skills necromanzia

Triennio+Biennio+Aberrazioni

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    I Lezione I Anno
    Richiami Base

    Nome: Richiamo d'Ossa I
    Voto: 18
    Lezione: I Lezione I Anno
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione
    Descrizione: Il Negromante richiama 3 Sgherri d'Ossa. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 2 turni, le aberrazioni hanno 3 azioni e "contagio"
    Forumula: Cnàimh Lag
    Azioni: 1
    Durata: 2 Turni


    Nome: Richiamo dei Non-Morti I
    Voto: 20
    Lezione: I Lezione I Anno
    Tipologia: Aberrazione - Richiamo
    Descrizione: Il Negromante richiama 1 Ghul. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 2 turni, le aberrazioni hanno 3 azioni e "contagio"
    Consumando 1 Azione Extra le aberrazioni possono essere richiamate con una spada o uno scudo.
    Forumula: Chan eil Marbh
    Azioni: 1, 1 Extra per Arma
    Durata: 2 Turni


    Nome: Legame Necrotico
    Requisiti: 22 I Lezione I Anno
    Tipologia: Sacrificio - Marchio
    Descrizione: Il negromante Marchia un minimo di 3 Aberrazioni ed un massimo di 5. Ogni danno inflitto al Necromante verrà ridistribuito fra lui e le Abberrazioni, diminuendone gli effetti.
    Forumula: Cheangal
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che le Aberrazioni marchiate permangono


    Nome: Sciame Assetato
    Requisiti: 25 I Lezione I Anno
    Sacrificio: 4 Sgherri o 2 Ghul
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione - Sciame
    Descrizione: Il Necromante richiama uno sciame di parassiti di Corruzione. Questi parassiti si lanceranno contro un bersaglio indicato dal Necromante, circondandolo e rallentandolo. Ogni due turni, se il bersaglio è ferito, si nutriranno dell'energia rilasciata dalla ferita per restare in vita.
    Note:
    - Se il bersaglio su cui si scagliano non è ferito lo sciame permane per 1 turno.
    Forumula: Phathadh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno se il bersaglio non è ferito


    Nome: Parassiti Aberranti
    Requisiti: 27 I Lezione I Anno
    Tipologia: Parassiti - Aberrazione - Richiamo
    Descrizione: Il necromante Richiama dei Parassiti Corrotti che si attaccano a costrutti/sostanze inorganici infusi di Magia (Marionette etc). Nutrendosi di questa energia la Corrompono mettendo la manifestazione sotto il richiamo del Necromante.
    Nota: La proliferazione può variare da 1 a 5 turni a seconda della dimensione dell'essere inorganico.
    Forumula: Deasaich an tùs
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 5 Turni


    Nome: Gigante Zombie
    Requisiti: 29 I Lezione I Anno
    Sacrificio: 5 Ghul
    Tipologia: Mangiatore - Aberrazione - Richiamo
    Descrizione: Sacrificando 5 Ghul il Negromante può evocare un Non-Morto di massimo due metri e mezzo. Il Gigante Zombie è più resistente e forte dei Ghul (+4), ma più lento.
    Forumula: Famhair
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Rigenerazione
    Requisiti: 30+ I Lezione I Anno
    Sacrificio: 3 Sgherri o 2 Ghul
    Tipologia: Sacrificio
    Descrizione: Sacrificando le aberrazioni minori il Negromante può rigenerare un'Aberrazione Superiore
    Note:
    - Nel caso in cui il corpo è integro (non del tutto, ma abbastanza da stare in piedi e fare qualcosa) si usa 1 azione
    - Nel caso in cui gli si debbano anche riallacciare pezzi, e quindi attuare due infusioni di energia, si usando 2 azioni
    - Rigenerazione non può, in nessun caso, allungare i turni di Permanenza di un'aberrazione.
    Forumula: Ath-bheothachadh
    Azioni: 1 o 2
    Durata: Fintanto che l'Aberrazione permane


    II Lezione I Anno
    Sinergia I

    Nome: Individuare Morti
    Requisiti: 18 II Lezione I Anno
    Tipologia: Area - Percezione
    Descrizione: Il negromante effettua un emissione energetica che gli permette di rilevare la presenza di cadaveri in un area variabile che si estende in tutte le direzioni (sia ai lati che sotto/sopra il Negromante stesso)
    Forumula: Marbh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Soffio Vitale
    Requisiti: 20 II Lezione I Anno
    Tipologia: Infusione
    Descrizione: Il Negromante infonde parte della sua energia in cadaveri presenti sul campo, indipendentemente dallo stato di decomposizione a cui sono arrivati.
    I bersagli così richiamati non sono Ghul, ma corpses. Possono infondere corruzione con lacerazioni o morsi
    Nota: se si tratta di un nemico giocante questa skills potrà essere attivata, ma il bersaglio non avrà nessuna skills al suo "risveglio".
    Forumula: Anail Deatamach
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Sacrificio degli Aberranti
    Requisiti: 22 II Lezione I Anno
    Sacrificio: Almeno 1 Sgherro d'Ossa
    Tipologia: Sacrificio
    Descrizione: Il Negromante risucchia le ossa dei suoi sgerri (una o tutte) generando armi come proiettili, daghe (etc) di ossa fino ad una vera e propria armatura (in base al numero di ossa risucchiate).
    Note:
    - Per un'armatura "grezza" sono necessari 2 Sgherri
    - Per un'armatura più resistente il numero sale a 4 Sgherri
    Forumula: Analachadh
    Azioni: 1
    Durata: Durata dello Sgherro usato per la skill


    Nome: Voracità
    Requisiti: 24 II Lezione I Anno
    Sacrificio: Almeno 1 Aberrazione
    Tipologia: Sacrificio
    Descrizione: Il Negromante risucchia energia dalle sue Aberrazioni. Il Negromante recupera energia in base al livello di Aberrazione e dall'energia risucchiata (che, se è troppa, genererà l'ievitabile distruzione dell'Aberrazione).
    Forumula: Sanntach
    Azioni: 1
    Durata: Istantanea


    Nome: Devozione Assoluta
    Requisiti: 25 II Lezione I Anno
    Tipologia: Marchio
    Descrizione: il Necromante marchia un massimo di 3 aberrazioni minori (sgherri, ghul) o 1 superiore. Le aberrazioni così marchiate non potranno attaccare, ma avranno "difesa automatica" nei confronti del Mago.
    Forumula: Dìon
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che le Aberrazioni Permangono


    Nome: Annichilimento
    Requisiti: 27 II Lezione I Anno
    Tipologia: Marchio - Terreno
    Descrizione: Il Necromante imprime un Marchio sul terreno che si attiva quando dei nemici vi passano sopra. Una volta attivato il marchio si ampia in una zona delimitata. Ogni attacco inferto dalle Aberrazioni o dal Necromante ad uno o più bersagli nella zona delineata fa recuperare energie al Necromante.
    Una volta attivato dura 3 Turni
    Forumula: Ath-bheothachadh
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni (dalla sua attivazione)


    Nome: Terrore dall'Oltretomba
    Requisiti: 28 II Lezione I Anno
    Sacrificio: 5 Sgherri o 4 Ghul
    Tipologia: Corruzione - Sacrificio
    Descrizione: Il Necromante infonde energia corrotta nelle Aberrazioni, prelevandola dal sacrificio dei Minori. Per un turno le aberrazioni ottengono "Corruzione"
    Forumula: Eagal
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Camuffamento Aberrante
    Requisiti: 30 II Lezione I Anno
    Sacrificio: 1 Ghul
    Tipologia: Sacrificio
    Descrizione: Il necromante prosciuga un Ghul rubando la sua essenza per imnprimerla su sé stesso.
    Dura 1 turno.
    Le aberrazioni non attaccheranno il Necromante, confondendolo per uno di loro.
    Forumula: Falaichte
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    I Lezione II Anno
    Richiami II

    Nome: Richiamo d'Ossa II
    Requisiti: 18 I Lezione II Anno
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione
    Descrizione: Il Negromante richiama 4 Sgherri d'Ossa. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 3 turni, le aberrazioni hanno 2 azioni per il primo turno e 3 dal secondo in poi (a causa del dispendio magico del Negromante). Hanno "contagio"
    Forumula: Cnàimh Meadhain
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Richiamo dei Non-Morti II
    Requisiti: 22 I Lezione II Anno
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione
    Descrizione: Il Negromante richiama 2 Ghoul. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 3 turni, le aberrazioni hanno 2 azioni per il primo turno e 3 dal secondo in poi (a causa del dispendio magico del Negromante). Hanno "contagio"
    Consumando 1 Azione Extra le aberrazioni possono essere richiamate con una spada o uno scudo.
    Forumula: Bàsan Cuibheasach
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Parassita Corrotto
    Requisiti: 25 I Lezione II Anno
    Sacrificio: 4 Sgherri o 3 Ghul
    Tipologia: Turni - Aberrazione - Parassiti
    Descrizione: Il Negromante richiama dei parassiti della Corruzione che si attaccano ad composti organici. I parassiti proliferanno fino a generare un'Aberrazione.
    Nota: La preparazione può variare da 1 a 5 turni a seconda della dimensione dell'essere organico.
    Ad es. Se devono attecchire ad una rosa ci metteranno 1 turno, se invece viene bersagliato un Albero 5.
    Nota: i parrassiti sono di minuscole dimensioni. Se vanno ad "aggredire" un bersaglio con volontà devno superare una prova. Più è forte la volontà del bersaglio, più difficile sarà l'attaccamento.
    Ad es. Un Mago ha una volontà ferrea per cui è praticamente impossibile che i Parassiti riescano ad attecchire.
    Forumula: Thig am faoighiche
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 5 Turni


