Tutte le skills e pozioni

Lista di tutte le skills, rituali, e pozioni

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    Conoscenze base

    Nome: Interdisciplinarietà [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a qualsiasi lezione
    Tipologia: Conoscenza Base
    Descrizioni: lo studente, ormai giunto al terzo anno, consta di una conoscenza alquanto approfondita dei campi da lui scelti. Avrà dunque un bonus a tutte quelle trasmutazioni che concerno suddetti campi.
    • Astronomia + Magia Runica ⇢ Manipolazione dell'Etere
    • Anatomia animale è Criptozoologia ⇢ Trasfigurazioni animali
    • Anatomia umana + Magia Bianca/Nera ⇢ Trasfigurazione corporea (Bianca) / liquidi corporei (Nera)
    • Biochimica + Magia Psichica ⇢ Reazioni organiche
    • Chimica + Magia Elementale (Acqua, Fuoco, Aria, Fulmine) ⇢ Reazioni chimiche relative al proprio elemento
    • Erbologia + Magia Elementale (Erba) ⇢ Trasmutazioni su piante
    • Fisica + Psicocinesi ⇢ Spostamento di elementi/materia
    • Geologia + Magia Elementale (Terra) ⇢ Trasmutazione su rocce/terreni
    • Etere + Magia Elementale ⇢ Trasmutazioni delle forme non declinate degli elementi
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    Durata: perenne


    Nome: Anatomia Animale [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a qualsiasi lezione
    Tipologia: Conoscenza Base
    Descrizione: grazie a questa skill, gli studenti rinsaldano il legame con il proprio animale famiglio, le manipolazioni del proprio corpo in questo animale avranno un bonus nel tiro di dadi.
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    Durata: perenne

    Nome: Anatomia Umana [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a qualsiasi lezione
    Tipologia: Conoscenza Base
    Descrizioni: durante le lezioni lo studente impara i funzionamenti base del corpo umano e la sua composizione. Per uno studio approfondito si necessita della specializzazione in magimedicina, tuttavia un bonus nella ricerca di punti sensibili e vitali per curare/attaccare.
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    Durata: perenne

    Nome: Astronomia [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a qualsiasi lezione
    Tipologia: Conoscenza Base
    Descrizioni: lo studente conosce tutti i concetti fondamentali dell'astronomia, è in grado di riconoscere le costellazioni, i corpi celesti e i fenomeni spaziali. Di ogni corpo celeste ne conosce le proprietà, sia magiche che fisico-chimiche, e se volesse potrebbe orientarsi grazie alle stelle.
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    Durata: perenne

    Nome: Biochimica [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a qualsiasi lezione
    Tipologia: Conoscenza Base
    Descrizioni: durante le lezioni lo studente approfondisce più l’aspetto biochimico, studiandolo con maggior cura e attenzione. Grazie a questo studio approfondito la sua conoscenza in materia gli permette di avere un bonus ogni volta che attua delle trasmutazioni che concernono reazioni organiche.
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    Nome: Chimica [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a qualsiasi lezione
    Tipologia: Conoscenza Base
    Descrizioni: durante le lezioni lo studente impara anche a classificare e riconoscere diverse tipologie di materiale e i legami chimico/fisici relativi. Grazie a questo studio approfondito la sua conoscenza in materia gli permette di avere un bonus ogni volta che ottiene un composto partendo da due o più elementi separati.
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    Durata: perenne

    Nome: Erbologia [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a qualsiasi lezione
    Tipologia: Conoscenza Base
    Descrizioni: durante le lezioni lo studente approfondisce lo studio delle piante, della loro struttura e composizione fin nei minimi particolari, diventandone un abile conoscitore. Questo gli consente di avere un bonus alla ricerca di vegetali e un bonus di efficacia a pozioni che prevedono componenti vegetali.
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    Durata: perenne

    Nome: Fisica [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a qualsiasi lezione
    Tipologia: Conoscenza Base
    Descrizioni: durante le lezioni lo studente approfondisce gli aspetti cinetici del muovere gli atomi e le forze molecolari che li tengono uniti, specializzandosi a riguardo. Questo gli consente di avere un bonus quando deve scindere delle molecole o spezzarne di netto i legami.
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    Durata: perenne

    Nome: Geologia [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a qualsiasi lezione
    Tipologia: Conoscenza Base
    Descrizioni: durante le lezioni lo studente approfondisce lo studio delle rocce e dei minerali che le compongono, della loro struttura e composizione fin nei minimi particolari, diventandone un abile conoscitore. Questo gli consente di avere un bonus alle azioni di ricerca e riconoscimento della tipologia.
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    Durata: perenne

    Nome: Metallurgia [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a qualsiasi lezione
    Tipologia: Conoscenza Base
    Descrizioni: durante le lezioni lo studente impara anche a classificare e riconoscere tutte le tipologie di metalli della tavola periodica e i legami chimico/fisici relativi. Grazie a questo studio approfondito la sua conoscenza in materia gli permette un bonus alle azioni di ricerca e analisi del metallo (ricollegandolo alle sue caratteristiche).
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    Durata: perenne

    Nome: Etere [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a qualsiasi lezione
    Tipologia: Conoscenza Base
    Descrizioni: l'alchimista sarà in grado di comprendere con più facilità con quale energia sta entrando in contatto quando gli viene scagliato contro un incantesimo, se utilizzerà un incantesimo per difendersi sarà quindi facilitato nell'azione di protezione con un bonus generico.
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    Conoscenze avanzate

    Nome: Anatomia Animale Lv. 2 [Passiva]
    Requisiti: avere la doppia Conoscenza
    Tipologia: Conoscenza Avanzata
    Descrizione: l'alchimista si specializza nella veterinaria, è così in grado di sapere con esattezza come curare un animale, o anche dove colpirlo per ottenere un bonus nell'attacco in punti sensibili.
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    Nome: Anatomia Umana Lv. 2 [Passiva]
    Requisiti: avere la doppia Conoscenza
    Tipologia: Conoscenza Avanzata
    Descrizioni: lo studente acquisisce più conoscenze dell'anatomia microscopica, che include l'istologia (studio dell'organizzazione dei tessuti) e la citologia (studio delle cellule). Otterrà un bonus nelle trasmutazioni che riguardando queste precise aree del corpo umano.
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    Nome: Astronomia Lv. 2 [Passiva]
    Requisiti: avere la doppia Conoscenza
    Tipologia: Conoscenza Avanzata
    Descrizioni: in questo caso lo studio si focalizza più sull'astrofisica, che tratta il comportamento, le proprietà fisiche e i processi dinamici degli oggetti celesti e altri fenomeni. Avrà un bonus riguardo a tutte quelle skills che trattano del comportamento di astri e fenomeni dello spazio.
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    Nome: Biochimica Lv. 2 [Passiva]
    Requisiti: avere la doppia Conoscenza
    Tipologia: Conoscenza Avanzata
    Descrizioni: avanzando nello studio della Biochimica l'alchimista apprende conoscenze nell'ambito della genetica, avendo così un bonus in tutti quegli incantesimi che hanno a che fare con il DNA, RNA e la genetica in genere.
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    Nome: Chimica Lv. 2 [Passiva]
    Requisiti: avere la doppia Conoscenza
    Tipologia: Conoscenza Avanzata
    Descrizioni: il mago arriva a studiare le particelle più piccole che compongono l'universo, otterrà quindi un bonus in tutte quelle trasmutazioni o incantesimi che si basano su meccaniche di chimica microscopica (es: Bosone di Higgs).
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    Nome: Erbologia Lv. 2 [Passiva]
    Requisiti: avere la doppia Conoscenza
    Tipologia: Conoscenza Avanzata
    Descrizioni: lo studente è in grado di notare più facilmente dettagli che stonano in un veleno solo di origine vegetale, come dall'aspetto, dalla consistenza, il colore, l'odore e anche dal gusto; nel giro di pochi secondi, riuscendo quindi ad avere una velocità di reazione molto superiore alla norma in caso possa effettivamente rendersi conto che è un veleno – tenendo a mente che a alcune volte è impossibile notare certe differenze, esistendo veleni incolori, inodori e insapori.
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    Durata: perenne

    Nome: Fisica Lv. 2 [Passiva]
    Requisiti: avere la doppia Conoscenza
    Tipologia: Conoscenza Avanzata
    Descrizioni: in fisica il mago si specializza nella branca quantistica della materia, avrà un bonus quindi in tutte quelle skills che trattano di fenomeni duali onda-particella; quindi dove il soggetto è tradizionalmente definito come onda ma viene manipolato sottoforma di particella.
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    Durata: perenne

    Nome: Geologia Lv. 2 [Passiva]
    Requisiti: avere la doppia Conoscenza
    Tipologia: Conoscenza Avanzata
    Descrizioni: il mago diventa un abile conoscitore dei fenomeni fisico-chimici che plasmano e trasformano nel tempo la Terra ed i corpi del Sistema Solare che presentano una superficie solida. Ottiene un bonus ad attacco o difesa a tutti quegli incantesimi che sfruttano fenomeni simili (es: Terremoto).
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    Durata: perenne

    Nome: Metallurgia Lv. 2 [Passiva]
    Requisiti: avere la doppia Conoscenza
    Tipologia: Conoscenza Avanzata
    Descrizioni: la conoscenza del mago si spinge verso le dinamiche di ferro-magnetismo, avrà quindi un bonus nell'utilizzo di tutti quegli incantesimi che sfruttano il ferromagnetismo e i campi magnetici in generale.
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    Durata: perenne

    Nome: Etere Lv. 2 [Passiva]
    Requisiti: avere la doppia Conoscenza
    Tipologia: Conoscenza Avanzata
    Descrizioni: l'alchimista sarà più facilitato a comprendere quale incantesimo alchemico viene utilizzano contro di lui o vicino a lui, a patto che possa vederlo e non sia eccessivamente lontano.
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    I Lezione I Anno
    Macromanipolazioni

    Nome: Analisi alchemica [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a I Lezione I Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: il mago conosce alla perfezione tutti i simboli alchemici indicati nella teoria, questo gli permette di riconoscere i cerchi alchemici con cui viene in contatto, riconoscendo le trasmutazioni relative a seconda dell'anno a cui è arrivato.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Cambio di densità
    Requisiti: 18 a I lezione I anno
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizioni: questo incantesimo permette di manipolare la densità di qualsiasi fluido naturale (liquido e gas) e solido, andando a lavorare a livello di legami molecolari (rafforzandoli/indebolendoli) e, quindi, tentando rispettivamente di avvicinare/allontanare gli atomi fra loro. Ciò, dunque, permette di modificare il volume, mantenendo invariata la massa. Si può applicare a un’area di raggio massimo di 2m ma questa andrà ad influire su fluido circostante potendo raggiungere un'espansione di 10m di raggio totale, spostando le molecole modificate accanto al mago fino a una distanza massima di 10 metri. Conseguentemente alla manipolazione della densità, si può manipolare: la galleggiabilità, agendo indirettamente sulla Spinta di Archimede; la pressione dei gas e dei liquidi; la temperatura dei gas.
    Per quanto riguarda i solidi, si deve tenere conto della duttilità del materiale. Meno saranno duttili, più energia si userà.
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Dominio dei liquidi
    Requisiti: 20 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostato fino ad una distanza massima di 10m dal mago. Con questa skill non è possibile generare interazioni chimiche fra liquidi. Si può agire su al massimo 1mq di liquido alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Dominio dei Non Metalli
    Requisiti: 22 I Lezione I Anno
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: questa skill permette di manipolare i non metalli (e i loro composti, solo se sono tra non metalli) della tavola periodica – a livello molecolare – presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri. Con questa skill non è possibile generare interazioni chimiche fra non metalli. Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Dominio dei Gas Nobili
    Requisiti: 24 I Lezione I Anno
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: questa skill permette di manipolare i gas nobili della tavola periodica, più l’idrogeno (e i loro composti, solo se sono tra gas nobili) – a livello molecolare – presenti sia nell’aria avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri. Con questa skill non è possibile generare interazioni chimiche fra gas nobili. Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Estrazione Alchemica
    Requisiti: 26 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: utilizzando questo incantesimo, il mago sarà in grado di estrarre gli elementi chimici della tavola periodica di cui necessita partendo da ciò che gli sta intorno, utilizzandoli poi per manipolazioni successive. La CD si alzerà se l'estrazione proviene da oggetti con forti legami chimici, come ad esempio i metalli. Una volta attivato il processo, l’oggetto di partenza inevitabilmente perderà la sua stabilità avendo alte possibilità di sfaldarsi. Si ricorda che più elementi si cerca di estrarre simultaneamente, più possibilità di fallire ci sono.
    A seconda di quale elemento viene estratto, si potrebbe verificare una reazione chimica.
    La skill attua e genera automaticamente tutti i processi e gli altri elementi necessari a compiere un’estrazione, gli elementi prodotti necessari per un’estrazione verranno comunque utilizzati tutti per il processo e quindi non potranno essere utilizzati dal mago singolarmente. A meno che non si interrompa la skill a metà del suo funzionamento, oppure con altri metodi creativi.
    Movimento: porre (imporre se fluidi) le mani sull'oggetto da cui si vuole estrarre l'elemento
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Geminio
    Requisiti: 28 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, partendo da uno stesso oggetto se ne potranno ottenere due uguali, ma con grandezza e massa ridotti (es: da una bussola se ne potranno ottenere due, più piccoli, ma funzionanti).
    Durante l'attivazione dell'incantesimo, potrebbe verificarsi una reazione chimica tra l'oggetto originale e quello copiato. Poiché la formazione di due oggetti identici con massa e grandezza ridotti potrebbe comportare una riduzione della stabilità dell'oggetto stesso e potrebbe esporre una maggiore superficie del materiale all'ossidazione o alla combustione.
    La reazione chimica che potrebbe verificarsi tra l'oggetto originale e quello copiato durante l'attivazione della skill dipende dalle proprietà chimiche degli oggetti in questione. Tuttavia, in linea di massima, ci sono due tipi di reazioni chimiche che potrebbero verificarsi: reazione di ossidazione in caso di metalli, e reazione di combustione in caso di materiali infiammabili.
    Movimento: porre le mani sull'oggetto che si vuole trasmutare e allontanarle
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni (al termine dei quali ritorna ad essere un unico oggetto)

    Nome: Engorgio e Reducio
    Requisiti: 30 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, un qualsiasi oggetto/pianta (sia esso semplice come una pietra o complesso come una bussola) può essere ingrandito, purché vi siano oggetti uguali al primo da poter utilizzare come materia prima per la trasmutazione.
    Applicando l'incantesimo opposto, il Reducio, un qualsiasi oggetto (sia esso semplice come una pietra o complesso come una bussola) può essere ridotto; la massa che viene sottratta si trasforma in energia eterica che dona un bonus alla trasmutazione subito seguente. Se non viene utilizzata entro il prossimo turno, l'energia eterica si dissiperà. La materia in eccesso può anche restare sotto forma della materia di base, e può essere riutilizzata entro il turno in corso.
    Movimento: porre le mani sugli oggetti che si vuole trasmutare e avvicinarle
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni (al termine dei quali ritorna della grandezza originale)

    Nome: Dominio degli Elementi Volatili
    Requisiti: 30L a I Lezione I Anno
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: questa skills permette di manipolare composti organici volatili (caratteristica, ad esempio, dei comuni solventi organici aprotici apolari), come per esempio: idrocarburi, aldeidi, eteri, alcooli, esteri, clorofluorocarburi e idroclorofluorocarburi, già però presenti nell'ambiente circostante o rilegate in una parte di esso. Il mago sarà in grado di manipolare una nuvola con raggio variabile a seconda dei composti e muoverla fino ad una distanza di 15 metri da lui, in ogni direzione. Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: porre le mani sul bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno


    II Lezione I Anno
    Micromanipolazioni

    Nome: Percezione dell’Etere
    Requisiti: qualsiasi votazione a a II Lezione I Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: il mago è in grado di interagire con l’Etere e a vederne i flussi circostanti che permeano ogni cosa che lo circonda entro un raggio di 10m con come fulcro il mago. In tale modo visualizza le differenze di emissione dell’etere per ricercare uno specifico elemento chimico, in caso contrario si otterranno informazioni sull'elemento che è più presente. Più la percezione si focalizza sul particolare, più sarà precisa.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Condensazione
    Requisiti: 18 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di decelerare l’oscillazione perpetua delle molecole presenti nei gas, arrivando il punto di riuscire ad avvicinarle e dare l’energia necessaria perché attui un processo di condensazione.
    La skill Condensazione permette di trasformare i gas nella loro forma liquida. La condensazione è infatti un processo in cui un gas viene trasformato in liquido attraverso la diminuzione della temperatura e/o l'aumento della pressione. In questo caso, la skill permette di decelerare le molecole del gas e avvicinarle, favorendo la condensazione e quindi la trasformazione in forma liquida. Tuttavia, bisogna tenere presente che la creazione di molti gas richiede una temperatura molto bassa (l'elio per esempio richiede una temperatura di -269°C) e una pressione elevata.
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole trasmutare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Reparo
    Requisiti: 20 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di riparare completamente qualsiasi oggetto o pianta di piccole dimensioni (di un cellulare) che sia stato reciso, rotto, spezzato, frantumato, riportandolo alla sua forma originale. Non si possono riparare ingranaggi rotti particolarmente complessi.
    • Votazione 25: le piante/oggetti che si possono riparare sono anche di dimensioni medie (della grandezza di un grande televisore).
    • Votazione 30: le piante/oggetti che si possono riparare sono anche di dimensioni grandi (della grandezza di una macchina o un albero).
    • Votazione 30L: le piante/oggetti che si possono riparare sono anche di enormi dimensioni (per esempio un piano di una piccola casa monofamigliare).
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Solidificazione e Vaporizzazione
    Requisiti: 22 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di rallentare o accelerare l’oscillazione perpetua delle molecole presenti nei liquidi di moltissimo.
    Nel caso del rallentamento, non le si può arrestare del tutto (se così fosse si arriverebbe allo zero assoluto, cosa impossibile e che comporterebbe una serie di conseguenze non prevedibili). In tale modo la temperatura dello stesso si abbassa esponenzialmente, fino al punto di ghiacciare lo stesso.
    Nel caso dell'accelerazione, si può arrivare al punto di fornire l’energia necessaria per liberarle e attuando così un processo vaporizzazione. In tale modo la temperatura dello stesso si alza esponenzialmente, causando anche scottature.
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani sul liquido desiderato
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni (dopo di che tenderà a tornare allo stato liquido)

