Trama
C'era una volta un mondo dove la magia sprigionata dalle bacchette era stata ampliata, catalizzata da pietre che i maghi portavano con sé come gioielli o altri oggetti, un mondo dove i più grandi criminali non erano più maghi che si facevano chiamare il Signore Oscuro, confinati in nazioni singole, piuttosto uomini e donne provenienti da altre Dimensioni, maghi e streghe che avevano appreso come unire la magia considerata tradizionale a quella ancora più antica e perfino a tecnologie una volta inimmaginabili. C'era una volta un mondo in cui tutto era più caotico, pieno di fazioni differenti di cui sarebbe stato impossibile dire chi fossero i buoni o i cattivi, di chi le colpe e le responsabilità quando a regolare tutto c'era solo un complicato rapporto di causa ed effetto in cui però le cause erano decine, spesso segrete, difficili da cogliere... un mondo complicato in cui vivere per chi volesse conoscerlo davvero, fino in fondo, per chi fosse restio ai cambiamenti di una società sempre in evoluzione che sembra non fermarsi mai... Quel mondo è questo, è il nostro, e in un modo o nell'altro, tutti abbiamo imparato come convivere con i problemi del progresso che avanza in modo incessante, con coloro che credono che tutto gli appartenga, persino la nostra stessa vita, con l'impossibilità di avere il controllo su tutto quello che ci circonda fino a farci sentire in balia di qualcosa che non sappiamo nemmeno identificare... Abbiamo imparato, ma come? Questa è la nostra storia.

INDICE DISCRIMINAZIONE
PRO
CREATURE
25%
CONTRO CREATURE
65%
pozioni & incantesimi liquidi

Info Generali

Le Pozioni e gli Incantesimi liquidi occupano uno slot a pezzo, ovvero ogni pozione e ogni incantesimo ne occupa uno
Sono consumabili, ovvero una volta usata una pozione/incantesimo liquido, andrà tolto dall'inventario
Possono essere acquistate in qualsiasi negozio che le vende, dovrete infatti rispondere semplicemente al topic del negozio come un qualsiasi acquisto


Curatore

base
Innerva [da siringa]
semplicissima pozione che permette di far rinvenire un essere vivente svenuto o caduto in un sonno magico, per qualsiasi ragione. A seconda della bravura può arrivare a svegliare anche dal sonno di Magia Nera.
Durata: Permanente

Normale: permette di rinvenire qualcuno non agisce su svenimenti magici 1 Coupon Comune
Potenziata:permette di rinvenire qualcuno anche da effetti magici 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

Sonno Leggero [da siringa]
semplice pozione in grado di far cadere in un sonno ristoratore colui che la ingerisce, permettendo anche di attuare interventi mentre non è cosciente. Solitamente è utilizzato come sedativo al Sacred Heart.
Durata: 3 Turni

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

Pozione Emetica [da siringa]
causa nel bersaglio una nausea istantanea che porterà il bersaglio a vomitare ripetutamente per il primo turno dopo la somministrazione. Viene usato dai pozionisti curatori per liberare un corpo delle sostanze tossiche.
Durata: Immediata

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

intermedio
Panacea [da siringa]
pozione basilare che funziona come antidolorifico universale, andando a chetare la quasi totalità dei dolori più comuni.
Durata: 3 Turni

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comune+3 Povero

Pozione Reset [da lancio e da siringa]
permette di sgonfiare/ringonfiare prima del tempo tutto ciò contro cui viene lanciata o in cui viene iniettata, a patto che il bersaglio abbia subito o un incantesimo o l'effetto di una pozione.
Durata: 1 Turno

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: Dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comune+3 Povero

Filtro anti-pietrificante [da siringa]
Permette di riportare allo stato originale chi è stato pietrificato/paralizzato, funziona con pietrificazioni/paralisi derivanti sia da potenti incantesimi (a seconda della bravura anche di Magia Nera) che di medio-bassa intensità o derivanti da sostanze chimiche/farmaci.
Durata: Permanente

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: funziona anche contro incanti di Magia Nera 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comune+3 Povero

difficile
Pozione pranoterapeutica [da siringa]
Permette di accelerare i processi di guarigione di una ferita o intossicazione; non funziona, però, per quanto riguarda tumori [+4 a Pranoterapia/Cura in generale]. Cura immediatamente tagli di piccola portata e cura dal veleno dei ghoul. Funziona anche su ferite inferte da Magia Nera, tuttavia la corruzione subita non scomparirà.
Durata: 2 Turni

