I Lezione I Anno
Richiami Base
Nome: Richiamo d'Ossa I
Voto: 18
Lezione: I Lezione I Anno
Tipologia: Richiamo - Aberrazione
Descrizione: Il Negromante richiama 3 Sgherri d'Ossa. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 2 turni, le aberrazioni hanno 3 azioni e "contagio"
Forumula: Cnàimh Lag
Azioni: 1
Durata: 2 Turni
Nome: Richiamo dei Non-Morti I
Voto: 20
Lezione: I Lezione I Anno
Tipologia: Aberrazione - Richiamo
Descrizione: Il Negromante richiama 1 Ghul. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 2 turni, le aberrazioni hanno 3 azioni e "contagio"
Consumando 1 Azione Extra le aberrazioni possono essere richiamate con una spada o uno scudo.
Forumula: Chan eil Marbh
Azioni: 1, 1 Extra per Arma
Durata: 2 Turni
Nome: Legame Necrotico
Requisiti: 22 I Lezione I Anno
Tipologia: Sacrificio - Marchio
Descrizione: Il negromante Marchia un minimo di 3 Aberrazioni ed un massimo di 5. Ogni danno inflitto al Necromante verrà ridistribuito fra lui e le Abberrazioni, diminuendone gli effetti.
Forumula: Cheangal
Azioni: 1
Durata: Fintanto che le Aberrazioni marchiate permangono
Nome: Sciame Assetato
Requisiti: 25 I Lezione I Anno
Sacrificio: 4 Sgherri o 2 Ghul
Tipologia: Richiamo - Aberrazione - Sciame
Descrizione: Il Necromante richiama uno sciame di parassiti di Corruzione. Questi parassiti si lanceranno contro un bersaglio indicato dal Necromante, circondandolo e rallentandolo. Ogni due turni, se il bersaglio è ferito, si nutriranno dell'energia rilasciata dalla ferita per restare in vita.
Note:
- Se il bersaglio su cui si scagliano non è ferito lo sciame permane per 1 turno.
Forumula: Phathadh
Azioni: 1
Durata: 1 Turno se il bersaglio non è ferito
Nome: Parassiti Aberranti
Requisiti: 27 I Lezione I Anno
Tipologia: Parassiti - Aberrazione - Richiamo
Descrizione: Il necromante Richiama dei Parassiti Corrotti che si attaccano a costrutti/sostanze inorganici infusi di Magia (Marionette etc). Nutrendosi di questa energia la Corrompono mettendo la manifestazione sotto il richiamo del Necromante.
Nota: La proliferazione può variare da 1 a 5 turni a seconda della dimensione dell'essere inorganico.
Forumula: Deasaich an tùs
Azioni: 1
Durata: da 1 a 5 Turni
Nome: Gigante Zombie
Requisiti: 29 I Lezione I Anno
Sacrificio: 5 Ghul
Tipologia: Mangiatore - Aberrazione - Richiamo
Descrizione: Sacrificando 5 Ghul il Negromante può evocare un Non-Morto di massimo due metri e mezzo. Il Gigante Zombie è più resistente e forte dei Ghul (+4), ma più lento.
Forumula: Famhair
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Rigenerazione
Requisiti: 30+ I Lezione I Anno
Sacrificio: 3 Sgherri o 2 Ghul
Tipologia: Sacrificio
Descrizione: Sacrificando le aberrazioni minori il Negromante può rigenerare un'Aberrazione Superiore
Note:
- Nel caso in cui il corpo è integro (non del tutto, ma abbastanza da stare in piedi e fare qualcosa) si usa 1 azione
- Nel caso in cui gli si debbano anche riallacciare pezzi, e quindi attuare due infusioni di energia, si usando 2 azioni
- Rigenerazione non può, in nessun caso, allungare i turni di Permanenza di un'aberrazione.
Forumula: Ath-bheothachadh
Azioni: 1 o 2
Durata: Fintanto che l'Aberrazione permane
II Lezione I Anno
Sinergia I
Nome: Individuare Morti
Requisiti: 18 II Lezione I Anno
Tipologia: Area - Percezione
Descrizione: Il negromante effettua un emissione energetica che gli permette di rilevare la presenza di cadaveri in un area variabile che si estende in tutte le direzioni (sia ai lati che sotto/sopra il Negromante stesso)
Forumula: Marbh
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Soffio Vitale
Requisiti: 20 II Lezione I Anno
Tipologia: Infusione
Descrizione: Il Negromante infonde parte della sua energia in cadaveri presenti sul campo, indipendentemente dallo stato di decomposizione a cui sono arrivati.
I bersagli così richiamati non sono Ghul, ma corpses. Possono infondere corruzione con lacerazioni o morsi
Nota: se si tratta di un nemico giocante questa skills potrà essere attivata, ma il bersaglio non avrà nessuna skills al suo "risveglio".
Forumula: Anail Deatamach
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Sacrificio degli Aberranti
Requisiti: 22 II Lezione I Anno
Sacrificio: Almeno 1 Sgherro d'Ossa
Tipologia: Sacrificio
Descrizione: Il Negromante risucchia le ossa dei suoi sgerri (una o tutte) generando armi come proiettili, daghe (etc) di ossa fino ad una vera e propria armatura (in base al numero di ossa risucchiate).
Note:
- Per un'armatura "grezza" sono necessari 2 Sgherri
- Per un'armatura più resistente il numero sale a 4 Sgherri
Forumula: Analachadh
Azioni: 1
Durata: Durata dello Sgherro usato per la skill
Nome: Voracità
Requisiti: 24 II Lezione I Anno
Sacrificio: Almeno 1 Aberrazione
Tipologia: Sacrificio
Descrizione: Il Negromante risucchia energia dalle sue Aberrazioni. Il Negromante recupera energia in base al livello di Aberrazione e dall'energia risucchiata (che, se è troppa, genererà l'ievitabile distruzione dell'Aberrazione).
Forumula: Sanntach
Azioni: 1
Durata: Istantanea
Nome: Devozione Assoluta
Requisiti: 25 II Lezione I Anno
Tipologia: Marchio
Descrizione: il Necromante marchia un massimo di 3 aberrazioni minori (sgherri, ghul) o 1 superiore. Le aberrazioni così marchiate non potranno attaccare, ma avranno "difesa automatica" nei confronti del Mago.
