Posts written by hime.

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    Horace & Ben (BP: 38) Chrysalide nocturnæ
    (CD45: 51) Ben senti di nuovo quello che hai sentito prima, senti con precisione che è a circa una decina di metri di altezza rispetto a te, e un'altra circa 6-7m verso sinistra (nella mappa guardando l'ingresso principale). Ti sento ancora rinvigoriti da questa annusatina di sangue e di nuovo in frenesia – ti stai drokando di odore di sangue praticamente. E... (CD7: 6) niente, per ora ancora segretissimoh.

    I due paiono interdetti dai monologhi che hanno appena sentito. È la donna a rispondere per prima però, con un impulso che la porta a spostare un po' suo marito dalla porta per farsi vedere. «Oh no, no. Non siamo omofobi. Robert è un po' burbero tutto qua, spero possiate perdonarci.» e sembra davvero sincera nel dire queste cose.
    Lui infatti continua con: «Sì, mia moglie ha ragione, scusate, ho i nervi a fior di pelle con questa situazione della quarantena.» Anche lui sembra sincero e un po' dispiaciuto da come ha appena reagito. Poi aggiunge: «Corea e Vietnam.»
    Entrambi si scostano per farvi entrare in casa.

    L'ingresso (1,4m x 1,4m) dell'appartamento è ampio e accogliente (70mq). Appena si varca la porta, si viene accolti da un tappeto colorato e morbido sotto i piedi, che crea un'atmosfera calda e familiare. Un grande armadio a muro si trova sulla sinistra, con ante di legno massello e specchi incorniciati. Un piccolo ripostiglio si trova lungo il corridoio.
    Sulle pareti dei corridoi e un po' in tutta la casa sono presenti quadri e fotografie che raccontano la storia della coppia, come immagini dei loro giorni da giovani, dei momenti importanti della loro vita insieme o dei luoghi che hanno visitato, per esempio quando sono andati a Parigi nel 2017 (sulla foto c'è scritto in basso a penna "2017"), e altre fotografie che mostrano momenti significativi della storia di Robert come veterano di guerra, come medaglie onorifiche o immagini di lui in uniforme militare.
    La zona giorno (4,6m x 6m) si apre davanti agli occhi con la cucina, la sala da pranzo e il salotto che si fondono in un unico spazio. La cucina è separata dal resto dell'ambiente da un bancone in granito, con sgabelli alti. La cucina è completamente attrezzata, con un piano cottura a gas, un ampio frigorifero, un forno e un forno a microonde. Gli armadietti sono in legno scuro, con maniglie di bronzo, e contengono stoviglie, pentole e utensili vari.
    Nella sala da pranzo, un tavolo in legno massiccio con quattro sedie è adornato da una tovaglia floreale e un centrotavola di fiori freschi. La zona salotto è caratterizzata da un comodo divano in pelle, una poltrona imbottita e un tavolino centrale in legno scuro. Nella parete frontale sono esposte alcune fotografie di famiglia e una bandiera americana appesa al muro con cura.
    Un piccolo corridoio da su altre tre porte chiuse.

    La donna vi scorta lungo il corridoio e vi indica il salotto. Mentre Robert aspetta che siate entrati per chiudere la porta e poi seguirvi con il suo bastone. La donna nel tragitto dice: «Non abbiamo controllato il telefono in effetti. Potete dirci cosa sta succedendo? Siamo un po' allarmati dalla situazione, ci sono tanti ragazzi e persone del bar che non sono condomini e non li conosciamo, non sappiamo cosa potrebbero fare.»

    Il telefono fisso della coppia è posizionato sul bancone della cucina ed è attaccato, ma effettivamente se provate a utilizzarlo scoprirete che non c'è segnale, non si sente alcun tono di chiamata né viene stabilita la connessione.
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    Edie (BP: 37) usul;

    Andiamo all'azione. Per prima cosa imprimi la runa della precisione (non so dove ma anche se fosse sotto i vestiti si vedrebbe un leggero rilucere quindi nel dubbio iniziano a notare cose strane, tanto insomma) (CD36: 44), così da aumentare la tua precisione per l'azione successiva. Che consistente nel creare due fruste di Polvere condensata (CD37: 53, 41) per andare ad afferrare un polso di Evan e bloccarlo e una per l'altro polso per tirarlo via (credo, se ho capito male dimmi pure).
    L'energia brucia leggermente sulla sua pelle, non gli fa davvero male è un più un fastidio, ma tanto è del tutto preso dal fatto che all'improvviso ci sono due fruste di luce dorata sbriluccicante che lo stanno letteralmente tirando via da sopra Damien. Trasciandolo quindi di circa 1m verso il lato nord del cortile (sempre mi riferisco al nord della mappa) quindi indietro rispetto alla sua posizione originale. La repentina velocità e l'improvviso spostamento lo lasciano privo di qualsiasi controllo o capacità di reazione, cade col culo a terra con un tonfo sordo. È confuso e stordito, e anche abbastanza wtf per quello che è appena successo.
    A, B ed H che sono dietro di lui indietreggiano, B e A quasi fanno un salto, trovandosi Evan praticamente ai loro piedi. A lancia pure un gridolino.
    A questo punto usi un'altra condensazione (CD38: 54) per avvolgerlo al torso e bloccarlo nei movimenti, che tanto era già shockato di suo, non saprebbe nemmeno come opporre resistenza. Anche questa condensazione un po' gli brucia ma di nuovo è solo un fastidio e con l'adrenalina nemmeno lo sente.
    Poi gli vai dietro per tentare di paralizzarlo con il ki (CD37: 57) toccando il fondo della colonna vertebrale, che è molto difficile nella posizione in cui è, quindi dovrai praticamente spingerlo in avanti da seduto per fargli piegare la schiena neanche gli stessi mettendo una supposta. E niente, a questo punto, dopo lo shock, Evan si accorge che la sua situazione motoria è leggermente cambiata e inizia letterlamente a urlare terrorizzato: «Non riesco a muovere più le gambe! LE MIE GAMBE! AIUTO! COSA MI HAI FATTO?»

    Tutti gli altri sono ammutoliti ma iniziano a fare qualche commento sparso. F mormora: «Questa keta è la migliore che abbia mai preso.»
    A ti guarda con gli occhi spalancati e luminosi, visibilmente eccitato da quanto ha appena visto. «Senti per caso puoi rifarlo?» chiede con timore reverenziale, «Vorrei toccare le lucine.»
    B invece ha la bocca spalancata gli occhi spalancati e passa da te a Evan rapidamente con gli occhi. Poi improvvisamente esordisce con un esultare fomentatissimo: «Io lo sapevo che la magia esisteva davvero. Esistono anche i vampiri? e brillano?»
    H in tutto ciò ha davvero preso molto le distanze, se n'è andato in fondo e... (CD7: 6) ti sta filmando con il suo cellulare e non te ne sei accorta fino a ora, impegnata a fare insomma quello che stavi facendo. Non puoi sapere se ha appena acceso il telefono o se ha filmato tutto, in ogni caso.

