Nit Taras

APPROVATA || PNG || Viaggiatore fisico, Clandestino dimensionale

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    ᗷOYᔕ ᗪO ᑕ(ᕼ)ᖇY(ᔕ)
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    Black Lodge

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    Nit Taras:
    SCUOLE FREQUENTATE
    Istruzione privata | (1992/2004) - 12 | Istruzione privata e personale presso la casa della famiglia Nit.
    Accademia militare di Dakra (Ara) | (2004/2011) - 7
    RAZZE E ABILITA
    //
    PROFESSIONE
    Tiratore scelto aeronautica militare | Ara - 2011/2015
    Primo tenente di flotta - Aeronave Idra | Ara - 2015
    ORGANIZZAZIONI E SETTE
    \\
    FEDINA PENALE
    Clandestinità| NO
    IMMIGRAZIONE
    Dimensione di Ara | Illegale

    Aleksej Sokaris:
    SCUOLE FREQUENTATE
    Durmstrang | 1997/2004
    RAZZE E ABILITA
    \\| \\
    PROFESSIONE
    Soldato semplice | Armata Sovietica | 2005 - 2008
    Soldato Speciale | Reparti specnaz del MVD/ Rosgvardia - Reparto Mobile per Incarichi Speciali (OMON) | 2008 - 2010
    Bodyguard di Sara al-Fārisī Mittal | 2920
    ORGANIZZAZIONI E SETTE
    \\
    FEDINA PENALE
    \\
    IMMIGRAZIONE
    Russo | Nascita | Legale
    Americano | 2020 | Visto



    dati
    Taras non aveva mai battuto ciglio e così come Ius Mors lo aveva educato, era sempre vissuto con la mente protratta verso l'ordine e il successo. Non aveva mai avuto modo di riflettere più del dovuto su ciò che tali comandamenti avrebbero potuto secernere. Per lui tutto ciò che da quelle labbra sapeva uscire, era legge stessa. Così aveva scoperto il benessere che sa celarsi dietro l'obbligo, capace di mantenergli la mente impegnata ed il cuore più leggero di come potrebbe rivelarsi altrimenti.
    Allora col trascorrere degli anni non aveva mai avuto modo di guardare indietro se non per perfezionare ogni suo passo, rafforzandosi al timore di essere inghiottito da quello stesso deserto in cui sua madre aveva deciso di morire all'abortire del suo terzo figlio.
    Anche Ius Mors sarebbe poi corso lì, tra le dune e la polvere, tra granelli pungenti come vetri rotti nascosti tra la sabbia e ne lui né Nit Aldebaar avrebbero potuto piangerlo così come i terrestri piangono un padre. Questa fu una delle prime cose che egli dovette imparare ad accettare, ancor prima di imbracciare un'arma e far fuoco ad ogni sillaba pronunciata in suo favore.
    Ma all'avanzare del deserto Marte decise di accoglierlo e come un padre lo strinse a sé promettendogli vittorie che non furono mai conseguite.
    Se la ricorda ancora l'idra, Taras. Ne ricorda la cabina di comando e le superfici lisce che sapevano di austerità e potenza. Avrebbe ricordato per sempre il dubbio che si era annidato negli occhi di sua sorella poco prima di ritrovarsi l'uno di fianco all'altro a bordo delle due aereonavi che avrebbero potuto dare una svolta ad Ara.
    Tre anni, di fatto non furono poi così lunghi così come si prospettarono i restanti undici, eppure anche quella volta, quando guardandola glielo disse a cuore aperto come mosso da una sensazione pungente, egli aveva avuto ragione.
    Eppure partire alla ricerca di tecnologia terrestre era stato uno dei suoi obiettivi primari: Gli era sempre sembrato come se fosse nato per questo, per servire un popolo abbrutito e sempre più disilluso in favore di un padre e di un parlamento al quale avrebbe lasciato riconoscere ogni briciola di quel suo valore tanto ostentato. Perché Taras partì quando era ancora vetro grezzo di quel deserto, che ancora non sapeva farsi levigato e traslucido e quei 23 anni seppur pregni di insegnamenti e fiducia, pesarono su quelle spalle ancora giovani.
    Partì con la speranza che animava il suo popolo ma non appena la trasmissione con l'Atlas fu interrotta gli venne facile capire che quel viaggio non sarebbe terminato nel migliore dei modi.
    Della flotta dell'Idra non tornarono molti uomini e nella disfatta Taras sentì immediatamente il bisogno di recarsi presso le braccia di sua madre anticipando suo padre nella discesa verso la morte.
    Eppure rimase vivo, Taras, che tornando su Ara fu costretto a fronteggiare la corsa agli armamenti.
    Fu sempre guerra da quando ne ebbe memoria. Una guerra silenziosa come l'avanzare del deserto e l'insabbiarsi delle città.
    Venne un momento in cui il sole accecante venne coperto dai grattacieli che come tralicci si infittivano lungo il cielo fin da sotto la terra e da lì finse di dimenticare chi fosse: Perché Ius non lo divenne mai e l'amore di quel popolo smise di appartenergli quando il suo ritorno si presentò infruttuoso.
    Fu un fuggiasco, che nella disperazione cercò ogni appiglio affinché quel rispetto tornasse vivo. Imparò a coltivare la terra, a ritrovare vitalità laddove la sabbia l'aveva spazzata via ed amò i suoi uomini, proteggendoli quando le safeguard cominciarono a non riconoscerli più.
    La resilienza da caratteristica positiva divenne la loro peggior nemica: Perché nonostante le sofferenze non fu difficile germogliare come un altro fiore ancora e divenir parte di quei tralicci d'edera che la città l'avrebbero inglobata in un batter di ciglia. Eppure le safeguard non furono macchine così intelligenti da modificarsi a loro volta, adattandosi come veli su superficie lisci e concave.
    nit taras
    Il suo nome è Taras, il quale è legato al nome di una figura mitologica greca. Taras è figlio di Poseidone e della ninfa Satyria nonché sposo di Satureia, figlia del Re Minosse. Anche il Taras della mitologia greca venne raccontato come un fondatore, un soldato a capo di una flotta, con la quale raggiunse la Magna Grecia. Nonostante ciò, ad Ara il concetto di nome e cognome si presenta diverso da quello concepito sulla terra. Esistono le famiglie e quei nomi che vengono scelti come rappresentativi per ogni singolo individuo. Taras è infatti un nome scelto, mentre Nit, il nome della famiglia.
    È nato a Dakra, come secondogenito e fratello minore di Nit Ius Aldebaar, il 12°giorno del 7° mese dell'anno 5250. Per i terrestri, è nato il 12 luglio del 1986. Attualmente ha 34 anni.
    È di allineamento legale neutrale e le sue preferenze sessuali non possono che tendere con decisione verso l'eterosessualità.

    Rango militare Primo tenente flotta aereonave Idra.
    character
    background
    Taras è un uomo molto duro, sia con se stesso che con gli altri. È un uomo ligio al dovere, che non si lascia piegare dalla sconfitta e che lotta al fine di risultare sempre troppo impeccabile per riuscire a ricordare che è un essere umano come tanti altro. È un uomo solo, che nella solitudine sa vivere, lasciando che il tempo scorra tra un compito e l'altro, tra un' imposizione che sa indossare come una vesta ed un comando, che porta a termine con fierezza. È un uomo che non sa pensare al domani ma all'adesso: Che compie piccoli passi col fine di non inciampare mai, stringendo la cinghia ed i denti, per non perdersi e sapere sempre quali limiti poter raggiungere senza sprecare inutilmente tempo ed energie. Taras è estremamente calcolatore e risoluto, capace nel problem solving e nella razionalizzazione di situazioni poco vantaggiose e pericolose. È un uomo tutto d'un pezzo, educato, formale e silenzioso
    Taras è un uomo fatto e finito, nato da un sole che sa bruciare pelli e rimescolare sabbia in un deserto in continua espansione, che avanzando ingoia tutto ciò che trova, mischiandosi alla saliva di Iss, che degli uomini ne modella i corpi ed immagine e somiglianza di Marte. Iss gli ha dato gli stessi occhi di sua sorella, scuri e profondi come pozzi impenetrabili, entro i quali si rischia di scivolare lungo pareti lisce ed umide. Gli ha donato lunghi capelli color dell'ebano, che sanno attorcigliarsi attorno ad un volto pulito, pallido rispetto a quello degli altri uomini di Ara, ma capace di contrarsi nel medesimo modo. Sa essere duro, come quegli occhi grandi capaci di tradire il coraggio più ostentato, ma che rimangono fissi sull'obiettivo e ne carpiscono i particolari più nascosti. Sono occhi sinceri i suoi, allenati a nascondere sentimenti capaci di tradire le intenzioni umani. Le gambe muscolose sono pilastri di una struttura militare ramificata: Sono gli sforzi di un bambino che non ha altra scelta se non quella di ripercorrere i passi di una Dea che sa ridisegnare strade ed intrecciare destini. Il corpo è un ammasso di fasci di nervi e muscoli induriti: Tela pallida sulla quale intercorrono cicatrici e simboli, orgoglio di un guerriero che sa elogiarsi dinanzi ad uno specchio. Di quei 190cm di lunghezza (terrestre) egli ne ripercorre ogni centimetro con mani attente. Di quegli 80kg (terrestri) ne soppesa lo sforzo. Ed in ogni centimetro di quell'opera d'arte che sa di bronzo ed argilla secca, egli sa ritrovare la propria casa ed il proprio credo.
    appearance