Forumula: Dìon
Azioni: 1
Durata: Fintanto che le Aberrazioni Permangono
Nome: Annichilimento
Requisiti: 27 II Lezione I Anno
Tipologia: Marchio - Terreno
Descrizione: Il Necromante imprime un Marchio sul terreno che si attiva quando dei nemici vi passano sopra. Una volta attivato il marchio si ampia in una zona delimitata. Ogni attacco inferto dalle Aberrazioni o dal Necromante ad uno o più bersagli nella zona delineata fa recuperare energie al Necromante.
Una volta attivato dura 3 Turni
Forumula: Ath-bheothachadh
Azioni: 1
Durata: 3 Turni (dalla sua attivazione)
Nome: Terrore dall'Oltretomba
Requisiti: 28 II Lezione I Anno
Sacrificio: 5 Sgherri o 4 Ghul
Tipologia: Corruzione - Sacrificio
Descrizione: Il Necromante infonde energia corrotta nelle Aberrazioni, prelevandola dal sacrificio dei Minori. Per un turno le aberrazioni ottengono "Corruzione"
Forumula: Eagal
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Camuffamento Aberrante
Requisiti: 30 II Lezione I Anno
Sacrificio: 1 Ghul
Tipologia: Sacrificio
Descrizione: Il necromante prosciuga un Ghul rubando la sua essenza per imnprimerla su sé stesso.
Dura 1 turno.
Le aberrazioni non attaccheranno il Necromante, confondendolo per uno di loro.
Forumula: Falaichte
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
I Lezione II Anno
Richiami II
Nome: Richiamo d'Ossa II
Requisiti: 18 I Lezione II Anno
Tipologia: Richiamo - Aberrazione
Descrizione: Il Negromante richiama 4 Sgherri d'Ossa. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 3 turni, le aberrazioni hanno 2 azioni per il primo turno e 3 dal secondo in poi (a causa del dispendio magico del Negromante). Hanno "contagio"
Forumula: Cnàimh Meadhain
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Richiamo dei Non-Morti II
Requisiti: 22 I Lezione II Anno
Tipologia: Richiamo - Aberrazione
Descrizione: Il Negromante richiama 2 Ghoul. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 3 turni, le aberrazioni hanno 2 azioni per il primo turno e 3 dal secondo in poi (a causa del dispendio magico del Negromante). Hanno "contagio"
Consumando 1 Azione Extra le aberrazioni possono essere richiamate con una spada o uno scudo.
Forumula: Bàsan Cuibheasach
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Parassita Corrotto
Requisiti: 25 I Lezione II Anno
Sacrificio: 4 Sgherri o 3 Ghul
Tipologia: Turni - Aberrazione - Parassiti
Descrizione: Il Negromante richiama dei parassiti della Corruzione che si attaccano ad composti organici. I parassiti proliferanno fino a generare un'Aberrazione.
Nota: La preparazione può variare da 1 a 5 turni a seconda della dimensione dell'essere organico.
Ad es. Se devono attecchire ad una rosa ci metteranno 1 turno, se invece viene bersagliato un Albero 5.
Nota: i parrassiti sono di minuscole dimensioni. Se vanno ad "aggredire" un bersaglio con volontà devno superare una prova. Più è forte la volontà del bersaglio, più difficile sarà l'attaccamento.
Ad es. Un Mago ha una volontà ferrea per cui è praticamente impossibile che i Parassiti riescano ad attecchire.
Forumula: Thig am faoighiche
Azioni: 1
Durata: da 1 a 5 Turni
Nome: Lich
Requisiti: 27 I Lezione II Anno
Sacrificio: 4 Sgherri o 3 Ghul
Tipologia: Richiamo - Aberrazione
Descrizione: il Negromante richiama 1 Lich. L'aberrazione obbedirà agli ordini del Negromante.
Dura 4 turni e ha 3 azioni.
- Magia Nera o Negromanzia: l'Aberrazione può sfruttare una delle due tipologie di Magia
- Resistenza Magica: l'Aberrazione ha un'alta resistenza alla Magia, ogni attacco di questo tipo avrà meno effetto
- Aura Malevola: il Lich emana un'aura nera che agisce in un'area di raggio 3m
Effetti: affaticamento, senso di oppressione, angoscia e disperazione.
Nota: le skills di Necromanzia o Magia Nera utilizzabili dal Lich sono quelle fino alla votazione di 25
Forumula: Draoidh
Azioni: 1
Durata: 4 Turni
Nome: Facehugger
Requisiti: 28 I Lezione II Anno
Sacrificio: 5 Sgherri o 4 Ghul
Tipologia: Richiamo - Corruzione
Descrizione: il Necromante può richiamare sul campo un Facehugger. Il Facehugger si attaccherà al primo bersaglio disponibile un secondo dopo essere stato richiamato, avvolgendo il volto del bersaglio per lasciar andare le sue spore. Il bersaglio verrà così corrotto.
Dopo un turno, le spore prolifereranno debilitando il bersaglio, facendogli perdere un'azione.
Forumula: Beul Spòran
Azioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Domino dell'Oltretomba
Requisiti: 30+ I Lezione II Anno
Tipologia: Aberrazione
Descrizione: Sacrificando 3 azioni il Negromante può infondere nuovo potenziale magico nelle aberrazioni che conferiscono nuova energia. Le aberrazioni minori (Sgherri, Ghul) resteranno in campo il doppio dei turni indicati .
Forumula: Ath-bheatha
Azioni: 1
Durata: Istantanea
II Lezione II Anno
Sinergia II
Nome: Simulacro Aberrante
Requisiti: 18 II Lezione II Anno
Requisiti: Ottenibile solo a Lezione
Tipologia: Oggetto
Descrizione: Il Simulacro Aberrante risucchia l'energia vitale che fuoriesce dalle ferite dei bersagli. L'energia raccolta può essere usata dal Necromante come scintilla per i suoi incantesimi.
Nome: Protezione dalla Luce
Requisiti: 20 II Lezione II Anno
Tipologia: Potenziamento
Descrizione: I Richiami del Negromante hanno una resistenza più alta alla Luce grazie ad un'infusione di corruzione del Mago. Si traduce in un -2 per gli incantesimi di Magia Bianca contro i Richiami.
Forumula: Sùgh
Azioni: 1
Durata: Fintanto che le Aberrazioni permangono
Nome: Contatto Necrotico
Requisiti: 23 II Lezione II Anno
Tipologia: Marchio - Contatto
Descrizione: Il Necromante che è riuscito ad ottenere un pezzo di pelle di un bersaglio può sfruttarlo per compiere a distanza gli incantesimi da contatto.
