[QUEST MUSEO] Primo piano

Heatcliff Loveney, William Knight, Jeremiah Everett

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    “ i never wasted any time on you since then ”
    Shay Delaney • Mani Rosse • Voce

    Non sapeva se ringraziare la bellezza esotica appena apparsa, che con una spinta elementale l'aveva allontanato dalla sua preda - quella specie di omone che aveva attaccato sembrava una bestia ferita e che aveva un non so ché di comico ai suoi occhi - che pur impedendogli di recidergli il collo, l'aveva allontanato il giusto da permettergli di starsene un po' per i cazzi suoi e sacrificare un soffio di vita per evocare due Non Morti, aveva già tagliato il gigante stupido e avrebbe utilizzato il suo stesso sangue per evocare i Non Morti.
    Era spiacevole ma comunque dava le sue soddisfazioni « Un po' come quando stai scopando ma hai iniziato tipo da cinque minuti e vorresti continuare, però proprio non ci riesci e vieni così, dopo cinque minuti » si rivolse allo spirito mettendo in parole i suoi ragionamenti, perché non era proprio il momento di parlare e poi era sicuro che Rakh l'avrebbe ascoltato con più attenzione « Sì insomma, è bello però è anche un po' una rottura di palle, no? »
    « Certo, ascolta Shay, perché non incendi qualcosa? Avrei proprio voglia di incenerirli tutti questi stronzi! »
    « Non è una cattiva idea » congiunse le mani distendendo le braccia in avanti « Tayaran » mormorò la formula separando le mani, se la fortuna fosse stata dalla sua parte e anche il suo spirito, avrebbe generato uno sciame di Pipistrelli di fuoco diretto verso i tre nemici e anche la spada incantata, in effetti non gliene fregava un cazzo di colpire anche Abraham. Rakh strepitava e urlava nella sua testa, non c'era cosa che più gradiva di incendiare cose ma soprattutto persone, forse soltanto un po' di coca. Forte di quell'escamotage, i tre sarebbero stati probabilmente molto occupati a morire bruciati vivi o comunque la sua visuale sarebbe stata coperta dai pipistrelli di fuoco, Shay sarebbe tornato sui suoi passi per uscire dalla porta da cui era entrato e nascondersi dietro il muro, nell'ombra e nel silenzio, come la sua armatura gli aiutava a fare. Da lì avrebbe comandato più facilmente suoi Non Morti.
    Se la spada l'avesse inseguito, avrebbe frapposto a lui uno dei due Non Morti evocati, impedendogli di colpirlo in seguito, l'avrebbe spedito ad occuparsi di J, avrebbe tentato di mordergli i piedi e le ginocchia per aggravare ulteriormente la situazione e subito dopo, anche il collo due volte.
    L'altro Non Morto invece si sarebbe diretto verso quello che doveva essere sicuramente gay (Will) e la gnocca esotica (Heath) - così Shay li aveva classificati - avrebbe tentato di mordere il collo di lei approfittando della zona scoperta dall'armatura e poi alla mano dove teneva l'arma per farle perdere la presa e assicurarle qualche problema quando l'avrebbe recuperata, poi si sarebbe avventato sul ragazzo per mordere al collo pure lui e una volta alla faccia, cercando di staccargli di netto il naso, infine gli avrebbe cercato di cavare gli occhi con violenza fino a portarli via dalle orbite.
    Se la sua ombra non fosse stata distrutta, avrebbe continuato ad attaccare il suo bersaglio primario: J. Colpendo nuovamente alle ginocchia nello stesso modo, un affondo alla schiena e infine, girandogli intorno, avrebbe cercato di renderlo cieco cavandogli gli occhi.




    “ skills utilizzate ”
    Riepilogo
    - Evocazione Oscura (2 azioni)
    - Evocazione Oscura (2 azioni)
    - Sciame di Fuoco (Pipistrelli)

    Azioni Undead1 (se lo evoco)
    - Protegge Shay dalla spada
    - Morde J ai piedi
    - Morde J alle ginocchia
    - Morde J al collo x2

    Azioni Undead2 (se lo evoco)
    - Morde Heath al collo
    - Morde Heath alla mano destra
    - Morde Will al collo
    - Morde Will alla faccia
    - Tenta di cavare gli occhi a Will e tirarglieli via

    Rakhdev (Angirash)
    - Dominus Ignis

    Azioni Ombra (se non è crepata)
    - Colpo alle ginocchia come prima
    - Affondo alla schiena x2
    - Colpi agli occhi per tentare di renderlo cieco x2

    Dominus Ignis [non necessita del tiro del dado]
    Tutti gli incantesimi di fuoco puro (non ibridato) ottengono +2 ai tiri per colpire.

    Sciame di fuoco
    Requisiti: 22
    Formula: tayaran
    Il mago congiunge le mani distendendo le braccia davanti a sé. Non appena le separerà, uno sciame di creature composte da fuoco si librerà in aria (o correrà sul suolo), con l'obiettivo di far prendere fuoco a qualsiasi cosa si trovi intorno al bersaglio designato [il tiro del dado stabilirà il numero di creature e se riusciranno a bruciare il bersaglio]. Ogni studente avrà un animale caratteristico scegliendo fra: Pipistrelli [numero: 2d4; CD per incendiare: <13]
    “ bonus ”
    - Peak Human Condition
    - Allenamento intenso negli sport e nel combattimento
    - Destino Comune Fuoco: Potenziamento alla forza di +2.
    - Animale Totem: Lupo.
    Magia Nera
    - Corruzione Mistica
    - Brama di Sangue
    Negromanzia
    //
    Elementale (Fuoco, Aria)
    - Forma Angirash
     
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    Jay contro Shay
    Bonus post 37 a entrambi, brave ragazze
    Jay prova a schivare il colpo dell'ombra (CD:40, Punteggio:44-1=43) riuscendoci e riportando solo un lieve graffio al fianco, ma non demordi e riesci a rimetterti facilmente in piedi. Non è affatto una situazione di vantaggio per te, anche se l'arrivo di Willy, che a proposito, ecco la tua espada, e Heath migliora la situazione.
    Devi assolutamente vincere, e per questo decidi di terminare il tuo richiamo parallelo (CD:50, Punteggio:52). Di fianco a te puoi vedere alzarsi una schiena.
    Prende in pieno il colpo telecinetico di Abraham (CD:10, Tiro sui riflessi: 7), indietreggiano qualche passo. Il tuo parallelo piega la testa in avanti, scuotendola per riprendersi dal colpo, poi si volta verso di te, inquadrando il tuo viso. Persino nella confusione del momento puoi vedere il suo viso solcato da numerose cicatrici e deformato da un'espressione rabbiosa totalmente diversa dalla tua.
    Il tuo parallelo ha le tue stesse skills, ma si è dedicato molto più all'evocazione e alla magia della terra che a quella bianca, sfiduciato dal sempre più pressante incedere dell'oscurità sulla luce. In pratica non è mai diventato un defensor.
    Il tuo doppio è molto più "cattivo" di te, molto più duro e aggressivo, altre informazioni le otterrai via via che conoscerai il tuo simpatico amico durante il recupero, però, per il momento, non sembra così bendisposto ad aiutarti.
    Ti avviso intanto che il tuo doppio non ha specialistica a MB però ha tutti 30 ad Evo.

    Infine decidi di utilizzare la tua arma a distanza, muovendola (CD:40, Punteggio:44) per un solo turno in avanti, facendola muovere a zig zag per evitare i colpi e lanciandola contro il nemico. Tuttavia Shay non è rimasto indifferente. Riesce a richiamare a sé due ghoul (CD:40, Punteggi: 42, 54). Uno di questi si para di fronte al movimento dell'ascia ma prende in pieno i tagli dell'arma finendo in poco tempo a terra (CD:35, Punteggio: 56 contro la difesa ghoul di 40+4=44) privato delle gambe. Allo stesso modo l'ascia rimane in terra, e Shay lancia lo sciame di pipistrelli in avanti, grazie all'innesco del suo spirito (CD:40, Punteggio:41+2=43), che fortunatamente Jay riesce a schivare (CD:45, Punteggio: 43) rotolando di lato, riportando una leggera bruciatura alla spalla.
    Lo sciame colpisce la parete di dietro, proprio mentre il ghoul ancora in piedi si avventa su Heath che ha 24 ore per difendersi. Il fuoco divampa e Jay invoca il giorno di luce (CD:45, Punteggio:55) accecando tutta la stanza con la sua potenza e distruggendo l'ombra.
    Nessuno vede un cazzo, i ghoul meno di prima, ma appena vi riprendete dalla flashbang improvvisata di Jay lo scenario che si para davanti è disperato. Uno dei Ghoul arranca verso Jay, a terra, che deve difendersi dai suoi morsi entro 24 ore, Heath si sta difendendo dal suo, le ombre sono scomparse e... il fuoco divampa alimentato dagli animali impagliati e dai mobili di legno, e voi avete scelto di combattere in una stanza di due metri quadri.

    Ah minchia vero Shay, tutte per te.
     
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    Ah si mbare Jay, anche per te cosebelle
     
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    Scusate la velocità con cui posto, ma sabato e domenica non ci sarò quasi per niente (nè con la testa, nè perché non sarò proprio a casa), quindi ne approfitto ora - il prezzo di essere un negromante.