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

Ossofast [da siringa]
Fa ricrescere le ossa in otto ore, ma ha delle avvertenze: può causare forti dolori, fa bruciare bocca e gola quando la si beve.
Durata: Permanente

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: fa ricrescere le ossa in meno tempo 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

Antidoto anticipato [da siringa]
Grazie anche al flusso eterico del cerchio alchemico, se ingerita, tale pozione previene l’avvelenamento da qualsiasi tipo di veleno per il tempo indicato.
Durata: 4 Turni

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

avanzato
Antilupo [da siringa]
Se ingerita durante la settimana che conduce al plenilunio, permette ai Lupi Mannari di avere un maggiore controllo mentale, e quindi essere meno aggressivi, quando avviene la trasformazione. Nota: ogni mese la professoressa, a chi avrà fatto specifica richiesta, consegnerà ai licantropi studenti la loro fiala; per gli altri e gli adulti ci penserà il MACUSA..
Durata: Una Settimana

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: la Pozione potenziata richiede una sola somministrazione invece che 7, causa malessere il giorno dopo 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 1 Comune+4 Non-Comuni

Pozione Occhiopallato [da siringa]
Previene il sonno e fa rinvenire da sedazione. È l'antidoto al Distillato della morte vivente.
Durata: Permanente

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: la Pozione potenziata dona un effetto eccitante, dando un boost all'energia 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 1 Comune+4 Non-Comuni

Antidoto alla No-Magia [da siringa]
si tratta dell'antidoto diretto alla pozione No-Magia che indebolisce progressivamente l'uso della magia nel bersaglio. Questa pozione riequilibra le energie se inoculato in tempo nella vittima, e ripristina le normali funzioni di un organismo magico.
Durata: Impiega un Turno per agire

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: la Pozione ci mette 3 Azioni per agire 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 1 Comune+4 Non-Comuni


Bombardiere

base
Bomba Assordante [da lancio]
genera un'esplosione che emette un forte fischio, tutti i presenti nelle immediate vicinanze sentiranno ad altissima frequenza il suono generato ad un'intensità sonora di oltre 170 dB.
Durata: Istantaneo

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata: la Pozione potenziata aumenta i db da 170 a 180 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

Bomba Espandente [da lancio]
nel punto di contatto espande l'area intorno di massimo 5m, facendola sembrare molto più grande di quanto non sia in realtà.
Durata: 1 Turno

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

Bomba Detritica [da lancio]
crea un'esplosione nel punto in cui entra in contatto con il bersaglio verso cui viene lanciata. A seconda delle preferenze del mago, l'esplosione genererà detriti in un raggio tutti intorno al punto di conflagrazione, i detriti scelti possono essere inseriti prima (ne basterà uno, sarà la pozione a duplicarli) nel composto della pozione (es: chiodi).
Durata: Istantanea

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata: la Pozione potenziata ha un'area (per i detriti) maggiore 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

intermedio
Bomba Abbagliante o Buio Pesto [da lancio]
crea uno scatto di luce intensa, che ha alte probabilità di abbagliare l'avversario (i malus dipendono dalla situazione). Al contrario, regolando all'opposto il Sintetizzatore, sarà possibile produrre l'effetto contrario, creando entro un raggio di 5m metri dal punto di contatto, un'area di assenza di luce che non può essere illuminata neanche da incantesimi che generano o manipolano fotoni, o luce magica.
Durata: Istantanea

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: La pozione Abbagliante acquisisce una piccola area, colpendo più bersagli. La buiopesto, aumenta la sua area d'azione da 5 a 9m. 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comuni+3 Poveri

Bomba Specchio [da lancio]
entro un raggio di 5m metri dal punto di contatto, questa bomba trasforma qualsiasi superficie in una superficie riflettente come uno specchio.
Durata: 1 Turno

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: Dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comuni+3 Poveri

Bomba Magnetica [da lancio]
crea un fulcro di magnetismo nel punto di contatto, attraendo tutti gli elementi metallici nelle immediate vicinanze. Oppure, scegliendo una polarità inversa, li allontana – per scegliere la polarità, basterà attivare il Sintetizzatore (nel momento della preparazione) per la mescolazione oraria (positiva) o anti-oraria (negativa).
Durata: 1 Turno