Note: Vale solo per incantesimi di Necromanzia
Forumula: Fios
Azioni: 1
Durata: Fintanto che il Necromante ne resta in possesso
Nome: Decadimento
Requisiti: 24 II Lezione II Anno
Tipologia: Marchio
Descrizione: Marchia da 1 a 4 Nemici (1 per turno)
- I nemici Marchiati sono rallentati
- I Nemici Marchiati hanno "danno dimezzato"
- Dopo tre turni per ogni Nemico Marchiato il Negromante recupera salute.
Forumula: Crìonaidh
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Strage
Requisiti: 25 II Lezione II Anno
Tipologia: Sacrificio - Corruzione
Descrizione: Il Negromante bersaglia i suoi Sgherri facendoli esplodere. L'esplosione genera "corruzione" nei nemici vicini
Forumula: Murt
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Ladro di Sangue
Requisiti: 26 II Lezione II Anno
Sacrificio: 1 Ghul
Tipologia: Sacrificio
Descrizione: Il Necromante sfrutta il sangue di 1 Ghoul come base degli incantesimi di Magia del Sangue di Nera
Forumula: Fear-fuil
Azioni: 1
Durata: Fintanto che l'Aberrazione permane
Nome: Presagio di Sventura
Requisiti: 28 II Lezione II Anno
Tipologia: Potenziamento
Descrizione: Il Negromante può conferire questa abilità ad un suo richiamo (va giocata prima della skills di richiamo). Se il Negromante ha usato "Presagio di Sventura" quando il Richiamo verrà attuato un avversario casuale (determinato dal dado) perderà energia conferendola all'aberrazione o al corrotto richiamato. Questo conferirà dei bonus di resistenza e forza all'aberrazione
Nota: il Bersaglio Casuale deve rientrare in un raggio di max. 15m
Forumula: Mo Thruaighe
Azioni: 1
Durata: 1 Azione, il bonus è perenne
Nome: Zona Sacrliega
Requisiti: 30 II Lezione II Anno
Tipologia: Terreno
Descrizione: Il Necromante delimita un'area (diametro) di minimo 1m e massimo 4m, le sue aberrazioni nell'area verranno potenziate.
Forumula: Beannachadh Dorcha
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
II Lezione III Anno
Richiami III
Nome: Richiamo d'Ossa III
Requisiti: 18 I Lezione III Anno
Tipologia: Richiamo - Aberrazione
Descrizione: Il Negromante richiama 5 Sgherri d'Ossa. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 4 turni, le aberrazioni hanno 1 azione per il primo turno e 3 dal secondo in poi (a causa del dispendio magico del Negromante). Hanno "contagio"
Forumula: Cnàmhan LàidirAzioni: 1
Durata: 4 Turni
Nome: Richiamo dei Non-Morti III
Requisiti: 23 I Lezione III Anno
Tipologia: Richiamo - Aberrazione
Descrizione: Il Negromante richiama 3 Ghoul. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 4 turni, le aberrazioni hanno 1 azione per il primo turno e 3 dal secondo in poi (a causa del dispendio magico del Negromante). Hanno "contagio"
Consumando 1 Azione Extra le aberrazioni possono essere richiamate con una spada
o uno scudo.
Forumula: Bàs LàidirAzioni: 1
Durata: 4 Turni
Nome: Mangiatore Aberrante
Requisiti: 26 I Lezione III Anno
Sacrificio: 5 Sgherri o 4 Ghul
Tipologia: Mangiatore - Aberrazione - Richiamo
Descrizione: Questo Non-Morto entra con una sola azione a disposizione, guadagnandone 3 dal secondo turno in poi. Il Non-Morto ha "Mangiatore", abilità che gli consente di rafforzarsi per ogni Aberrazione che risucchia. Si traduce in un +2 a forza e resistenza per ogni Aberrazione Sacrificata.
Forumula: SlugaidhAzioni: 1
Durata: 4 Turni
Nome: Revenant
Requisiti: 27 I Lezione III Anno
Sacrificio: 5 Sgherri o 4 Ghul
Tipologia: Richiamo - Aberazione - Sacrificio
Descrizione: il Negromante richiama 1 Revenant. L'aberrazione obbedirà agli ordini del Negromante. Dura 4 turni e ha 3 azioni.
-
Magia Nera o Negromanzia: l'Aberrazione può sfruttare una delle due tipologie di Magia
-
Resistenza Magica: l'Aberrazione ha un'alta resistenza alla Magia, ogni attacco di questo tipo avrà meno effetto
-
Inghiottire: il Revenant, una volta ogni due turni, può attirare verso di sé fino a 3 bersagli
Nota: le skills di Necromanzia o Magia Nera utilizzabili dal Lich sono quelle fino alla votazione di 25
Forumula: GhaisgeachAzioni: 1
Durata: 4 Turni
Nome: Moloch
Requisiti: 28 I Lezione III Anno
Sacrificio: 6 Sgherri o 5 Ghul
Tipologia: Richiamo - Aberrazione - Sacrificio
Descrizione: Il Moloch è una creatura un tempo normale, ma che dopo aver contratto la corruzione si è trasformata in un aberrazione evolutiva. Il Moloch, infatti, può assorbire altre Aberrazioni (minori: Ghul, Sgherri) potenziandosi e facendo crescere nuovi arti. Ha 3 azioni e resta in campo per 4 turni.
-
Assorbimento: abilità che gli permette di potenziarsi assorbendo Aberrazioni e/o bersagli. Questa abilità gli consente di avere più arti, più resistenza etc.
-
Riflessione Malevola: il Moloch attiva automaticamente una "barriera" di piccole dimensioni -nd funziona solo con incantesimi che lo bersagliano direttamente, non con incantesimi ad area- che fa sbalzare gli incantesimi di nuovo al mittente
Forumula: FeòilAzioni: 1
Durata: 4 Turni
Nome: Madre della Nidiata
Requisiti: 30 I Lezione III Anno
Sacrificio: 6 Ghul
Tipologia: Richiamo - Aberrazione - Sacrificio
Descrizione: Per giocare "Madre della Nidiata" il Negromante può:
- Consumare 3 Azioni
- Sacrificare 6 Ghul
La Madre della Nidiata genererà un Ghul ad ogni turno. Il ghul entrerà nel campo con 1 sola azione disponibile al primo turno, 2 al secondo fino ad arrivare a 3 azioni. La madre della Nidiata è immobile, ma è dotata di alcune abilità che comprendono l'area a lei circostante (4m)
-
Afferrare: la creatura afferra un bersaglio per 3 azioni, continuando a combattere
-
Traspirazione Corrosiva: la creatura fa fuoriuscire un Gas corrosivo che colpisce un'area designata
-
Travolgere: la Creatura sfrutta un arto per spazzare via i nemici vicini.
