo difficile vedere bene i movimenti. Durata: 1 turno - Nona danza - Geschwinder.
Lo Strömkarl modifica con la sua musica i movimenti dell'area circostante (10m), rendendoli fluidi e allungati come se si stessero sciogliendo. Durata: 1 turno IV Livello
- Decima danza - Lebhaft
Lo Strömkarl suona per sincronizzare le azioni del mago e dei suoi alleati per ottenere la coordinazione perfetta. Durata: 1 turno V Livello
- Undicesima danza - Partitur
La melodia dello Strömkarl è così potente che qualsiasi bersaglio entro tre metri, oggetti compresi, non può evitare di ballare al ritmo della canzone di cui il mago conosce la coreografia. Lo Strömkarl rallenta con la sua musica il mondo circostante (area: 10m), fin quasi a fermarlo. Durata: prova volontà termina Spiriti di Aria Avion. Gli Avion sono spiriti elementali particolarmente attratti da altri tipi di magia, da ciò che può essere nuovo e mai visto. Di aspetto sembrano semi-umani, o almeno, hanno due paia di braccia nere e ricoperte di piume che sembrano esserlo. Alcuni pensano che siano stati quelli che più di tutti hanno lottato per uscire dal Caos Elementale, è certo che sanno chiudere gli occhi su molti difetti di un possibile pattuente pur di stringere con lui/lei un legame che gli permetta di vedere altri posti. Non amano essere rinchiusi né stare spesso fermi nello stesso posto, per questo quando scelgono più superficialmente un pattuente e questo non ha un gran desiderio di novità, diventano spesso irrequieti, persino capaci di compiere azioni che possano condurli alla morte. Nel Caos apprezzano i posti particolarmente umidi, dove c'è nebbia e poca visibilità, sia per il "brivido della sorpresa" sia per stare da soli e dilettarsi in diverse attività con i loro simili. I Livello
- Dominus caliginis [automatica]
Tutti gli incantesimi di Nebbia attivi vengono potenziati e le manifestazioni di Nebbia acquisiscono tratti illusori. Durata: 1 turno II Livello
- Creatività della nebbia
Lo spirito può creare disegni di nebbia o nella nebbia, tracciando forme anche molto precise. Durata: // III Livello
- Piume nere
Lo spirito lancia alcune delle sue piume: a contatto con un bersaglio si dissolvono in brezza, ma fanno sentire il bersaglio colpito agitato, nervoso, e aumentano il bisogno di fare qualcosa, impedendo la concentrazione e riducendo le possibilità che possa compiere gesti già fatti. Durata: 2 turni IV Livello- Aberrazione dell'ordine
Lo spirito genera correnti di aria energetiche per interferire con un incantesimo che sia già stato fatto (es. uno mantenuto). V Livello- Imprevedibilità
Lo spirito genera correnti di aria energetiche per interferire con un incantesimo attivo producendo un effetto casuale a seconda dell'incantesimo: implosione, divisione dell'incantesimo, galleggiamento, spostamento. Grandi Aquile. Spiriti di aria solitari, che tendono a rifugiarsi in luoghi impervi, alti e isolati, portandosi verso il basso e zone più popolate solo se sentono la necessità del loro intervento. Sono molto fedeli sia verso il pattuente che verso i loro ideali, offrendo sempre tutto l'aiuto possibile. Non tollerano la magia nera, e sono pertanto incapaci di legarsi a coloro che ne fanno uso. Normalmente non si immischiano in una battaglia se non esplicitamente richiesto dal pattuente, continuando a preferire rimanere in disparte e non intervenire con il loro potere nelle scaramucce degli uomini. Eccezione a questo comportamento è proprio la comparsa di un mago nero, che le mette in agitazione al punto di intromettersi anche di loro spontanea volontà nello scontro. Il pattuente è l'unico in grado di usare lo spirito come cavalcatura e come messaggero, sfruttando proprio il forte legame che stabiliscono nel momento del patto. L'aquila può allontanarsi dal mago anche di chilometri se questo non è impegnato in un combattimento, senza però poter comunicare con lui fintanto che non rientra in un raggio di 20m. I Livello
- Dominus caeli [automatica]
Tutti gli incantesimi di manipolazione delle condizioni meteorologiche/atmosferiche vengono potenziati e controllati con molta più efficacia, anche se normalmente non possibile. Durata: 1 turno II Livello
- Allergia oscura [automatica]
Lo spirito è sensibile alla magia nera: è in grado di segnalare se un mago ne fa uso, se un oggetto o una creatura è incantato con essa. III Livello
- Richiesta d'aiuto [automatica]
Lo spirito percepisce il bisogno del pattuente o di un suo alleato di ricevere supporto, potenziando notevolmente l'incantesimo per cui ha bisogno di aiuto. IV Livello- Attacco d'ala
Lo spirito sbattendo le ali può generare forti correnti e raffiche che non si dissipano prima di percorrere almeno 8m. Durata: istantanea V Livello- Soccorso Supremo
Lo spirito plana sul pattuente per salvarlo da una situazione di forte pericolo in cui rischia la morte, portandolo con sé a diversi metri di distanza. Kami. Non hanno vere e proprie abilità di mutaforma poiché una volta assunto un determinato aspetto non possono più cambiarlo, ma prima che ciò accada sono informi ammassi di aria che potenzialmente possono prendere qualsiasi tipo di tratti. Spesso è il patto con un mago a dar loro una forma definitiva, nel Caos Elementale accade più di rado, e di norma vengono influenzati fortemente dall'ambiente in cui si trovano. Il loro aspetto è incredibilmente variabile proprio per quest'abilità che li spinge ad incarnare qualcosa di caro per il pattuente o elementi ricorrenti dell'ambiente. La loro identità è poco delineata, al punto che alcuni hanno veri e propri sdoppiamenti di personalità o sono fortemente volubili. I Livello
- Influenza ambientale [automatica]
Lo spirito sussurra a l'aria perché accolga e potenzi qualsiasi incantesimo che sfrutta l'ambiente.
- II Livello
Sdoppiamento [automatica] Lo spirito appare sdoppiato come se avesse Immagine Residua. III Livello
- Nessuna via di fuga
Lo spirito genera una folata di vento per spostare il bersaglio in modo che l'attacco del mago lo colpisca nonostante il tentativo di fuga. IV Livello
- Agitazione d'aria
Lo spirito può generare forti correnti d'aria che si agitano come un mulinello in un punto preciso. Durata: 3 turni
- V Livello
Seme di vento [automatica] Lo spirito può condensare mulinelli d'aria in semi che hanno l'aspetto di piccole pietre di vetro. Il seme rilascerò il mulinello esplodendo entro 3 turni o quando deciso dallo spirito. Phalanx. Appaiono come sottili serpenti con pinne verde acqua, in grado di sgusciare fra le correnti usandole per volare. Le loro squame hanno sempre colori molto tenui, quasi tinte acquerello, rendendoli un po' più difficili da vedere quando sono ad alte quote. Non scendono mai a terra, nemmeno per dormire: si limitano ad adagiarsi sulle nuvole. Per comunicare con il loro pattuente usano esclusivamente la telepatia, poiché la loro voce risulta immensamente sgradevole per gli esseri umani. Hanno una lingua vermiglia, biforcuta come quella di un serpente e incandescente. Non sono propriamente in grado di sputare fuoco, ma il loro respiro è bollente a causa della loro altissima temperatura interna, ancor più quella della lingua. Quando stringono un legame forte con un mago amano volteggiargli intorno descrivendo cerchi perfetti, un'attività con incredibili doti calmanti. I Livello
- Dominus ardens [automatica]
Tutti gli incantesimi di Nubi ardenti attivi aumentano di temperatura e possono essere maggiormente sotto il controllo del mago. Durata: 1 turno II Livello
- Voce stridente [automatica]
Lo spirito usa la sua voce rendendola ancor più sgradevole per far crollare la concentrazione delle persone che la ascoltano. III Livello
- Calma Immota [automatica]
Lo spirito vola intorno il pattuente descrivendo degli anelli ampi, infondendogli estrema calma e attenuando eventuali turbamenti psichici. IV Livello
- Invisibilità [automatica]
Lo spirito diventa invisibile se si trova nell'aria aperta o può mimetizzarsi ad una corrente della Rosa dei Venti.