    “ i never wasted any time on you since then ”
    Shay Delaney • Mani Rosse • Voce

    Shay trasse un respiro di sollievo sfiorando le gambe con le mani, ce le aveva ancora. Un sorrisetto un po' storto gli nacque sulle labbra, mentre si affacciava dallo stipite della porta, dal dietro il muro cui si stava nascondendo.
    « Sarebbe stato un problema se te le avessero tagliate, avresti rischiato di non poter fare più quella cosa che piace tanto a voi umani »
    « E' inutile che fai del sarcasmo, l'ho capito che le donne mi scopano solo perché gli faccio pena » corrugò le sopracciglia, che orribile consapevolezza da avere. Comunque, si guardò velocemente intorno per non farsi scoprire e poi tornò indietro a nascondersi nuovamente: la stanza stava bruciando, quegli inutili oggetti riportati da chissà quale inutile buco in culo al mondo. Riusciva chiaramente a sentire l'immensa goduria di Rakh nel ridurre in cenere oggetti che avevano in valore per qualcuno, per milioni di persone in effetti.
    « Diamogli un'aiutino, a quel fuocherello » commentò nella sua testa, voleva corromperlo con la sua magia, voleva che diventasse malvagio e crudele, che inghiottisse tutti con una forza superiore a quella che delle banali fiammate potevano avere « Facciamolo incazzare » voleva che diventasse un'ondata di fiamme talmente distruttiva da intrappolare nella morte tutti quegli schifosi Maghi Bianchi che gli facevano venire l'orticaria « Sei con me? » domandò al suo spirito, si sentiva rinnovato di una nuova carica mentre si cibava di quel senso di onnipotenza, un brivido gli trapassò la carne, il sangue che si cicatrizzava nelle ferite inferte per le evocazioni sembrava vibrare e bruciare, era un brivido di piacere dovuto all'adrenalina pura che gli scorreva nelle vene come lava bollente.
    « Bella Shay, sono sempre con te, facciamo che di loro non restino neanche le ossa! »
    « Facciamolo, se ne esco vivo stasera mi compro 5 grammi di coca cazzo » sentì lo spirito fremere e Shay con lui « Coirbeachd Eileamaideach » mormorò con vivo sentimento, prima di concentrarsi sui due Non Morti appena evocati, contemporaneamente però, iniziò a muoversi nel più perfetto silenzio, sfruttando le ombre e l'aiuto della sua armatura, ma soprattutto il fatto che i suoi nemici fosse occupati con il fuoco, con i Non Morti e con quel coglione di Abraham.
    Continuò per il corridoio andando però a sinistra, superando le scale che andavano al piano superiore, strisciando contro i muri acquattato al massimo per non fare rumore e sfruttare le ombre della notte e il nero con cui era vestito, superò la porta inferiore della Rose Gallery, e continuò sempre strisciando vicinissimo ai muri ma senza effettivamente toccarli per evitare di creare fruscii. Avrebbe quindi superato la Sala dei Mammiferi Nord Americani per nascondersi appena oltre lo stipite della porta (se avesse sentito rumori di inseguimento prima, si sarebbe nascosto tra le teche della Sala dei Mammiferi).
    A quel punto, una volta nascosto, avrebbe di nuovo subito quella terribile ma quasi piacevole sensazione di lascito, di qualcosa che gli apparteneva che abbandonava il suo corpo, per preparare l'evocazione di un Litch.




    “ skills utilizzate ”
    Riepilogo [mappa]
    - Corruzione dell'elemento
    - Se ne va tutto silenzioso a nascondersi altrove
    - Prepara Litch Summon (3 azioni)

    - Entrambi i Non Morti, se non me li uccidono prima, cercano di mordere e di rallentare gli avversari in caso tentino di seguire Shay. Quello che attaccata Heath, si lancerà su Will in caso quest'ultimo tenti di seguire Shay.

    Rakhdev (Angirash)
    - Dominus Ignis

    Dominus Ignis [non necessita del tiro del dado]
    Tutti gli incantesimi di fuoco puro (non ibridato) ottengono +2 ai tiri per colpire.

    Nome: Corruzione Elementale
    Requisiti:
    Tipologia:
    Descrizione: Il mago nero è in grado di corrompere gli elementi naturali, che inevitabilmente si deteriorano, oppure in alternativa è in grado di scatenare negli elementi l'aspetto più distruttivo. Ad esempio, possono far deperire le piante, oppure scatenare Tzunami, o terremoti.
    Nota:
    - Il mago è in grado di manipolare elementi già generati da altri maghi,che ne perdono così il controllo, oppure presenti intorno a lui
    - Ogni mago è in grado di corrompere un solo specifico elemento.
    Formula: Coirbeachd Eileamaideach
    Movimento:
    “ bonus ”
    - Peak Human Condition
    - Allenamento intenso negli sport e nel combattimento
    - Destino Comune Fuoco: Potenziamento alla forza di +2.
    - Animale Totem: Lupo.
    - Armatura, Arma.
    Magia Nera
    - Corruzione Mistica
    - Brama di Sangue
    Negromanzia
    - Extermination
    - Graveyard Lich
    - Lich Summon
    Elementale (Fuoco, Aria)
    - Forma Angirash


    Edited by himë - 10/3/2017, 21:08
     
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    heathcliff esmeralda loveney

    strong 25 anni MAFI scheda
    Il fiato era corto mentre osservava tutto ciò che stava accadendo intorno a lei. Ovvero, in poche parole, un casino totale con colpi e gente a caso. Cercò di visualizzare al meglio tutte le mosse che stavano compiendo. Era importante utilizzare l'astuzia. Pochi secondi prima aveva notato infatti che lei era l'unica donna in quella mischia di maghi psicopatici e non. Doveva quindi cercare di evitare uno scontro puramente fisico, essendo a livello muscolare più debole degli altri. Anche se le teniche di combattimento non erano un suo punto debole.. quindi chi lo sa, forse almeno uno poteva riuscire a buttarlo giù. Di sicuro comunque ci avrebbe pensato dopo. In quel momento aveva un compito ben più urgente da compiere. Salvarsi la pelle dal ghoul che uno dei due stronzi aveva deciso di avventarle contro. Con un balzo tentò una schivata laterare, spostandosi alla destra del mostro. Senza aspettare che potesse riattaccarla impugnò la spada con entrambe le mani, per riuscire ad avere più forza, e tentò un attacco da destra verso sinistra al collo del mostro per cercare di decapitarlo in modo netto. Se non ci fosse riuscita avrebbe riprovato un altro identico attacco. Si sarebbe poi concentrata sui maghi. Il corpo era testo, stanco, ma non di certo pronto ad arrendersi. Rinfoderando la spada per un attimo si sarebbe volta verso Shay, muovendo rapidamente le mani nella posizione del drago. « Down Reid » mormorò, tentando un incantesimo di depotenziamento verso lui, per cercare di rendere meno offensivo la corruzione elementale. Si sarebbe poi avventata sull'altro mago nero per cercare di imprimergli la runa di confusione. Se fosse riuscita a toccarlo avrebbe urlato la formula « kano », per poi spostarsi rapidamente, in attesa del prossimo attacco.


    role code by annah.belle don't copy



    Skills utilizzate nel post
    - Schivata
    - Colpo al collo del ghoul (se non riesce, ritenta)
    - Runa di confusione
    - Runa di depotenziamento fisico
    Bonus del PG/Bonus Razza
    Nulla
    Magia elementale
    Elemento: aria. Elementi affini: acqua e fuoco.
    Skill sbloccate:
    - Corrente Convettiva
    Requisiti: 26
    Il mago manipola l'aria in modo che scorra dal basso verso l'alto. Il bersaglio viene scagliato all'indietro e perde l'equilibrio.

    - Voci aberranti
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore usa l'aria per simulare sussurri illusori nell'ambiente. Non può regolare quello che dicono, ma può utilizzarli per confondere l'avversario. Il mago ha un bonus di +2 ai tiri per colpire.
    Evocazione
    Skill sbloccate:
    - Modernism
    - Stampede Summon
    Magia runica
    Skills sbloccate:
    nulla ç.ç


    Scusate il post di merda, ma son fuori e ho scritto con il cellulare e.e
     
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    Una caverna sottoterra

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    Scusate raga al prossimo modifico il code, ma devo approfittare di questi tre secondi di internet per postare. Ora o mai più.
    Oh, se sono troppo volgare con le parole ditemelo che cambio...


    Abraham Charles Bradford [sheet]
    «Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and take it slowly. Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and make you want me»
    39 years old
    Mani Rosse
    Persino quell'idiotà di Shay riesce meglio di lui nel combattimento. Impossibile si dice. Quel tipo ha il quoziente intellettivo di un fottuto criceto in coma, ma con la magia non se la cava male. Tutto quel fuoco e la spettacolarità da autocompensazione per il suo cazzo minuscolo. Abraham non ne ha bisogno, deve solo pensare meglio: difendersi a dovere ed attaccare come combattesse la guerra che sogna. Quella che gli manca. Perciò è contento di veder accorrere gli eroi della situazione, il principe azzurro corso a salvare la sua principessa in pericolo. Incredibili i buoni, degli idioti completi. Gli danno solo una possibilità in più per migliorare, piuttosto che ucciderlo con un colpo secco, come si fa con gli animali impazziti. Abraham manipola il fuoco, perchè brucia delle stesse fiamme che sente dentro e c'è stata un'intesa sin dal primo istante, l'unico colpo di fulmine della sua vita. Per questo è contento di vedere quelle lingue di fuoco, spera di prenderne il contro, spera non possano resisterglo ed è pronto a tentare due volte se necessario. Per ritorcerle contro il mago che le ha evocate e prenderne possesso, gliele metterebbe contro, rispedite al mittente. Ha intravisto una tarantola, ma prima si rimorde la mano e cerca di trasformare il sangue in un piccola proiettile da spedire al genio che gli ha mandato addosso le fiamme, poi prova ad evocare su di sè una bolla protettiva. Alla tarantola ci pensa la sua ombra, la fa tornare indietro e le ordina di trasformare le mani in lame e afferrarla ad ogni costo, per trafiggerla. Prima o poi dovrà riuscire a fare qualcosa, anche il più piccolo attacco, non vuole diventare lo zimbello di Shay, comincia a sentirsi come un vecchio a cui non si alza più il cazzo.


    code by .isabella.