Forumula: Màthair DhubhAzioni: 1 o 3
Durata: 4 Turni
Nome: Abominio
Requisiti: 30+ I Lezione III Anno
Sacrificio: 7 Sgherri o 6 Ghul
Tipologia: Richiamo - Aberrazione - Sacrificio - Corruzione
Descrizione: Il Negromante richiama il suo abominio. Ogni Negromante ha una sola tipologia di Abominio, a cui è più legato per questioni di inclinazione emotiva. L'Abominio ha 3 azioni e resta in campo per 5 turni.
-
Corruzione: ogni ferita inferta da un Abominio instillerà Corruzione (Linfa Vitale)
- Abominio dell'Ira: L'Abominio dell'Ira è il più grande degli Abomini. Raggiunge un massimo di 2,10 metri e ha +5 a Forza e Resistenza
- Abominio dell'Avarizia: L'Abomio assorbe l'Energia Magica degli incatesimi scagliti contro di lui. L'energia così accumulata verrà rilasciata in calibrate scariche dirette ad un bersaglio con il perfetto quantitativo energetico da causare danno (in caso di scudi/barriere l'energia rilasciata sarà di più con lo scopo di infrangerli)
- Abominio della Lussuria: L'Abominio prenderà la forma dell'oggetto del "desiderio" agli occhi del bersaglio, dando un malus di -4 per essere colpito.
- Abominio della Superbia: Quando attaccato l'Abominio crea un'immagine speculare di sé. La "copia" non ha azioni nè effettiva consistenza, ma si muoverà verso il bersaglio nel caso in cui lo faccia l'abominio, rendendo difficile capire da che lato arriverà l'effettivo attacco.
- Abominio dell'Invidia: quando l'Abominio viene colpito da un'Incantesimo (skill) la ruba. Per due turni il nemico non potrà utilizzarla, mentre l'Abominio ne sarà in grado (No Bianca)
- Abominio della Pigrizia: L'abominio manipola un bersaglio perché non veda lui stesso o il Necromante come un nemico. Ogni turno il bersaglio effettua una prova volontà, se fallisce l'effetto permane per 3 azioni.
- Abominio della Disperazione: Quando viene richiamato i nemici del Necromante perdono 1 Azione. L'abominio instillerà la sua essenza in chiunque lo attacchi, provoncandogli un senso di disperazione che renderà più difficile compiere le azioni. Si traduce in un malus di -2 per qualunque tipo di azione.
- Abominio della Paura: L'abominio, se attaccato, mostrerà all'avversario la sua più grande paura. Se la sua prima azione è di difesa verrano esitate solo azioni di quel tipo, se è di attacco solo di attacco.
Forumula: GràineileachdAzioni: 1
Durata: 5 Turni
II Lezione III Anno
Sinergia III
Nome: Velo di Morte
Requisiti: 18 II Lezione III Anno
Tipologia: Richiamo Parziale - Dimensione Ombra
Descrizione: Il necromante sposta il Velo che divide il Mondo Reale dalla Dimensione Ombra. Così facendo, su limbo, il Bersaglio apparirà clinicamente morto pur non essendolo.
Note:- il bersaglio cade in uno stato di immobilità che durerà 2 azioni
- lo stato di morte apparente dura 1 turno
Forumula: Veil BàsAzioni: 1
Durata: 2 Azioni d'Immobilità, 1 Turno Morte Apparente
Nome: Portale del Caos
Requisiti: 20 II Lezione III Anno
Tipologia: Portale - Dimensione Ombra - Richiamo
Descrizione: Il Necromante apre un piccolo portale verso la dimensione Ombra da cui fuoriescono Aberrazioni Minori (max 4) che non sottostanno al suo controllo.
Note:- Il portale può essere aperto ad un massimo di 15m dal Necromante
Formula: FosgailteAzioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Scintilla Vitale
Requisiti: 22 II Lezione III Anno
Tipologia: Infusione
Descrizione: Il Negromante può infondere la sua Energia Vitale nel corpo di un nemico deceduto riportandolo in vita come un non-morto ai suoi ordini. Il Non-Morto conserverà 1 branca di Magia del nemico deceduto (No Magia Bianca).
Nota: utilizzando questa skills i avrà un'ingente consumo di energie e quindi affaticamento
Forumula: Sradag DeatamachAzioni: 1
Durata: 3 Turni
Nome: Marchio di Sangue
Requisiti: 24 II Lezione III Anno
Azioni: 2, 1 per disegnare il Marchio 1 per attivarlo
Tipologia: Marchio - Terreno
Descrizione: Il Negromante disegna, con il suo sangue, un marchio sul terreno. Se un bersaglio finisce sul Marchio perde energie, conferendole alle Aberrazioni richiamate e già presenti sul campo del Negromante. Le aberrazioni ricevono un +1.
Movimento: Disegnare il
MarchioDura 3 Turni
Forumula: GnìomhachAzioni: 2
Durata: 3 Turni
Nome: Marchio Necrotico
Requisiti: 25 II Lezione III Anno
Requisiti: Contatto
Tipologia: Marchio
Descrizione: Il Necromante, tramite un contatto con il bersaglio, può marchiarlo con questo incantesimo. Nel punto del Marchio si attuerà un limitato processo Necrotico, in una piccola area delimitata (massimo 5cm e solo sulla pelle), per sfruttare l'isitinto delle Aberrazioni.
Forumula: Trádmharc BhàsAzioni: 1
Durata: Fintanto che la Necrosi non viene eliminata
Nome: Innesto Aberrante
Requisiti: 27 II Lezione III Anno
Sacrificio: 3 Ghul
Requisiti: Contatto
Tipologia: Richiamo - Manipolazione
Descrizione: Il Necromante può richiamare parte di una creatura per innestarla su sé stesso, su un alleato, sui Richiami o su un bersaglio. L'innesto resta in campo per 2 turni.
Note:- Se a ricevere l'Innesto è un Necromante non dovrà attuare nessuna prova di controllo
- Se a ricevere l'Innesto è un Aberrazione non dovrà attuare nessuna prova di controllo
- Se a ricevere l'Innesto è un personaggio che non ha Necromanzia dovrà effettuare una prova di controllo, se fallisce l'innesto potrebbe attaccare il bersaglio.
