[MINI-QUEST] Into the Wild

James, Daniel, William

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +4   -1   -1
     
    .

    PORTFOLIO
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    3,971
    Reputation
    +2,132
    Location
    Naples

    Status
    NEW_POST
    · Professore di magia bianca · Capo dei Defensores·

    La
    luce arancione dei lampioni lungo Kingsbridge Road illumina l’aria umida di quella notte. Occhi sonnacchiosi che osservano la berlina filare rapida sull’asfalto bagnato del distretto del Bronx. Daniel solleva il colletto del suo cappotto color fango per proteggersi dai morsi del freddo sdentato di metà Maggio. Il frammento di sole brucia nelle sue mani consumato da una luce che diventa sempre più intensa man mano che gli pneumatici mangiano chilometri di asfalto nella direzione giusta. L’oscurità dell’abitacolo dell’auto preme contro quella luce limpida minacciando di affievolirla ogni minuto che passa. L’incantesimo che Elissa aveva fatto alla gemma ha quella piccola straordinaria capacità di rendere il frammento di sole una sorta di radar una volta che il sigillo imposto con esso fosse stato spezzato. Daniel, però, non può sapere con certezza quanto sarebbe durato. Probabilmente non molto. Quell’incantesimo sicuramente si basa sulla traccia magica rilasciata dalla rottura del sigillo imposto sulla gemma. Forse la scia rimarrà percepibile ancora qualche ora, non di più. Daniel sospira ansioso. Lancia un’occhiata prima alla strada davanti al cruscotto dell’auto e poi a James. Guida con un’espressione impassibile, concentrata. William fortunatamente è seduto sul sedile posteriore. L’idea di affiancarlo alla missione è stata di Walker e Daniel non può che esserne grato. Il tragitto prosegue senza troppi intoppi fino alla periferia del distretto dove una strada sterrata li porta fino al limitare di un bosco. Quando James si trova costretto a parcheggiare perché il trio prosegua a piedi, Daniel prende un profondo respiro. Sgombra la mente da ogni pensiero. Mille speranze si affollano come zanzare in una stagione estiva. Quella notte potrebbe essere quella giusta. Quella notte potrebbe essere la notte in cui scarta Greed di un passo. Finalmente. Daniel freme d'ansia. Il catalizzatore nella tasca del cappotto per una frazione di secondo si illumina. Vers compare nell'ombra come una piccola scintilla dai riflessi blu e viola. Ha sentito il suo bisogno di sostegno, lo comprende dall'affetto che percepisce provenire dallo spirito.
    Lo troverai
    Stammi vicino Vers
    Non ti abbandonerei mai
    Daniel annuisce sollevato prima di aprire lo sportello dell’auto. Scende con calma, chiudendo delicatamente la portiera. Lascia cadere le braccia lungo i fianchi sfiorando appena con le dita la protuberanza della tasca, lì dove c’è il sacchetto di velluto con i cristalli che si è portato dietro. Si concentra affinché ogni più piccola informazione empatica arrivi a lui con assoluta chiarezza. Accompagna quella percezione a conoscenza del creato cosi che ogni informazione riguardo ad oggetti, creature, o persone presenti nelle vicinanze del bosco possa immediatamente avvertirlo. Dal sacchetto prende il lapisplazzulo che porta davanti l'occhio destro. «Katalysis lapislazzulo» sussurra per ridurre la propria voce al più piccolo suono udibile, così che non copra eventuali altri rumori. Subito dopo aggiunge con un filo di voce «Akti fos». Osserva le chiome scure degli alberi mosse dal vento, poi abbassa lo sguardo seguendo le rugosità dei tronchi e il buio tra di essi. Aguzza gli occhi cercando di intravedere anche il più piccolo movimento. Alla fine ben conscio della pericolosità di una percezione delle auree si astiene dal tentarci. Si volta verso James aspettando un segnale per procedere, o eventuali indicazioni riguardo la prossima mossa. Nel caso in cui avesse scoperto qualche informazione utile gliel’avrebbe riferita a bassa voce, un tono appena sufficiente perché sia lui che Will lo udissero.
    Daniel Callaway

    «
    Nam nec lorem sapien. Vestibulum felis turpis, interdum ut tempor eu, tempor at lectus. Curabitur sit amet mauris interdum, rutrum libero pretium, tincidunt est. Nullam dolor nisi, lacinia quis sem rhoncus, fringilla elementum leo. Pellentesque hendrerit turpis ut tincidunt tincidunt. Phasellus pretium sapien lectus, non auctor urna facilisis a. Nullam scelerisque tortor in venenatis viverra. Cras vitae mi sodales, ultrices massa ut, faucibus felis. Aliquam vitae est non justo ullamcorper sagittis.

    © .isabella.



    Skills utilizzate nel post
    1) destino comune
    Destino Comune
    Requisiti: 24; Affinità spirito Liv. 3 [Passiva]; [I Lezione; I Anno]
    Lo spirito diviene una sorta di parassita del mago, pertanto una volta attivato (spendendo un'azione come un normale appello) resterà accanto al mago finché non sarà lui a farlo tornare nel catalizzatore, o distrutto, o se specificato da un incantesimo.

    2) ecoempatia unito con....
    Nome: Ecoempatia
    Requisiti: CAPACITA' EMPATICHE e Magia Elementale (elemento: erba)
    Descrizione: il mago ematico può percepire le condizioni dell'ambiente naturale circostante, o più specificatamente di una pianta. Sono inclusi tutti gli ecoambienti (foreste, deserti, tundre, lagune ecc). Il mago può così percepire se l'ecosistema è in agitazione, oppure è tranquillo. Il mago può sapere inoltre se è stato\è manipolato dalla magia.
    Movimento: sufficienti alcuni minuti di concentrazione, più il mago è esperto ad empatizzare con l'ambiente, più gli sarà facile. Il contatto fisico può aiutare.

    3) conoscenza del creato
    Conoscenza del creato [Livello 1]
    Requisiti: 28; [II Lezione; I Anno]
    Grazie ad una una buona concentrazione il mago è in grado di sapere se il proprio elemento è in contatto con qualcosa entro 20m. La percezione è possibile solo con l'elemento a cui è più legato, più forte se in forma pura, quindi non ibridata e nello stato tipico. In tal modo è possibile "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona, la sua temperatura, eventuali movimenti. Nella mente del mago apparirà come un'ombra. Questo tipo di percezione elementale risulta più difficile per i manipolatori di Fuoco, Fulmine e Aria. Mano a mano che il mago procede nello studio della magia elementale verrà potenziato questo incantesimo.

    4) attiva il potere del lapislazzulo, cioè permette di vedere nel buio, e contemporaneamente usa
    5) akti fos
    Nome: Akti Fos
    Requisiti: Voto superiore al 26
    Tipologia: Tecnica di percezione sensitiva e sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso e quello a cui il mago è più legato - anche contemporaneamente. (da +1 a +4 al tiro di percezione, effetto da uno a tre turni, da +1 a +4 negli incantesimi psichici, effetto da uno a tre turni. Più turni si utilizza più il mago si indebolisce di resistenza fisica).
    Formula: "Akti Fos"
    Movimento: Concentrazione della percezione sensoriale o potenziamento psichico sulla zona designata e sui sensi del mago.


    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Vers
    Specie: Akhi
    Livello: IV
    Skills:
    I Livello
    Dominus corallii. [non necessita del tiro del dado]
    Tutti gli incantesimi di Corallo ottengono +2 ai tiri per colpire.

    II Livello
    Unione. [non necessita del tiro del dado]
    Gli incantesimi in combo del mago ottengono un bonus di +2.

    III Livello
    Coscienza universale [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito è in grado di mettersi in contatto con ogni altro spirito in un raggio di 15m. Può sapere cosa vede, sente e pensa in quel momento, arrivando così ad avere anche una vaga idea di quello che pensa il mago a cui è connesso.

    IV Livello
    Luminescenza [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito può emettere luce quando si trova al buio e richiamare una scintilla luminosa dagli spiriti a cui era connesso nel Caos Elementale. Se emessa vicino una manifestazione elementale di erba, questa guadagna resistenza. Se sono presenti altri Akhi che usano Luminescenza verranno attratti l'uno verso l'altro per dare inizio alla loro caratteristica danza, chiamata Almrija, che sblocca automaticamente Fioritura. L'Almrija può essere usata una volta ogni tre turni solo se sono presenti almeno 3 Akhi.
    Contenuto del sacchetto di velluto presente nella tasca destra:

    1) 2) Ematite Da un bonus di +3 ai tiri per colpire se stretta durante l'incantesimo (x2) UNA LA HA CEDUTA A JAMES APPENA è ARRIVATO
    3) Giada Se attivata riesce ad emettere un'aura in grado di potenziare gli incantesimi runici nel raggio di 2m (bonus +3).
    4) Lapislazzuli Il mago può vedere chiaramente attraverso questa pietra anche al buio se viene attivata.
    5) Opale Assorbe un incantesimo di magia nera se brandito davanti a sé. Può essere emesso contro l'avversario a proprio piacimento. Causa un malus di -3 agli incantesimi del turno.
     
    Top
    .
  2.     +4   -1   -1
     
    .


