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.“ skills utilizzate ”“ bonus ”.
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Jay contro Shay
Bonus post 37 a entrambi, brave ragazze
Jay prova a schivare il colpo dell'ombra (CD:40, Punteggio:44-1=43) riuscendoci e riportando solo un lieve graffio al fianco, ma non demordi e riesci a rimetterti facilmente in piedi. Non è affatto una situazione di vantaggio per te, anche se l'arrivo di Willy, che a proposito, ecco la tua espada, e Heath migliora la situazione.
Devi assolutamente vincere, e per questo decidi di terminare il tuo richiamo parallelo (CD:50, Punteggio:52). Di fianco a te puoi vedere alzarsi una schiena.
Prende in pieno il colpo telecinetico di Abraham (CD:10, Tiro sui riflessi: 7), indietreggiano qualche passo. Il tuo parallelo piega la testa in avanti, scuotendola per riprendersi dal colpo, poi si volta verso di te, inquadrando il tuo viso. Persino nella confusione del momento puoi vedere il suo viso solcato da numerose cicatrici e deformato da un'espressione rabbiosa totalmente diversa dalla tua.SPOILER (clicca per visualizzare)Il tuo parallelo ha le tue stesse skills, ma si è dedicato molto più all'evocazione e alla magia della terra che a quella bianca, sfiduciato dal sempre più pressante incedere dell'oscurità sulla luce. In pratica non è mai diventato un defensor.
Il tuo doppio è molto più "cattivo" di te, molto più duro e aggressivo, altre informazioni le otterrai via via che conoscerai il tuo simpatico amico durante il recupero, però, per il momento, non sembra così bendisposto ad aiutarti.
Ti avviso intanto che il tuo doppio non ha specialistica a MB però ha tutti 30 ad Evo.
Infine decidi di utilizzare la tua arma a distanza, muovendola (CD:40, Punteggio:44) per un solo turno in avanti, facendola muovere a zig zag per evitare i colpi e lanciandola contro il nemico. Tuttavia Shay non è rimasto indifferente. Riesce a richiamare a sé due ghoul (CD:40, Punteggi: 42, 54). Uno di questi si para di fronte al movimento dell'ascia ma prende in pieno i tagli dell'arma finendo in poco tempo a terra (CD:35, Punteggio: 56 contro la difesa ghoul di 40+4=44) privato delle gambe. Allo stesso modo l'ascia rimane in terra, e Shay lancia lo sciame di pipistrelli in avanti, grazie all'innesco del suo spirito (CD:40, Punteggio:41+2=43), che fortunatamente Jay riesce a schivare (CD:45, Punteggio: 43) rotolando di lato, riportando una leggera bruciatura alla spalla.
Lo sciame colpisce la parete di dietro, proprio mentre il ghoul ancora in piedi si avventa su Heath che ha 24 ore per difendersi. Il fuoco divampa e Jay invoca il giorno di luce (CD:45, Punteggio:55) accecando tutta la stanza con la sua potenza e distruggendo l'ombra.
Nessuno vede un cazzo, i ghoul meno di prima, ma appena vi riprendete dalla flashbang improvvisata di Jay lo scenario che si para davanti è disperato. Uno dei Ghoul arranca verso Jay, a terra, che deve difendersi dai suoi morsi entro 24 ore, Heath si sta difendendo dal suo, le ombre sono scomparse e... il fuoco divampa alimentato dagli animali impagliati e dai mobili di legno, e voi avete scelto di combattere in una stanza di due metri quadri.
Ah minchia vero Shay, tutte per te.
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Ah si mbare Jay, anche per te cosebelle SPOILER (clicca per visualizzare). -
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Scusate la velocità con cui posto, ma sabato e domenica non ci sarò quasi per niente (nè con la testa, nè perché non sarò proprio a casa), quindi ne approfitto ora - il prezzo di essere un negromante. “ skills utilizzate ”“ bonus ”
Edited by himë - 10/3/2017, 21:08. -
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Scusate il post di merda, ma son fuori e ho scritto con il cellulare e.e. -
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Scusate raga al prossimo modifico il code, ma devo approfittare di questi tre secondi di internet per postare. Ora o mai più.