    Libretto Skills
    Nome e Cognome: Nit Taras
    Materie: Psichica, Psicocinesi, Runica
    Apprendimento: Privato

    BONUS
    DOVE E QUANDODESCRIZIONE
    Scrivete dove e quando vi è stata assegnata.Descrizione della skills.
    I ANNO
    MATERIAI SEMESTREII SEMESTRE
    PsichicaVotazione: 25
    Incantesimi appresi:
    Nome: intentio
    Requisiti: 18 I lezione I anno
    Tipologia: percezione
    Descrizione: consente al mago di percepire in forma semplice le intenzioni dell'essere senziente su cui lo scaglia, a patto che sia nel suo raggio visivo. È possibile concentrarsi per riuscire ad avere informazioni più precise (esempio: normalmente è possibile capire se le intenzioni siano positive o negative, con concentrazione qualcosa di più specifico, come attaccare, rifugiarsi).
    Formula: intentio
    Durata: istantanea

    Nome: affectus
    Requisiti: 20 I lezione I anno
    Tipologia: percezione
    Descrizione: il mago è in grado di percepire l'emozione predominante in un essere senziente a lui vicino, a patto che sia nel suo raggio visivo.
    Formula: affectus
    Durata: istantanea

    Nome: observo
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Durata: 1 turno

    Nome: akti fos
    Requisiti: 24 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione psichica
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una zona di 15m di raggio che si estende a 360° e potenziare gli incantesimi che sfruttano il terzo occhio.
    NOTA: la percezione identifica processi cognitivi attivi, esseri viventi in stato di incoscienza saranno più difficili da percepire. Gli animali hanno una traccia minore e più confusa. Non può essere usata su altri.
    Formula: akti fos
    Durata: 1 turno
    Votazione: 25
    Incantesimi appresi:
    Nome: colloquium
    Requisiti: 18 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
    Formula: colloquium
    Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone

    Nome: lectio sensibilis
    Requisiti: 20 II lezione I anno
    Tipologia: lettura sensoriale
    Descrizione: permette ad un mago di analizzare informazioni sensoriali mandate come imput dagli organi di senso di un altro essere senziente. In questo modo è possibile avere una grezza percezione di quello che un essere senziente visibile al mago sente attraverso un senso (es. freddo, percezione tattile). L'incantesimo è possibile solo attraverso i sensi a cui il mago è più legato, per permettere la traduzione dell'informazione con cui deve avere una notevole familiarità (max 2 sensi, i primi 2 dell'observo), e permette di avere solo percezioni statiche (se la lettura prosegue per un turno, saranno una sequela di percezioni statiche, ad esempio si potrà vedere un'immagine che non sarà come un film, ma un insieme di diapositive).
    Formula: lectio sensibilis
    Durata: 1 turno

    Nome: edicto
    Requisiti: 22 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra più persone in un'area di 15m di raggio a 360° dal mago. Può essere usato per comunicare informazioni linguistiche che vengono recepite da tutte le persone nell'area.
    Formula: edicto
    Durata: durata del messaggio

    Nome: illectum praesentaneus
    Requisiti: 24 II lezione I anno, legillmens o ibrido
    Tipologia: legillimanzia
    Descrizione: permette al mago di leggere il pensiero del bersaglio in tempo reale, scoprendo cosa sta pensando sotto forma di linguaggio, accedendo quindi alla memoria a breve termine uditivo-verbale.
    NOTA: l'incantesimo ha la durata massima di 1 turno nel caso il mago possa "ascoltare" senza difficoltà, ma essendo impossibilitato a fare altre azioni durante l'illectum è più facile che il contatto venga naturalmente interrotto prima (senza usare un'azione)
    Formula: illectum praesentaneus
    Durata: max 1 turno

    Nome: protego personātus
    Requisiti: 24 II lezione I anno, occlumante o ibrido
    Tipologia: occlumanzia
    Descrizione: permette di schermare un magazzino a scelta (es. memoria a breve termine) perché sia molto difficile trovarne l'accesso. Può essere usato solo come difesa preventiva o - se molto rapido - per dirottare un incantesimo di legilimanzia che cerchi un accesso ai magazzini di ritenzione dell'informazione.
    Formula: protego personātus
    Durata: 1 turno

    SKILLS SEGRETE ↴
    Nome: venēnum affecti
    Requisiti: 25 II lezione I anno, legilimens puro
    Tipologia: metaskill gratuita, legilimanzia
    Descrizione: permette al mago di "inquinare" un incantesimo di intromissione psichica con forti emozioni sperimentate in quel momento. È possibile così rallentare i processi cognitivi dell'avversario bersaglio dell'intromissione psichica.
    Formula: //

    Nome: venēnum memoriae
    Requisiti: 25 II lezione I anno, occlumante puro
    Tipologia: metaskill gratuita, occlumanzia
    Descrizione: permette al mago di "inquinare" un incantesimo di difesa psichica con forti emozioni sperimentate in quel momento. È possibile così rallentare i processi cognitivi dell'avversario che ha tentato l'intromissione psichica.
    Formula: //
    PsicocinesiVotazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Spostamento Telecinetico
    Requisiti: 18, I lezione I anno
    Tipologia: Vettore
    Descrizione: Permette di applicare un vettore Spostamento su un corpo inanimato, in grado di spostarlo in una direzione e con un’intensità scelte. Lo spostamento sarà regolato in base alle dimensioni del bersaglio con un massimo di 10 metri.
    Può essere utilizzato anche solo su una parte di un oggetto per scomporlo, su un oggetto addosso ad una persona per muoverne il corpo ma anche su un oggetto in movimento per effettuare una schivata.

    Nome: Forza Telecinetica
    Requisiti: 20, I lezione I anno
    Tipologia: Vettore
    Descrizione: Permette di applicare un vettore Forza verso un corpo inanimato o un essere senziente per colpire in un punto desiderato. Si è così in grado di deformare oggetti o di effettuare un colpo a distanza durante un combattimento, ad un massimo di 5 metri.

    Nome: Accelerazione o Decelerazione Telecinetica
    Requisiti: 22, I lezione I anno
    Tipologia: Vettore
    Descrizione: Permette di applicare un vettore Accelerazione (o il medesimo vettore con verso opposto) su un bersaglio in movimento, rendendo possibile aumentare/diminuire la sua velocità. Può essere applicato anche sul mago stesso per rendere più rapidi i propri movimenti o per frenare una caduta. Se il bersaglio è un essere senziente, egli può cercare di muoversi più rapidamente per contrastare l'effetto della decelerazione.

    Nome: Scudo istantaneo
    Requisiti: 24, I lezione I anno
    Tipologia: Vettore
    Descrizione: Genera un insieme di vettori Forza, con verso opposto rispetto alla posizione del mago, in grado di respingere qualunque oggetto o incantesimo caratterizzato da una manifestazione tangibile.
    Può essere utilizzato solo per autodifesa e non su altri soggetti. Ha la durata di un’azione e può parare un solo attacco.

    Sport: Tutte le arti marziali
    Nome: Attacco coordinato
    Requisiti: Partecipazione I lezione I anno
    Tipologia: Passiva
    Descrizione: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +1 su tutte le azioni del turno [+1 per ogni anno di corso]
    Votazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Bolla protettiva
    Requisiti: 18, II lezione I anno
    Tipologia: Barriera
    Descrizione: Genera una semisfera invisibile e di grandezza variabile a seconda della potenza del mago, in grado di respingere ogni individuo, oggetto e incantesimo che si manifesta in modo tangibile. Non fornisce protezione contro incantesimi mentali o rune e non è in grado di muoversi nello spazio. Viene creata attorno al mago e si rompe in caso di spostamento.
    Durata: Un turno

    Nome: Taglio
    Requisiti: 20, II lezione I anno, percorso Warrior
    Tipologia: Vettore
    Descrizione: Permette di applicare un vettore di piccole dimensioni ma di enorme intensità su un bersaglio, capace di tagliare qualsiasi superficie ma a bassa profondità (max profondità 3 cm, max lunghezza 10cm a seconda del dado).

    Nome: Proiettile
    Requisiti: 22, II lezione I anno, percorso Warrior
    Tipologia: Vettore
    Descrizione: Permette di applicare un vettore di piccole dimensioni ma di enorme intensità su un bersaglio, capace di imitare il colpo di un proiettile. Sarà veloce ma poco preciso.