    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    1,545
    Reputation
    +698

    Status
    NEW_POST
    Daniel
    Bonus post: 35

    Il tragitto in macchina fila liscio come l'olio, probabilmente perché sia William che il detective Turner hanno deciso di ignorarsi a vicenda per non mettere fine a quelle indagini prima ancora che abbiano inizio. Ma questo è ancora tutto da vedere...
    Facendovi guidare dalla pietra giungete nei pressi di un bosco che sembra essere fuori dalle grazie del Signore (o per te, di Pelor). Guardandovi intorno ve ne accorgete subito tutti, perché ad illuminare il vostro cammino, quando e se i fari della macchina verranno spenti, non resterà che il chiarore della luna.
    Decidi, prima ancora di scendere dalla macchina, di sgomberare la mente da ogni pensiero inutile ai fini delle indagini e attivi destino comune (CD35), così da farti coccolare un po' dal tuo spiritello, Vers, e anche per tenerti pronto al peggio. Scambiati voti e le promesse d'eterna fedeltà, scendi dall'auto e inizi a rimboccarti le maniche. Per prima cosa decidi di entrare in contatto con l'ambiente che hai davanti, unendo le tue capacità empatiche a conoscenza del creato (CD35 per tutto - e comunque hai fatto 17 e 18). Grazie all'unione di questi due incantesimi che concentri sul bosco che hai di fronte riesci a capire che l'ambiente è privo di contaminazioni oscure; eppure, sai che non c'è mai pace in quell'ambiente, che tutto è in costante agitazione. Riesci senza problemi a percepire che ogni elemento in quella foresta è diverso da qualunque altro luogo simile tu abbia già incontrato, ma sai anche che non è l'ambiente ad essere stato manipolato dalla magia e di questo ne sei certo.
    Conoscenza del creato ti permette di percepire qualcosa di più dettagliato: grazie al tuo legame con l'erba, nella tua mente intravedi un'ombra che grazie alla sua presunta immobilità sembra essere di forma sferica, lunga all'incirca una spanna e calda. Sai che la sua pozione è più bassa rispetto al piano su cui poggi i piedi e che per raggiungerla dovrai camminare all'incirca venti metri in direzione nord-est (basata sulla visuale di Daniel, ovviamente. Non sapevo come spiegare...). Purtroppo ancora non riesci a capire di più ma sai che, procedendo in quella direzione, potresti incontrare qualcosa. La restante area, invece, per il momento sembra libera.
    Dopo le prime percezioni legate all'ambiente, porti il lapislazzuli davanti al tuo occhio destro per attivarlo (CD35). Ci riesci senza problemi, guadagnando così una vista migliore in un ambiente buio come quello che ti sta aspettando e, per non lasciare niente al caso, decidi anche di ampliare sia il tuo terzo occhio che la vista, un incantesimo che sai fare piuttosto bene e che, ovviamente, ti riesce subito (CD35 - +4 per 3 turni perché hai un culo che io boh). Pronto per entrare con la tua super vista... non osservi il bosco ma i tuoi compagni d'avventure perché hai finito le azioni a disposizione...
    La foresta (gli avventurieri possono notarlo tranquillamente già da fuori) è piuttosto buia. Immaginatevi, una volta entrati, chiazze di luce che riescono a far capolino tra le fronde degli alberi. Ma ovviamente, essendo gli alberi per il momento fitti e la luna un po' fiacca, sarà veramente un'illuminazione triste. Per adesso (a patto che non abbiate torce o altro) non riuscite a vedere altro che non sia un vecchio sentiero di terra smossa che conduce verso sinistra, mentre il resto non sembra che selvaggia foresta. Scegliete in quale direzione procedere (se volete anche con un disegnino che sono carini) e scrivetemi tutto quello che hanno dietro i vostri pg, comprese che ne so torce o cose simili.
    E boh, che la fortuna sia con noi e con me e con il nostro spirito. E vi prego ditemelo subitissimo se faccio qualche cavolata


    Edited by •Lithium• - 28/7/2017, 21:02
     
    Top
    .
  3.     +4   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Citizens
    Posts
    1,750
    Reputation
    +1,725

    Status
    NEW_POST
    William “Sèine” Knight

    Non tutte le verità sono per tutte le orecchie

    data//
    luogoUfficio Turner
    razzaUmana
    età29 anni
    scheda Qui

    Il viaggio in auto mi era sembrato eterno, forse perché c'era una tensione che si poteva tagliare con un coltello, forse perché la situazione non era delle più piacevoli. Dopo il colloquio avuto nell'ufficio di Turner avevo deciso di mantenere una patina di glaciale cortesia nei confronti del capo dipartimento del MAFI. Avrei eseguito gli ordini, punto. In fondo, Walker aveva richiesto si la mia presenza nella squadra, ma aveva anche posto superiore James, che nemmeno si dava pena di imparare (oppure fingeva di non sapere) il mio nome, Bella storia. Ero ancora giovane e facile alle arrabbiature, ma dopo le prime indagini preliminari avevo capito che il modo migliore di affrontare la cosa era ignorare la sua boria e la sua finta superficialità. In fondo, sapeva fare il suo lavoro.
    Ad un certo punto la macchina data in dotazione dal MACUSA si fermò, al limitare di un bosco. Stavamo seguendo la scia lasciata dal frammento, che captava la riesumazione di un qualcosa che sarebbe stato meglio lasciare sepolto. A noi tre il compito e dovere di fermare questa macchinazione del Diavolo. Sapevo che poteva trattarsi di Greed, ma per una volta in vita mia, avrei dovuto tentare di tenere a bada il mio Io impulsivo e distruttivo, per affrontare il nemico con lucidità e freddezza. Scesi dall'auto una volta spenta, non rimase molta luce che permettesse una buona visuale, se non quella della Luna. Che a dirla tutta, in un bosco fitto non serve poi a molto. Daniel notò una presenza, e dati i pochi dati, decidemmo in poco tempo il da farsi.
    Fau, ho bisogno del tuo aiuto. Dovresti cercare se ci sono altre presenze, in direzione opposta a quella che ha percepito Danny. Tieniti in alto, nascosto tra gli alberi. Fai attenzione. Se trovi pericoli torna qui, niente atti di eroismo per ora.
    Per chi mi hai preso, per un novellino? Se sento o vedo qualcosa ve lo dico.
    Se in quel momento, data la poca luce, i miei occhi potevano scorgere poco, Fau, in quanto creatura notturna, poteva senza dubbio ottenere più risultati di me. Per ora volevamo andarci piano, non sapendo cosa potesse aspettarci. Dopo aver dato ordini a Fau, mi sarei preparato a fornire ogni indicazione che avesse scoperto; in più mi tenni pronto, iniziando la preparazione di un'armatura. La prudenza non era mai troppa, e tanto valeva farsi trovare pronti a qualsiasi eventualità.


    code and graphic by .isabella.



    Skills utilizzate nel post
    Will:
    1) destino comune
    Destino Comune
    Requisiti: 24; Affinità spirito Liv. 3 [Passiva]; [I Lezione; I Anno]
    Lo spirito diviene una sorta di parassita del mago, pertanto una volta attivato (spendendo un'azione come un normale appello) resterà accanto al mago finché non sarà lui a farlo tornare nel catalizzatore, o distrutto, o se specificato da un incantesimo.


    Fau:
    Cerca qualsiasi cosa, silenziosamente e sugli alberi, nella direzione opposta a quella indicata da Daniel, dove si trova la presenza.
    Torna indietro se trova pericoli
    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Fau
    Specie: Nereau
    Livello: III
    Skills:

    I Livello[non necessità tiro del dado]
    Comunicazione onirica
    Il Nereau può indurre un breve sogno per comunicare tramite immagini qualcosa ad un qualsiasi bersaglio entro 15m.

    II Livello
    Lettore di sogni. [non necessità tiro del dado]
    Il Nereau può vedere un sogno fatto dal bersaglio. Mano a mano che il bersaglio è sotto la sua influenza (entro 15m da lui o viene colpito da incantesimi psichici o che lo mettano in contatto profondo con il pattuente) il Nereau può accedere a sogni sempre più vecchi. I più deboli (e che quindi possono essere più facilmente carpiti dallo spirito) sono sogni ricorrenti o recenti, in particolare quelli di cui il bersaglio si ricorda.

    III Livello
    Ragnatela di sogni.
    Lo spirito si muove sul campo di battaglia tessendo una ragnatela di sogni. Non sarà né palpabile, né visibile ad occhio nudo, né potrà intrappolare un bersaglio. Una volta attivata tale abilità, il Nereau comincerà a muoversi nell'area disseminando fili della sua ragnatela. Chiunque entri in contatto con essi, fatta esclusione per il pattuente, vedrà improvvisi stralci di sogni (del pattuente o di altri maghi a cui il Nereau ha prelevato sogni) che gli impediranno di mantenersi concentrato. In ogni turno lo spirito riesce a produrre circa 1m di ragnatela, che sarà visibile solo per lui e il suo pattuente.