    Nome: Gomma-gomma
    Requisiti: 24 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Trasfigurazione
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di trasformare un oggetto/superficie in gomma, conferendo a qualsiasi materiale inorganico le caratteristiche chimiche dei polimeri. Può essere fatto su parti organiche soltanto dal secondo anno in poi.
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: porre le mani sull’oggetto desiderato
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni
    Nome: Rottura
    Requisiti: 24 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Manipolazione
    Descrizione: applica una forte energia di dissociazione di legame ai legami chimici di molecole grandi, anche in corpi solidi, causando così una rottura e/o lacerazione. Se applicato su corpi animali o umani può provocare tagli multipli.
    La profondità e la larghezza della crepa/lesione dipende dipenderà dalla natura e dalla grandezza delle molecole presenti nell'oggetto bersaglio. In generale, maggiore è la resistenza dell'oggetto bersaglio (cioè la sua densità), minore sarà l'entità della rottura. Si può applicare al massimo su una superficie di 5cm x 5cm.
    Non ha effetto sui metalli in quanto richiederebbe troppa energia.
    Movimento: porre le mani sul bersaglio desiderato
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Fusione
    Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Trasfigurazione
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di attuare una fusione di qualsiasi oggetto solido, facendogli assumere uno stato liquido, arrivando alla temperatura necessaria per il punto di fusione a seconda del materiale in questione (es: 1538 °C per il ferro, 115-140 °C per la plastica). Poiché vi è un consistente apporto di energia, il liquido avrà la temperatura richiesta per le prime 3 azioni dopo averla attuata. Se viene attuata su animali/creature e umani la CD aumenta notevolmente.
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani sull’oggetto desiderato
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni (dopo di che il liquido inizia spontaneamente a raffreddarsi)
    Nome: Erosione
    Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Manipolazione
    Descrizione: sfruttando una tra le varie modalità di erosione chimica, l'alchimista è in grado di attivare un processo di erosione del suolo e della roccia – anche su altri materiali. Più applicazioni possono arrivare al punto di creare una piccola fossa. Le modalità sono: idrolisi, ossidazione, dissoluzione, idratazione minerale.
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    L'effetto dipenderà dal materiale su cui viene applicato.
    Movimento: porre le mani sull’oggetto desiderato
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Brinamento
    Requisiti: 28 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Trasfigurazione
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di attuare un processo di brinamento. In tale modo un gas aeriforme si solidifica per breve tempo, creando uno strato di atomi agglomerati che si possono sfruttare per ulteriori trasmutazioni entro i 2 turni.
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: porre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni
    Nome: Ionizzazione
    Requisiti: 28 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Manipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di lavorare a livello molecolare, fornendo l’energia necessaria per far perdere agli atomi di un gas gli elettroni necessari per creare il plasma, un particolare gas caratterizzato da un’elevata capacità di conduzione elettrica e che risponde fortemente ai fenomeni elettromagnetici.
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Ambra Alchemica
    Requisiti: 30 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Trasfigurazione
    Descrizione: agendo sull'atmosfera nell'immediata prossimità del bersaglio, l'alchimista è in grado di trasfigurare gli elementi chimici necessari (idrogeno, carbonio, ossigeno e acqua) per creare la resina, velocizzando poi il processo di fossilizzazione per trasformarla in ambra, intrappolando qualsiasi cosa sia all'interno dell'area (più è grande l'area, più azioni saranno necessarie, partendo di un massimo di un diametro di 1m). Ciò che viene intrappolato nell'ambra alchemica, subirà una sorta di criogenizzazione e passerà il tempo all'interno come se stesse dormendo, in uno stato di quiescenza.
    Movimento: imporre le mani in prossimità del bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni
    Nome: Cambio di Viscosità
    Requisiti: 30 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Manipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di lavorare a livello molecolare, modificando la viscosità sia di solidi (o semisolidi come il vetro), che di liquidi e gas, aumentandola o diminuendola.
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Superfluidi e supersolidi
    Requisiti: 30L a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Trasfigurazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di trasfigurare un elemento chimico o un loro insieme, in un supersolido o un superfluido. Il supersolido è uno stato della materia condensata che possiede contemporaneamente una struttura cristallina e le proprietà di un superfluido, tra cui, in particolare, quella per cui suoi atomi possono scorrere senza attrito (gli atomi riescono a scorrere tra di loro con viscosità nulla). Il superfluido invece è caratterizzato dalla completa assenza di viscosità, dall'assenza di entropia e dall'avere conducibilità termica infinita. I superfluidi, se messi in un percorso chiuso, possono scorrere infinitamente senza attrito, inoltre non hanno entropia. Entrambi hanno bisogno di temperature basse per esistere, la trasmutazione di questa skill ne genera le condizioni (il bersaglio colpito e trasmutato in un supersolido/superfluido sarà quindi congelato e se toccato produrrà bruciature da freddo).
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni
    Nome: Stato Supercritico
    Requisiti: 30L a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Manipolazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di attuare un cambiamento di stato nello stato detto supercritico, sottoponendolo in condizioni di temperatura superiore alla temperatura critica e pressione superiore alla pressione critica. In queste condizioni le proprietà del fluido sono in parte analoghe a quelle di un liquido (ad esempio la densità) ed in parte simili a quelle di un gas (ad esempio la viscosità). In aggiunta, non esiste tensione superficiale in un fluido supercritico, data l'inesistenza di legami liquido/gas.
    Essendo particolarmente semplice eseguire un'estrazione da un supercritico, [Estrazione Alchemica] sarà gratuita tutte le volte che lo si desidera se utilizzata nell'oggetto in stato supercritico, entro i 3 turni di durata di Stato Supercritico.
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni


    I Lezione II Anno
    Manipolazione corporea

    Nome: Interruzione Alchemica Propria [Gratuita]
    Requisiti: qualsiasi votazione a I Lezione II Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: il mago ormai è in grado bloccare il proprio flusso eterico focalizzato per far terminare prematuramente una propria trasmutazione alchemica (non ha effetto sulle pozioni). Es: un pg è disilluso e teoricamente per 5 azioni nessuno può vederlo, ma se vuole ritornare visibile dopo tre azioni può farlo.
    Movimento: concentrarsi
    Azioni: 0 azioni azioni
    Durata: istantanea

    Nome: Veto Alchemico
    Requisiti: 18 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: il mago è in grado di bloccare il flusso di etere di un altro alchimista. Se fatto in contemporanea con l’avversario ne blocca la trasmutazione.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Estrazione energetica
    Requisiti: 20 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea
    Descrizione: il mago è in grado di trasformare una fonte di carboidrati (esterna a esseri viventi) in energia, disintegrando però in tale modo l’oggetto da cui prende, potendo godere di vari bonus come ricostituenti per l'organismo o agli incantesimi. Si può applicare anche su terzi, in questo caso deve mantenere il contatto anche con la persona. A seconda della natura del carboidrato (semplice o complesso) l'energia ricevuta sarà maggiore o minore, o per più o meno tempo (bonus distribuiti in turnistiche diverse).
    Movimento: toccare la fonte di carboidrati
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Patina Eterica
    Requisiti: 22 a I lezione II anno
    Tipologia: Manipolazione corporea
    Descrizione:il mago è in grado di manipolare il flusso eterico in modo tale che riesca a ricoprire il proprio corpo con una sottile patina protettiva, sarà visibile un rilucere leggere tipico dei colori cangianti dell'etere. In tale modo egli attenuerà i cambiamenti di temperatura, rendendo più sopportabile il soggiorno in luoghi impervi. Essendo di energia pura, tale pellicola sarà in grado di filtrare attacchi esterni, attenuando colpi energetici e attutire le percezioni del tatto, frenando l'assorbimento di tossine presenti nell'ambiente o più in generale qualsiasi scambio di molecole tra il dentro e il fuori del rivestimento. È possibile creare la patina in una zona più precisa (ad esempio solo le mani), in questo caso la CD si alzerà leggermente.
    • Votazione 26: il mago può sfruttare la patina eterica per generare un fenomeno di passivazione sul bersaglio avvolto dalla patina. Durante questo processo l'etere della patina proteggerà da altre manipolazioni, abbassando la velocità di reazione (quindi le manipolazioni tentate sul bersaglio saranno più lente). In questo caso la patina sarà più compatta, più densa e poco porosa, quindi sarà più visibile.
    Può essere usata per non lasciare tracce epiteliali, DNA di vario genere e impronte digitali, ma se la pressione su un oggetto è tanta verranno lasciate impronte parziali comunque.
    Movimento: toccare l’area in cui si vuole inibire
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Disillusione
    Requisiti: 24 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea
    Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta dietro, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento. Se si effettuano movimenti troppo bruschi o veloci si corre il rischio di venire individuati. Si può applicare anche ad un altro essere vivente ma non più di tre contemporaneamente.
    • Votazione 26: con l'avanzare degli studi l'alchimista è in grado di applicare la disillusione anche ad oggetti di piccole e medie dimensioni, inoltre non deve più sottostare al limite di applicazioni contemporanee sia su esseri viventi che su oggetti.
    • Votazione 28: arrivato a questo punto il mago può applicare la disillusione anche su aree materiali piuttosto grandi, come ad esempio dei muri di notevoli dimensioni (fino a 20m). Nel caso di un muro, esso prenderà il colore e le caratteristiche del panorama che ha dietro di lui in un continuo aggiornamento, questo significa che qualsiasi cosa vi si piazzi dietro apparirà visibile insieme alle caratteristiche camaleontiche.
    • Votazione 30L: l'alchimista è in grado di personalizzare maggiormente la disillusione, escludendo in modo selettivo degli elementi situati dietro l'oggetto/persona che non si dovranno riflettere nell'immagine camaleontica (esempio). Potrà escludere soltanto due elementi alla volta.
    Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sul corpo, al posto del cerchio della lezione
    Azioni: 1 azione per disegnare il simbolo, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento

    Nome: Manipolazione delle parti umane
    Requisiti: 26 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea
    Descrizione: possono avvenire soltanto due modifiche alla volta ed è ovviamente limitata da un tempo preciso, allo scadere del quale le trasformazioni torneranno esattamente come prima. In caso le parti trasformate vengano ferite o siano state ferite in precedenza, a meno che non si agisca direttamente sulla lesione, questa rimarrà visibile a prescindere dalla modifica effettuata nell'area.
    A votazione base il mago può aumentare o ridurre l'elasticità della pelle, la presenza o meno di rughe, il colore, la sensibilità, ricucirla se viene recisa. La modifica si può applicare ad una zona circoscritta dalla volontà dell'alchimista, o alla totalità. Permette anche di manipolare i peli di tutto il corpo in modo da farli crescere esponenzialmente o al contrario, farli cadere, cambiare la texture o il colore, la forma e la loro resistenza.
    • Votazione 28: la manipolazione delle ossa comprende unghie e denti, oltre che tutte le ossa presenti all'interno del corpo umano. Insieme alla manipolazione dei muscoli è una delle più difficili da attuare, perché è in grado di modificare totalmente il corpo umano e modellare costrutti anche molto complessi. Le ossa potrebbero crescere in lunghezza e assottigliarsi (e viceversa), fuoriuscire dalla pelle per utilizzarle come artigli, possono diventare più affilate e più resistenti, e naturalmente possono essere modificate in modo tale da rinsaldare nel caso di rottura (naturalmente modifiche troppo invasive e che portino le ossa fuori dal corpo possono provocare effetti collaterali).
    • Votazione 30: la manipolazione dei muscoli, permette di modificare molte delle caratteristiche base di essi stessi: aumentare o diminuire la resistenza, la forza e la flessibilità e di accelerare la cicatrizzazione nel caso di lacerazione al punto di ricucirli.
    Se applicato ad una persona, non in una situazione di calma, il numero di azioni sale a tre. A maghi alchimisti che hanno già raggiunto un certo livello di padronanza eterica (la skill agisce proprio a questo livello) non provoca alcun dolore, contrariamente a chi non conosce la branca.
    Movimento: toccare la parte in cui si localizza ciò che si vuole modificare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Dominio dei Lipidi
    Requisiti: 28 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea
    Descrizione: il mago è in grado di spostare a proprio piacimento i lipidi sia intra che extra-corporei, cambiandogli di ubicazione. È in grado, inoltre, di trasformare piccole quantità di essi in energia, che dona un bonus +2 a tutte le trasmutazioni del turno seguente.
    N.B: se il lipide si trova all’interno di un corpo non può essere tirato fuori né spostato eccessivamente dalla posizione iniziale.
    Movimento: Toccare il lipide o il corpo che ne contiene
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni/se trasforma in energia dura un turno

    Nome: Ursula
    Requisiti: 30 I Lezione II Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea
    Descrizione: l'alchimista è in grado di lavorare in modo talmente tanto accurato sui muscoli delle corde vocali propri da riuscire a modificare l'intonazione della voce, copiando accuratamente quella di qualcun altro.
    Movimento: poggiare le mani sulla gola
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Manipolazione delle articolazioni
    Requisiti: 30L I Lezione II Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea
    Descrizione: il mago può manipolare con precisione le articolazioni proprie o di un bersaglio, invertendole, bloccandole, disarticolandole momentaneamente. Allo scadere del tempo le trasformazioni torneranno esattamente come prima.
    Se applicato ad una persona, non in una situazione di calma, il numero di azioni sale a tre. A maghi alchimisti che hanno già raggiunto un certo livello di padronanza eterica (la skill agisce proprio a questo livello) non provoca alcun dolore, contrariamente a chi non conosce la branca.
    Movimento: toccare la parte in cui si localizza ciò che si vuole modificare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni


    II Lezione II Anno
    Metallurgia

    Nome: Attivazione magica
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia
    Descrizione: molti metalli comunemente utilizzati dai no-mag in realtà possiedono particolarità magiche. Esse, tuttavia, si vengono ad attivare solamente quando un mago esperto, un alchimista, ne attiva il loro potere grazie alla magia che risiede nelle sue vene. Per sapere le rispettive proprietà magiche consultare la lista corrispettiva. Si possono attivare un massimo di 3 metalli. I potenziamenti derivanti dalle attivazioni funzionano solamente se il mago lo indossa o ha un contatto diretto con esso.
    Qui di seguito le caratteristiche magiche:
    • Oro: ha potere latente e protettivo efficace nello scacciare spiriti maligni, per questo molti amuleti (in particolare quelli hoodoo) sono d'oro. Se attivato, ha la capacità di diffondere luminosità, cosa che dona un bonus agli incantesimi di Magia Bianca che utilizzano la luce. Attivato con un cerchio alchemico di sangue nero durante la notte, inverte i suoi poteri: assorbirà e risucchierà ogni fonte di luce di luce magica, dando un bonus agli incantesimi di Magia Nera che utilizzano le ombre.
    • Argento: tossico determinate creature (es: lycan), più è puro più è letale, e una volta che entra in circolo in una creatura può addirittura arrivare ad ucciderla. Se attivato, ha la capacità di rivelare momentaneamente lo stato originale di oggetti trasmutati alchemicamente, una volta che lo si avvicina.
    • Mercurio: metallo con natura polivalente che, se inalato o ingerito, può causare numerosi problemi. Se viene attivato, risulta maggiormente velenoso per maghi e riduce considerevolmente le capacità magiche (malus agli incanti per ogni turno), richiede immediato ricovero, o cura comunque da parte di un Medimago.
    • Rame: ha il potere di amplificare le energie magiche dando +1 a tutti gli incantesimi di un turno (ciò avviene ogni tre turni). Se usato per creare uno specchio, inoltre permette al mago che vi si specchia di vedere la persona amata, a volte persino il suo spirito se è trapassata, ma questi specchi non comprendono la modalità "audio" quindi non è possibile comunicare attraverso di essi. Si precisa che per vedere lo spirito, il mago deve possedere Magia Psichica.
    • Ferro: permette di creare delle gabbie in cui è possibile intrappolare piccole e medie creature magiche, come fate, folletti, gnomi ecc perchè blocca la loro magia.
    • Bronzo: ha il potere di amplificare gli incanti alchemici, dando bonus a tutti gli incantesimi di un turno (ciò avviene ogni tre turni). Se usato ossidato inverte totalmente il suo potere, sottraendo un malus a tutte le trasmutazioni.
    • Piombo: possiede notevoli capacità obliviatrici e, se attivato, dona un +3 a tutti gli incantesimi che implicano la cancellazione di ricordi.
    • Stagno: viene usato in pepite per via del suo potere di trattenere i ricordi che vi vengono immagazzinati. Maggiore è il numero di striature e maggiore è il quantitativo di reminescenze custodite dalla pepita. Se attivato, sfiorando la pepita qualsiasi mago può vedere i ricordi ivi custoditi.
    Movimento: disegnare un piccolo cerchiò alchemico sul metallo
    Azioni: 1 azioni
    Durata: 3 turni

    Nome: Ossidazione
    Requisiti: 18 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia
    Descrizione: favorisce la cessione di elettroni da parte di un elemento nei confronti di un altro, che a questo punto si riduce con l’acquisizione degli stessi. Questo, ad esempio, può comportare la creazione di ruggine su materiali ferrosi o, in caso di altri elementi chimici, alla produzione di energia sotto forma di calore, luce o elettricità.
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: permanente