    Skills utilizzate nel post
    Abraham:
    Corrompe il fuoco (ci prova due volte se necessario) l'elemento che ho scelto, e lo rispedisce su will.
    Colpo di sangue su will.
    Bolla magica protettiva su se stesso.
    Bonus del PG/Bonus Razza
    Coyote.
     
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    Vide quella schiena ergersi al suo fianco, un compagno uguale a lui solo fisicamente, con molta probabilità. Stava lì, con il suo stesso corpo e la sua stessa faccia, solo solcata dai segni di un persorso così diverso da quello di Jeremiah da renderlo tremendamente diverso. Ed era palese quanto le loro vite avessero imboccato strade lontane fra loro, perché nello sguardo del suo doppio non c'era segno di speranza. Lo guardò per un momento, il tempo sufficiente a comprendere che non l'avrebbe aiutato così facilmente, perché in quel momento fu costretto ad allontanare le ombre per poi rendersi conto di essere di nuovo sotto attacco. La situazione iniziava a farsi spinosa, ma l'ombra era stata eliminata e la presenza di ghoul non lo intimidiva affatto. Quegli insulsi non morti erano l'ultimo dei suoi problemi nonostante ne avesse uno ai piedi, pronto a morderlo da un momento all'altro. Allungò le braccia in avanti, i palmi rivolti verso la creatura schifosa che osava anche solo avvicinarsi a lui, e con sguardo duro e determinazione pronunciò la formula con la quale avrebbe potenziato i propri incantesimi per scacciare i non morti. Si concentrò qualche secondo, gli occorreva poco dopo tutti gli anni passati a servirsi della magia bianca per eliminare minacce oscure come quelle, e sapeva già che quella luce dorata così familiare, la luce di purezza, avrebbe fatto in modo che il suo incantesimo successivo avesse un effetto più devastante.
    «Lux Puritatis.», disse subito prima di allungare le braccia in avanti, in direzione del ghoul che stava minacciando lui e anche verso gli altri. Si sarebbe difeso attaccando, perché il tempo di stare lì seduto su se stesso, impossibilitato a compiere grandi movimenti per non rischiare di deconcentrarsi era finito. Con i palmi rivolti contro i non morti, J pronunciò la formula per scacciarli, per annientarli con un tono così energico, fermo e deciso da richiamare probabilmente su di sé l'attenzione di chiunque. Ma non gliene poteva fregare di meno, perché era abituato a farsi caricare ma preferiva vedersela con persone vive piuttosto che con creature schifose come quelle. Tra l'altro, non era più solo.
    «Exanimis aliena!»
    Quei ghoul (che non ho ben capito quanti siano effettivamente rimasti) dovevano morire tutti. Non gli bastava che scappassero via perché non appartenevano più a quel mondo. La magia nera e la negromanzia sfruttavano la vita altrui, si servivano di corpi morti come se fossero dei burattini perché non avevano alcun interesse nel rispettare il prossimo. Ma cosa succedeva quando si trattava della loro, di vita?
    «Come vedi la situazione è piuttosto merdosa,», disse rapidamente al nuovo J mentre portava i palmi sulle ferite ancora aperte per utilizzare la propria energia a scopo curativo, scivolando su di esse con la stessa naturalezza di chi evidentemente utilizzava la pranoterapia da svariati anni, «ma nulla che non possa essere contrastato.»
    Si alzò in piedi e osservò il fuoco. Be', forse quello era un po' più difficile contrastarlo, e tagliare la corda per avere un suolo da battaglia più appropriato sembrava la mossa più saggia. Parlò rivolgendosi a Will e Heatcliff, certo che potessero sentirlo tramite gli auricolari senza che dovesse mettersi ad urlare.
    «Ragazzi, rientrate nella Memorial Hall, io prendo l'altra uscita e seguo lo stronzo che si sta defilando. Catturate il vostro, io mi porto avanti con il piromane.»
    Sì, perché quel vile che l'aveva attaccato per primo stava fuggendo via*. Tessy era stato incaricato di tenere d'occhio la situazione, quindi nel momento in cui vide il mago nero allontanarsi si affidò al suo infallibile fiuto per seguirlo (Per tre volte). Mentre l'ermellino si muoveva silenziosamente per non perdere le tracce di Shay, Jeremiah iniziò ad uscire dalla stanza facendo un rapido segno al suo gemello, che se non voleva morire in un incendio avrebbe fatto bene a seguirlo. Appena fuori, contando su ciò che poteva percepire attraverso i sensi del suo animale, J si voltò verso il suo compagno. Aveva bisogno del suo aiuto, doveva assolutamente averlo dalla propria parte in quella lotta anche se probabilmente avrebbero lottato per qualcosa di diverso. Lui lottava sempre per il bene, lo faceva da anni, dunque il bisogno che aveva di poter contare su un alleato era più forte del rischio di essere fatto a pezzi proprio da chi necessitava al suo fianco. Non aveva donato il suo soffio vita per niente, voleva che il suo richiamo parallelo lo spalleggiasse in quella lotta che nella realtà dei fatti stava procedendo male. Quando parlò lo fece con una nota piuttosto forte di determinazione nella voce e nello sguardo, che si perse solo quando l'ermellino sollevò gli occhi sui mammiferi del nord America.
    «Io lo capisco se mi dici che non te ne frega niente di questa guerra, ma siamo in battaglia e tu non mi sembri il tipo che si tira indietro.», disse mentre continuava a tenersi concentrato sul percorso dell'animaletto, «So dove sta andando l'uomo in armatura, dobbiamo attaccarlo su due fronti e fare attenzione. Sei sei disposto a combattere al mio fianco, questo è il momento di seguirmi.»
    Detto ciò, dopo un'ultima occhiata alla famo a capisse, Jeremiah, seguito a ruota da J-2, iniziò a muoversi seguendo il percorso dell'ermellino che stava tentando di nascondersi sulla destra dell'ingresso alla stanza dei piccoli mammiferi.
    Durante il percorso, la sua copia evocò un pugnale ombra per procurarsi un taglio al riparo da facili contaminazioni, sotto la maglia, e nel momento in cui sentì la lama affondare nella carne pensò alla sua arma. Era un martello da guerra, abbastanza pesante all'estremita e di conseguenza avente un bilanciamento non dei migliori, ma il peso concentrato sulla testa avrebbe garantito colpi violenti e potenti resi ancor più spaventosi dai due lati per colpire disseminati da spuntoni. Un metro e mezzo di lunghezza, piuttosto pesante ma perfetta per menare fendenti ad un'armatura ed essere certi che il corpo ne risentisse senza alcun dubbio. Il materiale doveva essere resistente proprio per questo motivo, sia per la testa che per il manico affinché non rischiasse di rompersi nell'impatto con l'obiettivo. Sistemata l'arma, non gli restava che iniziare a preparare un'armatura.
    Arrivati davanti all'ingresso dello stanzone riguardante i mammiferi del nord- America, Jeremiah si fermò.
    «Tu passa da qui, io faccio il giro. Sta alla sinistra della porta in fondo, attaccalo e io entrerò dall'altro ingresso.»
    Detto ciò, Jeremiah proseguì lungo il negozio del museo per raggiungere l'ingresso a ovest della stanza dei mammiferi, mentre J-2 procedette lungo lo stesso percorso fatto da Shay. Si mosse silenziosamente fino a raggiungere la porta, poi entrò e caricò un colpo di martello direttamente verso sinistra tentando di colpire il nemico all'altezza del torace. Forse non era esattamente ciò che aveva in mente J, ma come dare torto al poveretto? L'amico del tizio che stava colpendo l'aveva attaccato appena arrivato su quel piano, qualcuno doveva pur pagare l'affronto.
    Invece il vero J, quello buono, si affacciò dall'entrata posta alle spalle del piromane senza però prestare troppa attenzione al suo alleato, troppo concentrato su ciò che stava per fare e agendo rapidamente per poter approfittare della martellata del suo compagno. Piegò i pollici ai lati degli indici distesi e avvicinò questi ultimi fino a toccarsi incastrando le altre dita piegate fra loro. Preparato il sigillo del cavallo, dunque, Jeremiah puntò gli occhi sul nemico - aiutato ancora una volta dall'ermellino qualora fosse stato complicato vederlo - e pronunciò una formula ad alta voce.
    «Sceleratum Cenicio!»
    Imprigionarlo in una tomba di luce in grado di privarlo almeno della magia nera e della negromanzia era il primo passo per provare a mettere fuori gioco lo stronzo. Sperava solo che nel frattempo J-2 non tentasse di ucciderlo, perché non era sicuro che condividessero gli stessi pensieri circa la metodologia legale di arresto... Ad ogni modo non perse tempo, perché subito dopo sciolse il sigillo del cavallo per spingere entrambi i palmi in avanti con quanta più energia aveva in corpo, imprimendola nei palmi affinché venisse gettata con violenza in direzione di Shay in modo da paralizzarlo con un palmo energetico. A quel punto sarebbe stato senz'altro più facile fermarlo una volta per tutte, arrestarlo ed interrogarlo.