    Nome: Lich
    Requisiti: 27 I Lezione II Anno
    Sacrificio: 4 Sgherri o 3 Ghul
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione
    Descrizione: il Negromante richiama 1 Lich. L'aberrazione obbedirà agli ordini del Negromante.
    Dura 4 turni e ha 3 azioni.
    - Magia Nera o Negromanzia: l'Aberrazione può sfruttare una delle due tipologie di Magia
    - Resistenza Magica: l'Aberrazione ha un'alta resistenza alla Magia, ogni attacco di questo tipo avrà meno effetto
    - Aura Malevola: il Lich emana un'aura nera che agisce in un'area di raggio 3m
    Effetti: affaticamento, senso di oppressione, angoscia e disperazione.
    Nota: le skills di Necromanzia o Magia Nera utilizzabili dal Lich sono quelle fino alla votazione di 25
    Forumula: Draoidh
    Azioni: 1
    Durata: 4 Turni


    Nome: Facehugger
    Requisiti: 28 I Lezione II Anno
    Sacrificio: 5 Sgherri o 4 Ghul
    Tipologia: Richiamo - Corruzione
    Descrizione: il Necromante può richiamare sul campo un Facehugger. Il Facehugger si attaccherà al primo bersaglio disponibile un secondo dopo essere stato richiamato, avvolgendo il volto del bersaglio per lasciar andare le sue spore. Il bersaglio verrà così corrotto.
    Dopo un turno, le spore prolifereranno debilitando il bersaglio, facendogli perdere un'azione.
    Forumula: Beul Spòran
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Domino dell'Oltretomba
    Requisiti: 30+ I Lezione II Anno
    Tipologia: Aberrazione
    Descrizione: Sacrificando 3 azioni il Negromante può infondere nuovo potenziale magico nelle aberrazioni che conferiscono nuova energia. Le aberrazioni minori (Sgherri, Ghul) resteranno in campo il doppio dei turni indicati .
    Forumula: Ath-bheatha
    Azioni: 1
    Durata: Istantanea


    II Lezione II Anno
    Sinergia II

    Nome: Simulacro Aberrante
    Requisiti: 18 II Lezione II Anno
    Requisiti: Ottenibile solo a Lezione
    Tipologia: Oggetto
    Descrizione: Il Simulacro Aberrante risucchia l'energia vitale che fuoriesce dalle ferite dei bersagli. L'energia raccolta può essere usata dal Necromante come scintilla per i suoi incantesimi.


    Nome: Protezione dalla Luce
    Requisiti: 20 II Lezione II Anno
    Tipologia: Potenziamento
    Descrizione: I Richiami del Negromante hanno una resistenza più alta alla Luce grazie ad un'infusione di corruzione del Mago. Si traduce in un -2 per gli incantesimi di Magia Bianca contro i Richiami.
    Forumula: Sùgh
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che le Aberrazioni permangono


    Nome: Contatto Necrotico
    Requisiti: 23 II Lezione II Anno
    Tipologia: Marchio - Contatto
    Descrizione: Il Necromante che è riuscito ad ottenere un pezzo di pelle di un bersaglio può sfruttarlo per compiere a distanza gli incantesimi da contatto.
    Note: Vale solo per incantesimi di Necromanzia
    Forumula: Fios
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che il Necromante ne resta in possesso


    Nome: Decadimento
    Requisiti: 24 II Lezione II Anno
    Tipologia: Marchio
    Descrizione: Marchia da 1 a 4 Nemici (1 per turno)
    - I nemici Marchiati sono rallentati
    - I Nemici Marchiati hanno "danno dimezzato"
    - Dopo tre turni per ogni Nemico Marchiato il Negromante recupera salute.
    Forumula: Crìonaidh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Strage
    Requisiti: 25 II Lezione II Anno
    Tipologia: Sacrificio - Corruzione
    Descrizione: Il Negromante bersaglia i suoi Sgherri facendoli esplodere. L'esplosione genera "corruzione" nei nemici vicini
    Forumula: Murt
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Ladro di Sangue
    Requisiti: 26 II Lezione II Anno
    Sacrificio: 1 Ghul
    Tipologia: Sacrificio
    Descrizione: Il Necromante sfrutta il sangue di 1 Ghoul come base degli incantesimi di Magia del Sangue di Nera
    Forumula: Fear-fuil
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che l'Aberrazione permane


    Nome: Presagio di Sventura
    Requisiti: 28 II Lezione II Anno
    Tipologia: Potenziamento
    Descrizione: Il Negromante può conferire questa abilità ad un suo richiamo (va giocata prima della skills di richiamo). Se il Negromante ha usato "Presagio di Sventura" quando il Richiamo verrà attuato un avversario casuale (determinato dal dado) perderà energia conferendola all'aberrazione o al corrotto richiamato. Questo conferirà dei bonus di resistenza e forza all'aberrazione
    Nota: il Bersaglio Casuale deve rientrare in un raggio di max. 15m
    Forumula: Mo Thruaighe
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione, il bonus è perenne


    Nome: Zona Sacrliega
    Requisiti: 30 II Lezione II Anno
    Tipologia: Terreno
    Descrizione: Il Necromante delimita un'area (diametro) di minimo 1m e massimo 4m, le sue aberrazioni nell'area verranno potenziate.
    Forumula: Beannachadh Dorcha
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    II Lezione III Anno
    Richiami III

    Nome: Richiamo d'Ossa III
    Requisiti: 18 I Lezione III Anno
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione
    Descrizione: Il Negromante richiama 5 Sgherri d'Ossa. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 4 turni, le aberrazioni hanno 1 azione per il primo turno e 3 dal secondo in poi (a causa del dispendio magico del Negromante). Hanno "contagio"
    Forumula: Cnàmhan Làidir
    Azioni: 1
    Durata: 4 Turni


    Nome: Richiamo dei Non-Morti III
    Requisiti: 23 I Lezione III Anno
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione
    Descrizione: Il Negromante richiama 3 Ghoul. Le aberrazioni obbediranno agli ordini del Richiamante. Dura 4 turni, le aberrazioni hanno 1 azione per il primo turno e 3 dal secondo in poi (a causa del dispendio magico del Negromante). Hanno "contagio"
    Consumando 1 Azione Extra le aberrazioni possono essere richiamate con una spada o uno scudo.
    Forumula: Bàs Làidir
    Azioni: 1
    Durata: 4 Turni


    Nome: Mangiatore Aberrante
    Requisiti: 26 I Lezione III Anno
    Sacrificio: 5 Sgherri o 4 Ghul
    Tipologia: Mangiatore - Aberrazione - Richiamo
    Descrizione: Questo Non-Morto entra con una sola azione a disposizione, guadagnandone 3 dal secondo turno in poi. Il Non-Morto ha "Mangiatore", abilità che gli consente di rafforzarsi per ogni Aberrazione che risucchia. Si traduce in un +2 a forza e resistenza per ogni Aberrazione Sacrificata.
    Forumula: Slugaidh
    Azioni: 1
    Durata: 4 Turni


    Nome: Revenant
    Requisiti: 27 I Lezione III Anno
    Sacrificio: 5 Sgherri o 4 Ghul
    Tipologia: Richiamo - Aberazione - Sacrificio
    Descrizione: il Negromante richiama 1 Revenant. L'aberrazione obbedirà agli ordini del Negromante. Dura 4 turni e ha 3 azioni.
    - Magia Nera o Negromanzia: l'Aberrazione può sfruttare una delle due tipologie di Magia
    - Resistenza Magica: l'Aberrazione ha un'alta resistenza alla Magia, ogni attacco di questo tipo avrà meno effetto
    - Inghiottire: il Revenant, una volta ogni due turni, può attirare verso di sé fino a 3 bersagli
    Nota: le skills di Necromanzia o Magia Nera utilizzabili dal Lich sono quelle fino alla votazione di 25
    Forumula: Ghaisgeach
    Azioni: 1
    Durata: 4 Turni


    Nome: Moloch
    Requisiti: 28 I Lezione III Anno
    Sacrificio: 6 Sgherri o 5 Ghul
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione - Sacrificio
    Descrizione: Il Moloch è una creatura un tempo normale, ma che dopo aver contratto la corruzione si è trasformata in un aberrazione evolutiva. Il Moloch, infatti, può assorbire altre Aberrazioni (minori: Ghul, Sgherri) potenziandosi e facendo crescere nuovi arti. Ha 3 azioni e resta in campo per 4 turni.
    - Assorbimento: abilità che gli permette di potenziarsi assorbendo Aberrazioni e/o bersagli. Questa abilità gli consente di avere più arti, più resistenza etc.
    - Riflessione Malevola: il Moloch attiva automaticamente una "barriera" di piccole dimensioni -nd funziona solo con incantesimi che lo bersagliano direttamente, non con incantesimi ad area- che fa sbalzare gli incantesimi di nuovo al mittente
    Forumula: Feòil
    Azioni: 1
    Durata: 4 Turni


    Nome: Madre della Nidiata
    Requisiti: 30 I Lezione III Anno
    Sacrificio: 6 Ghul
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione - Sacrificio
    Descrizione: Per giocare "Madre della Nidiata" il Negromante può:
    - Consumare 3 Azioni
    - Sacrificare 6 Ghul
    La Madre della Nidiata genererà un Ghul ad ogni turno. Il ghul entrerà nel campo con 1 sola azione disponibile al primo turno, 2 al secondo fino ad arrivare a 3 azioni. La madre della Nidiata è immobile, ma è dotata di alcune abilità che comprendono l'area a lei circostante (4m)
    - Afferrare: la creatura afferra un bersaglio per 3 azioni, continuando a combattere
    - Traspirazione Corrosiva: la creatura fa fuoriuscire un Gas corrosivo che colpisce un'area designata
    - Travolgere: la Creatura sfrutta un arto per spazzare via i nemici vicini.
    Forumula: Màthair Dhubh
    Azioni: 1 o 3
    Durata: 4 Turni


    Nome: Abominio
    Requisiti: 30+ I Lezione III Anno
    Sacrificio: 7 Sgherri o 6 Ghul
    Tipologia: Richiamo - Aberrazione - Sacrificio - Corruzione
    Descrizione: Il Negromante richiama il suo abominio. Ogni Negromante ha una sola tipologia di Abominio, a cui è più legato per questioni di inclinazione emotiva. L'Abominio ha 3 azioni e resta in campo per 5 turni.
    - Corruzione: ogni ferita inferta da un Abominio instillerà Corruzione (Linfa Vitale)
    - Abominio dell'Ira: L'Abominio dell'Ira è il più grande degli Abomini. Raggiunge un massimo di 2,10 metri e ha +5 a Forza e Resistenza

    - Abominio dell'Avarizia: L'Abomio assorbe l'Energia Magica degli incatesimi scagliti contro di lui. L'energia così accumulata verrà rilasciata in calibrate scariche dirette ad un bersaglio con il perfetto quantitativo energetico da causare danno (in caso di scudi/barriere l'energia rilasciata sarà di più con lo scopo di infrangerli)

    - Abominio della Lussuria: L'Abominio prenderà la forma dell'oggetto del "desiderio" agli occhi del bersaglio, dando un malus di -4 per essere colpito.