    Nome: Dominio dei Metalli
    Requisiti: 20 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia
    Descrizione: questa skills permette di manipolare i metalli (e semimetalli) della tavola periodica presenti – a livello molecolare – nella realtà avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri.
    Movimento: imporre le mani sui metalli
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Modellamento
    Requisiti: 22 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia
    Descrizione: questo incantesimo permette di controllare le molecole del metallo manipolandolo a proprio piacimento, non si potrà spostarlo nello spazio, così come lanciarlo addosso a qualcuno, ma si potrà mutarne la forma, riorganizzando la materia sin dal livello molecolare.
    Movimento: Toccare i metalli che si vuole modellare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Cambio Valuta
    Requisiti: 24 a II lezione II anno
    Tipologia: Metallurgia
    Descrizione: questo incantesimo permette di trasmutare un metallo della tavola periodica in un altro. Per farlo funzionare con le leghe bisogna applicarlo due volte o più volte poiché bisogna modificare ogni singolo metallo che la compone.
    Note: non si può mutare un metallo in oro (o altri metalli particolarmente preziosi), secondo la Legge di Gamp se ne otterrebbe soltanto un falso.
    Movimento: Toccare i metalli che si vuole trasformare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Cambio di fusione
    Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Metallurgia – Trasfigurazione
    Descrizione: il mago è in grado di modificare, per un breve periodo, il punto di fusione di qualsiasi metallo/semimetallo della tavola periodica, alzandolo o abbassandolo.
    Movimento: toccare il soggetto e mantenere il contatto per tutto il tempo.
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno
    Nome: Corrosione
    Requisiti: 26 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia – Manipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di attivare un processo di corrosione dei metalli sia in ambiente umido che secco. Nel primo caso sfrutterà la presenza di molecole di H2O presenti nell’ambiente, nel secondo attiverà un’ossidazione grazie all’ossigeno. Il metallo (o lega) comincerà a corrodersi mano a mano che passano i turni.
    Movimento: Toccare i metalli che si vuole corrodere
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni, dopo di che il processo si arresterà

    Nome: Mutazione metallica base
    Requisiti: 28 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia – Trasfigurazione
    Descrizione: utilizzando questo incantesimo, sarà possibile trasformare in metallo oggetti e piante. La mutazione andrà ad intaccare il corpo a livello molecolare ma circoscritto all'aria individuata. Per aree molto estese si necessita di più applicazioni.
    Note: il metallo deve comunque essere presente nell’ambiente. Se lontano dall’obiettivo, il mago deve aggiungere un’azione di disegno di cerchio alchemico sul metallo.
    Movimento: toccare il soggetto e il metallo e mantenere il contatto per tutto il tempo.
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni
    Nome: Generazione di Leghe
    Requisiti: 28 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia – Manipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di agire a livello di elettroni presenti nel nucleo degli atomi, andando a creare legami metallici che normalmente avrebbero bisogno di temperature elevate e processi di fusione particolari; in tale modo si verrà a creare una nuova lega (che deve essere esistente). È necessario, tuttavia, che il mago abbia a disposizione i due o più metalli e gli elementi chimici necessari.
    Movimento: toccare i metalli che si vuole unire
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni, dopo di che i metalli tenderanno a formare i metalli originari

    Nome: Mutazione metallica avanzata
    Requisiti: 30 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia – Trasfigurazione
    Descrizione: utilizzando questo incantesimo, sarà possibile trasformare in metallo parti umani o animali. La mutazione andrà ad intaccare il corpo a livello molecolare ma circoscritto all'aria individuata. Più si tenterà di applicarlo a parti che coinvolgono funzioni vitali più la CD aumenterà; in ogni caso non si potrà mai trasmutare più di metà corpo.
    Note: il metallo deve comunque essere presente nell’ambiente. Se lontano dall’obiettivo, il mago deve aggiungere un’azione di disegno di cerchio alchemico sul metallo. I metalli utilizzabili sono i metalli della tavola periodica.
    Movimento: toccare il soggetto e mantenere il contatto per tutto il tempo.
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni
    Nome: Ferromagnetismo
    Requisiti: 30 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia – Manipolazione
    Descrizione: il mago lavorare a livello degli elettroni presenti negli atomi del metallo in questione. Ne forza dunque il moto, facendo in modo che compia un giro circolare e crei una spira, percorsa per l’appunto da elettroni. Questo provoca un campo magnetico, trasformando dunque in breve periodo il metallo in un magnete. Tale incantesimo può provocare dei disturbi ai fenomeni elettrici.
    Movimento: toccare il metallo
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo

    Nome: Creazione di Nuove Leghe
    Requisiti: 30L a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia – Manipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di agire a livello di elettroni presenti nel nucleo degli atomi, andando a creare legami metallici che normalmente non si possono trovare in natura. E' possibile anche crearne di del tutto nuove con particolarità uniche (es: vibranio, adamantio), al momento dell'utilizzo della skill le specifiche della lega devono essere spiegate nei dettagli, e dev'essere accettata da un master o dal docente. Dominio dei Metalli è gratuita per il primo turno e quello dopo l'utilizzo della skill.
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea
    Nome: Attivazione elettrica
    Requisiti: 30L a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia – Trasfigurazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di lavorare a livello di elettroni, in tale modo egli può – soprattutto se sono presenti inserti sostante conduttrice di elettricità – di attivare meccanismi elettrici grazie alla creazione di un flusso di elettroni interno. Potrà quindi accende e spegnere a proprio piacimento apparecchiature che constano di circuiti elettrici, manovrando anche le sue funzioni grazie alla capacità di direzionare gli elettroni all’interno. Es: attivare un cellulare.
    Movimento: poggiare le mani sull’oggetto
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni


    I Lezione III Anno
    Reazioni e trasfigurazione artistica

    Nome: Reverto
    Requisiti: qualsiasi votazione a I lezione III anno
    Tipologia: Reazioni
    Descrizione: permette di invertire una trasmutazione alchemica avvenuta, facendo ritornare il bersaglio alle sue condizioni iniziali. Questo si può applicare sia a trasfigurazioni come accade agli Animagus, quindi unicamente per trasmutazioni generate da un influsso eterico alchemico.
    Movimento: Toccare/imporre ciò che si vuole portare indietro
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Teoria del colore
    Requisiti: 18 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Trasfigurazione artistica
    Descrizione: il mago è in grado di mutare la sensibilità di una molecole alle radiazioni elettromagnetiche, così facendo potrà anche cambiarne il colore percepito dall'occhio umano, su qualsiasi oggetto, pianta o animale, senza che questo subisca degli effetti collaterali. Non vale il trasparente. L'alchimista dovrà specificare quale sarà la luce assorbita e quindi di derivazione quella percepita. Utilizzando due azioni l'alchimista può decidere di compiere le stesse manipolazioni anche in un'area di massimo 5m di raggio con il mago al centro – può aumentare l'area di 5m spendendo un'altra azione con un limite di 5 azioni usate all'interno di un unico turno.
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Fractura
    Requisiti: 20 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Trasfigurazione artistica
    Descrizione: attraverso questo incantesimo, servendosi su materiale già presente nell'ambiente, si possono creare barriere o altri elementi di disturbo/difesa dalle forme personalizzabili. Esempio: B pone le mani sul cemento che ricopre il pavimento, e innalza istantaneamente una barriera di fronte a lui fatta dello stesso cemento che si trova sotto i piedi, infatti si scaverà una buca per via dello spostamento di quest'ultimo (sarà infatti utilizzabile anche al contrario, per scavare buche molto in fretta e così via...).
    L'incantesimo non prevede la creazione di nuovo materiale, ma l'utilizzo dello stesso identico cemento che era presente nell'ambiente.
    Movimento: basterà porre le mani sul materiale da cui si vuole attingere.
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Neutralizzazione & Acidificazione
    Requisiti: 22 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Reazioni
    Descrizione: se in presenza di un acido e una base, il mago è in grado accelerare/stabilizzare/modificare la reazione di neutralizzazione in modo tale che il pH venga sempre neutro, indipendentemente dai tipici di acidi e basi che ci sono. Oppure, in una soluzione acquosa il mago è in grado di dissociare/ricostruire legami chimici che si sono instaurati tra solvente e soluto, aumentando o diminuendo la concentrazione di ioni H+. Grazie a questo incantesimo, può arrivare a creare acidi molto forti così come attenuarne l’acidità. Allo stesso modo, aumentando o diminuendo la concentrazione di ioni OH-, è possibile creare delle basi.
    Movimento: imporre le mani sul bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Unione
    Requisiti: 24 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Trasfigurazione artistica
    Descrizione: il mago è in grado di unire due o più oggetti-piante in modo tale che si fondano insieme in un nuovo ibrido. Essi verranno uniti solo per una parte (es: bottiglia il cui collo diventa il manico di un coltello). Se si uniscono piante e oggetti risulterà più difficile.
    Movimento: avvicinare i due oggetti
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Scambio
    Requisiti: 26 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Trasfigurazione artistica – Trasfigurazione
    Descrizione: il mago è in grado di scambiare il materiale di un oggetto in un altro, invertendo le due tipologie.
    Movimento: toccare i due oggetti
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni
    Nome: Condensazione atomica
    Requisiti: 26 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Reazione – Manipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di attivare una reazione di condensazione tra atomi, in cui le parti reagenti si uniscono, in genere con eliminazione di acqua o di un'altra molecola a basso peso molecolare (alcol, acido, ecc.), chiamata "condensato". Si viene, dunque, a creare una nuova sostanza su cui il mago ha pieno controllo nel manipolarlo senza bisogno di utilizzare altre skill.
    Movimento: imporre le mani sui reagenti
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni, dopo di che i due reagenti torneranno al loro stato iniziale

    Nome: Reddox
    Requisiti: 28 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Reazione – Trasfigurazione
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare le reazioni reddox (reazione di ossido-riduzione) che normalmente avvengono, decidendo se arrestarle, accelerarle o rallentarle.
    Movimento: Toccare i metalli che si vuole corrodere
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea
    Nome: Implosione Alchemica
    Requisiti: 28 I Lezione III Anno
    Tipologia: Reazione – Manipolazione
    Descrizione: il meccanismo di implosione si basa sul cerchio alchemico: l'esagramma unicursale con la luna e il sole, mette a contatto l'aria e altre sostanze circostanti con il cerchio stesso, i semi cerchi reindirizzano l'energia derivata al suo centro esattamente come fa una lente esplosiva in un normalissimo meccanismo di implosione. Questa pressione, comprime il centro fino alla massa critica, per ottenere una detonazione. L'implosione generata sarà in generale particolarmente potente, ma lo definirà il tiro del dado.
    Movimento: toccare il cerchio alchemico più piccolo.
    Azioni: 3 azioni, disegnare il cerchio alchemico su ciò che si vuole far esplodere, disegnarne una versione più piccola vicino a sé e porci sopra la mano attivando la trasmutazione
    Durata: istantanea

    Nome: Faceless
    Requisiti: 30 a I lezione III anno
    Tipologia: Trasfigurazione artistica – Trasfigurazione
    Descrizione: il mago è in grado di scambiare i connotanti di viso e capelli di due persone, il mago stesso può essere una delle due.
    Movimento: toccare le due persone
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni
    Nome: Decomposizione
    Requisiti: 30 a I lezione III anno
    Tipologia: Micromanipolazione – Manipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di avviare un processo di decomposizione chimica che permette di scindere un composto nei suoi componenti principali, che potrebbero essere utilizzati per trasmutazioni future. Se da questo incantesimo si ottiene quantità consistenti di un determinato elemento e la trasmutazione seguente lo sfrutta, allora essa ottiene un bonus di +2.
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole decomporre.
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico sulle mani e attivare la trasmutazione)
    Durata: 2 turni, dopo di che i costituenti tenderanno a tornare allo loro stato iniziale

    Nome: Arte
    Requisiti: 30L a I lezione III anno
    Tipologia: Trasfigurazione artistica – Trasfigurazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di manipolare la composizione di un singolo materiale, organico o meno, e quindi di un oggetto composto soltanto da quel materiale, mutandone la forma e riorganizzandone il reticolo molecole, o eventualmente agendo anche sull'entropia della sua struttura. Così facendo possono modificarne la conformazione, allungarlo, restringerlo, incastrarlo con un altro oggetto senza però fonderlo (esempio). Non è possibile aggiungere o togliere del materiale.
    L'utilizzo di questa skill genererà calore sopportabile, per via dell'agitazione delle molecole.
    Movimento: porre le mani sul bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni
    Nome: Mustang
    Requisiti: 30L a I lezione III anno
    Tipologia: Reazione – Manipolazione
    Descrizione: il mago, provvisto di qualcosa che può creare una scintilla (es:sfregamento di tessuti, accendino), è in grado di provocare intense fiammate, manipolando la concentrazione di ossigeno presente nell’aria. Essendo, infatti, l’ossigeno il principale combustibile, muovendone le masse egli è in grado farle cambiare rotta o estinguerle privandole completamente dell’ossigeno. Saranno fiammate unidirezionali, impossibile da far vagare nello spazio.
    Movimento: Schioccare le dita
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantaneo


    II Lezione III Anno
    Manipolazione eterica

    Nome: Traccia Alchemica
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: ormai giunto al terzo anno, il mago è in grado di riconoscere senza alcun problema se un oggetto è stato modificato dall'alchimia oppure no. Attenzione: tale incanto non è fattibile durante uno scontro diretto e non può rivelare le mutazioni relative al corpo, a meno che il mago non lo conceda o sia impossibilitato ad agire. Il mago è anche in grado di riconoscere nel flusso eterico di una persona se è presente della magia, in particolare se il bersaglio è anch’esso un Alchimista.
    Movimento: osservare con attenzione l'oggetto da analizzare.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Stetoscopio eterico
    Requisiti: 18 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: l'energia eterica infusa nel cerchio si collega alle particelle che oscillano producendo il suono, amplificandole nel farle passare attraverso il cerchio e facendole quindi arrivare direttamente all'orecchio dell'alchimista.
    Movimento: imporre le mani sulla superficie dove il cerchio è stato disegnato
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivarlo
    Durata: due turni

    Nome: Comunicazione senza fili
    Requisiti: 20 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: i due cerchi disegnati e infusi di energia eterica, si collegano alle particelle che oscillano producendo il suono, trasportandole da un cerchio all'altro anche a grandi distanze ma nei limiti dello Stato. Il suono arriverà direttamente nell'orecchio dell'alchimista se questo possiede uno dei due cerchi con sé. E' possibile anche applicare il cerchio su un oggetto (es: una parete, un tavolo) così che possa trasportare il suono entro quell'area, di massimo 10m, all'altro cerchio.
    Movimento: imporre le mani sulle superfici dove i cerchi sono stati disegnati
    Azioni: 1 azione per disegnare i cerchi, 1 per attivarli
    Durata: 1 turno, più 1 azione di mantenimento a turno

    Nome: Visione eterica
    Requisiti: 22 II lezione III anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: grazie a questa capacità, il mago è in grado di individuare l’etere che emerge dal corpo (15m di raggio con fulcro il mago a 360°), distinguendo quelli che fuoriescono da oggetti da quelli che invece sono proprio di un essere vivente, anche se in mezzo vi è un ostacolo o non vi è luce, in tale modo lo colloca nello spazio.
    Azioni: 1 azione, concentrazione
    Durata: 1 turno

    Nome: Cerchi spia
    Requisiti: 24 II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: grazie a questa skill è possibile spiare a distanza, è necessario disegnare il primo cerchio alchemico su una qualsiasi superficie (persino la pelle del soggetto che si vuole spiare), allontanarsi e poi disegnare il secondo cerchio alchemico sulla propria mano, riuscendo così ad essere in grado di sentire ciò che succede nelle vicinanze dell'altro cerchio (entro 100m). Agisce di fatto creando un canale eterico che permette di trasportare il suono a distanza. E' possibile anche disegnare il primo cerchio su un qualsiasi supporto e infilarlo all'interno di una tasca o attaccarlo su dei vestiti, e altre idee similari.
    Azioni: 2 azioni per disegnare i cerchi, 1 per attivarli
    Durata: 2 turni, poi un’azione ogni turno per mantenerlo attivo

    Nome: Conversione energetica
    Requisiti: 26 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: ormai abile conoscitore dell’etere, il mago è in grado di cambiare forma all’energia che incontra. Energie fisiche e chimiche con cui viene in contatto (es: calore, forza cinetica, etc…), possono essere convertite in potenziamento diretto dell’alchimista da +1 a +6, oppure come base eterica per altri incantesimi.
    Movimento: stringere le mani a pugno
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Barriera Difensiva
    Requisiti: 28 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: il mago è in grado di appellarsi al flusso circostante di etere, riuscendo a condensarlo in modo tale da creare una barriera energetica che protegga da attacchi energetici, che tuttavia può coprire solo due lati alla volta.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Sinestesia
    Requisiti: 30 II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: il mago ha la capacità di percepire un fenomeno con un senso diverso rispetto a quello usuale, ad esempio percepisce un suono attraverso la vista (ad esempio se un personaggio è sordo non sente i suoni, ma li può vedere sotto forma di luci colorate). Questo perché manipola l’energia eterica e la muta.
    Movimento: toccare l’organo di senso che andrà a sostituire quello impossibilitato
    Azioni: 1 azioni per disegnare i cerchi, 1 per attivarli
    Durata: istantanea

    Nome: Paralizzante
    Requisiti: 30L II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: grazie a questa skills è possibile assottigliare il flusso di etere di un avversario, paralizzandogli di fatto una singola parte del corpo. In tale modo, per tutta la durata, quella porzione non potrà essere mossa.
    Movimento: bisogna mantenere il contatto sul corpo per far espandere la manipolazione, questa partirà nelle vicinanze del contatto per poi espandersi in tutto il corpo.
    Azioni: 1 azioni per disegnare i cerchi, 1 per attivarli
    Durata: 2 turni