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: Dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comuni+3 Poveri

difficile
Bomba Implosiva [da lancio]
crea un'implosione nel punto in cui entra in contatto con il bersaglio verso cui viene lanciata. Il bersaglio collasserà su sé stesso.
Durata: Istantanea

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Oltre a far collassare il bersaglio su sé stesso, genera una piccola onda d'urto intorno. 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

Bomba Caos Elettrico [da lancio]
entro un raggio di 10m metri dal punto di contatto, genera un'ondata di impulsi elettrici contrastati che mandano in confusione i circuiti elettrici e quindi qualsiasi dispositivo elettrico si trovi nelle vicinanze – senza però arrivare al cortocircuito.
Durata: 1 Turno

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

Bomba Caos Cinetico [da lancio]
entro un raggio di 10m metri dal punto di contatto, genera un'ondata di impulsi cinetici contrastati che mandano in confusione qualsiasi oggetto nelle vicinanze, obbligandolo a muoversi in qualsiasi direzione senza alcuno schema ma generando moti totalmente casuali.
Durata: 1 Turno

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

avanzato
Bomba Crea-Ambiente [da lancio]
entro un raggio di 10m metri dal punto di contatto, genera un micro ambiente con caratteristiche casuali ma con una preponderanza degli ingredienti inseriti nella pozione (es: acqua di palude, ci sarà una palude).
Durata: 3 Turni

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 1 Comune+4 Non-Comuni

Bomba Gravità 0 [da lancio]
entro un raggio di 5m metri dal punto di contatto, genera una zona in cui la gravità è pari a 0.
Durata: 1 Turno

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 1 Comune+4 Non-Comuni

Bomba Biologica [da lancio] Illegale
entro un raggio di 5m metri dal punto di contatto, contagia con il batterio della malattia gli essere viventi nelle vicinanze. Deve essere coerentemente giustificato come avete ottenuto il batterio. Si possono anche inserire tossine (fungine, algali e vegetali).
Durata: Istantanea

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Aumenta il raggio d'azione a 9m1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 1 Comune+4 Non-Comuni


Avvelenatore

base
Pozione sonnifera [da siringa]
Fa addormentare di colpo chi entra in contato con essa, sia a livello cutaneo sia attraverso una siringa.
Durata: 3 Turni

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata:Dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

Paralizzante [da siringa]
veleno molto comune, tipico di molti ragni, entra nel corpo lentamente e lo paralizza progressivamente (i muscoli di fatto si induriscono, impedendo movimenti via via sempre meno complessi).
Durata: 3 Turni

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata:Dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

Pozione Influenzale [da siringa]
una volta inoculata nella vittima, da comparire progressivamente i sintomi dell'influenza. Stanchezza motoria, mal di testa, male alle ossa, febbre e così via.
Durata: 3 Turni

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata:Dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

intermedio
Pozione licantropa [da siringa]
questa pozione permette di aumentare la temperatura corporea interna di chi la ingerisce in modo esponenziale. Se si abusa dei suoi effetti causa problemi agli organi interni e all'omeostasi del corpo.
Durata: 2 Turni

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comuni+3 Poveri

Anti-Coagulante [da siringa]
la pozione ha un banale effetto coagulante, che consiste nel ridurre la coagulabilità del sangue, interferendo con l'emostasi, quel complesso di reazioni fisiologiche che servono a bloccare le emorragie.
Durata: 1 Turno

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comuni+3 Poveri

Pozione della Stanchezza [da siringa]
una volta inoculata nella vittima, la pozione si ciba lentamente delle energie della persona (non magiche, ma fisiche), facendola sentire progressivamente sempre più stanca. Il bersaglio perderà un azione al primo post dopo quello del pozionista, due al secondo e tre al terzo, a meno che non utilizzi prima un antidoto.
Durata: 3 Turni

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comuni+3 Poveri

difficile
Pozione Rallenta Guarigione [da siringa]
il suo effetto è di rallentare i processi di guarigione del corpo, per esempio così da impedire che in attesa di soccorsi un osso rotto possa ricrescere male peggiorando quindi la situazione.
Durata: 3 Turni

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

Pozione No-Magia [da siringa] Illegale
il suo effetto è di indebolire progressivamente l'uso della magia nel bersaglio, senza l'utilizzo di un antidoto, dopo quattro turni la vittima non potrà utilizzare la magia.
Durata: 3 Turni