    Spirito Secondario (Terra)
    Nome: Sookal
    Tipo: cangiante
    Skill: Irrobustimento, Scudo di Roccia, Lapidazione, Tempesta di Sabbia, Detenzione


    Contenuto dello zaino: Pergamene:

    1)Nome: gearradh ùine
    Requisiti: 25/30
    Tipologia: Pergamena Gaelica
    Descrizione: Una volta letta, immobilizza tutti i nemici di fronte a se per un tempo che dipende dalla potenza del mago. Esaurito l'effetto, le vittime riprendono l'esatto moto che avevano in precedenza, senza avere nessun sentore del cambiamento. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: gu bheil an spionnadh mo naimhdean pales fhianuis (Che l'impeto dei miei nemici impallidisca al mio cospetto)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    2)Nome: Pergamena dello Spirito Kami
    Requisiti: 27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Recitando in Zen questa pergamena il corpo può diventare tangibile o intangibile a comando per un breve lasso di tempo, aumentando anche la sua estensione o riducendola. (tempo decido da d4)
    Formula: Watashi no karada wa mukei tsukurimasu (rendi il mio corpo intangibile)
    Preparazione: 2 azioni per 2 turni

    3)Nome: Kaze no Ashi
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Aumenta la propria velocità in maniera considerevole, fino a raggiungere, per pochi secondi, la velocità Mach con naturalezza. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: Kūki yori karui koto ga watashi no karada o torimasu (Porta il mio corpo ad essere più leggero dell'aria)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    4)Nome: Gōngsī tǐ
    Requisiti:25/30
    Tipologia: Pergamena Cinese
    Descrizione: Mantenendo una posizione perfettamente immobile, il corpo assume una durezza e una resistenza impenetrabile, resistendo a qualsiasi tipo di attacco. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Gāi gōngsī de yánshí méiyǒu tīngdào, yě méiyǒu fēng de lìliàng, yě bùshì pùbù de fènnù (la ferma roccia non sente né la forza del vento, né la furia della cascata)
    Preparazione: 4 azioni, 1 turno

    5)Nome: Bala ra sam'māna
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Nepalese
    Descrizione: Utilizzandola insieme alla meditazione, riesce a portare il corpo a un livello di calma e riflessione simile al nirvana, consentendo una capacità di concentrazione tale che qualsiasi incantesimo (per un tempo limitato) riesce perfettamente. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Ma, kō nāpasanda chōḍēra ākāśa mērō śarīra garchana śud'dha sāra hō (Tendo il mio corpo al cielo, abbandono le passioni, sono pura essenza)
    Preparazione: 3 azioni, 2 turni
     
    Top
    .
  4.     +2   -1   -1
     
    .


    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    1,545
    Reputation
    +698

    Status
    NEW_POST
    Will
    Bonus post: 34

    Così come Daniel, una volta arrivati a destinazione scendi anche tu dall'auto per far vedere al detective Turner che non sei così inutile come pensa.
    Decidi, quindi, di attivare subito anche tu destino comune (CD35: non hai fatto 1) e Fau, il tuo spirito di fuoco, appare al tuo fianco, pronto per spalleggiarti in questa missione che ha i tratti della suicida. Leggermente risentito (ma solo per finta perché in fondo ti vuole bene), Fau ti fa capire che non ha alcuna intenzione di starsene con le mani in mano e si allontana da te e dal resto del gruppo per andare verso sinistra, raggiungendo quindi un posto sicuro fra quelle piante così alte per poter procedere nella direzione da te suggerita.
    Nonostante la sua grandezza, il ragnone riesce ad avanzare in silenzio (CD36 [perché sì, è piuttosto intangibile ma è un 1,50 mt di ragno che si muove fra le frasche di alberi che hanno conosciuto tempi migliori]: 34+18) e nascosto fra le fronde degli alberi (con un bel 20 naturale che io boh, nemmeno l'aria lo vede), e dopo poco più di una quindicina di metri, guardando un po' ovunque lungo il suo percorso, il suo occhio attento cade dapprima su un roveto ridotto a brandelli e poi, scivolando lungo i rovi che conservano ancora alcune bacche rossastre, sul suolo su cui sono accasciati. Questo tripudio di natura morta letteralmente gli permette di scorgere una ventina di centimetri più avanti (CD42: 34+14+1) quelle che hanno tutta l'aria di essere impronte di quadrupedi. Le bestie in questione non sembrano più di tre, il tuo bel ragnone non potrebbe metterci la mano sul fuoco (mammamia) perché alcune tracce nella furia di quella che potrebbe essere una corsa hanno calpestato le altre; ma Fau, che ha l'occhio di falco anche se è uno ragno, saprà dirti con certezza che procedono verso sinistra. Giusto il tempo di stabilire la dimensione delle bestie (che presumerà essere simile a quella di un grosso e massiccio lupo) e il tuo spirito si rimette in marcia per tornare da te, a meno che nel frattempo tu abbia deciso di non richiamarlo. Avendo un legame piuttosto forte ed essendo ad una distanza ridicola l'uno dall'altro, potresti già essere stato informato dal tuo spirito riguardo ciò che ha visto.
    Mentre attendi che il tuo fedele compagno ti informi o torni con qualche buona novella, pensi bene di iniziare a preparare un'armatura (CD35: 34+4) e ci riesci. Nel frattempo, in mezzo alla civiltà, qualcuno si sente fiero di te. Bravoh.

    A parte lo spirito, che si è addentrato un pezzettino, siete ancora tutti fuori dalla forestina


    Edited by •Lithium• - 29/7/2017, 15:51
     
    Top
    .
  5.     +2   -1   -1
     
    .

    Senior Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    33,368
    Reputation
    +10,975
    Location
    Chevy Impala '67

    Status
    NEW_POST
    James Turner
    Scheda | Voce | Capo Dipartimento MAFI | Badge | Song
    Quando aveva ricevuto quella chiamata di emergenza James era ancora in ufficio. Faceva orari impensabili: erano meno le ore che passava a casa che in ufficio o in missione, e la maggior parte di quelle libere, le usava per lavorare chiuso tra quattro mura che lo facevano soffocare e gli impedivano di dormire. L'atmosfera che si respirava era il MACUSA era più familiare e confortante di quella che permeava il suo triste appartamento a Manhattan.
    Un colpo di telefono, un colpo di fortuna. Callaway, professore di Magia Bianca a Brakebills, con cui aveva collaborato un paio di volte e che era stato persino suo collega all'università dove adesso insegnava, si era reso utile in modi che James non avrebbe potuto sperare. Quella notte confermò di essere una risorsa importante per il MAFI e per il mondo magico, si era presentato al MACUSA con una scia da seguire. Nella mente del newyorchese i pezzi del puzzle si erano uniti formando un disegno ben preciso, un disegno che attendeva conferme sì, ma almeno era una pista più concreta delle sue sole supposizioni.
    Troppi giovani maghi neri giravano a New York, le voci confermavano ciò che James aveva ipotizzato nel lontano Novembre del 2016, dopo l'assalto al famoso college, quando svariati ragazzi avevano attaccato i loro compagni e non utilizzando magie di sangue, ma in modo troppo grezzo per dimostrarsi degli abili maghi oscuri; e in seguito erano scomparsi. Qualcuno stava fondando un circolo di magia nera e quale posto migliore di quello, per svolgere un rituale oscuro?
    Aveva chiesto di vedere Walker più in fretta possibile, dovevano essere veloci. L'aveva avvertito spiegandogli tutto, ogni dettaglio che Daniel aveva a sua volta, spiegato a lui, e gli aveva chiesto di assegnare a quell'improvvisa missione un'agente del DCMC sicuro che avrebbero incontrato qualche creatura a difesa di un'ipotetico circolo. Sfortunatamente il nome pescato dal capello era un certo Wlliam Knight, sul momento non aveva saputo associare il nome al viso, ma quando l'aveva visto avvicinarsi alla sua Pontiac, aveva sospirato silente attraverso uno sbuffo di fumo. Un Defensores. Sempre in mezzo ai piedi.
    Daniel lo guidò fino al limitare più esterno del Bronx « Dobbiamo continuare a piedi » disse spegnendo il motore e così le luci dei fari, immediatamente appena uscito dalla macchina e chiuso lo sportello, James sfiorò le sue palpebre chiuse disegnando una linea immaginaria per manipolare i suoi occhi in quelli di una civetta, la sua vista sarebbe quindi mutata permettendogli di vedere al buio molto più chiaramente, avvicinandosi all'entrata della foresta e sporgendosi leggermente diede una controllata attenta in giro, le fonti di luce sarebbero state molto più vivide e anche la più flebile gli sarebbe saltata all'occhio « Akti Fos » aggiunse, per poter amplificare gli incantesimi seguenti.
    Conosceva quel luogo, era un bosco abbandonato e maledetto, in quelle lande dovevano nascondersi migliaia di spiriti sofferenti e furiosi ed era meglio essere preparati ad un'eventuale scontro « Spòlium » mormorò con voce roca, avrebbe quindi osservato l'area all'interno della foresta stimolando le sue percezioni psichiche, quella che da quella posizione gli era permesso vedere, per assicurarsi di non incappare in qualche spirito troppo incazzato. Approfittando della concentrazione che già aveva imposto al suo cervello per visualizzare eventuali spettri, chiuse gli occhi per qualche istante e spostò il suo focus psichico sul flusso per poter vedere il mondo attraverso di esso. In caso non avesse visto niente di pericoloso di fronte a sé, proprio al centro, avrebbe preceduto gli altri in quella direzione.



    Skills utilizzate
    Riepilogo
    1. Manipolazione delle parti animale (bonus)
    2. Osserva
    3. Akti Fos
    4. Spòlium
    5. Percezione del Flusso
    Bonus
    Alchimia
    - Cancello di Liberazione: sacrificando alla verità uno dei suoi reni, ha in cambio la possibilità di utilizzare tutti gli incantesimi alchemici senza dover utilizzare il cerchio alchemico.
    - Consiglio di Verità: +3 a tutti gli incantesimi di Alchimia.

