Posts written by hime.

  1. .
    Edie usul;
    Evan progressivamente si sta agitando sempre di più, di nuovo. Per il momento mantiene comunque una certa calma ma si può notare che non è tranquillo. I suoi gesti e le sue espressioni rivelano una mancanza di tranquillità. Il suo respiro diventa più rapido e irregolare, mentre le sue mani si agitano leggermente, incespicando tra le dita o sfiorando il proprio volto in modo nervoso. I suoi occhi mostrano un'ombra di preoccupazione, con sguardi veloci e scrutanti.
    È Evan che ti risponde per primo. La sua voce, sebbene controllata, tradisce una leggera tensione. Pronuncia le parole con una certa fretta, come se fosse ansioso di comunicare l'informazione richiesta. «A una festa al terzo piano, stanza 34.»
    Successivamente, è F a prendere la parola. Anche lui mostra segni di preoccupazione, ma la sua agitazione è meno pronunciata rispetto a quella di Evan. La sua postura è più rilassata e i suoi gesti sono più controllati. Tuttavia, si può notare una leggera tensione nei suoi muscoli facciali, soprattutto intorno alle sopracciglia leggermente aggrottate. «Perché io no? Non ho quest'infezione anche io, no? O ce l'ho?»
    Mentre parla, la voce di F è più pacata rispetto a quella di Evan, ma comunque si percepisce una certa apprensione. I suoi gesti sono meno frenetici, le sue mani si muovono con cautela, come se stesse cercando di controllare la propria inquietudine. I suoi occhi si posano su di te con un misto di interrogazione e desiderio di comprendere appieno la situazione. L'espressione del suo volto riflette una leggera ansia, con una lieve ruga sulla fronte che tradisce un pensiero inquieto.
    Evan, nel momento in cui le parole di F si placano, prende la parola con una certa ansia che si percepisce nella sua voce, quasi sovrapponendosi alle ultime parole di F. Il tono urgente e preoccupato con cui si esprime lascia trasparire la sua angoscia, puoi anche notare un filo di aggressività in questa incalzante domanda. «E cosa dovrei fare io che ho questa infezione? Restamene qui a girarmi i pollici?»

    .happysong. considero che Vivi resta ferma lì nello stesso punto per questo turno visto che salti, o insomma finché non posti.
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    Arka. mancano anche i percorsi del triennio
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    Arka. Mancano i percorsi del triennio

    EDIT: manca anche la roba dell'animagus che puoi trovare qua
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    Arka. se vuoi inserirle ti mancano le Vis viva (1 di ricarica, e 3 normali)
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    tra <3
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    _ZoRa_
    Nelle conoscenze del triennio devi scegliere un'altra al posto di Chimica perché quella è di default e ce l'hanno tutti, e puoi scegliere un'altra skill generale perché sono 3 in totale, se vuoi

    Le votazioni sono tutte 30?
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    usul; Arka.




