[MINI-QUEST] Parallel Hotel – Efrem & Remì

Esterni

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    Remì (BP: 36) & Efrem (BP: 37)
    Vi trovate all'improvviso in questo bel posticino con piscina [mappa verde Remì, giallo Efrem], alla vostra destra (se siete fronte piscina) c'è un campo da basket, di fronte appunto la piscina e oltre una piccola un po' più piccola quadrangolare chiusa da una recinzione di metallo. La casupola a sinistra è chiusa e riporta la dicitura "staff only" sulla porta. Dietro di voi alcuni parcheggi.
    Per avere un po' idea delle distanze considerate che il campo da basket è lungo 20m e largo 10m circa.
    Da lontano, dall'interno dell'hotel, potete sentire la musica della festa arrivare ovattata, i tre generi si mischiano formando un rumoreggiare di bassi discontinui che non compone una vera e propria melodia.
    Siete ovviamente subito allarmati quindi provvedete a cercare di capire dove siete finiti e dov'è Alice.

    Remì inizia con un'ombra totem (CD36: 49) che si alza in volo e permette di osservare dall'alto tutto, questo è quello che vede. L'hotel, la piscina che si allontana diventando sempre più piccola, tutt'intorno alberi e arbusti, insomma del verde intorno all'hotel (CD10: 4, 4 [due dadi fortuna che non vi dico per cosa sono perché sono kattivah, ma lo scoprirete]), poi la strada. Un edificio sulla destra – o sinistra dipende da dove la guardate – abbastanza grande. Ci sono molte macchine nei parcheggi, le puoi vedere chiaramente dall'alto, e c'è del movimento di persone verso l'ingresso dell'hotel.

    Efrem inizi subito con una bella colazione all'inglese di Runespoor (CD30: 49) e cerchi di trovare un posto dove potervi nascondere per osservare la situazione (CD35: 41, 44, 45). Per adesso il punto migliore indicato per nascondervi e osservare la situazione è questo, la stellina siete sempre voi, nel luogo indicato ci sono cespugli e alberi dove potete nascondervi e permette di vedere da lontano tutta la parte dell'hotel che comprende piscine + campo e le finestre che danno da questo lato.
    Inoltre, grazie alla compenetrazione puoi sentire degli strani istinti vicino alla piscina, istinti che sembrano bloccati, incancreniti in quel luogo e anche piuttosto semplici: principalmente istinto di affiliazione verso qualcosa che non sai cos'è e istinto a combattere.
    Infine, ti mimetizzi sfruttando il ren (CD37: 42) con successo, ora il ren è sincronizzato con gli istinti dell'ambiente e il tuo corpo reagisce di conseguenza.

    Intanto, prima che iniziate a spostarvi se avete intenzione di farlo, l'acqua della piscina inizia a incresparsi dal nulla in direzione opposta a quella del vento freddo della notte. Sono onde abbastanza alte, come se ci fosse una corrente interna che le crea. Le luci della piscina inoltre cominciano a sfarfallare.

    P.S. se le posizioni sono sbagliate fatemelo sapere senza problemi.
    P.S.2 per Remì, la maschera viene conteggiata come un oggetto in uno slot inventario quindi dovresti scrivermela lì (tranquilla non cambia niente è giusto per info così la prossima volta u'll know)
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    efrem holt. effy. 23 y.o . cacciatore
    Sarebbe stato strano se non ci fosse stato nulla. Se dopo tanta concentrazione non si fosse cavato un ragno dal buco. D'altro canto un po' te lo aspettavi, no? Lo desideravi sì. Qualcosa che ti costringesse ad aguzzare ogni senso, ogni istinto di sopravvivenza, anche quando sarebbe forse meglio fare un passo indietro.
    Per un certo senso l'ignoto sa divenire eccitante solo così. Solo quando si fa più misterioso, più conturbante. Solo quando, notando qualcosa sai comunque di dover andare più a fondo. Perché niente sa bastare all'inizio. Sarebbe troppo, troppo facile.
    Ma quando quegli istinti li senti. Quando la realtà di una presenza che non conosci sa farsi concreta, la sposti una mano in direzione di Remì, lo fai come per intimargli di restar fermo, di non muovere un muscolo. Di respirar piano, se necessario. Perché sì, tu ora sarai anche coperto, più al sicuro di lui, ma questo non sa starti totalmente bene.
    Devi tirar fuori l'aloe dal beutel.
    \C'è qualcosa.\
    Va a capire cosa. Insomma, magari non si tratta di nulla di tanto aggressivo. Magari vi basta allontanarvi, cercare Alice altrove.
    \Ma è meglio se segui me.\
    Ti porti una mano sugli occhi come per ricordargli, ulteriormente, di guardarti, di seguirti nei movimenti. Un po' come se stesse danzando insieme, anche se ad una distanza ragionevole - Sia mai, insomma -.
    Alterni così il vostro dialogo a quei gesti che servono per assicurare un certo successo. Ed appoggi il pugno destro sul palmo della mano sinistra. Lo fai preventivamente, anche se questo non sai bene se colpirà a segno, affinché quel qualcosa provi meno l'istinto a combattere. Soprattutto contro ciò che gli è estraneo.
    \Per favore, seguimi. Dobbiamo stare accorti.\
    Così guardi Remì con la preoccupazione di un fratello maggiore. Chi pur di difendere l'altro saprebbe davvero metter da parte se stesso. Non hai mai avuto paura di sacrificarti per una buona causa, Effy. Lo avresti fatto persino con Moses e Benjamin se te ne avessero dato le possibilità.
    Te lo avvicini, lo fai picchiettando le dita sul beutel per tirar fuori l'aloe e passargliela sulle guance, un po' come se lo stessi dipingendo con le pitture da guerra. Alla fine, non è detto che la paura non debba farvi giocare un po'. Che le cose debbano andare obbligatoriamente male.
    Gli sorridi, infatti. Leggermente, quasi come se nell'aria si potesse perdere il rumore delle labbra che si increspano a mezzaluna. Lo fai tenendogli una mano sul polso, tirando appena verso la zona che sei convinto essere sicura.
    Ma solo un secondo, perché poi di quelle mani tu sai di aver bisogno. Che non ti nascondi, del tutto, se prima non capisci cos'è che hai davanti. Così congiungi le mani davanti al viso. Dalla punta del naso alle orecchie, in un movimento che quasi sembra accarezzarti le lentiggini, affinché agitandole ti sia possibile identificare tracce animali. Poi ti colpisci la fronte, lì in mezzo agli occhi con l'indice ed il medio e lo fai indicando la piscina. Magari troverai qualcosa di preciso, magari allontanandoti con Remì verso il luogo sicuro, non ti sentirai in colpa nel non trascinare con te alcuna scoperta.
    \Sei tranquillo, soldato?\
    \\ lingua dei segni; ** Colloquium; utilizzo di una skill


    Skills e azioniCriptozoologia & Bonus PGInfo utili
    1. Correzione istinto, affinché quel qualcosa non abbia l'istinto di combattere contro ciò che gli è estraneo.
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: qualsiasi votazione [I lezione III anno]
    Descrizione: il mago è in grado di aumentare/diminuire il peso dell'esperienza sulle risposte automatiche di una creatura. Così facendo, la creatura apprenderà a perpetuare la reazione istintiva anche senza bisogno di ulteriori rinforzi (es. se evita il fuoco, il mago rinforza la reazione in modo che non debba bruciarsi una seconda volta per apprendere il comportamento) oppure avrà bisogno di accumulare maggiore esperienza per ripetere una reazione in modo istintivo (es. se la creatura ha una pessima esperienza con un determinato tipo di creature, invece di iniziare a evitarle può inibire l'impulso di evitamento per "dare una seconda opportunità").
    NOTA: l'incantesimo può essere utilizzato sia prima che dopo lo stimolo che ha innescato la reazione, ma se usato prima il rinforzo potrebbe essere applicato a un comportamento non previsto.
    Movimento: appoggiare il pugno sul palmo dell'altra mano
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    2. Aloe su Remì [-1 (1/3)]
    La sua resina protegge la persona a cui viene applicata da incidenti, diminuendo le probabilità che si verifichino o che coinvolgano la persona protetta.

    3. Percezione animale
    Tipologia: tecnica ambientale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 22 [II lezione I anno]
    Descrizione: concentrandosi, il mago è in grado di identificare tracce animali nell'ambiente circostante senza che le circostanze possano distrarlo, anche in condizioni in cui non sarebbero facilmente percepibili. Le tracce animali (peli, impronte, etc.) catalizzeranno la sua attenzione come illuminandosi nella mente del mago. Il raggio è di massimo 10m per tracce di animali non appartenenti alla propria area, 15m per la propria area animale. Dipende dal senso a cui il mago è più legato (es. se l'olfatto, identificherà subito tracce olfattive etc.).
    Movimento: congiungere le mani davanti al volto e allontanarle lentamente lasciandole ai lati della testa per tutta la durata della tecnica
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    4. Legante animale
    Tipologia: tecnica ambientale/istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 24 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di registrare tracce sensoriali e istintive di un animale specifico. Sarà in grado di percepirlo con precisione, con la possibilità di aumentare il raggio d'azione o la specificità della tecnica attraverso qualsiasi skill di percezione (anche di altre materie) restringendo l'area di percezione al solo bersaglio fintanto che si troverà all'interno del raggio previsto dalla tecnica di percezione (usando una skill di un'altra materia si potrà allargare il raggio d'azione di 7m). In un raggio di 7m il mago sa dove si trova la creatura anche se non visibile, oltre questa distanza conoscerà la direzione dove si trova, ma non la sua ubicazione precisa. Non è applicabile su più di una creatura alla volta.
    Movimento: colpire leggermente la fronte (in mezzo agli occhi) con indice e medio ed indicare poi la creatura bersaglio
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    5. Si allontana con Remì nella ''zona safe''
    Registro di Criptozoologia [x]

    ↪Senso principale: Udito;
    ↪Esperto in criptidi;
    ↪Comunicazione gestuale;
    ↪Tecniche di caccia;
    ↪Tecniche focalizzate.

    Abilità:
    ↪Cavalcare;
    ↪ Senso dell'orientamento;
    ↪ Conoscenza delle terre selvagge;
    ↪ Mimetismo;
    ↪Movenze.
    Peso: 80kg
    Altezza: 176cm

    Stato fisico: Tonico. Esperto in risse.

