teoria & generale

Simboli Totem - Talento Extra - Teoria Generale - Approfondimenti | Ultima Modifica: 5 Luglio 2022

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    10,602
    Reputation
    +8,964
    Location
    Arrakis

    Status
    NEW_POST
    Teoria: Magia Nera


    Magia Nera è una Tipologia di Magia a Base Divina, giacché tutto il suo potere deriva dall'essenza stessa di Tharizdun. Questa energia, ovvero la Corruzione, arriva al nostro piano come a tutti gli altri sfuggendo dalla Dimensione di Prigionia di Tharizdun, infilandosi nell'Infrapiano e, successivamente, attaccandosi alla Dimensione tramite la Dimensione Ombra. Scopo del Mago Nero è imparare a controllare tutti gli aspetti di questa energia, che altro non è che la Negatività in ogni sua forma e con questo si intende non solo quella del Dio Incatenato, appresa dai Maghi Neri tramite il rituale dell'Iniziazione, ma anche "energie ngative" di tipo fisico o "spirituale". Quello che è l'obbiettivo del corso è, infatti, riuscire a manipolare la negatività in tutte le sue forme, per diffonderla come è volere di Tharizdun. Quindi i pricipi di base si possono riassumere in:
    - Manipolazione della Corruzione
    - Diffusione della Corruzione


    Programma Triennio


    I anno


    Il primo anno di Magia Nera è atto a insegnare metodi di corruzione basilari su cui si fonderanno la maggioranza di abilità future. Si impareranno, in pratica, le "basi" della Corruzione, dal punto di vista "diffusivo"

    I lezione

    MANIPOLAZIONE DEL SANGUE
    Durante il Primo Semestre gli studenti impareranno le tecniche di base di manipolazione del sangue, imparando a sfruttare il proprio- con manipolazioni fisiche vere e proprie- e quello altrui per diffondere la corruzione e sfruttarla a proprio vantaggio.

    II lezione

    MANIPOLAZIONE MENTALE
    Durante il secondo semestre gli Studenti di Magia Nera si troveranno ad affrontare una corruzione più spirituale, a differenza del primo in cui si calano nel campo fisico. In particolare impareranno a sfruttare la componente emotiva/mentale per trarre vantaggio dalle debolezze avversarie.

    II anno


    Il secondo anno di Nera amplierà il discorso della corruzione, sfruttandola davvero e mettendo in campo la sua manipolazione. Gli studenti si addentreranno in incantesimi più complessi, entrando nello sfruttamento più puro della Corruzione.

    I lezione

    MANIPOLAZIONE DELL'ESSERE (MAGIA DEL SANGUE II)
    Gli studenti impareranno a sfruttare Linfa Vitale come base a incantesimi del Sangue potenziati, sfruttando così la corruzione instillata precedentemente nei nemici.

    II lezione

    MANIPOLAZIONE DELLO SPIRITO (MANIPOLAZIONE MENTALE II)
    Gli Studenti impareranno ad addentrarsi nella negatività spirituale dei nemici, imparando a sfruttarla a proprio piacimento per piegarli al proprio volere

    III anno


    Il terzo anno di Nera prevede uno sfruttamento del "campo". Si imparerà ad usufruire della Corruzione Naturale, manipolandola per creare terreni di vantaggio o, semplicemente, "alleati" e potenziamenti utili nel combattimento.

    I lezione

    MANIPOLAZIONE FISICA I
    Il Mago Oscuro impara a manipolare la materia nei suoi aspetti più negativi e oscuri, avendo un impatto sulla realtà puramente fisica che gli permette di agire sulla materia

    II lezione

    MANIPOLAZIONE FISICA II
    Il Mago Oscuro aumenta le sue doti di manipolazione fisica sbloccando lo stato successivo e diventando capace di manipolare i suoi aspetti più astratti.