    Magia Psichica
    - Riflesso del Mentalista
    Tipologia: Potenziamento inconscio degli incantesimi di lettura/occlusione mentale.
    Descrizione: Si manifesta per la prima volta solo quando, dopo aver lanciato un incantesimo di manipolazione mentale, un'emozione predominante muove la mente del mago. Dev'essere molto forte, lo deve permeare in ogni suo pensiero e con quella potrà concentrare la lettura o il rimbalzo dell'incantesimo illectum indirizzandoli verso quel particolare sentimento che influirà sulla visione della mente dell'avversario. Può avere sia buone che cattive intenzioni (ad esempio un mago mosso da una rabbia incontrollata potrebbe torturare la vittima come uno mosso da una bontà estrema potrebbe purificarla o rasserenarla attraverso visioni bianche), ma la particolarità è che una volta manifestata per la prima volta il mago non potrà in alcun modo attivarla in futuro inconsciamente se non mosso da quello stesso sentimento.
    Emozione scatenante per James: fallimento.
    - Potenziamento personalità psichica - ISTJ. Bonus agli incanti psichici che richiedono precisione: +2

    Equipaggiamento
    1. Pozione Bombarda
    2/3. Pozione Innerva x2
    4/5. Pozione Congelante x2


    Nome: Manipolazione delle parti animale
    Requisiti: 24 a Trasfigurazione 4
    Descrizione: consente di modificare parti del proprio corpo in parti del corpo di un animale, modificare quindi per esempio i propri arti in zampe, la testa in quella di un animale e così via... la scelta dell'animale non è limitata dalla tipologia ma solo dalla grandezza e dall'entità della modifica, sarà più facile farsi crescere degli artigli da leone piuttosto che delle ali da ippogrifo sulla schiena.
    Movimento: tracciare una linea immaginaria sulla propria pelle sulla parte che si vuole modificare.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 4 turni

    Nome: Akti Fos
    Requisiti: Voto superiore al 26
    Tipologia: Tecnica di percezione sensitiva e sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso e quello a cui il mago è più legato - anche contemporaneamente. (da +1 a +4 al tiro di percezione, effetto da uno a tre turni, da +1 a +4 negli incantesimi psichici, effetto da uno a tre turni. Più turni si utilizza più il mago si indebolisce di resistenza fisica).
    Formula: "Akti Fos"
    Movimento: Concentrazione della percezione sensoriale o potenziamento psichico sulla zona designata e sui sensi del mago.

    Nome: Spòlium
    Requisiti: Completamento lezione
    Tipologia: Incantesimo base di percezione medium.
    Descrizione: Permette di visualizzare la presenza di spiriti, poltergeist o forze collegate al mondo dei morti entro una certa area.
    Formula: //
    Movimento: Osservare l'area concentrandosi sulle proprie percezioni mentali.

    Nome: Percezione del flusso
    Requisiti: 18 a Arte Rentnant
    Descrizione: il mago è in grado di percepire i flussi presenti nel sottosuolo e negli esseri viventi che lo circondano, questo gli permette una maggiore comprensione dell'ambiente circostante. Attraverso l'ascolto del flusso, infatti, egli saprà collocare ogni cosa presente sul suolo e al suo interno e di percepire la presenza e l'ubicazione di esseri viventi (sia piante, animali o persone).
    Movimento: chiudere gli occhi per qualche istante e concentrarsi sul flusso presente
    Azioni: 1 azione
     
    Top
    .
  6.     -1   -1
     
    .


    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    1,545
    Reputation
    +698

    Status
    NEW_POST
    James
    Bonus post: 36

    Finalmente siete al completo come un bel gruppetto vacanze e, abbandonata l'auto, tutti iniziate a dar sfoggio delle vostre abilità per vedere chiaro in questa faccenda.
    Tu, che a pane e alchimia ci fai colazione la mattina, pensi bene di mutare i tuoi occhi in quelli di un rapace notturno (CD35) guadagnando così un'ottima visuale al buio. Ti avvicini dunque al limitare della foresta, certo di poter intravedere qualcosa che possa aiutare te e i tuoi compagni a scegliere una direzione da prendere (CD40: 36+10+5), e ciò che riesci a vedere chiaramente con una prima occhiata è il sentiero di terra smossa sulla sinistra e un intricarsi di alberi (alcuni più grossi di altri) e fogliame nelle restanti direzioni. Ma tu sei un detective, non ti basta osservare ciò che salta immediatamente all'occhio, così, semi-nascosto da un grosso tronco di legno quasi grigiastro, riesci a scorgere a ore 2 metà corpicino senza vita di un semplicissimo coniglio selvatico. Una decina di metri più avanti, ti sembra che la foresta inizi a farsi meno fitta come per lasciare spazio a una radura.
    Decidi, a questo punto di potenziare la tua magia psichica (CD35 - +1 per 2 turni) e poi inizi a concentrare le tue percezioni mentali sulla foresta davanti a te, sull'area prescelta (non essendo specificate le distanze per questi incantesimi, mi sono basata sullo stesso raggio d'azione dell'incantesimo di Daniel che mi sembra più che ragionevole). Non sai se sia per la totale assenza di spiriti e forze collegate ai morti o se sia colpa della vostra lontananza dal cuore della foresta (è grande e voi siete ancora fuori), ma per il momento non percepisci assolutamente niente. Stessa cosa per la percezione del flusso (CD35) che però, oltre a rivelarti di essere proprio davanti ad una foresta piena di alberi e piante, è in grado di farti collocare una costruzione in mattoncini sviluppata in mezzo alla terra più avanti, a una ventina di metri da te, nella stessa direzione in cui Daniel ti ha già detto di aver percepito qualcosa. Ma puoi sapere solo questo, non hai idea di cosa ci sia dentro la costruzione.
    A parte alcuni dettagli degni di ogni foresta che si rispetti, sembra quasi che non ci sia assolutamente nulla da temere. La foresta è silenziosa, vi sta invitando ad entrare.
    Ma sapete tutti di dovere tenere in considerazione il fatto di essere arrivati in macchina, illuminando con i fari una zona solitamente immersa quasi totalmente nell'oscurità.
     
    Top
    .
  7.     -1   -1
     
    .

    PORTFOLIO
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    3,971
    Reputation
    +2,132
    Location
    Naples

    Status
    NEW_POST
    · Professore di magia bianca · Capo dei Defensores·

    T
    ra i tronchi degli alberi il buio, ne è certo, lo osserva. Si gonfia di un respiro sibillino che lentamente si espande, avanza impercettibilmente tra i fili d’erba. Dita d’ombra, ricamate dalla luce delle stelle, si allungano fino a lui, accarezzando i confini indefinibili della sua aura. La foresta lo esorta ad entrare ed è l’attrattiva che esercita su di lui quell’invito a farlo rabbrividire. Daniel sente l’istinto di fuga spingere un tallone ad arretrare appena. Osserva rapito il buio tra gli alberi e si chiede quanto di sé dovrà sacrificarvi perché lo lasci andare. Si sente l’agnello al pascolo e per un attimo spera che il buio nasconda le sue sembianze di preda e conceda alla creatura che percepisce a pochi metri il dubbio che sia un pericolo a cui rimanere alla larga. Riferisce con un filo di voce ciò che vede ai compagni, gli altri fanno lo stesso. Per qualche altro istante rimangono tutti assorti in un silenzio di cui il buio sembra cibarsi. La paura non farà altro che alimentarlo. Daniel gonfia il petto in un respiro profondo e continuando a mantenere attivo il potere del lapislazzulo fa il primo passo. Il bosco non ha una soglia, né un confine preciso, inizia rado e solo dopo pochi metri si fa più fitto, eppure il primo passo sembra superare il limite di non ritorno. Allo stesso modo ogni passo è ben calibrato e lento, adagiato con calma sul terriccio, o l’erba umida di quella notte. Daniel evita accuratamente ogni legnetto, ogni foglia secca, ogni possibile ostacolo che possa produrre un suono al suo passaggio, così da muoversi il più silenziosamente possibile. Respira piano, eppure ogni respiro sembra emettere un frastuono assordante, vortica attraverso la trachea e nei bronchi, espande i suoi polmoni che scivolano sulla pleura come se strusciassero su campanelle d’ottone. Intende avanzare senza fermarsi fino alla costruzione che James ha visto. Spera di evitare le creature che si trovano sia alla sua destra che alla sua sinistra. Quasi certamente i lupi che ha individuato Will sentiranno il loro odore e il frastuono di un combattimento attirerà la creatura che lui ha percepito. Ma Pelor è grande e misericordioso e se mai la fortuna non sarà dalla loro parte interverrà per difenderli. Daniel si prepara così ad empatizzare con le creature lupesche, le prime che con buona probabilità avvertiranno la sua presenza. In questo modo trasmetterà loro una diffusa sensazione di calma che dovrebbe trasmettergli la certezza che loro non sono nemici, ma semplici e inoffensivi passanti.
    Daniel Callaway

    «
    Nam nec lorem sapien. Vestibulum felis turpis, interdum ut tempor eu, tempor at lectus. Curabitur sit amet mauris interdum, rutrum libero pretium, tincidunt est. Nullam dolor nisi, lacinia quis sem rhoncus, fringilla elementum leo. Pellentesque hendrerit turpis ut tincidunt tincidunt. Phasellus pretium sapien lectus, non auctor urna facilisis a. Nullam scelerisque tortor in venenatis viverra. Cras vitae mi sodales, ultrices massa ut, faucibus felis. Aliquam vitae est non justo ullamcorper sagittis.

    © .isabella.



    Skills utilizzate nel post
    1) Osserva (+4 dell'akti fos) - e continua a guardare davanti a sè per tutto il tempo
    2) Mantiene attivo l'incantesiom del lapislazzulo per vedere al buio mentre cammina
    3) Si muove silenziosamente verso la costruzione
    4) se i lupi attaccano usa empatia animale per dargli una sensazione di calma
    Nome: Empatia Animale
    Requisiti: CAPACITA' EMPATICHE
    Descrizione: il mago ematico può percepire le emozioni degli animali e trasmettere le proprie. In questo modo è possibile calmare un animale imbufalito, o agitato, o sofferente, trasmettendo emozioni positive.
    Movimento: serve contatto visivo, o fisico, sono sufficienti alcuni minuti di concentrazione, più il mago è esperto ad empatizzare con l'animale, più gli sarà facile. Il tocco e il contatto visivo possono aiutare.