    Conoscenze
    ↪ Conosce la lingua dei segni e il codice morse.

    Turni Skill
    ↪ Ren del mimetismo (2/4)
    ↪ Correzione istinto (1/4)
    ↪ Legante animale (1/3)
    Equipaggiamento
    Oggetti slot.
    ↪1. Blackhawk Bisley;
    ↪2. Gerber a lama fissa da caccia;
    ↪3. Flèche du Désir (nel beutel);
    ↪4. Agata di Botswana (nel beutel);
    ↪5. Aloe x3 (nel beutel).

    Oggetti gratis
    - Tabacco Golden Virginia;
    - Accendino;
    - Beutel

    Beutel
    ↪ 15 razioni;
    ↪ Bicorno [Giano];
    ↪ Thestral [Benjamin];
    ↪ Cerbero [Pluto];
    ↪ Jarvey [Thomas];
    ↪ Mooncalf [Mooney].
     
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    remì sinister-çevik . mago nero | theuth . 17
    necroforo apprendista
    villa sinister
    parallel hotel
    No, non sai dove siete. Per questo ti manca il fiato, per questo quando il vento si fa fretto tu tremi piano. Che sei abituato a farti coraggio, un po' come le simulazioni del Circolo, quando di punto in bianco non eri più nel posto sicuro, ma in un luogo in cui avresti prima dovuto accettare te stesso, e poi tutto il resto. Che hai tutti gli strumenti che servono, no? Per uscire da qualsiasi situazione. Per questo stringi i denti. Alice la conosci, sai che quando capita non sta ferma in un angolo.. si ma è la prima volta che capita quando lei non c'è. Che magari non ha la forza di portare tre persone, solo due? Non lo sai, hai solo la sensazione che Efrem di questa sua caratterista non sapesse nulla, e ti si chiude la gola. Male.
    Ed è perché non capisci, che ordini al tuo Gufo di scendere più in basso, che guardi meglio chi entra, come è vestito, come è decorato questo... Hotel?
    Non conosci il suo nome e certo non ti aiuta l'abbigliamento di chi entra. Siete negli anni 80, Remì? Alice può portarvi così indietro nel tempo? Oppure siete perfino in una dimensione che non vi appartiene per nulla? Dove diamine siete?
    Lo sai, magari non funzionerà ma non importa. "Coisrigeadh Tuigse" sussurri, in cerca di quella che l'aura di tuo zio, Edric. Lui sa governare tutto molto meglio di tua sorella. Per questo ti concentri, speri di trovarlo, che non hai mai visto un'aura più pura della sua. Chiedere aiuto a lui sarebbe la cosa più giusta.
    Ma Efrem.. Efrem poi ti porta via con sé, senza che tu possa davvero voler dire altro, se non un annuire che è più valido di qualunque cosa. Perché si, tu lo segui, anche se i tuoi istinti ti portano al lato opposto di dove ti vorrebbe condurre lui. Non intendi contraddire un cacciatore in un momento come questo. Ha ragione, no? Dovete trovare un posto, poi capirvi, ma ciò non significa che lascerai tenere gli occhi aperti solo a lui. Lui che ti passa le mani in volto, che ti fa respirare l'aloe, sai benissimo a cosa serve e per un attimo vorresti anche ribellarti, dirgli che stai bene, non deve occuparsi di te.. anche se non è vero. Non lo è se puoi bearti, egoista, di un suo tocco. Inspiri meglio, ma non è che basti davvero, te lo fai bastare tu. Quant'è bello così vicino, a respirare il tuo stesso fiato per secondi interminabili, sbagliati nel tempo e nel luogo e nei modi. Tutto è sbagliato, ma in qualche modo voi no. Non quando ti infiamma i battiti e ringrazi il buio perché non ti veda avvampare un pochino, sciocco nei tuoi sentimenti.
    Dovrai solo.. essere più cauto, si. Perché la tua magia, a differenza di altro, può far male anche a lui. E dio te ne scampi, non lo vorresti mai. Ti prende il polso, glielo lasci fare anche se brucia un po' ovunque. Anche se così ti costringe ad un respiro più profondo. Ma non sorridi, ti guardi attorno con circospezione
    \Soldato? \vibri \ E' pericoloso quello che senti?\
    Lo senti, è il bisogno di proteggerti, una necessità che richiami a te guardando prima - ancora - Efrem per un attimo. Non puoi, non puoi sparirgli davanti agli occhi, devi tenere duro e basta, anche se quando scalpiti, quando non vuoi che lasci il tuo polso. Tipo mai.
    Ma le luci le hai viste, l'acqua ti attira, ti chiama nelle sue onde, riserva il tuo sguardo per lei, che non ha nessuna logica nel muoversi. Per questo ti fai indietro, ma neanche troppo.
    Non sai dirgli davvero che stai bene, perché comunque lo sai che starai davvero bene solo quando sarete nel posto giusto. Non questo. \Ho paura che Alice ci abbia mandati via.. sembra negli anni ottanta.. non capisco. Efrem lei sa fare queste cose, ma non le sa disfare.\ ti muovi piano nel silenzio, che gli parli così e va bene, è il solo modo in cui ti esce fiato ora. Non sei rassicurante, speri quasi lo sia lui.
    Tenti solo di riuscire ad afferrare un'ombra tra lo sfarfallio dei lampioni, la guardi con sicurezza. La fai tua allungando una mano in sua direzione, piegando le dita. Eri strambo anche per questo, il tuo corpo si muove anche quando non serve. Come se avessi paura che la magia non funzionasse senza. "Trom-laighe" sibili, a richiamare la forma di un topo, qualcosa di più simile ad un ratto di fogna, una piccola esca. Vuoi che vada lì a bordo piscina, che faccia uscire allo scoperto - se riesce - quello che tanto ne agita le acque. Che tu del buio non hai paura.
    \ lingua dei segni; ** Colloquium; utilizzo di una skill

    Remì ha solo Magia Nerax2 come materia

    Skills e azioniMagia Nera & Bonus PGInfo utili
    1. "Movimento dell'Ombra Gufo": La fa scendere verso l'ingresso per studiare meglio le decorazioni al Parallel e le persone che ci entrano.

    2. "Percezione di Consacrazione" : Cerca invano suo zio Edric. Ma vediamo chi trova (?)
    Nome: Percezione di Consacrazione
    Voto: 18
    Lezione: Corruzione Energetica - IV Anno
    Tipologia: Percezione - Area
    Percorso: Contaminatore
    Descrizione: Il Mago Nero è in grado di percepire (entro 20m) i Maghi Bianchi nell'area.
    Formula: Coisrigeadh Tuigse

    3-4. "Materializzazione dell'Incubo" + invio fisico : Ombra Topo.
    Nome: Materializzazione dell'Incubo
    Voto: 26
    Lezione: II Lezione III Anno
    Tipologia: Ombra - Manipolazione
    Descrizione: Il personaggio può modellare un'ombra inanimata (ad es. palazzo, lampione etc) per manipolarla a suo piacimento. L'ombra sarà a tutti gli effetti alle dipendenze del mago e potrà prendere qualsiasi forma mantendo le dimensioni originali.
    Formula: Trom-laighe


    5- \

    Ombra Totem-Gufo: Sorvola dal tetto l'ingresso dell'Hotel
    Ombra Topo: Corre a bordo piscina
    Registro di Magia Nera [x]
    Corruttore: Eremita; Contam.
    Primordium: Sangue; Ombra

    Totem: Gufo
    Il mago può vedere al buio e, di notte, in un raggio di 10m acquisisce la visione termica.

    BONUS PG: \
    Peso: 78kg
    Altezza: 190cm

    Stato fisico: Non molto allenato, quasi per nulla. Ha le ossa lunghe. Soffre di un disturbo fotosensibile lieve.

    Conoscenze
    ↪ Remì è uno studioso di anatomia e biologia, specializzato in disegno anatomico.
    ↪ Conosce la lingua dei segni, ed il codice morse.

    Altre lingue note:
    Spagnolo (madrelingua)
    Inglese (madrelingua)
    Francese (buono)
    Italiano (poco)
    Latino & Greco (scolastico)
    Equipaggiamento
    Oggetti slot.
    1- Coltellino da taglio; agganciato alla cintura (per magia nera)
    2 - Maschera: Poe
    Inibizione Linguistica: chiunque entri nel raggio d'azione della maschera (non oltre i 20m) si ritrova improvvisamente incapace di articolare pensieri e parole (linguaggio), quindi di formulare un discorso, quasi mancasse così la capacità effettiva di proferir parola. Vale anche per le comunicazioni telepatiche (colloquium), e qualora ce ne fossero di attive, il mago non riuscirà nemmeno in quel modo a comunicare con il linguaggio. La confusione verbale permane fintanto che si resta nel raggio d'azione di Poe, o finché il mago che la indossa non sceglie di annullarne l'effetto interrompendo l'emissione di onde psichiche nella direzione del bersaglio (costa 1 azione).

    3-4-5: \

    Oggetti gratis
    - Sigarette coreane aromatizzate al tè verde + zippo (7)
    - Matita HB a carboncino (1)

     
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    Efrem (BP: 36) & Remì (BP:)
    Efrem cerchi di correggere l'istinto che hai sentito (CD38: 39) non sapendo qual è lo stimolo che lo genera e neanche quindi quando avviene, correggi il primo istinto che "avviene" dopo l'utilizzo dell'incantesimo. Ed effettivamente l'istinto a combattere dato da uno stimolo x che non conosci, viene diminuito.
    Mentre ciò accade, il gufo di Remì scende a osservare la gente che entra nell'hotel e Remì puoi vedere che sono tutti vestiti a festa, chi più anni Ottanta, chi più horror, i dettagli neon attirano l'attenzione. All'esterno dell'hotel comunque non vi sono decorazioni ma può notare come, dalle finestre, si veda della luce stroboscopica tipica delle feste.
    Poi Efrem in modo molto cute spalma l'aloe su Remì, le cui probabilità di contrarre incidenti si abbassano.
    Al che, Efrem tenta di individuare tracce animali (CD37: 47) e boom, si illuminano ai suoi occhi delle chiazze di una sostanza viscida, morbida e vaporosa, fredda ma asciutto al tatto se dovesse toccarla, di colore biancastro con delle sfumature verdastre e fosforescente. Non so se Efrem può riconoscerlo ma in caso puoi considerare che è ectoplasma.
    Lega poi le tracce istintualità che ha trovato (CD36: 47) riuscendo a localizzarle con più precisione nell'angolo della piscina più vicino all'hotel. Ancora però non si vede niente alla vista, né si sente nulla, se non l'acqua che si agita e lo sfarfallio delle luci che si fa più intenso.
    Intanto Remì cerca zio Eric (CD37: 31) e non sente alcuna traccia di maghi bianchi nella zona.
    Vi allontanate verso il posto sicuro, e nel farlo Remì manipola un'altra ombra per farla diventare un topinooo (CD37: 52) che si avvicina a bordo piscina.
    Con qualche istante di ritardo rispetto a quando vi muovete per andare via, potete sentire l'eco di una voce che urla, una voce di donna, un urlo agghiacciante e sembra molto lontano da voi anche se allo stesso tempo, sembra provenire dalla piscina. La voce urla: «Aspettate non voglio farvi d...» l'ultima parte non la sentite perché siete già lontani, ma potete sempre tornare indietro.
    Dalla vostra postazione potete vedere anche le altre luci vicino alla piscina che sfarfallano insistentemente e le onde che si alzano nell'acqua, ma nient'altro.
    Tiro fortuna segretissimo (CD10: 3) ancora non è arrivato il momento di scoprirlo.
     