    Intanto, Damien, quel povero cristo, sta ripetendo "grazie" un po' sconvolti da qualche secondo. Fissando il cielo, anche lui evidentemente shockato. Ora visto che tanto immagino gli darai un'occhiata, ti dico già le info che può vedere e notare a un'ispezione preliminare.
    Il suo volto è coperto di abrasioni fresche, e la pelle intorno alle ferite è arrossata e gonfia. Le ferite sono visibili su entrambe le guance, sulla fronte, sul mento e sul naso. Ogni abrasione appare come una zona di pelle danneggiata, con una superficie ruvida e una colorazione più chiara rispetto alla pelle intatta circostante.
    Ci sono segni di sanguinamento attivo dalle narici, le labbra e le sopracciglia.
    Dalle narici di Damien, il sangue scorre moderatamente. Il sangue ha macchiato leggermente la pelle intorno al naso e sulle narici, ma non ha creato tracce evidenti.
    Le ferite sulle labbra sono superficiali ma sanguinano leggermente, il sangue forma piccole macchie rosse sulle labbra e sul labbro superiore, ma non è presente un flusso abbondante di sangue.
    Sulle sopracciglia di Damien si notano ferite aperte, ma il sanguinamento è moderato. Il sangue scorre dalle ferite creando piccoli rivoli di colore rosso scuro che si mescolano ai suoi capelli e alla pelle della fronte circostante. Non ci sono grandi tracce di sangue, ma sono visibili macchie rosse sulla pelle vicino alle ferite.
    Non è ancora possibile stabilire con precisione se ci siano fratture ossee, poiché sono necessari ulteriori valutazioni, che potrai fare se vuoi OBV. Tuttavia la deformità visibile del naso e la difficoltà di respirazione, suggerisce fortemente la possibilità di una frattura nasale. Infatti, la respirazione di Damien è affannosa e difficoltosa. Fa fatica a parlare e a deglutire.
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    Vivianne (BP: 37) .happysong.
    La signora mette dentro le tazze delle bustine di qualcosa che sembrano fatte a mano, quelle dove inserisci le spezie che vuoi insomma e le metti dentro la bustina. Si muove per porgervi le tazze, hanno decorazioni etniche e sono leggermente sbeccate. Dalla bustina già inserita nell'acqua bollente ne esce un filo che si collega a un'etichetta di cartone riciclato fatta a mano, su cui c'è scritto: "Infuso della Strega".
    Puoi avvertire un delicato profumo fruttato che ricorda i frutti di bosco, accompagnato da una dolcezza leggera. Si percepisce anche una nota floreale sottile e leggermente dolce. L'aroma complessivo è arricchito da sentori erbacei e aromatici, con note terrose e fresche, vi sono anche accenni citrici e rinfrescanti. Inoltre, si possono percepire note speziate e dolci, che ricordano l'anice e la liquirizia.
    Poi la signora si va di nuovo a sedere sulla sua sedia con la tazza tra le mani.
    «Olivia è una bellissima ragazza, avventurosa, curiosa, appassionata di fotografia. Un dono per il mondo. Veniva spesso a prendersi té qui da me e parlavamo dei nostri viaggi. Sono terribilmente amareggiata che le sia successo questo.» Sembra sinceramente triste di quanto sta raccontando, una nota di malinconia le passa negli occhi.
    «Io credo negli spiriti e nei demoni, certo, ma non soltanto quelli del cristianesimo sia chiaro. Credo che questo sia qualcosa d diverso, forse si è attaccato a Olivia durante qualche suo viaggio. E certo che so difendermi tesoro, altrimenti sarei stata posseduta anche io.» Prende il suo medaglione a forma di pentancolo e te lo mostra, tirandolo in avanti ma senza toglierselo dal collo (ricordo che questo non è magico, non ci hai visto la Polvere sopra). «Il pentacolo è un simbolo di protezione, e come vedi, nonostante vedessi spesso Olivia, mi ha protetta.»
    Nel mentre che parli con la dolce signora fai le tue percezioni (CD36: 54 e 46) e sì, senti della Corruzione sia nello specchio, nella pietra ma anche nell'ambiente, in sostanza la Corruzione è ovunque quindi non sai discriminare se sia propria dello specchio o della pietra, è proprio ovunque e non riesci a capire da dove venga perché tutta l'area fin dove si estende la tua percezione, quindi 7m, ne è impregnata, come se fosse una puzza che si è espansa ovunque.
    Non riesci a individuare fonti precise, le tue percezioni sono confuse per via dall'ammontare di Corruzione presente, sei praticamente in affanno sensoriale da percezione energetica. La sovrabbondanza di stimoli energetici ti causa un senso di soffocamento mentale, una sorta di sensazione generalizzata di confusione e un senso di disorientamento.
    Intanto Lucas non ce la fa più e scoppia a ridere, spruzzando la tisana ovunque di fronte a lui. Però poco dopo appare davvero costernato di essere stato maleducato. «Mi scusi signora, è che io non credo a queste cose e ho bevuto qualche birra di troppo.»
    La signora guarda la scena, il divano e il ragazzo, e pure per terra, tutto macchiato e bagnato di tisana. Pare rassegnata, un po' offesa ma anche rattristata dalla cosa, come se subisse di questo tipo di commenti e scherno molto spesso, e ormai ci è abituata alla sua età.
    «Non preoccuparti ragazzo, vieni con me che ti sistemo.» Lucas annuisce colpevole e segue la signora nella stanza a sinistra nel corridoio, se guardi quando entrano potrai vedere da fuori che si tratta del bagno, lasciano la porta socchiusa. Appoggiano entrambi le tazze sul tavolino basso.

    Hai 1 turno per fare quello che vuoi in questa stanza e nella stanza a destra (quella in cui avevi visto altri sbriluccichii di Polvere) nel corridoio, quella dove non è entrata la signora. Se ti interessa ovviamente.

    Se entri nella stanza a destra eccoti la descrizione:

    [spoiler_tag]Stanza a destra[/spoiler_tag] La camera da letto di Rosa ha un'atmosfera da santuario esoterico. Sopra il letto a una piazza e mezza, c'è una coperta in tessuto pregiato con motivi di pentacoli e stelle simboliche . Un'antica testata intagliata raffigurante creature mitiche si erge maestosa dietro il letto. Sulle pareti, dipinti astratti con simboli alchemici e sigilli magici creano un'atmosfera mistica. Sulle mensole ci sono vasetti di vetro contenenti erbe essiccate, cristalli carichi di energia, piccole statue raffiguranti divinità di antiche civiltà e una piccola scatola di legno intagliato.
    Appesa sopra il letto, su un ripiano da esposizione apposito nel muro. C'è una spada medievaleggiante, con un metallo di un colore argentato e iridescente che sembra emanare una debole luce propria. La lama è lunga e affilata, lunga 1m, con incisioni intricate che rappresentano simboli strani e misteriosi che non hai mai visto. La guardia di diametro 30cm è un intricato intreccio di simboli magici, cesellati con una maestria senza pari.
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    Ma benvenuta ❤️ io sono Rob, Roby, Roberta, come preferisci.
    Guarda qui, a livello di tematiche, puoi trovare sostanzialmente di tutto, a volte reca confusione il fatto che davvero puoi creare quello che vuoi e giocare quello che vuoi, ma è così ahahah obv ci sono sempre le ovvie limitazioni di coerenza e credibilità ma in sostanza è liberissimo ciò che puoi giocare. Comunque a grandi linee puoi trovare tutto nel Regolamento GDR che un po' riassume tutto.
    E niente, ancora benvenuta 💕 per qualsiasi domanda chiedi pure! (E quando vuoi puoi entrare nel gruppo Telegram, anche prima di aver fatto la scheda se preferisci <3)
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    Che.
    Angoscia.
    Posso dirlo?
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    usul; Arka.




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    C’è già un po’ troppo di movimento in giro per questo condominio. A parte ragazzini strani che si sbaciucchiano, mi preoccupa di più quello che succede nel cortile interno. Perché Edie è lì.
    «Baby, tutto apposto?» parlo a bassa voce vicino al cellulare, dove ho infilato il foglietto con il cerchio che mi ha dato prima. «Sto vedendo la rissa.» Anche se più che rissa la chiamerei tentativo di omicidio. Quello non sta bene per niente.
    Passo rapidamente agli altri piani.
    Per lo meno da me non c’è nessuno. Il secondo piano però. Mh, una manata di sangue sul muro è proprio una di quelle cose che metterei in una lista di dettagli sospetti. E siamo a due, o forse a cinque considerando anche i ninfomani di questo piano.
    Il terzo. Il terzo è…
    Cristo ma che follia è questa. Probabilmente Dmitri è in un punto cieco delle telecamere, ma che sta facendo Archer immobile di fronte a una porta, con un pazzo che nell’altro corridoio prendere a mazzate l’aria?
    Tramite il colloquium sempre attivo informo velocemente Dmitri. «Avete un tizio con una mazza da baseball di fronte alla 37, che forse sta dando di matto. Colpisce il nulla.»
    No, c’è decisamente qualcosa che non va.
    Rispondo di nuovo a Edie. «Sì ho notato. Non è il solo. Ora sto andando a controllare tre appartamenti dove ho sentito istinti strani, probabilmente non potrò rispondere.» Spero che sia davvero soltanto l’ammontare di Corruzione, il problema, e che il MAFI la fuori abbia deciso di mettere in quarantena il condominio soltanto per questo. Uno squarcio o qualcosa del genere insomma, sì.
    Sì.
    Anche se poi non è che per me la prospettiva sia molto rosea, con questa merda sul braccio e un’intossicazione di Corruzione penso che dovranno stare più attenti loro a me, che io a loro.
    E non è una cosa buona per i miei sensi di colpa.
    No.