    - Abominio della Superbia: Quando attaccato l'Abominio crea un'immagine speculare di sé. La "copia" non ha azioni nè effettiva consistenza, ma si muoverà verso il bersaglio nel caso in cui lo faccia l'abominio, rendendo difficile capire da che lato arriverà l'effettivo attacco.

    - Abominio dell'Invidia: quando l'Abominio viene colpito da un'Incantesimo (skill) la ruba. Per due turni il nemico non potrà utilizzarla, mentre l'Abominio ne sarà in grado (No Bianca)

    - Abominio della Pigrizia: L'abominio manipola un bersaglio perché non veda lui stesso o il Necromante come un nemico. Ogni turno il bersaglio effettua una prova volontà, se fallisce l'effetto permane per 3 azioni.

    - Abominio della Disperazione: Quando viene richiamato i nemici del Necromante perdono 1 Azione. L'abominio instillerà la sua essenza in chiunque lo attacchi, provoncandogli un senso di disperazione che renderà più difficile compiere le azioni. Si traduce in un malus di -2 per qualunque tipo di azione.

    - Abominio della Paura: L'abominio, se attaccato, mostrerà all'avversario la sua più grande paura. Se la sua prima azione è di difesa verrano esitate solo azioni di quel tipo, se è di attacco solo di attacco.

    Forumula: Gràineileachd
    Azioni: 1
    Durata: 5 Turni


    II Lezione III Anno
    Sinergia III

    Nome: Velo di Morte
    Requisiti: 18 II Lezione III Anno
    Tipologia: Richiamo Parziale - Dimensione Ombra
    Descrizione: Il necromante sposta il Velo che divide il Mondo Reale dalla Dimensione Ombra. Così facendo, su limbo, il Bersaglio apparirà clinicamente morto pur non essendolo.
    Note:
    - il bersaglio cade in uno stato di immobilità che durerà 2 azioni
    - lo stato di morte apparente dura 1 turno
    Forumula: Veil Bàs
    Azioni: 1
    Durata: 2 Azioni d'Immobilità, 1 Turno Morte Apparente


    Nome: Portale del Caos
    Requisiti: 20 II Lezione III Anno
    Tipologia: Portale - Dimensione Ombra - Richiamo
    Descrizione: Il Necromante apre un piccolo portale verso la dimensione Ombra da cui fuoriescono Aberrazioni Minori (max 4) che non sottostanno al suo controllo.
    Note:
    - Il portale può essere aperto ad un massimo di 15m dal Necromante
    Formula: Fosgailte
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Scintilla Vitale
    Requisiti: 22 II Lezione III Anno
    Tipologia: Infusione
    Descrizione: Il Negromante può infondere la sua Energia Vitale nel corpo di un nemico deceduto riportandolo in vita come un non-morto ai suoi ordini. Il Non-Morto conserverà 1 branca di Magia del nemico deceduto (No Magia Bianca).
    Nota: utilizzando questa skills i avrà un'ingente consumo di energie e quindi affaticamento
    Forumula: Sradag Deatamach
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Marchio di Sangue
    Requisiti: 24 II Lezione III Anno
    Azioni: 2, 1 per disegnare il Marchio 1 per attivarlo
    Tipologia: Marchio - Terreno
    Descrizione: Il Negromante disegna, con il suo sangue, un marchio sul terreno. Se un bersaglio finisce sul Marchio perde energie, conferendole alle Aberrazioni richiamate e già presenti sul campo del Negromante. Le aberrazioni ricevono un +1.
    Movimento: Disegnare il Marchio
    Dura 3 Turni
    Forumula: Gnìomhach
    Azioni: 2
    Durata: 3 Turni


    Nome: Marchio Necrotico
    Requisiti: 25 II Lezione III Anno
    Requisiti: Contatto
    Tipologia: Marchio
    Descrizione: Il Necromante, tramite un contatto con il bersaglio, può marchiarlo con questo incantesimo. Nel punto del Marchio si attuerà un limitato processo Necrotico, in una piccola area delimitata (massimo 5cm e solo sulla pelle), per sfruttare l'isitinto delle Aberrazioni.
    Forumula: Trádmharc Bhàs
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che la Necrosi non viene eliminata


    Nome: Innesto Aberrante
    Requisiti: 27 II Lezione III Anno
    Sacrificio: 3 Ghul
    Requisiti: Contatto
    Tipologia: Richiamo - Manipolazione
    Descrizione: Il Necromante può richiamare parte di una creatura per innestarla su sé stesso, su un alleato, sui Richiami o su un bersaglio. L'innesto resta in campo per 2 turni.
    Note:
    - Se a ricevere l'Innesto è un Necromante non dovrà attuare nessuna prova di controllo
    - Se a ricevere l'Innesto è un Aberrazione non dovrà attuare nessuna prova di controllo
    - Se a ricevere l'Innesto è un personaggio che non ha Necromanzia dovrà effettuare una prova di controllo, se fallisce l'innesto potrebbe attaccare il bersaglio.
    Forumula: Cuir a-steach
    Azioni: 1
    Durata: 2 Turni


    Nome: Glitch
    Requisiti: 28 II Lezione III Anno
    Tipologia: Richiamo Parziale - Terreno - Dimensione Ombra
    Descrizione: Il Necromante assottiglia il Velo richiamando parte della Dimensione Ombra sul Campo in un'area delimitata. Così facendo potrà beneficiare dei naturali potenziamenti della Dimensione Ombra.
    +3 a Necromanzia, Magia Nera, Aberrazioni nell'erea. -3 Per essere colpito.
    Forumula: Còmhdach
    Azioni: 1
    Durata: 4 Turni


    Nome: Inviolabilità Parziale
    Requisiti: 29 II Lezione III Anno
    Sacrificio: 5 Sgherri o 4 Ghul
    Tipologia: Sacrificio - Scudo - Dimensione Ombra
    Descrizione: Sacrificando 5 Sgherri o 4 Ghul il Necromante può trasferire parte del suo corpo nella Dimensione Ombra. Per 2 Azioni sarà semi-intangibile (aumento della CD per colpire il Necromante) e più difficile da colpire, ma non potrà usare alcun incantesimo.
    Nota: Se il Necromante permane nella Dimensione Ombra per più di 2 azioni diverrà bersaglio delle aberrazioni che abitano al suo interno che lo attaccheranno e divoreranno.
    Forumula: Do-bheantainn
    Azioni: 1
    Durata: se dura più di 2 azioni diverrà bersaglio delle aberrazioni


    Nome: Signore dei Morti
    Requisiti: 30 II Lezione III Anno
    Tipologia: Marchio
    Descrizione: Il necromante marchia delle Aberrazioni (libere o richiamate da altri), così facendo le sottomete al suo controllo.
    Note:
    - Si possono marchiare massimo 2 Aberrazioni a turno
    - L'incantesimo può essere usato 1 volta ogni 2 turni.
    Forumula: Àrainn
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che le Aberrazioni permangono


    Nome: Opulenza Aberrante
    Requisiti: 30+ II Lezione III Anno
    Tipologia: Potenziamento
    Descrizione: Il Negromante, per 1 turno, richiama il doppio delle Aberrazoni indicate nell'incantesimo.
    Nota: Può essere utilizzato 1 volta ogni 2 turni.
    Formula: Shàr Obair Ciùird
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno

    skills segrete


    Nome: Unversed
    Voto:
    Requisiti: Magia Nera e Necromanzia
    Tipologia: Manipolazione - Aberrazione
    Descrizione Il Mago Nero è un'abile conoscitore delle emozioni negative e ha ormai imparato a fare leva su quelle per sfruttare la corruzione. Grazie alle sue capacità Necromantiche è in grado di generare delle piccole aberrazioni da queste emozioni, sfruttando le sue o quelle degli avversari. Il Mago genera 3 aberrazioni di una singola emozione negativa (Rabbia, Paura ect).
    Note:
    - Richiede due Turni. Il primo, consumando un'azione, per "estrapolare" il sentimento, il secondo, spendendo un'azione e sacrificando 1 Ghul, per generare le aberrazioni
    Forumula: Gun fhiosta
    Azioni: 1
    Durata: 4 Turni

    Gli Unversed hanno:
    - Nome: Condizionamento Assoluto
    Voto: 28
    Requisiti: Empatia Nera
    Tipologia: Manipolazione - Emozionale
    Descrizione: Il Mago riesce a Manipolare le Emozioni di un individuo, riuscendo a concentrare tutta la sua psiche su un'unica emozione. (Dura 1 Turno)
    Formula: Fionnarachd


    TIPOLOGIE UNVERSED

    - Rabbia: +3 a resistenza fisica e forza
    - Disperazione: se colpito il personaggio deve effettuare una prova volontà, se fallisce rimane paralizzato per 1 azione
    - Invidia: l'Unversed può usare una skills a scelta del mago che lo evoca (da segnare prima del richiamo, anche fra quelle di voto superiore)


    Animali Totem

    Ogni Mago Corrotto [quindi sia Maghi Neri che Necromanti] ha un proprio Simbolo Toem personale, che gli conferisce una skill o abilità extra. Il Simbolo Totem è inciso sull'Onice Nera di ogni Mago Corrotto. Quando il Catalizzatore si forma, lo fa già con l'incisione sopra.