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    efrem holt. effy. 23 y.o . cacciatore
    Non hai mai avuto nulla a che fare con gli ectoplasmi. Era stato Ben ad occuparsene per un brevissimo tempo, prima che Abraham e Moses fossero lì a ricordare quanto fosse da checche cacciare ciò che è intangibile. Giusto perché in famiglia ci si faceva valere portando a casa il racconto di una caccia più grossa: Tirar giù licantropi o vampiri era decisamente più figo che rispedire esseri oltre la cortina. Ben sarebbe persino diventato bravo se si fosse specializzato in quello. Se Abraham avesse capito che spaziare, nella caccia, avrebbe persino portato a casa più soldi. Ma è morto troppo presto per potersene far un'idea propria. Tanto che persino tu hai finito per annichilirti a quel concetto. Non ti sei mai fatto tante domande, ma se potevi sfogarti contro qualcosa di visibilmente spaventoso, di crudele solo per via di zanne e denti, beh, finivi per scegliere quello.
    Per questo nello strofinare le dita contro il viscidume fosforescente tiri su un'espressione di disgusto in viso. Non hai nemmeno un tatuaggio anti-possessione addosso e quasi ti penti, ora, di non aver mai chiesto a Caiden di darti delle lezioni a riguardo. Il tuo problema, Efrem, che poi è il problema di tutti gli uomini della tua famiglia, è che non sai chiedere. Che dai per scontato di sapere cose che in realtà non fanno altro che sfuggire alla tua vista. Ti vedi troppo, troppo capace per quello che in realtà sei: Un ragazzino, ancora, che da autodidatta non andrà mai così tanto lontano.
    \C'è dell'ectoplasma\
    Mimi a Remì spingendolo ulteriormente dietro ai cespugli, contro un manto d'erba che sì, non sarà casa, ma forse resta ancora un luogo sicuro.
    \Se hai sentito qualcosa, fai finta di niente. \
    Ti sporgi quanto basta per mantenere sotto controllo la situazione. Per aver sempre dinanzi a te la piscina.
    \Non mi fido delle voci.\
    Per questo chiudi il pugno verso il basso e lì lo spingi. Perché se nessuno in famiglia si è mai degnato di insegnarti nozioni di caccia a riguardo, comunque Moses ha sempre rimarcato il concetto di sicurezza. Accortezza che lui stesso si è dimenticato di seguire per tutto l'arco della sua breve vita. E tu hai bisogno di sapere se c'è qualcos'altro. Se c'è qualcuno a cui la voce risponde e qual è, eventualmente, il suo punto debole.
    Così ripeti il gesto, ma questa volta spingendo il pugno chiuso ad aprirsi per indicare là dove hai sentito la voce. Un punto che per la tua breve esperienza credi essere inconfondibile. Non ti serve vederla, no? Per sapere con certezza dov'è che si è scaturita. Abraham ti ha sempre accusato di non sentirci bene, ma non ha mai specificato in che modo lo intendesse. Sei solo stato testardo, Efrem, tanto da prestare attenzione solo a ciò che più interessava a te.
    \Ora cerchiamo Alice, te lo prometto.\
    Ma tergiversi ancora un po'. Perché nonostante l'accortezza. Nonostante la paura di lasciar qualcuno indietro durante la caccia, comunque c'è una parte di te che dinanzi al pericolo ci si vuol trovare. C'è una parte di te che vuol vedere oltre che semplicemente sentire. E farsi male, sì, giusto per sentire l'adrenalina farsi spazio lungo tutto il corpo. Per sentirne la scossa. Allora strusci il piede a terra, lo fai allungando una gamba in avanti e roteando in senso orario. Perché sì, l'udito sarà anche buono, ma anche l'occhio vuole la sua parte e doversi allontanare da qualcosa che è tangibile è sicuramente più facile che farlo con gli occhi bendati.
    Poi torni acquattato. Lo fai piegandoti sulle ginocchia e picchiettando sul marsupio per tirar su una bussola in legno di noce. La tieni ben stretta nella mano sinistra. Chiudi gli occhi, restando a palmo chiuso per qualche istante e cercando di figurare perfettamente nella tua mente il volto di Alice. I pomeriggi passati insieme a Villa Sinister. Quella volta che, pur mandandoti via, ti ha comunque stretto la mano per accompagnarti alla tua macchina. Non ne hai mai fatto uso e speri ardentemente di riuscire a trovarla così.
    \\ lingua dei segni; ** Colloquium; utilizzo di una skill


    Skills e azioniCriptozoologia & Bonus PGInfo utili
    1. Istinto - Affiliazione
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 26 [I lezione III anno]
    Descrizione: il mago può percepire con precisione l'istinto di affiliazione, fino a capire se un animale, creatura o essere hanno sperimentato quest'istinto verso un altro/i bersaglio/i. Saranno così in grado di capire se appartengono allo stesso branco o sono intimamente legati (es. hanno passato molto tempo insieme). Il far parte dello stesso branco, così come l'essere entrambi stati trasformati dalla stessa persona nel caso di licantropi, vampiri, etc., generano una traccia istintuale molto forte, ancor più in un gregario nei confronti dell'alpha. Tali istinti forti sono più facilmente percepibili.
    Movimento: chiudere il pugno con il dorso rivolto verso il basso e voltarlo verso il basso
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    2. Istinto protezione
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 22 [I lezione III anno]
    Descrizione: il mago è in grado di percepire l'istinto protettivo che una creatura manifesta verso qualcun altro, anche se non è direttamente visibile. Potrà quindi vederne la traccia come un filamento leggero che collega la creatura a ciò che vuole proteggere. Più tale istinto è forte, più sarà vivido.
    NOTA: creature parassite (es. Obscurus, Chizpurfle) dipendono dalla creatura che stanno parassitando, hanno quindi sempre una parte di istinto di protezione verso la creatura da cui dipendono ("prodotto" dall'istinto di sopravvivenza), anche se il loro legame la sta uccidendo. Il filamento dell'istinto viene quindi evidenziato dalla tecnica, anche se può apparire anomalo (come fosse zigrinato) se lo stato di parassitismo è molto avanzato e sta comportando il deperimento della creatura parassitata.
    Movimento: chiudere il pugno con il dorso rivolto verso il basso e indicare la creatura
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    3. Regressione Totale
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∰∭]
    Requisiti: 28 [II lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di far regredire la forma non umana di un Essere o un Ex-Essere a quella umana (o precedente). La trasformazione non sarà immediata, ma graduale: può impiegare da 1 a 3 turni a seconda di quanto è pervasiva la trasformazione. Nel caso di Non-Esseri può essere applicato solo a Ex-Esseri (es. fantasmi, non-morti).
    NOTA: la tecnica è tanto più difficile quanto sono forti gli impulsi e gli istinti dell'essere in linea con la sua forma non umana (es. un wendigo in frenesia).
    Movimento: descrivere un cerchio per terra con il piede in senso orario
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni da quando la regressione è completa

    4. Flèche du Désir
    Famiglia: Petro
    Tipologia: Oggetto incantato, Raro
    Dettagli: bussola di legno di noce grande poco meno di un palmo. Sulla parte inferiore c'è inciso il veve di Erzuile Dantor.
    Effetti: la bussola indica solo ciò che chi la tiene sul palmo desidera ardentemente, più di ogni altra cosa.
    Uso: la bussola legge il palmo su cui è posata, che deve essere il sinistro. Se non si è convinti di volere qualcosa, la confusione viene percepita dalla bussola che non mostra più nulla, se non l’ago che gira in tondo come impazzito.
    Costo: 1 coupon non-comune
    Registro di Criptozoologia [x]

    ↪Senso principale: Udito;
    ↪Esperto in criptidi;
    ↪Comunicazione gestuale;
    ↪Tecniche di caccia;
    ↪Tecniche focalizzate.

    Abilità:
    ↪Cavalcare;
    ↪ Senso dell'orientamento;
    ↪ Conoscenza delle terre selvagge;
    ↪ Mimetismo;
    ↪Movenze.
    Peso: 80kg
    Altezza: 176cm

    Stato fisico: Tonico. Esperto in risse.

    Conoscenze
    ↪ Conosce la lingua dei segni e il codice morse.

    Turni Skill
    ↪ Ren del mimetismo (2/4)
    ↪ Correzione istinto (1/4)
    ↪ Legante animale (1/3)
    Equipaggiamento
    Oggetti slot.
    ↪1. Blackhawk Bisley;
    ↪2. Gerber a lama fissa da caccia;
    ↪3. Flèche du Désir (nel beutel);
    ↪4. Agata di Botswana (nel beutel);
    ↪5. Aloe x3 (nel beutel).

    Oggetti gratis
    - Tabacco Golden Virginia;
    - Accendino;
    - Beutel

    Beutel
    ↪ 15 razioni;
    ↪ Bicorno [Giano];
    ↪ Thestral [Benjamin];
    ↪ Cerbero [Pluto];
    ↪ Jarvey [Thomas];
    ↪ Mooncalf [Mooney].
     