    *Non ho scritto che ha bisogno di osservare dato che gli sta a poca distanza, quindi solo un cieco non l'avrebbe visto uscire... Ma in ogni caso, lo vedrebbe grazie al furetto e a occhio animale.
    È ovviamente tutto ipotizzato, come sempre :')
    E se ho scritto cose assurde scusatemi davvero ma non ce la faccio
    Jeremiah
    Everett
    DCMC
    Defensor
    Skills utilizzate nel post
    - Luce di purezza
    Nome: Luce di purezza
    Requisiti: 28 terza lezione di chierico scacciademoni
    Descrizione: Una luce dorata circonda il chierico, potenziando gli incantesimi per allontanare i non morti. Per stabilire il raggio non si usa più il d4, ma il d6. La cd scende a 5 per scacciare e a 10 per uccidere.
    Formula: lux puritatis
    Movimento: concentrazione

    - Scacciare non morti
    Nome: Scacciare Non Morti
    Requisiti: 30 prima lezione corso da scacciademoni
    Descrizione: fa fuggire, o eventualmente uccide, non morti in un'area di forma circolare, avente raggio stabilito dal d4 (massimo 4m), che ha come centro il chierico.
    Il tiro del dado deve essere effettuato su ogni non morto presente nell'area; se il tiro del dado è superiore a 10, l'incantesimo fa fuggire il non morto, se il tiro del dado è superiore a 15 l'incantesimo uccide il non morto.
    Formula: exanimis aliena
    Movimento: bisogna porre le braccia distese, allargate, davanti a sè con i palmi rivolti ai non morti e pronunciare la formula in modo perentorio

    - Pranoterapia
    Nome: Pranoterapia
    Requisiti: Completamento della prima lezione
    Descrizione: permette di donare la propria energia vitale a scopo curativo. E’ possibile curare qualsiasi tipo di ferita fisica. La forza dell’incantesimo è direttamente proporzionale al grado di altruismo del gesto e al coinvolgimento emotivo del mago. Ciò si traduce in Bonus:
    +1 sul tiro del dado, se il mago cura una persona a lui sconosciuta senza secondi fini
    +2 sul tiro del dado, se il mago cura una persona a lui emotivamente molto legato senza secondi fini
    Nota:
    1) Non è possibile curare malattie, o stati di avvelenamento
    2) L'utilizzo sul cancro causa un accrescimento dello stesso
    3) La pranoterapia ha effetto anche sui maghi neri
    Movimento: è sufficiente posizionare una, o entrambe, le mani a qualche centimetro dalla ferita o genericamente dalla pelle dell’individuo. I palmi si illumineranno dello stesso colore dell’aura.

    - Tomba di Luce su Shay mentre viene attaccato dalla copia
    Nome: Tomba di luce
    Requisiti: 26 terza lezione chierico scacciademoni
    Descrizione: prigione di luce, che incarcera persone con intenti malvagi, oppure con un'aura corrotta (nera). La durata della prigione dipende dal tiro di un dado d4. Mentre è imprigionato il mago nero non può effettuare incantesimi di magia nera, o negromanzia, quelli già in atto rimangono però attivi se indipendenti (ombre già generate, creature già evocate ecc, mentre incantesimi come espansione oscura, o taglio di sangue, si dissolvono).
    Formula: sceleratum cenicio
    Movimento: sigillo del cavallo

    - Palmo energetico su Shay per paralizzarlo
    Nome: Palmo Energetico
    Requisiti: 27 alla seconda lezione
    Tipologia: Incantesimo di modulazione del ki
    Descrizione: Consiste nel concentrare una massiccia quantità di ki nei palmi delle mani per poi rilasciarlo all'improvviso con un movimento istantaneo, fino ad una distanza di 5m. Il ki, sotto forma di un'onda d'urto di pura energia, colpisce così violentemente la circolazione interna del ki dell'avversario da paralizzarlo. Il mago non può nè muoversi, nè compiere alcun tipo di incantesimo per tre delle cinque azioni del suo turno, durante le quali è completamente vulnerabile.
    Formula: none
    Movimento: Si portano le mani a piatto davanti al corpo come a voler spingere una massiccia quantità di aria, indirizzando tutta la propria energia sui palmi.

    Ermellino (la carta sta alla fine degli incantesimi di Evocazione)
    - Segue il fiuto per seguire Shay (x3) (+5 alle prove)
    - Si muove silenzioso
    - Si nasconde dall'altra parte dell'ingresso dove sta Shay, quindi a destra della porta (+3 alle prove)
    Copia
    - Si taglia con un pugnale ombra per evocare il martello (esempio x)
    - Prepara l'armatura perché non è scemo
    - Si muove silenziosamente
    - Colpisce con l'arma Shay all'altezza del torace
    Bonus del PG/Bonus Razza
    (Se ho inserito qualche sciocchezzuola ditemelo... so che non mi serviranno ma in caso sono qui)
    Tank Assault
    Nome: Prendersela con i più grossi
    Costo: 1 azione
    Voci Riscontrate: Nessuna
    Commento: I tank devono facilmente fronteggiare di petto creature di grande potenza e forza devastante, come tale, alla base, devono avere una grossa resistenza fisica. Quest'abilità gli permettere di mettersi al pari della forza di una creatura per resistere ad un attacco, con un massimo di bonus di +8. Creature di forza superiore riusciranno comunque a soverchiare questo bonus, ma il cacciatore avrà comunque una resistenza abbastanza buona al colpo.
    Una skill particolarmente utile per quando bisogna incassare il colpo giusto per consentire ai ghost e ai ranger di mettere a punto un piano necessario per uccidere la creatura, dopotutto, saper incassare è la cosa migliore per poter bloccare la carica di una creatura particolarmente violenta. Attenzione, il bonus si applica alla sola resistenza, quindi in attacco non si avrà lo stesso bonus, ma il tank sarà in grado di bloccare comunque la creatura quando egli si trova in una posizione difensiva.
    Il bonus, così ottenuto, è cumulativo ad un eventuale bonus di armatura, ma, poiché costituisce una difesa perfetta, è utilizzabile solo una volta ogni tre turni, quindi calcolate bene quando è il caso di utilizzare questa abilità.
    SottoAbilità: Nessuna.

    Defensor
    Le skills sbloccate al recupero sono quelle in blu
    Magia Bianca
    I anno, I lezione (30): Animale guida (Orso, +2 incantesimi terra per difesa), Espressione e Soppressione dell'Aura, Percezione dell'Aura, Diagnosi dell'Aura, Pranoterapia, Camuffamento dell'aura
    I anno, II lezione (28): Occhi bianchi o Byakugan, Pugno Gentile o tecnica di chiusura, Modulazione ormonale, Palmo Energetico, Infusione Energetica
    II anno, I lezione (25): Scudo Energetico, Emissione Energetica
    II anno, II lezione (25): Cristalloterapia, Incantare cristalli bianchi, Trasformazione Energetica
    III anno, I lezione (25): Risonanza indotta
    III anno, II lezione (25): Benedizione di Pelor, Impronta del male, Percezione del male, Percezione del sangue di Tharizdun
    Specialistica - Scacciademoni Purificatore
    I anno, I lezione (30): Purificazione energetica, Purificazione elementale, Raggio purificatore, Giorno di Luce, Scacciare Non Morti
    I anno, II lezione (30): Mano di fede, Tocco del fantasma, Volontà d'arma, Consacrare
    II anno, I lezione (30): Lama splendente, Tomba di luce, Luce di purezza, Barriera di luce
    II anno, II lezione (30): Purificazione dal veleno di vampiro, Purificazione dal veleno di licantropo, Sedazione della rabbia\sete, Redenzione, Liberare anima, Imprigionare Anima
    Evocazione
    I anno, I lezione (25): Evocazione Ombra, Evocazione Bianca, Veto Evocativo, Knight Armor Summon, Modernism, Conoscenza innata
    I anno, II lezione (25): Richiamo Minore, Richiamo Animale, Occhio Animale, Richiamo Superiore, Stampede Summon
    II anno, I lezione (25): Incantamento Ombra, Evocazione Incantata, Ammazzadraghi, Magical Knight Armor
    II anno, II lezione (25): Incanto Animale Ombra, Richiamo Magico, Spirito Guida, Dark Myth
    III anno, I lezione (25): Evocazione Combinata, Evocazione Combinata Superiore, Permeazione Animale, Permeazione Materiale
    III anno, II lezione (25): Richiamo Parallelo
    Carte
    Ascia
    Armatura
    Ermellino
    Magia Elementale - Terra
    I anno, I lezione (25): Manipolazione Semplice, Appello Elementale, Legame spiritico, Destino Comune | Irrobustimento
    I anno, II lezione (25): Spuntoni di roccia, Lapidazione
    II anno, I lezione (25): Ombra Elementale, Scintilla Elementale |
    II anno, II lezione (25): Fertilità indotta, Tempesta di sabbia, Sandman
    III anno, I lezione (25): Richiamo dal Caos, Skills Spiritiche | Sospensione, Scudo Totale
    III anno, II lezione (25): Marionette Elementale, Skills Spiritiche |
     
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    Rettifica Incantesimi Sbloccati di Magia Bianca



    Scusate il disguido, abbiate un pochino di pazienza <3
    incantesimi sbloccati (segno solo quelli sopra il 25), quelli non segnati qui sotto non li avete più sorri <3

    Jeremiah

    Primo anno: 30 e 30
    - camuffamento dell'aura
    - concentrazione dell'aura
    - soppressione dell'aura altrui

    - scudo di luce
    - globo luminoso
    - guida di luce

    Nome: Camuffamento dell'aura
    Requisiti: 26 alla prima lezione
    Descrizione: E' possibile specchiare la propria aura rendendola uguale a quella di un individuo a scelta presente nel raggio di 3 metri, quindi una persona relativamente vicina. In questo modo è possibile eludere una percezione dell'aura, ma non una diagnosi dell'aura, che smaschererebbe facilmente il camuffamento.
    Formula: dissimulo aura
    Movimento: poggiare il palmo destro sul cuore, corrispondente al chakra centrale.