- V Livello
Nubi rosso sangue [automatica] Lo spirito può riscaldare nubi e ammassi di condensa perché brucino al contatto, anche se si spengono dopo una sola azione. Durante l'incantesimo acquisiscono una tipica colorazione scarlatta. Silfi e Silfidi. Sono i dominatori del cielo, aggraziati e vigorosi, ma turbolenti come i venti che essi stessi sollevano, liberi come uccelli, passionali e mutevoli come le condizioni atmosferiche a cui contribuiscono. Nonostante possano essere molto inquieti, sono esseri armoniosi e ispiratori. Sono molto legati alla musica, e creano stupende sinfonie con tutti i suoni trasportati dalla brezza. Ascoltare le melodie di questi spiriti è letteralmente fonte d'ispirazione, poiché tale musica è in grado di risvegliare gli istinti creativi sopiti nella mente delle persone. Non si mostrano spesso agli esseri umani e preferiscono attirare i possibili pattuenti con le melodie del vento, permettendo solo a coloro che sono disposti a lasciarsi dominare dalla loro musica, per poi contribuirvi con passione, di creare un legame forte con loro. Possono sembrare timidi, ma non disdegnano il contatto con gli umani: è più probabile che quest'idea si sia sedimentata per la loro ritrosia e il piacere che traggono dalla solitudine. I Livello
- Dominus aeris [automatica]
Tutti gli incantesimi di aria pura (non ibridata e nello stato tipico) attivi possono scatenare la loro forza più distruttiva, divenendo impetuosi e caotici. Durata: 1 turno II Livello
- Vertigine
Lo spirito può far suonare il vento perché provochi a uno o più bersagli (nella stessa direzione) vertigini e difficoltà a mantenere l'equilibrio. III Livello
- Nessuna via di fuga
Lo spirito genera una folata di vento per spostare il bersaglio in modo che l'attacco del mago lo colpisca nonostante il tentativo di fuga. IV Livello- Predominio dei venti [automatica]
Se l'aria viene ibridata o forzata a cambiare stato, sulla nuova manifestazione si attiverà automaticamente Propulsione. V Livello- Caduta libera
Lo spirito può far suonare il vento perché provochi a un bersaglio l'illusione di essere in caduta libera, rendendogli difficile restare in piedi. Durata: prova volontà termina Valant. Spiriti luminescenti dalle caratteristiche antropomorfe e allungate, con un'impalcatura di corna sulla testa. Sono composti interamente di gas e pervasi di scintillii. Sono spiriti difficili da comprendere, che non si fanno vedere mai e preferiscono stare in comunità costituite da spiriti di specie diverse. Di carattere distratto, chiuso ed enigmatico, anche i pattuenti che si relazionano a loro non sanno spiegare bene come siano fatti o perché hanno scelto loro, eppure stringono sempre patti particolarmente profondi. I Valant non parlano né sembrano interessati a comunicare, eppure ascoltano tutto, si adattano, capiscono cosa serve e quando sembra che nessuno possa farlo, lo fanno loro. Sono molto difficili da irritare o innervosire, ma soffrono fortemente le situazioni affollate e la presenza di troppe persone o creature, per questa ragione di solito preferiscono maghi che amino e ricerchino la solitudine. I Livello
- Dominus sidus [automatica]
Tutti gli incantesimi di Plasma attivi vengono potenziati e diventano più precisi. Durata: 1 turno II Livello
- Abbagliamento [automatica]
Lo spirito emette una luce così forte da rischiarare tutto l'ambiente circostante. Può accecare i bersagli vicini. Durata: 1 turno III Livello
- Richiesta d'aiuto [automatica]
Lo spirito percepisce il bisogno del pattuente o di un suo alleato di ricevere supporto, potenziando notevolmente l'incantesimo per cui ha bisogno di aiuto. IV Livello- Scomparsa precoce
Quando circondato da troppi esseri viventi, lo spirito può sparire in uno scintillio luminoso generando una piccola esplosione. L'esplosione può causare bruciature energetiche. Per tornare sul campo il mago dovrà richiamarlo nuovamente. V Livello- Silenzio
Lo spirito può ammutolire i suoni emessi dalla voce di un bersaglio. Spiriti di Erba Akhi. Spiriti piccolissimi, abituati a vivere in grandi colonie formate da centinaia di esemplari. Possiedono una coscienza universale sovraordinata che li tiene sempre in contatto con tutti gli altri e con la natura. Di aspetto appaiono come piccoli polipi, simili a quelli dei coralli, trasparenti all'esterno in modo che si veda il nucleo interno, tipicamente di colori accesi e vivaci. Non sono più grandi di una mano, ma possono unirsi ai loro simili formando conglomerati coesi di dimensioni variabili che si muovono all'unisono con incredibile sincronia. Nel Caos Elementale è possibile assistere alla loro danza luminosa, l'Almrija: gli spiriti appaiono come un unico corpo in grado di emettere un bagliore soffuso e tenue che fa fiorire qualsiasi cosa tocchi con la sua luce. Si dice che chi vi abbia assistito in punto di morte abbia sentito i loro movimenti e la luce stessa permeare l'aria di una nenia sommessa e lenta di incredibile bellezza, capace di far riaffiorare i ricordi più dolci e malinconici, tipicamente legati all'infanzia, e donare un profondo senso di pace. Attirano a sé le persone disperate e moribonde, apparendo come una visione o un sogno. In realtà la loro profonda coesione con il creato gli permette di condurre le anime sul punto di trapassare nel Caos Elementale, mostrando loro l'Almrija per permettergli una morte dolce e pacifica. Vanno d'accordo con ogni spirito e mago, ma devono separarsi di loro iniziativa dalla colonia a cui appartengono per stringere un patto. Questo evento per sé piuttosto raro sembra avvenire solo con maghi dall'animo buono e pervaso da una profonda sofferenza. I Livello
- Dominus corallii [automatica]
Tutti gli incantesimi di Corallo attivi vengono potenziati e diventano più resistenti. Durata: 1 turno II Livello
- Unione [automatica]
Lo spirito può armonizzare il mago e i suoi alleati per sincronizzare le loro azioni e ottenere la coordinazione perfetta. Durata: 1 turno III Livello- Coscienza universale
Lo spirito è in grado di mettersi in contatto con ogni altro spirito conosciuto. Può sapere cosa vede, sente e pensa in quel momento, arrivando così ad avere anche una vaga idea di quello che pensa il mago a cui è connesso. Durata: 2 azioni IV Livello
- Luminescenza [automatica]
Lo spirito può emettere luce quando si trova al buio e richiamare una scintilla luminosa dagli spiriti a cui era connesso nel Caos Elementale. Se emessa vicino una manifestazione elementale di erba, questa guadagna resistenza. Se sono presenti altri Akhi che usano Luminescenza verranno attratti l'uno verso l'altro per dare inizio alla loro caratteristica danza, chiamata Almrija, che sblocca automaticamente Fioritura. L'Almrija può essere usata una volta ogni tre turni solo se sono presenti almeno 3 Akhi. V Livello- Rilascio
Lo spirito è in grado di far rilasciare ad una manifestazione elementale di erba energia accumulata con Sintesi (anche da altre manifestazioni), provocando da essa un'enorme onda d'urto. Deva. Appaiono come grosse tigri, felini a volte sonnacchiosi che se necessario possono sprigionare il loro severo potere. Rappresentano più di ogni altro spirito la scintilla vitale caratteristica della natura, proprio per la loro capacità di "leggere" il potenziale di crescita di ogni manifestazione elementale, assicurandosi che questi archetipi si concretizzano nella realtà. Sono incredibilmente saggi, convinti che fu la vita stessa a dare origine alla materia. Definiscono la vita come una "coscienza primordiale", e questa coscienza è la necessità di essere, e per essere soddisfatta è stata creata la vita, di cui la materia non è stata che una naturale evoluzione. Si racconta fossero gli spiriti prediletti da druidi e sciamani, sia per il loro rapporto indissolubile con la natura, sia per la loro primordiale saggezza. Sanno parlare attraverso le piante animandole dei loro pensieri. Nonostante la loro ritrosia possa farli apparire altezzosi, non hanno alcuna difficoltà a legare con gli esseri umani o altri spiriti. I Livello
- Dominus vivens [automatica]
Tutti gli incantesimi di Elettricità vivente attivi aumentano di precisione e potenza. Durata: 1 turno II Livello
- Conoscenza innata [automatica]
Lo spirito è in grado di definire la composizione di ogni elemento con precisione. III Livello
- Crescita istantanea [automatica]
Lo spirito può far crescere e allungare le piante con cui entra in contatto. IV Livello- Legame arboreo [automatica]
Lo spirito può mettere in contatto manifestazioni elementali di erba con la psiche del mago, permettendogli di parlare e scagliare incantesimi psichici attraverso essi. Durata: 1 turno V Livello- Ordine arboreo
Lo spirito è in grado di impartire ordini a qualsiasi manifestazione elementale di erba per spostarlo, farlo muovere, allungarsi. Durata: 1 turno Ent. Gli Ent sono una razza estremamente paziente e prudente, con un senso del tempo più adatto agli alberi millenari che ai mortali di breve durata. Essi invecchiano, seppure in maniera estremamente lenta; e quelli tra i più vecchi che non muoiono come Ent diventano alberi, "cadendo in letargo" in un luogo e sviluppando foglie e radici, perdendo al contempo ogni forma di coscienza. Difatti gli Ent assomigliano fisicamente ad alberi, restando molto diversi gli uni dagli altri. Di solito un Ent assomiglia molto al tipo di albero che accudisce. Gli Ent condividono anche alcuni dei poteri come delle debolezze degli alberi: la materia del loro corpo è estremamente simile al legno, per cui è eccezionalmente dura e difficile da ferire, ma vulnerabile al fuoco. lo scopo degli Ent è quello di difendere le piante dai pericoli, come un pastore fa con il suo gregge. Disprezzano profondamente i maghi superficiali o troppo cinici per pensare di proteggere qualcosa, mentre al contrario rispettano fortemente chiunque sia pronto a difendere persone a lui care. I Livello
- Dominus ligni [automatica]
Tutti gli incantesimi di Legno diventano più resistenti e veloci. Durata: 1 turno II Livello