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    Vi siete spostati da una festa, ad un'altra festa.Dev'essere questa la connessione mentale di Alice, deve avervi voluti lontani. Magari in quel punto in cui non c'era niente da equivocare tra voi due, perché tu eri troppo piccolo, ed Efrem stava con lei. Certo che è così, ha tutto un senso.. solo che niente te lo conferma. Né le maschere di chi entra, né quella voce che hai ben sentito nelle orecchie, bombardarti con quel grido che non ti è passato inosservato. Che hai alzato il muso oltre il cespuglio anche quando lui ti ha spinto più indietro. Aguzzi la vista, solo perché vuoi capire chi sia, che agita le acque e non ha niente di rassicurante. Non sei sciocco, Remì, certo che non ti fidi.. tuttavia, si parla di ectoplasma, no? Se è uno spirito a rilasciarlo, forse c'è un modo per parlargli, per capire.
    Anche se sono i gesti di Efrem a portarti via, tu non l'hai mai visto in azione, mai quando si concentra così tanto per arrivare ai suoi risultati, per capire il mondo. Che questo pensi l'abbia sempre fatto, tant'è che non ce ne sono stati tanti nella tua vita che si sono avvicinati al capire perché tu non riuscissi a parlare. Lui - ricordi - si sedeva con te, con la pazienza di un santo quando passava ore solo a vederti disegnare le tue cose. Inquietanti a volte, perché questo sei. Anche quando una punta di disagio ti si annida alla bocca dello stomaco, che ti fai portare dietro questo cespuglio, ma non senza perdere altro mezzo battito. E no, anche tu non lasci andare la presa sulla piscina.
    \si l'ho sentita\ confermi, che almeno sappiate che non esiste solo nella testa di uno di voi due, mentre le onde si innalzano, le luci sfarfallano di più. \potrebbero spegnersi, ma io ci vedo al buio\ lo dici piano, rallentando i gesti con la mano, perché sappia che non è che deve davvero occuparsi di te.
    Sei grande, vaccinato, cresciuto forse un po' troppo, che per stare dietro una siepe devi curvare la schiena molto più di lui. Gli occhi scuri fissi oltre lo spiazzo. Il tuo gufo qualcosa te l'ha detto, ma ancora non sai. \forse possiamo parlarci, può dirci dove siamo finiti\ ancora, serio, che sai difenderti tu, no?
    In fondo è Chrysanthemum che ti ha spiegato che non tutti i fantasmi vengono per nuocere, si magari sono un tormento e per lui anche troppo, per questo quel tatuaggio al centro del petto. Non essendo suo figlio geneticamente, non hai potuto neanche ereditare ciò che sapeva fare lui, e per un attimo ne senti la mancanza: come un pugno allo stomaco, se non dovessi riuscire a tornare indietro mai.
    Ma devi fare il bravo anche ora, che gli lasci fare ogni cosa, lasci che sia Efrem a prendere il controllo dell'ambiente, che sai bene come i maghi neri siano individualisti, seppur a te piaccia il lavoro di squadra. Sai il perché, a volte la brama di potere, l'incapacità di venire a patti nel trovare chi sia il più ambizioso, crudele, bravo, sadico bastardo. Anche se per i tuoi padri ha funzionato, in amore. Tu sai che se non fai altro che rigirarti il coltellino tra le dita è perché non vuoi che per sbaglio Efrem entri in contatto con il tuo sangue, ma sei comunque pronto. Pronto ad allontanarlo, pronto a dirgli di fare attenzione. Almeno sa cosa sei, non come Alice. Gli picchietti sulla spalla, piano. Ti deve guardare o non può funzionare ora. \non la trovi qui, non è qui Alice. E' nel 2029\ ci provi la seconda volta ad essere più chiaro. \e' probabile che non siamo nello stesso anno da cui siamo partiti o dimensione\ resti mortificato così, perché immagini che Efrem non troverà niente, che non avrà segnali di Alice, che ovunque siete non ci sarà un contatto.
    Ma è colpa tua, per questo ritiri la mano. Non dovevi chiedergli di venire da te, approfittare delle barriere basse, di Josh e Chrys in Toscana, di tutti quei fattori che ti hanno fatto stupidamente pensare che fosse una buona idea. Dio, Remì. "E' colpa mia" ringhi. Coirbeachd Eileamaideach sussurri, quasi fosse l'intimar al topo di muoversi per te, visto che è lì, di allungare il tuo potere, la stilla di magia in quell'acqua. Un modo per governarla quel tanto che serve a calmarla, a far si che le sue onde non attirino l'attenzione, tenerla buona lì, cauta e silenziosa. Come sei sempre stato tu, no? Potendo, per non lasciare traccia, vorresti che si disperdesse, meglio una piscina vuota, no? Perché sono poche le cose che puoi fare per non peggiorare niente, vorresti solo che nessuno si accorgesse di voi due. Vorresti solo tornare a casa. Ma nemmeno sai da dove iniziare.
    \ lingua dei segni; ** Colloquium; utilizzo di una skill

    Remì ha solo Magia Nerax2 come materia

    Skills e azioniMagia Nera & Bonus PGInfo utili
    1. (Dal Topo) "Corruzione Elementale" : Sull'acqua, che se riesce a prenderne possesso, tenta di calmarla, di riportarla piatta in piscina.
    Nome: Corruzione Elementale
    Voto: 23
    Lezione: I Lezione III Anno
    Tipologia: Corruzione
    Descrizione: Il mago nero è in grado di corrompere gli elementi naturali, che inevitabilmente si deteriorano, oppure in alternativa è in grado di scatenare negli elementi l'aspetto più distruttivo. Ad esempio, possono far deperire le piante, oppure scatenare Tzunami, o terremoti.
    Note:
    - Il mago è in grado di manipolare elementi già generati da altri maghi,che ne perdono così il controllo, oppure presenti intorno a lui
    - Ogni mago è in grado di corrompere un solo specifico elemento.
    Formula: Coirbeachd Eileamaideach


    2.3.4.5.//
    Ombra Totem-Gufo: Sorvola dal tetto l'ingresso dell'Hotel
    Ombra Topo: A bordo piscina
    Registro di Magia Nera [x]
    Corruttore: Eremita; Contam.
    Primordium: Sangue; Ombra

    Totem: Gufo
    Il mago può vedere al buio e, di notte, in un raggio di 10m acquisisce la visione termica.

    BONUS PG: \
    Peso: 78kg
    Altezza: 190cm

    Stato fisico: Non molto allenato, quasi per nulla. Ha le ossa lunghe. Soffre di un disturbo fotosensibile lieve.

    Conoscenze
    ↪ Remì è uno studioso di anatomia e biologia, specializzato in disegno anatomico.
    ↪ Conosce la lingua dei segni, ed il codice morse.

    Altre lingue note:
    Spagnolo (madrelingua)
    Inglese (madrelingua)
    Francese (buono)
    Italiano (poco)
    Latino & Greco (scolastico)
    Equipaggiamento
    Oggetti slot.
    1- Coltellino da taglio; agganciato alla cintura (per magia nera)
    2 - Maschera: Poe
    Inibizione Linguistica: chiunque entri nel raggio d'azione della maschera (non oltre i 20m) si ritrova improvvisamente incapace di articolare pensieri e parole (linguaggio), quindi di formulare un discorso, quasi mancasse così la capacità effettiva di proferir parola. Vale anche per le comunicazioni telepatiche (colloquium), e qualora ce ne fossero di attive, il mago non riuscirà nemmeno in quel modo a comunicare con il linguaggio. La confusione verbale permane fintanto che si resta nel raggio d'azione di Poe, o finché il mago che la indossa non sceglie di annullarne l'effetto interrompendo l'emissione di onde psichiche nella direzione del bersaglio (costa 1 azione).

    3-4-5: \

    Oggetti gratis
    - Sigarette coreane aromatizzate al tè verde + zippo (7)
    - Matita HB a carboncino (1)

     
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    Efrem (BP: 37) & Remì (BP: 36)
    Grazie all'analisi dell'istinto di affiliazione (CD38: 54) Efrem può capire con precisione che l'istinto di affiliazione è rivolto verso l'interno dell'hotel ed è particolarmente forte, ma non riesce a capire a che cosa si lega all'interno dell'hotel, ma potrebbe essere perché è troppo lontano. L'istinto di protezione (CD38: 56) ti da circa la stessa risposta, puoi vedere il filamento che si protende verso l'interno dell'hotel ma non a che cosa arriva di preciso.
    Successivamente cerca di far regredire il fantasma a una forma precedente (CD40: 41ci impiegherà 3 turni). Gradualmente, molto gradualmente, può sentire che gli istinti stanno cambiando e l'istinto combattivo si abbassa un leggermente lasciando più spazio all'istinto di protezione che ha appena sentito, e anche la strana sensazione di questi istinti "incancreniti" senti che va edulcorandosi anche durante il prossimo turno, ma proprio di un pochino alla volta.
    Nel frattempo Remì continua a guardare l'acqua attraverso gli occhi del topo ma non vede assolutamente niente. Cerca di calmare l'acqua (CD38: 37) ma la forza contrastante è troppo forte e non riesce a calmarla del tutto, solo ad abbassare di pochissimo le onde.
    La bussola infine rotea senza mai arrivare a puntare un punto preciso, quindi o non è davvero convinto della cosa (ma non credo dai) oppure la bussola non riesce a individuare Alice per qualche ragione.