    Induzione Emotiva



    L'Induzione Emotiva è una capacità sbloccabile dai "Manipolatori" o "Induttori". Grazie a queste skills è possibile intaccare e manipolare l'emotività del bersaglio in diverse maniere e/o di percepire emozioni negative (paura, dolore, rabbia etc) ovvero qualunque emozione a cui si attacca la Corruzione. Non sono Empatici, si tratta solo di Maghi capaci di manipolare la Corruzione immateriale in modo particolarmente fine, per cui ogni percezione delle Emozioni negative non è passiva, ovvero perennemente attiva. Al contrario, gli Induttori devono attivamente sfruttare le loro abilità per poterlo fare.
    L'Induttore è un Mago Nero che ha un profondo legame con la Corruzione in grado di manipolare in modo tanto fine le sue componenti non materiali da agire e influenzare gli stati emotivi e mentali, siano essi esterni - ovvero relativi ad altri individui - o interni- ovvero relativi ai propri stati emotivi e mentali e al panorama interiore.
    Personaggi particolarmente manipolatori, che riescono a sfruttare quindi la Corruzione per alterare le percezioni ed emozioni altrui, sono solitamente i classici Induttori. Ma anche, personaggi che sfruttano la Corruzione per agire sulla loro stessa emotività, riuscendo a sfruttare il premere stesso della Corruzione a proprio vantaggio.
    Induzione Emotiva non è un'abilità, né una caratteristica rara, motivo per cui non dà nessuna abilità o bonus passivo, si tratta solo di una tipologia di skills "segrete", ovvero che vengono assegnate solo ad alcuni pg dal docente e non utilizzabili da tutti di default, come accade invece per le altre skills di Magia Nera.
    Anche on game un pg non nasce già Induttore, ma impara ad esserlo sfruttando la Corruzione.
    In nessun caso un Induttore può sfruttare le sue abilità, e quindi le skills, per portare modifiche positive all'emotività di un bersaglio. Questo perché è comunque un tipo di magia della Corruzione, che è, di per sé, negatività.
    Perché? Perché, come detto, la Corruzione è negativa, questo vuol dire che nel momento che si usano delle skills che la sfruttano, come appunto quelle degli Induttori, si sfrutta la negatività stessa. Un bersaglio di un Induttore, per questo, non può avere l'annullamento di uno stato emotivo/mentale negativo, perché implicherebbe l'assenza della Corruzione stessa.
    L'unica eccezione del caso è quando si tratta di stati emotivi alterati derivanti dalla Corruzione stessa: come è noto, la Corruzione, su un Mago Corrotto che l'ha quindi accettata, si attacca alla sua negatività facendo per questo proliferare le emozioni negative. In questo caso, quindi, il Mago Nero può manipolare quella stessa Corruzione e fare in modo che non si attacchi a quella specifica emozione, andando a lenire gli effetti negativi di questo tipo di energia.


    Teoria Specialistica: Araldica


    L'Araldica, o Sacerdozio, è la Specialistica a base Divina di Magia Nera. Gli studenti si concentreranno più sul legame con Tharizdun e, di conseguenza, con i suoi Araldi, con cui potrebbero stipulare un patto per sfruttare le loro abilità in combattimento. Il Focus, per questo, è molto più su incantesimi di base Divina e Corruzione. L'Obbiettivo di questa specialistica è quello di creare Maghi Neri che sfruttino la corruzione sulla base più personale, ottenendo i "favori" del Dio Incatenato.
    Si tratta per questo di una specialistica che abbraccia di più il culto di Tharizdun rispetto alle altre.


    Teoria Specialistica: Modellatore di Corruzione


    I Modellatori sono Maghi Neri che decidono di distaccarsi leggermente dal legame con Tharizdun, preferendo invece sfruttare la corruzione più materialmente parlando grazie alla connessione con la Dimensione Ombra e i Piani Corrotti. Sfruttano, infatti, la Dimensione Ombra per richiamarne frammenti o avvalersi dei potenziamenti che naturalmente offre alla Magia Corrotta. I Modellatori approfondiscono molto più il collegamento con i Piani Corrotti e la loro conoscenza, riuscendo così a manipolare la Corruzione in maniera molto più fisica.


    Teoria Specialistica: Corruzione Energetica


    Corruzione Energetica è una delle branche di Magia Nera più nuove. Ideata da James Manson e Caspar Rosen, nasce con lo studio di due tipi di magia contrastanti: Magia Nera e Magia Bianca. Lo scopo di questa specialistica è portare il concetto di corruzione, che per lo più abbraccia solo questioni fisiche, ad una sfera “energetica”, andando ad agire su, appunto, manifestazioni energetiche per spingere le basi della corruzione in un campo del tutto nuovo.

    Corruzione Energetica ha due percorsi: Contaminatore ed Eremita. I Contaminatori sono Maghi Neri che hanno incantesimi che agiscono di più sulle aree, favoreggiando un tipo di approccio più "vasto", mentre gli Eremiti preferiscono un metodo più sul singolo e, sopratutto, sulla propria persona. Sarà possibile scegliere un Percorso Puro e sbloccare, così, una skill Extra, oppure un percorso Misto scegliendo, di voto in voto, una skill di un tipo o di un altro.


    Teoria Specialistica: Primordium


    I Primordium sono Maghi Neri strettamente legati a quelle che vengono comunemente chiamate come le "basi" della Magia Nera. La Magia delle sangue e l'uso delle Ombre, infatti, sono le prime forme di questo tipo di magia che sono mai state registrate in questa Dimensione. I Primi Maghi Neri utilizzavano queste tipologie di incantesimi ad un livello superiore di quanto non sia comune al giorno d'oggi. I Primordium sono quindi Maghi Neri che riprendono quelle stesse tradizioni, recuperate negli antichi tomi o passati di generazione in generazione, sfruttando una o l'altra branca della magia.
    Scegliendo questa lezione, sarà possibile sia seguire un Percorso Puro [ovvero, scegliere solo skills di Sangue o solo skills di Ombra], oppure Misto [2 di Ombre, il resto di Sangue etc].
    Il Percorso Puro sbloccherà una skill Extra, ma in entrambi i casi sarà possibile ottenere le abilità/bonus del percorso a maggioranza [Magus Sanguis/Magister Umbra].