    Bonus del PG

    -akti fos: +4 alla vista e agli incantesimi psichici (2° turno)

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Vers
    Specie: Akhi
    Livello: IV
    Skills:
    I Livello
    Dominus corallii. [non necessita del tiro del dado]
    Tutti gli incantesimi di Corallo ottengono +2 ai tiri per colpire.

    II Livello
    Unione. [non necessita del tiro del dado]
    Gli incantesimi in combo del mago ottengono un bonus di +2.

    III Livello
    Coscienza universale [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito è in grado di mettersi in contatto con ogni altro spirito in un raggio di 15m. Può sapere cosa vede, sente e pensa in quel momento, arrivando così ad avere anche una vaga idea di quello che pensa il mago a cui è connesso.

    IV Livello
    Luminescenza [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito può emettere luce quando si trova al buio e richiamare una scintilla luminosa dagli spiriti a cui era connesso nel Caos Elementale. Se emessa vicino una manifestazione elementale di erba, questa guadagna resistenza. Se sono presenti altri Akhi che usano Luminescenza verranno attratti l'uno verso l'altro per dare inizio alla loro caratteristica danza, chiamata Almrija, che sblocca automaticamente Fioritura. L'Almrija può essere usata una volta ogni tre turni solo se sono presenti almeno 3 Akhi.
    Contenuto del sacchetto di velluto presente nella tasca destra:

    1) 2) Ematite Da un bonus di +3 ai tiri per colpire se stretta durante l'incantesimo (x2) UNA LA HA CEDUTA A JAMES APPENA è ARRIVATO
    3) Giada Se attivata riesce ad emettere un'aura in grado di potenziare gli incantesimi runici nel raggio di 2m (bonus +3).
    4) Lapislazzuli Il mago può vedere chiaramente attraverso questa pietra anche al buio se viene attivata.
    5) Opale Assorbe un incantesimo di magia nera se brandito davanti a sé. Può essere emesso contro l'avversario a proprio piacimento. Causa un malus di -3 agli incantesimi del turno.
     
    Top
    .
  8.     -1   -1
     
    .


    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    1,545
    Reputation
    +698

    Status
    NEW_POST
    Daniel
    Bonus post: 34

    Coraggiosamente ti addentri nella foresta per primo, armato di abbastanza buonsenso da tenere lo sguardo fisso davanti a te nella speranza di avvistare qualcosa di utile (20 secco e ciao ciao CD, il dado fortunello continua a concedervi gioie). Allo stesso tempo cerchi di evitare ogni legnetto o foglia possibili durante quella marcia verso l'ignoto e, grazie alla piena consapevolezza di poter essere una succulenta preda per quel bosco, riesci a procedere silenziosamente (CD42: 34+11) lungo la tua strada, seppure con qualche piccola difficoltà data dalla totale assenza di un sentiero che possa attutire i passi nella direzione da voi scelta. La paura un po' ti attanaglia mentre avanzi, ma nonostante ciò riesci a tenere attivo il potere del tuo lapislazzuli (CD36: 34+13) e così la tua vista può godere di un potenziamento maggiore permettendoti di scorgere, lungo quel tragitto, diversi particolari che potrebbero risultare utili. Il corpo del coniglio, una volta raggiunto, nella posizione in cui giace non sembra presentare alcun tipo di lacerazione da morsi o graffi. Puoi dedurre, per il momento, che non sia stato aggredito da alcun tipo di bestia carnivora. Considerando lo stato del cadavere e la sua integra presenza in un luogo tanto ostile capisci anche che la sua morte risale, probabilmente, a non più di qualche ora prima. Noti anche, sotto un paio di foglie spostate dal vento, che alcuni rametti spezzati sono conficcati nel terreno umido, come se qualcosa avesse esercitato una disattenta pressione su di essi. Grazie alla tua vista sei quasi certo che quella sia l'impronta di una suola di scarpe e che, a giudicare dalla pioggia, sia anche piuttosto fresca. Lo sguardo torna a scrutare ciò che hai davanti, superando anche l'ostacolo della nebbia. I tronchi degli alberi cominciano a diradarsi fornendoti una visuale maggiore su ciò che ti aspetta. Oltre quel sipario di rami aperto, a qualche metro da voi puoi già vedere che al centro di quella radura è presente un dosso naturale, alto all'incirca un metro e ricoperto da una cascata di edera bagnata che si perde oltre la piccola montagnetta. La visuale che hai ora non ti permette di capire se sia solo un dosso ma tu sai che il punto in cui hai percepito quell'ombra potrebbe essere quello.
     
    Top
    .
  9.     +2   -1   -1
     
    .

    Senior Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    33,368
    Reputation
    +10,975
    Location
    Chevy Impala '67

    Status
    NEW_POST
    James Turner
    Scheda | Voce | Capo Dipartimento MAFI | Badge | Song
    James osservò con attenzione quel piccolo cadavere senza però toccarlo, che fosse morto non c'era alcun dubbio, la domanda era come? Non c'erano segni di graffi o morsi, questo lasciava intendere che fosse stata una magia ad ucciderlo, a confermare l'ipotesi vi è l'impronta vista da Daniel, qualcuno era passato di lì da poco e probabilmente si era divertito ad uccidere un coniglio per sfizio. James osservò l'area circostante dopo aver schioccato le dita silenziosamente e aver attivato Occhio Vigile, altre eventuali impronte si sarebbero rivelate ai suoi occhi segnalandogli un'eventuale direzione intrapresa. Si abbassò poi, per analizzare meglio quella prima impronta ritrovata... per esempio, dal semplice dislivello di profondità tra punta e tallone, avrebbe potuto capire se correva o meno, questo gli avrebbe dato un'indizio sulle intenzioni di chiunque avesse lasciato quel segno di sé.
    La deduzione però non gli bastava, quindi concentrandosi sul coniglio morto e su quelle impronte, lanciò un'Illectum coadiuvato dall'energia di Pelor « Illectum vestigium mali » la formula uscì in un sussurro troppo flebile per poter essere udito, aiutato ancora dall'Akti Fos precedentemente attivato, sarebbe forse stato in grado di poter vedere nella sua mente quale magia oscura era stata compiuta in quel breve tratto di bosco che si apriva su una radura.
    Tutto, in quella radura, gli sembrava sospetto. Un semplice istinto che si era abituato ad ascoltare, soprattutto quel dosso « Non avvicinatevi » intimò ai due colleghi in un soffio che suonò come un'ordine, ancora una volta si focalizzò sul flusso, prendendosi qualche secondo per concentrarsi e poter vedere attraverso di esso ciò che era contenuto all'interno di quella sorta di collinetta naturale che no, non lo convinceva, aveva attirato troppo in fretta il suo sguardo, quasi come se chiedesse di essere notata « Laðung » avrebbe sussurrato brevemente per visualizzare un'eventuale traccia evocativa, se si fosse trattato di un'evocazione negromantica l'avrebbe scoperto in un attimo.



    Skills utilizzate
    Riepilogo
    1. Occhio Vigile
    2. Osserva impronta
    3. Impronta del Male
    4. Percezione del flusso
    5. Traccia Evocativa

    Bonus
    Alchimia
    - Cancello di Liberazione: sacrificando alla verità uno dei suoi reni, ha in cambio la possibilità di utilizzare tutti gli incantesimi alchemici senza dover utilizzare il cerchio alchemico.
    - Consiglio di Verità: +3 a tutti gli incantesimi di Alchimia.

    Magia Psichica
    - Riflesso del Mentalista
    Tipologia: Potenziamento inconscio degli incantesimi di lettura/occlusione mentale.
    Descrizione: Si manifesta per la prima volta solo quando, dopo aver lanciato un incantesimo di manipolazione mentale, un'emozione predominante muove la mente del mago. Dev'essere molto forte, lo deve permeare in ogni suo pensiero e con quella potrà concentrare la lettura o il rimbalzo dell'incantesimo illectum indirizzandoli verso quel particolare sentimento che influirà sulla visione della mente dell'avversario. Può avere sia buone che cattive intenzioni (ad esempio un mago mosso da una rabbia incontrollata potrebbe torturare la vittima come uno mosso da una bontà estrema potrebbe purificarla o rasserenarla attraverso visioni bianche), ma la particolarità è che una volta manifestata per la prima volta il mago non potrà in alcun modo attivarla in futuro inconsciamente se non mosso da quello stesso sentimento.
    Emozione scatenante per James: fallimento.
    - Potenziamento personalità psichica - ISTJ. Bonus agli incanti psichici che richiedono precisione: +2

    Equipaggiamento
    1. Pozione Bombarda
    2/3. Pozione Innerva x2
    4/5. Pozione Congelante x2


    Nome: Occhio vigile
    Requisiti: Agente Junior
    Descrizione: permette, dopo averlo attivato, di vedere l'area attraverso un filtro che evidenza tutti i possibili indizi: tracce organiche, impronte e così via.
    Movimento: schioccare le dita di fronte al proprio viso.

    Nome: Impronta del male
    Requisiti: 20 sesta lezione di magia bianca e Magia Psichica branca legilimante
    Descrizione: In vicinanza di un mago che ha compiuto azioni malvagie, incantesimi di magia nera, o negromanzia, in passato Pelor inspira nel suo mago benedetto una familiare sensazione di allarme.
    I maghi legilimanti, o ibridi, possono vedere quest'azione, aggiungendo alla formula "Illectum" le parole "Vestigium mali". L'incantesimo di magia psichica ottiene così bonus +2, perchè coadiuvato dall'energia di Pelor.
    Formula: Illectum vestigium mali

    Nome: Percezione del flusso
    Requisiti: 18 a Arte Rentnant
    Descrizione: il mago è in grado di percepire i flussi presenti nel sottosuolo e negli esseri viventi che lo circondano, questo gli permette una maggiore comprensione dell'ambiente circostante. Attraverso l'ascolto del flusso, infatti, egli saprà collocare ogni cosa presente sul suolo e al suo interno e di percepire la presenza e l'ubicazione di esseri viventi (sia piante, animali o persone).
    Movimento: chiudere gli occhi per qualche istante e concentrarsi sul flusso presente
    Azioni: 1 azione

    Nome: Traccia evocativa
    Requisiti: Agente Junior
    Descrizione: permette di vedere chiaramente la traccia evocativa rilasciata dagli oggetti evocati e di risalire al piano di evocazione, ma anche di rievocare l'oggetto nelle esatte condizioni in cui questo è scomparso. Questo oggetto rimarrà nel piano per pochi minuti e non sarà possibile utilizzarlo, in quanto questo incanto ne richiama soltanto la traccia evocativa.
    Formula: Laðung
    Movimento: //
     
    Top
    .
  10.     +3   -1   -1
     
    .