    Tiro fortuna (CD10: 11) e quindi niente siete stati sfortunati, tiravo di fortuna per le due guardie giurate che stanno di "pattuglia" fuori dall'hotel che finalmente hanno avuto "la fortuna" di notare quello che succede in piscina. La loro ronda passa vicino alla piscina, nello specifico tra voi e la piscina, quindi nella zona parcheggi (mappa loro sono la stellina rossa). Per il momento non vedono voi.
    Vedete che puntano le torce verso la piscina e li potete sentire dire qualcosa tipo:
    «Che palle di nuovo»
    «Non si sta mai buona questa»
    «Dobbiamo chiamare qualcuno secondo te?»
    «Mah, vediamo se fra poco smette»
     
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    efrem holt. effy. 23 y.o . cacciatore
    Ben ti direbbe che ha senso. Che questi istinti che percepisci non sono dettati dal nulla. Magari è un po' come in quei film horror che per anni hai evitato di vedere: Perché più che di fantasia ti sembravano documentari troppo precisi - a volte - di fatti su cui non avresti saputo metter mano. Che Abraham se li guardava con voi la sera. Masticava qualcosa oltre i pop corn e la birra, ma giusto per star lì a sputacchiarne i semi contro la tv. Il tappeto su cui eri seduto era pulito per miracolo e quel miracolo si chiama La Pazienza di Mà. Ben saprebbe anche cosa fare, ovviamente. Se fosse vivo, magari a quest'ora avrebbe approfondito i suoi studi. Avrebbe mandato Pà al diavolo e sarebbe diventato un po' come Caiden Crain. Certo. Ti avrebbe dato qualche dritta. Magari adesso, ritrovandoti qui, avresti pensato ad un piano diverso e non all'unico che ti vede fuggire. Perché di rogne non ne vuoi e credi sia infruttuoso chiedere a quelle guardie dov'è che vi trovate. Non sono domande che una persona lucida farebbe e forse a voi conviene passare per quelli lucidi e composti. Per quelli che non creano problemi perché, appunto, di problemi non ne voglio.
    \Hai sentito?\
    Lo batti piano sul ginocchio di Remì, alternando il linguaggio dei segni al morse, per una questione di nervosismo che lui non conosce. Perché se non facessi così probabilmente ti ritroveresti a staccar le pellicine delle dita con i denti.
    \Ma non abbiamo visto niente.\
    Fingi un brainstorming o almeno e quello che tenti di fare. Colpendo di nuovo il retro degli incisivi con il pollice per mantenerti quanto possibile mimetizzato con il posto.
    \E nessuno ci pagherà per questo.\
    Lo specifichi in anticipo, quasi a far la voce di grossa di Abraham anche se questa resta unicamente nella tua testa. Lui non era un cacciatore lodevole. Non come avrebbe voluto tuo nonno, eppure non sei mai riuscito a distaccarti totalmente da quegli insegnamenti sbagliati. Ci sei cresciuto, te li sei portati dietro e con quelli hai tirato avanti. Per questo ora hai una roulotte attaccata al pick up di Ben: perché qualche soldo lo hai messo su anche per te.
    \Quindi...anche se questa storia sa molto di hotel costruito su un cimitero indiano e lì, palesemente, c'è qualcosa di non umano...\
    Glielo dici indicando la piscina e poi picchiettandogli il palmo contro il petto, come a rimarcare il fatto che, quel che hai percepito, non ha probabilmente una forma tangibile come voi due.
    \Noi dobbiamo farci i fatti nostri e entrare lì.\
    Con lo sguardo punti alla struttura, seppur con un nodo in gola.
    \ Questa...cosa, è legata a quel posto, ma magari lì, più che qui, riusciremo a cogliere informazioni su dove siamo.\
    Perché la bussola non funziona e sì, vorresti lanciarla contro la siepe, urlarle contro, ma non lo fai. Te la rimetti nel beutel digrignando i denti.
    \Hai paura?\
    Per questo picchietti di nuovo la mano contro il beutel e aprendo quattro dita, tiri fuori l'agata. Gliela fai scivolare in mano.
    \Attivala qui\ e ti indichi il cuore \Quando hai paura\
    Respiri piano, pianissimo, quasi con il terrore di far rumore solo guardandolo o parlandogli così.
    \Ma ora sgattaioliamo via.\
    Ma per sicurezza, prima di muoverti e forse tirar fuori Thomas, porti l'indice ed il medio alla fronte, staccandole alle sopracciglia per farne un movimento circolare del polso, roba che potrebbe farti capire se c'è qualcos'altro di simile altrove o se questo, fortunatamente, potrebbe essere un caso isolato.
    Poi ti sposti, lo fai spingendo Remì affinché avanzi prima di te, ma si mantenga comunque alla tua sinistra. Così da esser tu quello tra lui e la piscina.
    \Prendiamola larga, verso la struttura.\
    \\ lingua dei segni; ** Colloquium; utilizzo di una skill


    Skills e azioniCriptozoologia & Bonus PGInfo utili
    1. Mantenimento Ren del mimetismo;
    2. Appartenenza
    Tipologia: tecniche di caccia - caratterizzante [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo può confrontare gli istinti e le caratteristiche di un animale per identificare nell'ambiente altre creature appartenenti alla stessa area animale, classe, regno, phylum, razza, sottospecie etc. Più cose hanno in comune, quindi più è ristretto il gruppo (due animali della stessa specie sono più simili di due della stessa area animale), più sarà facile trovare i suoi simili, e in un'area più ampia. In condizioni ottimali (es. due animali della stessa cucciolata) il raggio massimo può essere di 20m, ma normalmente si aggira intorno ai 10m.
    NOTA: la skill permette un confronto, non sarà quindi possibile identificare con precisione la famiglia o la razza in modo diretto, ma solo le similitudini fra le due creature.
    Movimento: strusciare la punta di indice e medio sulla fronte e staccarle fra le sopracciglia per fare un circolo con il polso
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    3. Si spostano quatti quatti verso la struttura.
    Registro di Criptozoologia [x]

    ↪Senso principale: Udito;
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    Abilità:
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    ↪ Conoscenza delle terre selvagge;
    ↪ Mimetismo;
    ↪Movenze.
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    Stato fisico: Tonico. Esperto in risse.

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    ↪ Conosce la lingua dei segni e il codice morse.

    Turni Skill
    ↪ Ren del mimetismo (1/4)
    ↪ Correzione istinto (2/4)
    ↪ Legante animale (2/3)
    ↪ Regressione Totale (Turno 1 di 3)
    Equipaggiamento
    Oggetti slot.
    ↪1. Blackhawk Bisley;
    ↪2. Gerber a lama fissa da caccia;
    ↪3. Flèche du Désir (nel beutel);
    ↪4. Agata di Botswana (nel beutel);
    ↪5. Aloe x3 (nel beutel).

    Oggetti gratis
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    ↪ 15 razioni;
    ↪ Bicorno [Giano];
    ↪ Thestral [Benjamin];
    ↪ Cerbero [Pluto];
    ↪ Jarvey [Thomas];
    ↪ Mooncalf [Mooney].
     
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    Un po' ci hai sperato, di sbagliarti. Si, Remì, che non sei infallibile, meno che meno a soli diciassette anni. Sei invece preoccupato, e quando la bussola non dà alcun segno, non frena le lancette tu chiudi gli occhi per il tempo di un respiro.
    E' brutto quando non ti sbagli, lo sai si? E' una situazione pessima la vostra, che anche se non sai dove sei e quando sei, non significa che se lo scoprirai poi riuscirai a tornare a casa. E te lo senti il magone che sale, anche se sei coraggioso tu. Sei uno forte, che usa la testa no? Si, mic ail cuore che va in panne con Efrem. Che lui è frenesia, fa tutto, dice tutto, parla tanto anche quando alterna i segni al morse, tu.. invece, resti in silenzio troppo a lungo. Ma si vede, almeno, che lo stai ascoltando, che in parte ha ragione.
    La parte sul cimitero indiano alterna un picco d'ansia a quella che per te è pura ricerca, perché dell'esoterismo sei sempre interessato, tant'è che stupidamente ti si illuminano gli occhi. Non hai paura di questo posto, Remì. Anche se l'agata l'accetti. \La dai a me?\
    A lui non serve, è un cacciatore, non può avere paura.. un po' come non dovresti averne tu, con la corruzione dalla tua.
    Non sei neanche sicuro che ti abbia ascoltato del tutto. Magari non l'ha fatto per nulla, non sta fisso su un concetto tanto a lungo quanto te. Forse, però, questo è semplicemente compito tuo.
    Che resti di pochissime parole, che lasci siano i tuoi respiri a calmarsi, perché tu possa emettere meno rumore possibile.
    Ci pensi ora, che vi iniziate a spostare, che vi serve un diversivo, che se voi andate a Nord, allora il tuo movimento deve andare a Sud.
    Intimi al topo di farsi largo a sud, oltre la piscina e che scenda lungo la via percorsa dagli agenti, perché faccia un po' rumore al punto opposto al vostro. E si, poi.. se davvero agganci la loro attenzione, chiami il Gufo, che non ti serve più se il piano è entrare, alla fine. Quindi tocca al Gufo andare a caccia del topo, mettere su un siparietto che sveli il "nulla" di preoccupante per le guardie, ma le porti più distanti da voi. Così immagini di lasciare più spazio a voi, anche se non la smetti di gettare gli occhi di tanto in tanto alla piscina.
    Nel dubbio, sai che è bene tu faccia un'altra cosa, prima di tentare quel vostro aggirare di ostacoli. Reprimi la tua aura perché non puoi sapere se qui la tua corruzione è percepibile o malvista, perché non sai niente ed è meglio giocare puliti.
    E a questo punto che la tua mano sfiora di nuovo il polso di Efrem, solo perché è al suo interno che picchietti un \Non ho paura\ che sia quanto più supportato da uno sguardo sicuro. Pronto.
    \ lingua dei segni; ** Colloquium; utilizzo di una skill

    Remì ha solo Magia Nerax2 come materia

    Skills e azioniMagia Nera & Bonus PGInfo utili
    1.2. "Caccia al Topo" : Manda il topolino al lato opposto dei due uomini, e lo fa cacciare dal gufo, così da creare una piccola distrazione "naturale"

    3. Repressione Oscura [Non richiede il tiro del Dado]
    Nome: Repressione Oscura [Non richiede il tiro del Dado]
    Voto: 18
    Lezione: II Lezione III Anno
    Tipologia: Aura
    Descrizione: Il mago Nero sopprime completamente la sua Aura, che non lascia così alcuna traccia di sé e diviene impercepibile.
    Dura 1 Turno
    NOTE:
    1) Per tenere l'Aura repressa oltre 1 Turno, ad Ogni Turno bisogna usare 1 Azione di mantenimento
    2) Se si utilizza un incantesimo con l'aura soppressa, questa si esprime automaticamente
    Formula: Briseadh Dorcha


    4.5.//
    Registro di Magia Nera [x]
    Corruttore: Eremita; Contam.
    Primordium: Sangue; Ombra

    Totem: Gufo
    Il mago può vedere al buio e, di notte, in un raggio di 10m acquisisce la visione termica.

    BONUS PG: \
    Peso: 78kg
    Altezza: 190cm

    Stato fisico: Non molto allenato, quasi per nulla. Ha le ossa lunghe. Soffre di un disturbo fotosensibile lieve.