    Info Specialistiche


    1.
    Ogni Personaggio può scegliere tutte le lezioni che preferisce fra Araldica, Modellatore di Corruzione, Primordium e Corruzione Energetica. Due lezioni=1 Specialistica
    per cui può avere, ad esempio, Modellatore e Araldica, o Primordium e Corruzione etc

    2.
    Corruzione Energetica è attualmente apprendibile esclusivamente dai membri delle Mani Rosse, o da personaggi che possono apprenderla da James Manson o Caspar Rosen.

    3.
    Araldica, invece, è una specialistica divina, per cui non propriamente adatta a tutti i tipi di personaggio. Attenzione, quindi, alla scelta che effettuerete per le specialistiche.

    4.
    Araldica e Corruzione Energetica si escludono a vicenda, per cui, in nessun caso, sarà possibile sceglierle insieme. Questa è l'unica combinazione impossibile, per il resto si possono scegliere tutte le lezioni in qualsiasi accoppiamento


    Magia Corrotta

    La Magia Corrotta, che comprende sia Magia Nera che Necromanzia, è una branca di magia a base Divina con fonte di "potere", appunto, la Corruzione, ovvero l'energia di Tharizdun stesso. Non è da confondersi con le Arti Oscure del mondo della Rowling, che è una normale branca di magia illlegale. In sostanza la Magia Corrotta è completamente scollegata da personaggi quali Grindelwald o Voldemort, e così da tutti i loro seguaci, nonché estranea alla materia "Difesa contro le Arti Oscure" di Hogwarts o "Arti Oscure" di Durmstrang.
    Allo stesso modo, non ha a che fare con la Wiccan, rituali e simboli Satanici, il Paganesimo o qualsiasi altra forma di magia del genere.
    È una magia scollegata da tutto, con i suoi simboli, la sua religione, i suoi rituali, la sua storia e le sue origini.

    Con Magia Oscura s'intende una tipologia di Magia illegale per un motivo o per un altro. È una categoria della Magia, a sua volta divisa in svariate categorie, ed è importante tenere conto che ogni sottobranca di questa categoria non è intercambiabile. Ogni categoria di Magia Oscura ha le sue regole, le sue leggi, i suoi usi e le sue energie, diverse da branca a branca, e per questo, agli atti, unica nel suo genere:
    • Magia Corrotta: si tratta della branca di Magia che comprende Magia Nera e Necromanzia. È un tipo di Magia di tipo Divino, legata all'Entità Primordiale del Caos: Tharizdun.
    • Arti Oscure: con Arti Oscure ci si riferisce ad una Magia tipicamente inglese, di cui fanno parte le famose Maledizioni senza Perdono.
    • Magia Nera Voodoo: la Magia Nera Voodoo è quella legata ai Loa Ghede e, tipicamente, sfrutta le fatture e l'evocazione di spiriti maligni (appunto, i Ghede).
    • Consacrazioni: con questo s'intendono poteri, incantesimi, o simili che derivano da Patti e Consacrazioni con Divinità considerate "Malvage", come ad esempio Samenar.



    Corruzione

    La prima cosa da dire è che la Corruzione è un'energia negativa. Si tratta dell'essenza stessa di Tharizdun, da cui nasce e prolifera.

    Che vuol dire questo?
    Maghi Neri e Necromanti possono sfruttare la Negatività per i propri incantesimi, questo grazie all'Iniziazione, che crea un legame fra loro e questa energia. Questo vuol dire che questa tipologia di Maghi va a usare, impiantare, manipolare, accrescere, sempre e comunque, la negatività.

    Benché sia un'energia, la Corruzione ha anche una sua fisicità, ne sono un esempio le Ombre di Nera, che sono letteralmente manifestazioni fisiche della negatività.

    Aspetto importante è anche quello da un punto di vista mentale.
    La Corruzione, in quanto Negatività, può andare ad agire sugli stati emotivi, propri e altrui, andando ad instillare pensieri ed emozioni negative.


    La Corruzione è un'energia che attecchisce a qualcosa di già esistente, distorcendola e cambiandola per sempre. Che sia un piano, un uomo o una creatura non fa differenza. Quando si tratta delle persone, tuttavia, la sua azione è più subdola: mentre con i piani viene generata la Dimensione Ombra, con le persone attecchisce in maniera psicologica ed emotiva, trascinando l'individuo verso i sentimenti più oscuri e burrascosi e sfruttandoli per crescere sempre di più. Come un virus od un parassita, infatti, la Corruzione prolifera nella negatività, per questo la accresce di modo da potersi espandere sempre di più. Un Mago Nero o un Necromante, quando vengono iniziati a Tharizdun, accettano volontariamente questa corruzione e grazie al Sangue di un altro corrotto riescono a non soccombere a questa energia, ma anzi a sfruttarla per i propri incantesimi. Così facendo, comunque, la accrescono, sia dentro sé stessi che fuori, facendola vivere e rivivere ancora ed ancora. La corruzione proverà sempre a prendere il dominio del Mago, spingendo sulle emozioni più forti dell'individuo (es rabbia) di modo da farlo affondare sempre di più fra le sue spire per consumarlo e divorarlo. La Corruzione è strettamente legata alla Dimensione Ombra, così come lo sono i Maghi Neri o i Necromanti che da essa attingono per usare la propria magia. Quando un Servo della Corruzione (di qualsivoglia dimensione) soccombe alla Corruzione genera un Abominio .
    In poche parole la Corruzione potrebbe essere vista come un morbo che prolifera tanto sui nemici che sugli "Adepti" i stessi, ma non si tratta solo di questo. Si tratta anche di un vero è proprio ponte che collega i corrotti con la Dimensione Ombra e l'Infra-Piano, di un energia da loro sfruttata per la magia. Il collegamento con Tharizdun permette, infatti, di accedere alla dimensione di Corruzione, sia per i Richiami dei Necromanti, sia per gli incantesimi di Magia Nera, oltre che ad essere fisicamente sfruttata per alcuni passaggi. Questo collegamento si può manifestare in maniera fisica e "violenta" nei casi in cui un corrotto si abbandoni troppo alla corruzione e questa accresca ad un ritmo straordinariamente veloce. Questo evento, "intersecazione", si manifesta con allucinazioni di tipo semi-fisico in cui il corrotto, o meglio la sua mente, ha un "glitch" con la Dimensione Ombra.