- Fotosintesi accelerata
L'Ent può velocizzare il processo di fotosintesi per emettere grandi quantità di ossigeno nell'area di un metro. Durata: 1 turno III Livello- Fruste
L'Ent può materializzare alcuni rami per usarli come fruste per una raffica di colpi. Durata: 1 turno IV Livello- Branco arboreo
L'Ent chiama a raccolta gli alberi circostanti, anche lontani, permettendo loro di camminare per raggiungerlo (numero di alberi: 1d4). V Livello
- Ordine Arboreo
Lo spirito è in grado di impartire ordini a qualsiasi manifestazione elementale di erba per spostarlo, farlo muovere, allungarsi. Durata: 1 turno Fauni. Sono molto conosciuti anche sul piano terrestre per la facilità con cui è possibile richiamarli e legarli a sé con qualsiasi tipo di patto. Nel Caos Elementale sono più rari, di norma riuniti in comunità con le creature elementali più innocue. Sono simili a uomini con zampe caprine, corna e zoccoli. La loro vita è una costante celebrazione della fertilità e dell'abbondanza della natura, e la esprimono con continui giochi ed allegria. Non hanno troppo interesse per l'umanità, ma amano essere richiamati sul piano terrestre per poter sfogare le loro abilità di crescita e avere la possibilità di far prevalere la natura brutalmente usurpata dagli orrori della civiltà. Non bisogna temerli fintanto che si tratti con rispetto l'ambiente e si condivida la loro voglia di divertirsi. I Livello
- Girotondo
In questo gioco lo spirito comincia a girare su se stesso, per poi buttarsi a terra, cercando di far fare al bersaglio lo stesso. Durata: prova volontà termina II Livello
- Campana [automatica]
In questo gioco lo spirito salta sul terreno secondo una precisa sequenza. Tutto quel che gli zoccoli toccano si ricopre di erba che l mago può manipolare più facilmente e rapidamente. Durata: 1 turno III Livello- Nascondino
In questo gioco lo spirito si nasconde o mimetizza con l'ambiente per cogliere un bersaglio di sorpresa, attaccandolo alle spalle materializzandosi per la durata di un'azione. Nascondersi e attaccare sono considerati un'azione unica. Lo spirito si può nascondere senza tiro del dado, come invece serve per l'attacco. Si può scegliere di scindere le due azioni in turni diversi. Attacchi possibili: incornata, calcio, morso. IV Livello
- Mosca cieca
In questo gioco lo spirito acceca il bersaglio spingendolo a cercare di trovarlo giocando con lui. Durata: prova volontà termina V Livello- L'impiccato
In questo gioco lo spirito propone al bersaglio di indovinare una parola. In caso di fallimento (ma spesso pure di successo), utilizza una liana come lazzo per tentare di impiccare il bersaglio. Peri. Sono fra le creature più leggiadre e incantevoli , dall'aspetto bellissimo e antropomorfo. Sulla schiena hanno ali semi-trasparenti che in tempi antichi hanno fatto sì che venissero scambiati per angeli caduti, e per questo costretti a rituali oscuri o imprigionati. Si nutrono dei profumi della natura e nessuno è in grado di discriminarli come loro. Sono esuberanti, chiassosi, incredibilmente vanitosi e orgogliosi. Non tollerano essere ritenuti creature deboli, e questo è l'unico caso in cui sanno rivoltarsi in modo feroce contro chiunque li abbia insultati. Nel caso in cui sia il mago stesso con cui hanno stretto un patto e non possono sfogare quindi la loro vendetta, tendono a diventare meschini e rifiutare anche a lungo i loro poteri. Hanno spesso un vero e proprio complesso del salvatore fino al punto da essere convinti di essere indispensabili per la salvezza dell'umanità. I Livello
- Dominus graminis [automatica]
Tutti gli incantesimi di erba pura (non ibridata e nello stato tipico) attivi vengono potenziati e prelevano più energie con impulsi di Sintesi. Durata: 1 turno II Livello
- Traccia odorosa [automatica]
Lo spirito è in grado di discriminare le persone dal loro personale odore. Fintanto che si trovano in un raggio di 10m potranno sempre trovarle cercandone la traccia. Non funziona con altri spiriti. III Livello
- Profumo nauseabondo
Lo spirito emette un odore così forte da provocare nausea e confusione a chi si trovi in un raggio di 5m. Durata: 1 turno IV Livello- Tentazione
Lo spirito spinge il bersaglio ad avvicinarsi con la sua bellezza ipnotica. Durata: 1 turno V Livello- Vendetta
Lo spirito incanta una manifestazione elementale di erba perché emetta una raffica di schegge verso un bersaglio che l'ha sottovalutato o insultato. Pixie. Anche detti Spiriti della Brughiera, sono incredibilmente piccoli e difficilmente crescono fino a raggiungere dimensioni maggiori di una testa. Per quanto appaiono antropomorfi con lineamenti innaturalmente aguzzi e affilati, soprattutto occhi e orecchie, e un incarnato verdastro, sono anch'essi dei mutaforma. Questa loro capacità viene il più delle volte tenuta nascosta, soprattutto per essere usata come asso nella manica per i loro scherzi. Non hanno alcun interesse nel bene o nel male, e difficilmente ne capiscono anche solo la differenza, infatti non hanno problemi con la moralità dei maghi con cui stringono un patto. Hanno un animo decisamente infantile, il che li rende talvolta insopportabili e molesti. Sembra provino quasi piacere nel mettere alla prova la pazienza del prossimo. Nonostante i tratti bambineschi sono molto intelligenti e astuti, sfruttando l'aspetto innocuo per tendere trappole ai loro avversari. Prediligono la notte poiché sono molto sensibili alla luce, infatti tendono a restare all'ombra quando vengono richiamati durante il giorno. Amano le paludi ed è proprio in luoghi simili che i loro poteri sono al massimo. I Livello
- Dominus Lacus [automatica]
Tutti gli incantesimi di Melma attivi del mago vengono potenziati e debilitano maggiormente i bersagli. Durata: 1 turno II Livello
- Irritazione [automatica]
Lo spirito è in grado di irritare tanto un bersaglio da farlo innervosire. La forza dei colpi fisici aumenterà, ma la precisione calerà drasticamente. III Livello
- Oscuramento
Lo spirito può diminuire la luce nell'ambiente circostante (area: 10m). Durata: 1 turno IV Livello- Rimpicciolimento [automatica]
Lo spirito può diventare così piccolo da essere difficilmente visto ad occhio nudo. V Livello- Gallitrap
Lo spirito si trasforma in un Gallitrap (cerchio di funghi incantati) intorno al mago. Gli incantesimi elementali del pattuente non potranno fallire e avranno una potenza maggiore. Durata: 1 turno Uomini Verdi. Assomigliano ad ammassi di foglie, di solito raccolte per assomigliare alla figura di un essere umano soprattutto se si trovano ad interagire con uno di loro. Talvolta sono attraversati da piccoli arbusti, ma anche in loro assenza le foglie riescono a tenersi vicina l'un l'atra con un'incredibile coesione. Hanno una rigida morale che spesso li spinge ad assurgersi come giudici designati di coloro che contravvengono ai loro precetti. Pertanto si trovano a loro agio solo con maghi dai principi saldi, non importa di quale natura, che lottino per onorarli. Spesso peccano di inflessibilità a causa della loro natura intransigente e rigida, nonostante mostrino un particolare (quanto incompreso) senso dell'umorismo. Con il pattuente non si dimostrano più gentili né più flessibili, anche se si dice siano in grado di lasciarsi andare a momenti di rara commozione [senza fonte]. I Livello
- Giudizio [automatica]
Lo spirito marca il bersaglio. Qualsiasi incantesimo di Erba sarà rivolto a lui. Durata: 1 turno II Livello
- Recidiva
Lo spirito allunga un braccio tramutandolo in una bocca famelica che tenta di mordere il bersaglio. Durata: 1 turno III Livello
- Reclusione
Dallo spirito prorompono liane che incarcerano il bersaglio. Durata: 1 turno IV Livello- Confessione
Il bersaglio viene bloccato in un labirinto illusorio che rappresenti la punizione idonea alla sua colpa. Può uscirne confessandola. Durata: prova volontà termina V Livello- Verdetto
Il bersaglio deve scontare la sua colpa: verrà legato da liane e morso da bocche fameliche ai suoi piedi. Durata: 1 turno Spiriti di Fulmine Apulu. Venivano considerati dai popoli antichi come spiriti intransigenti e crudeli, motivo per cui si diceva che coloro intenzionati a stringere un patto con gli Apulu fossero da considerarsi malvagi. Ottimi arcieri, danno il meglio negli incantesimi a distanza grazie a una leggendaria "mira infallibile", in realtà possono essere buoni quanto cattivi poiché perseguono in modo inflessibile i loro principi, ricercando nel mago con cui stringono un patto lo stesso modus operandi. Sono perfetti per i dominatori del fulmine che credono di incarnare la missione del giustiziere, per chiunque abbia obiettivi ben precisi e non tolleri che nulla si frapponga fra loro e l'obiettivo prefissato. Sono totalmente incapaci di una vera collaborazione, poiché chi non persegue i loro precisi ideali sempre, non è considerato meritevole. Il destino di un mago legato a un Apulu è di trovare in lui l'unico vero compagno che possa condividerne appieno gli scopi, rendendo il legame fra utilizzatore e spirito incredibilmente profondo. Nonostante la continua ricerca di esseri a loro affini, gli Apulu, come spesso coloro che si legano ad essi, sono purtroppo quasi sempre condannati ad una vita pregna di solitudine, forse anche a causa della loro inflessibilità. La loro intrinseca determinazione, però, li elegge immancabilmente come leader designati, al punto che in molti li vedono come vere e proprie guide, spesso irraggiungibili e incomprensibili, sole, ma capaci di instillare in chi li circonda una scintilla dei loro sogni ardenti. I Livello- Dominus adventus [automatica]
Gli incantesimi di Magnetismo hanno una maggiore potenza. Durata: 1 turno II Livello- Inflessibilità
Lo spirito può bloccare un movimento del bersaglio. III Livello- Seme del male [automatica]
Lo spirito marca un bersaglio con il Seme del Male. Il seme attrae automaticamente tutti gli incantesimi di magia bianca OPPURE potenziamenti (a scelta, uno dei due). Durata: 1 turno IV Livello- Arco fulminante.