    Nome: Wallcrawling
    Requisiti: Simbolo del Ragno
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago acquisisce l'abilità aracnoide di scalare le pareti e appendersi al soffitto. Il mago subisce la forza della gravità, ma ha l'abilità di aderire a qualsiasi tipo di superfici, tranne quelle oleose e liquide.


    Nome: Ultrasonar
    Requisiti: Simbolo del Pipistrello
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago è capace di emettere suoni ad alta frequenza, non udibili ad orecchio umano, grazie ai quali è in grado di mappare ampie zone e di orientarsi anche al buio (max. 50m). Può rompere vetri e specchi grazie a queste abilità
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Super Vista
    Requisiti: Simbolo del Gufo
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: il mago può vedere al buio e, di notte, in un raggio di 10m acquisisce la visione termica.
    Azioni: 1
    Durata: Fino alla Disattivazione


    Nome: Vertigo Needle
    Requisiti: Simbolo dello Scorpione
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: il mago è in grado di rendere taglienti le proprie unghie e trasmettere così un minimo quantitativo di veleno paralizzante. In base alle quantità assorbite può portare alla paralisi progressiva fino al diaframma e ai muscoli respiratori. Può causare morte, che sopraggiunge per soffocamento.
    Azioni: 1
    Durata: Fino alla Disattivazione


    Nome: Allucinogeno
    Requisiti: Simbolo del Rospo
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Con un contatto pelle a pelle il Mago Nero può secernere una sostanza viscosa che instilla allucinazioni nella vittima (dura massimo 1 turno).
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Agilità aumentata
    Requisiti: Simbolo del Gatto
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago acquisisce un bonus agilità, può inoltre spiccare salti molto alti e-una volta ogni 3 turni- cadendo da una altezza di massimo 7m può sfruttare il totem per atterrare indenne sui suoi piedi.


    Nome: Artigli Retraibili
    Requisiti: Simbolo della Pantera
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Le unghie del mago si allungano smisuratamente diventando affilate come rasoi. Più saranno lunghe più saranno ovviamente indebolite, la lunghezza ideale per averle alla massima resistenza è circa 3cm
    Azioni: 1
    Durata: Fino alla Disattivazione


    Nome: Dispersione Corporea
    Requisiti: Simbolo della Falena
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago acquisisce la capacità di scomporre il proprio corpo in centinaia di falene, per ricomporsi poco distante. Nel caso in cui una delle falene venga colpita anche il Mago risentirà dell'attacco in maniera minore.
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Divinazione
    Requisiti: Simbolo del Corvo
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago acquisisce capacità divinatorie potenziate, ottenendo informazioni, anche normalmente inaccessibili, da fonti soprannaturali, principalmente Tharizdun.
    Note: si traduce con un Bonus in Chiaroveggenza


    Nome: Individuare il Nascosto
    Requisiti: Simbolo della Civetta
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago ha la capacità di scovare indizi minimali, grazie ad una vista particolarmente acuta.
    Note: si traduce con un Bonus nelle azioni di Osservare per rendere più facilmente visibili "dettagli" o "oggetti" non normalmente visibili.


    Nome: Divinazione Mortifera
    Requisiti: Simbolo Avvoltoio
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago è in grado di prevedere entro tre giorni la morte di un individuo. Colui che ha questo simbolo è particolarmente portato l'incantesimo "Filo Spezzato" e nel Dominio dei Non-Morti
    Nota: consiste, in On, in un Bonus nell'incantesimo di Nera "Filo Spezzato", mentre in Necro in incantesimi di Richiamo, Percezione dei Non-Morti e Signore dei Morti


    Nome: Avvelenamento
    Requisiti: Simbolo Serpente
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago che ha questo simbolo acquisisce il potere di avvelenare con un morso. Il veleno paralizza o rallenta la vittima.
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Super Intuito
    Requisiti: Simbolo Topo
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago è in grado di riconoscere in breve tempo il funzionamento dell'incantesimo e come proteggersi da esso.


    Nome: Individuazione del branco
    Requisiti: Simbolo Lupo
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago è in grado di sapere, con relativa precisione, dove si trova un suo familiare, o persone a lui emotivamente molto legate. L'incantesimo si limita a 100m.
    Nota: è possibile percepire una persona alla volta, altrimenti il Mago nero entra in uno stato confusionale.
    Azioni: 1
    Durata: Fino alla Disattivazione


    Nome: Scambio Mentale
    Requisiti: Simbolo Coyote
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Per alcuni minuti il mago è in grado di scambiare la propria mente con la vittima, prendendo possesso del suo corpo, stessa cosa accade alla vittima.
    Nota: il dominio dipende dalla volontà della "vittima", nel caso in cui non sia consenziente ogni turno verrà effettuata una prova volontà per liberarsi dallo scambio con una difficoltà crescente per il Mago Nero a mantenere l'abilità attiva.
    Azioni: 1
    Durata: 3 Azioni


    Nome: Visione delle anime
    Requisiti: Simbolo Sciacallo
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago è in grado di vedere le anime che non hanno abbandonato la terra (ad esempio per seguire i loro cari), sono capaci di parlarci e di stringere patti o alleanze con queste ultime.


    Nome: Super Olfatto
    Requisiti: Simbolo Iena
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago ha un olfatto sviluppato, che va oltre persino alle capacità olfattive dei licantropi. Possono sentire l'odore di una persona entro 20m. In particolare sono molto sensibili all'odore della morte. Sono in grado di sapere se una persona che annusano è morta, anche se non la vedono.


    Nome: Corpo Snodabile
    Requisiti: Simbolo Faina
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il corpo del mago diventa snodabile. Può quindi ridursi o assottigliarsi e passare più facilmente negli spazi stretti.
    Azioni: 1
    Durata: Fino alla Disattivazione


    Nome: Aghi Paralizzanti
    Requisiti: Simbolo Istrice
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Se toccato come difesa automatica il Mago Nero indurisce il sangue in aghi che perforano l'epidermide conficcandosi in quella dell'avversario. Possono causare Linfa Vitale.
    Azioni: 1
    Durata: Istantanea


    Nome: Furia Mastodontica
    Requisiti: Simbolo Orso
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago può entrare in furia e scagliarsi contro gli altri utilizzando il massimo dei suoi poteri fisici. Ha un bonus di +1 alla forza, ma non sarà in grado di distinguere nemici da alleati.
    Nota: dura 1 turno e in questa modalità il Mago Nero può usare tutti gli incantesimi- sboloccati- di Esaltato senza doverne soddisfare i pre-requisiti.
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Prosciugamento dell'Anima
    Requisiti: Simbolo Zanzara
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago può prosciugare i ricordi del bersaglio causando brevi amnesie e confusione
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Insidia
    Requisiti: Simbolo Volpe
    Tipologia: Acquisita - Passiva
    Descrizione: Il mago nero è un abile mentitore e manipolatore. Quando mente o cerca di camuffare le sue intenzioni, così come manipolare gli altri (Induzione Emotiva) ottiene un bonus.


    Nome: Visione Perfiferica
    Requisiti: Simbolo Tarsio Spettro
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Il mago nero può acquisire, per 2 turni, una visione di 180°.
    Azioni: 1
    Durata: 2 Turni


    Nome: Regolazione Termica
    Requisiti: Simbolo Tuatara
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione:Il Mago Nero riesce a regolare la sua temperatura corporea riuscendo ad adattarsi ad ogni clima ed ambiente.
    Azioni: 1
    Durata: Fino alla Disattivazione



    Talento

    Legame Abietto
    Requisiti: Completamento del Triennio, Magia Nera/Necromanzia, votazione di almeno 28 in tutte le lezioni.
    Descrizione: Il Mago Nero è in grado di aprire portali verso la Dimensione Ombra, grazie al collegamento approfondito con l'uso della Magia.
    Nota: può essere usato 1 volta ogni 3 turni


    Aberrazioni

    NOTE:
    - Tutte le Aberrazioni hanno 3 Azioni
    - La Turnistica delle Aberrazioni è segnata nelle skills singole, in assenza di tale specifica l'Aberrazione permane sul campo fino alla sua sconfitta
    - Dopo la "morte" i corpi delle aberrazioni restano sul campo di Battaglia fino all'esaurimento dei propri turni.

    Sgherri di Ossa: sono la più bassa categoria di Aberrazioni, nonché i più facili da richiamare. Gli Sgherri di Ossa hanno una bassa resistenza e una forza discreta, ottimi per fare numero quando si tratta di metter su veri eserciti negromantici, ma è sconsigliato fare affidamento solo su di loro durante uno scrontro. In caso di utilizzo di "Sacrificio degli Aberranti" gli Sgherri d'ossa potrebbero sfasciarsi in base alle ossa richiamate.
    ABILITA'
    - Contagio: vedasi voce "Contagio"
    -Combattimento con Arma: possono combattere con spade, scudi etc


    Ghul o Ghoul: I classici "Zombie". A differenza degli Sgherri d'Ossa i Ghul sono più resistenti e forti, per questo leggermente più difficili da richiamare. Sono più forti e veloci, ma comunque più lenti di un essere umano. Non sentono dolore, come gli Sgherri, e questo li porta a combattere fino a che non vengono del tutto distrutti.
    ABILITA'
    - Contagio: vedasi voce "Contagio"
    - Combattimento con Arma: possono combattere con spade, scudi etc


    Sciami e Parassiti: si tratta di piccole aberrazioni simili ad Insetti di varie dimensioni. Ogni Sciame ha una sua tipologia, così come ogni Parassita. Sono per lo più esseri che si cibano di Corruzione, Magia e Linfa Vitale e proliferano man mano che si nutrono.