Forumula: Cuir a-steachAzioni: 1
Durata: 2 Turni
Nome: Glitch
Requisiti: 28 II Lezione III Anno
Tipologia: Richiamo Parziale - Terreno - Dimensione Ombra
Descrizione: Il Necromante assottiglia il Velo richiamando parte della Dimensione Ombra sul Campo in un'area delimitata. Così facendo potrà beneficiare dei naturali potenziamenti della Dimensione Ombra.
+3 a Necromanzia, Magia Nera, Aberrazioni nell'erea. -3 Per essere colpito.
Forumula: CòmhdachAzioni: 1
Durata: 4 Turni
Nome: Inviolabilità Parziale
Requisiti: 29 II Lezione III Anno
Sacrificio: 5 Sgherri o 4 Ghul
Tipologia: Sacrificio - Scudo - Dimensione Ombra
Descrizione: Sacrificando 5 Sgherri o 4 Ghul il Necromante può trasferire parte del suo corpo nella Dimensione Ombra. Per 2 Azioni sarà semi-intangibile (aumento della CD per colpire il Necromante) e più difficile da colpire, ma non potrà usare alcun incantesimo.
Nota: Se il Necromante permane nella Dimensione Ombra per più di 2 azioni diverrà bersaglio delle aberrazioni che abitano al suo interno che lo attaccheranno e divoreranno.
Forumula: Do-bheantainnAzioni: 1
Durata: se dura più di 2 azioni diverrà bersaglio delle aberrazioni
Nome: Signore dei Morti
Requisiti: 30 II Lezione III Anno
Tipologia: Marchio
Descrizione: Il necromante marchia delle Aberrazioni (libere o richiamate da altri), così facendo le sottomete al suo controllo.
Note:- Si possono marchiare massimo 2 Aberrazioni a turno
- L'incantesimo può essere usato 1 volta ogni 2 turni.
Forumula: ÀrainnAzioni: 1
Durata: Fintanto che le Aberrazioni permangono
Nome: Opulenza Aberrante
Requisiti: 30+ II Lezione III Anno
Tipologia: Potenziamento
Descrizione: Il Negromante, per 1 turno, richiama il doppio delle Aberrazoni indicate nell'incantesimo.
Nota: Può essere utilizzato 1 volta ogni 2 turni.
Formula: Shàr Obair CiùirdAzioni: 1
Durata: 1 Turno
skills segrete
Nome: Unversed
Voto:Requisiti: Magia Nera e Necromanzia
Tipologia: Manipolazione - Aberrazione
Descrizione Il Mago Nero è un'abile conoscitore delle emozioni negative e ha ormai imparato a fare leva su quelle per sfruttare la corruzione. Grazie alle sue capacità Necromantiche è in grado di generare delle piccole aberrazioni da queste emozioni, sfruttando le sue o quelle degli avversari. Il Mago genera 3 aberrazioni di una singola emozione negativa (Rabbia, Paura ect).
Note:- Richiede due Turni. Il primo, consumando un'azione, per "estrapolare" il sentimento, il secondo, spendendo un'azione e sacrificando 1 Ghul, per generare le aberrazioni
Forumula: Gun fhiostaAzioni: 1
Durata: 4 Turni
Gli Unversed hanno:-
Nome: Condizionamento Assoluto
Voto: 28
Requisiti: Empatia Nera
Tipologia: Manipolazione - Emozionale
Descrizione: Il Mago riesce a Manipolare le Emozioni di un individuo, riuscendo a concentrare tutta la sua psiche su un'unica emozione. (Dura 1 Turno)
Formula: FionnarachdTIPOLOGIE UNVERSED-
Rabbia: +3 a resistenza fisica e forza
-
Disperazione: se colpito il personaggio deve effettuare una prova volontà, se fallisce rimane paralizzato per 1 azione
-
Invidia: l'Unversed può usare una skills a scelta del mago che lo evoca (da segnare prima del richiamo, anche fra quelle di voto superiore)
Animali Totem
Ogni Mago Corrotto [quindi sia Maghi Neri che Necromanti] ha un proprio Simbolo Toem personale, che gli conferisce una skill o abilità extra. Il Simbolo Totem è inciso sull'Onice Nera di ogni Mago Corrotto. Quando il Catalizzatore si forma, lo fa già con l'incisione sopra.
Nome: Wallcrawling
Requisiti: Simbolo del Ragno
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago acquisisce l'abilità aracnoide di scalare le pareti e appendersi al soffitto. Il mago subisce la forza della gravità, ma ha l'abilità di aderire a qualsiasi tipo di superfici, tranne quelle oleose e liquide.
Nome: Ultrasonar
Requisiti: Simbolo del Pipistrello
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago è capace di emettere suoni ad alta frequenza, non udibili ad orecchio umano, grazie ai quali è in grado di mappare ampie zone e di orientarsi anche al buio (max. 50m). Può rompere vetri e specchi grazie a queste abilità
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Super Vista
Requisiti: Simbolo del Gufo
Tipologia: Acquisita
Descrizione: il mago può vedere al buio e, di notte, in un raggio di 10m acquisisce la visione termica.
Azioni: 1
Durata: Fino alla Disattivazione
Nome: Vertigo Needle
Requisiti: Simbolo dello Scorpione
Tipologia: Acquisita
Descrizione: il mago è in grado di rendere taglienti le proprie unghie e trasmettere così un minimo quantitativo di veleno paralizzante. In base alle quantità assorbite può portare alla paralisi progressiva fino al diaframma e ai muscoli respiratori. Può causare morte, che sopraggiunge per soffocamento.
Azioni: 1
Durata: Fino alla Disattivazione
Nome: Allucinogeno
Requisiti: Simbolo del Rospo
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Con un contatto pelle a pelle il Mago Nero può secernere una sostanza viscosa che instilla allucinazioni nella vittima (dura massimo 1 turno).
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Agilità aumentata
Requisiti: Simbolo del Gatto
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago acquisisce un bonus agilità, può inoltre spiccare salti molto alti e-una volta ogni 3 turni- cadendo da una altezza di massimo 7m può sfruttare il totem per atterrare indenne sui suoi piedi.