    Array

    Nome: Trasmutazione Distruttiva [Illegale]
    Requisiti: 30L a entrambe le lezioni della specialistica
    Tipologia: Segreta – Array
    Descrizione: il suo funzionamento agisce direttamente sugli stati della trasmutazione saltandone uno – il terzo, quello della ricostruzione – e quindi fermandosi alla distruzione. Dato che è impossibile in fisica distruggere qualcosa senza una trasformazione, l'energia di ciò che è stato distrutto viene convertita in una piccola esplosione energetica che potrebbe ferire anche l'utilizzatore dell'Array se non si ripara. Naturalmente la "distruzione" di ciò che viene toccato avviene solo nelle vicinanze del punto colpito, es: se si vuole distruggere un'auto e si tocca il cofano, si distruggerà solo quello e apparirà come sgretolato.
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Ladro di Vita [Illegale]
    Requisiti: 30L a entrambe le lezioni della specialistica
    Tipologia: Segreta – Array
    Descrizione: questo Array agisce direttamente sugli stati di trasmutazione della materia a livello macroscopico, tramite tocco permette all'alchimista che lo utilizza di comprendere la materia, distruggerla e fermarsi a questa fase per modificare le caratteristiche dell'ultima. Questo significa che dopo lo stadio della distruzione, l'energia che verrebbe usata per la ricomposizione viene semplicemente assorbita dall'alchimista stesso, rubandola. Permette quindi al mago di, oltre che distruggere ciò che tocca in modo similare alla Trasmutazione Distruttiva (ma senza esplosione) di rifocillarsi con l'energia rubata.
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Furto Meschino [Illegale]
    Requisiti: 30L a entrambe le lezioni della specialistica
    Tipologia: Segreta – Array
    Descrizione: dopo aver ucciso un bersaglio, il mago con il suo Array precedentemente disegnato su sé stesso, è in grado di rubare tutto l'etere della vittima per utilizzarlo come più preferisce. Può assorbirlo acquisendo un bonus alle skills alchemiche successiva per due turni, oppure utilizzarlo come base per una particolare skill aumentando notevolmente le sue potenzialità.
    E' necessario utilizzare questo Array entro 1 turno dalla morte del bersaglio, o l'etere si disperderà e non sarà più possibile rubarlo.
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea


    Skills segrete

    Nome: No Circle [Passiva]
    Tipologia: Skill Segreta – Generale
    Requisiti: 30L ad una qualsiasi lezione della specialistica
    Descrizione: l'alchimista alla fine del suo percorso triennale è in grado di imbrigliare l'energia caotica dell'etere senza l'ausilio di cerchi alchemici, donando qualcosa in cambio secondo il principio dello scambio equivalente che possa compensare l'enorme sforzo fatto nell'utilizzare l'etere puro. Questa privazione può essere sia fisica (es: mancanza di un arto, malattie, etc..) che magica (es: togliendo intere e proprie lezioni dalle materie che si possiedono) e va concordata con il docente.
    Durata: perenne

    Nome: Transfer
    Requisiti: 30L a tutte le lezioni della specialistica
    Tipologia: Skill Segreta – Trasmutazione dell'anima
    Descrizione: il mago, ormai giunto all'apice delle sue conoscenze magiche, è in grado di trasferire l'anima, sia propria che altrui, all'interno di un oggetto, un animale o un vegetale esterno. Questo, in caso di pericolo estremo, sarà in grado di preservare l'integrità della stessa, ma si ricorda che per tornare nel proprio precedente corpo si necessita di una rito inverso. Attenzione: è importante che vi sia un contatto diretto con il soggetto la cui anima deve essere spostata.
    Movimento: toccare con le mani il soggetto la cui anima deve essere trasferita e l'ubicazione finale
    Azioni: 5 azioni (disegnare cerchi alchemici sulle mani e attivare manipolazione) - questa skill necessità categoricamente l'utilizzo dei cerchi alchemici
    Durata: permanente (possibilità di riportarla indietro una manipolazione inversa)

    Nome: Transfer Umano
    Tipologia: Skill Segreta – Trasmutazione dell'anima
    Requisiti: 30L a entrambe le lezioni della specialistica
    Descrizione: il mago, ormai giunto all'apice delle sue conoscenze magiche, è in grado di trasferire l'anima, sia propria che altrui, da un corpo umano ad un altro. Questo passaggio è assai rischioso poiché l'anima estranea potrebbe essere rigettata dal rispettivo ospite, se esso non è d'accordo con il passaggio. Si dovrà, quindi, dapprima trasferire la vecchia anima su un altro supporto (utilizzare skill Transfer) e poi applicare l'anima nuova al corpo desiderato.
    Attenzione: ciò non può essere fatto su un corpo morto.
    Attenzione bis: è importante che vi sia un contatto diretto con il soggetto la cui anima deve essere spostata.
    Movimento: toccare il soggetto la cui anima deve essere trasferita e il soggetto di arrivo
    Azioni: 5 azioni (disegnare cerchi alchemici sulle mani e attivare manipolazione) - questa skill necessità categoricamente l'utilizzo dei cerchi alchemici
    Durata: permanente (possibilità di riportarla indietro con una manipolazione inversa)


    Rituali

    Nome: Rituale di Secretazione
    Requisiti: 30L nella specialistica Dominatore dell'Etere
    Tipologia: Rituale alchemico
    Descrizione: questo particolare rituale permette di impedire la consultazione di un documento rendendone i contenuti illeggibili, tramite una manipolazione dell'etere e della materia, a meno che non possieda la chiave energetica necessaria alla lettura – la chiave energetica di solito è semplicemente l'energia propria del mago che può avere accesso al documento, oltre quello che naturalmente ha castato l'incantesimo. Chiunque provi a leggerne il contenuto vedrà il supporto totalmente vuoto (non è possibile applicarlo su dati informatici).
    Movimento: imporre le mani sul documento
    Azioni: 5 azioni
    Durata: permanente

    Nome: Rituale di Individuazione Eterica
    Requisiti: 30L nella specialistica Dominatore dell'Etere
    Tipologia: Rituale alchemico
    Descrizione: grazie a questo rituale sarà possibile individuare un bersaglio precedentemente marchiato, su una mappa, che è stata intrisa di etere tramite l'attivazione del cerchio – tenendo bene a mente la conformazione della mappa si dovrà far passare l'etere in tutte le "strade" idealmente anche nella propria mente. Dopo qualche minuto di concentrazione, un punto di etere visibile attraverso Visione Eterica (o Connessione Eterica) si posizionerà sulla mappa, permettendo all'alchimista di individuare il bersaglio marchiato.
    Movimento: imporre le mani su una mappa cartacea
    Azioni: 5 azioni
    Durata: istantanea

    Nome: Rituale di Maledizione Gemino
    Requisiti: 30L nella specialistica Trasfiguratore
    Tipologia: Rituale alchemico
    Descrizione: è una "maledizione" che incanta un oggetto in modo che si duplichi ogni volta che viene toccato – se non dal diretto proprietario o chi ha effettuato l’incantesimo – o ogni volta che le sue copie vengono toccate. Nel caso l’originale possegga dei poteri magici, il doppione non li avrà. Richiede grande concentrazione, inoltre, tanto più l’originale è prezioso e potente tanto maggiore è la difficoltà di duplicarlo.
    Movimento: imporre le mani sull'oggetto su cui si vuole applicare la maledizione
    Azioni: 5 azioni
    Durata: permanente




    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:18
     
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    Skills generali

    Nome: Prolungamento [Passiva]
    Requisiti: 28 a Lezione IV anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: arrivati a questo livello, il potenziale magico del mago è arrivato ad un livello tale da poter rendere più durature le trasmutazioni. Tutte le trasmutazioni del triennio aumentano di due turni.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Marchiatura
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: l'alchimista è in grado di porre un marchio di energia eterica su un oggetto o una persona, così da poterlo riconoscere tra gli altri e ritrovarlo facilmente attraverso le skills di percezioni dell'etere. Sarà possibile agire su di esso anche senza vederlo direttamente, ma ricercando il marchio eterico attraverso una skill di percezione (dev'essere attiva in quel momento).
    Movimento: imporre le mani sul punto interessato
    Azioni: 2 azioni (disegnare cerchio alchemico e attivare l'incanto)
    Durata: 3 turni

    Nome: Concentrazione [Gratuita]
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: arrivati a questo livello, il mago è in grado di manipolare in modo preciso l'etere. Questo permettere al mago aumentare la precisione e la velocità delle proprie trasmutazioni; per fare ciò bisogna sacrificare un numero inversamente proporzionale di azioni: più azioni vengono sacrificate più preciso sarà l'incanto.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: quanto la skill modificata

    Nome: Circle Everywhere [Passiva]
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: l'abilità dell'alchimista gli permette di poter avere diverse tipologie di cerchi, contemporaneamente disegnati in qualunque zona del corpo (fino a tre). Naturalmente è comunque necessario un contatto se la skill da utilizzare lo richiede, ma sarà possibile effettuarlo con qualsiasi parte del corpo, non per forza con quella dov'è presente il cerchio.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Disegno Alchemico [Passiva]
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: l'abilità dell'alchimista gli permette di utilizzare una manipolazione basilare (quelle dei triennio) gratuita per disegnare dei cerchi alchemici su qualsiasi supporto con cui entra in contatto (esempio: in caso si abbia già dell'inchiostro sulla pelle, lo si potrà manipolare gratuitamente per fargli cambiare forma e assumere quella di un cerchio). Naturalmente dovrà spendere l'azione del disegno in ogni caso, è soltanto la manipolazione ad essere gratuita.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Alchimia da Remoto
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: disegnando il cerchio necessario alla manipolazione che si vuole effettuare a distanza, opportunamente modificato aggiungendo un altro cerchio più esterno (uno sul bersaglio, che può essere anche il terreno, la manipolazione si attiverà su chi si trova sopra – 1 nell'immagine – e uno lo dovrà avere l'alchimista – 2), è possibile attiva a distanza, quando lo si desidera, la manipolazione scelta.
    Note: chi può usare l'alchimia senza cerchi dovrà disegnare solo il primo.
    Movimento: unire i palmi
    Azioni: 2 azioni per disegnare i due cerchi modificati, 1 azione quando si vuole per attivarli (non c'è un limite di tempo)
    Durata: durata della skill modificate

    Nome: Cerchi Timer
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: aggiungendo il simbolo del tempo ad un cerchio impresso sul bersaglio, anche un oggetto, la manipolazione scelta si attiverà allo scadere del tempo scelto – ogni linea sottile nel simbolo scelto corrisponde ad un secondo, quelle più grosse a minuti, ancora più grosse ad ore e così via.
    Movimento: unire i palmi
    Azioni: 1 azione (in più rispetto a quella della skill a cui si vuole applicare il timer)
    Durata: a scelta


    Trasfiguratore

    Nome: Biocomunicazione
    Requisiti: qualsiasi votazione a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Generale
    Descrizione: l'alchimista è in grado di manipolare sostanze chimiche (es: feromoni, tannini utilizzati dalle piante vascolari per avvertire gli insetti) per biocomunicare con un'altra specie (piante, animali, funghi, protozoi e microrganismi), in una modalità che può essere sia intraspecifica sia interspecifica.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Assorbimento clorofiliano
    Requisiti: 18 a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Metamorfosi
    Descrizione: l'alchimista è in grado di sfruttare la fotosintesi clorofilliana che avviene nelle piante presenti intorno a sé per recuperare energia o per accelerare processi interni al proprio corpo (es: assorbimento di sostanze).
    Movimento: imporre le mani sulla pianta
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Acclimatamento
    Requisiti: 18 a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Biologista
    Descrizione: manipolando il proprio organismo o altrui, l'alchimista è in grado di farlo adattare automaticamente a variazioni dell'ambiente (variazioni stagionali, condizioni climatiche variate, quali l'altitudine e la temperatura). Per esempio modificando il contenuto di acqua e zucchero nel corpo, si potrà resistere a climi più freddi, o la concentrazione dei globuli rossi nel sangue (portatori di ossigeno) per sopportare condizioni di alta quota.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Ibridazione
    Requisiti: 20 a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione vegetale – Metamorfosi
    Descrizione: grazie a questa skill è possibile unire due piante differenti in un punto preciso di entrambe che prenderà il nome di punto di innesto. Esso sarà il punto più debole dell'intera struttura, ma allo stesso tempo rappresenterà il luogo dove sarà ubicato maggiormente l'etere. Tale unione comporterà la vera e propria creazione di un nuovo tipo di pianta (si potranno utilizzare anche piante magiche).
    Movimento: imporre le mani sulle due piante, devono essere limitrofe
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Massa Anatomica
    Requisiti: 20 a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Biologista
    Descrizione: l'alchimista manipola la massa dei tessuti e organi interni (per questi è necessario un contatto visivo) generando atrofia (riduzione della massa), ipertrofia (quando le cellule aumentano di dimensioni) oppure iperplasia (quando le cellule aumentano di numero). O ancora una distrofia, che è una forma di atrofia parziale di un organo o tessuto.
    Note: viene utilizzato a scopi medici o sperimentali, utilizzarlo su un essere umano in altre circostanze è considerato illegale.
    Movimento: toccare la zona del bersaglio su cui si vuole agire
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    Nome: Manipolazione delle parti vegetali
    Requisiti: qualsiasi votazione a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione vegetale – Metamorfosi
    Descrizione: la manipolazione dei vegetali avviene agendo sulla composizione delle piante presenti intorno all'alchimista e sull'epidermide dello stesso. Egli, infatti, è in grado di trasmutare la propria pelle in modo tale da farla diventare esattamente uguale alla pianta che sta toccando, oltre che alla forma acquisire tutte le caratteristiche (es: tossicità) possedute da quelle piante. Se lo si vuole fare su una terza persona bisogna toccare/imporre con una la pianta e con l'altra il soggetto (sia umano che animale). L'estensione della trasmutazione va in in base al voto:
    • Votazione da 18 a 21: 20% del corpo
    • Votazione da 22 a 25: 50% del corpo
    • Votazione da 26 a 27: 70% del corpo
    • Votazione dal 28 al 30: 90% del corpo
    • Votazione 30 e lode: 100% del corpo
    Il mago è immune, una volta avvenuta la mutazione a eventuali tossicità della pianta o altre condizioni che potrebbero fare del male al mago.
    Note: se applicato ad una persona, non in situazione di calma/con il suo consenso, il numero di azioni sale a tre.
    Movimento: toccare/imporre le mani sulla pianta
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Fotosintesi [Metaskill]
    Requisiti: 22 a Lezione Trasfiguratore IV Anno – Avere già attivo Manipolazione delle parti vegetali
    Tipologia: Manipolazione corporea – Metamorfosi
    Descrizione: una volta trasmutata la propria pelle si è in grado di accedere a delle capacità in più:
    • Votazione 22: fotosintesi potenziale, si attiva una fotosintesi sull'epidermide che permette di potenziarsi a livello energetico per tutta la durata dei due turni. La quantificazione di questo in fatto di bonus dipende dalla situazione e viene lasciata al master. (Non è un processo completo come avviene per la fotosintesi carbonica)
    • Votazione 24: fotosintesi velocizzante, si attiva una fotosintesi sull'epidermide che permette di velocizzare i processi di guarigione. (Non è un processo completo come avviene per la fotosintesi carbonica).
    • Votazione 27: fotosintesi carbonica, si attiva una fotosintesi sull'epidermide che permette di utilizzare come molecola per la respirazione l'anidride carbonica invece che l'ossigeno. Nel medesimo tempo, grazie al processo di fotosintesi, il mago produce ossigeno.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Ricombinazione Genetica
    Requisiti: 22 a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Biologista
    Descrizione: sfruttando il meccanismo di ricombinazione genetica, l'alchimista innesca una ricombinazione casuale dei geni del bersaglio colpito. Questa manipolazione rimescolerà i geni del bersaglio in modo casuale (non controllato dall'alchimista), riuscendo quindi per esempio a far emergere istantaneamente geni dormienti o soppressi da altri.
    Note: viene utilizzato a scopi medici o sperimentali, utilizzarlo su un essere umano in altre circostanze è considerato illegale.
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Aberrazione Genetica [Metaskill]
    Requisiti: 22 a Lezione Trasfiguratore IV Anno – Avere già attivo Ricombinazione Genetica
    Tipologia: Manipolazione corporea – Biologista
    Descrizione: l'alchimista è in grado di procurare un'alterazione della struttura o del numero dei cromosomi. Queste alterazioni normalmente sono una conseguenza di un errore durante la divisione cellulare, che consistono nella perdita, acquisizione o riarrangiamento di una o più parti di uno o più cromosomi (esempi di conseguenze e queste).
    Note: viene utilizzato a scopi medici o sperimentali, utilizzarlo su un essere umano in altre circostanze è considerato illegale.
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    Nome: Estrazione biologica
    Requisiti: 24 a Lezione Trasfiguratore IV anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Metamorfosi
    Descrizione: l'alchimista, grazie alla propria conoscenza approfondita della flora, è in grado di isolare i composti biologici (es: acqua, tossine, resina etc.) all'interno delle piante in zone specifiche delle stesse oppure di estrarle; in questo secondo caso, a seconda della quantità estratta, il bersaglio potrebbe sfaldarsi e lacerarsi.
    Movimento: imporre le mani sulla pianta
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Omeostasi Biochimica
    Requisiti: 24 a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Biologista
    Descrizione: l'alchimista manipola il proprio organismo o altrui, per spingerlo ad velocizzare il naturale processo di omeostasi biologica del corpo, portandolo a riorganizzarsi per trovare lo status di stabilità molecolare interna. Qualsiasi manipolazione o stato (anche avvelenamento) applicata sul corpo si auto-deteriorerà, a seconda della potenza dell'incanto lanciato o del veleno, ci vorranno uno o più turni per un ristabilimento completo.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Scheletro Animale
    Requisiti: 26 a Lezione Trasfiguratore IV anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Metamorfosi
    Descrizione: consente di modificare parti del proprio scheletro facendogli assumere le caratteristiche di uno appartenente al regno animale, con le dovute conseguenze positive e negative. Pelle e muscoli si adattano alla nuova conformazione, risultando come dei rivesti plastici che evitano stress a livello corporeo. L'estensione della trasmutazione va in in base al voto:
    • Votazione da 18 a 21: 20% dello scheletro
    • Votazione da 22 a 25: 50% dello scheletro
    • Votazione da 26 a 27: 70% dello scheletro
    • Votazione da 28 al 30: 90% dello scheletro
    • Votazione 30 e lode: 100% dello scheletro
    Movimento: toccare la zona che si vuole modificare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Recettori
    Requisiti: 26 a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Biologista
    Descrizione: l'alchimista è in grado di manipolare i recettori sensoriali del bersaglio, modificandone l'anatomia in modo che non possano più ricevere alcuno stimolo e quindi non trasdurlo per la comprensione del cervello, oppure fare in modo che ne ricevano di un altro tipo e così via. In questo modo, si potranno avere svariati effetti a seconda del recettore colpito – una tipologia per ogni azione.
    Note: viene utilizzato a scopi medici o sperimentali, utilizzarlo su un essere umano in altre circostanze è considerato illegale.
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Manipolazione delle parti animali
    Requisiti: 28 a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Metamorfosi
    Descrizione: consente di modificare parti del proprio corpo in parti del corpo di un animale, modificare quindi per esempio i propri arti in zampe e così via... la scelta dell'animale non è limitata dalla tipologia ma solo dalla grandezza e dall'entità della modifica. Fino al 27 è possibile modificare solo un organo o una parte ristretta alla volta (es: gli occhi o una gamba), dal 28 in poi si possono modificarne due (es: orecchie e occhi insieme). Si ricorda che queste trasmutazioni comportano dei bonus e malus presenti all'interno della dispensa.
    Note: per chi ha anche criptozoologia la durata si estende fino a 4 turni.
    Movimento: toccare la zona che si vuole modificare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Metabolismo
    Requisiti: 28 a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Biologista
    Descrizione: manipolando il proprio o altrui organismo, l'alchimista può manipolare tutte quelle trasformazioni chimiche che si dedicano al mantenimento vitale all'interno delle cellule degli organismi viventi (incluse la digestione e il trasporto di sostanze all'interno delle cellule e tra cellule differenti, per esempio). A seconda della reazione manipolata o innescata, si avranno effetti diversi.
    Note: viene utilizzato a scopi medici o sperimentali, utilizzarlo su un essere umano in altre circostanze è considerato illegale.
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Criptismo
    Requisiti: 30 a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Metamorfosi
    Descrizione: manipolando il proprio organismo o altrui, e utilizzando svariate tipologie di criptismo animale o vegetale, l'alchimista è tende a confondersi con l'ambiente che lo circonda, in modo da passare inosservato alla sua preda, o al suo predatore. Il criptismo può essere visivo, olfattivo e uditivo (esempi).
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Fibra Bionica Avanzata
    Requisiti: 30 a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Biologista
    Descrizione: sfruttando la fibra bionica metallo-organica che emette l'etere intaccando l'organismo, l'alchimista attua una serie di manipolazioni per farla proliferare applicando i meccanismi di riproduzione genetica alla fibra, riuscendo quindi a creare costrutti metallo-organici nel corpo anche di grandi dimensioni o interni (es: braccio bionico, polmone bionico).
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Infusione energetica
    Requisiti: 30L a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Metamorfosi
    Descrizione: l'alchimista, ormai conoscitore dell'etere, è in grado di direzionare il flusso eterico di un animale o verso se stesso o verso un altro bersaglio. In questo modo, prelevando energia fisica (vengono a disintegrarsi costituenti proteici e carboidrati) l'animale si stancherà progressivamente fino a collassare svenuto (il numero di turni necessari dipende dalla stazza). Allo stesso modo, si può prendere le proprie energie eteriche da sé o da un altro essere vivente e direzionarle verso l'animale in modo tale che questo acquisisca forze o si potenzi. La fonte, ovviamente, si sentirà debilitata.
    Movimento: imporre le mani sull'animale
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Arte della Creazione
    Requisiti: 30L a Lezione Trasfiguratore IV Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea – Biologista
    Descrizioni: sfruttando i processi di riproduzione molecolare, partendo da una base di materie prime, l'alchimista è in grado di generare piccoli organismi – privi di anima – che non sono assoggettati al suo volere ma possono essere mossi come marionette dai filamenti di etere che hanno ordinato la loro creazione. Le caratteristiche di questi organismi possono essere diverse a seconda del volere dell'alchimista, ma è raro che abbiano un aspetto carico di dettagli come possono essere tratti somatici (esempio).
    Movimento: unire i palmi delle mani e poi toccare la materia prima
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni, 1 azione di mantenimento