Lo spirito si tramuta in un arco di fulmine. La freccia scagliata è una saetta, se colpisce il bersaglio d4 stabilisce l'effetto fra : - paralizzare la parte colpita - forte scossa elettrica - forte scossa elettrica che paralizza il bersaglio - il bersaglio è elettricamente marcato. Ogni incantesimo di fulmine nel turno successivo tenterà di colpire di nuovo il bersaglio dopo 1 schivata. V Livello- Ricordo del male
Lo spirito può schermare il pattuente da particolari effetti nocivi della magia nera, riducendo la portata della corruzione. Curanderos. Sono gli spiriti del fulmine più "anomali". Stanno in disparte, hanno una personalità moderata e pacifica, che a primo acchito li fa apparire quasi come disinteressati al resto del mondo, mentre probabilmente è più corretto attribuire questo loro aspetto alla presunzione. Antiche leggende dicevano che i Curanderos fossero coloro che erano sopravvissuti ai fulmini perché quando approdano sul piano terrestre in effetti vengono trasportati da un'enorme scarica elettrica. Nel Caos Elementale tendono a stare in disparte, senza manifestare apertamente il loro incredibile potenziale. Sulla terra vengono chiamati anche Signori del Tempo, poiché più di tutti gli altri hanno scritta nella loro stessa essenza la caratteristica preponderante di quest'elemento: la velocità. I Livello
- Dominus celeritatis [automatica]
Il mago ottiene un ulteriore bonus di velocità. Durata: 1 turno II Livello
- Eco elettrico [automatica]
Lo spirito espande la sua aura elettrica (ombra elementale) che rallenta tutti i bersagli entro 2m. Durata: 1 turno III Livello
- Teletrasporto del fulmine
Lo spirito può spostarsi a una velocità quasi pari a quella di un teletrasporto spostandosi come fosse un fulmine. IV Livello- Bolla temporale - velocidad
Lo spirito crea una bolla dell'estensione massima di 4m in cui lo scorrere del tempo aumenta, riducendo la durata e la preparazione degli incantesimi che si trovano al suo interno, rende più veloci i movimenti. Durata: 1 turno V Livello- Bolla temporale - ralentización
Lo spirito crea una bolla dell'estensione massima di 4m in cui lo scorrere del tempo rallenta, prolungando la durata e la preparazione degli incantesimi che si trovano al suo interno, rende più lenti i movimenti. Durata: 1 turno Nubes. Irascibili, indipendenti, insofferenti verso qualsiasi autorità. Non accettano alcun patto in cui non venga rispettato il loro bisogno di libertà. Si rivolterebbero contro anche il più potente dei maghi rischiando la loro stessa vita se questo significasse rinunciare al loro diritto di autodeterminazione. Per questi spiriti non esiste altra legge che il fulmine puro. Teatrale, distruttivo, rapido. Appare con la sua bellezza per sfrigolare un secondo. E un secondo, per i Nubes, è sufficiente a dimostrare la loro schiacciante superiorità. Non tollerano granché le manipolazioni di elettromagnetismo o gli incantesimi meno spettacolari, motivo per cui ricercano maghi che abbiano una certa enfasi teatrale per stringere un patto. Sono molto simili agli spiriti di fuoco per modi di fare, al punto che interagiscono bene con alcuni di loro, mentre sono pessimi nelle interazioni con gli altri elementi. In particolare, trovano insopportabile dover avere a che fare con spiriti di Erba. "Perché, Erba ora è un elemento?" è la reazione più comune. Come molti spiriti "estremi", votati alla purezza, riescono a collaborare al meglio con coloro che incarnano questo aspetto della loro personalità più che con chi condivide con loro l'elemento di appartenenza. I Livello
- Dominus fulguris [automatica]
Tutti gli incantesimi di fulmine puro (non ibridato e nello stato tipico) attivi possono ricaricarsi aumentando l'elettricità che li compone. Durata: 1 turno II Livello
- Eco elettrico [automatica]
Lo spirito espande la sua aura elettrica (ombra elementale) che rallenta tutti i bersagli entro 2m. Durata: 1 turno III Livello
- Assenza di magnetismo
Lo spirito può annullare un'interazione magnetica interrompendo il contatto fra i poli che la attivano. Durata: 1 turno IV Livello- Predominio elettrico
Lo spirito spinge qualsiasi incantesimo di fulmine a emettere una scarica elettrica di moderata intensità quando entra a contatto con un bersagli. V Livello- Incubo convulsivo
Lo spirito può bloccare un bersaglio nell'illusione di essere sottoposto all'elettroshock fino alle convulsioni. Possono permanere reazioni fobiche al fulmine nei turni successivi. Durata: prova volontà termina Raijū. I raijū sono le bestie del tuono. Il loro corpo è composto da luce e sono fra i pochissimi mutaforma non acquatici, anche se prediligono l'aspetto di un gatto, di un tanuki, di una scimmia, di un lupo o di una donnola. Hanno la peculiare abilità di volare sotto forma di sfera di luce, soprattutto per soddisfare il loro marcato bisogno di solitudine. Fra tutti gli spiriti del fulmine sono quelli più tolleranti rispetto gli altri spiriti elementali e i maghi in generale, al punto che stabiliscono patti con relativa semplicità. Sono generalmente calmi ed inoffensivi, tuttavia durante le tempeste divengono molto aggressivi e tendono a distruggere qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Come molte bestie hanno la tendenza ad aggregarsi, a formare branchi. Nel Caos Elementale, infatti, è difficile trovarne da soli, e sul piano terrestre, dove sono più rari, si attaccano con tenacia ad altri spiriti del fulmine, ancor più se altri Raiji. Tollerano poco che i maghi con cui stringono patti riescano laddove loro hanno fallito. I Livello
- Dominus fervor [automatica]
Tutti gli incantesimi di Termoelettricità attivi vengono potenziati e diventano più precisi. Durata: 1 turno II Livello
- Abbagliamento [automatica]
Lo spirito emette una luce così forte da rischiarare tutto l'ambiente circostante. Può accecare i bersagli vicini. Durata: 1 turno III Livello
- Teletrasporto del fulmine
Lo spirito può spostarsi a una velocità quasi pari a quella di un teletrasporto spostandosi come fosse un fulmine. IV Livello- Branco del fulmine
Lo spirito può guidare incantesimi di fulmine anche di altri facendo in modo lo seguano come fossero un branco. Durata: 1 turno V Livello- Frenesia elettrica [automatica]
Quando ci sono tempeste o l'aria è particolarmente pregna di elettricità (es. Area minata) lo spirito può andare in frenesia emettendo forti scariche elettriche che colpisco qualsiasi bersaglio nel raggio di 8m. Le scariche emetteranno forti boati che possono assordare le persone vicine. Rikla. Sono spiriti dalla forma allungata, alti intorno i 2m. Intorno al capo ruotano dei cerchi di luce, spesso anche da una delle quattro mani sottili pendono dei fili di luce. Sono chiamati con molti nomi, i Tessitori o Seminatori del Fulmine sono i più noti. È praticamente impossibile che leghino con altri spiriti di fulmine se non con i Silrly, anche loro con la tendenza a stare isolati. I Rikla sono spiriti che privilegiano le manipolazioni sottili, silenziose, ma che non disdegnano i "fuochi d'artificio": preferiscono l'equilibrio. In un pattuente è quello che cercano, un mago che sappia fare la cosa giusta al momento giusto pur sbagliando, a volte, che non sia mai troppo estremo. Sono anche attratti da un certo spirito creativo, tendenza che loro stessi hanno nell'usare la loro magia. Sono spiriti che non manifestano apertamente astio o risentimento, e che invece hanno la tendenza a "tirare qualche scherzo" non troppo divertente a chi li ha irritati. I Livello
- Dominus vivens [automatica]
Tutti gli incantesimi di Elettricità vivente attivi aumentano di precisione e potenza. Durata: 1 turno II Livello
- Loop elettrico [automatica]
Lo spirito può manipolare una manifestazione elementale di fulmine perché segua un loop finché non si disperde completamente. Durata: 1 turno III Livello
- Tessitura del fulmine
Lo spirito può intrecciare diversi incantesimi di fulmine perché colpiscano nello stesso punto e aumentino vicendevolmente la loro potenza. IV Livello- Branco del fulmine
Lo spirito può guidare incantesimi di fulmine anche di altri facendo in modo lo seguano come fossero un branco. Durata: 1 turno V Livello- Rotta del fulmine
Lo spirito può tracciare un percorso che incanali un incantesimo di fulmine facendogli seguire una strada ben precisa. Silrly. Spiriti luminescenti, che amano la notte e costituiscono le più frequenti luci notturne del Caos. Nelle regioni dove vivono sembra quasi di avere un cielo stellato se sono sufficientemente lontani, altrimenti se ne vedono le scie. Possono essere alti anche poco più di 2m, non hanno gambe né braccia, in generale non sono dotati di arti. I loro corpi sembrano invece composti da linee sfocate e semitrasparenti. Quando si guarda attraverso un Silrly, però, non sempre si vede ciò che c'è dall'altra parte. Alcuni credono siano finestre su diverse regioni del Caos, altri hanno rivisto nei loro bagliori ciò che realmente erano o qualcosa di molto caro. I loro volti sono come maschere più scure, su di essi ci sono ghirigori che ne rivelano l'identità, perché non esistono due Silrlry che abbiano lo stesso disegno. Sul capo, come fossero corna, ci sono due saette, ed è fra esse che si vedono le "chiavi": quando un Silrlry usa un incantesimo spiritico, sulla testa appare un'immagine geometrica di linee intricate, questa rappresenta l'incantesimo spiritico che stanno utilizzando. Sono osservatori silenti, spesso non parlano nemmeno con il pattuente e non di rado lui stesso non ha idea del perché sia stato scelto. Di sicuro i Silrly sono spiriti che stringono raramente dei patti, quando lo fanno è facile che sia con persone particolarmente enigmatiche. I Livello