    ————————

    Beh, a quanto pare non stava scopando.
    Questo decisamente non è scopare.
    Ma che cazzo, è un fottuto film horror questa roba. Che angoscia.
    Questo non può essere effetto soltanto della Corruzione, cioè, a meno che non fosse estremamente schizzato già di suo. Anche se poi nemmeno lo so se esacerba le malattie mentali. Vabbè.
    Visto che ce l’ho a vista, con un incantesimo non verbale tento di arrestare le allucinazioni, ammesso che ne abbia. Parla da solo, quindi magari sì.
    Uso un’illusione su me stesso per camuffarmi da agente di polizia, meglio uno normale di pattuglia, fanno meno paura di solito. Di solito, dico, perché il musicista qui presente Alex Johnson è in arretrato con i pagamenti. Ma tanto, ormai, chissà se è abbastanza fottuto di testa da non considerarla una priorità. La mascherina in faccia e il cappello, così da essere anche meno riconoscibile e insomma, è sensato averla considerata la quarantena, sarebbe strano il contrario.
    Nell’esatto momento in cui busso alla porta, sperando che si fermi un secondo come reazione automatica al rumore, provo a fare una diagnosi modellata su di lui così da escludere tutto il resto ed evitare che l’area contamini la percezione come Edie aveva detto era successo a lei. La formula appena sussurrata non dovrebbe sentirla. Non so cosa potrò ottenere se non forse la conferma di quanta Corruzione c’è dentro di lui e cosa potrebbe lasciarmi intuire, ma meglio di niente.
    «Signor Johnson?» Estraggo comunque la carta psichica per mostrare il distintivo, esibito in attesa che apra la porta, se la aprirà. Con l’altra mano cerco l’accendino dalla tasca, iniziando ad aprirlo e chiuderlo ritmicamente lasciandolo sbattere nella chiusura senza riaccompagnarlo così che faccia un rumore più forte, per accompagnare le mie parole ad un’ipnosi abbastanza profonda da portarlo in uno stato di simil sonnabulismo. Ho bisogno che si calmi almeno un minimo, e questo per ora è l’unico modo che ho per farlo, in ogni caso potrò gestirlo meglio così.
    «Scusi il disturbo, sono l’agente Anderson della NYPD. Mi hanno mandato dentro per fare un giro degli appartamenti e verificare che stiano tutti bene, in attesa che si concluda la quarantena preventiva. Potrebbe aprire la porta, per favore?»

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
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    Usa [Confusus ĭmāgo] sul nenno per arrestare eventuali allucinazioni (non verbale) con onde psichiche quindi dura 3 turni.
    Skills utilizzate

    Nome: confusus ĭmāgo
    Requisiti: 28 alla II lezione del III anno
    Tipologia: allucinazione - azione modificabile
    Descrizione: il mago potrà promuovere o arrestare fenomeni allucinatori nella mente di un bersaglio attraverso scompensi psichici. Non avrà controllo sulla natura e l'oggetto delle allucinazioni, limitandosi a innescarne (o arrestarne) il processo. In ogni caso, i fenomeni allucinatori hanno natura progressiva (o regressiva), la quantità di allucinazioni tenderà quindi gradualmente ad aumentare/diminuire così come - in modo indirettamente proporzionale - la capacità del bersaglio di distinguerle dalla realtà.
    Formula: confusus ĭmāgo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Distanza: 20m
    Direzione: unica, bersaglio
    Durata: fintanto che vengono emesse le onde (3 turni di base + eventuale mantenimento). Il mantenimento permette di avere 1 solo turno extra all'incantesimo (ogni mantenimento 1 turno in più). L'interruzione dell'incantesimo (quindi rifarlo) permetterà al bersaglio sempre di avere un momento in cui il processo innescato dall'incantesimo si arresta, permettendo anche di non subire gli effetti gradualmente più "gravi" dell'incantesimo.
    Vantaggi: selettiva, distanza
    Svantaggi: viene bloccata da barriere psichiche, non può essere usata con il terzo occhio chiuso, può essere interrotta se vengono interrotte le onde psichiche
    Conseguenze legali: nel caso di uso illecito si può essere responsabili solo delle conseguenze durante l'incantesimo.


    2
    Usa [Metallagi motus] (non verbale) su sè stesso per cambiare i suoi vestiti e creare l'illusione che indossi una classica divisa da poliziotto basic della NYPD con tanto di cappello e capelli più corti, e che indossi anche una mascherina in faccia.
    Skills utilizzate

    Nome: metallagi motus
    Requisiti: 24 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è dinamica (cambia in base alla luce, si muove seguendo i movimenti del bersaglio a cui si sovrappone), può essere appartenente a qualsiasi canale sensoriale, ma la percezione proiettata deve essere conosciuta (es. se il mago vuole assumere sembianze diverse, deve essere un aspetto che gli è ben noto) e apportare modifiche a qualcosa di esistente (quindi il bersaglio sarà modificato, ma manterrà una parvenza antropomorfa se umana, o simile al bersaglio in genere). Maggiore è il grado di familiarità con la percezione proiettata, più accurata e semplice sarà. Dato che apporta modifiche, è minore la possibilità di creare illusioni con errori immediatamente identificabili (es. movimento non coerente).
    Formula: metallagi motus
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    3/4
    Usa [Diagnosi energetica] + [Metamagia Incantesimi Modellati] in modo da modellare la diagnosi così che aderisca proprio solo sul nenno e faccia una diagnosi specifica solo su di lui.
    Skills utilizzate

    Nome: Diagnosi delle energie
    Requisiti: 18 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può concentrarsi per eseguire una diagnosi delle energie più elementari (le energie di qualsiasi natura, non raffinata, mentre quelle di natura invece divina o cosmica più o meno sempre tranne eventuali specifiche) presenti nella zona vicina (max 10 metri di diametro), con il mago come epicentro di un'ondata di "onde" della sua energia (divina o cosmica) che, scontrandosi con le altre presenti ne determina la natura di rimando. Questo permette di individuare eventuali incantesimi runici incisi, o l'eventuale presenza di maghi runici, incantesimi runici in atto, variazioni energetiche superficiali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «apro i miei occhi alle energie».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Modellati
    Descrizione: la Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da modificare (non ampliare, solo modellare plasticamente) l'effetto di un incantesimo, ad esempio uno scudo che segue esclusivamente la superficie di un oggetto. Maggiore sarà il dettaglio della modifica, maggiore sarà la difficoltà.


    5
    Usa [Somnium] mentre gli parla sulla porta, prende l'accendino dalla tasca e usa il suono di apertura e chiusura dello zippo per ipnotizzarlo. In realtà vuole solo che si calmi un pochino. E nel mentre gli mostra la carta psichica.
    Skills utilizzate

    Nome: somnium
    Requisiti: 26 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
    Formula: somnium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    ▪ Metamagia Incantesimi Estesi su Assorbimento ⟳ MANCANO 4 AZIONI DI QUESTO TURNO AL TERMINE
    ▪ Confusus ĭmāgo ⟳ MANCANO 1/3 AL TERMINE
    ▪ Metallagi motus ⟳ MANCANO 1/3 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  7. .
    Vivianne (BP: 37) .happysong.
    Per prima cosa, forte della sua giustissima e motivata paranoia, inizi col proteggerti da eventuali intromissioni psichiche (CD36: 51) che comunque ora non senti, nessuno sa cercando di intromettersi nella tua mente.
    Poi dai un'occhiata alla Polvere presente nell'ambiente e noti diverse cose (CD36: 55):
    • Se guardi verso la parete perimetrale dell'appartamento (solo quella perimetrale che da sull'esterno) noterai un grosso ammasso di Polvere che ricopre tutto il muro in verticale fino a dove si estende la tua percezione, ricopre tutto l'edificio anche in alto sul tetto e lo puoi notare se guarderai appunto verso l'alto.
    • La Polvere non si deposita né sulla vecchina, né su Lucas.
    • La Polvere però si deposita in modo consistente sullo specchio nero e la pietra bluastra.
    • Inoltre, puoi notare che ci sono dei depositi anche dentro una delle due stanze con le porte chiuse, ma non riesci precisamente a capire dove e sono anch'essi intensi ma piccoli di dimensioni.
    Poi passi alle auree (CD36: 43): l'aura della signora è cangiante di colori vivaci e vari che stanno mutando verso colori più scuri, mentre l'aura di Lucas è cangiante di vari colori molto vivaci.