    Nome: Concentrazione dell'Aura
    Requisiti: 28 prima lezione di magia bianca
    Descrizione: Il mago è in grado di utilizzare incantesimi di potenziamento sensoriale con l'aura soppressa, concentrando piccolissime quantità di aura in corrispondenza degli organi corrispondenti ai diversi sensi (compreso il terzo occhio).
    Formula: aggiungere alla formula dell'incantesimo di potenziamento sensoriale la parola "Silente"
    Movimento: passarsi leggermente le dita sull'organo sensoriale che si vuole potenziare, nel caso del terzo occhio sfiorarsi la fronte, nel caso di più potenziamenti contemporanei sfiorare in ordine i diversi organi.

    Nome: Soppressione dell'aura altrui
    Requisiti: 30 prima lezione di magia bianca
    Descrizione: Il mago è in grado di sopprimere l'aura altrui chiudendola nel catalizzatore dello stesso, eludendo così gli incantesimi di percezione.
    Per riattivarla è sufficiente che il mago in questione pronunci la formula di un qualsiasi incantesimo, oppure, nel caso l'incantesimo non abbia formula, che abbia il chiaro e forte desiderio di attivare tale incantesimo.
    Formula: Sopprimo aura
    Movimento: poggiare una mano sul petto del mago ed una sul catalizzatore stretto nel suo palmo, o comunque a contatto con la sua pelle.

    Nome: Scudo di luce
    Requisiti: 26 seconda lezione magia bianca
    Descrizione: la luce circostante viene conglomerata in uno scudo di diametro pari a 60 centimetri in grado di parare proiettili di sangue, o armi di sangue.
    Durata: un'azione a turno
    Movimento: piegare l'avambraccio davanti a sé

    Nome: Globo luminoso
    Requisiti: 28 seconda lezione magia bianca
    Descrizione: Il mago concentra tutta la luce presente nell'ambiente (raggio massimo di 500 metri) creando un globo luminoso e oscurando completamente la zona circostante. Può essere utilizzato sia all'aperto per generare un'area completamente buia, che al chiuso in un ambiente buio per generare una luce che possa illuminare la strada.
    Formula: lux quaero
    Movimento: Aprire il palmo davanti a sé e pronunciare la formula, il globo di luce leviterà a pochi centimetri dal palmo, avrà la stessa consistenza del vetro fuso e sarà possibile oscurarlo mettendolo in un sacco, o in una tasca, a seconda della grandezza del globo, che a sua volta dipende dalla quantità di luce compressa.

    Nome: Guida di luce
    Requisiti: 30 seconda lezione di magia bianca
    Descrizione: Il mago è in grado di fondere il proprio animale guida con il globo di luce di modo che possa manifestarsi anche sulla dimensione terrestre. Le dimensioni dell'animale guida dipendono dalla grandezza del globo e quindi dalla quantità di luce assorbita. La creatura risponde al volere del mago bianco ed è dotata di cinque azioni proprie per attaccare. La guida di luce può eseguire solo attacchi fisici, efficaci contro creature sensibili, come vampiri, ombre, fantasmi e creature non morte.
    Formula: Dux animal lucis


    Secondo Anno: 30 e 30

    - Energisfera
    - Palmo Energetico

    - Incantare diamanti

    Nome: Energisfera
    Requisiti: 28 terza lezione, percorso da guerriero
    Tipologia: incantesimo di attacco
    Descrizione: permette di creare una sfera di pura energia bianca, dello stesso colore della propria aura, con un raggio d'azione di 15m.
    L'energisfera è un concentrato di energia tale da poter sbalzare l'avversario. Contemporaneamente colpisce la circolazione di energia magica al punto da paralizzare la parte del corpo colpita per due delle azioni della vittima.
    Movimento: stesso movimento dell’onda energetica di dragonball

    Nome: Palmo Energetico
    Requisiti: 30 seconda lezione, percorso da guerriero
    Descrizione: Consiste nel concentrare una massiccia quantità di ki nei palmi delle mani per poi rilasciarlo all'improvviso con un movimento istantaneo, fino ad una distanza di 5m. Il ki, sottoforma di un'onda d'urto di pura energia, colpisce così violentemente la circolazione interna del ki dell'avversario da paralizzarlo. Il mago non può nè muoversi, nè compiere alcun tipo di incantesimo per tre delle cinque azioni del suo turno, durante le quali è completamente vulnerabile.
    Movimento: Si portano le mani a piatto davanti al corpo come a voler spingere una massiccia quantità di aria, indirizzando tutta la propria energia sui palmi.

    Nome: Incantare diamanti
    Requisiti: 30
    Descrizione: Permette di imprimere un qualsiasi incantesimo in un diamante, che può essere utilizzato in seguito sia dal creatore, che da un altro mago (anche se non possiede la magia bianca), che da un No-Mag.
    Nota: funziona una sola volta, poi sarà necessario ricaricare il diamante.
    Nota2: all'interno del diamante si può notare una densa nube di un colore dipendente dal tipo di incantesimo impresso al suo interno (sceglietelo voi sti cazzi).
    Formula: Utilizzare la formula dell'incantesimo in questione
    Movimento: Sfiorare il diamante con le dita


    A questo turno sblocchi gli incantesimi di ibridazione con Magia Elementale: 30

    - Guida Elementale

    Nome: Animale guida elementale
    Requisiti: Magia Elementale
    Descrizione: Il cangiante\spirito si fonde con l'animale guida di magia bianca, che in questo modo può manifestarsi sul piano terreno. L'animale guida ha a disposizione cinque azioni non fisiche, quali incantesimi di magia bianca ed elementale indistintamente (solo dell'elemento principale del mago), le azioni di movimento sono gratuite.
    Formula: elementum animal
     
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    Shay, intanto avevi sbloccato anche questo, scusa il disguido:
    • Bestia di fuoco
      Requisiti: 26
      Durata: 1 turno
      Formula: hadm
      Il mago emette una grande vampata dal corpo: le fiamme si raggruppano formando l'immagine di un animale (a scelta del pg) che si muove sotto comando del mago. Gli ordini da impartire possono essere massimo 5. La bestia è intangibile, ma brucia come poche cose al mondo.

    • Elementali
      Requisiti: 26
      Formula: hajin
      Durata: 4 turni
      Il mago richiama dal Caos un Elementale, ovvero una creatura composta esclusivamente dal suo elemento con una propria minima coscienza. La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago (attacchi fisici comportano l'uso di un'azione, la difesa del mago sarà gratuita), potrà castare un incantesimo a turno, mai lo stesso consecutivamente, a scelta fra quelli del proprio elemento della prima lezione del primo anno. Il mago sceglie quando evoca la creatura due incantesimi (uno da 26 e uno da 28 per gli elementali tangibili, due da 26 e due da 28 per quelli intangibili) che l'elementale può usare [anche fra quelli non conosciuti].

    • Skill spiritica di III livello

    • Fonte Spiritica
      Requisiti: 26; Affinità spirito Liv. 3
      L'utilizzatore può far partire l'attacco dallo spirito.
      (considera la tabellina della distanza massima a cui può muoversi lo spirito nella discussione solita degli spiriti)



    Ora andiamo a vedere gli esiti.

    Shay
    bonus bost: 35
    Corrompi il fuoco dei tuoi pipistrelli (CD: 43; punteggio: 52) che divampa allungando le sue propaggini brucianti verso i bersagli più vicini, ovvero Will e Heath. La nostra giovane tenta una runa di depotenziamento credendo tu stia per scagliare un incantesimo elementale (ricorda che non conosci la lingua di Tharidzdun, seppur avessi sentito quello che mormorava Shay non puoi sapere che incantesimo sta castando con precisione), ma la runa è inefficace dato che, invece, hai fatto un incantesimo di corruzione. Il fuoco si allunga a sufficienza per colpire la spalla sinistra scoperta e parte del braccio di Heatcliff, brunciando la pelle. Will, tu hai 24h per difenderti dalle fiamme. Comunque, Shay, ti allontani silenziosamente, ma ci vorrà un po' prima che tu riesca ad attraversare tutta la strada prescelta. La preparazione della cosa litch (CD: 38; punteggio: 50) va a gonfie vele.
    Altra roba sbloccata:
    Nome: Corruzione Indotta
    Requisiti: Linfa Vitale attiva
    Tipologia: 27 a lezione
    Descrizione: Il mago può corrompere l'animo puro di una sua vittima. Non viene ottenuto il controllo mentale, o psicologico della vittima, ma l'incantesimo gli rende molto più difficoltoso realizzare atti altruistici, o di bene, e così anche incantesimi basati su questi sentimenti. Le vittime con il passare del tempo divengono molto più facilmente manipolabili dal male e la loro aura tende inevitabilmente verso il nero. Perchè l'incantesimo sia possibile è necessario il contatto fisico ed una prolungata esposizione alle influenze corruttive del mago nero.
    Nota: è molto più facile corrompere qualcuno con una volontà più debole rispetto a quella del mago.
    Formula: Coirbeachd Brosnaichte
    Movimento:

    Nome: Manipolazione della Moralità
    Requisiti: Corruzione Indotta attiva
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione: Mediante le parole il mago può distorcere facilmente l'etica e la moralità della vittima, così che soccomba al peccato e alla corruzione.
    Nota:
    - Ogni vittima reagisce diversamente a questo incantesimo, manifestando una tendenza assolutamente specifica a diversi tipi di "peccato" ed immoralità.
    - Gli effetti non sono immediati, potrebbero richiedere ripetute e lunghe esposizioni al mago nero
    - Gli effetti potrebbero impiegare anche anni per manifestarsi completamente, oppure potrebbero manifestarsi rapidamente, ma durare molto a lungo, o ancora manifestarsi subito e per brevi lassi di tempo, il tutto dipende dalla "rettitudine" e dalla forza di volontà della vittima.
    Formula: Cloc Moraltachd
    Movimento:


    Heatcliff
    bonus post: 32
    Riesci a schivare il morso del ghoul spostandoti alla sua destra (CD: 38; punteggio: 39), cercando di colpirlo mentre lui si danna della sua cecità (CD: 42 per colpire, 50 decapitazione completa; punteggio: 39; 40), ma non riesci a prendere il collo. Con il secondo colpo riesci però a ferirlo lievemente alla spalla. La prima runa te l'ho già esitata nel pezzetto di Shay, la seconda (CD: 35; punteggio: 36) va a buon segno, nell'esito di Abraham la conclusione che oggi mi piacciono gli esiti a puntate, giusto per confondervi.