    Nome: Implosione
    Requisiti: 24, II lezione I anno, percorso Warrior
    Tipologia: Vettore
    Descrizione: Attraverso i vettori Forza, il mago aumenta la pressione su un oggetto inanimato fino a farlo implodere, producendo uno spargimento di frammenti del bersaglio durante l'azione successiva e un'onda d'urto che colpiscono tutto ciò che si trova entro un raggio di due metri dall'implosione.
    NB: Aumentando la pressione aumenta anche la temperatura dell'oggetto, i frammenti pertanto saranno estremamente caldi.
    RunicaVotazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Conoscenza dei tatuaggi runici [Passiva]
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: Partecipazione a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago runico può sapere come applicare solo un tot di tatuaggi runici direttamente proporzionale alla votazione nella suddetta lezione. Questi tatuaggi runici saranno quelli che il personaggio conosce e può applicare, non i tatuaggi permanenti.
    – Votazione 18: un tatuaggio runico.
    – Votazione 20: due tatuaggi runici.
    – Votazione 22: tre tatuaggi runici.
    – Votazione 24: quattro tatuaggi runici.
    – Votazione 26: cinque tatuaggi runici.
    – Votazione 28: sei tatuaggi runici.
    – Votazione 30: sette tatuaggi runici.
    – Votazione 30L: nove tatuaggi runici; oppure otto in caso si scelga un tatuaggio runico speciale.

    Nome: Impressione
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 18 a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago runico può imprimere un tot di tatuaggi runici su sé stesso attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, disegnarle sulla pelle, mantenerle tatuate con inchiostro normale, come se fosse un normalissimo disegno, e premerci la mano sopra per attivarle e così via). L'apposizione di un numero di tatuaggi runici eccessivo può portare all'indebolimento del mago di conseguenza potranno essere castate seguendo lo schema: I Anno 2 tatuaggi runici; II Anno 3 tatuaggi runici; III Anno 4 tatuaggi runici; IV Anno 5 tatuaggi runici. Se in uno stesso turno si volessero utilizzare tatuaggi runici diversi senza incorrere in queste limitazioni, basterà cancellarne una già presente.
    Nota: la cancellazione della runa è un'azione passiva, basterà passarci una mano sopra.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimere runa».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni per runa

    Nome: Diagnosi delle energie
    Tipologia: Energetica
    Requisiti: 20 a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago può concentrarsi per eseguire una diagnosi delle energie più elementari (le energie di qualsiasi natura, non raffinata, mentre quelle di natura invece divina o cosmica più o meno sempre tranne eventuali specifiche) presenti nella zona vicina (max 10 metri di diametro), con il mago come epicentro di un'ondata di "onde" della sua energia (divina o cosmica) che, scontrandosi con le altre presenti ne determina la natura di rimando. Questo permette di individuare eventuali incantesimi runici incisi, o l'eventuale presenza di maghi runici, incantesimi runici in atto, variazioni energetiche superficiali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «apro i miei occhi alle energie».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo

    Nome: Durata ridotta o maggiorata
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 22 a I Lezione I Anno
    Descrizione: sacrificando la durata di un tatuaggio runico (quindi da 2 a 1 turno), il mago potrà convogliare in esso più energia donandogli più potere e quindi rendendolo più efficace. Al contrario, dilungando il suo effetto potrà appunto farlo permanere di più (da 2 a 3 turni per esempio) anche se lo renderà molto meno potente, praticamente dimezzandone il suo effetto.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «convoglio più/meno tempo»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: a discrezione del mago

    Nome: Celare il tatuaggio
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 24 a I Lezione I Anno
    Descrizione: attraverso questo incantesimo il mago può imprimere un tatuaggio runico e successivamente nasconderlo alla vista tramite un velo di energia, così che ad un occhio esterno non si possa effettivamente vedere quale tatuaggio runico è attivo su una persona – tramite la diagnosi energetica però sarà possibile capirlo. Non è possibile applicarlo ai tatuaggi runici permanenti.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «celo il marchio»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni
    Votazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Potenziamenti e depotenziamenti
    Tipologia: Iscrizioni
    Requisiti: a seconda del voto, a II Lezione I Anno
    Descrizione: questa iscrizione permette di aumentare l'afflusso energetico o di diminuirlo, rispettivamente se letta normalmente oppure al contrario. Tramite il richiamo dell'energia di natura divina o cosmica il mago runico può intessere la Polvere di altre branche magiche così da maggiorarne l'efficacia oppure contrastarla, generando delle interferenze che ne ostacolano l'utilizzo. Tutti i pot/depot colpiscono un nemico, un alleato (o sé stessi, indifferentemente) entro 10 metri di diametro dall'incantatore come centro. Genericamente il potenziamento si traduce in un abbassamento della CD per gli incantesimi di questa branca magica. Se questo incantesimo viene scagliato nuovamente con ancora attivo quello precedente, la CD non viene abbassata, ma l'ulteriore aumento energetico si traduce in una maggiore potenza degli effetti degli incantesimi, il depotenziamento viceversa.
    N.B. I pot/depot non devono essere per forza presi in coppia.
    – Votazione 18: 1 potenziamento ed 1 depotenziamento.
    – Votazione 21: 2 potenziamenti e 2 depotenziamenti.
    – Votazione 24: 3 potenziamenti e 3 depotenziamenti.
    – Votazione 27: 4 potenziamenti e 4 depotenziamenti.
    – Votazione 30L: 5 potenziamenti e 5 depotenziamenti.
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta.
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Pot/depotenziamento Energetico Esterno [Metaskill]
    Descrizione: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso della manipolazione di energie specifiche esterne al mago (es: etere, energia cosmica, vettori), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.

    Nome: Pot/depotenziamento dei Richiami [Metaskill]
    Descrizione: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso di un legame di richiamo (es: creature, spiriti, armi, elementi), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.
    Nota: gli esseri senzienti potranno più facilmente ribellarsi se sono assoggettati oppure avere difficoltà di comunicazione, le armi richiamate potrebbero iniziare a scomparire e ricomparire casualmente.

    Nome: Pot/depotenziamento dell'Onda d'Urto [Metaskill]
    Descrizione: permette di agire esclusivamente sulle fuoriuscite di magia semi controllate dal fulcro di un incantesimo, ovvero le onde d'urto di un incantesimo (ad esempio, quella di un Emissione Energetica di Magia Bianca) potenziandola per farla durare di più o renderla più potente, oppure ancora allargando il suo raggio d'azione, o al viceversa.

    Nome: Pot/depotenziamento del casting
    Tipologia: Iscrizioni
    Requisiti: 20 a II Lezione I Anno
    Descrizione: questo pot/depot permette di agire su quella parte del casting di un incantesimo che è il lancio, la formulazione e tutto ciò che viene prima del suo effetto diretto sul bersaglio/ambiente; potenziandolo andrà a ridurre il numero delle azioni necessarie o ad aumentarle in caso lo depotenzi. Colpisce un nemico, un alleato (o sé stessi, indifferentemente) entro 10 metri di diametro dall'incantatore come centro, agendo su tutti gli incantesimi che vengono lanciati nel turno. Importante tenere a mente che questo tipo di pot/depot è praticamente impossibile da applicare su incantesimi istantanei/veloci, invece è consigliato su quelli lenti (es. preghiera dei druidi elementali, o incantesimi di alchimia che costano due azioni, etc.) in questo un pot/depot è anch'esso un casting molto lento.
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta.
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Pot/depotenziamento ambientale
    Tipologia: Iscrizioni
    Requisiti: 22 a II Lezione I Anno
    Descrizione: questo pot/depot va ad agire direttamente sull'ambiente in caso questo sia permeato da una qualsiasi energia magica, all'interno dell'area di 10 metri di diametro dall'incantatore come centro, la magia strettamente collegata all'ambiente (quindi non comprendere gli incantesimi lanciati da un mago anche se rientra nella zona) sarà potenziata o depotenziata, riducendone o aumentandone gli effetti collaterali.
    N.B. il mago può lanciare questo incanto soltanto su quelle manifestazioni magiche di cui conosce i pot/depot (cioè le metaskill di "Potenziamenti e depotenziamenti" ottenute).
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta.
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 1 turno

    Nome: Ristabilimento dell'equilibrio
    Tipologia: Iscrizioni
    Requisiti: 24 a II Lezione I Anno
    Descrizione: questa particolare iscrizione permette di ristabilire l'equilibrio delle forze in campo prosciugando energia dalla fonte più potente all'interno di un'area di 10 metri di diametro con come epicentro il mago, ridistribuendola ai soggetti presenti sempre all'interno della zona per eliminare la disparità di potere.
    N.B. il mago può lanciare questo incanto soltanto su quelle manifestazioni magiche di cui conosce i pot/depot (cioè le metaskill di "Potenziamenti e depotenziamenti" ottenute).
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta.
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni
    II ANNO
    MATERIAI SEMESTREII SEMESTRE
    PsichicaVotazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: metallagi magnitudinis
    Requisiti: 18 I lezione II anno - illusionista
    Tipologia: illusione
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano come amplificata o ridotta una stimolazione attraverso un canale sensoriale. Sarà così possibile ad esempio abbassare il "volume" dei suoni, oppure la luce percepita, etc. L'incantesimo non influisce sulla reale percezione (es. se c'è una luce abbagliante resta abbagliante, solo che il bersaglio non la percepisce come tale, ma ne subisce ugualmente i "danni").
    Formula: metallagi magnitudinis
    Durata: 3 turni