Nome: Artigli Retraibili
Requisiti: Simbolo della Pantera
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Le unghie del mago si allungano smisuratamente diventando affilate come rasoi. Più saranno lunghe più saranno ovviamente indebolite, la lunghezza ideale per averle alla massima resistenza è circa 3cm
Azioni: 1
Durata: Fino alla Disattivazione
Nome: Dispersione Corporea
Requisiti: Simbolo della Falena
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago acquisisce la capacità di scomporre il proprio corpo in centinaia di falene, per ricomporsi poco distante. Nel caso in cui una delle falene venga colpita anche il Mago risentirà dell'attacco in maniera minore.
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Divinazione
Requisiti: Simbolo del Corvo
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago acquisisce capacità divinatorie potenziate, ottenendo informazioni, anche normalmente inaccessibili, da fonti soprannaturali, principalmente Tharizdun.
Note: si traduce con un Bonus in Chiaroveggenza
Nome: Individuare il Nascosto
Requisiti: Simbolo della Civetta
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago ha la capacità di scovare indizi minimali, grazie ad una vista particolarmente acuta.
Note: si traduce con un Bonus nelle azioni di Osservare per rendere più facilmente visibili "dettagli" o "oggetti" non normalmente visibili.
Nome: Divinazione Mortifera
Requisiti: Simbolo Avvoltoio
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago è in grado di prevedere entro tre giorni la morte di un individuo. Colui che ha questo simbolo è particolarmente portato l'incantesimo "Filo Spezzato" e nel Dominio dei Non-Morti
Nota: consiste, in On, in un Bonus nell'incantesimo di Nera "Filo Spezzato", mentre in Necro in incantesimi di Richiamo, Percezione dei Non-Morti e Signore dei Morti
Nome: Avvelenamento
Requisiti: Simbolo Serpente
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago che ha questo simbolo acquisisce il potere di avvelenare con un morso. Il veleno paralizza o rallenta la vittima.
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Super Intuito
Requisiti: Simbolo Topo
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago è in grado di riconoscere in breve tempo il funzionamento dell'incantesimo e come proteggersi da esso.
Nome: Individuazione del branco
Requisiti: Simbolo Lupo
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago è in grado di sapere, con relativa precisione, dove si trova un suo familiare, o persone a lui emotivamente molto legate. L'incantesimo si limita a 100m.
Nota: è possibile percepire una persona alla volta, altrimenti il Mago nero entra in uno stato confusionale.
Azioni: 1
Durata: Fino alla Disattivazione
Nome: Scambio Mentale
Requisiti: Simbolo Coyote
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Per alcuni minuti il mago è in grado di scambiare la propria mente con la vittima, prendendo possesso del suo corpo, stessa cosa accade alla vittima.
Nota: il dominio dipende dalla volontà della "vittima", nel caso in cui non sia consenziente ogni turno verrà effettuata una prova volontà per liberarsi dallo scambio con una difficoltà crescente per il Mago Nero a mantenere l'abilità attiva.
Azioni: 1
Durata: 3 Azioni
Nome: Visione delle anime
Requisiti: Simbolo Sciacallo
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago è in grado di vedere le anime che non hanno abbandonato la terra (ad esempio per seguire i loro cari), sono capaci di parlarci e di stringere patti o alleanze con queste ultime.
Nome: Super Olfatto
Requisiti: Simbolo Iena
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago ha un olfatto sviluppato, che va oltre persino alle capacità olfattive dei licantropi. Possono sentire l'odore di una persona entro 20m. In particolare sono molto sensibili all'odore della morte. Sono in grado di sapere se una persona che annusano è morta, anche se non la vedono.
Nome: Corpo Snodabile
Requisiti: Simbolo Faina
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il corpo del mago diventa snodabile. Può quindi ridursi o assottigliarsi e passare più facilmente negli spazi stretti.
Azioni: 1
Durata: Fino alla Disattivazione
Nome: Aghi Paralizzanti
Requisiti: Simbolo Istrice
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Se toccato come difesa automatica il Mago Nero indurisce il sangue in aghi che perforano l'epidermide conficcandosi in quella dell'avversario. Possono causare Linfa Vitale.
Azioni: 1
Durata: Istantanea
Nome: Furia Mastodontica
Requisiti: Simbolo Orso
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago può entrare in furia e scagliarsi contro gli altri utilizzando il massimo dei suoi poteri fisici. Ha un bonus di +1 alla forza, ma non sarà in grado di distinguere nemici da alleati.
Nota: dura 1 turno e in questa modalità il Mago Nero può usare tutti gli incantesimi- sboloccati- di Esaltato senza doverne soddisfare i pre-requisiti.
Azioni: 1
Durata: 1 Turno
Nome: Prosciugamento dell'Anima
Requisiti: Simbolo Zanzara
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago può prosciugare i ricordi del bersaglio causando brevi amnesie e confusione
Azioni: 1
Durata: 1 Azione
Nome: Insidia
Requisiti: Simbolo Volpe
Tipologia: Acquisita - Passiva
Descrizione: Il mago nero è un abile mentitore e manipolatore. Quando mente o cerca di camuffare le sue intenzioni, così come manipolare gli altri (Induzione Emotiva) ottiene un bonus.
Nome: Visione Perfiferica
Requisiti: Simbolo Tarsio Spettro
Tipologia: Acquisita
Descrizione: Il mago nero può acquisire, per 2 turni, una visione di 180°.
Azioni: 1
Durata: 2 Turni
Nome: Regolazione Termica
Requisiti: Simbolo Tuatara
Tipologia: Acquisita
Descrizione:Il Mago Nero riesce a regolare la sua temperatura corporea riuscendo ad adattarsi ad ogni clima ed ambiente.
Azioni: 1
Durata: Fino alla Disattivazione
Talento
Legame Abietto
Requisiti: Completamento del Triennio, Magia Nera/Necromanzia, votazione di almeno 28 in tutte le lezioni.
Descrizione: Il Mago Nero è in grado di aprire portali verso la Dimensione Ombra, grazie al collegamento approfondito con l'uso della Magia.
Nota: può essere usato 1 volta ogni 3 turni
Aberrazioni
NOTE:
- Tutte le Aberrazioni hanno 3 Azioni
- La Turnistica delle Aberrazioni è segnata nelle skills singole, in assenza di tale specifica l'Aberrazione permane sul campo fino alla sua sconfitta
- Dopo la "morte" i corpi delle aberrazioni restano sul campo di Battaglia fino all'esaurimento dei propri turni.