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

Pozione della Pastoia [da siringa]
a contatto con un essere vivente serve a paralizzare una parte specifica del corpo dell'avversario, ossia quella che la pozione colpisce maggiormente, immobilizzandole. Se viene iniettata tutti gli apparati e gli organi (in modo progressivo), subiscono un rallentamento delle funzioni.
Durata: 2 Turni

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

avanzato
King Brown [da siringa] Illegale
la pozione simula gli effetti del veleno di un serpente australiano molto potente, causando un collasso delle vene sanguigne che nel giro di pochi minuti (una mezz'ora) esploderanno progressivamente provocando gravi emorragie interne. Senza l'inoculazione di un antidoto entro la mezz'ora prevista, il bersaglio con tutta probabilità morirà.
Durata: Impiega 2 Turni ad Agire

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Impiega 1 Turno in meno ad agire1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 4 Non-Comuni+1 Comune

Ago Avvelenato [da siringa] Illegale
chiamata così perché la sensazione iniziale è quella di essere punti da un ago che lentamente si infila sottopelle. I primi sintomi (nelle prime azioni successive a quella dell'avvelenatore) sudorazione e abbassamento della temperatura corporea, poi un leggero senso di vertigini e sbalzi di temperatura. Nel turno successivo, sopraggiungerà febbre alta e scarsa resistenza a stare in piedi, nel turno ancora successivo nausea e irritazione degli occhi, frequenti colpi di tosse. Continuando con l'avanzamento dei turni, febbre molto alta, con attacchi di vomito spaiati; scarsa respirazione, tosse frequente, spasmi involontari; scarsa respirazione, labbra viola, pallore, sete perenne; immobilità fisica, scarse capacità comunicative, allucinazioni; sopraggiunge l’inevitabile morte.
Durata: inizia dalla prima azione nel turno subito dopo quello dell'avvelenatore, impiega 8 turni per uccidere

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Impiega meno Turni per agire1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 4 Non-Comuni+1 Comune

Necrosi [da siringa]
non si tratta di un veleno mortale e viene utilizzato tavolta per scopi medici, quindi considerato legale ma non può comunque essere venduto. Tratto dal veleno di un ragno, questo veleno causa una necrosi nell'area colpita (è molto doloroso). Può produrre lesioni ulcerative dolorose fino a 40cm di diametro. Tali lesioni spesso guariscono in 6-8 settimane, ma possono lasciare ampie cicatrici.
Durata: inizia a fare effetto nelle prime azioni del turno successivo a quello dell'avvelenatore, e non si ferma finché la necrosi non ha raggiunto il suo più ampio diametro (40cm)

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
[Potenziata: Aumenta il diametro della Necrosi1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 4 Non-Comuni+1 Comune


Fantasma

base
Cappa di Silenzio [da siringa/lancio]
versata su un oggetto o inoculata in un bersaglio, anche nel pozionista stesso, silenzia qualsiasi rumore da esso prodotto in un raggio di 20m in tutte le direzioni, che ha come centro il bersaglio appunto – rumori come fruscii di vestiti, scricchiolare del pavimento sotto i piedi, non rumori di incantesimi come il boato di un fulmine.
Durata: 3 Turni

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata:Dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

Pozione Scambiante [da siringa/lancio]
la pozione fa impallidire i colori dell’oggetto/bersaglio su cui viene versata (o iniettata), per cui sembreranno tutti di poco dissimili, spenti.
Durata: 3 Turni

Normale:1 Coupon Comune
Potenziata:Dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

Pozione Scurente [da siringa/lancio]
la pozione iniettata nel bersaglio, scurisce i colori di tessuti organici, rendendoli così difficili da discriminare con poca luce.
Durata: 3 Turni

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata:Dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

intermedio
Pozione Ombrello [da siringa]
permette di rendere ogni parte del proprio corpo impermeabile a qualunque tipo di liquido, che sia semplice acqua, liquidi infettivi oppure acidi, poichè è in grado di creare una pellicola.
Durata: 3 Turni

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comune+3 Povero

Pozione Scivolosa [da lancio]
questa pozione agisce a contatto con una qualunque superficie su cui viene lanciata, facendola diventare così scivolosa da impedire che un qualsiasi essere vivente possa camminarci o addirittura restare fermo su di essa, senza perdere l'equilibrio e cadere.
Durata: 2 Turni