    Nome: metallagi immotūs
    Requisiti: 20 I lezione II anno - illusionista
    Tipologia: illusione
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è statica, pertanto a cambiare sono solo caratteristiche visive dell'oggetto quali grandezza, colore, forma, orientamento.
    NOTA: è possibile che ci sia comunque una percezione di movimento nei casi di modifiche del colore e dell'orientamento, in quanto si può agire selettivamente sul processamento di quelle caratteristiche senza intaccare la normale percezione del movimento (es. cambio il colore percepito delle unghie, quando queste si muovono comunque il colore viene percepito come diverso). Sfumature di colore dovute a differenti condizioni di luce, però, possono rivelare l'illusione (se nel movimento la luce si riflette diversamente, non si vedranno i suoi effetti sul colore). Lo stesso non è possibile per forma e grandezza, la cui illusione sarà comunque statica (es. faccio percepire i capelli come ricci invece che lisci, quando la testa si muove i capelli non lo fanno a loro volta, per cui sarà come vedere qualcuno con una parrucca solida).
    Formula: metallagi immotūs
    Durata: 3 turni

    Nome: metallagi vocum
    Requisiti: 22 I lezione II anno - illusionista
    Tipologia: illusione
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano diversamente alcune caratteristiche della voce, come il timbro, il tono, la prosodia, l'accento, il ritmo.
    Formula: metallagi vocum
    Durata: 3 turni

    Nome: metallagi motus
    Requisiti: 24 I lezione II anno - illusionista
    Tipologia: illusione
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è dinamica (cambia in base alla luce, si muove seguendo i movimenti del bersaglio a cui si sovrappone), può essere appartenente a qualsiasi canale sensoriale, ma la percezione proiettata deve essere conosciuta (es. se il mago vuole assumere sembianze diverse, deve essere un aspetto che gli è ben noto). Maggiore è il grado di familiarità con la percezione proiettata, più accurata e semplice sarà.
    Formula: metallagi motus
    Durata: 3 turni
    Votazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: interruptus
    Requisiti: 18 II lezione II anno
    Tipologia: interruzione psichica
    Descrizione: il mago può creare un'interferenza in un campo di onde psichiche perché non arrivino al loro bersaglio. L'estensione massima è di 1m.
    Formula: interruptus
    Durata: da 1 a 5 azioni

    Nome: vox miră
    Requisiti: 20 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
    Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
    Durata: 1 turno

    Nome: falsa imago
    Requisiti: 22 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere onde psichiche che influenzino la percezione di un bersaglio, facendo risultare l'oggetto o la persona come più affascinante, rassicurante, credibile o all'opposto più minaccioso, spaventoso, motivo di diffidenza.
    Formula: falsa imago
    Durata: 2 turni

    Nome: ipnosipedia crescens
    Requisiti: 24 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può instillare un'idea in un bersaglio. All'inizio (primo turno) sarà solo un pensiero improvviso che fa capolino nella mente, ma nei turni successivi diventa via via più insistente. Più è vicina al sistema di valori e idee del bersaglio, più è facile attecchisca.
    Formula: ipnosipedia crescens
    Durata: 3 turni
    PsicocinesiVotazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Teletrasporto inanimato
    Requisiti: 18, I lezione II anno
    Tipologia: Teletrasporto
    Descrizione: Il mago è in grado di teletrasportare da un luogo all’altro un oggetto inanimato. Le posizioni di partenza e di arrivo devono essere visibili al momento dell'incantesimo.

    Nome: Incanto di confinamento
    Requisiti: 20, I lezione II anno
    Tipologia: Barriera
    Descrizione: Crea una barriera inversa, sottoforma di semisfera di grandezza variabile a seconda della potenza del mago, che rende impossibile alle persone al suo interno di fuoriuscire dall’area delimitata. La magia e gli oggetti, tuttavia, saranno in grado di uscirne.
    Durata: Un turno

    Nome: Richiamo di oggetti semplici
    Requisiti: variabile, I lezione II anno
    Tipologia: Richiami
    Descrizioni Permette di richiamare da un'altra dimensione un oggetto semplice, ovvero privo di meccanismi, il cui aspetto è conosciuto dal mago. Si potrà richiamare una sola arma o una sola armatura alla volta, ad eccezione di armi appartenenti allo stesso set (es. arco e faretra, spade gemelle) e l'oggetto richiamato apparirà addosso al mago o ad una massima distanza di 5 metri da esso attraverso il teletrasporto. Gli oggetti richiamabili dipendono dal voto ottenuto:
    -22: Armi, oggetti e pezzi di armatura di piccole dimensioni (max 20cm);
    -24: Armi, oggetti e pezzi di armatura di medie dimensioni (max 80cm);
    -26: Armi, oggetti e pezzi di armatura di grandi dimensioni (max 1,5m);
    -28: Armi, oggetti più grandi e armatura completa.
    Durata: 4 turni

    Nome: Esclusione specifica
    Requisiti: variabile, I lezione II anno
    Tipologia: Barriera
    Descrizione: Barriera che si manifesta come una semisfera di grandezza variabile a seconda della potenza del mago, non necessariamente attorno a chi la ha creata. Va creata concentrandosi su ciò che si vuole escludere da essa, il bersaglio escludibile dipende dal voto conseguito:
    -22: solo cose tangibili, non si può castare in un altro punto dello spazio;
    -24: solo cose tangibili, si può castare in un altro punto rispetto al mago;
    -26: energie semi-tangibili (es: spiriti);
    -28: energie intangibili (es: suoni, fuoco).
    Durata: Un turno

    Nome: Teletrasporto controllato
    Requisiti: 25, I lezione II anno
    Tipologia: Teletrasporto
    Descrizione: Il mago è in grado di trasportare istantaneamente il proprio corpo da un luogo all’altro tramite la creazione di un cunicolo spazio-temporale, purché la meta sia visibile al momento dell'incantesimo. Tutti gli oggetti strettamente attaccati al mago (es. vestiti ma anche una valigia o un'arma che tiene in mano) verranno teletrasportati con lui ma, in caso di oggetti di massa elevata (es. se mi attacco ad un armadio) il teletrasporto risulterà molto più difficile. Inoltre non è possibile portare con sé persone senza utilizzare la skill Teletrasporto altrui e, in caso vi sia una persona attaccata, sarà impossibile teletrasportarsi.

    Nome: Richiamo di oggetti complessi
    Requisiti: variabile, I lezione II anno
    Tipologia: Richiami
    Descrizioni Permette di richiamare da un'altra dimensione un oggetto complesso, ovvero dotato di uno o più meccanismi, il cui aspetto è conosciuto dal mago. Si potrà richiamare una sola arma o una sola armatura alla volta, ad eccezione di armi appartenenti allo stesso set (es. balestra e faretra) e l'oggetto richiamato apparirà addosso al mago o ad una massima distanza di 5 metri da esso attraverso il teletrasporto. Gli oggetti richiamabili dipendono dal voto ottenuto:
    -28: Armi e oggetti con meccanismi semplici (es. balestra);
    -30: Armi e oggetti con meccanismi complessi (es. pistola).
    Se si vuole richiamare un oggetto complesso di grandi dimensioni, aumenta semplicemente la CD dell'incantesimo.
    Durata: 4 turni
    Votazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Levitazione
    Requisiti: 22, II lezione II anno, percorso Warrior
    Tipologia: Forza di Gravità
    Descrizione: Contrastando la forza di gravità, il mago riesce a muoversi in direzione opposta ad essa per fluttuare a qualche metro da terra. Potrà compiere uno spostamento complessivo (in alto o in altre direzioni) di tre metri.
    Turni: Due turni