Oh, se sono troppo volgare con le parole ditemelo che cambio.... -
.Jeremiah
EverettDCMC
DefensorLe skills sbloccate al recupero sono quelle in blu. -
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Rettifica Incantesimi Sbloccati di Magia Bianca
Scusate il disguido, abbiate un pochino di pazienza <3
incantesimi sbloccati (segno solo quelli sopra il 25), quelli non segnati qui sotto non li avete più sorri <3
Jeremiah
Primo anno: 30 e 30
- camuffamento dell'aura
- concentrazione dell'aura
- soppressione dell'aura altrui
- scudo di luce
- globo luminoso
- guida di luceSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Camuffamento dell'aura
Requisiti: 26 alla prima lezione
Descrizione: E' possibile specchiare la propria aura rendendola uguale a quella di un individuo a scelta presente nel raggio di 3 metri, quindi una persona relativamente vicina. In questo modo è possibile eludere una percezione dell'aura, ma non una diagnosi dell'aura, che smaschererebbe facilmente il camuffamento.
Formula: dissimulo aura
Movimento: poggiare il palmo destro sul cuore, corrispondente al chakra centrale.
Nome: Concentrazione dell'Aura
Requisiti: 28 prima lezione di magia bianca
Descrizione: Il mago è in grado di utilizzare incantesimi di potenziamento sensoriale con l'aura soppressa, concentrando piccolissime quantità di aura in corrispondenza degli organi corrispondenti ai diversi sensi (compreso il terzo occhio).
Formula: aggiungere alla formula dell'incantesimo di potenziamento sensoriale la parola "Silente"
Movimento: passarsi leggermente le dita sull'organo sensoriale che si vuole potenziare, nel caso del terzo occhio sfiorarsi la fronte, nel caso di più potenziamenti contemporanei sfiorare in ordine i diversi organi.
Nome: Soppressione dell'aura altrui
Requisiti: 30 prima lezione di magia bianca
Descrizione: Il mago è in grado di sopprimere l'aura altrui chiudendola nel catalizzatore dello stesso, eludendo così gli incantesimi di percezione.
Per riattivarla è sufficiente che il mago in questione pronunci la formula di un qualsiasi incantesimo, oppure, nel caso l'incantesimo non abbia formula, che abbia il chiaro e forte desiderio di attivare tale incantesimo.
Formula: Sopprimo aura
Movimento: poggiare una mano sul petto del mago ed una sul catalizzatore stretto nel suo palmo, o comunque a contatto con la sua pelle.
Nome: Scudo di luce
Requisiti: 26 seconda lezione magia bianca
Descrizione: la luce circostante viene conglomerata in uno scudo di diametro pari a 60 centimetri in grado di parare proiettili di sangue, o armi di sangue.
Durata: un'azione a turno
Movimento: piegare l'avambraccio davanti a sé
Nome: Globo luminoso
Requisiti: 28 seconda lezione magia bianca
Descrizione: Il mago concentra tutta la luce presente nell'ambiente (raggio massimo di 500 metri) creando un globo luminoso e oscurando completamente la zona circostante. Può essere utilizzato sia all'aperto per generare un'area completamente buia, che al chiuso in un ambiente buio per generare una luce che possa illuminare la strada.
Formula: lux quaero
Movimento: Aprire il palmo davanti a sé e pronunciare la formula, il globo di luce leviterà a pochi centimetri dal palmo, avrà la stessa consistenza del vetro fuso e sarà possibile oscurarlo mettendolo in un sacco, o in una tasca, a seconda della grandezza del globo, che a sua volta dipende dalla quantità di luce compressa.
Nome: Guida di luce
Requisiti: 30 seconda lezione di magia bianca
Descrizione: Il mago è in grado di fondere il proprio animale guida con il globo di luce di modo che possa manifestarsi anche sulla dimensione terrestre. Le dimensioni dell'animale guida dipendono dalla grandezza del globo e quindi dalla quantità di luce assorbita. La creatura risponde al volere del mago bianco ed è dotata di cinque azioni proprie per attaccare. La guida di luce può eseguire solo attacchi fisici, efficaci contro creature sensibili, come vampiri, ombre, fantasmi e creature non morte.