    Iniziazione

    L’iniziazione viene compiuta di notte, a mezzanotte, in un bosco o un luogo isolato di fronte ad un Mago Esperto, che si prenderà carico degli iniziati e li guiderà sulla strada che il Dio Incatenato ha insegnato loro. Il membro anziano del Circolo prenderà Druniazth incidendo ogni iniziato sul palmo e, con il loro sangue, disegnerà il simbolo del Dio, il Sole Nero, sulle loro fronti. Gli iniziati dovranno, a questo punto, essere presentati al cospetto del Dio che prenderà possesso del corpo del membro anziano e richiederà, ad ognuno di loro, un pegno di fiducia che consiste nel bere il sangue del Posseduto, mischiato al proprio, per sbloccare la corruzione che renderà possibile l’utilizzo della Magia del Sangue. Una volta bevuto si è alla mercé del Dio, avendo ingerito il suo stesso sangue (contenuto nel sangue dei suoi discepoli poiché egli lo donò al primo), e in caso di tradimento Tharizdun divorerebbe l’anima del fratello o della sorella che gli hanno voltato le spalle. Dopo l’iniziazione ogni iniziato avrà assegnato il suo Simbolo diventando, così, un effettivo membro del Circolo.


    Piani Corrotti

    Eoni fa ci fu la Grande Guerra che coinvolse molte delle divinità, adunatesi per porre fine all'avanzata di Tharizdun che, nel tempo, divorava e corrompeva mondi e Dimensioni per portarle sotto il suo domino. Al culmine dello scontro, dopo la sconfitta del Sole Nero, questi venne imprigionato in una dimensione apposita, nella speranza che questo mettesse la parola fine, una volta e per tutte, alla sua Piaga. Ancora oggi il Dio è imprigionato, tuttavia la corruzione da lui emanata, lentamente, è filtrata all'esterno, infilandosi fra gli Spazi Dimensionali e generando, così, un Infra-Piano corrotto. Sebbene non sia un vero e proprio spazio definito, trattandosi letteralmente di un Infra-Dimensione che risiede ai margini dei vari mondi, l'Infra-Piano è un ponte che collega ogni cosa con la Dimensione di Prigionia del Dio Oscuro. Questa corruzione, sfruttata da Maghi Neri e Necromanti, viene attirata dalla Magia di Tharizdun, riuscendo così ad attecchire ad una data Dimensione grazie a questo collegamento aperto dai suoi Adepti. Attecchendovi genera una Dimensione Speculare di corruzione, chiamata Dimensione Ombra. A dividere la Dimensione Ombra dal Piano Reale c'è una sorta di Velo, un'energia che scinde i due Mondi lasciando a quello di Corruzione uno spazio che è appena dentro il Piano, ma resta ai suoi margini. La Dimensione Ombra è per tutto speculare a quella a cui attecchisce, ed appare più oscura, marcia, infetta. In questa Dimensione proliferano le Aberrazioni e la Corruzione, ed assume per questo tratti malleabili dai Maghi Neri che la controllano. Tuttavia, l'utilizzo della Magia Nera e della Necromanzia assottiglia il "Velo", arrivando a generare dei veri e propri varchi.

    DIMENSIONE DI PRIGIONIA DI THARIZDUN
    Dimensione Creata Appositamente per imprigionare il Sole Nero

    INFRA-PIANO DI CORRUZIONE
    Ponte fra i Piani che collega la Dimensione di Prigionia con i Piani e le Dimensioni Ombra, formato di pura Corruzione.

    DIMENSIONE OMBRA
    Una Dimensioe Speculare al Piano a cui Attecchisce la Corruzione. Si Trova ai margini della Dimensione Reale, ma dentro i suoi confini. E' in tutto e per tutto uguale al Piano a cui ha attecchito, ma appare corrotta e malsana. A dividere la Dimensione Ombra da quell Reale c'è il "Velo".