    La signora a questo punto inizia a parlare, con un tono affettato che vuole sembrare misticheggiante e misterioso. «Questa sarà una di quelle volte, cara, te lo assicuro.» Guarda Lucas, che ancora sta cercando di trattenersi dal ridere e fa di quelle espressioni tipiche di una persona che si finge serissimo esagerando anche nella cosa.
    «Questa quarantena non è casuale. Una ragazza del secondo è stata portata via per prima, ma poi alcuni inquilini hanno cominciato a comportarsi in modo strano. Li ho intravisti, sa, mentre facevo compagnia ad Ava, la signora che fa le pulizie e che vive anche lei qui. Erano aggressivi, e di solito, soprattutto Emma non era così. Che coincidenza, si chiama come te.» E fa un sorriso finale.
    Pausa d'effetto, ti fissa negli occhi con intensità.
    «Io sono certa che siano posseduti da una qualche entità spiritica malvagia, forse persino un demone. È stata Olivia a portarlo nel nostro condominio e si è sparso come una malattia contagiando i suoi vicini del secondo piano. Credimi tesoro, è così.»
    Il kettler suona e lei si alza a prendere tre tazze per versare l'acqua bollente, come se volesse lasciare a te e a Lucas qualche secondo per metabolizzare la sua grande rivelazione. Ha un sorisetto sornione sulle labbra infatti.
  8. .
    Edie (BP: 37) usul;
    F ti guarda sempre più angosciato, essere in quarantena non lo riempie di gioia anche perché pensa nella sua mente si sta prospettando uno scenario terrificante in cui poi quando finirà faranno esami medici a tutti e scoprirano che si è drogato e così via... insomma, sta entrando in un bel trip di paranoia.
    Però è anche molto preoccupato per il suo amico Evan, che si sta azzuffando. Gli urla dalla distanza, con un tono un po' stanco: «Ev smettila, che cazzo fai dai, lascia stare.»
    Antony e B stanno guardando la scena con un misto di ansia, preoccupazione e fattanza, senza intervenire.
    Quindi in tutto ciò, provi a fare da paciere per la situazione si zuffa e quindi ti avvicini, anche se non troppo, andando a tentare di calmarli entrambi. Il primo, su Evan (CD50: 43) non funziona proprio da dio, infatti senti con chiarezza come se ci fosse qualcosa di più intenso da dover contrastare. Su Damien invece è molto più facile (CD37: 51).
    Infatti Damien pare calmarsi un po', rallenta il ritmo dei suoi pugni ma viene travolto da Evan a cui invece la rabbia pare montare ancora di più come preso da un impulso improvviso motivato da non si sa cosa. Evan, animato da una furia crescente, si scaglia su D con una ferocia senza precedenti. I colpi, una volta maldestri e smorzati, ora si trasformano in una serie di pugni potenti e violenti. Il suono dei pugni che colpiscono la carne è ora più nitido. D cerca di ripararsi ma Evan gli sta sopra e lo colpisce dell'altro e D quasi è del tutto inerme, anche perché non si aspettava questa escalation.
    I colpi si concentrano sul volto di D, lasciando segni rossi e lividi che si diffondono rapidamente sulla sua pelle. Il suono dei pugni che colpiscono il viso di D diventa un rumore squarciante, mescolato a gemiti soffocati e il suono delle ossa che si incrinano. Ogni volta che il pugno di E colpisce il volto di D, il sangue schizza violentemente nell'aria ccon qualche goccia sparsa.
    Antony e B, e anche H il tizio che prima se la rideva, ora guardano la scena sconcertati e ammutoli.
    F inizia ad agitarsi sempre di più, tenta di mettersi in piedi per attirare l'attenzione di Evan chiamando il suo nome ma Evan non se lo fila di striscio.
  9. .
    Chrysalide nocturnæ

    Horace & Ben (BP: 35)
    Riuscite a defilarvi dalla rissa (CD36: 43) senza alcun problema, nessuno vi nota praticamente anche perché è appena iniziata e tutti sono presi a osservare il resto. Entrare quindi nel corridoio un ambiente di circa 2m di larghezza, e continua in lungo per circa 7-8m prima di girare ad angolo verso nord e verso sud. La porta che avete proprio di fronte porta il numero 10.
    Le pareti sono dipinte di un color crema sbiadito, con segni di usura e macchie qua e là. Il soffitto è alto circa 3 metri ed è dipinto di bianco, mentre il pavimento è rivestito con un semplice linoleum.
    Mentre vi trovate nel corridoio, puoi percepire una leggera sensazione di umidità nell'aria, che conferisce un'atmosfera leggermente pesante e appiccicosa. Il pavimento di linoleum mostra segni di usura e graffi, e potete avvertire la sua leggera ruvidezza sotto i piedi mentre camminate lungo il corridoio.
    Le luci fluorescenti a incasso nel soffitto sono sporche e offrono una luce fioca e opaca, che crea ombre allungate lungo le pareti creando un'atmosfera cupa. La luce è irregolare e si accende solo quando rileva movimenti, quindi ci sono momenti in cui il corridoio è quasi del tutto al buio, arrivano solo le luci da sotto le porte.
    All'improvviso vedete che la porta numero 10 si apre di scatto, compare un uomo, un anziano signore con i capelli bianchi e un'espressione seria sul volto. Si appoggia al suo bastone da passeggio. Dietro di lui c'è un'altra anziana signora con lo sguardo preoccupato. Lui sta sulla soglia, mentre lei qualche passo indietro dentro l'appartamento.
    Nel frattempo, nel cortile la rissa è appena scoppiata. Il suono degli urti e delle grida raggiunge anche il corridoio, sentite il frastuono che si diffonde nell'aria.
    L'anziano signore alza la voce sopra il rumore circostante rivolgendosi a voi con uno sguardo severo. La sua voce è decisa e piena di autorità. «Chi siete? Che fate? Spostatevi da qui, non voglio vedere queste cose davanti alla mia porta!» Agita il bastone verso di voi. La distanza tra voi e l'anziano signore è ridotta, quindi mentre il bastone si muove nell'aria, potrebbe sfiorarvi o toccarvi leggermente, a seconda della vostra posizione nel corridoio – decidete voi.
    Nel frattempo, il rumore della rissa nel cortile si intensifica. Sentite chiaramente il suono dei pugni che si scontrano e le grida di chiunque sia coinvolto.
    Il signore continua a fissarvi con uno sguardo severo, i suoi occhi scrutano ogni dettaglio di come siete vestiti, soprattutto Ben. «Non è il momento e il posto adatto per queste effusioni!» grida con fermezza «Portate rispetto ai veterani, ragazzini!»
    La signora dietro di lui si porta una mano sulla bocca, ha un'espressione preoccupata sì, ma ora anche leggermente più divertita.
  10. .
    usul;

    Edie (BP: 38)
    Mentre ti occupi del ragazzino alle tue spalle, a circa 2-3 metri da te perché il tutto si è ovviamente spostato, inizia una vera e propria rissa.
    Il resto del gruppo si ritrae, cercando di allontanarsi dalla zona del conflitto per evitare di essere coinvolti.
    D ed E si affrontano con una serie di spinte, strattoni e pugni, cercando di colpire a casaccio l'uno contro l'altro. I loro movimenti sono disordinati e goffi. I pugni di D ed E si sfiorano, colpendo principalmente l'aria circostante. I colpi non sono precisi né potenti ma più simili a schiaffi maldestri e pugni smorzati. Gli urti producono suoni ovattati, un misto di carne che si scontra e ossa che si incrociano.
    La rissa sembra più un ammasso di movimenti impacciati e disorganizzati. Nel caos della mischia, alcuni colpi occasionalmente trovano il bersaglio, ma sono leggeri e non infliggono gravi danni. Ci sono schiaffi maldestri al viso, colpi che sfiorano il petto e calcioni sbilanciati alle gambe. Nessuno dei due sembra essere particolarmente abile o addestrato nella lotta corpo a corpo.
    Inciampano l'uno sull'altro, perdendo l'equilibrio e cadendo a terra, continuando la loro rissa a terra in una zuffa in piena regola.
    La folla circostante osserva, alcuni con espressioni di stupore, altri con disapprovazione. Alcuni provano a intervenire per separare i due combattenti, cercando di mettere fine alla rissa e prevenire ulteriori lesioni, ma la confusione e l'agitazione rendono difficile la loro missione.