Formula: Dux animal lucis
Secondo Anno: 30 e 30
- Energisfera
- Palmo Energetico
- Incantare diamantiSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Energisfera
Requisiti: 28 terza lezione, percorso da guerriero
Tipologia: incantesimo di attacco
Descrizione: permette di creare una sfera di pura energia bianca, dello stesso colore della propria aura, con un raggio d'azione di 15m.
L'energisfera è un concentrato di energia tale da poter sbalzare l'avversario. Contemporaneamente colpisce la circolazione di energia magica al punto da paralizzare la parte del corpo colpita per due delle azioni della vittima.
Movimento: stesso movimento dell’onda energetica di dragonball
Nome: Palmo Energetico
Requisiti: 30 seconda lezione, percorso da guerriero
Descrizione: Consiste nel concentrare una massiccia quantità di ki nei palmi delle mani per poi rilasciarlo all'improvviso con un movimento istantaneo, fino ad una distanza di 5m. Il ki, sottoforma di un'onda d'urto di pura energia, colpisce così violentemente la circolazione interna del ki dell'avversario da paralizzarlo. Il mago non può nè muoversi, nè compiere alcun tipo di incantesimo per tre delle cinque azioni del suo turno, durante le quali è completamente vulnerabile.
Movimento: Si portano le mani a piatto davanti al corpo come a voler spingere una massiccia quantità di aria, indirizzando tutta la propria energia sui palmi.
Nome: Incantare diamanti
Requisiti: 30
Descrizione: Permette di imprimere un qualsiasi incantesimo in un diamante, che può essere utilizzato in seguito sia dal creatore, che da un altro mago (anche se non possiede la magia bianca), che da un No-Mag.
Nota: funziona una sola volta, poi sarà necessario ricaricare il diamante.
Nota2: all'interno del diamante si può notare una densa nube di un colore dipendente dal tipo di incantesimo impresso al suo interno (sceglietelo voi sti cazzi).
Formula: Utilizzare la formula dell'incantesimo in questione
Movimento: Sfiorare il diamante con le dita
A questo turno sblocchi gli incantesimi di ibridazione con Magia Elementale: 30
- Guida ElementaleSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Animale guida elementale
Requisiti: Magia Elementale
Descrizione: Il cangiante\spirito si fonde con l'animale guida di magia bianca, che in questo modo può manifestarsi sul piano terreno. L'animale guida ha a disposizione cinque azioni non fisiche, quali incantesimi di magia bianca ed elementale indistintamente (solo dell'elemento principale del mago), le azioni di movimento sono gratuite.
Formula: elementum animal. -
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Shay, intanto avevi sbloccato anche questo, scusa il disguido: SPOILER (clicca per visualizzare)- Bestia di fuoco
Requisiti: 26
Durata: 1 turno
Formula: hadm
Il mago emette una grande vampata dal corpo: le fiamme si raggruppano formando l'immagine di un animale (a scelta del pg) che si muove sotto comando del mago. Gli ordini da impartire possono essere massimo 5. La bestia è intangibile, ma brucia come poche cose al mondo. - Elementali
Requisiti: 26
Formula: hajin
Durata: 4 turni
Il mago richiama dal Caos un Elementale, ovvero una creatura composta esclusivamente dal suo elemento con una propria minima coscienza. La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago (attacchi fisici comportano l'uso di un'azione, la difesa del mago sarà gratuita), potrà castare un incantesimo a turno, mai lo stesso consecutivamente, a scelta fra quelli del proprio elemento della prima lezione del primo anno. Il mago sceglie quando evoca la creatura due incantesimi (uno da 26 e uno da 28 per gli elementali tangibili, due da 26 e due da 28 per quelli intangibili) che l'elementale può usare [anche fra quelli non conosciuti]. - Skill spiritica di III livello
- Fonte Spiritica
Requisiti: 26; Affinità spirito Liv. 3
L'utilizzatore può far partire l'attacco dallo spirito.