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    «Creature? Pure. Cazzo.» Che sfondano porte chissà per quale cazzo di motivo. Si mette sempre peggio.
    Mi distrae solo pochi secondi dal ragazzo. Continuo a mantenere i suoni isolati, con sempre lo stesso movimento camuffato.
    «Non lo so.» Lo so, ma sarebbe difficile spiegare come, e in ogni caso non mi sembra ottimale mettergli anche questa paura. Mi sembra abbastanza spaventato di per sè.
    Ho solo bisogno che resti dentro casa, perché se ce ne sono altri, se si trasformano, allora è necessario che lui e sua nonna siano in un posto sicuro dove quelle cose non possono entrare.
    Quindi mi faccio più serio, ancora di più.
    Tanto lo so come funziona, questa roba, se vuoi proteggere qualcuno di famiglia così tanto fai qualunque cosa.
    «Senti, vuoi proteggere tua nonna? Vai a casa, barrica la porta con tutto ciò che trovi, chiudi le finestre e non aprire a nessuno, se non a me. Neanche ai tuoi vicini. Hai capito?» Una domanda che non è davvero retorica perché voglio che mi risponda. È sempre meglio che lo dicano con le loro parole.
    E lo so, posso sembrare un pazzo che si sta preoccupando così tanto per uno sconosciuto, forse persino diffidente, ma in fondo la mia esperienza con i no-mag a caccia è sempre stata quasi facile da questo punto di vista. Se hai paura, e vedi qualcuno che ti ispira fiducia e sicurezza, ti fidi e basta.
    «Promettimelo, non aprirai a nessuno se non a me.»
    Aspetto che lo dica e soltanto dopo gli faccio un sorriso. «Mi chiamo Morgan.»
    Morgan, sì, non so perché ma mi infastidisce presentarmi con un nome finto a lui. Scelta stupida? Forse. Non m’importa al momento.
    «Vado a controllare cos’è stato, appena riesco torno e ti do qualcosa con cui potremo comunicare anche a distanza. Va bene? Se succede qualcosa prima che io torni e hai bisogno di me, accendi a tutto volume la tv o uno stereo se ce l’hai, è meglio.»
    Penso di riuscire a costruire una ricetrasmittente di fortuna con gli scarti degli strumenti musicali di Alex là. Non ho nessuna intenzione di lasciarlo isolato e da solo in questa situazione, fanculo.
    Gli premo una mano sulla spalla e comincio a camminare verso l’appartamento 14 per invitarlo a rientrare. «Bravo ragazzo. Prometto che nessuno ti arresterà. Anche se poi mi dovrai comunque dire cosa volevi rubarle.»
    Sembra una stronzata, sembra una cosa stupida, ma niente è mai davvero stupido nelle azioni di una persona. C’è sempre un motivo dietro.
    Ora tocca agli altri due, anche perché mi vedranno oltre l’angolo, quindi genero di nuovo un’illusione, solo di una mascherina questa volta.
    Informo Dmitri. «Devo gestire un attimo altri due no-mag, se vuoi controlla la stanza 19 se c’è roba utile, soprattutto se trovi una radio o qualcosa del genere sarebbe perfetto, poi ti spiego.» La radio mi servirebbe per la ricetrasmittente, ma a prescindere voglio capire cosa c’è li dentro che poteva interessare al ragazzo.
    Mentre entra in casa, mi avvicino ai due che stanno animatamente parlando. Così anche da distrarre il poliziotto di condominio dal fatto che il ragazzo fosse con me e che sta rientrando nel suo appartamento ora, quindi che fosse fuori prima.
    A questo giro però, ho a che fare con ex poliziotto maniaco del controllo, si fa più difficile. Quindi manipolo la mia voce per renderla più credibile e autorevole, e così anche la mia immagine. Esibisco la carta psichica e mi annuncio, «Signori, agente Anderson, NYPD.» E così allargo le spalle gonfiando il petto per esternare un istinto di dominazione. Spero che Frank capisca l’antifona.
    Mi avvicino fino a poter vedere bene entrambi.
    «Siete pregati di rientrare nei vostri appartamenti e non aprire a nessuno, e non avere contatti con altri inquilini. Non abbiamo ancora informazioni certe riguardo alla situazione ma è meglio evitare contatti per la vostra salute.»

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Continua con la [Propagazione].
    Skills utilizzate

    Nome: Propagazione
    Tipologia: Fonocinesi – Analista
    Requisiti: 18 a II Lezione I Anno
    Descrizione: il mago è in grado di generare un'area di rifrazione (di 5m di raggio ovunque nello spazio entro 20m di distanza dal mago stesso), in cui può manipolare la propagazione di tutte le onde sonore al suo interno. Potrà bloccarle e quindi non farle uscire dall'area, cambiarne la direzione all'interno dell'area, oppure attenuarle riducendone l'intensità o aumentandola attraverso la velocità della propagazione. Si può ridurre l'area d'azione della Propagazione potenziandone l'effetto.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    2
    Si genere addosso un'illusione di una mascherina in faccia con [Metallagi motus] (non verbale).
    Skills utilizzate

    Nome: metallagi motus
    Requisiti: 24 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è dinamica (cambia in base alla luce, si muove seguendo i movimenti del bersaglio a cui si sovrappone), può essere appartenente a qualsiasi canale sensoriale, ma la percezione proiettata deve essere conosciuta (es. se il mago vuole assumere sembianze diverse, deve essere un aspetto che gli è ben noto) e apportare modifiche a qualcosa di esistente (quindi il bersaglio sarà modificato, ma manterrà una parvenza antropomorfa se umana, o simile al bersaglio in genere). Maggiore è il grado di familiarità con la percezione proiettata, più accurata e semplice sarà. Dato che apporta modifiche, è minore la possibilità di creare illusioni con errori immediatamente identificabili (es. movimento non coerente).
    Formula: metallagi motus
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    3
    Usa [Vox miră] per rendere la sua voce più credibile e autorevole.
    Skills utilizzate

    Nome: vox miră
    Requisiti: 20 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
    Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    4
    Usa [Falsa imago] per fare lo stesso con la sua immagine.
    Skills utilizzate