    Conoscenze
    ↪ Remì è uno studioso di anatomia e biologia, specializzato in disegno anatomico.
    ↪ Conosce la lingua dei segni, ed il codice morse.

    Altre lingue note:
    Spagnolo (madrelingua)
    Inglese (madrelingua)
    Francese (buono)
    Italiano (poco)
    Latino & Greco (scolastico)
    Equipaggiamento
    Oggetti slot.
    1- Coltellino da taglio; agganciato alla cintura (per magia nera)
    2 - Maschera: Poe
    Inibizione Linguistica: chiunque entri nel raggio d'azione della maschera (non oltre i 20m) si ritrova improvvisamente incapace di articolare pensieri e parole (linguaggio), quindi di formulare un discorso, quasi mancasse così la capacità effettiva di proferir parola. Vale anche per le comunicazioni telepatiche (colloquium), e qualora ce ne fossero di attive, il mago non riuscirà nemmeno in quel modo a comunicare con il linguaggio. La confusione verbale permane fintanto che si resta nel raggio d'azione di Poe, o finché il mago che la indossa non sceglie di annullarne l'effetto interrompendo l'emissione di onde psichiche nella direzione del bersaglio (costa 1 azione).

    3-4-5: \

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    Efrem (BP: 36) & Remì (BP: 36)
    Efrem ti mantieni opportunamente mimetizzato senza difficoltà (CD37: 41), poi tiri fuori l'agata dal beutel per darla a Remì1. Quindi provi a cercare di capire con che cosa hai a che fare (CD38: 48) ma non ti da alcuna informazione, come se nell'area non ci fosse alcuna creatura con le stesse caratteristiche di quella che stava provando quegli istinti e che puoi facilmente intuire si tratti di un fantasma, almeno, dalle tracce di ectoplasma che hai trovato.
    Decidete quindi di muovervi (CD35: 45 [per il movimento silenzioso di Efrem {anche l'azione del movimento silenzioso va sottolineata, e a meno che non sfrutti l'abilità Mimetismo di Cripto, costa un'azione, la considero utilizzata come azione perché nello schemino c'è scritto ma solo in quello di Efrem}]) silenziosamente, per lo meno Efrem.
    Remì si occupa di distrarre le guardie (CD36: 44) mandando il topo e il gufo a creare questo spettacolo su cui le due guardie puntano le torce e poi sopprime la sua aura. Potete sentire il parlottare delle due guardie allarmate ma vi state allontanando quindi non sentite esattamente cosa dicono. Comunque, non vi notano di striscio.

    Prendendo alla larga la strada per muovervi verso l'edificio vi trovate vicino alla porta sul retro (quelle cerchiate in giallo sono riservate allo staff e se ci passate vicino vedrete che riportano la scritta "staff only") dell'hotel dove la gente in costume sosta per fumarsi una sigaretta, ci sono vari gruppetti e così via.
    Se decidete di entrare nelle stanze dell'evento potete rispondere direttamente nell'evento a meno che non ci passate solo per qualche secondo allontanandovi poi subito dopo. Continuerò a esitarvi lì in caso, altrimenti potete rispondere qua specificandomi dove sono andati Remì ed Efrem.

    1 Non l'hai segnata nello schemino ma qui l'hai sottolineata quindi non so se l'hai considerata un'azione nel dubbio te lo dico che sì prendere le cose dal beutel così (quindi non manualmente infilandoci la mano dentro per capirci) è un'azione non gratuita.
     
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    Per te non esistono fantasmi buoni o fantasmi cattivi. Per te, a prescindere dal modo in cui uno muore, se ritorna indietro è perché gli girano male le palle, tantissimo. Quindi non sei propriamente sicuro della situazione quando, allontanandovi, comunque riuscite a farlo senza alcun problema. Che se uno muore sereno, allora di qua non deve tornarci. Non se non ha alcun conto in sospeso. Perché la morte è per sempre, è la fine di tutto.
    Ma non ci tieni a ripetere a Remì ciò che stai pensando, non quando comunque vivi con quella fastidiosa sensazione di inferiorità incastrata al petto. Sei inferiore perché non hai mai studiato. Perché hai imparato a leggere bene troppo tardi e perché nessuno si è davvero mai preoccupato di spronarti a recuperare gli studi. Ciò che sai è perché l'hai imparato a casa e non è che i tuoi genitori siano stati chissà quali insegnanti. Forse i tuoi fratelli a modo loro ci hanno provato, ma sono morti troppo presto. Nessuno ha a disposizione il tempo che serve a te.
    E quando Remì ti tira per la maglia un po' ne hai la conferma. Ti basta vederlo proporti ti chiedere informazioni a chi sta fumando fuori dallo stabile per sentirti sicuro della sua scelta. Un po' come se fosse lui il saggio tra i due e non tu.
    \Ok.\
    Non ne sei totalmente convinto, tanto che la mano un po' trema nel gesto, ma comunque non hai cuore di negargli anche questo, non quando senti di aver prestato poca attenzione a ciò che ha cercato di dirti prima.
    E lì adocchi dei tipi non troppo lontani da voi, vicini quanto basta per allungare il braccio dal petto verso uno di loro, con il palmo aperto e la mano verso il basso. Che non siete sicuri di dove vi troviate, né se quelli, anche se vi somigliano, sono esseri umani proprio come voi.
    Ma approfitti della presenza di altri ragazzi per richiamare Thomas dal beutel. Quindi schiocchi la lingua sul palato ed emetti un fischio acuto, convinto che se gli altri ti sentiranno, tu potrai in qualche modo giustificare la situazione con goliardia.
    Che il Jarvey si diverta, no? E che nel farlo, magari, vi aiuti in qualcosa.
    ''Ciao testa di cazzo.'' Gli sussurri a mezza bocca, sorridendogli, sì ma tenendolo ancora fermo per la collottola. Non sai bene come ci si dovrebbe rapportare con un Jarvey, in realtà, ma a casa ti hanno detto che sono esseri particolarmente reattivi ed autodidatti. Avendo l'uso della parola ed essendo per natura portati a parlare per volgarità, ti sei sempre convinto che fosse stato il clima a casa a rovinarlo. Lui si dimena, ovviamente, altrimenti non lo chiameresti in quel modo ma semplicemente Thomas.
    Ma ti devi concentrare, sì, e portare il fianco dell' l'indice ed il medio contro la fronte. Giusto per non condividere con lui unicamente il dono dell'insulto.
    ''Vatte a fa ngiro. Non rompe rcazzo a nessuno.'' E quasi lo lanci tra l'erba, sperando risalga l'edificio in esplorazione.
    \Parliamo con quei due\
    Dici a Remì, indicandogli quelli sui quali hai provato ad esprimere l'istinto di non-aggressione.
    \\ lingua dei segni; ** Colloquium; utilizzo di una skill


    Skills e azioniCriptozoologia & Bonus PGInfo utili
    1. Stasi Magica x2, giusto per provarlo su due persone diverse
    Tipologia: tecnica di magia grezza [∯∰]
    Requisiti: qualsiasi votazione [I lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo esprime il suo istinto di non-aggressione magica verso una creatura. In questo modo la creatura non userà alcun tipo di abilità magica per tutta la durata del "patto". Il patto si scioglie non appena il mago compirà un incantesimo offensivo o un'azione considerata offensiva dalla creatura (es. invadere il suo territorio). In caso di violazione del patto, il mago avrà un malus -2 ai successivi incantesimi del turno e la creatura avrà un bonus di +2 ai successivi incantesimi del turno. La Stasi Magica è l'unica tecnica che può essere usata su Esseri ed esseri umani solo se il mago ha il giusto controllo sulla tecnica stessa, e non solo conoscenza in generale sugli Esseri (può essere usata dal III anno ma solo se è soddisfatto anche il requisito del voto).
    Votazione 28: il patto di non aggressione può essere stretto con Esseri, in modo che si sancisce il non attaccarsi reciproco. Chi viola il patto avrà un malus di -2 ai 5 incantesimi successivi, chi invece subisce la violazione avrà un bonus di +2 ai 5 incantesimi successivi.
    Movimento: muovere il braccio piegato dal petto fino ad allungarlo con la mano aperta e il palmo rivolto verso il basso
    Azioni: 1
    Durata: -

    3. Famiglio - Jarvey [Thomas]
    Tipologia: richiamo dal beutel [∮∯∰∭]
    Requisiti: 18 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago può richiamare un famiglio, permettendogli di uscire dal beutel e ingrandirsi fino alla forma naturale. Un famiglio ha 3 azioni e si muove in modo indipendente dal mago con la possibilità di allontanarsi a suo piacimento. Il mago non può ordinargli cosa fare, ma lui eseguirà automaticamente ciò che istintivamente può aiutarlo nella realizzazione di ciò che vuole fare. Il mago sa in modo generico e confuso ciò che sente l'animale (es. sa se sta male, se c'è un pericolo), a seconda della votazione tale percezione è più precisa:
    Votazione 22: istinti predominanti dell'animale (es. paura, fame, etc.).
    Votazione 24: sensazioni fisiche dell'animale nei confronti dell'ambiente (es.variazioni di temperatura, di pressione, etc.).
    Votazione 26: sensazioni viscerali (es. fastidio fisico, nausea, etc.).
    Votazione 28: il mago sa sempre con precisione dove si trova il famiglio. Se distante più di 20m ne conoscerà la direzione, pur se non l'ubicazione esatta.
    Votazione 30: la skill Condivisione sensi è passiva (gratuita) per il famiglio.
    Votazione 30L: la skill Condivisione Istinto è passiva (gratuita) per il famiglio, e può essere utilizzata per impartire "ordini" complessi.
    Movimento: schioccare la lingua sul palato emettendo un suono acuto per richiamarlo, grave per farlo tornare nel beutel
    Azioni: 1
    Durata: -

    4. Condivisione sensi con Thomas
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∮∯∰∭]
    Requisiti: 26 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago può sovrapporre la sua percezione per un senso a scelta con un famiglio e viceversa, come se lo percepisse lui stesso [+1 senso in contemporanea per ogni anno di studio].
    NOTA: la percezione sarà tramite l'animale, quindi come lui la effettua. Ovviamente il pg è abituato all'esperienza e non ha troppi problemi a capire cosa sta guardando, ma considerate che determinate cose non le potete vedere o le vedete diversamente. Per capire meglio, potete vedere questo video che mostra come vedono alcuni animali.
    Movimento: concentrarsi e appoggiare il fianco di indice e e medio contro la fronte
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni
    Registro di Criptozoologia [x]

    ↪Senso principale: Udito;
    ↪Esperto in criptidi;
    ↪Comunicazione gestuale;
    ↪Tecniche di caccia;
    ↪Tecniche focalizzate.