(considera la tabellina della distanza massima a cui può muoversi lo spirito nella discussione solita degli spiriti)
Ora andiamo a vedere gli esiti.
Shay
bonus bost: 35
Corrompi il fuoco dei tuoi pipistrelli (CD: 43; punteggio: 52) che divampa allungando le sue propaggini brucianti verso i bersagli più vicini, ovvero Will e Heath. La nostra giovane tenta una runa di depotenziamento credendo tu stia per scagliare un incantesimo elementale (ricorda che non conosci la lingua di Tharidzdun, seppur avessi sentito quello che mormorava Shay non puoi sapere che incantesimo sta castando con precisione), ma la runa è inefficace dato che, invece, hai fatto un incantesimo di corruzione. Il fuoco si allunga a sufficienza per colpire la spalla sinistra scoperta e parte del braccio di Heatcliff, brunciando la pelle. Will, tu hai 24h per difenderti dalle fiamme. Comunque, Shay, ti allontani silenziosamente, ma ci vorrà un po' prima che tu riesca ad attraversare tutta la strada prescelta. La preparazione della cosa litch (CD: 38; punteggio: 50) va a gonfie vele.
Altra roba sbloccata:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Corruzione Indotta
Requisiti: Linfa Vitale attiva
Tipologia: 27 a lezione
Descrizione: Il mago può corrompere l'animo puro di una sua vittima. Non viene ottenuto il controllo mentale, o psicologico della vittima, ma l'incantesimo gli rende molto più difficoltoso realizzare atti altruistici, o di bene, e così anche incantesimi basati su questi sentimenti. Le vittime con il passare del tempo divengono molto più facilmente manipolabili dal male e la loro aura tende inevitabilmente verso il nero. Perchè l'incantesimo sia possibile è necessario il contatto fisico ed una prolungata esposizione alle influenze corruttive del mago nero.
Nota: è molto più facile corrompere qualcuno con una volontà più debole rispetto a quella del mago.
Formula: Coirbeachd Brosnaichte
Movimento:
Nome: Manipolazione della Moralità
Requisiti: Corruzione Indotta attiva
Tipologia: 28 a lezione
Descrizione: Mediante le parole il mago può distorcere facilmente l'etica e la moralità della vittima, così che soccomba al peccato e alla corruzione.
Nota:
- Ogni vittima reagisce diversamente a questo incantesimo, manifestando una tendenza assolutamente specifica a diversi tipi di "peccato" ed immoralità.
- Gli effetti non sono immediati, potrebbero richiedere ripetute e lunghe esposizioni al mago nero
- Gli effetti potrebbero impiegare anche anni per manifestarsi completamente, oppure potrebbero manifestarsi rapidamente, ma durare molto a lungo, o ancora manifestarsi subito e per brevi lassi di tempo, il tutto dipende dalla "rettitudine" e dalla forza di volontà della vittima.
Formula: Cloc Moraltachd
Movimento:
Heatcliff
bonus post: 32
Riesci a schivare il morso del ghoul spostandoti alla sua destra (CD: 38; punteggio: 39), cercando di colpirlo mentre lui si danna della sua cecità (CD: 42 per colpire, 50 decapitazione completa; punteggio: 39; 40), ma non riesci a prendere il collo. Con il secondo colpo riesci però a ferirlo lievemente alla spalla. La prima runa te l'ho già esitata nel pezzetto di Shay, la seconda (CD: 35; punteggio: 36) va a buon segno, nell'esito di Abraham la conclusione che oggi mi piacciono gli esiti a puntate, giusto per confondervi.
Sblocchi:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Potenziamento Fisico
Requisiti:26/30 II lezione I anno
Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
Descrizione: Permette di aumentare la potenza dei propri attacchi fisici/psicocinetici/elementali. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno).