    Ma a te, di tutto ciò, fottesega giustamente, hai visto decine di Cacciatori picchiarsi solo negli ultimi anni quindi un grandissimo sticazzi, e ti concentri sul bimbo. Anche se PRIMA tieni attivo il canale (CD35: 58).
    Reggi la testa a F mentre vomita liberamente neanche fosse l'Esorcista. Il suo volto pallido è contorto dall'agonia e dagli spasmi mentre vomita con forza, senza ritegno alcuno. Il suono gutturale del suo vomito risuona nell'aria e si mescola con il rumore della sua respirazione affannata. Il tutto è accompagnato da una pungente puzza acida, un mix nauseante di bile e alcool ingerito. L'aria è densa di questo odore sgradevole, che aleggia intorno a te come una morsa olfattiva. Mentre reggi la testa di F, puoi sentire la sua pelle bagnata e fredda al tatto. Il sudore scorre lungo il suo collo e ti inumidisce le mani.
    Dai anche un po' di cure ad A intanto (CD37: 43) andando a mettere uno stop agli effetti della droka che si è preso e di tutto l'alcool in modo che vada a scendere gradualmente e naturalmente da questo momento in poi.

    Il cameriere in tutto ciò prende molto le distanze, si mette le mani nei capelli e non sa cosa fare. Ti risponde distrattamente e un po' nervoso «Faccia come vuole signora» indietreggia verso la porta del bar «Fate tutti come volete». C lo segue, senti parole indistinte di loro che litigano sulla soglia della porta, C vuole che lui aspetti perché Damien è ancora fuori, ma il cameriere le dice che entra ora o non entra più e quindi C decide di entrare, la porta si chiude a chiave e cameriere e C spariscono dentro il bar. Damien nemmeno se ne accorge.

    Torni quindi a concentrarti sul tuo amato F, cercando di ottenere informazioni sui suoi parametri vitali (CD37: 48):
    • Pressione arteriosa: ha una pressione arteriosa inferiore alla norma. La pressione arteriosa sistolica è intorno ai 90-120 mmHg e la pressione arteriosa diastolica è intorno ai 60-80 mmHg.
    • Polso: la frequenza cardiaca è bassa e irregolare, con valori di circa 60-70 battiti al minuto.
    • Frequenza respiratoria: ha una frequenza respiratoria inferiore alla norma, intorno a 10-12 respiri al minuto.

    Intanto F ti risponde a fatica tra un singulto e l'altro «Io keta e qualche birra... gli altri non lo so, c'è un botto di roba. Non dirlo alla polizia per favore. Antony forse MD, ma non ne sono sicuro.»
    Successivamente provi a fargli passare la sbronza o qualsiasi altra intossicazione con un'omeostasi forzata (CD40: 55) che inizia subito ad avere i suoi effetti e gli ci vorrà un turno per completare la disintossicazione (quindi alla quinta azione del tuo prossimo turno starà molto meglio).
    Comunque inizia a sentirsi un po' meglio e infatti si accorge del fatto che c'è una rissa letteralmente dietro il vostro culo, quindi ti guarda un po' preoccupato «Ma che cazzo fa Evan, ma che sta succedendo? Non è da lui.» Si nota che è molto confuso. «Prima ho sentito un tizio con un megafono, ma non ho capito che ha detto.»
  11. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Tre numeri, significa che le potenziali combinazioni sono circa una trentina considerando quattro cifre e neanche sono sicuro che siano quattro. Tenterò con un’altra strategia, dato mi è parso di vedere il manuale di istruzioni.
    Ma prima mi dedico al DVR.
    Infilo i guanti prima di toccare qualsiasi cosa. Non ho voglia di mettermi a cancellare tutte le mie impronte in tutto il condominio prima di andarmene.
    Lo prendo dai lati per tirarlo un po’ avanti stando attento a non staccare niente e osservare i cavi. È analogico, e questa cosa non è proprio positiva, ma non è neanche terribile. Di certo non posso attaccarlo al telefono con un cavo. Lo rimetto apposto e prendo il cellulare per averli entrambi sottocchio mentre connetto i circuiti magicamente, in modo che l’invio dei dati video delle telecamere arrivi al telefono proprio come arriva al computer connesso, senza andare a interferire con il segnale inviato al pc. Nient’altro, solo questo.
    Non sarà perfetto ma almeno funzionerà. Spero.
    Provo subito a vedere se funziona, guardando le varie visuali di tutte le telecamere. Se vedo qualcosa di strano mi ci soffermo un po’ di più. Cerco anche di capire qual è quella del terzo piano così da essere pronto a raggiungere Dmitri e Archer appena avrà finito.
    Rimetto il cellulare in tasca e tra i fogli cerco il manuale di istruzioni della cassaforte. Dovrebbe esserci la combinazione da fabbrica che posso resettare senza farla esplodere, con il rischio che non si apra più, e sicuramente non voglio allertare nessuno.
    Modifico l’assorbimento delle particelle di luce sulla porta della cassaforte così da poterci vedere attraverso, e poter quindi avere sott’occhio il pulsante di reset che di solito è proprio all’interno e attivarlo dalla distanza. Appena sento il bip che comunica che il reset è stato effettuato inserisco la combinazione di fabbrica.
    E…
    Preferivo i soldi, ma anche una Glock con tanto di munizioni e tutte le chiavi, soprattutto le chiavi, non mi dispiacciono affatto. È decisamente meglio che le abbia io, a giudicare da come stanno andando le cose in cortile, e così metto tutto nel beutel.
    Vado alla scrivania dove c’è il computer e tutti quei fogli. Non provo neanche ad accedere al pc, probabilmente ci troverei soltanto foto di gatti e non è il mio animale preferito. Invece cerco cose che mi potrebbero essere utili nell’ammasso di carte che c’è qua sopra. Cose che potrei dire ai condomini in caso di necessità, scuse per entrare negli appartamenti e magari qualche evento sospetto che è stato segnalato.
    Prima di tutto cerco di capire chi vive nei tre appartamenti dei ninfomani, se hanno segnalato qualcosa di strano, qualche guasto e roba del genere, e anche se hanno problemi coi pagamenti, che è sempre un’ottima scusa per andare a rompere le palle ad un condomino.
    Cerco poi richieste e documentazione sulle manutenzioni in generale del condominio, tutti gli appartamenti ma anche le aree comuni. Magari nei pressi di dove arriva la Corruzione c’è stato un sovraccarico energetico che ha sfanculato oggetti elettronici, roba del genere. Non ne ho idea, non so neanche se funziona così, ma ci provo comunque.
    Cerco anche ultime comunicazioni interne per lo stesso motivo. E poi pagamenti sospetti, acquisto di oggettistica strana, tutto questo potrebbe anche essere dato da un oggetto che è entrato nel condominio, oppure è tutto frutto di un pazzo che ha aperto uno squarcio con qualche strano macchinario e… il Parallel mi ha dato alla testa. Non mi fido più dei no-mag.
    Una volta finito, intasco tutto ciò che mi potrebbe essere utile in futuro senza che debba tornare qui e metto tutto nel beutel.
    Richiudo la cassaforte.
    Tra le chiavi nella scatola che ho trovato dentro la cassaforte cerco se c’è quella della staff room dove sono appena entrato così da richiuderla a chiave una volta uscito.
    Poi vado verso l’appartamento 20, controllo che non ci sia nessuno in giro. Tento di non fare rumore e per il momento mi limito a modificare di nuovo le particelle di luce per vedere attraverso il muro dell’appartamento, quello che da sul corridoio. E allungo la durata dell’incantesimo così che non sia una visione di soltanto pochi secondi.
    Spero che non si stia facendo una sega in salotto. Posso pregare pure Aaos per questa speranza utopica.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    0
    Infila i guanti prima di mettersi a toccare qualsiasi cosa.

    1
    Connettere il telefono al DVR con [Circuiti connessi].
    Skills utilizzate

    Nome: Circuiti connessi
    Requisiti: 18 a Tecnomagia IV anno
    Tipologia: Tecnomagia – Elettricista
    Descrizione: il mago può connettere tra loro diversi circuiti e/o dispositivi elettronici (fino a 5 con una sola azione) in modo che si attivino tutti insieme una volta attivato il primo, o che eseguano azioni casuali con un preciso ordine preimpostato, o altre azioni e combinazioni similari. Potrà connettere anche segnali analogici con segnali digitali, in quanto la skill automatizzerà il processo di interfaccia a conversione dei segnali.
    La connessione sarà magica quindi "wireless", ma potrà anche essere sostenuta da cavi o altri strumenti come connettitori di vario genere che miglioreranno il segnale e abbasseranno la CD.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea


    0
    Subito verifica se funziona guardando i video da tutte le camere, anche se nota qualcosa di interessante o di strano che sta succedendo nel condominio.