    Nome: Baricentro mobile
    Requisiti: 24, II lezione II anno, percorso Warrior
    Tipologia: Forza di Gravità
    Descrizione: Il mago è in grado di spostare il proprio baricentro verso una qualsiasi parte del corpo, aumentando notevolmente il proprio equilibrio. (es: la possibilità di cadere in piedi da modeste altezze con baricentro sui piedi o di appendersi con baricentro sulle mani) Riceve un bonus: +3 equilibrio o +5 sulla riuscita di un atterraggio.
    RunicaVotazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Identificazione Ambientale
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 18 a I Lezione II Anno
    Descrizione: il mago si concentra sull'energia divina e cosmica che lo circonda, riuscendo così ad individuare e identificare le rune ambientali attive in una determinata area (15 metri di diametro). Questa percezione interagisce solamente con le rune ambientali e non segnalerà la presenza di altre rune attive su un qualsiasi altro soggetto (es: tatuaggi runici), segnalerà invece la presenza di altre interferenze energetiche che interagiscono sull'ambiente (es: sigilli di magia antica, cerchi hoodoo, marchi elementali e simili) ma non riuscirà a identificarli soprattutto se non si conosce quella branca della magia – anche se la si conosce però, saranno in grado di capire che sono presenti nell'ambiente e di che natura sono ma non di individuarli nello spazio o che cosa siano esattamente.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «identificazione dell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Impressione Ambientale
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
    Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. L'apposizione di un numero di rune eccessivo può portare all'indebolimento del mago che comunque le deve mantenere attive, di conseguenza potranno essere castate seguendo lo schema: I Anno 2 rune ambientali; II Anno 3 rune ambientali; III Anno 4 rune ambientali; IV Anno 5 rune ambientali. Se in uno stesso turno si volessero utilizzare rune diverse senza incorrere in queste limitazioni, basterà cancellarne una già presente.
    Le seguenti rune ambientali saranno quelle conosciute.
    – Votazione 18: una runa ambientale.
    – Votazione 20: due rune ambientali.
    – Votazione 22: tre rune ambientali.
    – Votazione 24: quattro rune ambientali.
    – Votazione 26: cinque rune ambientali.
    – Votazione 28: sei rune ambientali.
    – Votazione 30: sette rune ambientali.
    – Votazione 30L: nove rune ambientali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Rune Timer
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 22 a I Lezione II Anno
    Descrizione: dopo l'impressione di una runa il mago può subitaneamente attivare questo incantesimo ritardando l'effetto della runa di un tot di tempo come applicandoci un timer, oppure mettendola in stasi finché non decide di attivarla da remoto (ad una distanza massima di venti metri) – l'attivazione da remoto non richiede un'azione in più che invece sarà gratuita.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «il tempo è dalla mia parte»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Runa Fantasma
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 24 a I Lezione II Anno
    Descrizione: tramite questo incanto il mago può generare una copia puramente energetica ma senza potenza magica di una runa già impressa in precedenza e ancora attiva, creando quindi una sorta di ologramma energetico della stessa (sia dal disegno che dell'effetto in caso sia visivo o sensoriale) ma in un altro punto a discrezione del mago.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sii un fantasma energetico»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni
    Votazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Oggetti contenitori
    Tipologia: Artefazione
    Requisiti: 18 a II Lezione II Anno
    Descrizione: il mago runico grazie a questo incanto può inserire all'interno di un qualsiasi oggetto, così come rimuoverlo, un qualsiasi incanto sia proprio che altrui senza che questo abbia effetto sull'oggetto contenitore che appunto, farà soltanto da guscio per l'incanto inseritovi all'interno. Una volta che l'incanto si libererà (o verrà liberato) dal suo interno sarà slegato dal suo mittente iniziale, se il mago non se ne riappropria (l'azione conterà le stesse dell'incanto lanciato in precedenza, ma non potrà farlo se non possiede quella branca magica) si comporterà come avrebbe fatto prima di essere rinchiuso, ad esempio colpire il bersaglio indicato inizialmente. Sull'incanto è comunque possibile lanciare qualunque metamagia o contrastarlo in qualunque modo.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sei un contenitore»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Accensione o Spegnimento
    Tipologia: Artefazione
    Requisiti: 20 a II Lezione II Anno
    Descrizione: grazie a questo incanto il mago è in grato di attivare o disattivare un artefatto anche se non ne conosce esattamente le potenzialità (anche se in questo caso sarà molto più difficile), naturalmente il numero di azioni è direttamente proporzionale alla potenza dell'artefatto tanto che per alcuni molto potenti potranno essere necessari anche più turni. Se il mago runico ne conosce le specifiche potrà agire con più precisione sull'artefatto e quindi sarà meno difficile spegnerlo o accenderlo. Anche l'intenzione della temporaneità inficia sulla difficoltà dell'incanto, se si desidera spegnerlo permanentemente a seconda delle sue caratteristiche sarà molto più complesso che l'incanto riesca.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «accenditi/spegniti»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: a seconda della potenza dell'artefatto, si inizia con 1 azione
    Durata: a seconda della potenza dell'artefatto, si inizia da istantanea

    Nome: Impressione Artefatta
    Tipologia: Artefazione
    Requisiti: a seconda del voto a II Lezione II Anno
    Descrizione: l'incantatore grazie a questo incantesimo è in grado di incantare un qualsiasi oggetto, che sia già un artefatto o meno, con delle rune specifiche per gli oggetti tramite una banale impressione come potrebbe essere quella dei tatuaggi o delle rune ambientali. La runa dovrà essere disegnata sull'artefatto in qualsiasi modo egli voglia, in caso vi sia intaglia precedentemente o incisa basterà attivarla.
    – Votazione 24: sarà possibile scegliere quattro rune di incantamento.
    – Votazione 26: sarà possibile scegliere cinque rune di incantamento.
    – Votazione 28: sarà possibile scegliere sei rune di incantamento, potrà imprimerne due contemporaneamente sullo stesso oggetto.
    – Votazione 30: sarà possibile scegliere sette rune di incantamento, potrà imprimerne tre contemporaneamente sullo stesso oggetto.
    – Votazione 30L: sarà possibile scegliere otto rune di incantamento, potrà imprimerne quattro contemporaneamente sullo stesso oggetto.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimo»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno
    III ANNO
    MATERIAI SEMESTREII SEMESTRE
    PsichicaVotazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: inopia impulsionis
    Requisiti: 18 I lezione II anno
    Tipologia: inopia
    Descrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere il processo programmato da un bersaglio. Perché l'incantesimo abbia effetto, il bersaglio deve star programmando un'azione (es. lancio di un incantesimo, movimento). Una volta colpito, questa verrà vanificata in modo casuale (deciso dal master). Esempi: vuole scartare a sinistra ➝ scarta in un'altra direzione a caso; vuole lanciare un incantesimo ➝ non riesce a programmarlo per cui fallisce oppure riesce, ma in modo diverso... etc.
    Formula: inopia impulsionis
    Durata: immediata

    Nome: inopia commissōrum
    Requisiti: 20 I lezione II anno
    Tipologia: inopia - azione modificabile
    Descrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi relativi alla messa in atto di piani complessi. Il bersaglio colpito anche se riuscirà a metterli in atto, lo farà nell'ordine temporale sbagliato oppure senza riuscire a coordinare le azioni implicate (es. se bisogna infilare un filo nella cruna di un ago muove l'ago invece del filo, oppure se deve caricare una macchinetta del caffè prima l'avvita e poi mette l'acqua...etc). Il modo in cui le azioni diventano sfalsate viene deciso dal master.
    Formula: inopia commissōrum
    Durata: 1 turno

    Nome: inopia cogitationis
    Requisiti: 22 I lezione II anno
    Tipologia: inopia - azione modificabile
    Descrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi relativi all'ideazione di piani complessi. Il bersaglio colpito non sarà quindi in grado di programmare o immaginare azioni che richiedano più fasi o azioni con una precisa sequenza temporale (es. incantesimi concatenati, combo, o anche cose come caricare la macchinetta del caffè). La sensazione provata è come "perdere il pensiero", come se le fasi le avesse "sulla punta della lingua".
    Formula: inopia cogitationis
    Durata: 1 turno

    Nome: inopia permǐxtio
    Requisiti: 24 I lezione II anno
    Tipologia: inopia - azione modificabile
    Descrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi relativi alla valutazione di un'azione. Il bersaglio colpito non sarà in grado di valutare con precisione le caratteristiche accessorie di un'azione (es. calcolare bene la distanza, l'inclinazione) e di valutare la discrepanza (es. non capisce che il problema è stata la distanza, o lo capisce ma non sa di quanto, oppure non riesce a vedere che un'azione imitata non corrisponde al modello).
    Formula: inopia permǐxtio
    Durata: 1 turno
    Votazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Emissione onde psichiche multiple
    Requisiti: 18 alla II lezione del III anno
    Tipologia: metaskill - gratuita - meccanismo d'azione psichica
    Distanza: 10m
    Descrizione: Il mago emette onde psichiche a 360° che influenzano un determinato processo cognitivo e il naturale svolgimento delle sue funzioni. I loro effetti sono all'interno di tutta l'area in cui colpiscono le onde psichiche, a prescindere dai movimenti dei bersagli al suo interno. Le onde psichiche agiscono anche su bersagli non visibili nell'area. L'effetto è quello della skill a cui è applicata.
    Formula: -
    Durata: 3 turni

    Nome: agnĭtĭo
    Requisiti: 20 alla II lezione del III anno
    Tipologia: categorizzazione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può influire sui processi di riconoscimento e categorizzazione per aumentarli (uno stimolo verrà classificato come qualcosa di conosciuto, anche se non si è mai visto prima, categorizzandolo come appartenente alla categoria più vicina, es. un alieno antropomorfo → una persona normalissima) o diminuirli (uno stimolo verrà classificato come sconosciuto anche se familiare, categorizzandolo come appartenente a nessuna categoria, es. un cane → animale sconosciuto e mai visto prima).
    Formula: agnitionem tollo
    Durata: 1 turno

    Nome: spĕcŭlum
    Requisiti: 22 alla II lezione del III anno
    Tipologia: apprendimento - azione modificabile
    Descrizione: il mago può aumentare o diminuire il funzionamento dei suoi neuroni specchio. Aumentandone il funzionamento potrà capire più in fretta pattern motori con la possibilità di impararli più rapidamente o essere in grado di sperimentare maggior empatia e comprensione della persona che ha davanti. Al contrario, diminuendone il funzionamento, potrà non lasciarsi condizionare da processi empatici naturali né "far sue" sequenze motorie osservate.
    Formula: speculum
    Durata: 1 turno

    Nome: Emissione onde psichiche singola
    Requisiti: 24 alla II lezione del III anno
    Tipologia: metaskill - gratuita - meccanismo d'azione psichica
    Distanza: 20m
    Descrizione: Il mago emette onde psichiche verso un bersaglio che influenzano un determinato processo cognitivo e il naturale svolgimento delle sue funzioni. I loro effetti sono solo sul bersaglio, ma il mago deve emettere nuove onde se il bersaglio si sposta troppo, variando la distanza relativa dal mago psichico di più di 15m. Le onde agiscono sul bersaglio anche qualora non sia più visibile se non si sposta fuori dalla portata, ma deve essere visibile perché possano essere lanciate le onde psichiche in principio. L'effetto è quello della skill a cui è applicata.
    Formula: -
    Durata: 3 turni
    PsicocinesiVotazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Scomposizione o Ricomposizione (IKEA)
    Requisiti: 20, I lezione III anno percorso Warrior
    Tipologia: Magia Molecolare
    Descrizione: Il mago riesce a scomporre gli oggetti nei suoi elementi primari (viti, chiodi, assi) o a comporli, senza però intaccare la composizione di tali elementi.