- Dominus sidus [automatica]
Tutti gli incantesimi di Plasma attivi vengono potenziati e diventano più precisi. Durata: 1 turno II Livello
- I Chiave - Tutto è buio [automatica]
Lo spirito prosciuga dall'area circostante (10m) la luce, come se se ne stesse nutrendo. Durata: 1 turno III Livello
- II Chiave - Tutto è mistero
Lo spirito può ampliare le dimensioni del corpo attraendo lo sguardo di un bersaglio davanti a lui. Chi guarda attraverso di esso può restare come ipnotizzato o sperimentare una forte paura a seconda di ciò che vede. IV Livello- III Chiave - Buio è il sentiero
Lo spirito può prosciugare un incantesimo di fulmine della sua luce. Durata: 1 turno V Livello- IV Chiave - Fredda è la luce
Lo spirito può prosciugare una fonte luminosa del suo calore. Spiriti di Fuoco Afarit. Appaiono come uomini di eccezionale forza e bellezza, ma è molto difficile avere contatti con loro. Si considerano superiori alle altre creature perché convinti della loro primigenia creazione e soffrono molto il fatto che alcuni umani abbiano trovato il modo di esercitare un controllo su di loro. Quando interpellati mostrano un atteggiamento ironico e tentano ogni volta che possono di travisare gli ordini del proprio padrone. Nonostante la natura inaffidabile dell'Ifrit, quando sono in particolare sintonia con il mago con cui hanno stretto un patto, provano un piacere del tutto particolare nell'allearsi con esso ai danni di qualsiasi nemico, piacere in grado di soppiantare anche il loro individualismo. Non bisogna comunque tradire la fiducia di un Ifrit: sono capaci di serbare rancore ben più di quanto duri la vita di un essere umano. Non gradiscono troppo essere al centro dell'azione, caratteristica che li rende molto diversi dagli altri spiriti di fuoco, e che fa sì che preferiscano maghi meno impulsivi con cui poter parlare anche di strategie e non solo di danni e distruzione. Questa peculiarità li rende incapaci di collaborare con altri spiriti del fuoco, fino a trattarli con alterigia e ad entrare in competizione con loro e i rispettivi pattuenti per dimostrare la superiorità del loro modo di agire. I Livello
- Dominus conflagrationis [automatica]
Lo spirito potenzia tutti gli incantesimi di Lava attivi rendendoli più precisi. Durata: 1 turno II Livello
- Modulazione strategica [automatica]
Lo spirito può regolare la temperatura o l'estensione di una manifestazione elementale perché non provochi danni al pattuente. III Livello- Riflesso condizionato
Se il mago sbaglia la mira di un attacco, lo spirito può spostarsi immediatamente per riflettere l'attacco verso il bersaglio. Lo spostamento non richiede tiro del dado, che invece va usato per vedere se colpisce il bersaglio. IV Livello
- Furto di fuoco
Lo spirito può innescare una combustione anche a una notevole distanza (20m) per aumentare la quantità di elemento del mago. V Livello- Calcolo preciso
Lo spirito può calibrare la quantità di fuoco di un incantesimo perché ce ne sia a sufficienza solo per bruciare un preciso bersaglio senza intaccare ciò che lo circonda. Angirash. Spiriti delle fiamme che credono nella forza purificatrice del fuoco, come fosse una scintilla quasi divina. Possono sembrare tranquilli, moderati, ma prima o poi emerge il lato più folle della loro indole. Sono votati al fuoco in modo parossistico, al punto da essere convinti della necessità di ardere fino a incenerire completamente qualunque cosa di valore. Questo aspetto è particolarmente pericoloso per i maghi che intendono stabilire un patto con loro, poiché dopo aver conversato in tutta tranquillità con qualsiasi umano entri nel loro territorio, decidono di bruciarlo se questo si mostra degno del potere del fuoco. Solo coloro che resistono a questa cerimonia possono stringere un patto con un Angirash. Nonostante l'aspetto più instabile del loro carattere, sono comunque spiriti a cui piace parlare con gli uomini, anche se difficilmente riescono a capirne la logica. Sono incredibilmente curiosi, e desiderosi di conoscere ogni aspetto di ciò che amano prima di bruciarlo o (molto raramente) risparmiarlo. Ciò su cui non transigono sono saltuari sacrifici: il mago deve necessariamente mettere a rogo qualcosa a lui prezioso per non deluderli, o saranno loro a scegliere cosa deve bruciare. Nonostante l'aspetto umanoide, non hanno un vero volto, solo una fessura al posto della bocca assolutamente buia e due occhi fiammeggianti come le sei braccia aggiuntive che hanno sulla schiena. I Livello
- Dominus Ignis [automatica]
Tutti gli incantesimi di fuoco puro (non ibridato e nello stato tipico) attivi possono essere controllati meglio dal pattuente fino anche estinti con più facilità. Durata: 1 turno II Livello
- Rianimazione
Lo spirito può far divampare nuovamente una fiamma che sta per spegnersi o che si è appena spenta. III Livello
- Espiazione
Lo spirito crea un'illusione in cui qualcosa o qualcuno di incredibilmente prezioso per il bersaglio sta bruciando all'interno di una manifestazione elementale. Deve conoscere qualcosa di caro perché ciò sia possibile. Durata: prova volontà termina IV Livello- Braccia di fuoco
Lo spirito può mettere in stasi fino a 6 incantesimi di fuoco perché vengano scagliati tutti nello stesso momento. V Livello- Sacrificio
Se il mago sacrifica all'Angirash qualcosa di valore, tutti gli incantesimi di fuoco del mago e dello spirito saranno notevolmente potenziati per 2 turni. Balkhi. Sono spiriti di fuoco apparentemente costituiti di molte braccia che si attorcigliano su se stesse, con un solo occhio visibile sulla testa. Hanno sempre il tipico odore di fumo e fuoco spento, fra loro tendono a considerare quello con l'odore più forte e intenso come il più forte. Nonostante siano capaci di manipolazioni del fuoco molto fini, tendono a nascondere questo aspetto dei loro poteri, non facendo troppo vanto anche di doti eccelse in questo campo. Cercano invece di dimostrare sempre di poter fare cose spettacolari, mai viste, piene di fiamme ed esplosioni, anche se il più delle volte si tratta di un mero trucchetto. È facile trovare gruppi di Balkhi che vivono insieme perché sono spiriti che difficilmente sanno stare soli, ma non riescono nemmeno a stare a lungo solo con il loro simili, per questo si tengono sempre vicini ad altre specie di spiriti elementali. Può sembrare che non prendano niente sul serio perché tendono a svalutare ogni cosa e prenderla in giro, ma ogni Balkhi ha almeno una cosa a cui tiene davvero, il suo "segreto" che custodisce gelosamente e lotta perché nessuno scopra di cosa si tratti. Spesso impiegano del tempo per far scoprire il loro oggetto segreto - tipicamente considerato dai più come ciarpame o rifiuti - persino al pattuente. Privilegiano maghi che capiscano la loro natura "senza darci troppo peso" e che quindi siano disposti a non parlare dei loro comportamenti bizzarri. I Livello
- Dominus fervor [automatica]
Tutti gli incantesimi di Termoelettricità attivi vengono potenziati e diventano più precisi. Durata: 1 turno II Livello
- Piccola fiamma [automatica]
Lo spirito può rimpicciolire delle fiamme aumentando a dismisura il loro calore. Durata: 1 turno III Livello
- Finto incantesimo
Lo spirito può lanciare un incantesimo di fuoco finto, che non brucia. IV Livello- Finta forza
Lo spirito può camuffare incantesimi di fuoco perché appaiano molto più grandi. Durata: 1 turno V Livello- Competizione crescente
Quando lo spirito entra in competizione con il mago gli incantesimi di fuoco lanciati da entrambi avranno una potenza via via crescente, "vincendo" il precedente fintanto che sono alternati. Durata: 2 turni Balrog. Giganteschi esseri alati muniti di enormi corna ricurve e avvolti da foschia e fiamme, appaiono frequentemente armati con fruste ardenti o con lunghe spade di fuoco. Difficilmente instaurano un patto profondo con gli esseri umani, sono invece molto ricercati per patti semplici. Combattono per spargere sangue, per nutrirsi del potere delle loro vittime e soddisfare la loro sete di violenza. Non dicono mai di no ad uno scontro, né hanno remore a macchiarsi anche di quelli che gli esseri umani reputerebbero orrendi crimini. Qualunque mago decida di legarli a sé, deve garantire a questi spiriti lotte continue e tentativi di prevaricazione, o rischierà che trovino il modo di ritorcere i loro poteri contro di lui. Quando compaiono sul piano terrestre sono attorniati da nubi brucianti e oscure, e il loro stesso fiato raggiunge temperature elevatissime. Qualora trovassero un mago a cui giurare fedeltà, non esisterebbe creatura più leale. Combatterebbero senza fare domande, eseguendo qualsiasi ordine, e seminando distruzione. Non esiterebbero a distruggere ogni nemico si presenti sulla strada del loro padrone, ma solo se espressamente richiesto: il loro asservimento al mago è così profondo che ne accetterebbero la morte, perfino se la stessa sorte dovesse toccare a loro a causa del loro Destino Comune. I Livello