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comune+3 Povero

Pozione Anosmica [da siringa/lancio]
distrugge le molecole odorose dell’oggetto/bersaglio su cui viene versata, spruzzata o iniettata, facendo sì che a tutti gli effetti non abbia alcun odore.
Durata: 3 Turni

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comune+3 Povero

difficile
Pozione Impervius [da siringa]
permette di rendere ogni parte del proprio corpo ignifuga, anche alle fiamme magiche (quest'ultime solo se non sono toccate dalle arti oscure, tipo ardemonio o corruzione dell'elemento). Dunque anche attraversarle non comporterà lesioni, eccetto quelle agli indumenti.
Durata: 2 Turni

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

Pozione Conjunctivitus [da lancio]
serve a provocare una nube che crea annebbiamento e congiuntivite agli occhi (efficace anche su animali particolarmente grossi, come Draghi, oppure su grandi masse di persone).
Durata: 2 Turni

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

Impalpabile [da siringa]
permette al soggetto che l'assume di rendere impalpabile e quindi incorporea la propria fisicità, ma visibile, come se questo fosse d'aria: qualunque cosa — che sia un incanto o un oggetto — passerà attraverso il soggetto incantato.
Durata: 1 Turno

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

avanzato
Felix Felicis [da siringa]
pozione che rende l’utilizzatore incredibilmente fortunato, aumentando la sua intuizione ed influenzando il mondo a lui circostante. Usata in eccesso, in modo continuato, può provocare dipendenza e a volte può risultare fatalmente tossica, scatenando reazioni infettive all'interno del corpo.
Durata: 2 Turni

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 4 Non-Comuni+1 Comune

Pozione Cimice [da siringa/lancio]
versata su un oggetto o inoculata in un bersaglio, anche nel pozionista stesso, lo marchia così che tramite una qualsiasi percezione esso sia visibile o localizzabile dal pozionista anche a diverse miglia di distanza (entro i confini di una città).
Durata: 5 Turni

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 4 Non-Comuni+1 Comune

Pozione Echeggiante [da siringa]
compenetrandosi con l'etere del mago, crea delle "illusioni" echeggianti di etere con tutto ciò che entra in contatto, generando una scia di immagini in movimento – saranno naturalmente sfocate e impalpabili.
Durata: 3 Turni

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 4 Non-Comuni+1 Comune


Atomista

base
Pozione Gonfiante [da siringa/lancio]
Permette di dilatare tutto ciò contro cui viene lanciata o in cui viene iniettata; si gonfia a seconda del limite che ha il tessuto senza arrivare allo scoppio.
Durata: 2 Turni (durante il primo si gonfia di colpo, durante il secondo si sgonfia lentamente)

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata:Dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

Pozione Impedisci Magia [da lancio]
versata su un oggetto, impedisce che attraverso quest'ultimo passi qualsiasi tipo di magia, anche una banale percezione, mediante l'uso di una patina di etere che intercetta una qualsivoglia energia magica e ne blocca il flusso. Viene usata spesso per assicurare la privacy delle abitazioni (in questi casi, viene rinnovata di continuo dal generatore di energia).
Durata: 1 Turno, può essere rinnovata con un'azione

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata:Dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

Pozione dei Tessuti [da lancio]
versata su una superficie, si solidifica per creare tessuti organici simili a quelli su cui viene versata, può essere utilizzata come palliativo per chiudere momentaneamente una ferita.
Durata: 3 Turni

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata:Dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> Totale: 1 Comune+1 Povero

intermedio
Pozione restringente [da lancio]
Permette di restringere qualsiasi bersaglio su cui viene versata o iniettata. Per quanto riguarda gli esseri umani e gli animali può raggiungere al massimo metà della dimensione originale.
Durata: 2 Turni

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comune+3 Povero

Trasparenza [da siringa]
iniettata nel bersaglio muta le cellule del derma nella zona (abbastanza estesa ma non eccessiva) limitrofa al luogo dell'applicazione della siringa, per rendere i tessuti trasparenti.
Durata: 3 Turni

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comune+3 Povero

Pozione Solidifica Magia [da siringa]
iniettata nel mago influenza l'etere dello stesso che compenetrandosi all'energia in uscita di qualsiasi incantesimo, può solidificarli per dargli solidità, cristallizzandoli in forma solida.
Durata: 3 Turni