    0
    Cerca il manuale della cassafort.

    2
    Usa [Assorbimento] per poter vedere attraverso la porta della cassaforte e poter vedere il tasto di reset.
    Skills utilizzate

    Nome: Assorbimento
    Requisiti: 22 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Fotocinesi – Analista
    Descrizioni: il mago modifica l’assorbimento delle particelle luminose attorno a un corpo, senziente o meno, variandone la luminosità. A secconda della votazione si potranno ottenere altri e particolari effetti:
    Votazione 24: sarà possibile vedere attraverso l'oggetto o l'essere vivente colpito per pochi secondi. Apparirà invisibile a tutti gli osservatori ma solo dal lato colpito dal mago. Più l'oggetto avrà una densità elevata, più sarà difficile vederci attraverso.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    3
    Ora che vede il pulsante usa [Controllo remoto] per attivare il reset.
    Skills utilizzate

    Nome: Controllo remoto
    Requisiti: 24 a Magimeccanica IV anno
    Tipologia: Magimeccanica – Meccanico
    Descrizione: il mago può attivare o disattivare un meccanismo e/o fargli compiere un'azione (es. far sparare una pistola lontana, accendere il motore di una macchina).
    Votazione 22: può far compiere una sola azione per costo (1 azione).
    Votazione 24: può far compiere due azioni al costo di una.
    Votazione 26: può far compiere tre azioni al costo di una.
    Il tempo necessario per il completamento dell'azione comunque non è istantaneo ma richiederà una tempistica normale, come se lo stesse eseguendo normalmente.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea


    0
    Inserisce la combinazione di fabbrica trovata nel manuale di istruzioni per aprire la cassaforte e si ruba tutto. 0 rispetto.

    0
    Cerca cose nei documenti, ti faccio il recap qui così non devi impazzire a cercare la roba del post.
    • Dalla lista degli appartamenti cerca:
      • chi vive negli appartamenti 17, 18 e 20;
      • se hanno segnalato manuntenzioni nell'ultima settimana;
      • se hanno ritardato qualche pagamento e soprattutto se ce n'è qualcuno in sospeso.
    • Dai documenti di manutenzione cerca in generale se sono state richieste manutenzioni nell'ultima settimana, in tutto l'edificio, e i dettagli a riguardo.
    • Cerca le comunicazioni interne dell'ultima settimana.
    • Nella documentazione finanziaria cerca se c'è qualcosa di strano nell'ultima settimana, pagamenti che non sarebbero normali per un condominio, cose sospette insomma.
    Poi si intasca nel beutel: la lista degli appartamenti, il registro chiavi, documenti di manutenzione, una copia del regolamento del condominio, e tutti i manuali di istruzioni che trova.

    4/5
    Usa [Assorbimento] su tutto il muro del 20 per vederci attraverso + [Metamagie Incantesimi Estesi] per farlo durare di più.
    Skills utilizzate

    Nome: Assorbimento
    Requisiti: 22 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Fotocinesi – Analista
    Descrizioni: il mago modifica l’assorbimento delle particelle luminose attorno a un corpo, senziente o meno, variandone la luminosità. A secconda della votazione si potranno ottenere altri e particolari effetti:
    Votazione 24: sarà possibile vedere attraverso l'oggetto o l'essere vivente colpito per pochi secondi. Apparirà invisibile a tutti gli osservatori ma solo dal lato colpito dal mago. Più l'oggetto avrà una densità elevata, più sarà difficile vederci attraverso.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Estesi
    Descrizione: applicabile su incantesimi i cui effetti non si esauriscano col loro lancio ma perdurino per un po' di tempo, così facendo prolunga la durata degli effetti dell'incantesimo di 1 turno a prescindere da quale fosse la sua durata iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo che ha degli effetti duraturi, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo istantaneo le conseguenze sarebbero sconosciute ed imprevedibile, ma è comunque possibile provare.

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  12. .
    .happysong.

    EDIT. Ho aggiunto due particolari che mi ero scordata sorry:
    immagine del tavolino (lo specchio è tutto nero non ha i cosini viola)
    – la zona giorno misura 18mq
    – "Vedi anche che dalla zona giorno si apre un piccolo corridoio che da su altre due porte chiuse."
  13. .
    .happysong.

    Vivi (BP: 35)
    Ti sei assicurata innanzitutto di avere un altro aspetto perché insomma, non si sa mai (CD37: 53) e così muti il tuo volto senza alcun problema assumendo i tratti di un'altra persona o del tutto inventati. Poi, pronta prontissima, ti avvicini al gruppo di tre che cammina nella tua direzione e li fermi restando a distanza che i 2 metri ancora fanno ansia a tutti e anche qui, non si sa mai.
    I due si girano verso di te, guardandoti con sospetto ma anche con la speranza di ottenere qualche informazione. La donna, elegante nel suo tubino da sera non troppo formale, sembra preoccupata (la chiameremo O), mentre l'uomo (che chiameremo N), con la camicia bianca e i jeans senza cravatta, cerca di mantenere la calma.
    La donna prende la parola: «Siamo appena rientrati nel condominio dopo essere stati al bar qui, al primo piano. Non avevamo idea che fosse in arrivo una quarantena. Siamo rimasti sorpresi.»
    L'uomo si passa una mano tra i capelli. «Sembra che ci sia un focolaio all'interno del condominio e le autorità hanno deciso di metterlo in quarantena, o almeno non trovo altra spiegazione. Sarà una variante.».
    Non sembrano credere neanche loro a ciò che stanno dicendo.
    Il terzo ragazzo (che chiameremo L) si avvicina e si intromette nella conversazione. «Stiamo andando all'ingresso per vedere se da fuori ci dicono qualcosa.»

    Senti una serratura che si apre, proviene dall'appartamento n°7 e infatti la sua porta si apre e ne esce una vecchietta dall'espressione spaventata, visibilmente spaventata. Nonostante il suo stato di preoccupazione, noti subito che la signora è ben curata, con un tocco di eccentricità nel suo abbigliamento.
    Indossa un vestito dai colori vivaci, con stampe mistiche e simboli misteriosi. Il suo abito è decorato con ricami intricati e dettagli intricati. La signora si muove con una certa eleganza, mentre avanza nel corridoio sfiora leggermente con le dita una collana con un ciondolo a forma di pentacolo che indossa al collo.
    «Siete dei clienti del bar o alla festa del 34, vero?» Guarda rispettivamente i due e poi l'altro ragazzo. Poi si sofferma su di te, un po' confusa, evidentemente non sa dove collocarti. Si avvicina di qualche altro passo a voi e abbassa il tono della voce. «Io so cosa sta accadendo qui. Se volete posso offrirvi una tisana e spiegarvi cosa sta accadendo.»
    L si mostra subito entusiasta, probabilmente è più curioso di capire che cos'ha da dire questa strana vecchietta che andare all'ingresso a cercare di parlare con qualcuno che pensa non risponderà. O e N invece sono più reticenti, sorridono mesti alla signora e O dice: «No grazie, preferiamo andare a chiedere all'ingresso, ma voi seguite pure la signora.» Hanno un'espressione di cortesia fintissima e disagio, evidentemente non considerano troppo affidabile la vecchietta.
    L ti guarda con gli occhi luminosi invece «Sì io vado, vieni?» e poi si rivolge alla vecchietta «Accetterei una tisana sì, grazie mille signora.»
    O e N riprendono a camminare verso l'ingresso e la signora lancia loro un'occhiata non troppo amichevole, è palesemente offesa da come l'hanno liquidata. Poi si gira e sorride a L e a te, e fa cenno alla porta dell'appartamento n° 7, L si muove per primo, sempre un po' dondolando, non troppo sobrio, verso l'appartamento e la vecchietta lo segue.

    Puoi scrivermi in pvt se decide di andare dalla vecchietta o di seguire O e N, così ti aggiungo la continuazione senza farti fare un altro post inutile. Se invece fa altro posta pure a prescindere senza dirmi niente <3

    E QUINDI HAI SCELTO LA SIGNORA.