    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    1,545
    Reputation
    +698

    Status
    NEW_POST
    Detective
    Bonus post: 37

    Il tuo addestramento e la tua professionalità sono rimasti nell'ombra troppo a lungo, da quando siete arrivati in quel posto, e adesso che qualcosa inizia a rivelarsi ai vostri occhi è arrivato il momento di far vedere a tutti che quel titolo te lo sei guadagnato. Attivi così occhio vigile (CD: 37) per iniziare ad analizzare l'impronta rilevata accanto al roditore (CD40: 37+14) e riesci a capire che appartiene ad una scarpa grande, forse un 45 di piede. La parte anteriore è affondata di più nel terreno rispetto a quella posteriore, segno ti che fa supporre sia frutto di una corsa, e le scanalature presenti nel terreno - seppure irregolari - ti fanno pensare che si tratti di una scarpa sportiva. Allunghi un po' lo sguardo e noti che il terreno, grazie al tuo incantesimo che se ne frega della nebbia e del fogliame, continua a presentare quei segni di una corsa che pare condurre verso la radura. Per ciò che ti è concesso vedere da quella posizione, le impronte girano intorno al dosso per una metà e poi tornano a perdersi verso la foresta, stavolta in direzione nord-ovest rispetto a dove siete voi [mappina. Ho segnato solo quello che vedete, ovviamente].
    Non contento e prudentemente sull'attenti, provi a capire se la zona sia sorvegliata da un mago oscuro (CD42: 20 di dado, non capisco...) e senti che no, non c'è proprio nessun mago che abbia mai praticato la magia nera o la negromanzia in quell'area. Per il momento puoi davvero stare tranquillo perché anche la percezione del flusso (CD38: 37+11) e la traccia evocativa (CD37) ti rivelano che non si tratta di nulla che appartenga ad evocazioni negromantiche. Sai che la terra e l'edera ricoprono una costruzione in mattoncini, che potrebbe essere stata costruita direttamente sotto terra o essere stata inghiottita dal suolo stesso. La percezione del flusso, inoltre, ti permette di comprendere che quell'edera, scivolando dall'altro lato del dosso, non si protrae lungo il terreno ma è come se scendesse all'interno del suolo stesso.

    Se non vi è chiaro qualcosa ditemelo, please
     
    Top
    .
  11.     +2   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Citizens
    Posts
    1,750
    Reputation
    +1,725

    Status
    NEW_POST
    William “Sèine” Knight

    Non tutte le verità sono per tutte le orecchie

    data//
    luogoUfficio Turner
    razzaUmana
    età29 anni
    scheda Qui

    Fau aveva fatto finora un ottimo lavoro, eseguendo al meglio ogni singola azione che gli avevo richiesto. Erano anni che lavoravamo insieme, e davvero non potevo pensare a compagno migliore. Nonostante fosse uno spirito di fuoco, teneva quasi quanto me a non intervenire se non in situazioni ritenute sicure di riuscita. Risultavamo atipici entrambi.
    Atipico sarai tu.
    Permaloso.
    Quando ognuno degli agenti mise a fuoco situazioni diverse, fecero il punto e Turner per primo si addentrò nel bosco con fare furtivo. Tutti e tre avevano notato poche cose degne di nota, forse perché arrivando con i fanali dell'auto accesa, se prima c'era qualcosa sul limitare, noi lo avevamo fatto scappare, almeno momentaneamente. Mentre l'agente MAFI si stava dando da fare per scoprire di più sul coniglio morto e sull'impronta, silenziosamente lo seguii ed entrai nel bosco, muovendomi piano per non far rumore e portarmi vicino al mio collega, a vista del dosso naturale che tanto aveva attirato la sua attenzione, tenendomi comunque a distanza di sicurezza.
    Per far in modo di capire meglio cosa avessi intorno, dato che ero circondato dalla natura e avevo ancora a mio vantaggio una situazione di tranquillità, mi misi a meditare, con le ginocchia poggiate delicatamente a terra, eseguendo in ordine i sigilli di Scimmia, Tigre e Serpente, in modo da attivare il Sigillo di Rigenerazione per entrare in contatto con l'ambiente che mi circondava; focalizzai la mia attenzione sul dosso poco distante da me e verso la direzione che Turner mi indicò, dove le impronte si dirigevano
    Eseguii poi la traccia sul terreno del regno animale che intendevo utilizzare al momento (sulla carta è scritto che è gratuita come azione ma magari ho capito male io), di modo da eseguire un Richiamo Animale, un insetto, una piccola vespa per la precisione, di modo che potesse essere confusa con un animale di quel bosco e potesse andare a perlustrare da cima a fondo la zona antistante il dosso, concentrandosi nella zona che noi meno vedevamo, eseguendo per far si che potessi vedere io stesso attraverso gli occhi della vespa la condivisione della visuale. Non potevamo certo permetterci di andare allo sbaraglio, tanto più che forse avevamo il vantaggio dell'effetto sorpresa, sempre se fossimo riusciti a capire dove si stava tenendo il rituale e a non essere scoperti prima. Proprio per questo comunque la decisione di mandare un insetto del tutto apparentemente normale in un contesto simile poteva aiutarmi a capire cosa ci fosse in quella zona, senza allarmare possibili presenze a noi nascoste. Qualsiasi cosa avessi visto, lo avrei sussurrato ai miei compagni.


    code and graphic by .isabella.



    Skills utilizzate nel post
    Will:
    1) Mi muovo silenziosamente nel bosco
    2) Richiamo animale: vespa
    3)Nome: Sigilli di Rigenerazione
    Requisiti:20/30 per la percezione, 25/30 per la rigenerazione, 30/30 per l’armonia con la natura.
    Tipologia: Sigillo di Stato
    Descrizione: Usando questo sigilli, in aggiunta alla meditazione, si ha la possibilità di assorbire energia dalla natura, di aumentare le proprie facoltà percettive e addirittura di percepire come essere senziente la natura. Inoltre serve per eliminare gli effetti dei Sigilli di Stato. Più la meditazione è intensa, più effetti verranno eliminati. Se non si ha la possibilità di meditare, la potenza della rigenerazione è diminuita.
    Formula: //
    Movimento: In sequenza posizione della Scimmia, della Tigre e del Serpente.
    4)Nome: Condivisione di visuale
    Requisiti: >25 prima lezione secondo anno
    Tipologia: Incantesimo
    Descrizione: Il mago riesce a scambiare per due turni la propria vista con quella dell'animale medicina. Sarà l'animale medicina a muoversi, ma il mago potrà vedere quello che vede l'animale. Il corpo del mago rimane immobile nella posizione in cui si trova quando evoca l'incantesimo
    Formula: Handel
    Movimento: Toccare la fronte dell'animale e pronunciare la formula tenendo il catalizzatore nella mano dominante.

    Vespa (se riesco ad evocarla, è tutto ipotetico ovviamente):
    Vola verso il dosso cercando qualsiasi cosa ci sia lì intorno, in particolare nella zona che gli agenti non vedono dalla loro attuale posizione


    Bonus del PG/Bonus Razza

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Fau
    Specie: Nereau
    Livello: III
    Skills:

    I Livello[non necessità tiro del dado]
    Comunicazione onirica
    Il Nereau può indurre un breve sogno per comunicare tramite immagini qualcosa ad un qualsiasi bersaglio entro 15m.

    II Livello
    Lettore di sogni. [non necessità tiro del dado]
    Il Nereau può vedere un sogno fatto dal bersaglio. Mano a mano che il bersaglio è sotto la sua influenza (entro 15m da lui o viene colpito da incantesimi psichici o che lo mettano in contatto profondo con il pattuente) il Nereau può accedere a sogni sempre più vecchi. I più deboli (e che quindi possono essere più facilmente carpiti dallo spirito) sono sogni ricorrenti o recenti, in particolare quelli di cui il bersaglio si ricorda.

    III Livello
    Ragnatela di sogni.
    Lo spirito si muove sul campo di battaglia tessendo una ragnatela di sogni. Non sarà né palpabile, né visibile ad occhio nudo, né potrà intrappolare un bersaglio. Una volta attivata tale abilità, il Nereau comincerà a muoversi nell'area disseminando fili della sua ragnatela. Chiunque entri in contatto con essi, fatta esclusione per il pattuente, vedrà improvvisi stralci di sogni (del pattuente o di altri maghi a cui il Nereau ha prelevato sogni) che gli impediranno di mantenersi concentrato. In ogni turno lo spirito riesce a produrre circa 1m di ragnatela, che sarà visibile solo per lui e il suo pattuente.