    Facehuggers: i Facehuggers sono il secondo stadio di crescita di uno Xenomorfo. Sono Aberrazioni di piccole dimensioni, 150cm di lunghezza per 45cm di larghezza, con una serie di "dita" e una lunga coda, che servono ad aggrapparsi ai nemici per iniettare loro le Spore che hanno in una sacca apposita all'interno della bocca.
    ABILITÀ
    - Spore: le spore dei Facehuggers generano Corruzione e hanno una particolare tossina, che porta affaticamento dopo poco dall'ingestione
    - Soffocamento: la stretta dei Facehuggers, di "dita" e coda, è particolarmente forte e resistente, e possono con queste soffocare eventuali bersagli

    Lich: i Lich sono fra le aberrazioni più potente richiamabili dal Negromante. Una delle leggende sulla loro creazione vuole che siano vecchi Maghi che hanno raggiunto l'immortalità trasformandosi in non-morti, ma tutt'oggi è oscura la loro reale provenienza. Sono le uniche aberrazioni che possono usare la Magia in senso stretto, e sono estremamente resistenti, anche se non fortissime a livello fisico.
    ABILITA'
    - Magia Nera o Negromanzia: l'Aberrazione può sfruttare una delle due tipologie di Magia
    - Resistenza Magica: l'Aberrazione ha un'alta resistenza alla Magia, ogni attacco di questo tipo avrà meno effetto
    - Aura Malevola: il Lich emana un'aura nera che agisce in un'area di raggio 3m
    Effetti: affaticamento, senso di oppressione, angoscia e disperazione.


    Revenant: se parliamo di resistenza e potenza fisica il Revenant è di certo l'Aberrazione più potente che un Necromante possa richiamare sul campo da battaglia. I Revenant sono combattenti e solo raramente, se un Negromante è particolarmente potente, possono usare la Magia in Senso stretto. Per lo più sfruttano le proprie abilità intrinseche, come "Inghiottire", abilità che gli permette di attirare a sé i nemici.
    ABILITA'
    - Magia Nera o Negromanzia: l'Aberrazione può sfruttare una delle due tipologie di Magia
    - Resistenza Magica: l'Aberrazione ha un'alta resistenza alla Magia, ogni attacco di questo tipo avrà meno effetto
    - Inghiottire: il Revenant, una volta ogni due turni, può attirare verso di sé fino a 3 bersagli


    Madre della Nidiata: le Madri della Nidiata sono aberrazioni immobili, il cui scopo è rimpolpare le fila generando Ghul. Hanno una buona resistenza ed una discreta forza, ma il vero motivo per cui sono Aberrazioni Superiori è, appunto, la generazione di Ghul.
    ABILITA'
    - Afferrare: la creatura afferra un bersaglio per 3 azioni, continuando a combattere
    - Traspirazione Corrosiva: la creatura fa fuoriuscire un Gas corrosivo che colpisce un'area designata
    - Travolgere: la Creatura sfrutta un arto per spazzare via i nemici vicini.


    Moloch: i Moloch sono aberrazioni superiori, esseri che hanno assorbito una corruzione pura, di solito entrando in contatto con esseri della Dimensione Ombra, incarnandola.
    ABILITA'
    - Assorbimento: il Moloch può potenziarsi assorbendo Aberrazioni e/o bersagli. Questa abilità gli consente di avere più arti, più resistenza etc
    - Riflessione Magica: il Moloch attiva automaticamente una "barriera" di piccole dimensioni -nd funziona solo con incantesimi che lo bersagliano direttamente, non con incantesimi ad area- che fa sbalzare gli incantesimi di nuovo al mittente


    Abomini: Gli Abomini sono Ex-Corrotti, Esseri che sono stati divorati dalla Corruzione. Ogni Abominio è per questo formato da pura corruzione, per cui ogni ferita fisica inflitta instillerà automaticamente corruzione nel bersaglio (Linfa Vitale). La Corruzione si attacca ad emozioni negative per proliferare, ed è per questo che ritroviamo delle tipologie definite di Abomini.
    ABILITA'
    - Corruzione: ogni ferita inferta da un Abominio instillerà Corruzione (Linfa Vitale)

    - Abominio dell'Ira: L'Abominio dell'Ira è il più grande degli Abomini. Raggiunge un massimo di 2,10 metri e ha +5 a Forza e Resistenza

    - Abominio dell'Avarizia: L'Abomio assorbe l'Energia Magica degli incatesimi scagliti contro di lui. L'energia così accumulata verrà rilasciata in calibrate scariche dirette ad un bersaglio con il perfetto quantitativo energetico da causare danno (in caso di scudi/barriere l'energia rilasciata sarà di più con lo scopo di infrangerli)

    - Abominio della Lussuria: L'Abominio prenderà la forma dell'oggetto del "desiderio" agli occhi del bersaglio, dando un malus di -4 per essere colpito.

    - Abominio della Superbia: Quando attaccato l'Abominio crea un'immagine speculare di sé. La "copia" non ha azioni nè effettiva consistenza, ma si muoverà verso il bersaglio nel caso in cui lo faccia l'abominio, rendendo difficile capire da che lato arriverà l'effettivo attacco.

    - Abominio dell'Invidia: quando l'Abominio viene colpito da un'Incantesimo (skill) la ruba. Per due turni il nemico non potrà utilizzarla, mentre l'Abominio ne sarà in grado (No Bianca)

    - Abominio della Pigrizia: L'abominio manipola un bersaglio perché non veda lui stesso o il Necromante come un nemico. Ogni turno il bersaglio effettua una prova volontà, se fallisce l'effetto permane per 3 azioni.

    - Abominio della Disperazione: Quando viene richiamato i nemici del Necromante perdono 1 Azione. L'abominio instillerà la sua essenza in chiunque lo attacchi, provoncandogli un senso di disperazione che renderà più difficile compiere le azioni. Si traduce in un malus di -2 per qualunque tipo di azione.

    - Abominio della Paura: L'abominio, se attaccato, mostrerà all'avversario la sua più grande paura. Se la sua prima azione è di difesa verrano esitate solo azioni di quel tipo, se è di attacco solo di attacco.


    Tipologie

    Sgherri di Ossa: sono la più bassa categoria di Aberrazioni, nonché i più facili da richiamare. Gli Sgherri di Ossa hanno una bassa resistenza e una forza discreta, ottimi per fare numero quando si tratta di metter su veri eserciti negromanti, ma è sconsigliato fare affidamento solo a loro durante uno scrontro. In caso di utilizzo di "Sacrificio degli Aberranti" gli Sgherri d'ossa potrebbero sfasciarsi in base alle ossa richiamate.
      ABILITÁ
    1. Contagio
    2. Combattimento con Arma




    Ghul o Ghoul: I classici "Zombie". A differenza degli Sgherri d'Ossa i Ghul sono più resistenti e forti, per questo leggermente più difficili da richiamare. Sono più forti e veloci, ma comunque più lenti di un essere umano. Non sentono dolore, come nessuna come gli Sgherri, e questo li porta a combattere fino a che non vengono del tutto distrutti.
      ABILITÁ
    1. Contagio
    2. Combattimento con Arma



    Lich: i Lich sono fra le aberrazioni più potente richiamabili dal Negromante. Una delle leggende sulla loro creazione vuole che siano vecchi Maghi che hanno raggiunto l'immortalità trasformandosi in non-morti, ma tutt'oggi è oscura la loro reale provenienza. Sono le uniche aberrazioni che possono usare la Magia in senso stretto, e sono estremamente resistenti, anche se non fortissime a livello fisico.
      ABILITÁ
    1. Magia Nera o Negromanzia
    2. Aura Malevola
    3. Resistenza Magica


    Revenant: se parliamo di resistenza e potenza fisica il Revenant è di certo l'Aberrazione più potente che un Necromante possa richiamare sul campo da battaglia. I Revenant sono combattenti e solo raramente, se un Negromante è particolarmente potente, possono usare la Magia in Senso stretto. Per lo più sfruttano le proprie abilità intrinseche, come "Inghiottire", abilità che gli permette di attirare a sé i nemici.
      ABILITÁ
    1. Combattimento con Arma
    2. Inghiottire
    3. Aura Malevola



    Madre della Nidiata: le Madri della Nidiata sono aberrazioni immobili, il cui scopo è rimpolpare le fila generando Ghul. Hanno una buona resistenza ed una discreta forza, ma il vero valore per cui sono Aberrazioni Superiori è, appunto, la generazione di Ghul.
      ABILITÁ
    1. Afferrare: la creatura afferra un bersaglio per 3 azioni, continuando a combattere
    2. Traspirazione Corrosiva: la creatura fa fuoriuscire un Gas corrosivo che colpisce un'area designata
    3. Travolgere: la Creatura sfrutta un arto per spazzare via i nemici vicini.