    Abilità:
    ↪Cavalcare;
    ↪ Senso dell'orientamento;
    ↪ Conoscenza delle terre selvagge;
    ↪ Mimetismo;
    ↪Movenze.
    Peso: 80kg
    Altezza: 176cm

    Stato fisico: Tonico. Esperto in risse.

    Conoscenze
    ↪ Conosce la lingua dei segni e il codice morse.

    Turni Skill
    ↪ Ren del mimetismo (2/4)
    ↪ Correzione istinto (3/4)
    ↪ Regressione Totale (Turno 2 di 3)
    ↪ Condivisione Sensi (1/3)
    Equipaggiamento
    Oggetti slot.
    ↪1. Blackhawk Bisley;
    ↪2. Gerber a lama fissa da caccia;
    ↪3. Flèche du Désir (nel beutel);
    ↪4. Aloe x3 (nel beutel).

    Oggetti gratis
    - Tabacco Golden Virginia;
    - Accendino;
    - Beutel

    Beutel
    ↪ 15 razioni;
    ↪ Bicorno [Giano];
    ↪ Thestral [Benjamin];
    ↪ Cerbero [Pluto];
    ↪ Jarvey [Thomas];
    ↪ Mooncalf [Mooney].
     
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    Dirgli che non hai paura, può solo servire a convalidare il fatto che non devi averne. Perché i tuoi pensieri non sanno fermarsi, non sai dartela una tregua quando aggirate con calma l'edificio, quando il gufo ed il topo fanno ciò che di più naturale hai chiesto loro, per poi dissolversi a compito eseguito.
    Che tu ti distrai, non sei bravo come le tue ombre, ti costringi ad ingoiare saliva nel seguire i passi di Efrem, solenne. Che almeno, ti dici, non sei stato spedito lontano da solo. Ma fa male uguale, fa male quando non vuoi farti guardare negli occhi e non sai quanto si dilati il tempo nella testa. Lo trovi per dirti che speri che Chrys abbia capito cos'è successo nel vedere la falena morire ai tuoi piedi prima di sparire. Deve avergli fatto male anche a distanza. La sua sentinella. Ne hai, di tempo nella testa, per dirti anche che nonostante tutto c'è Efrem, e tu non senti altro che il moto accelerato di un cuore che va per forza messo in pausa: perché non ti compete. Lui vuole tornare a casa quanto te. Tutto qui, anche se prima ti ha mezzo sorriso e ti sei sciolto.
    Per questo trovi il modo di fermarlo, di allungare le dita per stringere la presa dietro il maglione, un semplice tirar piano. \possiamo chiedere\ generico, ma lì, lì dove confluiscono i ragazzi che partecipando alla festa hanno sentito il bisogno di accendersi una sigaretta e prendere boccate di fumo tossico.
    Continui a reprimere l'aura, lo fai nel guardare Efrem tirar fuori uno dei suoi compagni d'avventura.. in effetti avresti dovuto pensarci, capire che aveva un beutel dietro, non un semplice marsupio.
    Ti viene quasi da sorridere, finché non ti rendi conto che adesso tocca a te. Te che sei lo strambo, quello a cui in genere comunque la gente non parla. Di te si fidano solo quelli che varcano la soglia della Sinister, perché di tatto ne hai per tutti. Perché lì sei nel tuo contesto, ti stagli a schiena dritta contro mura scure come i tuoi occhi, perfettamente incastonato, proprio come in quei racconti di E.A.Poe. E' da lui che prendono il nome troppe cose della tua vita. Dal tuo corvo, alla tua maschera. E speri, ora, che questo serva a qualcosa. Perché lo capisci da te che non avete il dress code adatto.
    Ti porti con disinvoltura una sigaretta alle labbra, sai che puzza d'erba nonostante il retrogusto che lascia a te. Ma va bene così, che fai giusto due passi per muoverti, avanzando un po' oltre Efrem verso i tipi. Hanno colori e neon per tutto il corpo, tanto che per questo - forse - li avete scelti. Parli rivolgendoti a loro ma senza fissarli negli occhi. Casuale, anche se a disagio malcelato. "Ehi.. avete da accendere?" rompere il ghiaccio nel più classico dei modi. "Bei disegni, comunque" avanzi, nella speranza che ti allunghino un accendino mentre il tuo zippo finisce ancora più in fondo nelle tasche dei pantaloni. "La nostra polvere si è tolta di dosso, l'ho comprata in un posto che truffa i turisti a quanto pare." ti lasci scivolare mezzo ghigno, come se tu fossi sempre stato alla festa e sia stata la vostra uscita, in fondo. Tua e di Efrem. "Vi rompe se vi chiedo anche se v'avanza un po' di colore? Mi sa che non ci fanno rientrare senza.. o ci romperanno il cazzo" sbuffi, che in genere tu non imprechi mai, quindi lo rendi più marcato solo perché ti aspetti non accada per davvero, ma se ci hai beccato, almeno qualcosa potreste ricavarla. Non dipingi alcun sorriso inquieto sul volto, solo la serietà di una richiesta più che sincera. Alla fine nella menzogna va mescolata la verità, qualche goccia, qualcosa che renda più facile mentire.
    \ lingua dei segni; ** Colloquium; utilizzo di una skill

    Remì ha solo Magia Nerax2 come materia

    Skills e azioniMagia Nera & Bonus PGInfo utili
    1. Repressione Oscura [mantenimento]
    Nome: Repressione Oscura [Non richiede il tiro del Dado]
    Voto: 18
    Lezione: II Lezione III Anno
    Tipologia: Aura
    Descrizione: Il mago Nero sopprime completamente la sua Aura, che non lascia così alcuna traccia di sé e diviene impercepibile.
    Dura 1 Turno
    NOTE:
    1) Per tenere l'Aura repressa oltre 1 Turno, ad Ogni Turno bisogna usare 1 Azione di mantenimento
    2) Se si utilizza un incantesimo con l'aura soppressa, questa si esprime automaticamente
    Formula: Briseadh Dorcha

    2.3. Fuma le sue schifosigarette, cercando di intavolare mezzo dialogo casuale con i due tipi indicati da Efrem.

    4-5.//
    Registro di Magia Nera [x]
    Corruttore: Eremita; Contam.
    Primordium: Sangue; Ombra

    Totem: Gufo
    Il mago può vedere al buio e, di notte, in un raggio di 10m acquisisce la visione termica.

    BONUS PG: \
    Peso: 78kg
    Altezza: 190cm

    Stato fisico: Non molto allenato, quasi per nulla. Ha le ossa lunghe. Soffre di un disturbo fotosensibile lieve.

    Conoscenze
    ↪ Remì è uno studioso di anatomia e biologia, specializzato in disegno anatomico.
    ↪ Conosce la lingua dei segni, ed il codice morse.

    Altre lingue note:
    Spagnolo (madrelingua)
    Inglese (madrelingua)
    Francese (buono)
    Italiano (poco)
    Latino & Greco (scolastico)
    Equipaggiamento
    Oggetti slot.
    1 - Coltellino da taglio; agganciato alla cintura (per magia nera)
    2 - Maschera: Poe
    Inibizione Linguistica: chiunque entri nel raggio d'azione della maschera (non oltre i 20m) si ritrova improvvisamente incapace di articolare pensieri e parole (linguaggio), quindi di formulare un discorso, quasi mancasse così la capacità effettiva di proferir parola. Vale anche per le comunicazioni telepatiche (colloquium), e qualora ce ne fossero di attive, il mago non riuscirà nemmeno in quel modo a comunicare con il linguaggio. La confusione verbale permane fintanto che si resta nel raggio d'azione di Poe, o finché il mago che la indossa non sceglie di annullarne l'effetto interrompendo l'emissione di onde psichiche nella direzione del bersaglio (costa 1 azione).

    3 - Aloe (ricevuta da Efrem)

    4-5: \

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    Remì (BP: 38) ed Efrem (BP: 37)
    Vi avvicinate alla gente e la prima cosa che fa Efrem, così per sicurezza, è di tentare di mettere in stasi magica due persone ma l'incantesimo non sortisce alcun effetto perché si può applicare soltanto su esseri e criptidi, e a quanto pare le due persone non sono né esseri né criptidi.
    Dopodiché richiama il jarvey dal beutel (CD30), due ragazzi abbastanza ubriachi nelle vicinanze attratti dal fischio si accorgono del jarvey e iniziano a ridere e applaudire dicendo qualcosa tipo «no vabbè, sei un genio amico, ma chi si porta un jarvey a una festa?» l'altro risponde dandogli una spalla «solo un genio». Alzano il pollice verso Efrem in segno di apprezzamento.
    Intanto lui condivide i sensi con l'animale (CD35: 48) che a suon di insulti ricambiati si allontana seguendo un po' l'istinto di Efrem e cercando di adeguarsi a quello che desidera. Sgattaiola tra le persone per entrare nella sala 1 della festa. Attraverso i sensi condivisi Efrem può vedere tanta gente che balla e musica techno a palla sostanzialmente, niente di che.

    Spostate la vostra attenzione sui tizi che di sicuro non sono né esseri né criptidi, ed è Remì a parlare (sempre con l'aura soppressa). Ti porgono subito un accendino con un gran sorriso, sembrano tranquillissimi e ben propensi a parlare con voi, vi guardano con gli occhi un po' sgranati ma hanno sempre questo enorme sorriso sciallo sulle labbra, quasi estatico.
    «Polvere?» chiede uno all'altro «Abbiamo polvere?» si avvicina a Remì, anche troppo vicino. «Ma intendi coca fratello?» gli chiede sottovoce.
    L'altro gli da un colpetto sulla spalla «Noooo» allungando la o finale, sono entrambi un po' rallentati «Intende la roba luminosa stupido».
    «Ah! Allora certo che ne abbiamo!»
    Il secondo cerca di raccattare qualcosa dal suo zaino, i suoi movimenti sono lenti e sembrano difficoltosi, come se fosse molto, molto ubriaco, oppure strafatto. Riesce a trovare una bustina e la lancia in aria, proprio sopra le teste di tutti, poi fa un movimento con la mano e la fa implodere sopra di voi. Una pioggia di polvere neon vi cade addosso.
    Il primo lo guarda malissimo «Magari non la volevano così, dagli l'altra.»
    Mette su il broncio e riprende a cercare un'altra bustina nello zaino e poi ve la porge «Scusate, mi sembrava divertente.»
     