    Circoli in America

    I Circoli hanno un tipo di struttura "Feudataria", ovvero si riconosce in ogni territorio un Circolo Superiore che diventa il Reggente a cui gli altri si sottomettono. Oltre ad avere, così, la protezione, avranno anche la possibilità di mandare i propri Maghi al circolo Reggente che, di norma, è il migliore di dato territorio.
    Fra i vari Circoli Reggenti negli anni si sono stipulati patti e alleanza, tanto quanto amicizie ed inimicizie varie.
    Il più importante dei circoli è quello di Salem, capitanato da Elizabeth Gowdie, a seguire viene quello di Cincinnati (Ohio), governato attualmente da Cassian Fortune.


    MAPPA
    Leggenda

    Gowdie
    Gowdie-Memphis
    Fortune
    Monvisin
    Southeil
    Waterhouse
    Laveau
    Troctor
    De la Barthe
    Burroughs



    Questi sono i territori alleati a Salem, ma c'è da considerare che ovviamente parliamo di Maghi Neri per cui è tutta una questione di convenienza (anche se difficilmente qualcuno alza la cresta, ma vabb). Oltre alla Macro-Alleanza, ovviamente, vi sono tante piccole alleanze fra i vari territori, come ad esempio fra i Monvisin e i Fortune o i De la Barthe e i Laveau.


    Circoli e Sacerdoti
    Sebbene per le iniziazioni non sia effettivamente richiesta una figura Sacerdotale è anche vero che gli unici a possedere un Druniazth sono Maghi Neri che hanno completato questo percorso. Non è difficile, difatti, vedere a capo di un Circolo un Sacerdote, e se le due figure non coincidono significa che alle spalle del reggente c'è un Sacerdote che lo appoggia o, in altri casi, condivide l'onere e l'onore della Reggenza. Le figure Sacerdotali godono di un grande rispetto nell'ambito della Magia Nera, essendo coloro che, agli atti, detengono il vero potenziale e potere dei Circoli. Il Percorso Sacerdotale, "Araldica", è molto complesso e articolato e nei Grandi Circoli, come Salem, solo a pochi è concesso di perseguirlo. Non ci sono, però, vere e proprie restrizioni per iniziare questo percorso, quanto più una questione meramente di status e tradizione che viene tramandata da secoli.


    Ranger Oscuri

    I Ranger Oscuri sono nati con un solo ed unico scopo: chiudere i varchi che si aprono nella Dimensione Ombra. Sono per lo più un gruppo che esula dai Circoli, anche se spesso lavorano per loro conto. Maghi particolarmente abituati alla Dimensione Oscura sono fra quelli che la conoscono meglio, e che riescono a muoversi nei suoi meandri senza troppi problemi. Non hanno una vera e propria Gerarchia Interna, ma è usanza imparare dai Membri più Anziani e capaci, rispettandoli ed eseguendo, nei limiti delle possibilità, le loro direttive. Possono agire in piccoli gruppi, quanto in coppie o da soli e non devono seguire nessuna regola particolare, salvo, appunto, chiudere le Breccie quando ne percepiscono una o ricevono una richiesta da un Circolo. Non è raro che fra le sue schiere appaiano pupilli di Circoli famosi, essendo un incarico particolarmente difficile sopratutto a causa del coinvolgimento della Dimensione Ombra e dei suoi abitanti. Hanno delle tipiche uniformi da "combattimento" (1&2/3) che usano quando sono in servizio regolare.
    Prerequisiti: Magia Nera - Modellatore di Corruzione; Necromanzia


    Tharizdun

    Il Dio Oscuro, Il Finitore, Colui dell'Oscurità Eterna, Il Dio d'Ebano, Il Sole Nero, Il Paziente, Colui che Attende, L'Anatema, Il Padre degli Antichi Diavoli, Il Padre della Malvagità, Il Mangiatore di Mondi, Il Disprezzato, Il Dio Incatenato

    Una divinità affamata di Potere trova e si impossessa di una scheggia di pura malvagità. Questo Dio, Tharizdun, aprì così mente e spirito ad un Antico Demone intrappolato nella sua morente oscurità. Il collegamento con questa crudeltà lo ha immediatamente corrotto, portandolo alla follia. Il Demone pianificava di impadronirsi dei Reami Celesti controllati da Tharizdun ma venne incontro ad una resistenza che non avevano previsto. Il Demone voleva che Tharizdun piantasse il seme della malvagità nel Mare Astrale, promettendogli il totale dominio di quel reame in cambio della sua fedeltà. Ma perfino con la sua follia, comunque, Tharizdun sapeva che gli altri Dei sarebbero insorti ancor prima che lui potesse vedere quel potere così, invece di assecondare il Demone, partì per il più lontano tratto di Cosmo, piantando il seme in un espansione primordiale del Caos Elementale, il Reame dei Caduti Primoridali, che sperava di reclamare come suo. Questo seme crebbe nell'Abisso, e mentre ciò gli dava potere gli altri Dei misero da parte le loro differenze per poterlo imprigionare. Sotto la guida di Pelor, Tharizdun venne imprigionato in un universo dove lui poteva mantenere tutti i suoi poteri senza, però, poter agire sugli altri mondi né uscire. La follia che già aveva iniziato a prendere il controllo della sua mente aumentò ma Tharizdun riusciva ad avere dei periodi di lucidità e, proprio in questi, iniziò a pianificare la sua fuga per portare la Distruzione della stessa Esistenza. Il miglior piano fu quello della Creazione dell'Antico Occhio Elementare, che gli permette di comunicare con gli altri piano i ed i suoi adepti.