Formula: UP ASS
Movimento: Posizione del Cane
Nome: Potenziamento Evocativo/Negromantico
Requisiti: 28/30 I-I
Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
Descrizione: Permette di potenziare le evocazioni, sia bianche che oscure. Si traduce come un bonus nel tiro dell'evocazione, non come potenziamento dell'oggetto evocato, rende la CD inferiore. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno)
Formula: UP WYNJA
Movimento: Posizione del Cane
Abraham
bonus post: 31
(ps. non so chi fra me e giovanni può pensare di dire qualcosa sul linguaggio volgare, quindi vai tranquilla)
Corrompi il fuoco di Will (CD: 43; punteggio: 46) e prenderne il controllo per rispedirlo al mittente. Il colpo di sangue ti riesce (CD: 35; punteggio: 36), purtroppo non si può dire lo stesso della bolla protettiva (CD: 43; punteggio: 38). Purtroppo, la tua ombra è stata già distrutta da Giorno di luce, quindi non può far nulla. Ciò vuol dire anche che la tarantola riesce a morderti (punteggio: 19). Fra tre turni sarai considerato avvelenato, a meno che non fai qualcosa a riguardo.
Sblocchi:SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Corruzione Indotta
Requisiti: Linfa Vitale attiva
Tipologia: 27 a lezione
Descrizione: Il mago può corrompere l'animo puro di una sua vittima. Non viene ottenuto il controllo mentale, o psicologico della vittima, ma l'incantesimo gli rende molto più difficoltoso realizzare atti altruistici, o di bene, e così anche incantesimi basati su questi sentimenti. Le vittime con il passare del tempo divengono molto più facilmente manipolabili dal male e la loro aura tende inevitabilmente verso il nero. Perchè l'incantesimo sia possibile è necessario il contatto fisico ed una prolungata esposizione alle influenze corruttive del mago nero.
Nota: è molto più facile corrompere qualcuno con una volontà più debole rispetto a quella del mago.
Formula: Coirbeachd Brosnaichte
Movimento:
Nome: Manipolazione della Moralità
Requisiti: Corruzione Indotta attiva
Tipologia: 28 a lezione
Descrizione: Mediante le parole il mago può distorcere facilmente l'etica e la moralità della vittima, così che soccomba al peccato e alla corruzione.
Nota:
- Ogni vittima reagisce diversamente a questo incantesimo, manifestando una tendenza assolutamente specifica a diversi tipi di "peccato" ed immoralità.
- Gli effetti non sono immediati, potrebbero richiedere ripetute e lunghe esposizioni al mago nero
- Gli effetti potrebbero impiegare anche anni per manifestarsi completamente, oppure potrebbero manifestarsi rapidamente, ma durare molto a lungo, o ancora manifestarsi subito e per brevi lassi di tempo, il tutto dipende dalla "rettitudine" e dalla forza di volontà della vittima.
Formula: Cloc Moraltachd
Movimento:
Nome: Incantesimo di Disarmo
Requisiti: 26 a Teletrasporto
Tipologia: istantaneo
Descrizione: Teletrasporta lontano dal mago il catalizzatore che sta impiegando in quel momento. La distanza è di qualche metro dal mago. Ciò provoca una immediata riduzione della potenza e del controllo magico del mago: le magie subiranno un malus e le magie attive continue potrebbero cessare
Formula: Reverto
Movimento: estendere il braccio non dominante mentre il bersaglio esegue un incantesimo
Jay
bonus post: 36
Il ghoul ti sta attaccando, cominci con giorno di luce (CD: 46; punteggio: 51) per potenziare l'allontanamento di questo cadaverino carino carino (CD: 46; punteggio: 43+5). Riesci così a farlo girare a largo per ben 4m... se ne va proprio nel fondo della stanza (lato opposto a Will e Heath, per intenderci). Ora, la pranoterapia mi sembra pure ridicolo esitartela, ma devo (CD: 35; punteggio: ...madonna te l'ho tirata proprio. 