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> Totale: 3 Comune+3 Povero

difficile
Pozione invecchiante [da siringa]
Può essere assunta sia per via orale che per iniezione. È in grado di far invecchiare fisicamente la persona/animale/pianta; più se ne beve, più si invecchia (1/4 di fiala= 4 mesi). Uno uso particolare che se ne può fare è quella di spruzzarla sulle ferite in modo tale che si cicatrizzino più velocemente (1/8 di fiala= 2 mesi).
Durata: 3 Turni

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

Pozione del degrado [da lancio]
Versata su un oggetto è in grado di farlo invecchiare, causando diversi effetti (es: erosione, superfici marce etc, sbiadite).
Durata: 3 Turni

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

Pozione Lavamagia [da lancio]
se versata su una persona lava via tutti gli incanti attivi in quel momento, qualsiasi esso sia, che sia una trasmutazione o una runa – non funziona sui bonus passivi, sulla magia grezza o nativa.
Durata: Istantanea

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Indebolisce leggermente bonus passivi, magia grezza e nativa1 Coupon Non-Comune> Totale: 3 Non-Comuni

avanzato
Pozione Polisucco [da siringa]
permette a chiunque la assuma di trasformare l’aspetto fisico e la voce per un’ora in quello di un’altra persona.
Durata: Un'ora

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 ora in più in più 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 4 Non-Comuni+1 Comune

Elisir di lunga vita [da siringa]
Permette di prolungare la vita della persona che lo beve, senza renderla completamente immortale. Bisogna, infatti, continuare a berlo perché i suoi effetti siano continuativi, circa ogni cinque mesi. Ha, tuttavia, delle controindicazioni per quanto riguarda i Maghi Bianchi/Normali: poiché tra gli ingredienti vi è il sangue di unicorno, la persona verrà dannata e dunque perderà in poche parole la sua anima. Per quanto riguarda i Maghi Neri, invece, per il loro legame con Tharizdun, a cui hanno promesso la propria anima, non possono usare l'elisir.
N.B: per la preparazione della pozione si necessita di una pietra filosofale piccola (12 persone uccise) per creare due fiale, oppure 4 pietre rosse (per ogni pietra bisogna uccidere due persone) per ottenere una fiala.
Durata: Permanentei

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Va presa ogni 3 mesi invece che cinque1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 4 Non-Comuni+1 Comune

Pozione Antimutazione [da siringa/lancio]
iniettata o versata su un bersaglio, impedisce le mutazioni automatiche o desiderate del corpoin questione. Funziona come una sorta di miorilassante per cui qualsiasi trasformazione è resa molto più difficile, soprattutto quelle grosse. Nel caso di trasformazioni di creature dato che non è una cosa che dipende esattamente dalla volontà, sarebbe alquanto doloroso poiché sarebbe come avere una contrazione continua.
Durata: 3 Turni

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 4 Non-Comuni+1 Comune


Neuroagente

base
Distillato della pace [da siringa]
È un potente ansiolitico, capace di calmare stati gravi di ansia e agitazione. Solitamente si usa in campo medico per sedare i pazienti che hanno subito un trauma. Se si supera la dose necessaria [100ml], tuttavia, ha degli effetti collaterali quali intontimento e inibizione dei riflessi.
Durata: 3 Turni

Normale:1 Coupon Comune
Potenziata:Dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> 1 Comune+1 Povero

Pozione Imperio [da siringa]
chi assume questa pozione è più sensibile a qualsiasi tipo di influenzamento (es: emotivo, mentale, etc..).
Durata: 1 Turno

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata:Dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> 1 Comune+1 Povero

Pozione Relazionale [da siringa]
iniettata nel pozionista permette allo stesso di comprendere con più facilità la situazione in cui si trova e relazionarcisi meglio, adattando il proprio setting mentale attraverso specifiche modificazioni molecolari del cervello.
Durata: 3 Turni

Normale: 1 Coupon Comune
Potenziata:Dura 1 Turno in più 1 Coupon Povero> 1 Comune+1 Povero


intermedio
Elisir dell’euforia [da siringa]
È in grado di aumentare l’euforia del soggetto, rendendolo iperattivo ed esagitato. Produce effetti positivi in quanto aumenta esponenzialmente i riflessi e la velocità, ma talvolta può provocare effetti collaterali come il canto esagerato ed il pizzicore al naso.
Durata: 2 Turni