    Dogmi
    – Conduci il potere al Dio Incatenato, così che lui possa liberarsi dalle sue catene. Richiama le vecchie reliquie e gli altari del Sole Nero. Persegui l'obliterazione del Mondo, in anticipazione della liberazione del Dio Incatenato.

    – Il filo dell'esistenza deve essere spezzato, poi bruciato, poi le ceneri sparse, finché tutto è nulla e nessuno ricorderà dell'esistenza.

    – Non perdere occasione di sconfiggere e distruggere seguaci di Pelor, acerrimi nemici del Dio Incatenato.

    Reliquie
    Le 333 Gemme di Tharizdun: questa è è una collezione di gemme. La loro posizione attuale è sconosciuta, ma è certo che la collezione sia stata divisa molto tempo fa. Si dice che collezzionandole tutte sia possibile liberare il Dio ma è più una leggenda che una vera conoscenza.

    Lamento di Tharizdun
    Secondo la leggenda era quello usato dagli Araldi per richiamare le Armate di Tharizdun durante le invasioni delle Dimensioni. Si sa molto poco di questa reliquia, le cui storie si sono dissipate e ramificate del tempo. Qualcuno giura che serva a richiamare il Dio Incatenato in Persona, ma è un'ipotesi che sfocia nella fantasia.
    Tipologia: Reliquia
    Descrizione: il Lamento di Tharizdun è un corro di ferro, con maniglie su entrambi i lati. Il metallo sembra assumere sfumature rossastre, venature che lo percorrono su tutta la lunghezza.
    Utilizzo: il Lamento serve a due principali scopi. Come supposto dalle leggende era, in effetti, sfruttato per richiamare le Aramte. Quando Arath l'Oscuro Presagio giungeva in una nuova dimensione sfruttava il Corno per richiamare i suoi compagni ed alleati. Ad oggi può richiamare gli Araldi più vicini al piano, così come individuare i punti più sottili nel Velo che divide la Dimensione Ombra da quella Reale, così da individuare dove è più facile infrangerlo.
    Ubicazione: Sconosciuta - Nascosto da Astrea T. Tate

    Druniazth: pugnale sacerdotale, anche chiamato "l'artiglio di Tharizdun"
    La leggenda vuole che Druniazth fosse l'arma prediletta del Dio, che incarnava nella sua lama tutta la sua corruzione. Non vi sono fonti che accreditano tale diceria, tuttavia l'uso dell'Artiglio è fondamentale per ogni circolo. Questi pugnali, infatti, passano per un rituale che li "consacra" alla Corruzione, e servono come arma e tramite per i rituali del Sacerdozio. Per iniziare nuovi membri alla Magia Nera è necessario un Drunaiazth, sebbene non sia richiesto il completamento del Sacerdozio.

    La Lancia del Dolore
    Si dice che fosse l'arma utilizzata dallo stesso Tharizdun durante le battaglie. Una lancia intrisa di corruzione dai mistici poteri, creata dal Sole Nero in Persona per spargere il suo dominio nel Multiverso.
    Tipologia: Reliquia
    Descrizione: La lancia è alta tre metri all'incirca e, su tutta la sua lunghezza eccetto il manico, è costellata da denti di un materiale sconosciuto, nero e resistente tanto quanto terribilmente affilato.
    Utilizzo: la Lancia del Dolore è Intrisa di Corruzione, ma non è questa la caratteristica più temibile di quest'Arma leggendaria. Quando colpiti le vittime cadono in uno stato di, appunto, dolore mentale, emotivo e fisico. Grazie infatti alla Corruzione di cui è composta può sfruttare ogni parte della negatività, agendo sull'individuo sia sul piano fisico dato dalla Corruzione in sé, sia su quello emotivo legato alle esperienze traumatiche del bersaglio
    Ubicazione: Sconosciuta - Attualmente è ubicato in Scozia, in uno dei vecchi Templi eretti a Tharizdun nella Dimensione Ombra

    La Corona dell'Anatema
    Ci sono varie voci nel mondo della Magia Nera che girano intorno a questa Reliquia. Secondo alcuni era un mero simbolo di potere di Tharizdun, mentre altri dicono che sia stata l'oggetto maledetto che ha corrotto la divinità trasformandola nel Divoratore di Mondi.
    Tipologia: Reliquia
    Descrizione: si tratta di una corona in una lega sconosciuta, con delle pietre opache rosso scuro incastonate sui punti cardinali. Ha delle lunghe sporgenze metalliche con una trama arzigogolata. All'apparenza non è né più, né meno di una normale corona antica.
    Utilizzo: la Corona dell'Anatamema, se indossata da un mago Corrotto, offre un potenziamento alle difese psichiche.
    Ubicazione: Sconosciuta, attualmente in possesso delle Mani Rosse