1+2. Sì, hai fatto 1. Ma il totale è comunque 39). Quindi, riesci a fermare il sanguinamento, ma il tessuto superficiale è ancora leso. Dopo le quattro chiacchiere, mandi Tessy a seguire il piromane. L'ermellino riesce a non farsi beccare neanche da se stesso (punteggio: 20) mentre corre fra i corridoi seguendo Shay. Riesci a muoverti silenziosamente per non rivelare la tua presenza a Shay (CD: 40 considerando la tua mole; punteggio: 52) e anche a nasconderti (CD: 42; punteggio: 40+3), anche se con un buona prova potrebbero vederti. Vediamo ora il tuo gemello cattivo. Intanto, l'hai convinto a seguirti con la stessa nonchalance con cui avresti convinto un velociraptor, quindi lui si prepara alla battaglia (CD: 35 e 35 per martello e preparazione armatura; punteggio: 45, 52). Si muove nell'ombra con insolita destrezza (CD: 45; punteggio: 52) per colpire Shay di sorpresa (CD: 40; punteggio: 52) e ce la fa schifosamente mentre lui è distratto dalla preparazione del suo incantesimo negromantico (Shay hai fatto 1 sui riflessi...). Il mago nero viene sbalzato all'indietro con un colpo che gli mozza il fiato. Tenti la tomba di luce su Shay, troppo impegnato con il tuo doppio per potersi difendere, ma non ce la fai (CD: 46; punteggio: 39). Shay mentalmente sta pensando che almeno per questa una bella sbornia ci sta. Il palmo energetico (CD: 38, ma ti considero un malus di -2 visto che Shay è stato sbalzato via; punteggio: 42) ti riesce, anche se lo prendi solo alla spalla sinistra. Shay (ti prego perdonami) non potrai usare la spalla sinistra per le prime 3 azioni del tuo post.
Le carte del doppio arrivano, stay tuned.
Edited by Tippete - 11/3/2017, 20:16. - Bestia di fuoco
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Ho modificato per mettervi le note fisiche, le avevo dimenticate. COMBO CON HEATH. -
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Will
Bonus post 33
Intanto finalmente ecco la tua spada, seconda cosa mettetelo fuori dal post quando fate una combo, che non vedo e parto ad esitare. -
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COMBO CON WILL. -
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Will e Heath
Bonus Post 33
Will si getta di lato, riuscendo, seppur con qualche difficoltà, a schivare tanto il colpo che le fiamme (CD:42, Punteggio:50), rotolando dietro una delle pietre crollate. Sa che non puoi farcela da solo, ma al tempo stesso la situazione di profonda tensione gli impedisce di richiamare sul piano il suo parallelo a combattere al suo fianco (CD:48, Punteggio:44).
Le fiamme si propagano e decide di utilizzare la sua manipolazione del fuoco (che ha un -3 per l'effetto di corruzione elementale) per spegnere le fiamme (CD:43, Punteggio: 45), riuscendo a limitare di molto il propagarsi del fuoco e riducendo l'incendio ad un numero imprecisato di fiammelle e una cappa di fumo che
Riduce la generale visibilità per tutti i presenti nella stanza, dando un malus di -1 alla precisione del colpo
Cerca di utilizzare, a sorpresa, la runa di congelamento contro il mastino nero (CD:40, Punteggio: 46), che Abraham non vede arrivare (CD:10, Tiro sui riflessi: 9), subendo un rallentamento dei movimenti che si traduce con un -2 alla schivata e ai movimenti veloci, cosa relativamente fastidiosa considerando che Will lo attacca con il suo Dao (CD:35, Punteggio:38). Tuttavia Will non attacca da solo. Heath, sfruttando la confusione del momento, cerca di muoversi silenziosamente alle spalle del nemico (CD:35, Punteggio:37), riuscendoci a malapena e venendo comunque notata dai sensi sviluppati di Abraham (CD:10, Tiro sui riflessi:17).
La ragazza attacca, e Abraham si trova chiuso in un doppio attacco fronte e retro, da cui ha 24h per difendersi.
(Le azioni conseguenti del post di Heath verranno esitate alla fine del turno). -
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Vi coloro le diverse azioni. “ skills utilizzate ”“ bonus ”. -
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Prima dell'esito di Shay avviso Jay che l'ermellino carino torna nel suo pianino .