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    Non hai chiesto loro di avvicinarsi così tanto, anche se non ci metti molto a capire il perché i loro movimenti siano così.. lenti. Insomma, sarai anche giovane ma non sei del tutto fuori dal mondo. I tuoi fumano erba ancora oggi, e non è che al Circolo ne passasse di meno. Tu l'hai provata una volta, ma ti manda in paranoia, non sai essere uno che poi lascia la presa delle preoccupazioni, a te fa un effetto strano. Certo, ma magari per questi due le cose sono più pesanti ancora. Tuttavia la loro calma è contagiosa, e quasi ti ci rivesti, nel tenere ancora soppressa la tua aura come un rituale, un gesto da fare per guadagnarsi fiducia. "Grazie.." lo dici prima per l'accendino, con cui approfitti per fare un tiro che ti aiuti a mantenere di più la calma.
    Il disagio è una punta di fastidio alla bocca dello stomaco, con la musica che lentamente inizia a batterti un frastuono nelle orecchie. Ti sembra.. sensata? Logica, non sai dirlo ma non ti senti così lontano dal tuo mondo. Coincide un po' con le feste di Alice.. magari non siete indietro, siete solo spostati nello spazio. "Oh.. ehm, no non intend-.." non intendevi la cocaina, ovviamente. E per fortuna che ti viene in salvo il suo amico, perché il tuo invece ti era già al fianco. Efrem che accorcia le distanze non appena qualcuno ti si fa sotto un po' troppo e tu, beh, lo vedi con la coda dell'occhio mentre il tic dolce alla mandibola dimostra un certo disagio. E' forse una fortuna che tu sia così alto, che nessuno al momento ti sovrasta quando arriva ad un respiro da te.
    Ma ti manca lo spazio personale, tantissimo.
    E la polvere ora è pioggia, che segui con lo sguardo - alzando il musino - il sacchetto che esplode tra voi. Allora gli occhi li chiudi, d'istinto, che ti esce una mezza smorfia, pare quasi un sorriso. Le lentiggini si fanno blu, poi azzurro acceso, trai capelli: fucsia, arancio, giallo, verde. Una cascata di neve al neon. E' vero che non è quello che pensavi, ma ha funzionato no? Ora potete somigliare di più a gente che ci è venuta apposta qui, e non che ci è stata sbalzata. Che poi ti giri verso Efrem, \visto?\ la passi a lui la busta dopo averci immerso un dito ed essertelo passato lungo il volto, seguendo le linee del colletto. Dev'essere visibile. "Fa molto 2029.. no?" ti poni ancora verso i ragazzi che ti stanno inconsapevolmente aiutando un sacco "Dico, sembra di esserci dentro..anche se siamo nel-.." e li imiti, pianino, fai finta di non ricordare davvero in che anno siete tutti voi. Non menti mai del tutto.
    \ lingua dei segni; ** Colloquium; utilizzo di una skill

    Remì ha solo Magia Nerax2 come materia

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    1. Repressione Oscura [mantenimento]
    Nome: Repressione Oscura [Non richiede il tiro del Dado]
    Voto: 18
    Lezione: II Lezione III Anno
    Tipologia: Aura
    Descrizione: Il mago Nero sopprime completamente la sua Aura, che non lascia così alcuna traccia di sé e diviene impercepibile.
    Dura 1 Turno
    NOTE:
    1) Per tenere l'Aura repressa oltre 1 Turno, ad Ogni Turno bisogna usare 1 Azione di mantenimento
    2) Se si utilizza un incantesimo con l'aura soppressa, questa si esprime automaticamente
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    2.3.4.5. Fuma le sue schifosigarette, stavolta prova a ricavare almeno un'info. E nel mentre si dipinge come un bimbo.

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    Corruttore: Eremita; Contam.
    Primordium: Sangue; Ombra

    Totem: Gufo
    Il mago può vedere al buio e, di notte, in un raggio di 10m acquisisce la visione termica.

    BONUS PG: \
    Peso: 78kg
    Altezza: 190cm

    Stato fisico: Non molto allenato, quasi per nulla. Ha le ossa lunghe. Soffre di un disturbo fotosensibile lieve.

    Conoscenze
    ↪ Remì è uno studioso di anatomia e biologia, specializzato in disegno anatomico.
    ↪ Conosce la lingua dei segni, ed il codice morse.

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    Oggetti slot.
    1 - Coltellino da taglio; agganciato alla cintura (per magia nera)
    2 - Maschera: Poe
    Inibizione Linguistica: chiunque entri nel raggio d'azione della maschera (non oltre i 20m) si ritrova improvvisamente incapace di articolare pensieri e parole (linguaggio), quindi di formulare un discorso, quasi mancasse così la capacità effettiva di proferir parola. Vale anche per le comunicazioni telepatiche (colloquium), e qualora ce ne fossero di attive, il mago non riuscirà nemmeno in quel modo a comunicare con il linguaggio. La confusione verbale permane fintanto che si resta nel raggio d'azione di Poe, o finché il mago che la indossa non sceglie di annullarne l'effetto interrompendo l'emissione di onde psichiche nella direzione del bersaglio (costa 1 azione).

    3 - Aloe (ricevuta da Efrem)

    4-5: \

    Oggetti gratis
    - Sigarette coreane aromatizzate al tè verde + zippo (6)
    - Matita HB a carboncino (1)

     
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    A te la gente che fa i complimenti non piace. Non ricordi da chi lo hai sentito con precisione, ma sei certo che qualcuno - uno dei tuoi fratelli se non tuo padre - una volta ti ha detto che i complimenti non servono altro che a raggirarti. Che se uno si mostra tanto emozionato per qualcosa di così sciocco è perché in realtà sta mentendo. E tu in questo credi fermamente, per questo a quei ragazzi riservi solo un sorriso, forse un po' duro, ma che comunque ti apre le labbra in una leggera mezzaluna.
    Almeno sei certo di trovarti dinanzi a umani, a gente come te, che mal che vada, sei certo di poter respingere facilmente. Per questo l'unica cosa che senti di fare, oltre ad osservare gli interni dell'edificio attraverso gli occhi di Thomas, è fiancheggiare Remì. Perché non ti piace com'è che si sono avvicinati quelli, né il modo in cui non sono riusciti a comprendere immediatamente cosa il tuo amico ha cercato di dirgli. E ringhiotti, ma perché sei stupido e questo è l'unico modo che hai di far notare la tua presenza. Un po' come a dire: ''Sì, beh, mantenete le distanze''. Anche se Remì sembra cavarsela bene. Lui è bravissimo, sì, anche se la mascella gli scatta un attimo e forse è stato proprio quello a spingerti nell'affiancarlo.
    ''Ciao.''
    Ti annunci così, quasi seccato quando Remì ti passa il sacchetto di polvere e tu lo tieni stretto tra le mani. Che non ne vuoi aggiungere altra - anche se è stato molto bello veder lui riempirsi di colore -. Ti è bastata quella che hanno lanciato per avere altre lentiggini colorate a sormontare quelle che già hai.
    Appoggi una mano sulla spalla di Remì. Lo fai avvolgendogli le scapole col braccio.
    A differenza sua, a te non viene da fumare ora.
    ''Già, l'hanno organizzata un sacco bene sta festa.''
    Mastichi, a disagio.
    ''Chissà che roba ce sta dentro. C'eravamo dati punta co n'amica nostra, ma qua fori nse vede. Magari è già ntrata.''
    Te li studi un po' con lo sguardo, uno ad uno, proprio per non abbandonar mai quel senso di inquietudine che ti avvolge.
    ''Certo che ce poteva di del dresscode. Magari nce saremmo fatti trovà come du contadinotti.''
    Mezzo sorrisino di circostanza, di nuovo, mentre con una mano batti in morse sulla spalla di Remì
    - Famiglio . Musica . Festa -
    ''Che dite, vale a pena? Nme sembrate divertiti se state tutti qua fori.''
    Sposti nuovamente l'attenzione su di loro, come a cercar di carpire ulteriori informazioni da ciò che indossano, dal pacchetto di sigarette che fumano ed altri piccoli dettagli che in altre circostanze avresti ignorato.
    \\ lingua dei segni; ** Colloquium; utilizzo di una skill


    Skills e azioniCriptozoologia & Bonus PGInfo utili
    1. Si concentras su ciò che vede Thomas;

    2.3 - Parla con i ragazzi;

    4. Parla in morse con Remì;

    5. Studia chi ha davanti per carpire altre informazioni visive.
    Registro di Criptozoologia [x]

    ↪Senso principale: Udito;
    ↪Esperto in criptidi;
    ↪Comunicazione gestuale;
    ↪Tecniche di caccia;
    ↪Tecniche focalizzate.

    Abilità:
    ↪Cavalcare;
    ↪ Senso dell'orientamento;
    ↪ Conoscenza delle terre selvagge;
    ↪ Mimetismo;
    ↪Movenze.
    Peso: 80kg
    Altezza: 176cm

    Stato fisico: Tonico. Esperto in risse.

    Conoscenze
    ↪ Conosce la lingua dei segni e il codice morse.

    Turni Skill
    ↪ Ren del mimetismo (3/4)
    ↪ Regressione Totale (Turno 3 di 3)
    ↪ Condivisione Sensi (2/3)
    Equipaggiamento
    Oggetti slot.
    ↪1. Blackhawk Bisley;
    ↪2. Gerber a lama fissa da caccia;
    ↪3. Flèche du Désir (nel beutel);
    ↪4. Aloe x3 (nel beutel).

    Oggetti gratis
    - Tabacco Golden Virginia;
    - Accendino;
    - Beutel

    Beutel
    ↪ 15 razioni;
    ↪ Bicorno [Giano];
    ↪ Thestral [Benjamin];
    ↪ Cerbero [Pluto];
    ↪ Jarvey [Thomas];
    ↪ Mooncalf [Mooney].
     
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22 replies since 17/10/2022, 15:17   314 views
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