- Dominus ardens [automatica]
Tutti gli incantesimi di Nubi ardenti attivi aumentano di temperatura e possono essere maggiormente sotto il controllo del mago. Durata: 1 turno II Livello
- Coltre infuocata
Il balrog può emettere una coltre di fumo nero e incredibilmente caldo che si espande in un raggio di 6m. I suoi occhi di fuoco puro possono vedere all'interno della coltre senza alcun problema. III Livello
- Assoggettamento psichico [automatica]
Lo spirito si sottomette al pattuente fino ad aprirgli completamente la mente in modo simbiotico, permettendogli di utilizzare i suoi occhi come fonte di un incantesimo psichico. IV Livello- Nutrimento Ardente
Lo spirito assorbe tutto il fuoco presente nell'ambiente potenziando enormemente gli incantesimi suoi e del pattuente per un turno. V Livello- Impeto di fiamme
Il Balrog agita le fruste di fuoco abbattendole su un massimo di 3 bersagli in un'attacco impetuoso e frenetico. Benu. Appaiono come enormi uccelli di fuoco, con occhi così luminosi da essere quasi impossibili da guardare. Per questo motivo li tengono quasi sempre chiusi, dato che comunque sarebbero ciechi. I Benu percepiscono ciò che accade intorno a loro solo grazie al calore e alla scintilla vitale tipica di ogni essere vivente. Si dice abbiano capacità rigenerative e vengono spesso associati alla nascita. In tempi antichi i Benu venivano usati dai divinatori per scorgere squarci di futuro fra le loro fiamme, una pratica con cui non sempre tali spiriti erano d'accordo. Sono infatti piuttosto solitari, e tendono ad aver paura degli umani. Stringere un patto con loro vuol dire garantirgli soprattutto sicurezza, in tal caso sarà facile schiudere i loro poteri. Accettano con difficoltà maghi che intrattengono patti multipli, arrivando anche al punto di negare la loro forza in simili circostanze. I Benu accettano solo maghi forti, e per creare un vero legame con loro è necessario sottomettersi alla cerimonia dell'Heb-Sed: gli spiriti rilasciano il loro intero potere inseguendo il mago fino ad accerchiarlo, per poi arderlo vivo. Un essere umano degno del loro potere non patirà per le bruciature delle loro fiamme. I Livello[automatica]
- Dominus focus
Tutti gli incantesimi di Altofuoco attivi aumentano di resistenza e precisione. II Livello
- Identificazione [automatica]
Il Benu è in grado di localizzare un essere umano dal calore che emette entro un raggio di 20m. III Livello
- Fuoco rigenerante.
Il Benu è capace di curare piccole ferite grazie ad un fuoco che non brucia. IV Livello- Fuoco divinatorio.
Il Benu può generare una fiamma il cui fumo prende la forma di un'immagine futura. V Livello- Heb-Sed
Lo spirito genera un'enorme fiamma che divora il bersaglio. Non è una fiamma vera fuori dal Caos Elementale, bensì in grado di far ripercorrere una ad una tutte le colpe di cui si è macchiato il bersaglio, mettendo in ginocchio la sua concentrazione per tutta la durata del turno successivo. Fuochi Fatui. I fuochi fatui sono spiriti molto antichi. Una volta era quasi semplice avere patti con loro, al punto che i sacerdoti egizi credevano fossero l'anima delle persone più buone. In verità, questa credenza, nasce dal fatto che questi spiriti non si legano mai a maghi avvezzi alla magia nera o che attuino comportamenti che giudicano malevoli. Prediligono persone di buon cuore, che lavorano sodo e alla ricerca della conoscenza, soprattutto quella mistica e più antica. Appaiono come piccole e vivaci fiamme blu pallido, ma normalmente sono tanto tenui da essere quasi del tutto invisibili se non per il loro pattuente. Gli unici casi in cui risplendono di più e divengono quindi visibili sono quando si trovano accanto alla morte. Questo perché il loro fuoco, di un tipo assolutamente peculiare, si nutre delle ultime scintille vitali di ogni creatura, preservandone la memoria permettendole di raggiungere l'Alhatab, una regione del Caos Elementale in cui i ricordi delle creature di cui i Fuochi Fatui preservano la memoria imperversano manifestandosi come vivide allucinazioni a chiunque osi metterci piede. Entrare nell'Alhatab è infatti un onore, poiché è anche il luogo dove i Fuochi Fatui che hanno stretto patti particolarmente profondi sacrificano le loro vite future per splendere come globi di luce che irradieranno per sempre immagini dei maghi a cui sono stati legati. I Livello
- Invisibilità [automatica]
I fuochi fatui possono essere visti solo dal pattuente, a meno che non siano vicini a una persona o creatura morti da poco. II Livello
- Allergia Oscura
Lo spirito è sensibile alla magia nera: è in grado di segnalare se un mago ne fa uso, se un oggetto o una creatura è incantato con essa. III Livello
- Resistenza al male [automatica]
Lo spirito può rinvigorire e preservare emozioni positive del pattuente aiutandolo a perseguire il bene. IV Livello- Rinvigorito dalla morte [automatica]
Lo spirito potenzia notevolmente gli incantesimi di fuoco suoi o del pattuente con le scintille vitali di persone/creature vicine e morte da poco. V Livello- Fiamme Fredde
I Fuochi Fatui possono rendere le fiamme intorno a loro (raggio 6m) fredde quanto il ghiaccio. Kitsune. Hanno l'aspetto di volpi di fuoco, di grandezza molto variabile. Possono avere da una a nove code, a seconda di quanto sono potenti. La settima coda e quelle successive possono essere conquistate solo da spiriti superiori quando assumono la loro forma completa. Rientrano fra gli spiriti mutaforma, ma è improbabile che mostrino mai tale abilità anche al loro pattuente. Preferiscono, infatti, tenere questa carta nel caso possa rivelarsi utile. Quando si legano a un mago, la loro fedeltà è morbosa, e rifiutano chiunque non ricerchi gli stessi sentimenti parossistici. Non possono tradire il pattuente, se non nel raro caso in cui vengano tradite per prime. Allora la loro vendetta sarà crudele. La punizione più diffusa, è la fustigazione, utilizzando come arma le loro code infuocate. Benché la loro fiamma non bruci, infatti, nel caso in cui provino un'intenso dolore dovuto al tradimento, il fuoco divampa così come l'ira, nutrendosi di ogni fuoco intorno a loro per alimentare la loro vendetta. I racconti più antichi raccontano proprio di come le strade diventassero buie quando i demoni-volpe manifestavano la loro furia, assorbendo tutto il fuoco delle lanterne. In Giappone molti maghi si sono legati alle kitsune e le hanno richiamate con diversi tipi di patto. Originariamente le consideravano Yōkai e tutt'oggi si riferiscono a loro anche con questo termine, soprattutto per quelle che vivono in Giappone e sono ormai slegate al Caos Elementale. I Livello
- Fedeltà Incontrastabile [automatica]
La Kitsune non potrà in alcun modo fare qualcosa di dannoso per il pattuente, né potrà rivoltarglisi contro, neanche con incantesimi di ipnosi o corruzione. II Livello
- Ritorsione [automatica]
Lo spirito rende più potenti gli incantesimi di fuoco del mago rivolti a chi lo ha attaccato o ferito. III Livello
- Trasformazione scottante [automatica]
La Kitsune può prendere l'aspetto di una donna. Quando è in questa forma il suo contatto brucia. Durata: 1 turno IV Livello- Nutrimento Ardente
Lo spirito assorbe tutto il fuoco presente nell'ambiente potenziando enormemente gli incantesimi suoi e del pattuente per un turno. V Livello- Punizione: fustigazione[automatica]
Quando la Kitsune si sente tradita, muove tutte le sue code usandole come fruste per abbatterle contro il traditore. Nereau. Apparentemente possono non essere riconosciuti come spiriti di fuoco dato che appaiono come enormi ragni, alti 1,50m in totale, senza nulla che lasci pensare all'elemento a cui sono così legati. I Nereau sono spiriti silenziosi, a cui piace attendere per portare a termine il loro attacco quando ha poche possibilità di fallire. Sono muti e hanno la capacità di parlare nei sogni o scrivendo messaggi con le loro ragnatele. Riescono facilmente ad interagire con la maggior parte degli spiriti, ma danno il meglio del loro potere quando combattono in solitudine. Rappresentano l'aspetto più istintuale del fuoco, la sua passionalità intrinseca e la forza ambigua del subconscio. Sono particolarmente inclini ad avvicinarsi ai maghi più atipici fra i dominatori del fuoco. Come i Sandmen, sono spiriti nati dai sogni di altri spiriti. I Livello
- Comunicazione onirica [automatica]
Il Nereau può indurre un breve sogno ad occhi aperti per comunicare tramite immagini qualcosa ad un qualsiasi bersaglio entro 15m. II Livello
- Lettore di sogni [automatica]
Il Nereau può vedere un sogno fatto dal bersaglio. Mano a mano che il bersaglio è sotto la sua influenza (entro 15m da lui o viene colpito da incantesimi psichici o che lo mettano in contatto profondo con il pattuente) il Nereau può accedere a sogni sempre più vecchi. III Livello
- Ragnatela di sogni [automatica]
Lo spirito si muove sul campo di battaglia tessendo una ragnatela di sogni impalpabile. Chiunque entri in contatto con essa, vedrà improvvisi stralci di sogni (del pattuente o di altri maghi a cui il Nereau ha prelevato sogni) che gli impediranno di mantenersi concentrato. IV Livello- Impulso di fuoco