    Sblocchi:
    Nome: Potenziamento Fisico
    Requisiti:26/30 II lezione I anno
    Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
    Descrizione: Permette di aumentare la potenza dei propri attacchi fisici/psicocinetici/elementali. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno).
    Formula: UP ASS
    Movimento: Posizione del Cane

    Nome: Potenziamento Evocativo/Negromantico
    Requisiti: 28/30 I-I
    Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
    Descrizione: Permette di potenziare le evocazioni, sia bianche che oscure. Si traduce come un bonus nel tiro dell'evocazione, non come potenziamento dell'oggetto evocato, rende la CD inferiore. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno)
    Formula: UP WYNJA
    Movimento: Posizione del Cane


    Abraham
    bonus post: 31
    (ps. non so chi fra me e giovanni può pensare di dire qualcosa sul linguaggio volgare, quindi vai tranquilla)
    Corrompi il fuoco di Will (CD: 43; punteggio: 46) e prenderne il controllo per rispedirlo al mittente. Il colpo di sangue ti riesce (CD: 35; punteggio: 36), purtroppo non si può dire lo stesso della bolla protettiva (CD: 43; punteggio: 38). Purtroppo, la tua ombra è stata già distrutta da Giorno di luce, quindi non può far nulla. Ciò vuol dire anche che la tarantola riesce a morderti (punteggio: 19). Fra tre turni sarai considerato avvelenato, a meno che non fai qualcosa a riguardo.
    Sblocchi:
    Nome: Corruzione Indotta
    Requisiti: Linfa Vitale attiva
    Tipologia: 27 a lezione
    Descrizione: Il mago può corrompere l'animo puro di una sua vittima. Non viene ottenuto il controllo mentale, o psicologico della vittima, ma l'incantesimo gli rende molto più difficoltoso realizzare atti altruistici, o di bene, e così anche incantesimi basati su questi sentimenti. Le vittime con il passare del tempo divengono molto più facilmente manipolabili dal male e la loro aura tende inevitabilmente verso il nero. Perchè l'incantesimo sia possibile è necessario il contatto fisico ed una prolungata esposizione alle influenze corruttive del mago nero.
    Nota: è molto più facile corrompere qualcuno con una volontà più debole rispetto a quella del mago.
    Formula: Coirbeachd Brosnaichte
    Movimento:

    Nome: Manipolazione della Moralità
    Requisiti: Corruzione Indotta attiva
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione: Mediante le parole il mago può distorcere facilmente l'etica e la moralità della vittima, così che soccomba al peccato e alla corruzione.
    Nota:
    - Ogni vittima reagisce diversamente a questo incantesimo, manifestando una tendenza assolutamente specifica a diversi tipi di "peccato" ed immoralità.
    - Gli effetti non sono immediati, potrebbero richiedere ripetute e lunghe esposizioni al mago nero
    - Gli effetti potrebbero impiegare anche anni per manifestarsi completamente, oppure potrebbero manifestarsi rapidamente, ma durare molto a lungo, o ancora manifestarsi subito e per brevi lassi di tempo, il tutto dipende dalla "rettitudine" e dalla forza di volontà della vittima.
    Formula: Cloc Moraltachd
    Movimento:

    Nome: Incantesimo di Disarmo
    Requisiti: 26 a Teletrasporto
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: Teletrasporta lontano dal mago il catalizzatore che sta impiegando in quel momento. La distanza è di qualche metro dal mago. Ciò provoca una immediata riduzione della potenza e del controllo magico del mago: le magie subiranno un malus e le magie attive continue potrebbero cessare
    Formula: Reverto
    Movimento: estendere il braccio non dominante mentre il bersaglio esegue un incantesimo


    Jay
    bonus post: 36
    Il ghoul ti sta attaccando, cominci con giorno di luce (CD: 46; punteggio: 51) per potenziare l'allontanamento di questo cadaverino carino carino (CD: 46; punteggio: 43+5). Riesci così a farlo girare a largo per ben 4m... se ne va proprio nel fondo della stanza (lato opposto a Will e Heath, per intenderci). Ora, la pranoterapia mi sembra pure ridicolo esitartela, ma devo (CD: 35; punteggio: ...madonna te l'ho tirata proprio. 1+2. Sì, hai fatto 1. Ma il totale è comunque 39). Quindi, riesci a fermare il sanguinamento, ma il tessuto superficiale è ancora leso. Dopo le quattro chiacchiere, mandi Tessy a seguire il piromane. L'ermellino riesce a non farsi beccare neanche da se stesso (punteggio: 20) mentre corre fra i corridoi seguendo Shay. Riesci a muoverti silenziosamente per non rivelare la tua presenza a Shay (CD: 40 considerando la tua mole; punteggio: 52) e anche a nasconderti (CD: 42; punteggio: 40+3), anche se con un buona prova potrebbero vederti. Vediamo ora il tuo gemello cattivo. Intanto, l'hai convinto a seguirti con la stessa nonchalance con cui avresti convinto un velociraptor, quindi lui si prepara alla battaglia (CD: 35 e 35 per martello e preparazione armatura; punteggio: 45, 52). Si muove nell'ombra con insolita destrezza (CD: 45; punteggio: 52) per colpire Shay di sorpresa (CD: 40; punteggio: 52) e ce la fa schifosamente mentre lui è distratto dalla preparazione del suo incantesimo negromantico (Shay hai fatto 1 sui riflessi...). Il mago nero viene sbalzato all'indietro con un colpo che gli mozza il fiato. Tenti la tomba di luce su Shay, troppo impegnato con il tuo doppio per potersi difendere, ma non ce la fai (CD: 46; punteggio: 39). Shay mentalmente sta pensando che almeno per questa una bella sbornia ci sta. Il palmo energetico (CD: 38, ma ti considero un malus di -2 visto che Shay è stato sbalzato via; punteggio: 42) ti riesce, anche se lo prendi solo alla spalla sinistra. Shay (ti prego perdonami) non potrai usare la spalla sinistra per le prime 3 azioni del tuo post.

    Le carte del doppio arrivano, stay tuned.

    Edited by Tippete - 11/3/2017, 20:16
     
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    Ho modificato per mettervi le note fisiche, le avevo dimenticate.

    William “Sèine” Knight

    Non tutte le verità sono per tutte le orecchie

    datadd/mm/yyyy
    lavoroMACUSA DCMC
    razzaUmana
    età29 anni
    scheda Qui

    Male. Molto male. La mia arma era nella mia mano destra, salda e pronta ad essere usata contro quei maghi neri, Fau era al mio fianco, ma quel dannato aveva osato corrompere le mie fiamme.
    Il fuoco...non dovrebbe essere corrotto. Il fuoco è...purificatore.
    Sentii la rabbia nelle parole dello spirito, ribolliva nella mia mente, amplificando il mio odio nei loro confronti. Dovevo però rimanere lucido, non potevo farmi assalire dalle emozioni, o non sarei stato in grado di pensare ad una strategia.
    Non preoccuparti Fau. Ora gli faremo vedere il vero potere del fuoco.
    Vidi l'uomo muoversi, vidi il suo sangue colare...e un brivido mi scorse lungo la nuca e la schiena. Non dovevo in alcun modo fari colpire e corrompere dal suo sangue, o per me sarebbero stati guai. Senza attendere un solo istante, tesi i miei nervi e i miei muscoli, le gambe flesse, per buttarmi di lato, dietro ad una delle grosse pietre seminate qua e là, sia per evitare le fiamme corrotte, sia per evitare il colpo che stava arrivando. Per attutire la caduta ed evitare di trovarmi in una posizione di svantaggio, avrei eseguito una capriola per rialzarmi, di modo da poter avere la situazione sotto controllo. Fau, ho bisogno della tua conoscenza e del tuo aiuto, ci sono troppi reperti importanti per lasciar divampare il tuo elemento, per di più corrotto da della feccia. A quel punto, avrei usato, grazie all'aiuto di Fau, Estinzione migliorata su qualsiasi fiamma fosse in circolazione, sopratutto quelle del secondo tizio che mi aveva sguinzagliato dietro. Erano fiamme corrotte, quindi non potevo permettermi errori. A quel punto, da una posizione sicura, avrei evocato la mia copia, così da avere maggiore supporto. Senza perdere di vista l'energumeno pelato, avrei messo mano all'auricolare, per contattare Heathcliff.
    Heath, siamo due contro uno, direi di collaborare per prenderlo. Provo ad attirarlo verso di me, in direzione della Memorial Hall, tu cerca un modo per attaccarlo.
    A quel punto, renderlo meno reattivo era la mossa migliore da fare, lo avrebbe reso molto più lento, un enorme vantaggio per me e la mia compagna. J era solo contro un Mago Nero, sapevo che se la sarebbe cavata, era un Mago Bianco e un Defensor, aveva molte più possibilità di me, tuttavia prima sistemavo questo tipo, prima sarei andato in suo soccorso.
    Mi concentrai sulla figura del pelato, già confuso per via della Runa utilizzata da Heath e senza perderlo di vista, recitai il nome della Runa che faceva al caso mio: "ISS", dissi quasi con rabbia, sperando di vedere sulla mia mano il simbolo impresso, una semplice "I" a dimostrazione della buona riuscita dell'incanto. A prescindere da tutto, mi sarei lanciato nella sua direzione, con il mio Dao stretto in pugno, affilato, per eseguire con colpo di taglio, usando la forza della spalla e del piede di appoggio, aggiungendo il movimento rotatorio da destra verso sinistra, un colpo largo che puntava al suo torace. Volevo usare qualsiasi tipo di forza che potesse imprimere maggiore danno al mio colpo.
    In qualsiasi caso, mi sarei poi allontanato dall'uomo, dirigendomi in direzione della Memorial Hall.