    Nome: Spostamento Potenziato
    Requisiti: 22, I lezione III anno, percorso Warrior
    Tipologia: Magia molecolare
    Descrizione: Il mago potenzia, tramite l'aggiunta di piccoli vettori, tutti i legami tra molecole di una porzione di liquido o di gruppi di piccoli solidi ( sabbia, terra, pezzi di vetro etc.) e applica su tale porzione un vettore spostamento, spostandola nello spazio per un massimo di 10 metri come se fosse un oggetto solido.
    Votazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Dilatazione temporale
    Requisiti: 22, II lezione III anno
    Tipologia: Magia temporale
    Descrizione: Il mago riesce a dilatare lo scorrere del tempo relativo ad un bersaglio scelto, rallentando i suoi movimenti per una-tre azioni a seconda della potenza.

    Nome: Timer
    Requisiti: 24, II lezione III anno
    Tipologia: Magia temporale
    Descrizione: Il mago riesce a modificare la durata di un incantesimo proprio o altrui. Se l'incanto ha una durata maggiore di un turno, potrà sottrarre o aggiungere un turno. Se l'incanto ha una durata di un turno, potrà sottrarre o aggiungere 1-3 azioni a seconda della potenza dell'incantesimo.

    Nome: Previsione
    Requisiti: Percorso Warrior nel triennio
    Tipologia: Alterazione della probabilità
    Descrizione: Il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus di +3 su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.
    RunicaVotazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Aletiometro [Passiva]
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 18 a I Lezione III Anno
    Descrizione: tecnica che rimpiazza quella dei tasselli di legno, il mago diventa capace di leggere strumenti runici di particolare difficoltà detti aletiometri (possono essere di diverse forme ma sono comunque simil-bussole circondate dalle rune tutt'intorno – vengono forniti ad ogni studente di Magia Runica ma possono anche essere comprati). Per leggere un aletiometro, si girano le tre lancette, puntandole verso tre simboli diversi per formulare una domanda che si tiene in mente. In base alla combinazione di rune indicate, il soggetto potrà leggere la risposta al proprio quesito. La domanda posta dovrà essere quanto più possibile specifica, o maggiori saranno le probabilità di fallimento o di esiti del tutto inutili.
    NB: non si tratta di una forma divinatoria vera e propria. In questa pratica le rune sono espressione della Polvere, che permea il tutto, il responso riguarda semplicemente una probabilità ed è quindi da interpretare più come un consiglio.

    Nome: Armature Energetiche
    Tipologia: Energetica Divina/Cosmica
    Requisiti: a seconda del voto, a I Lezione III Anno
    Descrizione:
    – Votazione 20: Ankh, è una runa che fa affidamento sull'istinto del mago e sulla rapidità dei suoi riflessi. Il mago concentrerà l'energia divina/cosmica in una zona specifica del corpo dove apparirà il cartiglio della Chiave a mo' di scudo energetico. Crea un'interferenza in un'area ristretta e delimitata del corpo del mago, un campo energetico fortemente compatto che fornisce una sorta di scudo in caso di attacco immediato. Trattandosi di una difesa sì efficace, quanto richiedente rapidità perché possa funzionare. Ha la stessa durata della skill che va a contrastare e costa una azione.
    – Votazione 25: Udjat, anche questa fa affidamento sull'istinto e sulla rapidità dei riflessi, apparirà il cartiglio dell'Occhio di Horus. Energia protettiva che difende il mago da un attacco immediato di tipo energetico o mentale. Crea un'interferenza immediata, più ampia di quella dell'Ankh, e meno condensata. Il suo scopo è creare appunto non tanto una barriera, quanto un'interferenza che non permetta il passaggio di flussi energetici. Richiede da parte del mago una concentrazione maggiore, poiché non andrà a manipolare semplicemente delle energie in una barriera, ma creerà una vera e propria interferenza immediata. Ha la stessa durata della skill che va a contrastare e costa una azione.

    Nome: Condensazione Energetica
    Tipologia: Energetica Divina/Cosmica
    Requisiti: 22 a I Lezione III Anno
    Descrizione: consente di creare una manifestazione energetica condensata, ma estremamente semplice. Potrà essere plasmata tra le mani del mago allungandola, ma la sua energia sia nel danno che nella resistenza non saranno particolarmente potenti. Si tratta di un'azione gratuita, se la forma è semplice (conglomerato di energia delle dimensioni di un meloncino), dal costo di 1 azione se più grande o se gli viene data una forma più precisa, le azioni aumentano più la forma è particolare. A questo livello di condensazione la manifestazione energetica non può staccarsi dal corpo del mago.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «condensati»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: gratuita se la forma è semplice, più azioni più è precisa e particolare
    Durata: istantanea

    Nome: Visione della Polvere
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 24 a I Lezione III Anno
    Descrizione: in uno stato meditativo non particolarmente profondo, il mago è in grado di visualizzare la Polvere entro un'area di 20m dall'epicentro che è il mago runico stesso. Potrà vedere la Polvere che si deposita sulle superfici o sulle persone, quando viene attirata dalla magia, o semplicemente in che modo si intreccia nell'ambiente. Tutto assume una patina opaca tranne la Polvere stessa, pertanto ciò che non è dotato di magia tende a perdersi nella visione generale (la polvere può assumere diverse colorazioni contemporaneamente simili all'aurora boreale).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «mostrarmi la Polvere»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno
    Votazione:25
    Incantesimi appresi:
    Nome: Metamagia
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 18 a II Lezione III Anno
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    – Votazione 18: sarà possibile scegliere una sola metamagia.
    – Votazione 20: sarà possibile scegliere due metamagie.
    – Votazione 22: sarà possibile scegliere tre metamagie.
    – Votazione 24: sarà possibile scegliere quattro metamagie.
    – Votazione 26: sarà possibile scegliere cinque metamagie.
    – Votazione 28: sarà possibile scegliere sei metamagie.
    – Votazione 30: sarà possibile scegliere sette metamagie.
    – Votazione 30L: sarà possibile scegliere otto metamagie.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Metamagia Altrui [Passiva]
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 20 a II Lezione III Anno
    Descrizione: il mago può castare una metamagia sull'incantesimo di un altro mago, è necessaria una distanza ravvicinata tra gli incantatori (massimo 5m) e contatto visivo libero con il mago e l'incanto che sta lanciando, oltre che un'ottima coordinazione e riflessi veloci. Sarà ovviamente molto più difficile su incanti istantanei piuttosto che di casting più lungo.

    Nome: Metamagia Passiva [Passiva]
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 24 a II Lezione III Anno
    Descrizione: il mago può castare una metamagia su un incanto passivo proprio o altrui – anche se in questo caso sarà ovviamente più complesso, con una CD più alta – soltanto se se ne conosce l'esistenza (è naturalmente difficile sapere se è in corso un potenziamento passivo su qualcuno a scatola chiusa).


    Specialistica psichica: Cognitivista percorso attenzione & percorso memoria
    Nome: focus proprius
    Requisiti: 18 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione
    Descrizione: il mago è in grado di applicare un filtro psichico alla propria attenzione perché noti immediatamente alcuni elementi di un ambiente anche se la ricerca risulterebbe altrimenti lunga e difficile (es. il cercare "un ago in un pagliaio", per cui l'attenzione viene automaticamente attratta dall'ago per le sue particolari caratteristiche). In questo modo è possibile scandagliare con rapidità un ambiente ignorando qualsiasi cosa che non rispecchi le caratteristiche dello stimolo ricercato.
    Formula: focus
    Durata: 1 turno

    Nome: extendo focus
    Requisiti: 20 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può influenzare i processi attentivi di un bersaglio perché non si concentri su un unico stimolo saliente, ma estenda invece il focus dell'attenzione anche a stimoli non salienti (es. in una situazione di pericolo, in cui si tenderebbe a guardare solo la diretta fonte di pericolo, si percepirà con la stessa accuratezza anche tutto il resto che altrimenti sfuggirebbe).
    Formula: extendo focus
    Durata: 1 turno

    Nome: nŏtābĭlis
    Requisiti: 22 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può influenzare i processi attentivi di un bersaglio rendendo per lui saliente uno stimolo. Sarà così possibile far sì che lo stimolo identificato venga notato sempre, anche se appare solo nella vista periferica o viene detto sottovoce o è coperto da altri sapori, a prescindere dalle sue caratteristiche intrinseche, purché sia in qualche modo percepito.
    Formula: notabilis
    Durata: 1 turno