    Nome: Chimera
    Requisiti: 30L a Lezione IV Anno – Percorso Puro Metamorfosi
    Tipologia: Manipolazione corporea – Metamorfosi
    Descrizione: l'alchimista, tramite l'utilizzo di questo cerchio alchemico, è in grado di innescare tutta una serie di manipolazioni dell'organismo che fondono insieme due o al massimo quattro creature (più sono, più l'incanto risulterà difficoltoso, se si tratta di criptidi ancora di più). Le creature non sono armonizzate tra di loro, manterranno la loro parte cosciente di conseguenza potrebbero ribellarsi se continuano a coesistere, a meno che il mago non intervenga. Non sono assoggettati al volere dall'alchimista ma possono essere mossi come marionette dai filamenti di etere che hanno ordinato la loro creazione.
    Note: viene utilizzato a scopi medici o sperimentali, utilizzarlo su un essere vivente in altre circostanze è considerato illegale, naturalmente creare una chimera umana è di per sé sempre illegale.
    Movimento: toccare il cerchio su cui sono posizionate le due creature di base
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 2 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno, 1 azione per mantenerla

    Nome: Simbionte
    Requisiti: 30L a Lezione IV Anno – Percorso Puro Biologista
    Tipologia: Manipolazione corporea – Biologista
    Descrizione: l'alchimista, arrivato all'apice della conoscenze delle manipolazioni biochimiche del corpo, può generare una connessione simbiotica tra sé stesso e un altro essere vivente – una connessione di tipo parassita è illegale. In quella simbiotica avverrà uno scambio continuo di energie tra le due creature, sfruttando processi di metabolismo naturali del corpo, mentre in quella di tipo parassita non si ha uno scambio ma un prelevamento, simile ad un'azione "digestiva" che trae forza dalle normali funzioni di un organismo, quest'ultimo rimasto senza energia a lungo andare non sarà in grado di portare a termine nessun processo biologico.
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 2 azione per disegnare il cerchio (uno dev'essere sul bersaglio), 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno, 1 azione per mantenerla


    Pozionista
    Qui per quante pozioni si possono avere (paragrafo "Quantità")

    Nome: Pozionista [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Lezione Pozionista IV anno
    Tipologia: Pozionista
    Descrizione: il pozionista può utilizzare tutte le pozioni in suo possesso in qualunque moda voglia, attenendosi alle modalità base in cui una determinata pozione dev'essere utilizzata (una pozione da lancio potrebbe non funzionare se versata su un oggetto). Alcuni esempi di utilizzo possono essere: lancio, somministrazione per siringa o bevendola, versare su una superficie/oggetto/soggetto.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante l'utilizzo della pozione)
    Durata: istantanea

    Nome: Infusione
    Requisiti: 20 a Lezione Pozionista IV anno
    Tipologia: Pozionista
    Descrizione: il pozionista può infondere temporaneamente una qualsiasi pozione di un effetto a sua scelta tra quelli proposti, che andrà a unirsi a quello nativo della pozione scelta, inserendo un ingrediente extra ad una pozione già pronta o ad una che deve sintetizzare in quel momento. L'effetto sarà molto meno potente di una pozione che nasce con quello scopo, in caso però venga inserito in una pozione che ha un effetto simile quello nativo sarà potenziato e la pozione sarà molto più potente.
    • Avvelenamento: la pozione acquisisce l'effetto extra di un avvelenamento generico, il bersaglio inizierà a provare un affaticamento graduale di somministrazione come se avesse un'influenza sempre più grave e spossante, sentendosi sempre più stanco.
    • Cura: la posizione acquisisce l'effetto extra di cura, gradualmente la verranno curate le ferite più lievi (graffi, tagli, non ferite interne), al termine dell'effetto della pozione le ferite superficiali saranno completamente curate mentre quelle più profonde saranno leggermente migliorate.
    • Paralizzante: la pozione acquisisce l'effetto extra di paralizzante, gradualmente il bersaglio riuscirà a muoversi sempre meno e troverà sempre più difficoltà ad effettuarsi gesti e movimenti complessi, fino al culmine dell'effetto in cui per la sua ultima azione non riuscirà a muovere nessun arto.
    • Dolore: la posizione acquisisce l'effetto extra di provocare dolore, il bersaglio sentirà all'inizio un lieve fastidio generalizzato nel corpo che gradualmente andrà ad aumentare diventando un vero e proprio dolore diffuso, come se provenisse da dentro i tessuti di ogni parte del corpo. Il dolore non sarà così forte da essere insopportabile ma renderà al bersaglio più difficile concentrarsi.
    • Confusione: la pozione acquisisce l'effetto extra di provocare confusione, inizialmente il bersaglio sarà solo lievemente distratto ma con l'aumento graduale dell'effetto sarà sempre più confuso, fino a non capire esattamente che cosa sta accadendo intorno a lui, come se le sue percezioni arrivassero un po' in ritardo e ovattate.
    • Ricarica: la pozione acquisisce l'effetto extra di ricaricare energeticamente un bersaglio, inizialmente si sentirà un po' meglio come se avesse appena fatto un sonno ristoratore, con l'aumento graduale dell'effetto si sentirà sempre più in forma e meno stanco, come una sorta di botta di adrenalina.
    Azioni: 1 azione (sulla pozione prima di usarla)
    Durata: quanto dura l'effetto della pozione a cui è applicata l'infusione

    Nome: Avanti e indietro
    Requisiti: 22 a Lezione Pozionista IV anno
    Tipologia: Pozionista
    Descrizione: tramite questa skill l'alchimista può allungare gli effetti di una pozione, diminuendone l'intensità, o accorciarli per renderli più forti. L'incantesimo va castato sulla pozione prima di utilizzarla o lanciarla.
    Movimento: toccare la pozione
    Azioni: 1 azione
    Durata: a seconda della turnistica e degli effetti della pozione

    Nome: Countdown
    Requisiti: 24 a Lezione Pozionista IV anno
    Tipologia: Pozionista
    Descrizione: l'alchimista, disegnando un cerchio sulla pozione anche a contatto con il liquido stesso, può imporre un timer di detonazione oppure farlo scattare a distanza senza l'ausilio di nessun conto alla rovescia. Maggiore il tempo, maggiore il costo a livello di energia che bisogna spendere per imporre il timer.
    Movimento: disegnare il cerchio sulla pozione
    Azioni: 1 per disegnare il cerchio, 1 per attivare il timer o la detonazione a distanza
    Durata: istantaneo

    Nome: Cane da Caccia
    Requisiti: 26 a Lezione Pozionista IV anno
    Tipologia: Pozionista
    Descrizione: questo incantesimo permette ad un alchimista di contrassegnare come bersaglio della pozione, un particolare tipo di etere che proviene da una singola persona, un oggetto o un essere vivente, attaccandosi a caratteristiche del flusso eterico che sono personali per il target (con gli oggetti sarà molto più impreciso). La pozione lo inseguirà trasportata dai flussi eterici che permeano l'atmosfera, fino ad entrarvi in contatto e attivare così la detonazione.
    Funziona anche con la skill Marchiatura, ma in questo questo sarà molto più preciso e costerà un'azione in meno (non sarà necessario disegnare il cerchio).
    Movimento: imporre le mani sulla pozione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea, l'inseguimento dura tre turni massimo

    Nome: Potion Fusion
    Requisiti: 28 a Lezione Pozionista IV anno
    Tipologia: Pozionista
    Descrizione: permette di unire due pozioni combinando gli effetti delle singole in un'unica pozione, gli effetti ottenuti non sono casuali ma possono essere decisi dall'alchimista decidendo quali ingredienti far prevalere nella miscela. La combo può quindi essere decisa dall'utente ma dev'essere ritenuta fattibile e coerente dal master o dal docente.
    Movimento: toccare entrambe le pozioni
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea, la pozione fusa mantiene le proprietà combinate per tre turni dopo l'utilizzo della skill

    Nome: Liquefazione dell'Incantesimo
    Requisiti: 30 a Lezione Pozionista IV anno
    Descrizione: tramite l'utilizzo di questo incantesimo, l'etere si attacca all'energia magica dell'incantesimo liquefandola in una pozione. Si può liquefare qualsiasi incantesimo delle materie possedute ed entro la votazione ottenuta, questo perché l'alchimista deve conoscere molto bene su che tipo di flusso magico va ad agire. L'incantesimo liquefatto si può utilizzare in diversi modi, proprio come una pozione, tramite siringa, da lancio, sottoforma di gas, sparso su una superficie e così via.
    Movimento: unire le mani palmo contro palmo
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: la durata dell'incantesimo liquefatto, la pozione ha una valenza di un turno in più (quando non usata, tenuta soltanto in questa nuova forma) rispetto a quella base della skills liquefatta

    Nome: Due in una
    Requisiti: 30L a Lezione Pozionista IV anno
    Descrizione: tramite l'utilizzo di questo incantesimo, il pozionista è in grado di velocizzarsi nell'iniettare/lanciare/sintetizzare una pozione, riuscendo a somministrarne o lanciarne due con una singola azione.
    Movimento: iniettare o lanciare
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo

    Nome: Purista [Passiva]
    Requisiti: 30L a Lezione Pozionista IV anno – Percorso Puro
    Tipologia: Pozionista
    Descrizione: un pozionista che ha scelto un percorso di specializzazione puro alla lezione del IV e gli è stato quindi conferito il titolo tra quelli proposti (es: Bombardiere, Atomista, ect...), potrà aggiungere alle pozioni che può portare in quest/lezione tre ancora in più a scelta anche di livello difficile anche di livello avanzato (si intende che ha tre slot in più per le pozioni).
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    Dominatore dell'Etere

    Nome: Connessione Eterica
    Requisiti: qualsiasi votazione a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Generale
    Descrizione: l'alchimista dimostra di aver preso coscienza di essere parte ed espressione dell’Etere, ampliando così la sua visione della realtà. Gli permetterà quindi di vedere anche forze invisibili all'occhio umano (es: vettori, campi magnetici, istinti – solo se criptozoologi...). Questo gli permette anche di avere un maggiore controllo sul flusso eterico, riuscendo a riconoscere senza alcuna difficoltà (con un grado di precisione dell'99%) una precisa sostanza osservata.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Contatto da Remoto [Metaskill]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno, aver utilizzato prima Connessione Eterica
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: dopo aver marchiato etericamente un bersaglio con l'utilizzo della skill generale Marchiatura (se i marchi sono due, l'incantesimo non può funzionare perché ha bisogno di un ponte univoco) l'alchimista può usare il collegamento per utilizzare qualsiasi incantesimo di Alchimia sul bersaglio senza la necessità di toccarlo e di vederlo.
    Movimento: imporre le mani nell'aria
    Azioni: 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    Nome: Attivazione Automatica [Metaskill]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno, aver utilizzato prima Connessione Eterica
    Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
    Descrizione: tramite una particolare concentrazione e manipolazione dell'etere proprio dell'alchimista, sarà in grado per i successivi due turni di attivare i cerchi alchemici nuovi immediatamente e in automatico dopo averli disegnati, senza bisogno di ulteriori azioni (tutte le skills di Dominatore dell'Etere nei successivi tre turni costeranno un'azione in meno, per un massimo di 3 azioni gratuite per turno).
    Movimento: unire le mani
    Azioni: 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni (si può usare ogni 3 turni)

    Nome: Meditazione
    Requisiti: 18 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: con un’azione di meditazione, l'alchimista è in grado di potenziare i propri incantesimi per 2 turni, regolandone l’espressione del proprio corpo potrà quindi maggiorare la potenza dei propri incantesimi, renderli direttamente più forti, o farli durare di più a seconda del tiro del dado (punteggio dado 1-5 = hanno un piccolo bonus; 5-15 = hanno un bonus medio; 15-20 = durano 1 turno in più). Si può utilizzare ogni tre turni.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Interlacciamento
    Requisiti: 18 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
    Descrizione: permette di manipolare l'etere a proprio piacimento, addensandolo, rarefare, regolarne la concentrazione, dargli una forma specifica o spostarlo nello spazio. Più la manipolazione è complessa, più si spenderà energia e più la manipolazione sarà instabile. Non potrà dargli l'aspetto di un oggetto (es: tavolo) in quanto non lo sta rendendo materiale, infatti rimarrà invisibile ad occhio nudo se non utilizzato Connessione Eterica o Visione Eterica.
    Movimento: imporre le mani avanti a sé
    Azioni: 1 azione per ogni manipolazione, per mantenerla è necessaria 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Magazzino Eterico
    Requisiti: 20 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: creando delle piccole tasche nell'etere, l'alchimista può nascondere alla vista e alle percezioni (che percepiranno esclusivamente la basilare composizione dell'etere) un oggetto o un essere vivente di piccole/medie dimensioni, quindi anche una persona. L'essere vivente all'interno potrà vedere ciò che lo circonda attraverso un filtro di etere, quindi sfocato e appannato, e non potrà muoversi o lanciare incantesimi altrimenti la tasca automaticamente lo rigetterebbe all'esterno.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo, 1 in più se si vuole nascondere un oggetto/essere vivente di grandi dimensioni
    Durata: 1 turno

    Nome: Impalpabilità eterica
    Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
    Descrizione: compenetrandosi parzialmente attraverso una tasca nell'etere, l'alchimista è in grado di rendere la materia che compone il proprio corpo impalpabile come quella di un fantasma, gli essere viventi nelle vicinanze lo vedranno leggermente sfocato e appannato. In questa condizione non può castare incantesimi ma può muoversi, soltanto movimenti molto lievi (es: una camminata lenta, priva di moti bruschi). Se l'alchimista vuole effettuare scatti o correre, dovrà spendere un'azione nuova per ogni moto, perché gli sarà necessario mantenere con più concentrazione la compenetrazione.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantimento

    Nome: Fonte di Energia Eterica
    Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di utilizzare l'etere come una fonte di energia per qualsiasi dispositivo (es: elettrica) o incantesimo. Si potrà utilizzare anche per fare da fonte a quegli incantesimi che necessitano di mantenimento, evitando così di dover spendere quell'azione.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 5 turni