Il Nereau può incendiare i sogni: se applicato alla ragnatela precedentemente intessuta, essa si incendierà completamente propagando le fiamme, se applicato ad un sogno in corso esso verrà disintegrato e perduto per sempre da colui a cui apparteneva, lasciando una debolezza temporanea alle incursioni psichiche (1 turno). V Livello- Onirica del fuoco [automatica]
Se in un'area di 15m qualcuno sta sognando o è sotto ipnosi, lo spirito può creare fuoco dalla trance e potenziare notevolmente gli incantesimi di fuoco suoi e del pattuente o permettere l'uso di incantesimi senza richiamo dal caos anche se il fuoco non è presente. Durata: 1 turno Salamandre. Incarnano il principio ardente della volontà pura, impavida e senza restrizioni. Sono le espressioni della passione bruciante di uno spirito primordiale. Anelano all'intima unione con il fuoco segreto che arde nel profondo di ogni cosa appartenente al mondo naturale. Sono spiriti intensi e pericolosi per la loro totale incapacità di comprendere ogni logica. Entrare in contatto con le Salamandre significa rischiare la distruzione totale. Paure o emozioni non risolte possono prendere fuoco come benzina alla presenza incandescente di questi spiriti. Abbandonarsi ad una qualsiasi negatività equivarrebbe a essere un albero morto in mezzo a un incendio nel bosco. Proprio per la sua intensità, il patto con una Salamandra è sconsigliato a chiunque non possieda uno spirito forte e determinato, o potrebbe fare più danni che altro. Sono difficilissime da controllare, proprio come l'essenza stessa del fuoco, e non tollerano di entrare in contatto con maghi incapaci di condividere questa loro passionalità. Sono anche poco adatte a chi vuole sviluppare le ibridazioni, dato che la loro filosofia le rende propense ad abbandonarsi solo alla potenza distruttiva del fuoco puro. Questi tratti della loro personalità non permettono loro la collaborazione con gli altri spiriti, né del fuoco, né di altri elementi, con poche eccezioni. I Livello
- Dominus Ignis [automatica]
Tutti gli incantesimi di fuoco puro (non ibridato e nello stato tipico) attivi possono essere controllati meglio dal pattuente fino anche estinti con più facilità. Durata: 1 turno II Livello
- Coltre infuocata
Lo spirito può emettere una coltre di fumo nero e incredibilmente caldo che si espande in un raggio di 6m. I suoi occhi di fuoco puro possono vedere all'interno della coltre senza alcun problema. III Livello
- Attacco Impetuoso [automatica]
La salamandra infonde coraggio e furia combattiva nel mago. Gli incantesimi o attacchi offensivi consecutivi ottengono un bonus crescente e sono via via più potenti. IV Livello- Spirito bruciante
Lo spirito può legare il suo fuoco a un bersaglio in modo che quando lui sperimenta emozioni particolarmente forti queste brucino come fuoco, lasciando anche il segno di una bruciatura sulla pelle. V Livello- Incubo ardente
Lo spirito può bloccare un bersaglio nell'illusione di star bruciando in un rogo. Per due turni permarranno tratti fobici verso il fuoco. Durata: prova volontà termina Spiriti di Terra Geni. Sono spiriti ambivalenti, subdoli con i loro pattuenti soprattutto quando li si forza a un patto semplice, ma sanno essere anche molto protettivi nei patti profondi. Il loro corpo è antropomorfo pur se composto di pietra, e ha la capacità di frammentarsi in creature decisamente più piccole chiamate omuncoli. Tipicamente hanno la pelle di uno dei colori primari, con occhi neri e quasi inespressivi. Raramente superano il metro e quaranta di altezza, ma possono apparire anche molto robusti e tozzi. Amano i gioielli e i simboli di ricchezza pertanto spesso scelgono maghi che vengano da buone famiglie per stringere con loro un legame profondo, ancor più se attaccati al denaro e agli agi. Le leggende dicono che accettano di esaudire solo tre desideri poiché quando stringono un patto semplice non accettano contatti prolungati con i maghi e cercano di imbrogliare così i più inesperti. I Livello
- Dominus telluris [automatica]
Tutti gli incantesimi di terra pura (non ibridata e nello stato tipico) attivi diventano più resistenti e leggeri. Durata: 1 turno II Livello
- Omuncoli [automatica]
Lo spirito si frammenta in diversi omuncoli (2d4). Tutti loro sono a pieno titolo lo spirito stesso e possono essere manipolati come manifestazioni elementali. Non appena utilizzati riprendono la forma consueta. III Livello
- Desideri
Lo spirito si frammenta in tre manifestazioni elementali di durata non superiore ad un'azione (una volta espressi i desideri, avvengono tutte e tre in contemporanea). La loro manipolazione non richiede tiro del dado. IV Livello- Predominio Roccioso [automatica]
Ogni qualvolta la terra viene ibridata o forzata a cambiare stato, una manifestazione di terra diventa indistruttibile ad attacchi fisici. V Livello- Sepolto vivo
Lo spirito può bloccare un bersaglio nell'illusione di essere stato sepolto vivo. Per due turni permarranno aspetti fobici verso la terra. Durata: prova volontà termina Jan. Il loro corpo quando inizia a manifestarsi in modo più completo assomiglia a ammoniti, con tentacoli color ambra che affondano nel terreno e un'ampia conchiglia. La loro altezza massima è di un metro e mezzo circa, ma di norma sono così assorbiti dal suolo da non superare il metro. La parte inferiore del corpo è completamente intangibile se non per la conchiglia, ma ben visibile per il colore rossastro. Sono spiriti silenziosi, che vivono spesso in comunità comunicando tra loro con le loro costruzioni di pietra o corallo. Non si mescolano troppo con gli spiriti di altri elementi, preferendo di gran lunga la compagnia dei loro simili. Apprezzano particolarmente maghi che ricercano la conoscenza, curiosi, intelligenti. Non sono particolarmente avvezzi a stabilire patti semplici, in cui non riescono a dare il meglio delle loro capacità se non dopo diverse interazioni con il mago. Non tollerano ingiustizie e prevaricazioni, a cui possono reagire in modo violento. Maghi che condividono questo aspetto della loro personalità sono quelli che riescono a raggiungere un grado di affinità più alto. I Livello
- Dominus corallii [automatica]
Tutti gli incantesimi di Corallo attivi vengono potenziati e diventano più resistenti. Durata: 1 turno II Livello
- Passato di pietra [automatica]
Lo spirito può scoprire con il semplice contatto tutto ciò che una manifestazione elementale o una porzione di terra ha "visto" anche molto tempo prima. III Livello
- Irrobustimento [automatica]
Lo spirito può fortificare notevolmente manifestazioni elementali innestandosi in esse con i tentacoli. IV Livello- Rotolamento
Lo spirito può materializzarsi ritraendo la parte intangibile rinchiudendosi nella conchiglia e rotolando verso il bersaglio per travolgerlo. V Livello- Punizione
Lo spirito incarcera un bersaglio in una tomba di corallo che ne assorbe energia. Tale energia esploderà ala conclusione del turno, sgretolando la manifestazione elementale. Menehune. Spiriti antropomorfi dai lineamenti molto appuntiti e spigolosi, con una chioma molto lunga e vaporosa, bollente, da cui si spande una leggera condensa. La pelle varia dal color ambra a tonalità più scure. Possono essere incredibilmente dispettosi o servizievoli, a seconda del legame che percepiscono con il mago. Non hanno alcun problema a stabilire patti semplici purché possano sfogare le loro energie. Sono incredibilmente vitali e pieni di voglia di fare, particolarmente legati a luoghi vulcanici, dove si trovano più a loro agio. La loro operosità li fa apparire spesso distratti, sempre impegnati in mille pensieri e progetti, al punto che può sembrare neanche si accorgano di quel che accade nel mondo circostante. I Livello
- Dominus conflagrationis [automatica]
Lo spirito potenzia tutti gli incantesimi di Lava attivi rendendoli più precisi. Durata: 1 turno II Livello- Contemporaneità [automatica]
L'operosità dello spirito può spingerlo a compiere due incantesimi nello stesso momento con una sola azione. III Livello
- Individuazione [automatica]
Gli spiriti sono in grado di individuare presenze umane nel raggio di 1km. Più sono vicine, più possono stabilirne l'ubicazione con precisione. IV Livello
- Concentrazione suprema [automatica]
Lo spirito è in grado di separarsi tanto dall'ambiente da non risentire di distrazione alcuna. Può infondere la stessa calma nel suo pattuente, potenziandone la concentrazione e riducendo l'impatto di emozioni negative. V Livello- Liquefazione
Lo spirito può rendere per qualche istante una parte di suolo liquida. In tal modo il pattuente può anche scorrervi sopra percorrendo maggiori distanze più velocemente. Oreadi. Spiriti femminili della terra che ne rappresentano l'aspetto più protettivo. Sono timide, spesso solitarie, dall'aspetto antropomorfo pur se la loro pelle è così diafana da apparire quasi trasparente. Difendono il loro pattuente spesso anche in modo disperato, facendo di tutto perché non gli accada nulla. Nel Caos Elementale si trovano in aree condivise con altri spiriti solitari, di terra come di altri elementi, purché non turbino la quiete che ricercano caldamente. Poco adatte per l'attacco, offrono invece un ottimo supporto difensivo in combattimento sia per il mago che per i suoi alleati. Tendono a diventare nel tempo sempre più simili caratterialmente ai maghi che hanno intorno, soprattutto se vi stringono un legame profondo, caratteristica tanto irritante quanto preziosa perché vi sia un buon livello di affinità con il mago. I Livello