    Nome: in unum confĕro
    Requisiti: 24 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può debilitare o potenziare l'attenzione sostenuta. Se debilitata, il bersaglio sarà meno vigile (rallentamento riflessi) e incapace di compiere incantesimi o azioni che richiedano concentrazione o di prestare attenzione a lungo sullo stesso stimolo/azione. Se potenziata, il bersaglio sarà più vigile (velocizzazione riflessi) e potrà compiere azioni che richiedono concentrazione come se non dovesse concentrarsi, le azioni che richiedono di prestare attenzione a lungo sullo stimolo o l'azione stessa vengono fatte in modo più veloce. In generale, se l'attenzione sostenuta viene debilitata, il bersaglio potrebbe fallire azioni perché distratto anche da uno stimolo minimo.
    Formula: in unum confĕro
    Durata: 1 turno

    Nome: monumentum
    Requisiti: 18 x lezione IV anno
    Tipologia: memoria
    Descrizione: il mago può estrarre dalla sua mente la copia di un ricordo sottoforma di un filamento argenteo. Il filamento può essere usato una sola volta, a meno che non venga immagazzinato in appositi congegni (pensatoi o simili), che ne rendono disponibile la visione ogni qualvolta vi si colleghi. Senza un pensatoio, può essere visto tramite contatto diretto di un essere senziente (es. tramite pelle).
    Formula: sufficiente portare il catalizzatore vicino la tempia e concentrarsi sul ricordo. Può richiedere qualche minuto se la concentrazione non è ottimale, o il filamento può essere frammentato se l'incantesimo è impreciso e la concentrazione bassa
    Durata: immediata - il filamento permane fino al primo utilizzo o fino a rimozione in un congegno apposito

    Nome: cohaerentia memoriae
    Requisiti: 20 x lezione IV anno
    Tipologia: memoria
    Descrizione: il mago può analizzare un ricordo per valutare la sua coerenza con un campione che può essere sia la memoria stessa del soggetto (vedere se il ricordo è coerente con la "storia" del soggetto), sia con testimonianze fisiche, prove etc. È necessario apporre una mano sul ricordo (se estratto - più efficace - o ricostruito) o sulla persona che rievoca il ricordo in questione; l'altra mano sul campione (testimonianza, ricordo estratto o ricostruito, l'altra tempia nel caso della memoria del soggetto). In questo modo è possibile confrontare quanto un ricordo è coerente con prove fisiche o più oggettive, e quanto sia coerente con la storia dell'individuo. Nel primo caso, è possibile valutare il grado di accuratezza del ricordo (si tenga a mente che sono sempre poco accurati, ma così è possibile capire quanto e per cosa in linee generali); nel secondo se il ricordo è possibile sia un falso ricordo (nel caso in cui sia stato impiantato da qualcun altro, può essere poco coerente con la storia dell'individuo, se la coerenza è invece molto alta che sia stato rimaneggiato inconsapevolmente dall'individuo stesso per renderlo coerente). In nessun caso è possibile avere una risposta che indichi con certezza se il ricordo è reale o meno.
    Formula: cohaerentia memoriae recitato durante tutto l'incantesimo (può richiedere anche 1-2 minuti in casi complessi)
    Durata: immediata

    Nome: monumentum immolitus
    Requisiti: 22 x lezione IV anno
    Tipologia: memoria
    Descrizione: il mago può ricostruire un ricordo sottoforma di un filamento dorato. Il filamento può essere usato una sola volta, a meno che non venga immagazzinato in appositi congegni (pensatoi o simili), che ne rendono disponibile la visione ogni qualvolta vi si colleghi. Senza un pensatoio, può essere visto tramite contatto diretto di un essere senziente (es. tramite pelle). Il ricordo può essere ricostruito sulla base di informazioni raccontante (si crea la ricostruzione di una storia che sia possibile vedere, con una precisa sequenza temporale, etc.), di prove ottenute, etc. ma può mostrare solo informazioni conosciute o altamente plausibili in base alla ricostruzione (es. anche se non si sa che espressione abbia fatto una persona di cui però se ne conosce il volto, si può ricostruire una plausibile espressione coerente o con i suoi sentimenti - se conosciuti - o la situazione). Per includere informazioni nella ricostruzione, bisogna visualizzarli nella mente.
    Formula: monumentum immolitus recitato durante tutto l'incantesimo (può richiedere anche 1-2 minuti in casi complessi)
    Durata: immediata - il filamento permane fino al primo utilizzo o fino a rimozione in un congegno apposito

    Nome: revocatio oblivionis
    Requisiti: 24 x lezione IV anno
    Tipologia: memoria - azione modificabile
    Descrizione: il mago è in grado di alimentare magicamente i processi di oblio facendo decadere la traccia mnestica o, al contrario, di inibirlo potenziando l'immagazzinamento della traccia mnestica. In caso di aumento dell'oblio, agisce in modo differente a seconda della fase di memorizzazione in atto:
    Se il bersaglio sta percependo lo stimolo, l'effetto è che nella mente del soggetto sarà come se fosse distratto, riuscendo quindi al massimo a percepirlo in modo grossolano.
    Se il bersaglio sta prestando attenzione allo stimolo, l'effetto è che nella mente del soggetto sarà come se fosse distratto, perdendo la traccia o immagazzinando appena qualche particolare di esso (o caratteristiche molto generali).
    Se il bersaglio sta codificando lo stimolo (l'evento sta per essere immagazzinato nella memoria a lungo termine), la traccia verrà perduta, come se fosse stata una cosa di poco conto successa da poco e per questo dimenticata (ricorda che è successo, ma non i dettagli).
    Se il bersaglio sta richiamando un informazione dalla memoria, l'effetto è che gli "sfugge" il ricordo (fenomeno del "ce l'ho sulla punta della lingua"). In questo caso non potrà essere utilizzata in quel momento, ma potrà essere ricordata in un secondo momento.
    Formula: revocatio oblivionis
    Durata: immediata

    Specialistica Psicocinesi: Magimeccanica
    Nome: Conoscenza meccanica
    Requisiti: partecipazione I lezione IV anno, passiva
    Tipologia: Magimeccanica
    Descrizione: Il mago ha acquisito le conoscenze necessarie per riconoscere forme e funzionalità dei meccanismi che compongono le varie macchine, inoltre è in grado di riconoscere a cosa è dovuto un malfunzionamento.

    Nome: Blocco temporaneo
    Requisiti: 18, I lezione IV anno
    Tipologia: Magimeccanica
    Descrizione: Il mago è in grado di impedire temporaneamente il funzionamento di un qualsiasi meccanismo (es. leva, ingranaggi etc) all'interno di un macchinario.
    Durata: 1 turno per macchinari di piccole dimensioni (es. pistola), 2 azioni per macchinari di grandi dimensioni (es. automobili)

    Nome: Controllo remoto
    Requisiti: 20, I lezione IV anno
    Tipologia: Magimeccanica
    Descrizione: Il mago può attivare o disattivare un meccanismo senza la necessità di toccarlo (es. far sparare una pistola lontana, accendere il motore di una macchina).

    Nome: Analisi meccanica
    Requisiti: 22, I lezione IV anno
    Tipologia: Magimeccanica
    Descrizione: Il mago è in grado di comprendere il motivo di un malfunzionamento di un meccanismo (es. mancanza di pezzi come viti, ingranaggi oppure danni o spostamenti delle componenti),

    Nome: Meccanismo familiare
    Requisiti: 24, I lezione IV anno
    Tipologia: Magimeccanica
    Descrizione: Dopo aver utilizzato un'arma meccanica o qualunque meccanismo, è possibile utilizzarlo un'altra volta gratuitamente all'interno del medesimo turno, senza la necessità di attivarlo manualmente. Ad esempio, dopo aver sparato con un'azione, è possibile effettuare un altro colpo gratuito senza premere il grilletto.
    Utilizzabile una sola volta per turno.

    Nome: Arma meccanica
    Requisiti: 22, II lezione IV anno
    Tipologia: Transformer
    Descrizione: Il mago manipola meccanismi di piccole/medie dimensioni per creare un'arma. Può ad esempio sfruttare parti taglienti come lame, molle o ingranaggi per sparare oppure l'elettricità a seconda del dispositivo disponibile.
    Durata: 2 turni dopo i quali l'oggetto ritorna nella forma originaria.