    Nome: falsa imago
    Requisiti: 22 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere onde psichiche che influenzino la percezione di un bersaglio, facendo risultare l'oggetto o la persona come più affascinante, rassicurante, credibile o all'opposto più minaccioso, spaventoso, motivo di diffidenza.
    Formula: falsa imago
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni


    0
    Esibisce la carta psichica con le stesse informazioni che aveva mostrato al bar.

    5
    Nel preciso momento in cui esibisce la carta psichica usa [Dominazione alpha].
    Skills utilizzate

    Nome: dominazione alpha
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 22 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di esternare un istinto di dominazione consistente, incanalando la sua forza ferale che verrà percepita come una pressione (esattamente come un animale che mostra sottomissione in seguito allo "scambio di sguardi" con una creatura più forte). In questo modo una creatura può riconoscerlo come suo alpha se abbastanza potente.
    Il criptozoologo acquisisce un bonus cumulativo nella dominazione quando le creature o esseri da cui è considerato l'alpha aumentano (contano anche i famigli richiamati che lo considerano sempre come un alpha), questo aumenta l'efficacia delle manipolazioni istintive, emotive e/o mentali fatte verso le creature/esseri dominati e in misura minore anche verso le persone presenti in un'area di 10m che risentono della pressione della dominazione del branco/gruppo.
    NOTA: se il criptozoologo non è abbastanza potente da venir riconosciuto come alpha, la creatura bersaglio è probabile attaccherà.
    IMPORTANTE: una creatura sottomessa non eseguirà gli ordini del mago, è come un tacito accordo di non aggressione che faciliterà grandemente la propensione della creatura a entrare nel "branco" del criptozoologo.
    Movimento: gonfiare il petto allargando le spalle
    Azioni: 1
    Durata: -


    ▪ Runa Barriera ⟳ MANCANO 3/4 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  8. .
    Chrysalide .happysong.

    Raga scusate mi sono dimenticata di tirare dei dadi fortuna per voi 😈
    Ben (CD5: 1) ti farò sapere che cosa significa questo dadino molto presto.
    Vivi (CD5: 6) per il momento sei salva, ma non ti spoilero da cosa.
  9. .
    Dmitri (BP: 37) Arka.
    Dopo aver ipotizzato 1 che Horace e Ben siano due creature, decidi che comunque non sono la tua priorità al momento. Quindi rinnovi la disillusione prima che sparisca (CD35: 55) e ti ingegni per evitare la rottura di doverla mantenere per altri cinque turni (CD38: 49) in questo modo la tua disillusione permarrà per 5 turni senza necessità di mantenimento.
    Poi ti dedichi ad Archer (CD38: 55) ponendogli un marchio eterico che durerà 3 turni e ti permetterà di ritrovarlo facilmente poi.
    Cerchi quindi di capire qual è la strada più breve per raggiungere Morgan (CD36: 52) ma puoi notare come la strada sia soltanto una e quindi Sentiero ti indica l'unica disponibile, scendi il più silenziosamente possibile 2 (CD383: 39). Riesci a fare poco rumore, per cui le persone vicine alle scale non sentono che un lieve fruscio e non si accorgono della tua presenza.
    Infatti, quando arrivi al pianerottolo del primo piano puoi subito notare che a destra (direzioni sempre rispetto alla mappa non al PG, quindi è alla sinistra di Dmitri) ci sono due persone che stanno avendo un alterco, sulla soglia dell'appartamento n° 13, uno è un uomo di mezza età e l'altro è un vecchietto particolarmente nervoso [vedi esito di Oswaldo qui].
    Sentiero comunque indica verso il corridoio opposto.
    Prima di proseguire dai un'occhiata agli istinti potenziando anche i tuoi sensi (CD36: 46) gli istinti prevalenti della zona sono tutti molto confusi. Essendoci molti animali aka esseri umani, la percezione non ti permette di capire esattamente quanti ce ne siano ma senti il clima generale che è fatto di sopravvivenza e di riproduzione, ma anche istinti di protezione.

    Se procedi verso quindi sinistra (direzioni sempre rispetto alla mappa non al PG) puoi subito vedere Morgan che sta avendo a che fare con un ragazzino nei pressi dell'appartamento n° 19 [vedi esito di Morgan qui]. Non senti cosa si stanno dicendo finché non ti avvicini abbastanza, dopo i 5m i suoni della loro conversazione sono inudibili.