- Dominus lapilli [automatica]
Tutti gli incantesimi che usano Minerali o Pietre hanno una maggiore resistenza ed estensione. Durata: 1 turno II Livello
- Supporto agli alleati [automatica]
Lo spirito può estendere un incantesimo/potenziamento al pattuente e tutti i suoi alleati. III Livello
- Richiesta d'aiuto [automatica]
Lo spirito percepisce il bisogno del pattuente o di un suo alleato di ricevere supporto, potenziando notevolmente l'incantesimo per cui ha bisogno di aiuto. IV Livello- Sacrificio supremo [automatica]
Lo spirito si sostituisce al mago per difenderlo da un attacco in cui rischierebbe la vita. Se colpito, lo spirito sparisce e deve essere rievocato. V Livello- Silenzio
Lo spirito porta un dito alle labbra, indicando un bersaglio: non potrà parlare per un turno. Sandmen. Composti interamente di sabbia dorata che brilla al buio. Sono spiriti pacifici, giocherelloni, dal carattere molto timido. Sono completamente muti, e comunicano tramite la loro sabbia, tranne con il loro pattuente con cui mantengono il legame psichico. In quel caso, però, più che a parole, continuano ad esprimersi per immagini. Il loro animo è facilmente influenzabile dallo stato d'animo del loro pattuente: quando il mago sperimenta emozioni negative la loro sabbia dorata diventa progressivamente nera, mutando i loro poteri da sogni a incubi. Si legano facilmente agli umani, prediligendo dominatori della terra particolarmente in contatto con il loro Io interiore, chiusi, introversi. Come i Nereau, sono spiriti nati dai sogni di altri spiriti. I Livello
- Comunicazione onirica [automatica]
Il Sandman può indurre un breve sogno per comunicare tramite immagini qualcosa ad un qualsiasi bersaglio entro 15m. II Livello
- Adesione al buio
Lo spirito può accendersi o spegnersi a piacimento emanando una luce visibile in normali condizioni solo dal pattuente. III Livello
- Dominus Pulvis [automatica]
Lo spirito potenzia gli incantesimi di polvere/sabbia permettendo al mago di usare la sua stessa sabbia. Manipolazioni della forma diventano gratuite nel turno. - Sabbia Dorata [Sostituta per chi ha Patto Chimerico]. Il mago può utilizzare la sua sabbia come fosse una qualsiasi manifestazione di terra, nonostante non lo sia a tutti gli effetti (per altri maghi è considerata una parte del corpo dello spirito). Questo gli permette di avere un bonus nella precisione della manipolazione (skills di terra) o di poter fare manipolazioni più fini (come se avesse Artigiano Elementale III livello solo per tale sabbia).
IV Livello- Sogno indotto
Il sandman può indurre un breve stato catatonico (durata: 2 azioni) in cui il bersaglio rivive un sogno fatto in precedenza o uno da lui stesso creato cospargendo il capo del mago con la sua sabbia. Se la sabbia è nera, il bersaglio vivrà un incubo, se dorata un sogno piacevole. V Livello- Pietrificazione del sogno
Il sandman ricrea con la sabbia particolari del sogno indotto su cui ha il completo controllo. Se la sabbia diventa nera anch'essi subiranno la stessa mutazione aberrandosi. Tinrwuh. Ammassi informi e fangosi di cui i confini corporei sono spesso poco definiti. Nel Caos Elementale si trovano tipicamente all'interno di pozze molto estese in cui vivono in grandi comunità. Ne emergono di rado in quanto sono piuttosto timidi e tendono a tenersi alla larga sia dagli esseri umani che da altri spiriti. Quando si sentono minacciati e non ci sono pozze di fango in cui nascondersi si essiccano istantaneamente fintanto che il pericolo non è passato. In questo modo trasferiscono la loro scintilla vitale in una qualsiasi manifestazione di terra per re-idretare successivamente il corpo. Prediligono patti profondi a quelli semplici e si legano molto a coloro che li richiamano, fino a diventare quasi la loro ombra. Spesso sono piuttosto schivi e considerati pavidi, codardi persino, ma se invogliati dalla forza del loro mago possono riservare incredibili sorprese. I Livello
- Dominus luti [automatica]
Tutti gli incantesimi di Fango attivi vengono potenziati e aumentano le loro dimensioni. Durata: 1 turno II Livello
- Sudorazione fangosa [automatica]
Lo spirito può rilasciare tramite il corpo un notevole quantitativo di fango che il pattuente può usare direttamente per i suoi incantesimi. III Livello
- Trasloco [automatica]
Lo spirito trasferire la sua scintilla vitale nella manifestazione di terra più vicina, che diventa così animata. Può muoversi in un raggio di 3m dal punto in cui si è traslato e non risente di attacchi al suo corpo originale. IV Livello- Essiccazione [automatica]
Lo spirito può assorbire liquidi e rimuoverli da composti organici inanimati, rinforzando così anche gli incantesimi di Fango del pattuente. V Livello- Liquefazione
Lo spirito può rendere per qualche istante una parte di suolo liquida. In tal modo il pattuente può anche scorrervi sopra percorrendo maggiori distanze più velocemente. Spiriti fuori dal Caos Alcuni Spiriti richiamati in una dimensione o l'altra sono riusciti a spezzare il vincolo imposto dal mago, soprattutto se questo era inesperto. Tali Spiriti scelgono di tentare di sciogliere il patto per restare nella dimensione dove sono stati richiamati, dove mantengono i loro poteri e spesso vengono venerati al pari di piccole divinità. Il tempo trascorso fuori dal caos spesso cambia leggermente la loro natura e i loro poteri, che si adattano alla dimensione ospitante dove non c'è la forma di magia elementale pura che invece pervade il Caos. La forma più nota assunta nella nostra dimensione è quella degli Shikigami. Shikigami. Gli Shikigami sono spiriti unici, di origine elementale, ma mutati poi in qualcosa di diverso. In origine, nel Caos Elementale, potevano essere qualsiasi tipo di spirito, arrivati in una dimensione diversa tali spiriti hanno sfruttato il legame del patto di richiamo per acquisire potere e liberarsi dai vincoli imposti dai maghi. La permanenza nella dimensione raggiunta piuttosto che nel Caos Elementale, ha permesso ad alcuni di loro di divenire effettivamente Shikigami acquisendo poteri simili a quelli di alcuni tipi di spettri. Uno spirito divenuto ormai uno Shikigami non può essere quindi né considerato completamente uno spirito elementale (hanno poteri più simili a quelli dei fantasmi) né uno spettro (resta la loro natura elementale). Per tale ragione possono essere richiamati con patti uguali a quelli di altri spiriti elementali, visto che la principale differenza sta nel fatto che non vengono richiamati dal Caos, bensì dalla stessa dimensione del mago. Sempre per la stessa ragione, non tutti i maghi elementali riescono a richiamare e stringere patti con Shikigami, cosa in cui sono invece specializzati gli Onmyōji. Shikigami significa letteralmente ''spirito servitore'', sono solitamente spiriti invisibili alla maggior parte delle persone grazie alla parte più "psichica" della loro natura. Nonostante ciò, gli Onmyōji hanno la capacità di spingerli ad assumere forme animali ed umane e, se mossi da sentimenti non proprio nobili, possono persino comandar loro di possedere o stregare gli altri esseri viventi. Nonostante ciò, oggi giorno gli Shikigami assumono un ruolo ben più importante nella vita degli Onmyōji, i quali operano col fine di mantenere l'equilibrio nel mondo. Gli spiriti servitori, infatti, aiutano il mago ad individuare gli Yōkai che vivono tra i vivi. I Livello
- Dominus elementorum [automatica]
Lo spirito rallenta gli incantesimi elementali nell'area di 5m intorno a lui. Durata: 1 turno II Livello
- Percezione extrasensoriale. [automatica]
Lo spirito può individuare fantasmi, non-esseri e spiriti di diversa natura (es. elementali). III Livello
- Mutazione invisibile.
Lo spirito è in grado di far diventare invisibile parte o tutto il corpo (non agisce sul tramite) anche a Percettori Spiritici. Non funziona con un eventuale pattuente. IV Livello- Stregare [Durata: 1 turno]
Lo spirito può stregare un bersaglio attraverso uno sguardo ipnotico. Questo renderà il bersaglio maggiormente soggetto a qualsiasi tipo di influenzamento psichico (suo o di altri) e può indurre sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo dello spirito; se protratto (viene rifatto per più di un turno) comporterà un crescente stato di trance e di influenzamento. [Prova volontà termina] V Livello- Possessione [Durata: 1 turno]
Lo spirito può prendere possesso di un corpo umano (o di un animale) senza chiedergli il permesso.In questo modo potrà interagire direttamente con l'ambiente circostante grazie al tramite, e mantiene comunque i suoi normali poteri. Danneggiare gravemente un corpo posseduto da uno Shikigami non causerà la morte dello stesso, ma solo del tramite. | | | | | | | |
NOTA: le azioni automatiche non necessitano del tiro del dado
Edited by Tippete - 2/8/2022, 12:21
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