    Nome: Schiavo meccanico
    Requisiti: 24, II lezione IV anno
    Tipologia: Transformer
    Descrizione: Il mago "smuove" i meccanismi di un qualsiasi macchinario di piccole/medie dimensioni (oggetti più piccoli di un automobile) fino a fargli assumere le sembianze di un robot, mantenendo le dimensioni originarie. Le forze e le debolezze (es. calore se di metallo, acqua se c'è elettricità, lentezza se è pesante) del robot dipendono dal materiale che li compone ma solitamente sono robot esili, veloci e possono passare inosservati se molto piccoli. Il robot possiede due azioni gratuite per turno, ulteriori azioni devono essere spese dal mago.
    E' possibile utilizzare la skill anche per ricomporre l'oggetto originario a partire da qualsiasi transformer ma è necessario il contatto fisico con il robot.
    Durata: 3 turni

    Nome: Abilità Transformer
    Requisiti: voto variabile, II lezione IV anno
    Tipologia: Transformer, gratuita
    Descrizione: A ciascun macchinario trasformato è possibile assegnare una specifica abilità. Il mago può specializzarsi in una singola abilità corrispondente ad ogni voto.
    Lista abilità:
    -24 Camaleonte: il robot, in caso di necessità, può assumere gratuitamente le sembianze dell'oggetto di partenza e ritrasformarsi all'inizio del turno successivo.
    -24 Forma animale: il robot assume una forma simile a quella di un quadrupede e sfrutta le quattro zampe per muoversi in modo più agile e veloce (+2 movimenti veloci)
    -26 Rumore assordante: il robot produce un fastidioso cigolio durante ogni azione di movimento che destabilizza i presenti (-2 agli incantesimi verso il robot)
    -26 Corazza: il robot sfrutta le componenti più resistenti e pesanti come corazza (-2 attacchi fisici verso il robot)
    -28 Scossa (necessaria la presenza di almeno un meccanismo precedentemente connesso ad una presa elettrica o dotato di pile): il robot immagazzina corrente elettrica e può rilasciare una scossa di bassa potenza verso un bersaglio posto al massimo di un metro di distanza, una volta per turno.
    -28 Fili scoperti (è necessario che il dispositivo possieda fili elettrici): il robot lascia scoperti i propri fili elettrici che fungono da protezione in caso di attacco diretto. Chiunque venga a contatto con i fili, infatti, subisce una scossa di media potenza.

    Potenziamenti e depotenziamenti runici:
    Nome: Pot/depotenziamento Energetico Esterno [Metaskill]
    Descrizione: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso della manipolazione di energie specifiche esterne al mago (es: etere, energia cosmica, vettori), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.

    Nome: Pot/depotenziamento dei Richiami [Metaskill]
    Descrizione: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso di un legame di richiamo (es: creature, spiriti, armi, elementi), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.
    Nota: gli esseri senzienti potranno più facilmente ribellarsi se sono assoggettati oppure avere difficoltà di comunicazione, le armi richiamate potrebbero iniziare a scomparire e ricomparire casualmente.

    Nome: Pot/depotenziamento dell'Onda d'Urto [Metaskill]
    Descrizione: permette di agire esclusivamente sulle fuoriuscite di magia semi controllate dal fulcro di un incantesimo, ovvero le onde d'urto di un incantesimo (ad esempio, quella di un Emissione Energetica di Magia Bianca) potenziandola per farla durare di più o renderla più potente, oppure ancora allargando il suo raggio d'azione, o al viceversa.

    Tatuaggi runici:
    Nome: Runa dell'Energia Magica (Disegno)
    Descrizione: aumenta l'energia magica del mago, creando un vero e proprio canale attraverso l'incantatore e la Polvere. Permette quindi l'utilizzo di un'azione in più nel turno di utilizzo ed in quello successivo (6 azioni invece di 5 per due turni). Questa runa consuma molta energia e non è riutilizzabile per i tre turni successivi al termine dei suoi effetti.

    Nome: Runa della Rigenerazione (Disegno)
    Descrizione: questa runa è una runa di guarigione, viene utilizzata durante i combattimenti per favorire la rigenerazione delle ferite (di media e lieve entità) attraverso l'intervento della Polvere per un breve. Anche se temporanea prevede un particolare dispendio di energie.

    Nome: Runa del Ritorno della Violenza (Disegno)
    Descrizione: questa runa genera un complesso di energie che rende l'utilizzatore più facile da colpire in quanto ne rallenta i riflessi, ma una volta danneggiato colui che l'ha colpito sarà investito da una sorta di onda d'urto che ne rifletterà l'entità del danno ma ancora più grave.

    Nome: Runa del Volo (Disegno)
    Descrizione: questa runa permette di spiccare salti o slanci molto più alti e lunghi del normale, non è esattamente come volare ma ci si avvicina abbastanza anche se per esempio permette di saltare da un palazzo all'altro se sono posti uno accanto all'altro, è comunque necessaria la rincorsa per non vanificarne l'effetto. Questa runa indebolisce di molto la resistenza fisica del mago.Nome: Runa del Volo (Disegno)
    Descrizione: questa runa permette di spiccare salti o slanci molto più alti e lunghi del normale, non è esattamente come volare ma ci si avvicina abbastanza anche se per esempio permette di saltare da un palazzo all'altro se sono posti uno accanto all'altro, è comunque necessaria la rincorsa per non vanificarne l'effetto. Questa runa indebolisce di molto la resistenza fisica del mago.

    Rune ambientali:
    Nome: Dagaz (Disegno)
    Descrizione: la runa agisce sulla luminosità di un ambiente che rientra nell'area d'azione della runa, illuminando a giorno una stanza buia o facendola crollare nell'oscurità quasi totale. È necessario specificare durante l'evocazione della skills se la si usa per portare luce o oscurità, altrimenti la decisione spetterà al dado.

    Nome: Mannaz (Disegno)
    Descrizione: Mannaz è in grado di generare una barriera invisibile attorno all'area desiderata impossibile da oltrepassare. La sua potenza varia in base alla votazione. Se il mago runico (solo quello che l'ha creata) oltrepassare la barriera uscendone mentre questa è ancora attiva, non sarà più in grado di tornare nell'area finché Mannaz non si disattiverà naturalmente.
    – Votazione 18: Mannaz agisce contro persone.
    – Votazione 26: Mannaz agisce contro persone e creature.
    – Votazione 30: Mannaz agisce contro persone, creature e incantesimi.

    Nome: Ansuz (Disegno)
    Descrizione: Ansuz è in grado di rivelare la presenza di persone, creature o incantesimi. Attivando la runa, un avversario invisibile nell'area d'azione della runa o celato dietro incantesimi perderà il proprio nascondiglio.

    Nome: Kaunan (Disegno)
    Descrizione: chiamata anche runa porta, permette di creare una porta magica nel punto preciso in cui viene disegnata la runa, collegata ad un'altra runa porta nel momento in cui viene attraversata conduce il mago su quella ad essa collegata. Appaiono come delle porte che danno apparentemente sul nulla (di aspetto sono caratteristiche del mago e appare sempre uguale, ad esempio la porta di una soffitta specifica e così via), sono monouso, questo vuol dire che una volta attraversate spariscono. Tutti possono attraversarle (anche chi non le ha create, persino un mago non runico) a meno che non vengano chiuse letteralmente a chiave dal mago stesso, ma soltanto il mago che l'ha creata può collegarla ad un'altra porta – potrebbe anche non farlo e in quel caso appare come murata. Non c'è un limite di distanza nel collegare una porta ad un'altra, anche dall'altra parte del mondo.

    Rune incantamento:
    Nome: Runa del Ritorno
    Descrizione: una volta impressa la runa sull'artefatto, se viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.

    Nome: Runa del Sacrificio
    Descrizione: una volta impressa la runa l'artefatto inizierà ad attirare a sé tutti gli incantesimi che vengono lanciati nell'area manipolando filamenti di Polvere per reindirizzarli nella sua direzione, ne assorbirà l'energia nel momento del contatto subendo dei danni energetici ma non quelli derivati dall'effetto dell'incanto originale.

    Nome: Runa del Controllo
    Descrizione: quando la runa viene impressa sull'artefatto, il mago che l'ha impressa è in grado di controllarlo a distanza in tutti i suoi meccanismi sia fisici che magici, e nello spazio muovendolo tramite la Polvere, per un limitato periodo di tempo ed entro un'area di 10m dal mago.

    Nome: Runa del Possesso
    Descrizione: una volta impressa la runa sull'artefatto quest'ultimo si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.

    Metamagie:
    Nome: Incantesimi Ampliati
    Descrizione: si modifica l’emanazione, l’esplosione o la propagazione di un incantesimo per aumentarne l’area d'effetto, che aumenta di cinque metri a prescindere da quale fosse la sua area iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo ad area, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo a target gli effetti sarebbero sconosciuti ed imprevedibili, ma è comunque possibile provare.

    Nome: Incantesimi con Portata
    Descrizione: aumenta la gittata dell'incantesimo di cinque metri a prescindere da quale fosse la sua gittata iniziale. Ragionevolmente non avrebbe senso applicarlo ad un incantesimo non a target, ma per esempio ad area, se si tentasse di applicarlo gli effetti sarebbero sconosciuti ed imprevedibili ma è comunque possibile provare.

    Nome: Incantesimi Penetranti
    Descrizione: la Polvere manipolata nell'incantesimo nascente aumenta la potenza focalizzata dell'incantesimo in un unico punto così che possa superare la resistenza di determinati altri incantesimi come ad esempio una barriera, che sarebbe in grado di forare.

    Nome: Incantesimi Guaritori
    Descrizione: rende un qualsiasi incantesimo un ristabilizzatore di energia, attivando una sorta di omeostasi energetica determinata dalla Polvere che manipola le energia del bersaglio colpito.


    Edited by ( : - 24/11/2020, 14:52
     
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    Se il tuo PG è un Adulto ricorda di controllare regolamento degli adulti.
    Poi controlla nella bacheca se ci sono eventi in corso, potrai subito partecipare, oppure cerca qualcuno con cui ruolare in questo topic o sul gruppo di Facebook.
    Per i Maghi Neri/Necromanti il catalizzatore è sempre d'Onice, ma bisogna scegliere l'animale Totem. e ricordati che, nel caso il tuo pg sia uno studente, devi iscriverti correttamente nel Circolo di New York
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