    Nome: Faro di Etere
    Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
    Descrizione: l'alchimista può creare un faro eterico, visibile solo attraverso skill di percezione dell'etere, è un punto in cui l'accumulo di etere diventa percepibile anche a distanze enormi (massimo 1000km). La concentrazione è tale che può essere assimilabile ad un raggio di segnalazione.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Serpente Eterico
    Requisiti: 24 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: l'alchimista attivando una sincronizzazione profonda nell'etere circostante, livello che trascende spazio e tempo, è in grado di rivelare le tracce eteriche lasciate nel suo tessuto poco prima che esse vengano effettivamente "generate" nella realtà (si tratta di pochi minuti). Potrà quindi sapere con un minimo di anticipo dove si sposterà una persona, se lancerà un incantesimo, ma non quali azioni nello specifico svolgerà dato che la traccia assume a forma di un "serpentone" che si allunga avanti alla persona (esempio). L'incantesimo ha un raggio di azione di 5m in tutte le direzioni.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno, 1 azione per mantenerlo

    Nome: Floortilting
    Requisiti: 24 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
    Descrizione: generando delle distorsioni dell'etere specificamente focalizzate su parti di edifici, li può manipolare tutti insieme contemporaneamente in un'area che copre i 20m metri dal mago, ruotandoli, spostandoli, spezzandoli, unendoli e fondendoli anche in modo illogico. Così facendo può modificare la planimetria di un luogo, creando anche mini labirinti (esempio).
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    Nome: Zona d'Eco
    Requisiti: 26 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: creando una particolare risonanza con una zona di etere, l'alchimista è in grado di alimentare la presenza di etere grezzo, bombardando tutto ciò che entra all'interno del raggio d'azione (10m in tutte le direzioni, dal punto in cui viene toccato il terreno) per permettere la proliferazione di mutamenti casuali (esempio). Naturalmente essendo di corta durata, i cambiamenti non potranno rimanere stabili e torneranno alla loro forma originale dopo poco tempo. Le mutazioni iniziano immediatamente ma per formarsi completamente e attecchire necessitano di almeno un turno e mezzo. La zona è interamente circondata da uno strato di etere visibile. Naturalmente dentro l'area qualsiasi manipolazione sarà più semplice, ma le mutazioni avranno effetto anche sull'alchimista che ha creato la Zona d'Eco.
    Movimento: imporre le mani sul terreno
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni, 1 azione per mantenerlo

    Nome: Distorsione dell'Etere
    Requisiti: 26 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di manipolare l'etere, creando delle distorsioni che generano dei glitch nella materia di natura totalmente casuale (es: come se fossero dei glitch in un videogioco – esempio), in un'area entro 10m dal mago. Hanno effetto anche sugli esseri viventi presenti all'interno dell'area, generando però delle modifiche reversibili che spariranno senza alcuna ripercussione alla fine del turno. Gli Alchimisti non sentiranno alcun dolore nel subire delle modifiche, gli altri maghi invece sì.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    Nome: Increspature dell'Etere
    Requisiti: 28 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: sfiorando la patina eterica l'alchimista è in grado di smuovere delle increspature, come lievi onde in una superficie liquida. Queste onde generano un movimento ondulatorio appunto in tutto ciò che è stato etericamente manipolato, creando una copia meno densa (quindi meno potente) della manipolazione, che si attaccherà automaticamente sul primo oggetto/essere senziente che trova sul suo cammino – ha un raggio d'azione di 10m in tutte le direzioni. Esempio: ad A è stata applicata una manipolazione delle parti umane, a B che si trova nelle sue vicinanze, verrà applicata la stessa manipolazione.
    Movimento: allungare un dito avanti come per sfiorare qualcosa
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: dura quanto la manipolazione che viene trasportata

    Nome: Distorsione delle Grandezze
    Requisiti: 28 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
    Descrizione: l'alchimista manipolando l'etere del bersagliò (fattibile anche su esseri umani) può modificarne la grandezza mantenendone le proporzioni fisiche necessarie, l'etere ridistribuirà la massa automaticamente, mantenendo quella in eccesso in stati momentanea per il turno così che al termine della manipolazione essa torni nel suo stato d'equilibrio da sé. A seconda della dimensione di partenza è possibile ingrandire o diminuire con delle limitazioni: sette volte più grande, due più piccolo se di dimensione minima (es. insetti); sei volte più grande, due volte piccolo se di dimensione piccola (es. cellulare); cinque volte più grande, tre volte più piccolo se di dimensione medio-piccola (es. un comodino); quattro volte più grande/piccolo se di dimensione media (es. poltrona); tre volte più grande, cinque volte più piccolo se di dimensione medio-grande (es. essere umano); due volte più grande, sei volte più piccolo se di dimensione grande (es. elefanti, rinoceronti); sette volte più piccolo se di dimensione enorme (es. balene).
    Note: la modifica non è istantanea, comincerà dal turno di casting e continuerà progressivamente per più turni a seconda della grandezza (fino a quattro turni per dimensioni enormi).
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo

    Nome: Livello Eterico
    Requisiti: 30 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: l'alchimista è arrivato ad un livello così alto di compenetrazione con lo strato eterico dell'universo, che è capace di entrare nel Livello Eterico. Il corpo del mago, per tutta la durata della tecnica, non esisterà più nel piano materiale ma soltanto in quello eterico. E' un luogo che per un essere umano può apparire metafisico, in quanto il concetto dell'ideoplastia diventa realtà: l'alchimista potrà generare qualsiasi oggetto semplicemente con il pensiero e anche i concetti immaginati prenderanno forma nel modo che più si avvicina alla concezione del mago. Inoltre è possibile trascendere leggi fisiche come quelle di tempo e spazio, permettendo di spostarsi ovunque nel mondo in un attimo, osservando l'esterno attraverso la patina di etere – con una skill di percezione eterica si potranno vedere gli alchimisti all'interno del Livello Eterico. E' possibile uscire dal Livello Eterico soltanto nel punto in cui si è entrati, con un'azione gratuita.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento a turno

    Nome: Materializzazione Eterica
    Requisiti: 30 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
    Descrizione: agendo sui legami dell'etere l'alchimista è in grado di renderli materiali, conferendogli qualsiasi forma, aspetto e consistenza. E' anche possibile utilizzare un materiale presente nelle immediatamente vicinanze senza bisogno di toccarlo, per fonderlo all'oggetto materializzato dall'etere stesso. Naturalmente l'oggetto in questione avrà legami molecolari leggermente più fragili di un oggetto normale, e scomparirà dopo un turno, liberando di nuovo l'etere manipolato ad uno stadio basico. Si potranno materializzare più elementi d'etere che durino di meno, con la metà delle azioni (es: due materializzazioni con 1 azione, che durano per 3 azioni).
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    Nome: Risonanza
    Requisiti: 30L a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: l'alchimista può entrare in un profondo stato di sincronia con il proprio etere e quello che lo circonda, generando una risonanza tra l'etere e le altre energie magiche, così facendo potrà applicare manipolazioni alchemiche sugli incantesimi che lancia, di qualsiasi branca della magia essi siano.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Universo tasca di Etere
    Requisiti: 30L a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
    Descrizione: l'alchimista, manipolando ad altissimi livelli l'etere, può creare un universo tasca fatto di etere in cui può manipolare e modificare qualunque cosa (l'aspetto di tutto ciò che si può vedere, toccare e con cui si può interagire, anche le leggi fisiche per esempio facendole funzionare in un modo totalmente illogico). L'aspetto fisico dell'universo è completamente a discrezione dell'alchimista, ma non potrà essere eccessivamente grande (massimo delle dimensioni di una appartamento medio su due piani insomma). Dall'esterno, ciò che si potrà notare con una percezione, è soltanto una maggiore concentrazione di etere in un determinato punto.
    All'interno dell'universo tasca, la concentrazione di etere è talmente alta che l'alchimista non ha bisogno di particolare concentrazione per manipolarlo né di cerchi alchemici, quindi tutte le skills che necessitano di più azioni, scenderanno ad una, o diventeranno gratuite in caso di soltanto un'azione.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio e generare l'universo, 1 per portare all'interno dell'universo un essere vivente/oggetto
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento a turno

    Nome: Sincronizzazione
    Requisiti: 30L a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno – Percorso Puro Armonizzazione
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: l'alchimista, arrivato al termine del suo percorso puro, acquisisce la capacità di sincronizzarsi ad un livello profondo con l'etere di un altro essere vivente. Questo gli permetterà di avere più controllo sull'etere della persona/animale, con un bonus a tutte le manipolazione alchemiche che hanno essa come bersaglio e senza il bisogno di doverla toccare per attuarle.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 3 azioni
    Durata: 1 turno, utilizzabile ogni tre turni

    Nome: Conversione Suprema
    Requisiti: 30L a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno – Percorso Puro Sofisticazione
    Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di manipolare con così tanta efficacia l'etere intorno a sé, da saperlo trasformare in una qualsiasi altra forma d'energia che sia magica o meno, dandogli una forma più o meno complessa e delle caratteristiche proprie di quell'energia. Così facendo potrebbe utilizzarlo per emulare un incantesimo per esempio, che sia simile d'aspetto e in effetti ma che non avrà mai le stesse potenzialità (es: può creare delle fruste di fuoco come quelle di Elementale, ma non bruceranno quanto il fuoco e avranno un aspetto leggermente diverso, con i piccoli riflessi dell'etere).
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 1 turno – o istantaneo a seconda di ciò che emula/trasforma


    Manipolatore del Cosmo

    Nome: Onde e Particelle
    Requisiti: qualsiasi votazione a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Generale
    Descrizione: l'alchimista è in grado di percepire le forze del mondo nella loro duplice natura, grazie a questa skill potrà quindi percepire e visualizzare una qualsiasi energia (comprese forme di energia magica come quella di Pelor) sottoforma di un insieme di particelle. Pertanto, finché questa skill è attiva, tutte le skill di Manipolatore del Cosmo che si basano sulla manipolazione di particelle, potranno essere utilizzate anche su tipologie di energie sconosciute o poco conosciute al mago.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: 4 turni

    Nome: Scattering [Metaskill]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Lezione Manipolatore del Cosmo IV, aver utilizzato prima Onde e Particelle
    Tipologia: Micromanipolazione – Reazionista
    Descrizione: l'alchimista con questa skill può dare vita ad un'ampia gamma di fenomeni di interazione radiazione-materia in cui le particelle vengono deflesse (ovvero cambiano traiettoria) a causa della collisione con altre particelle. Un esempio molto comune di diffusione della luce (scattering di Rayleigh) è dato dal colore blu del cielo.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantaneo

    Nome: Cupola del Mutismo [Metaskill]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Lezione Manipolatore del Cosmo IV, aver utilizzato prima Onde e Particelle
    Tipologia: Micromanipolazione – Adulterazione
    Descrizione: manipolando le particelle che oscillano producendo il suono, possono selettivamente interromperne l'oscillazione all'interno di un'area di massimo 20m (a seconda del tiro del dado) per rendere impossibile la propagazione di qualsiasi suono, estromettendo l'area da qualsiasi tipo di di rumore, da voci, sussurri e così via. Il lancio improvviso di questo incantesimo porterà tutti i presenti a sentire per alcuni secondi delle vertigini.
    Movimento: imporre le mani nell'aria
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    Nome: Effetto Isotopico
    Requisiti: 18 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Reazionista
    Descrizione: incorporando un isotopo in sostituzione di un atomo dello stesso elemento in un composto chimico, si possono avere svariati effetti, influenzando per esempio l'equilibrio chimico o la velocità di reazione (effetto isotopico cinetico) in seguito alla modificazione delle proprietà vibrazionali e rotazionali della molecola. Altri possono essere: la differente velocità di effusione o la diversa pressione di vapore.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Massa Nulla
    Requisiti: 18 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Adulterazione
    Descrizione: manipolando la massa degli atomi in uno spazio anche esteso, l'alchimista è in grado di ridurre il peso e lo spazio occupato da un oggetto o un insieme di oggetti anche particolarmente grande (fino a 200kg) drasticamente, di più di metà del peso iniziale.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Nucleosintesi
    Requisiti: 20 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Reazionista
    Descrizione: sfruttando un processo di bombardamento di particelle elementari e reazioni atomiche, è possibile effettuare la nucleosintesi artificiale ottenendo nuovi isotopi non presenti in natura, isotopi aventi ciascuno un diverso livello di stabilità, e sintetizzare nuovi elementi la cui esistenza viene dapprima postulata da studi teorici. Il nuovo elemento creato dovrà essere approvato in sede di utilizzo da un master o dal docente. Dopo l'utilizzo di questo incantesimo, la skill Dominio delle Cose è gratuita per un turno sul nuovo elemento creato.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Entanglement
    Requisiti: 20 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Adulterazione
    Descrizione: lega due particelle o insiemi di particelle utilizzando le meccaniche di risonanza quantistica o correlazione a distanza. Due particelle in risonanza sono indissolubilmente legate: qualsiasi variazione di stato (qualsiasi manipolazione della materia) di una si riflette immediatamente sull’altra, indipendentemente dalla distanza che le separa. Nel momento in cui passa un qualsiasi genere di informazione, che sia un messaggio o anche un'informazione semplicemente energetica, l'entanglement si conclude. Si potrà intrecciare quelle specifiche particelle soltanto una volta ogni 3 turni.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: fino al momento in cui passa un'informazione di qualsiasi genere

    Nome: Trasmutazioni Nucleari
    Requisiti: 23 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Reazionista
    Descrizione: grazie a questo incantesimo si è in grado di produrre tutte quelle reazioni nucleari base della materia, come la fissione nucleare (processo in cui il nucleo atomico di un elemento chimico pesante decade in frammenti di minori dimensioni, ovvero in nuclei di atomi a numero atomico inferiore, con emissione di una grande quantità di energia e radioattività) e la fusione nucleare (attraverso il quale i nuclei di due o più atomi vengono avvicinati o compressi a tal punto da superare la repulsione elettromagnetica e unirsi tra loro generando il nucleo di un elemento di massa minore, o maggiore, della somma delle masse dei nuclei reagenti, nonché, talvolta, uno o più neutroni liberi).
    Note: è necessaria davvero molta materia per generare delle vere e proprie bombe nucleari o atomiche.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Sovrapposizione Quantistica
    Requisiti: 23 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Adulterazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di sovrapporre due stati quantistici della materia, e quindi della percezione della stessa, come conseguenza dell'essere collegata (la materia) a un evento subatomico casuale che può verificarsi o meno. Castata su un bersaglio (può essere anche l'alchimista stesso), questa skill, obbligherà la percezione di tutti i gli altri esseri senzienti a considerare nello stesso momento due variabili di un evento legate a quell'oggetto. Es: lanciato su un gatto che potrebbe o non potrebbe mangiare del cibo avvelenato, il gatto sarà considerato sia vivo che morto.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: un turno, si può mantenere con un'azione ad ogni turno

    Nome: Uscita Rapida
    Requisiti: 25 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Reazionista
    Descrizione: manipolando un fotone per lasciarlo libero di muoversi verso un obbiettivo particolare, la particella si muoverà automaticamente verso il punto che viene considerato come l'uscita (es: in un labirinto, l'unica uscita presente o quella più vicina) in modo ultra veloce, riuscendo a visitare in parallelo tutti i cammini possibili, grazie al principio di sovrapposizione, e al contempo sfruttando la decoerenza per 'ringiovanire' e trovare subito il percorso ottimale senza disperdersi nei tanti percorsi senza sbocco. Il fotone lascerà una traccia nell'etere, attraverso cui, tramite Visione Eterica o altre skill di percezione dell'Etere, sarà possibile trovare la strada percorsa alla velocità della luce dal fotone (dopo un turno dal casting di Visione Eterica o varie ed eventuali, la traccia comincerà a dissolversi).
    Movimento: imporre le mani in avanti
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantaneo

    Nome: Negativizzazione
    Requisiti: 25 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Adulterazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di trasformare una particella nella sua antiparticella, caratterizzata dalla stessa massa ma da alcuni numeri quantici opposti, come la carica elettrica o il numero barionico. Nello stesso momento, l'incantesimo permette di isolarla temporaneamente dalle altre per non incorrere in un processo di annichilazione, creando quindi dell'antimateria.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantaneo, la durata dell'isolamento è di 1 turno, si può mantenere con un'azione a turno

    Nome: Manipolazione dell'Antimateria [Metaskill]
    Requisiti: 25 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV, aver usato prima Negativizzazione
    Tipologia: Micromanipolazione – Adulterazione
    Descrizione: l'antimateria è invisibile, con questa skill è possibile manipolarla a proprio piacimento anche all'interno della patina di etere che la isola, impedendo così che avvenga il processo di annichilazione automatico. Si può assottigliare però al limite massimo questa patina, per ottenere effetti simili all'annichilazione con un'entità molto più leggera, su qualsiasi tipo di bersaglio.
    Se l'antimateria viene liberata dal suo isolamento, si verificherà il processo di annichilazione (gratuito, senza che si debba utilizzare la skill) ma sarà un processo incontrollato e molto pericoloso.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per ogni manipolazione
    Durata: la stessa di Negativizzazione

    Nome: Batteria Perpetua
    Requisiti: 27 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Reazionista
    Descrizione: l'alchimista, tramite una serie di reazioni di particelle quantistiche, che sfruttano la capacità degli elettroni di assorbire energia da un fotone di luce sufficientemente energetico, genera una batteria di energia che si rinnova all'infinito da cui è possibile attingere con un'azione gratuita. La batteria avrà l'aspetto di una piccola bolla di luce che fluttua vicino al mago.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: permanente, è necessaria 1 azione per spegnerla