    La vecchietta sorride dolcemente anche a te, anche se ovviamente sembra ancora agitata e angosciata dalla situazione. Dopo che tu e L siete entrati la signora chiude la porta, non a chiave, e poi vi supera nell'ingresso facendovi strada verso la zona giorno.
    Appena si varca la porta d'ingresso, ci si trova in un piccolo ingresso di circa 3,5 metri quadrati. Le pareti sono dipinte di un color crema chiaro, che contrasta con il pavimento in linoleum color miele. Un armadietto vintage in legno scuro, con intagli esotici di fiori e animali, offre uno spazio per appendere giacche e cappotti. Sopra l'armadietto, un piccolo specchio ovale in una cornice dorata aggiunge un tocco di eleganza. Un tappeto persiano colorato, tessuto a mano con motivi geometrici e floreali, riposa sul pavimento e dona calore all'ingresso. Una pianta di felce aggiungono un tocco accogliente a questo spazio, ha dimensioni approssimative di circa 30-40 centimetri di altezza.
    E così arrivate nella zona giorno. La signora qui prende parola e si presenta: «Mi chiamo Rosa Kane, ragazzi, e voi?»
    Il ragazzo si presenta come «Lucas», e poi sta a te.
    L'appartamento è pieno di candele accese che adornano ogni angolo dell'ambiente. Candele di diversi colori e dimensioni bruciano lentamente. Sulle mensole, candele votive con simboli incisi emanano una luce tremolante, mentre candele profumate con essenze aromatiche riempiono l'aria di un delicato profumo.
    La zona giorno (18 metri quadrati) è pervasa da oggetti strani e collezioni di souvenirs di viaggio. Sul bancone della cucina, un calderone in ceramica contiene una varietà di quelle che sembrano erbe e spezie strane. Un lampadario in ferro battuto a forma di corvo domina il soffitto, emanando una luce fioca e un po' inquietante. Sulle mensole in legno, ci sono barattoli di vetro contenenti radici, ossa e altri robi strani che non riesci a definire da una prima occhiata, dovresti guardare meglio, come per le erbe e le spezie.
    Una mappa del mondo appesa al muro è segnata da puntine colorate che indicano dei luoghi.
    Sul divano di velluto rosso, ci sono cuscini con stampe di tarocchi e di simboli strani (non so se Vivi conosce i tarocchi, quindi vedi tu se li può riconoscere o per lei sembrano solo immagini qualsiasi). Un tavolino intarsiato in legno ospita un mazzo di carte da tarocchi e una sfera di cristallo, oltre che un antico specchio d'argento con intarsi di pietre preziose e lo specchio nero (proprio la parte che specchia intendo), e poi una pietra preziosa di colore blu scuro.
    C'è anche una libreria colma di volumi antichi e polverosi ma dovresti avvicinarti per leggere i titoli.
    La zona è open space con la cucina, che è separata dalla zona con divano e tavolino solo dal bancone appunto. Quindi vedi tranquillamente Rosa che va dietro il bancone per accendere il kettler, vi indica il divano e Lucas ci si siede proprio di gusto come se fosse stanco di stare in piedi, è ancora tutto sorridente.
    Dopo aver acceso il kettler prende una sedia dal tavolo da pranzo, vicino al bancone della cucina, e la porta di fronte al divano, con il tavolino basso in mezzo. Ci si siede, e vi fissa intensamente negli occhi – anche se Vivi non si è seduta nel divano considera pure che la fissa intervallando Lucas e lei. «Voi ragazzi credete nell'inspiegabile?»
    Lucas, sembra rapito dalla cosa, anche se sta palesemente cercando di non scoppiare a ridere, quindi annuisce con forza come per invitarla ad andare avanti nel discorso.
    Vedi anche che dalla zona giorno si apre un piccolo corridoio che da su altre due porte chiuse.

    Edited by hime. - 3/6/2023, 10:50
  14. .
    Chrysalide nocturnæ usul;

    Horace (BP: 37) Ben (BP: 36) Edie (BP: 37)
    Ben (CD45 perché ci sono tantissmi odori: 51), Horace (CD45 perché ci sono tantissmi odori: 47) sentite che c'è del sangue. Horace tu non riesci a capire esattamente dov'è la posizione, sai soltanto che è più in alto rispetto a dove sei tu attualmente. Ben tu invece puoi sentire con più precisione che è a circa una decina di metri di altezza rispetto a te, e un'altra decina di metri circa verso sinistra (nella mappa guardando l'ingresso principale).
    Vi sentite subito rinvigoriti da questa annusatina di sangue, state sperimentando una sensazione di frenesia, tipica sensazione che vi sarà capitato di sentire più volte nella vostra vita di wendigo. Sentite come uno stato di accelerazione mentale, i vostri pensieri si susseguono rapidamente. Impazienti, con un senso di urgenza e potreste avere difficoltà a rilassarvi. La vostra mente è orientata verso il futuro, con una focalizzazione eccessiva su ciò che dovete fare o su ciò che potrebbe accadere, generando pensieri caotici e talvolta intrusivi. Per Ben la cosa va a incidere sulla sua condizione di ADHD maggiorando un po' tutti gli effetti.
    Anche qui, questo è uno spunto, decidete voi come ruolarvela, come considerare la cosa, la frenesia può essere soggettiva insomma, anche se la base è questa. Potrebbero anche provare ansia se i PG sono ansiosi, oppure diventare più pragmatici, insomma è a vostra discrezione.

    Passiamo ora agli scambi nel gruppo.
    Mentre Ben si avvicina a C, Horace si avvicina a D.

    D coglie lo spunto divertente e l'ironia di Horace e gli rivolge uno sguardo divertito, un mezzo sorrisetto. Poi prende il telefono giusto per dare una controllata, approfitta della situazione alleggerita per darsi una calmata, e poi vagamente annuisce a Horace «Sì, anche io non ho campo» e si ammutolisce, la sua espressione è diventata un po' più angosciata.
    Antony punta il dito contro Horace, gli occhi spalancati e le pupille dilatate, ha un'espressione di pura gioia sul volto, e si rivolge a lui, parlando sopra D: «Davvero? E come si usano gli stuzzicadenti come armi?»
    E invece non è contento, lancia un'occhiata in cagnesco a Horace, ha le braccia tese accanto ai fianchi e stringe i pugni. «Sentite» guarda D e Horace, e anche Ben nel mezzo ma solo di sfuggita «Antony non è per niente in sè quindi ignoratelo, e non ho detto che c#B73A31o nei fottuti rettiliani o altro. Solo che vedete che c'è qualcosa che non va, per quale motivo non c'è campo? mh?» Diventa sempre più incalzante mentre parla, si sta evidentemente scaldando.
    Ben intanto parla con C che guarda D alquanto preoccupata, poi sembra accorgersi della presenta di Ben e lo squadra da capo a piedi con un sopracciglio alzato. «Sto bene, grazie.» Risponde con un tono scostante, un po' altezzoso. «Vorrei solo capire cosa sta succedendo.»
    E si intromette nella conversazione indicando C con la mano aperta e si rivolge a Horace e Ben, «Vedi, sti stronzi col palo d'oro in culo, vi avvicinate per dare una mano e vi trattano come dei poveracci solo perché non avete un orologio da diecimila dollari.» Poi guarda dritto Horace, «E te, ci scherzi pure. Hai visto come ha guardato il tuo ragazzo, quella?»

    INTANTO, Edie, questo accade temporalmente mentre Horace e Ben di la si avvicinano al gruppo.
    Il cameriere ti ha fermata ma a te fregacazzi, anche se volevi dire di essere una poliziotta eeeeh. Quindi cerchi di renderti più convincente mentre usi la scusa tipica dei film sono un medicooo (CD40: 47) e a malincuore il cameriere annuisce e ti fa passare, dicendoti però «Faccia in fretta però, deve risalire il più veloce possibile oppure resterà chiusa fuori, devo chiudere la porta.»
    Edie temporalmente raggiunge il ragazzo e fa le sue cose mentre sta iniziando la conversazione tra Horace e D e Ben e C.
    Parte subito con percezioni in mamy mode, le prime su F quindi iniziamo da lui (CD36: 49 e 55). A una prima percezione senti che in generale va tutto bene nel ragazzo, non sta morendo anche se sembra molto agitato considerato quanto è turbolento il flusso del suo Ki, ed è un no-mag. Ad una percezione prolungata puoi capire meglio dalla luminosità che sì è in uno stato generico di salute ma sembra alterato, ha una pulsazione nella norma, e il flusso è appunto piuttosto turbolento.
    Per quanto riguarda A invece (CD36: 41 e 57), anche per lui senti che genericamente va tutto bene, è un no-mag e anche lui è in uno stato di agitazione ma moooolto più lieve di quello di F. Anche lui è un no-mag e ha una pulsazione nella norma. Anche per lui, percepisci che è in uno stato generico di salute ma sembra alterato.
    In entrambe le percezioni potresti dedurre che comunque lo stato alterato della salute potrebbe essere tranquillamente derivato da un'intossicazione dal alcool o droghe insomma, quindi niente di che, è comunque un parametro tranquillo.
    A questo punto ti avvicini al ragazzo, la conversazione del gruppo è a circa a metà.
    Il ragazzo solleva la testa che penzola pesante, non riesce a tenerla su, vedi che ha gli occhi rossi e gonfi. «Un medico?» biascica fortissimo «Non avranno chiamato l'ambulanza, io sto beniss-» si interrompe, si gira di lato e comincia a vomitare fortissimo per terra proprio vicino a lui. Talmente vicino che è un po' si sporca anche di vomito, la spalla, un braccio.