    Artiglio Nero
    Si dice che si tratti di un Artiglio di Tharizdun, caduto in seguito ad una delle sue battaglie contro le altre Divinità. Si tratta di una delle reliquie che più appartengono al mondo di Fantasia, alla stregua delle Gemme, piuttosto che ad un credo consolidato.
    Tipologia: Reliquia
    Descrizione: Un vero e proprio artiglio, come quello di qualsiasi animale, di un nero pece e grande all'incirca 30cm. Spesso e robusto, la punta è ancora tagliente come se fosse ancora attaccato al suo proprietario.
    Utilizzo: è l'Unica Reliquia “non intenzionale” di Tharizdun e, come le Gemme, parte stessa del Dio. L'artiglio è in grado di rintracciare le gemme, grazie alla connessione che entrambe hanno con il Sole Nero. In parole povere, nel momento in cui si è vicini ad una gemma (100m) le venature spente dell'artiglio si rimpolpano prendendo a pulsare, come se desiderassero incontrarsi con il proprio Sangue.
    Ubicazione: Sconosciuta - Europa, Romania


    Le 333 Gemme di Tharizdun

    02ec27f5379a36cafd19414f728f9d18
    Un'antica leggenda Tedesca parla di gemme dal colore rosso che, secondo le fonti, portavano il Malocchio. In Giappone si parlava di "Furēku", scaglie, in grado di donare terribili poteri a chi le possedeva. Sparse nel mondo ci sono altre testimonianze dell'esistenza di queste pietre, o gemme, eppure ad oggi nessuno è stato in grado di recuperarne una. La teoria più quotata vuole che siano poche le persone a possederne una e che, saggiamente, abbiano scelto il segreto per evitare riprese da parte del resto del mondo magico. Altri dicono che non sono mai esistite e che altro non sono che una fandonia inventata da quelle famiglie antiche per mantenere il giogo esercitato sugli altri Maghi Neri. Non abbiamo modo di sapere quanto di vero ci sia in queste leggende e quanto, il tempo, abbia mutato semplici catalizzatori in Leggende Divine.
    – Da "Studi sulla Magia Nera" di Gunnar Aukrust

    Le 333 Gemme di Tharizdun sono sicuramente l'Artefatto più misterioso e sconosciuto lasciato dal Dio Incatenato nei piani in cui aveva la sua Influenza, altrettanto sicuramente sono i più potenti. Secondo le vecchie credenze radunando tutte le Gemme si raggiungeva il potere per liberare il Dio Oscuro dalla sua prigione e non è un pensiero del tutto sbagliato. La realtà è che le Gemme altro non sono che portali, per così dire, che permettono a Tharizdun di trasmettere la sua Magia ai suoi Adepti in ogni piano esistente. Prima di essere Incatenato infatti il Sole Nero avrebbe usato il suo stesso sangue, raggrumato e cristallizzato grazie al suo immenso potere, sparpagliandolo nei piani sotto forma di gemme che avrebbero consentito il passaggio della sua forza nonostante la neutralizzazione delle sue capacità da parte della Prigione che Pelor e gli altri Dei avevano costruito per lui. È solo grazie alle Gemme che i Maghi Neri possono accedere alla loro magia, fungendo da ponti che li collegano direttamente al Dio Incatenato che nutre, così, i suoi "figli". In effetti se un Mago dovesse malauguratamente raccogliere tutte le Gemme esistenti il suo potere sarebbe tale da pareggiare quello del Dio prima della sua incarcerazione e avrebbe, così, la capacità di liberarlo e farlo tornare al suo antico splendore. Le possibilità che un'evento simile accada, tuttavia, sono minime poiché le Gemme sono disseminate non solo sulla Terra, ma su ogni piano che Tharizdun abbia mai visitato, sfiorato o in qualche modo influenzato. Attualmente le uniche Gemme di cui si ha un qualche tipo di traccia sulla Terra sono due: una è posseduta dall'Antica famiglia Gowdie, attualmente detenuta da Elizabeth Gowdie, la seconda un tempo apparteneva ai Bridges, ma l'ultimo proprietario conosciuto, Alwyn Clitus Bridges, è morto senza lasciare traccia della Gemma che è, attualmente, dispersa.
    I Possessori delle Gemme, agli atti pratici, hanno notevoli potenziamenti per la Magia Nera, dati dalla vicinanza con il portale del Dio Oscuro, nonché abilità di neutralizzazione e inibizione verso gli altri Maghi Neri. Nonostante il potere Oscuro nasce da ogni portale presente sul piano l'Interruzione con la Gemma causa un blocco istantaneo e momentaneo nella Magia, dato dall'improvvisa recisione della fonte più vicina. I Possessori sono per questo nemici molto pericolosi, di una potenza schiacciante per qualunque Mago che usi il potere del Dio Incatenato. L'inibizione, però, non funziona su altri tipi di Magia che non hanno alcun legame con i portali di Tharizdun e sono del tutto immuni al potere di neutralizzazione della Gemma, tuttavia il potenziamento del Possessore è indubbiamente un ostacolo anche a piene capacità Magiche.