    Spirito Secondario (Terra)
    Nome: Sookal
    Tipo: cangiante
    Skill: Irrobustimento, Scudo di Roccia, Lapidazione, Tempesta di Sabbia, Detenzione


    Contenuto dello zaino: Pergamene:

    1)Nome: gearradh ùine
    Requisiti: 25/30
    Tipologia: Pergamena Gaelica
    Descrizione: Una volta letta, immobilizza tutti i nemici di fronte a se per un tempo che dipende dalla potenza del mago. Esaurito l'effetto, le vittime riprendono l'esatto moto che avevano in precedenza, senza avere nessun sentore del cambiamento. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: gu bheil an spionnadh mo naimhdean pales fhianuis (Che l'impeto dei miei nemici impallidisca al mio cospetto)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    2)Nome: Pergamena dello Spirito Kami
    Requisiti: 27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Recitando in Zen questa pergamena il corpo può diventare tangibile o intangibile a comando per un breve lasso di tempo, aumentando anche la sua estensione o riducendola. (tempo decido da d4)
    Formula: Watashi no karada wa mukei tsukurimasu (rendi il mio corpo intangibile)
    Preparazione: 2 azioni per 2 turni

    3)Nome: Kaze no Ashi
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Giapponese
    Descrizione: Aumenta la propria velocità in maniera considerevole, fino a raggiungere, per pochi secondi, la velocità Mach con naturalezza. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile
    Formula: Kūki yori karui koto ga watashi no karada o torimasu (Porta il mio corpo ad essere più leggero dell'aria)
    Preparazione: 3 azioni, 1 turno

    4)Nome: Gōngsī tǐ
    Requisiti:25/30
    Tipologia: Pergamena Cinese
    Descrizione: Mantenendo una posizione perfettamente immobile, il corpo assume una durezza e una resistenza impenetrabile, resistendo a qualsiasi tipo di attacco. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Gāi gōngsī de yánshí méiyǒu tīngdào, yě méiyǒu fēng de lìliàng, yě bùshì pùbù de fènnù (la ferma roccia non sente né la forza del vento, né la furia della cascata)
    Preparazione: 4 azioni, 1 turno

    5)Nome: Bala ra sam'māna
    Requisiti:27/30
    Tipologia: Pergamena Nepalese
    Descrizione: Utilizzandola insieme alla meditazione, riesce a portare il corpo a un livello di calma e riflessione simile al nirvana, consentendo una capacità di concentrazione tale che qualsiasi incantesimo (per un tempo limitato) riesce perfettamente. Come tutte le pergamene, una volta utilizzata, questa si brucia, diventando inutile.
    Formula: Ma, kō nāpasanda chōḍēra ākāśa mērō śarīra garchana śud'dha sāra hō (Tendo il mio corpo al cielo, abbandono le passioni, sono pura essenza)
    Preparazione: 3 azioni, 2 turni
     
    Top
    .
  12.     +2   -1   -1
     
    .


    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    1,545
    Reputation
    +698

    Status
    NEW_POST
    Will
    Bonus post: 36

    Con Fau di nuovo al tuo fianco, decidi di seguire i tuoi compagni all'interno della foresta. Stai bene attento a dove metti i piedi (CD42: 36+11), riuscendo a procedere abbastanza silenzioso da non richiamare l'attenzione dei possibili abitanti del luogo. Dato che tutto sembra essere tranquillo (ancora) immagini che un po' di tempo per una meditatina ci sia e così ti inginocchi, sporcandoti i pantaloni di fango e assumendo la giusta posizione per concentrarti. Pensi molto bene di attivare il sigillo di rigenerazione che si rivela essere, ovviamente (CD:35), una passeggiata. Peccato solo che ti riveli esattamente ciò che sapevi già: siete circondati dalla natura, non c'è anima viva in quell'area. Appurato ciò, cerchi di richiamare una piccola vespa (CD37: 36+12), che, arrivata su questo piano, senza farsi desiderare troppo si allontana in direzione di quel curioso dosso. Consapevole di poter contare sulla vista dell'insetto cerchi di convidivere la sua visuale (CD39: 20 di dado... per due turni vedrai tipo così) e, in men che non si dica, ti ritrovi sempre più vicino al tuo obiettivo.
    La vespa avanza, gira intorno al dosso e a te viene un po' da vomitare, ma non fai troppo caso perché sta per arrivare alla zona che più ti interessa. Fortunatamente la poca luce della luna riesce a penetrare in quella radura da illuminare quanto basta e così, dopo qualche altro secondo d'attesa, gli occhi del tuo animaletto (CD40: 36+6) riescono ad inquadrare quella cascata d'edera che funge palesemente da porta naturale. Ciò che riesci a vedere attraverso i rami dei rampicanti è l'accesso a quello che sembra un bunker.

    Radura - tenete in considerazione che questa è una metà della grandezza effettiva ongame e che la vostra è sviluppata in pianura;
    Bunkerino - questo è il modo in cui si sviluppa nel terreno, un po' come la casa di quei pedofili dei Teletubbies, ma l'entrata (che per il momento ha visto solo William) è come questa, con l'edera a coprirla quasi del tutto


    Edited by •Lithium• - 31/7/2017, 12:31
     
    Top
    .
  13.     +1   -1   -1
     
    .

    PORTFOLIO
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    3,971
    Reputation
    +2,132
    Location
    Naples

    Status
    NEW_POST
    · Professore di magia bianca · Capo dei Defensores·

    I
    mpronte. Stando ai rilevamenti di James si tratta di un individuo in corsa. Dice che sono definite, probabilmente sono state lasciate da poco. Daniel soppesa quell’informazione, forse c’è ancora una traccia dell’aura lasciata dal passaggio dell’individuo. Chiude gli occhi e prende un respiro profondo. Immerso nel buio della propria mente si concentra sulle percezioni dell’aura nella speranza di individuare anche la più flebile traccia dell’uomo che ha lasciato le impronte. Insieme alla sua aura spera di poter avvertire anche l’impronta empatica dell’individuo. Capire se sia spaventato potrebbe rivelargli se è in fuga, o piuttosto a caccia, e sapere se si trovano di fronte ad un potenziale nemico, ad una vittima in pericolo, o ad un alleato potrebbe rivelarsi vitale. Una volta riaperti gli occhi Daniel riferisce le informazioni al resto del gruppetto, sempre a bassa voce, sempre facendo meno rumore possibile. Will manda avanti la sua vespa, Daniel la segue a passi lenti fino a trovarsi al limitare di una radura. Affonda preoccupato lo sguardo nella penombra sbiadita dalla luce della luna. La radura non è molto ampia, ma li lascerà comunque completamente scoperti. Sarebbe meglio aggirarla, evitare di uscire dal folto del bosco, eppure al centro un dosso, palesemente di natura artificiale, attrae la sua attenzione, com’è certo che faccia anche con i suoi colleghi. Will li informa della presenza di un ingresso, probabilmente una porta, al di là della cascata d’edera che copre buona parte del dosso. Potrebbe trattarsi dell’ingresso a dei sotterranei, se non vi entrassero continuerebbero a girare in tondo senza mai trovare il luogo verso cui il cristallo li sta conducendo. Daniel lancia un’occhiata incerta al frammento di sole che stringe in una mano per evitare che i bagliori luminosi attirino attenzioni indesiderate. È grande poco meno del suo palmo, la sua luce è piuttosto intensa, eppure non può dire con certezza che sia al massimo del suo splendore, potrebbero essere ancora lontani. Troppe incertezze. Uscire allo scoperto troppo pericoloso. Un fremito lo spinge a cercare con gli occhi l’opinione di James. L’uomo deve avere lo stesso timore, per cui prende la precauzione di disilludere tutti e tre. Invisibili saranno molto più difficilmente attaccabili da chiunque volga lo sguardo a quello spazio scoperto. «Vado per primo, conosco un incantesimo per aprire serrature magiche, qualcuno rimanga un po’ indietro per intervenire nel caso un problema blocchi gli altri» la sua voce è un sospiro flebile, ma esiste. Si muove silenziosamente, evitando di lasciare impronte sul terriccio, fino ai rami d’edera. Non tocca nulla, non prova nemmeno a scostarli, non ancora, onde evitare di rivelare la propria posizione. «Manifesta incantamentum» sussurra per rivelare la presenza di un qualsiasi incantesimo nell’area adiacente. Nel caso in cui ci sia un incantesimo serrante ad impedire l’apertura dell’ingresso, Daniel chiuderebbe le mani a pugno ed eseguendo un movimento fluido delle dita aggiungerebbe la formula «Eripe». Invece, nel caso in cui non sia presente alcun tipo di incantesimo esorterebbe semplicemente James ad aprire la porta, assicurandogli di essere lì per coprirgli le spalle in caso di eventuali attacchi.
    Daniel Callaway

    «
    Nam nec lorem sapien. Vestibulum felis turpis, interdum ut tempor eu, tempor at lectus. Curabitur sit amet mauris interdum, rutrum libero pretium, tincidunt est. Nullam dolor nisi, lacinia quis sem rhoncus, fringilla elementum leo. Pellentesque hendrerit turpis ut tincidunt tincidunt. Phasellus pretium sapien lectus, non auctor urna facilisis a. Nullam scelerisque tortor in venenatis viverra. Cras vitae mi sodales, ultrices massa ut, faucibus felis. Aliquam vitae est non justo ullamcorper sagittis.

    © .isabella.