    Tipologie

    Aura: incantesimo che sfrutta, manipola o in qualsivoglia modo concerne l'aura
    Base/Avanzato: livelli di alcuni incantesimi
    Caratteristica: non è un incantesimo, ma, appunto, una vera e propria "caratteristica" acquisita
    Contatto: si tratta di incantesimi che richiedono un qualsivoglia tipo di contatto
    Corruzione: incantesimo che si basa sulla Corruzione intrinseca dei Maghi Neri
    Difesa: protezioni mentali o fisiche da incantesimi scagliati contro il Mago Nero
    Dimensionale: incantesimo che coinvolge altre dimensioni
    Emozionale: tipologia ristretta agli Induttori Emotivi, tipo di incantesimo che concerne le emozioni altrui
    Esaltato: incantesimo, di solito di potenziamento, che può essere scagliato solo se in precedenza uno o più bersagli hanno subito danni da parte del Mago Nero
    Illusione: incantesimo che genera un'illusione
    Legame Vitale: incantesimo che attinge all'energia vitale di un bersaglio rubandola per curare il Mago Nero
    Manipolazione: incantesimo che manipola un campo. Può essere Psichico, Emozionale o Fisico
    Ombra: incantesimo che concerne il mondo delle Ombre
    Passivo: Attivazione che non spreca un'azione, automatico
    Portale: incantesimo che apre o chiude o coinvolge portali di qualsivoglia tipo
    Potenziamento: incantesimo che incrementa e potenzia un incantesimo già appreso dandogli nuove abilità e sbocchi
    Prigionia: incantesimo che ha lo scopo di bloccare il bersaglio
    Psichico: incantesimo mentale
    Sangue: incantesimo che si basa sulla manipolazione o sfruttamento del sangue proprio o altrui


    Info

    Ha lo stesso concetto di base del "morso" degli Zombie, ma in un'altra chiave. Se un'aberrazione minore (Sgherri d'Ossa, Ghul) con questa abilità morde un bersaglio questo sarà contagiato. Questo comporterà un rallentamento progressivo (ogni due turni) e, per 1 turno dopo 6 turni, il bersaglio sarà confuso e attaccherà gli alleati invece del bersaglio (tiro del dado determina quante e quali azioni vanno a segno e quali, invece, colpiscono gli alleati)


    VOLONTÀ NECROTICA
    Le Aberrazioni, che siano minori o superiori, hanno un istinto che le porta ad essere attratte dal sangue o da tessuti morti, per cui le probabilità che si indirizzino verso nemici feriti piuttosto che quelli più sani sono molto alte.

    CORRUZIONE
    Nonostante le aberrazioni siano creature corrotte, la Corruzione infusa non può essere sfruttata dal mago che le evoca. L'abilità "Corruzione", o voci che specificano che l'aberrazione può corrompere implicano, al contrario, la possibilità del Necromante che le ha richiamate di sfruttare la corruzione così generata per i suoi incantesimi.


    Edited by usul; - 3/4/2023, 19:12
     
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    Signore delle Orde


    Nome: Sinergia
    Requisiti: Qualsiasi Votazione Signore delle Orde - IV Anno
    Tipologia: Passiva (non richiede il consumo di azioni) - Caratteristica
    Descrizione: Il Necromante che attacca in combo con una o più delle sue Aberrazioni potenzia il suddetto attacco.
    Forumula: Co-obrachadh
    Azioni: 1
    Durata: Quanto la durata delle azioni a cui è applicata


    Nome: Divoratore d'Energia
    Requisiti: 18 Signore delle Orde - IV Anno
    Tipologia: Sacrificio
    Sacrificio: 3 Sgherri o 2 Ghul
    Descrizione: Il Necromante sacrifica delle Aberrazioni minori, così facendo aumenta il suo vigore. In questo turno il Necromante può usare 7 azioni invece che 5.
    Forumula: Slugaidh
    Azioni: 1
    Durata: Istantaneo


    Nome: Richiamo
    Requisiti: 20 - 22 - 24 - 26 - 28 - 30 - 30+ Signore delle Orde - IV Anno
    Tipologia: Sacrificio - Richiamo
    Sacrificio: A seconda del Richiamo
    Descrizione: Il Necromante può richiamare nuove aberrazioni
      Totem d'Ossa
      Requisiti: 20 Signore delle Orde - IV Anno
      Sacrificio: 1 Sgherro
      Tipologia: Richiamo - Animale Totem
      Descrizione: Il necromante può richiamare uno Sgherro d'Ossa del suo Animale Totem. Gli incantesimi del Necromante potranno partire dal Totem d'Ossa (max 10m). Il Totem d'Ossa ha l'abilità dell'Animale Totem e una connessione che permette al Necromante di vedere e sentire tutto quello che vede e sente il Totem d'Ossa
      Forumula: Biadh cnàimh
      Azioni: 1
      Durata: Fintanto che non viene distrutto
      Predatori Oscuri
      Requisiti: 22 Signore delle Orde - IV Anno
      Sacrificio: 4 Sgherri o 3 Ghul
      Tipologia: Richiamo
      Descrizione: Il Necromante richiama 5 Predatori Oscuri. I Predatori restano sul campo di battaglia per3 turni.
      Forumula: Creachadairean dorcha
      Azioni: 1
      Durata: 3 Turni
      Shriek
      Requisiti: 24 Signore delle Orde - IV Anno
      Sacrificio: 4 Sgherri o 3 Ghul
      Tipologia: Richiamo
      Descrizione: Il Necromante richiama sul campo di battaglia 1 Shriek. Lo Shriek resta sul campo di battaglia fino a che non viene ucciso.
      Forumula: A 'cluinntinn fiadhaich
      Azioni: 1
      Durata: Fintanto che non viene ucciso
      Demogorgone
      Requisiti: 26 Signore delle Orde - IV Anno
      Sacrificio: 7 Sgherri o 6 Ghul
      Tipologia: Richiamo
      Descrizione: il Necromante richiama sul campo di battaglia 1 Demogorgone. Il Demogorgone restano sul campo di battaglia fino a che non vengono uccisi.
      Forumula: Deamhan
      Azioni: 1
      Durata: Fintanto che non viene ucciso
      Xenomorfi
      Requisiti: 28 Signore delle Orde - IV Anno
      Sacrificio: 9 Sgherri o 8 Ghul
      Tipologia: Richiamo
      Descrizione: Il Necromante richiama sul campo 1 Xenomorfo. Lo Xenomorfo resta sul campo di battaglia fino a che non viene ucciso.
      Forumula: Creachadair
      Azioni: 1
      Durata: Fintanto che non viene ucciso
      Figlio dell'Innominato
      Requisiti: 30 Signore delle Orde - IV Anno
      Sacrificio: 10 Sgherri o 9 Ghul
      Tipologia: Richiamo - Aberrazione Superiore
      Descrizione: Il Necromante richiama 1 Figlio dell'Innominato sul campo di battaglia. Il figlio dell'Innominato resta sul campo per 3 turni.
      Mantenimento: il Necromante può sprecare 1 azione per tenere il Figlio dell'Innominato sul Campo per 1 turno extra (uno e uno solo)
      Forumula: mac an fheadhainn gun ainm
      Azioni: 1
      Durata: 3 Turni, può essere mantenuto per 1 Turno extra
      Demilich
      Requisiti: 30+ Signore delle Orde - IV Anno
      Sacrificio: 10 Sgherri o 9 Ghul
      Tipologia: Richiamo - Aberrazione Superiore
      Descrizione: Il Necromante richiama 1 Demilich.
      Mantenimento: il Necromante dovrà pagare 1 Azione per tenere il Demilich in campo ad ogni turno.
      Forumula: Làrach Dorcha
      Azioni: 1
      Durata: 1 Turno


    Nome: Marchio di Consumo
    Requisiti: 22 Signore delle Orde - IV Anno
    Descrizione: Il Necromante Marchia un alleato minore di un bersaglio (Imp, Marionette, etc), così facendo risucchia tutta la sua energia richiamando, tramite questa, un massimo di 3 Ghul a seconda dell'entità dell'alleato consumato. L'alleato così marchiato viene distrutto.
    Forumula: Sgriosaidh
    Azioni: 1
    Durata: 4 Turni


    Nome: Tempesta d'Ossa
    Requisiti: 24 Signore delle Orde - IV Anno
    Sacrificio: 4 Sgherri
    Descrizione: il Necromante risucchia tutte le ossa di 4 Aberrazioni contemporaneamente, frantumandole in un massimo di 8 lame che può manipolare a distanza.
    Dura quanto gli Sgherri sacrificati per ottenere le lame.
    Forumula: Lannan cnàmhan
    Azioni: 1
    Durata: 4 Turni


    Nome: Infettare l'aria
    Requisiti: 26 Signore delle Orde - IV Anno
    Descrizione: Il Necromante infonde delle spore di corruzione nell'aria, dopo 4 turni tutti gli alleati nemici entro l'area (max 7m) per 1 turno saranno sotto il dominio del Necromante
    Spostare le spore: consumando 1 azione il Necromante può spostare l'area
    Forumula: Caoraich an èadhar
    Azioni: 1
    Durata: 4 per essere attivate, 1 Turno dopo l'attivazione


    Nome: Sarcificio Energetico
    Requisiti: 28 Signore delle Orde - IV Anno
    Descrizione: Il Necromante, sacrificando parte della sua energia, può evocare più Aberrazioni senza sacrificare ulteriori Sgherri o Ghul. Per ogni Azione in più consumata, con un massimo di 2 azioni spendibili, per un richiamo, il Necromante potrà richiamare due Aberrazioni aggiuntive (sia inferiori che superiori).
    Può essere usata 1 volta ogni 2 turni
    1 Azione in più: 2 Aberrazioni Extra
    2 Azioni in più: 4 Aberrazioni Extra
    Forumula: Ìobairt lùth
    Azioni: Variabile
    Durata: Istantaneo