Sgherri di Ossa: sono la più bassa categoria di Aberrazioni, nonché i più facili da richiamare. Gli Sgherri di Ossa hanno una bassa resistenza e una forza discreta, ottimi per fare numero quando si tratta di metter su veri eserciti negromantici, ma è sconsigliato fare affidamento solo su di loro durante uno scrontro. In caso di utilizzo di "Sacrificio degli Aberranti" gli Sgherri d'ossa potrebbero sfasciarsi in base alle ossa richiamate.
ABILITA'-
Contagio: vedasi voce "Contagio"
-
Combattimento con Arma: possono combattere con spade, scudi etc
Ghul o Ghoul: I classici "Zombie". A differenza degli Sgherri d'Ossa i Ghul sono più resistenti e forti, per questo leggermente più difficili da richiamare. Sono più forti e veloci, ma comunque più lenti di un essere umano. Non sentono dolore, come gli Sgherri, e questo li porta a combattere fino a che non vengono del tutto distrutti.
ABILITA'-
Contagio: vedasi voce "Contagio"
-
Combattimento con Arma: possono combattere con spade, scudi etc
Sciami e Parassiti: si tratta di piccole aberrazioni simili ad Insetti di varie dimensioni. Ogni Sciame ha una sua tipologia, così come ogni Parassita. Sono per lo più esseri che si cibano di Corruzione, Magia e Linfa Vitale e proliferano man mano che si nutrono.
Facehuggers: i Facehuggers sono il secondo stadio di crescita di uno Xenomorfo. Sono Aberrazioni di piccole dimensioni, 150cm di lunghezza per 45cm di larghezza, con una serie di "dita" e una lunga coda, che servono ad aggrapparsi ai nemici per iniettare loro le Spore che hanno in una sacca apposita all'interno della
bocca.
ABILITÀ-
Spore: le spore dei Facehuggers generano Corruzione e hanno una particolare tossina, che porta affaticamento dopo poco dall'ingestione
-
Soffocamento: la stretta dei Facehuggers, di "dita" e coda, è particolarmente forte e resistente, e possono con queste soffocare eventuali bersagli
Lich: i Lich sono fra le aberrazioni più potente richiamabili dal Negromante. Una delle leggende sulla loro creazione vuole che siano vecchi Maghi che hanno raggiunto l'immortalità trasformandosi in non-morti, ma tutt'oggi è oscura la loro reale provenienza. Sono le uniche aberrazioni che possono usare la Magia in senso stretto, e sono estremamente resistenti, anche se non fortissime a livello fisico.
ABILITA'-
Magia Nera o Negromanzia: l'Aberrazione può sfruttare una delle due tipologie di Magia
-
Resistenza Magica: l'Aberrazione ha un'alta resistenza alla Magia, ogni attacco di questo tipo avrà meno effetto
-
Aura Malevola: il Lich emana un'aura nera che agisce in un'area di raggio 3m
Effetti: affaticamento, senso di oppressione, angoscia e disperazione.
Revenant: se parliamo di resistenza e potenza fisica il Revenant è di certo l'Aberrazione più potente che un Necromante possa richiamare sul campo da battaglia. I Revenant sono combattenti e solo raramente, se un Negromante è particolarmente potente, possono usare la Magia in Senso stretto. Per lo più sfruttano le proprie abilità intrinseche, come "Inghiottire", abilità che gli permette di attirare a sé i nemici.
ABILITA'-
Magia Nera o Negromanzia: l'Aberrazione può sfruttare una delle due tipologie di Magia
-
Resistenza Magica: l'Aberrazione ha un'alta resistenza alla Magia, ogni attacco di questo tipo avrà meno effetto
-
Inghiottire: il Revenant, una volta ogni due turni, può attirare verso di sé fino a 3 bersagli
Madre della Nidiata: le Madri della Nidiata sono aberrazioni immobili, il cui scopo è rimpolpare le fila generando Ghul. Hanno una buona resistenza ed una discreta forza, ma il vero motivo per cui sono Aberrazioni Superiori è, appunto, la generazione di Ghul.
ABILITA'-
Afferrare: la creatura afferra un bersaglio per 3 azioni, continuando a combattere
-
Traspirazione Corrosiva: la creatura fa fuoriuscire un Gas corrosivo che colpisce un'area designata
-
Travolgere: la Creatura sfrutta un arto per spazzare via i nemici vicini.
Moloch: i Moloch sono aberrazioni superiori, esseri che hanno assorbito una corruzione pura, di solito entrando in contatto con esseri della Dimensione Ombra, incarnandola.
ABILITA'-
Assorbimento: il Moloch può potenziarsi assorbendo Aberrazioni e/o bersagli. Questa abilità gli consente di avere più arti, più resistenza etc
-
Riflessione Magica: il Moloch attiva automaticamente una "barriera" di piccole dimensioni -nd funziona solo con incantesimi che lo bersagliano direttamente, non con incantesimi ad area- che fa sbalzare gli incantesimi di nuovo al mittente
Abomini: Gli Abomini sono Ex-Corrotti, Esseri che sono stati divorati dalla Corruzione. Ogni Abominio è per questo formato da pura corruzione, per cui ogni ferita fisica inflitta instillerà automaticamente corruzione nel bersaglio (Linfa Vitale). La Corruzione si attacca ad emozioni negative per proliferare, ed è per questo che ritroviamo delle tipologie definite di Abomini.
ABILITA'-
Corruzione: ogni ferita inferta da un Abominio instillerà Corruzione (Linfa Vitale)
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Abominio dell'Ira: L'Abominio dell'Ira è il più grande degli Abomini. Raggiunge un massimo di 2,10 metri e ha +5 a Forza e Resistenza
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Abominio dell'Avarizia: L'Abomio assorbe l'Energia Magica degli incatesimi scagliti contro di lui. L'energia così accumulata verrà rilasciata in calibrate scariche dirette ad un bersaglio con il perfetto quantitativo energetico da causare danno (in caso di scudi/barriere l'energia rilasciata sarà di più con lo scopo di infrangerli)
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Abominio della Lussuria: L'Abominio prenderà la forma dell'oggetto del "desiderio" agli occhi del bersaglio, dando un malus di -4 per essere colpito.
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Abominio della Superbia: Quando attaccato l'Abominio crea un'immagine speculare di sé. La "copia" non ha azioni nè effettiva consistenza, ma si muoverà verso il bersaglio nel caso in cui lo faccia l'abominio, rendendo difficile capire da che lato arriverà l'effettivo attacco.