    code and graphic by .isabella.




    COMBO CON HEATH
    Skills utilizzate nel post
    Tento di evitare fiamme e colpo di sangue

    Estinzione Migliorata
    Requisiti: 22
    Il mago è in grado di spegnere fiamme di dimensioni medie.

    Richiamo Parallelo

    Nome: Runa Congelante
    Requisiti:28/30 II anno, I lezione
    Tipologia: Sigillo di Stato
    Descrizione: Imprimendo questa Runa sull’avversario si abbassa la temperatura del suo corpo. Provoca un rallentamento di tutti i sensi, compresa la reattività di risposta. Se applicato su un oggetto si abbassa la sua temperatura, rendendolo più fragile o più difficile da tenere in mano
    Formula: ISS
    Movimento: Richiede il contatto visivo se il soggetto è umano, fisico se è un oggetto.

    Colpo di Dao, verso la testolina di Abraham
    Elemetale
    Elementale

    Fiamma Divina
    Requisiti: 28
    Il mago è in grado di generare fiamme bianche (temperatura che si aggira intorno i 1200°C). Visto il costo in termini di energia non possono essere più grandi di un proiettile.

    Il cangiante acquisisce una forma più definita. Sblocchi la skill spiritica di I e II livello dello spirito medio scelto. Come funzionano? La Isypedia dice: intanto, controllale nella discussione apposita (qui). La skill dello spirito non è un'azione del mago, pertanto ti restano le altre 5 a disposizione. Fau ne può usare solo una per turno, la prima di norma potenzia gli incantesimi del tuo elemento: la attivi e qualunque tuo incantesimo dell'elemento specificato del turno ottiene il bonus. La skill dello spirito può essere usata in alternativa all'innesco (che tanto al terzo anno avete imparato a fare da voi). Vabbè, blablabla trovi tutto nella discussione che ti ho linkato.

    La nuova forma dello spirito abbassa la CD dei tuoi incantesimi di fuoco di 4 fintanto che Destino Comune è attivo.
    Evocazione
    Modernism
    Stampede Summon
    Terza materia
    Esile ma tonico

    Allenamento duraturo nel combattimento
     
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    Will
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    Intanto finalmente ecco la tua spada, seconda cosa mettetelo fuori dal post quando fate una combo, che non vedo e parto ad esitare
     
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    heathcliff esmeralda loveney

    strong 25 anni MAFI scheda
    Una fitta partì dal braccio sinistro propagandosi in tutto il suo corpo come se venne trafitta da migliaia di piccoli spilli. D'istinto abbassò lo sguardo, vedendo la pelle bruciare. Con la mascella contratta dal dolore cercò il modo più veloce per riuscire a combattere senza poter risentire troppo della lentezza che il bruciore la portava ad avere. Con l'evocazione ombra, evocò velocemente delle bende con cui fasciare i punti di pelle scoperti dall'armatura che erano stati colpiti. Tornò dopo a concentrarsi sull'improbabile campo di battaglia. Sentiva goccioline di sudore scorrerle lungo il corpo mentre sia Will che Jay le parlarono all'auricolare. Jay stava tentando di acchiappare uno dei due, mentre l'altro le proponeva un'azione insieme. « Perfetto. Tu attiralo là. Io cercherò di prenderlo da dietro » sussurrò in risposta la ragazza, sfoderando nuovamente la spada e muovendosi piano nel museo. Sapeva che il mago nero era confuso dalla sua runa che per fortuna era andata a buon fine, senza contare che erano due maghi ben addestrati contro uno stronzo. Dovevano farcela ad occhi chiusi. Tentò di arrivare alle spalle del mago in un movimento silenzioso, pronta a colpire. Subito dopo il colpo di Will in direzione della testa dell'uomo, avrebbe ruotato il piede portandolo indietro per poter avere così le gambe in posizione parallele e il corpo ben bilanciato. La spada era stretta in entrambe le mani e portandola lievemente dietro di sè per poter caricare con più forza possibile il colpo, tentò un fendente verso il braccio ed il fianco dentro del mago. Riportando il piede sinistro alla stessa altezza dell'altro e abbassandosi leggermente, facendo forza sulle ginocchia, avrebbe caricato un altro colpo, questa volta verso gli arti inferiori. I colpi non dovevano essere mortali. Il suo obbiettivo da agente MAFI era ferirlo per poterlo rendere innocuo e catturarlo, non ucciderlo. Anche se l'idea le era passata per la mente più e più volte, visto la rabbia che quei mostri senza cuore riuscivano a farle provare. Sperando che l'attacco suo e di Will funzionasse, si sarebbe premurata di rinfoderare l'arma e toccare subito le braccia del mago con le proprie mani, formulando le parole « Weorþan hæft » facendo apparire così delle manette che avrebbero potuto fermare definitivamente la pazzia dell'esseraccio grande e grosso. Dopo si sarebbe allontanata di un paio di passi, ma nel farlo avrebbe sentito ancora l'arto bruciarle. Soffiando fuori aria dalla bocca, socchiuse gli occhi cercando la calma per poter meditare un momento. Con il respiro regolare e la giusta concentrazione posizionò quindi i palmi delle mani davanti a sè, muovendo meccanicamente le mani nelle pose della scimmia, della tigra e del serpente, e tentando così di attivare la runa di rigenerazione. Doveva essere in perfetta forma se voleva rendersi utile quella notte, iniziando con l'aiutare Jay contro l'altro mago. Prima di farlo però si sarebbe concentrata sull'evocazione del richiamo parallelo. Due di lei erano sicuramente meglio di una sola, no?!


    role code by annah.belle don't copy



    Skills utilizzate nel post
    - muoversi silenziosa
    - 2 attacchi con la spada
    - Nome: Incanto di ammanettamento
    Requisiti: Agente Junior
    Descrizione: fa apparire delle manette magiche ai polsi del soggetto indicato, sono manette prive di catena che le lega tra loro, ma sono attratte da una forza psicocinetica difficilissima da annullare. L'incanto viene mantenuto soltanto per mezz'ora, in questo lasso di tempo il soggetto dovrà essere portato in cella.
    Formula: Weorþan hæft
    Movimento: toccare le braccia del soggetto con la mano.
    - Nome: Sigilli di Rigenerazione
    Requisiti:20/30 per la percezione, 25/30 per la rigenerazione, 30/30 per l’armonia con la natura.
    Tipologia: Sigillo di Stato
    Descrizione: Usando questo sigilli, in aggiunta alla meditazione, si ha la possibilità di assorbire energia dalla natura, di aumentare le proprie facoltà percettive e addirittura di percepire come essere senziente la natura. Inoltre serve per eliminare gli effetti dei Sigilli di Stato. Più la meditazione è intensa, più effetti verranno eliminati. Se non si ha la possibilità di meditare, la potenza della rigenerazione è diminuita.
    Formula: //
    Movimento: In sequenza posizione della Scimmia, della Tigre e del Serpente.
    - Preparazione al richiamo parallelo per una copia di Heath
    Bonus del PG/Bonus Razza
    Nulla
    Magia elementale
    Elemento: aria. Elementi affini: acqua e fuoco.
    Skill sbloccate:
    - Corrente Convettiva
    Requisiti: 26
    Il mago manipola l'aria in modo che scorra dal basso verso l'alto. Il bersaglio viene scagliato all'indietro e perde l'equilibrio.