    Nome: Sacrificio Supremo
    Requisiti: 30 Signore delle Orde - IV Anno
    Descrizione: Ogni volta che un'aberrazione viene uccisa il necromante può raccogliere la sua energia nel simulacro. Potrà così usare le aberrazioni uccise dai nemici come sacrificio per richiamare altre creature.
    Dura 10 uccisioni
    Forumula: Prìomh ìobairt
    Azioni: 1
    Durata: 10 Uccisioni


    Nome: Legame Corrotto
    Requisiti: 30+ Signore delle Orde - IV Anno
    Descrizione: Il Necromante genera un'area di 10m in cui il Velo fra la Dimensione Ombra ed il Piano Reale è più sottile. La Dimensione Ombra si attaccherà all'energia dell'area. Ogni volta che un nemico richiama un alleato dentro l'area, il Necromante può richiamare 3 Ghul senza usare sacrifici o azioni.
    Dura 1 turno, può essere usata ogni 3 turni.
    Nota: Legame Corrotto può essere scagliata sia preventivamente che dopo i richiami dei nemici, sfruttando così l'energia residua dei loro richiami.
    Forumula: Ceangal truaillidh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Mastro Abietto


    Nome: Rsistenza Abietta
    Requisiti: Qualsiasi Votazione Mastro Abietto - IV Anno
    Tipologia: Passiva
    Descrizione: Il Necromante che inizia il percorso da Mastro Abietto inizia a modificare il suo corpo rendendolo sempre più simile ad un'Aberrazione. La sua resistenza al dolore è molto più alta di una persona normale e può confondersi facilmente con le Aberrazioni.
    Nota: Resistenza Abietta aumenta con gli anni, progredendo sempre di più


    Nome: Aura Malevola
    Requisiti: 18 Mastro Abietto - IV Anno
    Descrizione: Il Necromante inizia il suo percorso per diventare un'aberrazione. Può acquisire l'Aura Malevola del Lich su sé stesso (un'aura nera che agisce in un'area di raggio 3m
    Effetti: affaticamento, senso di oppressione, angoscia e disperazione.)
    Forumula: Droch-rùnach
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Decomposizione
    Requisiti: 20 II Lezione IV Anno
    Sacrificio: 1 Ghul
    Descrizione: Il Necromante sacrificando 1 Ghul può assumerne l'aspetto decomposto e marcio, riuscendo a nascondersi e mimetizzarsi del tutto nelle orde
    Forumula: Lobhadh
    Azioni: 1
    Durata: 2 Turni


    Nome: Morso Abietto
    Requisiti: 22 II Lezione IV Anno
    Descrizione: Il Necromante infetta la propria saliva dandole l'abilità di Contagio dei Ghul. Ogni bersaglio il cui sangue entra in contatto con la saliva del Necromante sarà Contagiato.
    Forumula: Sgaoilidh
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Divoratore Abietto
    Requisiti: 24 Mastro Abietto - IV Anno
    Sacrificio: 1 Ghul
    Descrizione: il Necromante può marchiare e sacrificare un Ghul per sfruttare l'energia dell'aberrazione, può quindi scegliere uno dei seguenti potenziamenti:
    - + 2 Azioni
    - Bonus a Forza
    - Bonus a Resistenza
    Forumula: Briseadh Tinneas
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Conglomerato Corrotto
    Requisiti: 26 Mastro Abietto - IV Anno
    Descrizione: Il Necromante può addensare la corruzione del suo sangue così che nel momento in cui entra in contatto con la pelle del bersaglio, questi subisca danni necrotici fisici
    Forumula: Tiugh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Rigenerazione
    Requisiti: 28 Mastro Abietto - IV Anno
    Sacrificio: 1 Ghul
    Descrizione: 1 volta ogni 2 turni il Necromante, sacrificando 1 Ghul, può rigenerare le sue ferite fisiche.
    NOTA: la riuscita della rigenerazione dipende dall'entità delle ferite e dalla potenza dell'incantsimo
    Forumula: ath-nuadhachadh
    Azioni: 1
    Durata: Istantanea


    Nome: Rito del Sacrificio
    Requisiti: 30 Mastro Abietto - IV Anno
    Requisiti:
    Tipologia: Sacrificio - Integrazione
    Sacrificio: 1 Aberrazione Superiore
    Descrizione: Il Necromante sacrifica un aberrazione superiore. Per 1 turno acquisisce le capacità dell'Aberrazione Sacrificata.
    Forumula: Aithris na h-ìobairt
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Semi-Lich
    Requisiti: 30+ Mastro Abietto - IV Anno
    Tipologia: Integrazione - Passiva - Permanente
    Descrizione: Il Necromante ha ormai avuto una compenetrazione quasi totale con le Aberrazioni, diventandone una lui stesso. La sua resistenza aumenta, così come la capacità di reggere e usare la Corruzione. La sua Aura Oscura assume delle capacità Negative, in un'area di 6m dal Necromante. Gli effetti della sua Aura Oscura sono simili a quelli della Corruzione (o Dimensione Ombra). Il Necromante, 1 volta ogni 3 turni potrà utilizzare l'abilità del proprio Abominio (Superbia, Invidia, Pigrizia, Disperazione, Paura etc)
    Il Necromante può scegliere una fra queste abilità:
    - Traspirazione Corrosiva: il Necromante può far fuoriuscire un gas corrosivo che agisce in un'area di 4m. Il Necromante non subirà gli effetti del gas, ma tutti i nemici entro l'area sentiranno un bruciore insopportabile. Dura 1 turno, se i nemici permangono nell'area per più di 2 azioni subiscono danni fisici.
    - Riflessione Magica: Il Necromante attiva automaticamente una "barriera" di piccole dimensioni -nd funziona solo con incantesimi che lo bersagliano direttamente, non con incantesimi ad area- che fa sbalzare gli incantesimi di nuovo al mittente.
    - Contagio: Il Necromante, 1 volta ogni 2 turni, che colpisce e fa sanguinare un nemico può decidere di imprimere “contagio” sul bersaglio.
    - Inghiottire: il Necromante, 1 volta ogni 2 turni, può attirare verso di sé fino a 3 bersagli situati a massimo 7m di distanza da lui


    Inoculatore Aberrante


    Nome: Percezione Corrotta
    Requisiti: Qualsiasi votazione Inoculatore Abberrante - IV Anno
    Descrizione: Il Necromante, approfondendo il legame con la Corruzione, può percepire la negatività in un'area di 20m.
    Nota: La negatività non è intesa esclusivamente come Corruzione, ma come energie negative in generale.
    Forumula: Tuigse
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Inoculazione Aberrante
    Requisiti: 18 Inoculatore Abberrante - IV Anno
    Descrizione: Il Necromante può instillare, in uno dei suoi alleati, l'abilità di [Assorbimento] dei Moloch
    Forumula: Shùghadh
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che l'Aberrazione non viene distrutta


    Nome: Impulso a Nutrisri
    Requisiti: 20 Inoculatore Abberrante - IV Anno
    Tipologia:
    Descrizione Il Necromante imprime l'impulso di nutrisrsi dei ghul su un bersaglio. Il Bersaglio attaccherà i feriti.
    Forumula: Beatha
    Azioni: 1
    Durata: 3 Azioni


    Nome: Unione Corrotta
    Requisiti: 22 Inoculatore Abberrante - IV Anno
    Sacrificio: 1 Sgherro
    Tipologia: Corruzione
    Descrizione: Il Necromante può corrompere i suoi alleati (Imp, Marionette, etc) dando loro l'abilità Contagio dei Ghul. In Addizione se gli alleati feriscono un bersaglio questi sarà Corrotto (Linfa Vitale)
    Forumula: Còmhla
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Marchio Infetto
    Requisiti: 24 Inoculatore Abberrante - IV Anno
    Requisiti: 1 Aberrazione Superiore
    Tipologia: Marchio
    Descrizione: Il Necromante Marchia un Bersaglio e un'Aberrazione superiore, creando un legame fra i due. Se l'Aberrazione superiore muore o viene uccisa il Bersaglio subirà ingenti danni fisici e sarà soggetto a Corruzione
    Forumula: Tinneas
    Azioni: 1
    Durata: Fintanto che l'Aberrazione non viene distrutta


    Nome: Proliferazione Malevola
    Requisiti: 26 Inoculatore Abberrante - IV Anno
    Descrizione Il Mago imprime l'istinto della Madre della Nidiata a Proliferare su un bersaglio. Il bersaglio colpito evocherà il maggior numero di alleati possibili.
    Forumula: Lionmhorachd
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Nome: Incubo d'Ossa
    Requisiti: 28 Inoculatore Abberrante - IV Anno
    Requisiti: Contatto
    Tipologia:
    Descrizione: Il Necromante può Marchiare un Bersaglio per manipolare le ossa di un bersaglio alla volta, che siano le sue, quelle delle aberrazioni o quelle di un nemico. Potrà modificarle in qualunque modo (spezzarle oppure farle uscire dal corpo etc.). Le sue ossa e quelle delle aberrazioni se portando un bersaglio a sanguinare generano Linfa Vitale.
    Nota: Si può attuare 1 sola modifica alla volta
    Forumula: Cleachdadh chnàmhan
    Azioni: 1
    Durata: 1 Azione


    Nome: Voce dell'Abominio
    Requisiti: 30 Inoculatore Abberrante - IV Anno
    Descrizione: Il Necromante può instillare le abilità del suo Abominio su un massimo di due alleati [che siano Aberrazioni, Richiami, Etc]. Le abilità così acquisite dureranno per un massimo di 3 turni. Per i due turni successivi, il Necromante, al costo di un'azione, può prolungare di 1 turno l'effetto.
    Forumula: Guth na gràineileachd
    Azioni: 1
    Durata: 3 Turni


    Nome: Velo d'Ombra
    Requisiti: 30+ Inoculatore Abberrante - IV Anno
    Descrizione: Il Necromante, 1 volta ogni 3 turni, può scostare il Velo che separa la Dimensione Ombra dal Piano Reale, per nascondersi e spostarsi tramite la Dimensione Corrotta sul campo di gioco (sparisce in punto A, riappare in punto B). Così facendo rilascia parte della corruzione sul campo di gioco, ottenendo i naturali potenziamenti della Dimensione Ombra sulla magia di Corruzione.
    Forumula: Craiceann-sgrìobhaidh
    Azioni: 1
    Durata: 1 Turno


    Aberrazioni
    Signore delle Orde

    Predatori Oscuri
    Aberrazioni di piccole dimensioni, arrivano ad un massimo di 70/80cm. Infestano i luoghi più cupi dei Piani Corrotti, e si uniscono in branchi enormi. Hanno una struttura a sentinelle, con branchi più piccoli (dai 5 ai 10 elementi) che si muovono nei pressi della "tana" per difenderla. Non hanno occhi, ma hanno una percezione tale da rendergli possibile muoversi perfettamente in ogni ambiente senza nessuna difficoltà. Il loro morso è in grado di rallentare le vittime, mentre gli artigli degli arti superiori sono carichi di corruzione. Hanno uno sputo acido che usano in caso di attacchi grazie ad una ghiandola situata sul palato.