    1 Non ne può avere la certezza matematica, anche se avesse dato per scontato che fossero no-mag (perché i maghi possono comunque aumentare la loro forza in vari modi). Poi comunque ovviamente Dmitri può esserne convinto al 100% pur non avendo la certezza matematica, è una scelta tua come ruolarlo di coerenza.
    2 La considero azione gratuita perché hai l'abilità mimetismo di Cripto.
    3 La CD è un po' più alta del normale perché Dmitri ha indosso equipaggiamento tattico e un fucile che fanno comunque più rumore di un abbigliamento normale quando si muove, e c'è anche silenzio.
  10. .
    Horace (BP: 37) & Ben (BP: 37) Chrysalide nocturnæ

    Horace procedi con il finire di buttare giù la tua amata porta (CD40: 47) 1 e anche questa cade a terra generando un altro rumore fortissimo che rimbomba come quello della porta accanto buttata giù da Ben. Il rumore non ti permette di sentire se dall'interno qualcosa si è mosso nuovamente.
    Quindi nel dubbio sfili la SIG pronta all'uso 2 in una mano e ti inoltri nell'inquietante appartamento.
    L'appartamento è silenzioso e buio, l'unica luce arriva da fuori, dal corridoio, ma all'ultima tua azione di questo turno si spegnerà e allora ciò che illuminerà l'appartamento sarà la luce fioca della tua amatissima luna calante. In lontananza puoi sentire ancora il fischiettio e i mormorii che arrivati sul piano provenivano dalla direzione a destra, verso cui non siete andati.
    Ti guidi annusando l'odore del sangue (CD38: 54) e scopri che una più intensa quantità di sangue arriva dalla stanza a destra effettivamente. Apri la porta e la luce nel corridoio si spegne, ma per fortuna questa stanza è immersa in un neon rosso molto tenue poiché arriva come una lamina di luce rossa da sotto un qualcosa di scuro che fatichi a riconoscere, sembra una sorta di tenda, posizionata in un angolo della stanza. Grande abbastanza da contenere di certo una persona comodamente in piedi e anche qualche oggetto.
    Il resto della camera da letto, che comunque con questa poca luce è difficile da analizzare nei dettagli, ospita un letto a baldacchino avvolto da lenzuola bianche che mostrano macchie simulate di sangue. Le pareti intorno al letto sono ricoperte di fotografie ingrandite che ritraggono corpi mutilati, visi distorti e immagini disturbanti.
    Dall'interno di quella specie di tenda, comunque, arrivano degli strani versi gutturali misti a un affanno, come se qualcuno stesse soffrendo, anche se in modo un po' stranino ecco.

    1 P.S. Essendo che la porta non era caduta del tutto avresti dovuto usare un'azione per buttarla giù completamente (sorry colpa mia che non l'ho specificato), ma NO PRO perché hai usato solo 1 azione praticamente a sto giro – l'estrazione dell'arma e aprire l'altra porta non sono azioni perché non possono fallire – te la conteggio io come se l'avessi fatta.
    2 P.S. La SIG Sauer P320 essendo una semiautomatica con un funzionamento a doppia azione e sicura automatica (cioè impedisce lo sparo finché il grilletto non viene completamente premuto, quindi quando viene premuto completamente in automatico la sicura si toglie), non vede necessario armare il cane, lo fa in automatico quando si preme il grilletto.
    Quindi considero che non l'ha fatto (essere pronto ad abbassare il cane insomma) per coerenza col PG che di background sa come funziona – anche perché così lo sparo è più rapido rispetto a dover abbassare il cane e togliere la sicura e potrebbe cambiare eventuali esiti a tuo svantaggio se fosse più lento insomma.