    A questo punto il cameriere lascia la sua posizione sulla porta e si muove verso il gruppo di persone (accade temporalmente mentre E sta pronunciando l'ultima frase, e il ragazzo F sta vomitando), quindi anche verso Horace e Ben. Alza di nuovo la voce e guarda D e C, «Signori scusate, ma dovete rientrare o dovrò segnalarvi per intralcio alla giustizia.» Le parole si accavallano sopra quelle dell'ultima frase di E (quella dell'orologio da duemila dollari per intenderci).
    E urla: «Ecco, tornate a fanculo da dove siete venuti!»
    D si scalda nuovamente rimettendo nella tasca del pantalone il cellulare, urla a E: «Senti, tossico del cazzo, che ti sei fatto tu e il tuo amico? Ti ha fatto saltare il cervello la roba che ti sei infilato nel naso.»
    C dice a D: «Lascia perdere Damien, torniamo al bar, non voglio una denuncia.» D si gira a guardarla e prende un profondo respiro, si gira e da le spalle a E per muoversi verso C che a sua volta ha già iniziato a muoversi verso il cameriere. E diventa tutto rosso in faccia e si lancia come una furia verso Damien per agguantarlo da dietro, il suo intento sarebbe di girarlo e prenderlo a pugni ma insomma, avete una piccola frazione di tempo per cercare di fermarlo se volete.




    P.S. So che è un puttanaio con le tempistiche quindi se non capite qualcosa chiedete pure vvb <3

    Edited by hime. - 3/6/2023, 09:39
  15. .
    usul; Arka.




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Appena uscito nel corridoio do un’occhiata di sotto dalla finestra, giusto per verificare la situazione e controllare che il cameriere sia facendo quello che gli ho detto di fare.
    Poi mi inoltro nel corridoio e rispondo a Dmitri nel frattempo.
    «Il MAFI è una gran rottura di cazzo. Ma pensiamo a una cosa alla volta. Edie mi ha detto che c’è Corruzione ovunque, è davvero troppa per essere una cosa normale, ma non è riuscita a capire da dove arriva quindi direi che il secondo obbiettivo è questo.» Anche lui ha sentito qualcosa di strano. Chissà se sono gli stessi istinti che ho sentito io. Non so se definirli sospetti. No perché io l’istinto di riproduzione lo capisco, lo sento spesso. I rumori che sento potrebbero solo confermare questa mia ipotesi.
    Il fatto che siano associati all’istinto di sopravvivenza, beh, quello è un po’ inquietante.
    Credo.
    Chissà se tutti proviamo istinti di sopravvivenza quando vogliamo scopare.
    Io forse sì.
    Sicuro sì.
    È che non ho mai percepito gli istinti di qualcuno che sta per darsi all’atto più poetico che un essere umano possa compiere.
    Anche se poi tre appartamenti, uno sì e uno no, sembra un pattern non casuale. E poi davvero adesso, che hanno messo in quarantena il loro condominio, questi pensano a fare sesso?
    Forse io lo farei.
    Una cosa del tipo l’ultima cosa che faccio prima di morire, così si spiegherebbe l’istinto di sopravvivenza.
    Vabbè.
    Mi sono distratto e non ricordo cosa stavo dicendo a Dmitri.
    Andrò a vedere la 20 dopo che ho finito qui, sì, meglio. Non si sa mai.
    Mi fermo di fronte alla porta della staff room, c’è scritto sopra e io so ancora leggere per fortuna. Non benissimo, ma abbastanza. E non ho nessuna intenzione di mettermi a scassinarla manualmente così, se qualcuno dovesse uscire si farebbe giusto un paio di domande e non ho voglia ora come ora di gestire civili curiosi.
    Quindi lo faccio usando i vettori, andando a “simulare" l’ingresso di grimaldelli nella serratura e quindi spostando pistoni e leve finché non sento lo scatto. Un gesto che gratta il naso per camuffare il luccichio dell’incantesimo, lo sguardo rivolto verso il basso e in piedi di fronte alla porta. Sembro solo strano, non uno che sta scassinando, sì, può andare.
    Entro e mi chiudo la porta alle spalle. Do un’occhiata alla stanza per capire ad un primo sguardo se c’è qualcosa che poi sarebbe interessante da approfondire, oltre alle due ovvietà: cassaforte e armadietto, dove probabilmente c‘è il DVR. E magari ci sono pure soldi nella cassaforte, lo stipendio di oggi.
    Potenzio la vista a questo punto per poter osservare con attenzione il grado di usura dei tasti del tastierino e cercare di capire da questo quale potrebbe essere la combinazione. Così, per evitare di romperla e fare casino. Tanto immagino sia vecchia forse quanto l’edificio stesso, quindi molto, e quindi dovrebbe essere facile.
    Poi mi dedico a scassinare la serratura dell’armadietto, questa volta manualmente, più facile, mi sento più a mio agio a usare le mani.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    0
    Guarda dalla finestra.
    Bonus passivo

    Nome: Oculus investigatione [Passiva]
    Requisiti: Cacciatore
    Tipologia: skill di Corporazione
    Descrizione: essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    1
    Scassina la serratura utilizzando [Conoscenza meccanica] per spostare pistoni e aste per simulare l'azione di una chiave. Praticamente la scassina come farebbe con un grimaldello ma senza chinarsi e farlo manualmente.
    Skills utilizzate

    Nome: Conoscenza meccanica
    Requisiti: qualsiasi votazione a Magimeccanica IV anno
    Tipologia: Magimeccanica – Meccanico/Artigiano
    Descrizione: il mago ha acquisito le conoscenze necessarie per riconoscere forme e funzionalità dei meccanismi che compongono le varie macchine, inoltre è in grado di riconoscere a cosa è dovuto un malfunzionamento. Al costo di un'azione potrà intuire anche come funzionano meccanismi a lui del tutto sconosciuti (es: proveniente da altre dimensioni), per utilizzare le tecniche di Magimeccanica anche su tali dispositivi con una giusta approssimazione – con le dovute eccezioni, ad esempio nel caso di malfunzionamenti in macchine di altre dimensioni dovuti a leggi fisiche diverse, oppure estremamente avanzate e futuristiche che hanno un funzionamento troppo complesso rispetto le conoscenze del pg. In questo caso quindi, va usata questa skill una tantum per ogni oggetto con un funzionamento diverso, prima di poter utilizzare le altre skills.
    Votazione 24: tramite l'applicazione di insiemi di vettori molto fini e specificci, il mago è in grado di spostare parti di oggetti (i suoi elementi primari [viti, chiodi, assi]) da un punto all'altro, anche attraverso ostacoli solidi (es: la cassa di una serratura). L'oggetto o la parte dell'oggetto devono essere visibili al mago e possono essere spostati. Può essere utilizzato anche su porte incastrate, sbarrate, chiuse a chiave e simili, o altri ingranaggi complessi. In caso non si conosca il funzionamento del meccanismo, esiste la probabilità che l'ingranaggio si rompa effettuando l'incantesimo.
    Azioni: 0 azioni (votazione 24 costa 1 azione)
    Durata: istantanea

    Bonus passivi

    Nome: Manualità [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Magimeccanica
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    0
    Da un'occhiata alla stanza.
    Bonus passivo

    Nome: Oculus investigatione [Passiva]
    Requisiti: Cacciatore
    Tipologia: skill di Corporazione
    Descrizione: essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    3/4
    [Observo] sulla vista per osservare con attenzione il tastierino della cassaforte e cercare di capire quali sono i tasti premuti più volte.
    Skills utilizzate

    Nome: observo
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    5
    Scassina la serratura dell'armadietto.
    Bonus passivi

    Nome: Manualità [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Magimeccanica
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Oggetto utilizzato

    Set Lock Cowboy da 20 pezzi. Con all'interno 12 diversi Grimaldelli, 3 chiavi dinamometriche (chiavi in acciaio inossidabile SUPER FORTE), kit Carte di Credito Lock Picking da 5 Pezzi.

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

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