    - Voci aberranti
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore usa l'aria per simulare sussurri illusori nell'ambiente. Non può regolare quello che dicono, ma può utilizzarli per confondere l'avversario. Il mago ha un bonus di +2 ai tiri per colpire.
    Evocazione
    Skill sbloccate:
    - Modernism
    - Stampede Summon
    Magia runica
    Skills sbloccate:

    - Nome: Potenziamento Fisico
    Requisiti:26/30 II lezione I anno
    Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
    Descrizione: Permette di aumentare la potenza dei propri attacchi fisici/psicocinetici/elementali. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno).
    Formula: UP ASS
    Movimento: Posizione del Cane

    - Nome: Potenziamento Evocativo/Negromantico
    Requisiti: 28/30 I-I
    Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
    Descrizione: Permette di potenziare le evocazioni, sia bianche che oscure. Si traduce come un bonus nel tiro dell'evocazione, non come potenziamento dell'oggetto evocato, rende la CD inferiore. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno)
    Formula: UP WYNJA
    Movimento: Posizione del Cane


    COMBO CON WILL

     
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    Will e Heath
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    Will si getta di lato, riuscendo, seppur con qualche difficoltà, a schivare tanto il colpo che le fiamme (CD:42, Punteggio:50), rotolando dietro una delle pietre crollate. Sa che non puoi farcela da solo, ma al tempo stesso la situazione di profonda tensione gli impedisce di richiamare sul piano il suo parallelo a combattere al suo fianco (CD:48, Punteggio:44).
    Le fiamme si propagano e decide di utilizzare la sua manipolazione del fuoco (che ha un -3 per l'effetto di corruzione elementale) per spegnere le fiamme (CD:43, Punteggio: 45), riuscendo a limitare di molto il propagarsi del fuoco e riducendo l'incendio ad un numero imprecisato di fiammelle e una cappa di fumo che
    Riduce la generale visibilità per tutti i presenti nella stanza, dando un malus di -1 alla precisione del colpo
    Cerca di utilizzare, a sorpresa, la runa di congelamento contro il mastino nero (CD:40, Punteggio: 46), che Abraham non vede arrivare (CD:10, Tiro sui riflessi: 9), subendo un rallentamento dei movimenti che si traduce con un -2 alla schivata e ai movimenti veloci, cosa relativamente fastidiosa considerando che Will lo attacca con il suo Dao (CD:35, Punteggio:38). Tuttavia Will non attacca da solo. Heath, sfruttando la confusione del momento, cerca di muoversi silenziosamente alle spalle del nemico (CD:35, Punteggio:37), riuscendoci a malapena e venendo comunque notata dai sensi sviluppati di Abraham (CD:10, Tiro sui riflessi:17).
    La ragazza attacca, e Abraham si trova chiuso in un doppio attacco fronte e retro, da cui ha 24h per difendersi.
    (Le azioni conseguenti del post di Heath verranno esitate alla fine del turno)
     
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    Vi coloro le diverse azioni.


    “ i never wasted any time on you since then ”
    Shay Delaney • Mani Rosse • Voce

    Credeva di potersene stare per i cazzi suoi per un po', fare le sue cosacce da Negromante, insomma, starsene tranquillo per un po'... e invece quell'uccellino del cazzo l'aveva seguito senza farsi sentire, inutile che si sforzasse di camminare in silenzio in mezzo a fuoco, fiamme e Non-Morti di qua e di là, tanto quei maghetti bianchi del cazzo avevano occhi ovunque. Venne scaraventato improvvisamente via dal luogo in cui si stava nascondendo, andando a sbattere la schiena contro una piattaforma, gli mancò il fiato esattamente come quando si prendeva calci o pugni in pancia. Poteva sopportare quel genere di stronzate, anzi, servirono soltanto ad alimentare la sua furia.
    Il primo respiro andò a vuoto, come se i suoi polmoni si fossero fermati e fossero incapaci di attirare aria a sé, dalle sue labbra dischiuse uscì un lamento e soltanto dopo pochi istanti, riuscì nuovamente a respirare. Non fece in tempo a bearsi dell'ossigeno che invadeva il suo corpo come una quotidiana droga, perché il tizio grosso - che tra l'altro aveva una copia esatta di sé stesso accanto, ma che cazzo... - gli sparò addosso qualcosa che lo colpì al braccio e che glielo paralizzò. Non si sentiva più il suo fottuto braccio sinistro. Se lo guardò con gli occhi spalancati, spostando poi lo sguardo sul tizio e sulla sua copia, poi di nuovo sul suo braccio e infine ancora su quei due, fermandosi lì « Cazzo amico, sei proprio uno stronzo allora! » esclamò con le sopracciglia corrugate e un'espressione esageratamente sconvolta.
    Facendo leva sull'unico braccio a suo disposizione mentre pronunciava l'incantesimo che aveva usato di più fino a quel punto « Meòrachadh Anam Dorcha » per animare la sua ombra, non poteva usare un braccio e quindi? La maggior parte degli incantesimi che conoscevano non necessitavano di movimenti, quell'onda paralizzante del cazzo non era servita a niente, brutto coglione.
    « Concordo, è proprio brutto, ha la faccia da scimmia »
    « Gliela strappo via quella faccia da scimmia del cazzo » pensò, mentre la sua ombra seguiva le sue direttive. L'ombra si sarebbe quindi avvicinata al suo avversario, quello vero non la copia, per tentare di lanciargli un incantesimo di manipolazione delle energie negative « Àicheil Lùth » mormorò in un sibilo innaturale e poco umano, nel mentre avrebbe tentato di uccidere l'uccellino del cazzo tagliandolo a metà o infilzandolo con il braccio lama, per poi lanciarsi su di lui e mirare alle gambe con le braccia trasfigurate in corde, avrebbe tentato di legargli i piedi girando intorno a lui e poi tirare per farlo cadere, sia che fosse caduto o meno, le avrebbe poi modificate in lame per tentare svariati affondi alla pancia per poi mirare al collo per tagliarlo - magari di netto, ma anche no.
    « E adesso bruciamogli quella fottuta copia del cazzo »
    « Deve avere un'ego sproposito per poter combattere insieme a sé stesso, tu non lo sopporteresti vero? Io lo farei ma mi tocca combattere con te... »
    « Sei proprio uno stronzo Rakh » commentò Shay, come a dire che in effetti aveva troppo ragione, non c'era nessuno che lo conosceva meglio di Rakh e Maeve. Fin da bambino Shay aveva avuto problemi con il fuoco, aveva bruciato per sbaglio il suo diario in un'esplosione di magia incontrollata quando Maeve era scomparsa. Il fuoco era una cosa che si portava dentro da sempre e quando aveva trovato Rakh, avevano legato tantissimo in poco tempo, Shay non era mai riuscito a vederlo come una persona, un essere umano, ma probabilmente era proprio per quel motivo che sentiva un costante bisogno di lui nella sua testa.
    « Questo incantesimo lo volevo provare da sempre... » pensò eccitato mentre dalle sue labbra usciva la formula necessaria in un sussurro « Hadm » mormorò impaziente. Se l'incanto fosse riuscito, Shay avrebbe creato una bestia di fuoco con le fattezze di un enorme toro, essa avrebbe immediatamente cominciato a galoppare in cerchio intorno alla copia e a J cercando di incendiare il più possibile gli animali impagliati e il resto che avevano intorno per bloccarli e allontanarli da Shay. In seguito li avrebbe caricati entrambi, prima uno e poi l'altro, gettandosi addosso prima alla copia e poi all'originale, con l'obbiettivo di dargli fuoco.
    Infine Shay, soddisfatto di quello spettacolo che gli illuminava gli occhi di rosso vivo, proseguì con l'evocazione del Litch che aveva preparato. Sperava di riuscire ad evocare un Litch che a sua volta potesse evocare, a quel punto, avrebbe avuto gioco facile. Si preparò a sentire quel brivido che lo accarezzava ogni volta che sacrificava un soffio della sua vita e aspettò.




    “ skills utilizzate ”
    Riepilogo [mappa]
    - Contro dell'ombra
    - Bestia di fuoco
    - Evocazione Litch x3 (x)

    Ombra
    - Manipolazione delle energie negative su J
    - Tenta di uccidere l'uccellino di J
    - Cerca di legargli le gambe con le braccia a mo' di fune
    - Affondo con le braccia a mo' di lama nella pancia
    - Tenta di tagliargli il collo

    Bestia di fuoco
    - Galoppa intorno ai due tentando di formare un muro di fuoco
    - Carica J cercando di dargli fuoco x2
    - Carica copia cercando di dargli fuoco x2

    Rakhdev (Angirash)
    - Dominus Ignis




    Dominus Ignis [non necessita del tiro del dado]
    Tutti gli incantesimi di fuoco puro (non ibridato) ottengono +2 ai tiri per colpire.

    Nome: Riflesso dell'Anima Oscura
    Requisiti:
    Tipologia:
    Descrizione: Il personaggio anima l'ombra del proprio avversario(o la propria), che non può essere colpita da attacchi di tipo fisico. L'ombra può usare gli stessi incantesimi del bersaglio. L'ombra è molto più veloce del bersaglio stesso, ma può essere facilmente distrutta da Giorno di Luce di MB.
    Formula: Meòrachadh Anam Dorcha
    Movimento:

    Bestia di fuoco
    Requisiti: 26
    Durata: 1 turno
    Formula: hadm
    Il mago emette una grande vampata dal corpo: le fiamme si raggruppano formando l'immagine di un animale (a scelta del pg) che si muove sotto comando del mago. Gli ordini da impartire possono essere massimo 5. La bestia è intangibile, ma brucia come poche cose al mondo.
    “ bonus ”
    - Peak Human Condition
    - Allenamento intenso negli sport e nel combattimento
    - Destino Comune Fuoco: Potenziamento alla forza di +2.
    - Animale Totem: Lupo.
    - Armatura, Arma.
    Magia Nera
    - Corruzione Mistica
    - Brama di Sangue
    - Corruzione Indotta
    - Manipolazione della moralità
    Negromanzia
    - Extermination
    - Graveyard Lich
    - Lich Summon
    Elementale (Fuoco, Aria)
    - Forma Angirash III
    - Bestia di Fuoco
    - Elementali
    - Fonte Spiritica
     
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    Prima dell'esito di Shay avviso Jay che l'ermellino carino torna nel suo pianino
     
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