    Skills utilizzate nel post
    1) percezione dell'aura per individuare la traccia lasciata dal fuggiasco
    2) associa alla percezione dell'aura percezione delle emozioni per capire lo stato emotivo del fuggiasco
    3) si muove silenziosamente verso il bunker dopo essere stato disilluso
    4) usa manifesta incantesimo sul bunker
    Nome: Manifesta incantesimo
    Requisiti: 18 terza lezione chierico di supporto
    Descrizione: Il chierico è in grado di rivelare la presenza di un incantesimo di qualsiasi genere impresso su un luogo, o su una persona. Ad esempio, è possibile in questo modo scoprire:
    - soggiogamento psichico da parte di un mago, o di un vampiro
    - maledizioni in atto
    - incantesimi ad effetto prolungato, come linfa vitale
    Formula: manifesta incantamentum
    Movimento: none

    5) usa incantesimo disincatenante se c'è un incantesimo che blocca magicamente la porta del bunker
    Nome: Incantesimo disincatentate
    Requisiti: 28 terza lezione chierico di supporto
    Tipologia: controincantesimo
    Descrizione: dissolve incantesimi imprigionanti di qualsiasi natura
    Formula: eripe
    Movimento: chiudere la mano sinistra in un pugno e poggiare la destra su di essa. Sollevare le dita della mano destra partendo dal mignolo fino al pollice


    Bonus del PG

    -akti fos: +4 alla vista e agli incantesimi psichici (2° turno)

    Bonus Spiriti Elementali:

    - Spirito principale: Vers
    Specie: Akhi
    Livello: IV
    Skills:
    I Livello
    Dominus corallii. [non necessita del tiro del dado]
    Tutti gli incantesimi di Corallo ottengono +2 ai tiri per colpire.

    II Livello
    Unione. [non necessita del tiro del dado]
    Gli incantesimi in combo del mago ottengono un bonus di +2.

    III Livello
    Coscienza universale [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito è in grado di mettersi in contatto con ogni altro spirito in un raggio di 15m. Può sapere cosa vede, sente e pensa in quel momento, arrivando così ad avere anche una vaga idea di quello che pensa il mago a cui è connesso.

    IV Livello
    Luminescenza [non necessita del tiro del dado]
    Lo spirito può emettere luce quando si trova al buio e richiamare una scintilla luminosa dagli spiriti a cui era connesso nel Caos Elementale. Se emessa vicino una manifestazione elementale di erba, questa guadagna resistenza. Se sono presenti altri Akhi che usano Luminescenza verranno attratti l'uno verso l'altro per dare inizio alla loro caratteristica danza, chiamata Almrija, che sblocca automaticamente Fioritura. L'Almrija può essere usata una volta ogni tre turni solo se sono presenti almeno 3 Akhi.
    Contenuto del sacchetto di velluto presente nella tasca destra:

    1) 2) Ematite Da un bonus di +3 ai tiri per colpire se stretta durante l'incantesimo (x2) UNA LA HA CEDUTA A JAMES APPENA è ARRIVATO
    3) Giada Se attivata riesce ad emettere un'aura in grado di potenziare gli incantesimi runici nel raggio di 2m (bonus +3).
    4) Lapislazzuli Il mago può vedere chiaramente attraverso questa pietra anche al buio se viene attivata.
    5) Opale Assorbe un incantesimo di magia nera se brandito davanti a sé. Può essere emesso contro l'avversario a proprio piacimento. Causa un malus di -3 agli incantesimi del turno.
     
    Top
    .
  14.     +1   -1   -1
     
    .

    Senior Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    33,368
    Reputation
    +10,975
    Location
    Chevy Impala '67

    Status
    NEW_POST
    Fa schifissimo ed è cortissimo sorry ma non avevo granché da fare ahah

    James Turner
    Scheda | Voce | Capo Dipartimento MAFI | Badge | Song
    Le impronte circumnavigavano il dosso per poi infilarsi nuovamente nella foresta, nessuna magia nera era stata utilizzata e nessuna evocazione negromantica richiamata, la corsa e tutti quei piccoli dettagli gli indicava che forse quel qualcuno stava scappando, andando a perdersi irrimediabilmente in quel bosco oscuro. Seguire quella probabile vittima che forse era già morta, oppure addentrarsi nel bunker?
    Era abbastanza convinto che la stessa idea fosse balenata a tutti e tre: un bunker in mezzo alla foresta poteva essere soltanto l'uscita di passaggi segreti che provenivano da un maniero costruito anticamente, erano molto comuni soprattutto in periodi di guerra, per scappare in caso di pericolo. Callaway decise di andare per primo, ma uscire allo scoperto in quel modo gli sembrava eccessivamente imprudente, quindi velocemente disegnò il triangolo sulla sua fronte disilludendo prima sé stesso, e poi fece altrettanto con il professore... troppo stanco per effettuare un'altra disillusione in tempi così brevi, si prese un'attimo di pausa, seguendo Callaway verso l'entrata del bunker, muovendosi silenziosamente, facendo ben attenzione a non schiacciare rametti che spezzandosi avrebbero potuto attirare attenzioni indesiderate.



    Skills utilizzate
    Riepilogo
    1/2. Disillusione James
    3/4. Disillusione Daniel
    5. Si muove silenziosamente

    Bonus
    Alchimia
    - Cancello di Liberazione: sacrificando alla verità uno dei suoi reni, ha in cambio la possibilità di utilizzare tutti gli incantesimi alchemici senza dover utilizzare il cerchio alchemico.
    - Consiglio di Verità: +3 a tutti gli incantesimi di Alchimia.

    Magia Psichica
    - Riflesso del Mentalista
    Tipologia: Potenziamento inconscio degli incantesimi di lettura/occlusione mentale.
    Descrizione: Si manifesta per la prima volta solo quando, dopo aver lanciato un incantesimo di manipolazione mentale, un'emozione predominante muove la mente del mago. Dev'essere molto forte, lo deve permeare in ogni suo pensiero e con quella potrà concentrare la lettura o il rimbalzo dell'incantesimo illectum indirizzandoli verso quel particolare sentimento che influirà sulla visione della mente dell'avversario. Può avere sia buone che cattive intenzioni (ad esempio un mago mosso da una rabbia incontrollata potrebbe torturare la vittima come uno mosso da una bontà estrema potrebbe purificarla o rasserenarla attraverso visioni bianche), ma la particolarità è che una volta manifestata per la prima volta il mago non potrà in alcun modo attivarla in futuro inconsciamente se non mosso da quello stesso sentimento.
    Emozione scatenante per James: fallimento.
    - Potenziamento personalità psichica - ISTJ. Bonus agli incanti psichici che richiedono precisione: +2

    Equipaggiamento
    1. Pozione Bombarda
    2/3. Pozione Innerva x2
    4/5. Pozione Congelante x2


    Nome: Incantesimo di Disillusione
    Requisiti: 18 a Trasfigurazione 3
    Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta accanto, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento.
    Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sulla fronte del soggetto, un semplice triangolo equilatero.
    Azioni: 2 (disegnare il simbolo, lancio dell'incantesimo)
    Durata: 1 turno (dopo la prima attuazione, bisognerà spendere solamente un'azione per mantenere la disillusione)
     
    Top
    .
  15.     +1   -1   -1
     
    .


    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    1,545
    Reputation
    +698

    Status
    NEW_POST
    Daniel e James (vi esito insieme, bacini)
    Bonus post: 35

    Siete ancora sul limitare della radura quando tu, Daniel, pensi bene di analizzare l'impronta per risalire all'aura del proprietario (CD35: [tiro per sapere quanto forte riesce ad essere l'incantesimo] 35+17). All'improvviso tutto ciò che stai guardando diventa una tela monocromatica sulla quale, senza difficoltà, riesci a distinguere colori che non appartengono ad un mago oscuro. L'aura ti appare, seppure un po' sfocata, di un verde schizzato di azzurro, ma non ti sembra di conoscerla. Mentre percepisci l'aura decidi di provare anche a percepire le emozioni del suo possessore basandoti su un ambiente che, speri, abbia abitato per un po' affinché la sua impronta emozionale possa aver attecchito ad esso (CD45 [perché non c'è un oggetto appartenuto alla persona a vista d'occhio e il resto non posso dirlo... se credi sia troppo o che abbia interpretato male l'incantesimo però dimmelo, profff! Mi sono rifatta a questo*]: 35+7], ma non riesci a percepire nulla. Probabilmente chiunque abbia corso in quella foresta non ha alcun legame vero con essa.
    Finalmente iniziate ad avvicinarvi al bunker, aiutati dalle due disillusioni di James (CD35, 37: 35+14 per la seconda) che vi rendono confusi alla vista con l'ambiente circostante. Cercate di fare il più piano possibile ma (James CD40: 35+4) (Daniel CD40: 35+3) entrambi, forse troppo concentrati sul mistero che vi attende a qualche passo di distanza, non riuscite ad evitare che qualcosa si spezzi sotto il vostro peso, producendo dei suoi ovattati che, nel silenzio in cui è sprofondata la foresta, riecheggiano piano attorno a voi.
    Forse vi guardate attorno per qualche secondo, giusto per accertarvi di non ricevere attacchi indesiderati, (CD15 per attirare l'attenzione: 10+3) ma a quanto pare nessuno sembra aver sentito i vostri rumori.
    Daniel, adesso che sei piuttosto tranquillo (suppongo...) decidi di avvicinarti all'ingresso per fare qualche incantesimo prima attorno all'area (CD37: 35+16) che ti rivela essere assolutamente libera da incantamenti, e poi ti concentri sulla porta... che non c'è. Lo vedi subito, arrivato davanti alla cascata d'edera, che non esiste alcuna porta.


    * Alcuni empatici possono addirittura arrivare a percepire impronte emozionali su oggetti, o ambienti, lasciate dalle persone che li hanno posseduti, o abitati, e a cui erano molto legati.
    Ps: per i dettagli ho bisogno di osservazioni, ora che siete lì davanti <3
    Scusate se sono stata frettolosa ma devo uscire di corsaaaa! Spero di non aver dimenticato nulla


    Edited by •Lithium• - 31/7/2017, 16:32
     
    Top
    .
42 replies since 28/7/2017, 16:20   784 views
  Share  
.
Top