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> 3 Comune+3 Povero

Pozione Aguzzaingegno [da siringa]
chi assume questa pozione diventa più attento e intelligente, in modo da svolgere un lavoro o memorizzare qualcosa più facilmente.
Durata: 1 Turno

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> 3 Comune+3 Povero

Antagonista [da siringa]
funziona come antagonista di un neurotrasmettitore, per cui si ottengono sintomi di determinate malattie (diverse a seconda del neurotrasmettitore implicato, questo andrà "deciso" quando si incanta la pozione – processo che non necessita di alcuna azione in più).
Durata: 3 Turni

Normale: 3 Coupon Comune
Potenziata: dura 1 Turno in più 3 Coupon Poveri> 3 Comune+3 Povero

difficile
Pozione del Dolore [da siringa] Illegale
questa pozione crea uno stato di stato di sofferenza ingiustificabile in cui la vittima non riesce a provare altro che un terribile dolore diffuso in tutto il corpo, a livelli molto elevati è possibile persino che la vittima tenti di suicidarsi per interrompere questo dolore.
Durata: 1 Turno

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> 3 Non-Comuni

Sorso di Confusione [da siringa]
se fatta ingerire o iniettata il bersaglio, causerà uno stato di profonda confusione nel soggetto. Questo si tradurrà nel dover fare un tiro volontà per ogni singola azione del turno, per vedere se è in grado di compierla o meno nonostante la situazione.
Durata: 1 Turno

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Non-Comune> 3 Non-Comuni

Amortentia [da siringa]
il filtro d’amore più potente al Mondo. Crea un’ossessione romantica che fa perdere del tutto la testa a chi l’assume. Chi beve l’Amorentia si innamorerà della prima persona che vede con i suoi occhi, ma non ricrea davvero l’amore. Piuttosto l’incantato sarà ossessionato dal pensiero della persona “amata”, farà tutto per lei, finché sotto l’influsso della pozione, perdendo contatto con la realtà. Può durare per giorni, ma dev’essere continuamente assunta per non perderne gli effetti.
Durata: 4/5 Giorni

Normale: 2 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Aumenta la durata a 8/10 giorni1 Coupon Non-Comune> 3 Non-Comuni

avanzato
Pozione della Disperazione [da siringa] Illegale
fa calare un sentimento di disperazione e tristezza così insopportabile che la persona colpita riesce a concentrarsi soltanto su quello, rendo i suoi riflessi più lenti.
Durata: 2 Turni

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 4 Non-Comuni+1 Comune

Pozione Dimenticante [da siringa]
un'azione di sintetizzazione > Lieve Amnesia Temporanea (Amnesia degli ultimi eventi della giornata); due azioni di sintetizzazione > Media Amnesia Temporanea (Amnesia di grande parte dell'ultima settimana vissuta); tre azioni di sintetizzazione > Grande Amnesia Temporanea (Amnesia generale che può colpire anche ricordi particolarmente passati).
Durata: 2 Turni

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 4 Non-Comuni+1 Comune

Veritaserum [da siringa]
la pozione della verità più potente che esista, è sufficiente 1/6 di fiala per costringere chi la beve a svelare i suoi più intimi segreti. È incolore ed inodore. Soltanto con una fortissima dose di volontà è possibile mitigare gli effetti della pozione e solo gli occlumanti possono combatterne gli effetti in modo completo. Non viene utilizza durata i processi poiché non è infallibile.
Durata: 4 Turni

Normale: 3 Coupon Non-Comuni
Potenziata: Dura 1 Turno in più 1 Coupon Comune+1 Coupon Non-Comune> Totale: 4 Non-Comuni+1 Comune


Incantesimi Liquidi

Triennio
da votazione 18 a votazione 20: 1 Comune
da votazione 24 a votazione 26: 2 Comuni (1 Non-Comune)
da votazione 28 a votazione 30: 3 Comuni (1 Non-Comune & 1 Comune)

Biennio
da votazione 18 a votazione 20: 2 Non Comuni (1 Raro)
da votazione 24 a votazione 26: 3 Non Comuni insomma (1 Raro & 1 Non-Comune)
da votazione 28 a votazione 30: 4 Non Comuni (2 Rari)



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La grafica è interamente costruita dallo staff, skin, immagini, codici e idee, si prega per questo di non rubare neanche mezza icona.


ULTIMO CONTROLLO 22/03/2023


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