    Nome: Solidificazione Quantistica
    Requisiti: 27 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Adulterazione
    Descrizione: manipolando un atomo per conferirgli la superconduttività, quest'ultimo altera le caratteristiche delle particelle vicine, riuscendo a solidificarli e quindi rendendoli per certi aspetti più simili a particelle materiali. Il cambiamento di stato è simile a quando un gas si condensa per diventare liquido o solido, ottenendo l'aspetto finale di un oggetto materiale con una struttura atomica cristallina. E' possibile utilizzare questa skill per solidificare particelle che normalmente sarebbero impalpabili, come la luce o il suono.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    Nome: Annichilazione
    Requisiti: 28 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Reazionista
    Descrizione: l'annichilazione il risultato dell'incontro di una particella con la sua antiparticella, quando ciò avviene entrambe le masse vengono totalmente convertite in energia, che a sua volta produce altre particelle a seconda delle prime annichilate (fotoni ad alta energia, cioè raggi gamma, e/o energia cinetica). L'alchimista avrà quindi un'azione gratuita per manipolare a suo piacimento le particelle ottenute tramite skills di Alchimia (da considerarsi che il fotone non ha una massa, quindi non decade, la sua sopravvivenza è infinita).
    Note: la reazione di 1 kg di antimateria con 1 kg di materia produce 1,8×1017 J di energia.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantaneo

    Nome: Gargantua
    Requisiti: 28 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Adulterazione
    Descrizione: aumentando notevolmente la massa di un gruppo di neutroni, in una piccola porzione di materia stabilizzata e contenuta in un involucro di etere, è possibile generare un corpo tanto pesante da sprofondare nella materia e generare un micro buco nero, o un micro buco bianco (rotanti o stazionari). Il primo ha un campo gravitazionale così intenso da attirare a sé qualunque oggetto nelle vicinanze, naturalmente in questo caso non sarebbe in grado di attirare grattacieli ma la gran parte degli oggetti in un raggio di quindici metri (ovviamente ciò che è più vicino verrà attirato con più forza, ugualmente cose leggere anche a distanza massima). Il buco bianco al contrario sputa fuori materia. Per generare un buco bianco, è necessario mutarlo da un buco nero che ha assorbito abbastanza materia così che il primo possa poi espellerla.
    Nelle immediate vicinanze di un buco nero, si ha il fenomeno della Spaghettificazione, anche se in questo caso molto più lieve, investendo l'oggetto di una forza che lo porterebbe ad allungarsi e ad essere stirato in forme sempre più lunghe e sottili, spezzandosi in parti sempre più piccole.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo, 1 per farlo disperdere nell'etere
    Durata: istantaneo

    Nome: Radiochimica
    Requisiti: 30 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Reazionista
    Descrizione: l'alchimista può mutare un isotopo in un radioisotopo, isotopi instabili che subiscono decadimento radioattivo emettendo una qualche forma di radiazione – e viceversa, mutare un radioisotopo in un isotopo. Le radiazioni emesse sono principalmente di tre tipi: alfa, beta, e gamma.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: due turno

    Nome: Blocco Quantistico
    Requisiti: 30 a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Adulterazione
    Descrizione: l'alchimista può manipolare alcune particelle di un corpo per farle entrare in uno stato quantistico che, se continuamente osservato non può decadere, in questo caso ogni particella viene bloccata momentaneamente così che sia impossibile una qualsiasi interazione con essa. All'esterno quindi appare come se l'obbiettivo fosse sempre stata una statua di roccia – applicabile su oggetti e qualsiasi essere senziente. Non avrà alcuna ripercussione fisica sul bersaglio, che però non avrà alcun ricordo del tempo passato dentro il blocco quantistico, come se non fosse mai avvenuto.
    Movimento: imporre le mani su ciò su cui si vuole attivare il blocco quantistico
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    Nome: La Divoratrice dell'Universo
    Requisiti: 30L a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Micromanipolazione – Reazionista
    Descrizione: l'alchimista è in grado di innescare una serie di reazioni atte a generare un insieme di particelle dette "materia strana". La materia strana ha la capacità di trasformare tutto ciò che tocca in materia strana a sua volta, divorandola e inglobandola in sé stessa. Essendo un corpo di materia strana instabile però, esso stesso e tutto ciò che ha divorato, inizierà un processo di decadimento automatico dopo il terzo turno.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 2 per attivare l'incantesimo
    Durata: un turno, per mantenerla in campo è necessaria 1 azione

    Nome: Camminatore del Vuoto
    Requisiti: 30L a Lezione Manipolatore del Cosmo IV
    Tipologia: Adulterazione
    Descrizione: l'alchimista intrappola un bersaglio in una porzione di vuoto dal quale non può uscire se non quando è l'alchimista stesso a deciderlo, oppure i filamenti di etere che hanno strappato il tessuto del cosmo per trarne una porzione di vuoto, non tornano alla posizione originale occludendo lo squarcio creato. Tutti gli alleati in campo (ma più in generale, tutti gli esseri senzienti) si dimenticheranno dell'esistenza del bersaglio, che può essere un essere vivente o un oggetto, come se non fosse mai esistito, per il tempo in cui permane all'interno del vuoto. Il soggetto all'interno del vuoto sarà in uno stato di quiescenza.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 2 per attivare l'incantesimo
    Durata: un turno

    Nome: Esistenza Parziale [Metaskill]
    Requisiti: 30L a Lezione Manipolatore del Cosmo IV, aver attivato Camminatore del Vuoto massimo nel turno precedente
    Tipologia: Micromanipolazione – Adulterazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di manipolare una porzione di vuoto più precisa, inglobando in esso soltanto parte di un bersaglio (un oggetto o un essere vivente), di conseguenza quella stessa parte sarà considerata come se non fosse mai esistita.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: un turno

    Nome: Nebulosa
    Requisiti: 30L a Lezione Manipolatore del Cosmo IV – Percorso Puro Reazionista
    Tipologia: Micromanipolazione – Reazionista
    Descrizione: l'alchimista tramite una serie di reazioni chimiche è in grado di generare una zona di 10m in tutte le direzioni da un punto scelto, di agglomerato interstellare di polvere, idrogeno e plasma cioè una nebulosa. All'interno di questa zona (che visivamente apparirà proprio come una nebulosa) tutti i processi chimici di Manipolatore del Cosmo avverranno più velocemente e senza l'ausilio dell'incanto di attivazione in quanto partiranno automaticamente.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: un turno

    Nome: Sistema
    Requisiti: 30L a Lezione Manipolatore del Cosmo IV – Percorso Puro Adulterazione
    Tipologia: Micromanipolazione – Adulterazione
    Descrizione: l'alchimista può manipolare i gravitoni di un'area di massimo 10m in tutte le direzioni a partire da un fulcro scelto (che non dev'essere per forza l'alchimista) per generare un sistema di orbite con gli elementi presenti nello spazio. Esempio di un sistema poco complesso: il bersaglio come stella principale, tutti gli oggetti intorno gli orbiteranno intorno come se fosse un campo di asteroidi.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: un turno, 1 azione per mantenerla




    Edited by hime. - 8/6/2023, 09:42
     
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    Curatore

    pozioni base

    Nome: Pozione Innerva [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: una radice di zenzero, un litro di acqua distillata, foglie di cicoria, code di lucertole.
    Effetto: pozione che permette di far rinvenire un essere vivente svenuto o caduto in un sonno magico, per qualsiasi ragione, anche indotto (es: la trance del Dreamwalker).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente

    Nome: Sonno leggero [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: petali di margherita, acqua distillata, ali di farfalla, radici di quercia giovane, foglia triturata d’elleboro.
    Effetto: semplice pozione in grado di far cadere in un sonno ristoratore colui che la ingerisce, permettendo anche di attuare interventi mentre non è cosciente. Solitamente è utilizzato come sedativo per scopi medici.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Nome: Pozione Emetica [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: petalo di camomilla, petali di margherita, caterpillar.
    Effetto: causa nel bersaglio una nausea istantanea che porterà il bersaglio a vomitare ripetutamente per il primo turno dopo la somministrazione. Viene usato per scopi medici per liberare un corpo delle sostanze tossiche.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    pozioni intermedie

    Nome: Panacea [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: dieci petali di camomilla, polvere di stagno, radici di betulla, foglia triturata d’elleboro, un fiore di nontiscordardime, piuma di Augrey.
    Effetto: pozione basilare che funziona come antidolorifico universale, andando a chetare la quasi totalità dei dolori più comuni.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Nome: Pozione Reset [Lancio/Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: alga bruna, dragoncello, cuore di pesce palla, dieci petali di camomilla, polvere di stagno.
    Effetto: permette di sgonfiare/ringonfiare prima del tempo tutto ciò contro cui viene lanciata o in cui viene iniettata, a patto che il bersaglio abbia subito o un incantesimo o l'effetto di una pozione.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente

    Nome: Filtro anti-pietrificante [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: cuore di pesce palla, acqua distillata, cumino dei prati.
    Effetto: permette di riportare allo stato originale chi è stato pietrificato/paralizzato, funziona con pietrificazioni/paralisi derivanti sia da potenti incantesimi che di medio-bassa intensità o derivanti da sostanze chimiche/farmaci.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente

    pozioni difficili

    Nome: Pozione pranoterapeutica [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: uova di Doxy, essenza di dittamo, bacche di ginepro, foglie di malva, venti semi di papavero, acqua distillata
    Effetto: permette di accelerare i processi di guarigione di una ferita o intossicazione; non funziona, però, per quanto riguarda tumori. Cura immediatamente tagli di piccola portata e cura dal veleno dei ghoul. Funziona anche su ferite inferte da Magia Nera, tuttavia la Corruzione subita non scomparirà.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Nome: Ossofast [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: madragora, coda di lucertola ancora guizzante, aneto, essenza di dittamo, acqua distillata.
    Effetto: fa ricrescere le ossa in otto ore, ma ha delle avvertenze: può causare forti dolori, fa bruciare bocca e gola quando la si beve.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente

    Nome: Antidoto anticipato [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: bezoar, aneto, camomilla, essenza di dittamo, acqua distillata
    Effetto: grazie anche al flusso eterico del cerchio alchemico, se ingerita, tale pozione previene l’avvelenamento da qualsiasi tipo di veleno per il tempo indicato.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 4 turni

    pozioni avanzate

    Nome: Antilupo [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: polvere d’argento, radice di aconito, succo di bubotuberi, corteccia di carpine, elleboro, fiori di mughetto.
    Effetto: se ingerita durante la settimana che conduce al plenilunio, permette ai Lupi Mannari di avere un maggiore controllo mentale, e quindi essere meno aggressivi, quando avviene la trasformazione.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: una settimana

    Nome: Pozione Occhiopallato [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: pungiglioni di Billiwig essiccati, zanne di serpente, acqua distillata
    Effetto: previene il sonno e fa rinvenire da sedazione. È l'antidoto al Distillato della morte vivente.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente

    Nome: Antidoto alla No-Magia [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: acqua del fiume lete, zanne di serpente, lucciole, alga bruna.
    Effetto: si tratta dell'antidoto diretto alla pozione No-Magia che indebolisce progressivamente l'uso della magia nel bersaglio. Questa pozione riequilibra le energie se inoculato in tempo nella vittima, e ripristina le normali funzioni di un organismo magico.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: impiega un turno per agire


    Bombardiere

    pozioni base

    Nome: Bomba Assordante [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: aculeo di porcospino, radice d'edera.
    Effetto: genera un'esplosione che emette un forte fischio, tutti i presenti nelle immediate vicinanze sentiranno ad altissima frequenza il suono generato ad un'intensità sonora di oltre 170 dB.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: istantanea

    Nome: Bomba Espandente [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: aculeo di porcospino, bile di armadillo, radice d'edera.
    Effetto: nel punto di contatto espande l'area intorno di massimo 5m, facendola sembrare molto più grande di quanto non sia in realtà.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    Nome: Bomba Detritica [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: fiori di mughetto, ghianda di quercia.
    Effetto: crea un'esplosione nel punto in cui entra in contatto con il bersaglio verso cui viene lanciata. A seconda delle preferenze del mago, l'esplosione genererà detriti in un raggio tutti intorno al punto di conflagrazione, i detriti scelti possono essere inseriti prima (ne basterà uno, sarà la pozione a duplicarli) nel composto della pozione (es: chiodi).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: istantanea

    pozioni intermedie

    Nome: Bomba Abbagliante o Buio Pesto [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: sangue di Salamandra, fiori di mughetto, ghianda di quercia.
    Effetto: crea uno scatto di luce intensa, che ha alte probabilità di abbagliare l'avversario (i malus dipendono dalla situazione). Al contrario, regolando all'opposto il Sintetizzatore, sarà possibile produrre l'effetto contrario, creando entro un raggio di 5m metri dal punto di contatto, un'area di assenza di luce che non può essere illuminata neanche da incantesimi che generano o manipolano fotoni, o luce magica.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: istantanea

    Nome: Bomba Specchio [Lancio]
    Livello di difficoltà: Intermedio
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: acqua, muco di vermicolo, sangue di lumaca cornuta.
    Effetto: entro un raggio di 5m metri dal punto di contatto, questa bomba trasforma qualsiasi superficie in una superficie riflettente come uno specchio.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    Nome: Bomba Magnetica [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: uova di ippocampo, una vipera, sangue di lumaca cornuta.
    Effetto: crea un fulcro di magnetismo nel punto di contatto, attraendo tutti gli elementi metallici nelle immediate vicinanze. Oppure, scegliendo una polarità inversa, li allontana – per scegliere la polarità, basterà attivare il Sintetizzatore (nel momento della preparazione) per la mescolazione oraria (positiva) o anti-oraria (negativa).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    pozioni difficili

    Nome: Bomba Implosiva [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: fluido di Erumpent, cqua, muco di vermicolo.
    Effetto: crea un'implosione nel punto in cui entra in contatto con il bersaglio verso cui viene lanciata. Il bersaglio collasserà su sé stesso.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: istantanea

    Nome: Bomba Caos Elettrico [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: uova di runespoor, polvere da sparo, una mosca crisosopa.
    Effetto: entro un raggio di 10m metri dal punto di contatto, genera un'ondata di impulsi elettrici contrastati che mandano in confusione i circuiti elettrici e quindi qualsiasi dispositivo elettrico si trovi nelle vicinanze – senza però arrivare al cortocircuito.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    Nome: Bomba Caos Cinetico [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: bile di armadillo, polvere da sparo, una mosca crisosopa.
    Effetto: entro un raggio di 10m metri dal punto di contatto, genera un'ondata di impulsi cinetici contrastati che mandano in confusione qualsiasi oggetto nelle vicinanze, obbligandolo a muoversi in qualsiasi direzione senza alcuno schema ma generando moti totalmente casuali.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    pozioni avanzate

    Nome: Bomba Crea-Ambiente [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: piuma di grifone, sangue di salamandra, acqua, muco di vermicolo.
    Effetto: entro un raggio di 10m metri dal punto di contatto, genera un micro ambiente con caratteristiche casuali ma con una preponderanza degli ingredienti inseriti nella pozione (es: acqua di palude, ci sarà una palude).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Nome: Bomba Gravità 0 [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: radice del tranello del diavolo, piuma di fenice, piuma di augurey.
    Effetto: entro un raggio di 5m metri dal punto di contatto, genera una zona in cui la gravità è pari a 0.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    Nome: Bomba Biologica [Lancio] [Illegale]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: una mosca crisosopa, muco di vermicolo, batterio della malattia.
    Effetto: entro un raggio di 5m metri dal punto di contatto, contagia con il batterio della malattia gli essere viventi nelle vicinanze. Deve essere coerentemente giustificato come avete ottenuto il batterio. Si possono anche inserire tossine (fungine, algali e vegetali).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: istantanea


    Avvelenatore

    pozioni base

    Nome: Pozione sonnifera [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: muco di vermicoli, rametti di lavanda, radici di radici di valeriana
    Effetto: fa addormentare di colpo chi entra in contato con essa, sia a livello cutaneo sia attraverso una siringa.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: tre turni

    Nome: Paralizzante [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: veleno di ragno comune, alga bruna, zolfo liquido.
    Effetto: veleno molto comune, tipico di molti ragni, entra nel corpo lentamente e lo paralizza progressivamente (i muscoli di fatto si induriscono, impedendo movimenti via via sempre meno complessi).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: tre turni

    Nome: Pozione Influenzale [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: resina, artiglio del diavolo, radice d’edera.
    Effetto: una volta inoculata nella vittima, da comparire progressivamente i sintomi dell'influenza. Stanchezza motoria, mal di testa, male alle ossa, febbre e così via.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: tre turni

    pozioni intermedie

    Nome: Pozione licantropa [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: sangue di drago, acqua distillata, dragoncello, pietra vulcanica.
    Effetto: questa pozione permette di aumentare la temperatura corporea interna di chi la ingerisce in modo esponenziale. Se si abusa dei suoi effetti causa problemi agli organi interni e all'omeostasi del corpo.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: due turni

    Nome: Anti-Coagulante [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: polline di achillea ptarmica, resina, sanguisughe.
    Effetto: la pozione ha un banale effetto coagulante, che consiste nel ridurre la coagulabilità del sangue, interferendo con l'emostasi, quel complesso di reazioni fisiologiche che servono a bloccare le emorragie.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: un turno

    Nome: Pozione della Stanchezza [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: belladonna, corteccia di carpine, fiori di mughetto.
    Effetto: una volta inoculata nella vittima, la pozione si ciba lentamente delle energie della persona (non magiche, ma fisiche), facendola sentire progressivamente sempre più stanca. Il bersaglio perderà un azione al primo post dopo quello del pozionista, due al secondo e tre al terzo, a meno che non utilizzi prima un antidoto.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: tre turni

    pozioni difficili

    Nome: Pozione Rallenta Guarigione [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: sanguisuga, radice di mandragora, pelle di drago, billywig.
    Effetto: il suo effetto è di rallentare i processi di guarigione del corpo, per esempio così da impedire che in attesa di soccorsi un osso rotto possa ricrescere male peggiorando quindi la situazione.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: tre turni

    Nome: Pozione No-Magia [Da siringa] [Illegale]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: veleno di cobra, vipera, sanguisuga, muco di vermicoli.
    Effetto: il suo effetto è di indebolire progressivamente l'uso della magia nel bersaglio, indebolendo progressivamente le energie del bersaglio limitandone sensibilmente e progressivamente l'uso della magia. Dopo 4 turni la vittima non potrà utilizzare la magia.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: tre turni