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Abominio dell'Invidia: quando l'Abominio viene colpito da un'Incantesimo (skill) la ruba. Per due turni il nemico non potrà utilizzarla, mentre l'Abominio ne sarà in grado (No Bianca)
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Abominio della Pigrizia: L'abominio manipola un bersaglio perché non veda lui stesso o il Necromante come un nemico. Ogni turno il bersaglio effettua una prova volontà, se fallisce l'effetto permane per 3 azioni.
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Abominio della Disperazione: Quando viene richiamato i nemici del Necromante perdono 1 Azione. L'abominio instillerà la sua essenza in chiunque lo attacchi, provoncandogli un senso di disperazione che renderà più difficile compiere le azioni. Si traduce in un malus di -2 per qualunque tipo di azione.
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Abominio della Paura: L'abominio, se attaccato, mostrerà all'avversario la sua più grande paura. Se la sua prima azione è di difesa verrano esitate solo azioni di quel tipo, se è di attacco solo di attacco.
Tipologie
Sgherri di Ossa: sono la più bassa categoria di Aberrazioni, nonché i più facili da richiamare. Gli Sgherri di Ossa hanno una bassa resistenza e una forza discreta, ottimi per fare numero quando si tratta di metter su veri eserciti negromanti, ma è sconsigliato fare affidamento solo a loro durante uno scrontro. In caso di utilizzo di "Sacrificio degli Aberranti" gli Sgherri d'ossa potrebbero sfasciarsi in base alle ossa richiamate.
ABILITÁ
- Contagio
- Combattimento con Arma
Ghul o Ghoul: I classici "Zombie". A differenza degli Sgherri d'Ossa i Ghul sono più resistenti e forti, per questo leggermente più difficili da richiamare. Sono più forti e veloci, ma comunque più lenti di un essere umano. Non sentono dolore, come nessuna come gli Sgherri, e questo li porta a combattere fino a che non vengono del tutto distrutti.
ABILITÁ
- Contagio
- Combattimento con Arma
Lich: i Lich sono fra le aberrazioni più potente richiamabili dal Negromante. Una delle leggende sulla loro creazione vuole che siano vecchi Maghi che hanno raggiunto l'immortalità trasformandosi in non-morti, ma tutt'oggi è oscura la loro reale provenienza. Sono le uniche aberrazioni che possono usare la Magia in senso stretto, e sono estremamente resistenti, anche se non fortissime a livello fisico.
ABILITÁ
- Magia Nera o Negromanzia
- Aura Malevola
- Resistenza Magica
Revenant: se parliamo di resistenza e potenza fisica il Revenant è di certo l'Aberrazione più potente che un Necromante possa richiamare sul campo da battaglia. I Revenant sono combattenti e solo raramente, se un Negromante è particolarmente potente, possono usare la Magia in Senso stretto. Per lo più sfruttano le proprie abilità intrinseche, come "Inghiottire", abilità che gli permette di attirare a sé i nemici.
ABILITÁ
- Combattimento con Arma
- Inghiottire
- Aura Malevola
Madre della Nidiata: le Madri della Nidiata sono aberrazioni immobili, il cui scopo è rimpolpare le fila generando Ghul. Hanno una buona resistenza ed una discreta forza, ma il vero valore per cui sono Aberrazioni Superiori è, appunto, la generazione di Ghul.
ABILITÁ
- Afferrare: la creatura afferra un bersaglio per 3 azioni, continuando a combattere
- Traspirazione Corrosiva: la creatura fa fuoriuscire un Gas corrosivo che colpisce un'area designata
- Travolgere: la Creatura sfrutta un arto per spazzare via i nemici vicini.
Tipologie
– Aura: incantesimo che sfrutta, manipola o in qualsivoglia modo concerne l'aura
– Base/Avanzato: livelli di alcuni incantesimi
– Caratteristica: non è un incantesimo, ma, appunto, una vera e propria "caratteristica" acquisita
– Contatto: si tratta di incantesimi che richiedono un qualsivoglia tipo di contatto
– Corruzione: incantesimo che si basa sulla Corruzione intrinseca dei Maghi Neri
– Difesa: protezioni mentali o fisiche da incantesimi scagliati contro il Mago Nero
– Dimensionale: incantesimo che coinvolge altre dimensioni
– Emozionale: tipologia ristretta agli Induttori Emotivi, tipo di incantesimo che concerne le emozioni altrui
– Esaltato: incantesimo, di solito di potenziamento, che può essere scagliato solo se in precedenza uno o più bersagli hanno subito danni da parte del Mago Nero
– Illusione: incantesimo che genera un'illusione
– Legame Vitale: incantesimo che attinge all'energia vitale di un bersaglio rubandola per curare il Mago Nero
– Manipolazione: incantesimo che manipola un campo. Può essere Psichico, Emozionale o Fisico
– Ombra: incantesimo che concerne il mondo delle Ombre
– Passivo: Attivazione che non spreca un'azione, automatico
– Portale: incantesimo che apre o chiude o coinvolge portali di qualsivoglia tipo
– Potenziamento: incantesimo che incrementa e potenzia un incantesimo già appreso dandogli nuove abilità e sbocchi
– Prigionia: incantesimo che ha lo scopo di bloccare il bersaglio
– Psichico: incantesimo mentale
– Sangue: incantesimo che si basa sulla manipolazione o sfruttamento del sangue proprio o altrui
Info
Ha lo stesso concetto di base del "morso" degli Zombie, ma in un'altra chiave. Se un'aberrazione minore (Sgherri d'Ossa, Ghul) con questa abilità morde un bersaglio questo sarà contagiato. Questo comporterà un rallentamento progressivo (ogni due turni) e, per 1 turno dopo 6 turni, il bersaglio sarà confuso e attaccherà gli alleati invece del bersaglio (tiro del dado determina quante e quali azioni vanno a segno e quali, invece, colpiscono gli alleati)
VOLONTÀ NECROTICA
Le Aberrazioni, che siano minori o superiori, hanno un istinto che le porta ad essere attratte dal sangue o da tessuti morti, per cui le probabilità che si indirizzino verso nemici feriti piuttosto che quelli più sani sono molto alte.
CORRUZIONE
Nonostante le aberrazioni siano creature corrotte, la Corruzione infusa non può essere sfruttata dal mago che le evoca. L'abilità "Corruzione", o voci che specificano che l'aberrazione può corrompere implicano, al contrario, la possibilità del Necromante che le ha richiamate di sfruttare la corruzione così generata per i suoi incantesimi.