    INIBITORIEPOTENZIAMENTO
    Nome: Scudo Innato
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: Quando il Possessore viene attacco la Gemma genera uno Scudo che può risucchiare l'incantesimo
    Nota: Si può usare una volta ogni due turni
    Formula: Chuid Sgiath


    Nome: Antimagia
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: Il Possessore emette una scarica con la Gemma che dissolve tutti gli effetti magici in atto (ovvero incantesimi come Linfa Vitale a effetto prolungato)
    Raggio: 5 Metri
    Nota: si può usare una volta ogni quattro turni
    Nota: agisce solo su Magia Nera/Necromanzia
    Formula: Sgaoileadh


    Nome: Immune
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: Il possessore, per un turno, da un malus di -3 agli attacchi per colpirlo
    Nota: si può usare 1 volta ogni 3 turni
    Nota: non vale per gli attacchi fisici
    Formula: Dìon


    Nome: Assorbimento
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: Il Possessore riduce il potenziale magico del bersaglio (le azioni utilizzabili passano da 5 a 3)
    Nota: Può essere usato 1 volta ogni 3 turni
    Formula: Deoghal


    Nome: Arresto del Potere
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: Il Possessore blocca la connessione del Mago Nero con la gemma rendendogli impossibile scagliare incantesimi per un turno.
    Nota: incantesimi con attivazione precedente e a effetto prolungato continuano a restare sul campo (grazie alla connessione con altre gemme presente sul piano)
    Nota: Vale solo per Magia Nera/Necromanzia
    Nota: Può essere usata solo a turni Alterni
    Formula: Companaidh


    Nome: Connessione Malevola
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: Il Possessore si connette alla Gemma incanalando un significante potere dalla Dimensione del Dio Incatenato e rilasciandolo in una scarica (entro 3 metri) che colpisce il bersaglio rubando il suo potenziale magico. Il possessore ottiene un'azione in più per il turno togliendone una al Bersaglio.
    Nota: l'incantesimo può essere usato 1 volta ogni 4 turni
    Formula: Co-cheangailte


    Nome: Paralisi
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: il Possessore blocca l'energia del bersaglio, paralizzandolo per un turno (volontà termina)
    Formula: Ghalair
    Nome: Potere Incontrastato
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: il Possessore usa 2 delle sue cinque azioni per attirare la Magia derivante dalla Gemma, si traduce in un bonus di +4 ai danni per il turno.
    Nota: può essere usato 1 volta ogni 3 turni
    Formula: Neo-bhàsmhor


    Nome: Incontrastabile
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: il Possessore attira la Magia derivante dalla Gemma per potenziarsi, si traduce in -4 ai danni effettuati dai Nemici
    Nota: può essere usato 1 volta ogni 3 turni
    Formula: Daingneach


    Nome: Spaccaossa
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: il Possessore raduna un quantitativo ingente della Magia derivata dalla Gemma abbattendola sui nemici come un attacco, l'emissione di energia condensata procura danni fisici.
    Nota: può essere usato 1 volta ogni 3 turni
    Formula: Briseadh Cnàmhan


    Nome: Dominio
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: il Possessore raduna la Magia derivante dalla Gemma addensandola intorno ai nemici e fortificando gli effetti degli incantesimi ad effetto prolungato.
    Nota: può essere usato 1 volta ogni 2 turni
    Formula: Ceannasach


    Nome: Centro Divino
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: il Possessore raduna la Magia derivante dalla Gemma rilasciandola in un'ondata che allontana i Nemici.
    Nota: può essere usato 1 volta ogni 3 turni
    Formula: Dhiùltadh


    Nome: Intangibile
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: il Possessore, per un turno, raddensa attorno a sé la Magia derivante dalla Gemma deviando, così, 4 attacchi Nemici
    Nota: anche se il Mago si trova contro 3 Nemici gli attacchi parati saranno sempre 4
    Nota: può essere usato 1 volta ogni 3 turni
    Formula: Do-bheantainn


    Nome: Precisione Meschina
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: il Possessore attinge alla Magia derivante dalla Gemma trasformandola in potenziale magico, si traduce in un +2 ai tiri per colpire
    Nota: può essere usato una volta ogni due turni
    Formula: Mionaideachd


    Nome: Tutto è Vano
    Tipologia: Gemma di Tharizdun
    Descrizione: il Possessore sacrifica parte della sua Magia per annullare quella del nemico, rinunciando a due azioni sceglie un incantesimo andato a segno da annullare
    Nota: può essere usato una volta ogni 5 turni
    Formula: Bhacadh




    Luna Nuova

    Anche detta "Luna di Sangue" è un momento preciso, segnato appunto dalla classica Luna color rosso, che è propizio per la Magia Corrotta. In questa fase, infatti, il collegamento con Tharizdun è più forte, e per questo la sua magia è più potente. Non a caso è durante la Luna Rossa che è possibile legare le Gemme di Tharizdun a dei proprietari, con un rituale che si può svolgere solo in questo frangente, ma viene anche utilizzata per altre tipologie di rituali che in questo lasso di tempo hanno una più alta probabilità di successo.




    Edited by usul; - 30/3/2023, 10:34
     
    Top
    .
0 replies since 25/10/2017, 15:29   787 views
  Share  
.
Top