    Abilità:

    - Morso Debilitante: il morso dei Predatori Oscuri rallenta il bersaglio

    - Artiglio Infetto: una ferita sanguinante inferta dargli artigli superiori dei Predatori Oscuri genera Linfa Vitale

    - Percezione Oscura: i Predatori Oscuri sono completamente ciechi, ma grazie a questo possono percepire tutto quello che gli accade intorno. Hanno una percezione che copre un raggio di 6m, in cui possono sapere l'ubicazione esatta di tutto quello che li circonda e di ogni movimento.



    Shriek
    Alti, slanciati e magri, sono celebri per le assordanti grida che lanciano in battaglia. Sono creature con spiccate abilità furtive, che insieme alla loro straordinaria agilità e velocità, permette loro di essere degli assassini implacabili. Sopra le mani hanno una deformità di carne che converge in una lama affilatissima che usano per uccidere e corrompere i nemici.

    Abilità:

    - Occultamento: Gli Shriek sono naturali manipolatori d'Ombra, possono occultarsi con facilità per sparire alla vista dei nemici.

    - Taglio Vitale: Il taglio di una lama degli Shriek infonde Linfa Vitale nelle vittime

    - Grida Stordenti: il verso degli Shriek è particolarmente acuto e assordante, i nemici che lo ascoltano in un raggio di 3m dall'aberrazione sono storditi



    Xenomorfi
    Il Sangue degli Xenomofri è fortemente acido, se entra a contatto con la pelle umana può causare ingenti danni di questo tipo. Si tratta di Aberrazioni particolarmente agili, sono le più rapide esistenti. Hanno una struttura sottile, ma gli arti ed il corpo sono particolarmente resistenti. Le braccia finiscono con un'estremità dotata di 5/6 dita con lunghi e possenti artigli, carichi di Corruzione. La coda, che può raggiungere i 2m di lunghezza, è seghettata e gli spuntoni sono carichi di un veleno paralizzante che usano, probabilmente, per immobilizzare le proprie vittime. Sono dotati di una ghiandola acida situata nella bocca, da cui secernono una sostanza non dissimile al proprio sangue.

    Abilità:

    - Muoversi sulle pareti: Grazie alla forma di "braccia" e "gambe" gli Xenomorfi sono perfettamente in grado di muoversi sulle pareti, come sui soffitti, come se fossero lucertole.

    - Secrezione Cutanea: Il Sangue degli Xenomofri è acido, un personaggio che entra in diretto contatto con il sangue dio questa aberrazione subisce danni fisici

    - Sputo Acido: Analogamente al sangue, gli Xenomofri sono dotati di una ghiandola che possono utilizzare per sputare una sostanza viscosa e acida

    - Paralisi: La coda degli Xenomofri è dotata di spuntoni pregni di un veleno immobilizzante. A seconda dell'entità dell'entità della ferita un personaggio colpito dalla coda di uno Xenomofro può restare paralizzato, o essere debilitato nei movimenti, per un massimo di 4 azioni.

    - Artigli Corrotti: Gli artigli degli Xenomorfi sono carichi di Corruzione, qualsiasi ferita inferta (con sanguinamento) genera Linfa Vitale nel Bersaglio.



    Demogorgone
    i Demogorgone sono delle creature che possono essere trovate nell'Infrapiano e nella Dimensione Ombra. Si tratta di aberrazioni particolarmente forti e resistenti, di una velocità media, ma il tratto più distintivo dei loro spostamenti è quello di poter piegare le dimensioni corrotte per teletrasportarsi da un punto all'altro. Sono dotate di una mascella che ha la forma di un fiore, con un morso particolarmente violento.

    Abilità:

    - Interspazio: I Demogorgone sono le uniche Aberrazioni che, anche quando richiamate, mantengono la possibilità di spostarsi tramite portali nella Dimensione Ombra. 1 volta ogni 2 turni un Demogorgone può spostarsi sul campo tramite portali con la Dimensione Ombra

    - Corruzione Solida: i Demogorgone sono in grado di sfruttare l'energia della Corruzione solidificandola per sblanzare, spostare o afferrare i nemici.

    - Segugio Sanguinolento: i Demogorgone percepiscono l'odore di sangue a grandi distante. Se un bersaglio non sta sanguinando un Demogorgone può sapere dov'è ubicato entro 6m, se un bersaglio sta invece perdendo sangue il raggio aumenta a 12m

    - Rigenerazione: i Demogorgone possono rigenerarsi da soli, 1 volta ogni 2 turni, da qualsiasi tipo di ferita o danno che hanno subito

    - Morso: la mascella di un Demogorgone ha una presa particolarmente forte, può stringere un bersaglio nella mandibola per un massimo di 3 azioni, causando ingenti danni fisici.



    Figli dell'Innominato
    I Figli dell'Innominato si dica siano nati quando Tharizdun è stato imprigionato. Si tratta di creature di pura Corruzione, generate dalla negatività stessa del Dio nel momento della sconfitta. I Figli dell'Innominato sono di grosse dimensioni, ma immobili, a metà nel Piano Reale e a metà nei Piani Corrotti.

    Abilità:

    - Squarcio d'Ossessione: i Figli dell'Innominato possono aprire uno squarcio nella Dimensione Ombra, riversandola sul campo di battaglia.Così facendo rivelano la parte nascosta nei Piani Corrotti, generando un campo di Corruzione che crea illusioni che confondo gli avversari.

    - Colpo Abietto: i Figli dell'Innominato possono lanciare dei colpi di pura Corruzione che, se colpiscono il bersaglio, generano danni fisici e Corruzione (Linfa Vitale in caso di sanguinamento)

    - Catene Spettrali: I Figli dell'Innominato possono usare le catene che li circondando come se fosse la skills di Nera "Catene Spettrali"
    b>Nome: Catene Spettrali
    Voto: 27
    Tipologia: Corruzione - Prigionia
    Descrizione: Il mago crea catene intrise del potere Corrotto di Tharizdun che si avvilluppano al bersaglio immobilizzandolo (dura 1 turno) e corrompendolo
    Forumula: Slabhraidhean


    - Condizionamento Assoluto: I Figli dell'Innominato possono usare la skills di Nera "Condizionamento Assoluto"
    Nome: Condizionamento Assoluto
    Voto: 28
    Requisiti: Induzione Emotiva
    Tipologia: Manipolazione - Emozionale
    Descrizione: Il Mago riesce a Manipolare le Emozioni di un individuo, riuscendo a concentrare tutta la sua psiche su un'unica emozione. (Dura 1 Turno)
    Formula: Fionnarachd




    Demilich
    i Demilich sono dei Lich antichissimi, ormai compenetrati completamente con i Piani Corrotti e la Corruzione in sé. Sono creature di immane forza magica, particolarmente complessi da richiamare, ma micidiali sul campo di battaglia. Studiosi arcani di livelli altissimi, hanno imparato a domare la Magia di Tharidun perfettamente, ma il loro potenziale è tale che richiamandoli il Necromante è in grado di sfruttarne solo una parte.

    Abilità:

    - Magia Nera e Necromanzia: I Demilich possono usare sia Nera che Necro fino a 30+ (solo triennio)

    - Aura Malevola: L'aura Malevola dei Demilich è molto più potente di quella di un Lich normale. I suoi effetti sono quelli della Dimensione Ombra o della Corruzione ed agiscono entro 6m dal Demilich.

    - Resistenza Magica: l'Aberrazione ha un'alta resistenza alla Magia, ogni attacco di questo tipo avrà meno effetto

    - Rigenerazione: i Demilich possono rigenerarsi da soli, 1 volta ogni 2 turni, da qualsiasi tipo di ferita o danno che hanno subito



    1. A differenza di Magia Nera, Necromanzia non ha specialistiche di senso Divino, per cui siete liberi di scegliere, in base alla coerenza, qualunque specialistica vogliate senza dover pensare ad eventuali patti o cose simili


    2. Sarà possibile, ovviamente, scegliere una sola specialistica a meno che di non rinunciare ad uno degli slot specialistiche di un'altra materia per prenderne due di Necromanzia



    Info



  3. A differenza di Magia Nera, Necromanzia non ha specialistiche di senso Divino, per cui siete liberi di scegliere, in base alla coerenza, qualunque specialistica vogliate senza dover pensare ad eventuali patti o cose simili


  4. Sarà possibile, ovviamente, scegliere una sola specialistica a meno che di non rinunciare ad uno degli slot specialistiche di un'altra materia per prenderne due di Necromanzia




  5. Edited by usul; - 30/3/2023, 10:25
     
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1 replies since 25/10/2017, 15:28   996 views
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