    Nome: Pozione della Pastoia [Da lancio e da Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: acqua piovana, secrezioni ripugnanti di caterpillar, bile di armadillo, sedano di montagna, muco di vermicolo.
    Effetto: a contatto con un essere vivente serve a paralizzare una parte specifica del corpo dell'avversario, ossia quella che la pozione colpisce maggiormente, immobilizzandole. Se viene iniettata tutti gli apparati e gli organi (in modo progressivo), subiscono un rallentamento delle funzioni.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: due turni

    pozioni avanzate

    Nome: King Brown [Da siringa] [Illegale]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: veleno di serpente, occhi di rana, aghi di knarl.
    Effetto: la pozione simula gli effetti del veleno di un serpente australiano molto potente, causando un collasso delle vene sanguigne che nel giro di pochi minuti (una mezz'ora) esploderanno progressivamente provocando gravi emorragie interne. Senza l'inoculazione di un antidoto entro la mezz'ora prevista, il bersaglio con tutta probabilità morirà.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: impiega due turni per agire

    Nome: Ago Avvelenato [Da siringa] [Illegale]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: veleno di serpente, stridiosporo, bacche di vischio, succo di zucca, cuore di pesce palla.
    Effetto: chiamata così perché la sensazione iniziale è quella di essere punti da un ago che lentamente si infila sottopelle. I primi sintomi (nelle prime azioni successive a quella dell'avvelenatore) sudorazione e abbassamento della temperatura corporea, poi un leggero senso di vertigini e sbalzi di temperatura. Nel turno successivo, sopraggiungerà febbre alta e scarsa resistenza a stare in piedi, nel turno ancora successivo nausea e irritazione degli occhi, frequenti colpi di tosse. Continuando con l'avanzamento dei turni, febbre molto alta, con attacchi di vomito spaiati; scarsa respirazione, tosse frequente, spasmi involontari; scarsa respirazione, labbra viola, pallore, sete perenne; immobilità fisica, scarse capacità comunicative, allucinazioni; sopraggiunge l’inevitabile morte.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: inizia dalla prima azione nel turno subito dopo quello dell'avvelenatore, impiega 8 turni per uccidere

    Nome: Necrosi [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: veleno di ragno, cuore di pesce palla, polvere di stagno.
    Effetto: non si tratta di un veleno mortale e viene utilizzato tavolta per scopi medici, quindi considerato legale ma non può comunque essere venduto. Tratto dal veleno di un ragno, questo veleno causa una necrosi nell'area colpita (è molto doloroso). Può produrre lesioni ulcerative dolorose fino a 40cm di diametro. Tali lesioni spesso guariscono in 6-8 settimane, ma possono lasciare ampie cicatrici.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: inizia a fare effetto nelle prime azioni del turno successivo a quello dell'avvelenatore, e non si ferma finché la necrosi non ha raggiunto il suo più ampio diametro (40cm)


    Fantasma

    pozioni base

    Nome: Cappa di Silenzio [Da siringa/Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: petali di rosa, peperoncino, polline di achillea ptarmica.
    Effetto: versata su un oggetto o inoculata in un bersaglio, anche nel pozionista stesso, silenzia qualsiasi rumore da esso prodotto in un raggio di 20m in tutte le direzioni, che ha come centro il bersaglio appunto – rumori come fruscii di vestiti, scricchiolare del pavimento sotto i piedi, non rumori di incantesimi come il boato di un fulmine.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Nome: Pozione Scambiante [Da siringa/Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: aculeo di porcospino, stridiosporo, acqua piovana.
    Effetto: la pozione fa impallidire i colori dell’oggetto/bersaglio su cui viene versata (o iniettata), per cui sembreranno tutti di poco dissimili, spenti.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Nome: Pozione Scurente [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: ghianda di quercia, polvere di bicorno, succo di Fagioli Sopoforosi.
    Effetto: la pozione iniettata nel bersaglio, scurisce i colori di tessuti organici, rendendoli così difficili da discriminare con poca luce.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    pozioni intermedie

    Nome: Pozione Ombrello [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: uova di Ashwinder, polline di achillea ptarmica, resina.
    Effetto: permette di rendere ogni parte del proprio corpo impermeabile a qualunque tipo di liquido, che sia semplice acqua, liquidi infettivi oppure acidi, poichè è in grado di creare una pellicola.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Nome: Pozione Scivolosa [Da lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: acqua di mare, occhi di rana, bile di armadillo, aculeo di porcospino, radice di zenzero.
    Effetto: questa pozione agisce a contatto con una qualunque superficie su cui viene lanciata, facendola diventare così scivolosa da impedire che un qualsiasi essere vivente possa camminarci o addirittura restare fermo su di essa, senza perdere l'equilibrio e cadere.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Nome: Pozione Anosmica [Da siringa/Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: pietra vulcanica, petali di rosa, tuorlo d’uovo di emù.
    Effetto: distrugge le molecole odorose dell’oggetto/bersaglio su cui viene versata, spruzzata o iniettata, facendo sì che a tutti gli effetti non abbia alcun odore.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    pozioni difficili

    Nome: Pozione Impervius [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: sangue di drago, resina, polline di achillea ptarmica, pelle di drago, pietra vulcanica.
    Effetto: permette di rendere ogni parte del proprio corpo ignifuga, anche alle fiamme magiche (quest'ultime solo se non sono toccate dalle arti oscure, tipo ardemonio o corruzione dell'elemento). Dunque anche attraversarle non comporterà lesioni, eccetto quelle agli indumenti.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Nome: Pozione Conjunctivitus [Da lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: fluido esplosivo di erumpent, foglie di valeriana e di belladonna, fungo dell’inchiostro, fagioli sopoforosi.
    Effetto: serve a provocare una nube che crea annebbiamento e congiuntivite agli occhi (efficace anche su animali particolarmente grossi, come Draghi, oppure su grandi masse di persone).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Nome: Pozione Impalpabile [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: taxus baccata, fette di caterpillar, ali di Billywig.
    Effetto: permette al soggetto che l'assume di rendere impalpabile e quindi incorporea la propria fisicità, ma visibile, come se questo fosse d'aria: qualunque cosa — che sia un incanto o un oggetto — passerà attraverso il soggetto incantato.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    pozioni avanzate

    Nome: Felix Felicis [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: acqua proveniente da una sorgente presso la quale vivono delle fate, ali di fata, piuma di fenice, mimosa colta durante il plenilunio.
    Effetto: pozione che rende l’utilizzatore incredibilmente fortunato, aumentando la sua intuizione ed influenzando il mondo a lui circostante. Usata in eccesso, in modo continuato, può provocare dipendenza e a volte può risultare fatalmente tossica, scatenando reazioni infettive all'interno del corpo.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Nome: Pozione Cimice [Da siringa/Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: uova ashwinder, peli di puffskein, anemone.
    Effetto: versata su un oggetto o inoculata in un bersaglio, anche nel pozionista stesso, lo marchia così che tramite una qualsiasi percezione esso sia visibile o localizzabile dal pozionista anche a diverse miglia di distanza (entro i confini di una città).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 5 turni

    Nome: Pozione Echeggiante [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: una mosca crisosopa, muco di vermicolo, radice del tranello del diavolo.
    Effetto: compenetrandosi con l'etere del mago, crea delle "illusioni" echeggianti di etere con tutto ciò che entra in contatto, generando una scia di immagini in movimento – saranno naturalmente sfocate e impalpabili.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni


    Atomista

    pozioni base

    Nome: Pozione Visione Notturna [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: Milza di pipistrello, Ortiche secche, Occhi di pesce-palla
    Effetto: permette di aumentare esponenzialmente la vista in situazione in cui non vi è luce. Si potrà, dunque, vedere anche con assenza totale di luce per 2 turni. Ha degli effetti collaterali quando vi è luce, in quanto provoca un effetto contrario, ovvero acceca. Potenziata la pozione dura 1 turno in più.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Nome: Pozione Impedisci Magia [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: secrezioni ripugnanti di caterpillar, rametti di lavanda, ginepro.
    Effetto: versata su un oggetto, crea una patina che impedisce che su quest'ultimo passi qualsiasi tipo di energia/onda/traccia magica. Le energie quindi si accumulano sulla patina in attesa di disperdersi. Viene usata spesso per assicurare la privacy delle abitazioni (in questi casi, viene rinnovata di continuo dal generatore di energia).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno, può essere rinnovata con 1 azione

    Nome: Pozione dei Tessuti [Da lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: milza di pipistrello, bile di armadillo, radice d'edere, radici di valeriana.
    Effetto: versata su una superficie, si solidifica per creare tessuti organici simili a quelli su cui viene versata, può essere utilizzata come palliativo per chiudere momentaneamente una ferita.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    pozioni intermedie

    Nome: Pozione restringente [Da lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: bruchi, Radici di margherita, Succo di sanguisuga, Milza di ratto.
    Effetto: permette di restringere qualsiasi bersaglio su cui viene versata o iniettata. Per quanto riguarda gli esseri umani e gli animali può raggiungere al massimo metà della dimensione originale.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Nome: Trasparenza [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: bubotubero, petali di Coclearia, salnitro.
    Effetto: iniettata nel bersaglio muta le cellule del derma nella zona (abbastanza estesa ma non eccessiva) limitrofa al luogo dell'applicazione della siringa, per rendere i tessuti trasparenti.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Nome: Pozione Solidifica Magia [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: muco di vermicolo, sangue di lumaca cornuta, uova di ippocampo.
    Effetto: iniettata nel mago influenza l'etere dello stesso che compenetrandosi all'energia in uscita di qualsiasi incantesimo, può solidificarli per dargli solidità, cristallizzandoli in forma solida.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    pozioni difficili

    Nome: Pozione invecchiante [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: stridiosporo, radici di Tranello del Diavolo, succo di zucca, un pizzico di pepe rosa e verde, assenzio, ghianda di quercia
    Effetto: Può essere assunta sia per via orale che per iniezione. È in grado di far invecchiare fisicamente la persona/animale/pianta; più se ne beve, più si invecchia (1/4 di fiala= 4 mesi). Uno uso particolare che se ne può fare è quella di spruzzarla sulle ferite in modo tale che si cicatrizzino più velocemente (1/8 di fiala= 2 mesi).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Nome: Pozione del degrado [Da lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: stridiosporo, radici di Tranello del Diavolo, secrezioni ripugnanti di caterpillar, un pizzico di pepe rosa e verde, assenzio, corteccia di salice
    Effetto: versata su un oggetto è in grado di farlo invecchiare, causando diversi effetti (es: erosione, superfici marce etc, sbiadite).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Nome: Pozione Lavamagia [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: milza di ratto, papavero, rametti di lavanda.
    Effetto: se versata su una persona lava via tutti gli incanti attivi in quel momento, qualsiasi esso sia, che sia una trasmutazione o una runa – non funziona sui bonus passivi, sulla magia grezza o nativa.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: istantanea

    pozioni avanzate

    Nome: Pozione Polisucco [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: mosche crisopa, sanguisughe, erba sofia (da raccogliere durante la luna piena), centinodia, polvere di corno di Bicorno, pelle tritata di girilacco e capello della persona nella quale si desidera trasformarsi.
    Effetto: permette a chiunque la assuma di trasformare l’aspetto fisico e la voce per un’ora in quello di un’altra persona.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: un'ora

    Nome: Elisir di lunga vita [Da siringa] [Illegale]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: pietra filosofale, sangue di unicorno, acqua del fiume Lete.
    Effetto: permette di prolungare la vita della persona che lo beve, senza renderla completamente immortale. Bisogna, infatti, continuare a berlo perché i suoi effetti siano continuativi, circa ogni cinque mesi. Ha, tuttavia, delle controindicazioni per quanto riguarda i Maghi Bianchi/Normali: poiché tra gli ingredienti vi è il sangue di unicorno, la persona verrà dannata e dunque perderà in poche parole la sua anima. Per quanto riguarda i Maghi Neri, invece, per il loro legame con Tharizdun, a cui hanno promesso la propria anima, non possono usare l'elisir – in generale chi non è in possesso della sua anima non può utilizzarla.
    Note: per la preparazione della pozione si necessita di una pietra filosofale piccola (12 persone uccise) per creare due fiale, oppure 4 pietre rosse (per ogni pietra bisogna uccidere due persone) per ottenere una fiala.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente

    Nome: Pozione Antimutazione [Da siringa/Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: radici di Tranello del Diavolo, pelle di drago, cumino dei prati.
    Effetto: iniettata o versata su un bersaglio, impedisce le mutazioni automatiche o desiderate del corpo in questione. Funziona come una sorta di miorilassante per cui qualsiasi trasformazione è resa molto più difficile, soprattutto quelle grosse. Nel caso di trasformazioni di creature dato che non è una cosa che dipende esattamente dalla volontà, sarebbe alquanto doloroso poiché sarebbe come avere una contrazione continua.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni


    Neuroagente

    pozioni base

    Nome: Distillato della pace [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: pietra di luna in polvere, sciroppo di elleboro, biancospino.
    Effetto: è un potente ansiolitico, capace di calmare stati gravi di ansia e agitazione. Solitamente si usa in campo medico per sedare i pazienti che hanno subito un trauma. Se si supera la dose necessaria [100ml], tuttavia, ha degli effetti collaterali quali intontimento e inibizione dei riflessi.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Nome: Pozione Imperio [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: acqua distillata, fiori di Belladonna, piuma di ippogrifo, crine di Abraxan.
    Effetto: chi assume questa pozione è più sensibile a qualsiasi tipo di influenzamento (es: emotivo, mentale, etc..).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    Nome: Pozione Relazionale [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: scarabei, ortiche, salnitro.
    Effetto: iniettata nel pozionista permette allo stesso di comprendere con più facilità la situazione in cui si trova e relazionarcisi meglio, adattando il proprio setting mentale attraverso specifiche modificazioni molecolari del cervello.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    pozioni intermedie

    Nome: Elisir dell’euforia [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: polpa di zucca matura, ruta, cumino dei prati, peli del puffskiein.
    Effetto: è in grado di aumentare l’euforia del soggetto, rendendolo iperattivo ed esagitato. Produce effetti positivi in quanto aumenta esponenzialmente i riflessi e la velocità, ma talvolta può provocare effetti collaterali come il canto esagerato ed il pizzicore al naso.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Nome: Pozione Aguzzaingegno [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: radici di zenzero tritate, bile di armadillo, essenza di belladonna, fegato di drago, muco di bubotubero.
    Effetto: chi assume questa pozione diventa più attento e intelligente, in modo da svolgere un lavoro o memorizzare qualcosa più facilmente.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    Nome: Antagonista [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: erba sofia (fluxweed), larice, milza di pipistrello.
    Effetto: funziona come antagonista di un neurotrasmettitore, per cui si ottengono sintomi di determinate malattie (diverse a seconda del neurotrasmettitore implicato, questo andrà "deciso" quando si incanta la pozione – processo che non necessita di alcuna azione in più).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    pozioni difficili

    Nome: Pozione del Dolore [Da siringa] [Illegale]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: acqua sorgiva, veleno di cobra, uova di doxie, veleno di manticora, corno di erumpent triturato.
    Effetto: questa pozione crea uno stato di stato di sofferenza ingiustificabile in cui la vittima non riesce a provare altro che un terribile dolore diffuso in tutto il corpo, a livelli molto elevati è possibile persino che la vittima tenti di suicidarsi per interrompere questo dolore.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    Nome: Sorso di Confusione [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: mezzo fagiolo sopoforoso, petali di Coclearia, radice di mandragola appena raccolta.
    Effetto: se fatta ingerire o iniettata il bersaglio, causerà uno stato di profonda confusione nel soggetto. Questo si tradurrà nel dover fare un tiro volontà per ogni singola azione del turno, per vedere se è in grado di compierla o meno nonostante la situazione.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    Nome: Amortentia [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: acqua sorgiva, uova di ashwinder, petali di rosa, peperoncino e polvere di bicorno.
    Effetto: il filtro d’amore più potente al Mondo. Crea un’ossessione romantica che fa perdere del tutto la testa a chi l’assume. Chi beve l’Amorentia si innamorerà della prima persona che vede con i suoi occhi, ma non ricrea davvero l’amore. Piuttosto l’incantato sarà ossessionato dal pensiero della persona “amata", farà tutto per lei, finché sotto l’influsso della pozione, perdendo contatto con la realtà. Può durare per giorni, ma dev’essere continuamente assunta per non perderne gli effetti.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 4/5 giorni

    pozioni avanzate

    Nome: Pozione della Disperazione [Da siringa] [Illegale]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: tetradossina, fagioli sopoforosi, belladonna, veleno di vipera, dente di coccodrillo.
    Effetto: fa calare un sentimento di disperazione e tristezza così insopportabile che la persona colpita riesce a concentrarsi soltanto su quello, rendo i suoi riflessi più lenti.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Nome: Pozione Dimenticante [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: gocce di acqua del fiume Lete, bacche di vischio, radici di valeriana, una piuma di jobberknoll
    Effetto: un'azione di sintetizzazione > Lieve Amnesia Temporanea (Amnesia degli ultimi eventi della giornata); due azioni di sintetizzazione > Media Amnesia Temporanea (Amnesia di grande parte dell'ultima settimana vissuta); tre azioni di sintetizzazione > Grande Amnesia Temporanea (Amnesia generale che può colpire anche ricordi particolarmente passati).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Nome: Veritaserum [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: ossa di pitone, radice d’edera, una piuma di jobberknoll, dieci foglie di tiglio, sette foglie di valeriana (colta in una notte di luna nuova su un’altura), un ungo del larice “Fomes Officinalis".
    Effetto: la pozione della verità più potente che esista, è sufficiente 1/6 di fiala per costringere chi la beve a svelare i suoi più intimi segreti. È incolore ed inodore. Soltanto con una fortissima dose di volontà è possibile mitigare gli effetti della pozione e solo gli occlumanti possono combatterne gli effetti in modo completo. Non viene utilizza durata i processi poiché non è infallibile.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 4 turni




    Edited by hime. - 1/6/2023, 11:11
     
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