    Andiamo poi a Ben. Che entra nell'appartamento e si ritira su la porta riappoggiandola ai cardini perché insomma, pare giusto, ci vuole privacy qui (CD38: 38), anche questo non è esattamente uno spostamento silenzioso ma tanto nel frattempo Horace stava buttando giù l'altra porta quindi nessun problema.
    Quindi ti addentri nell'appartamento, nessuno ti risponde, sembra proprio completamente vuoto. Quindi giustamente ti dai al loot furto, come darti torto. Inizi a intascare l'attrezzatura fotografica, una te l'appendi al collo, e poi il pc e l'HD esterno.
    Una volta finito risposti la porta e la riadagi di nuovo (CD38: 47) per coprire l'entrata appena sei fuori (credo, se ho capito male dimmi pure), e raggiungi il tuo amiketto spekyale.
    Ti inoltri anche tu nell'appartamento n° 29.
    L'appartamento è di 40mq. Appena si apre la porta si può sentire un leggero odore di fumo di sigaretta misto a odori chimici di dubbia provenienza. L'ingresso è stretto e ha un tappeto logoro che mostra segni di usura. Oltre all'appendiabiti con abiti dal look bohémien, ci sono anche fotografie in bianco e nero appese alle pareti che mostrano immagini macabre di mani scheletriche, volti inespressivi e scene suggestive di morte.
    La zona giorno è arredata con uno sgangherato divano vintage a motivi psichedelici. Sulle pareti, ovunque, ci sono diverse foto incorniciate di corpi decomposti, dettagli raccapriccianti e luoghi abbandonati. Le foto pendono in maniera disordinata.
    L'area cucina, separata dalla zona giorno da un bancone grezzo in legno, ha le pareti rivestite di vecchie piastrelle bianche. Qui, dietro un tavolo in disordine, sono appese diverse polaroid di luoghi lugubri e scene grottesche.
    Dalla zona giorno si accede a un altro piccolo corridoio che da su due porte, quella a destra è aperta e ne esce una tenue luce rossa. Sulla soglia qui, trovi Horace. La luce del corridoio è di nuovo accesa quindi è più facile vedere i contorni e i dettagli nella stanza che comunque pare molto scarna.
    La luce rossa proviene da sotto un qualcosa di scuro che sembra una sorta di tenda posizionata in un angolo della stanza. Grande abbastanza da contenere di certo una persona comodamente in piedi e anche qualche oggetto.
    Il resto della camera da letto ospita un letto a baldacchino avvolto da lenzuola bianche che mostrano macchie simulate di sangue. Le pareti intorno al letto sono ricoperte di fotografie ingrandite che ritraggono corpi mutilati, visi distorti e immagini disturbanti.
    Dall'interno di quella specie di tenda, comunque, arrivano degli strani versi gutturali misti a un affanno, come se qualcuno stesse soffrendo, anche se in modo un po' stranino ecco.

    P.S. PER ENTRAMBE, approposito di azioni gratuite etc, molte volte avete sottolineato e messo nello schemino azioni che non erano considerabili azioni, io appunto ve le ho considerate come azioni da 0 spesa ecco e non ho detto niente anche perché comunque state usando poche azioni e non pensavo vi avrebbe generato problemi di slots azioni insomma.
    Però se vi capita di essere in difficoltà con il numero di azioni perché magari arrivate al totale di 5 e non ne avete altre ma vi servono, considerate che le azioni conteggiate nelle 5 sono solo azioni che in linea di massima possono fallire (se avete dubbi potete rileggere la parte del regolamento [slide "come ruolare e scrivere in quest" paragrafo "azioni"] dove si parla di come vengono considerate le azioni, oppure chiedermi in privato senza problemi).
    Poi se per comodità preferite comunque sottolineare anche le azioni che non sono tali in quanto non devono essere esitate no pro, lo dico per voi insomma tranq <3 questo appunto ve l'ho fatto più che altro appunto per evitare che vi troviate senza slots azioni perché considerati tali anche quelle gratuite ecco.
    Magari per funzionalità della cosa quando usate azioni gratuite scrivete 0 nello schemino anziché il numero 1, 2 e così via. Anche per aiutarvi a conteggiare insomma.
  11. .
    Edie (BP: 36), Vivianne .happysong. usul;
    Mentre che chiacchieri con la Vivi ti metti un po' a studiare il ragazzo (CD35: 50) per cercare segni che corrispondano a quanto detto da Morgan. Ed effettivamente, ora che sta fermo e lo puoi guardare meglio, puoi notare che sbuca da sotto il colletto della maglia una macchia rossa, un'escoriazione nella pelle con varie punte di sangue. Gli occhi hanno qualche venatura di rosso, ma sono facilmente scambiabili per qualcuno che magari ha fumato una canna di troppo. É sudato sì, e anche questo potrebbe essere scambiato per una cosa normale considerato che ha appena fatto molto sforzo fisico però continua a sudare anche ora. È un po' pallido.
    Per il momento non c'è nient'altro.

    Intanto Vivi parla con il ragazzo e iniziare a fare domande. Evan si sforza di ricordare se ha incontrato qualcuno che stava poco bene, «No, non mi pare.»
    Damien alla porta continua a bussare e battere chiedendo di essere lasciato entrare, ma nessuno lo caga, al che si arrende e spazientito inizia a muoversi verso l'ingresso del condominio uscendo dal cortile, diretto appunto verso l'interno.
    F intanto decide di imparare di nuovo a camminare e si fa verso di voi. È più lucido di prima, quasi del tutto ripreso. Chiede a Edie, lanciando un'occhiata anche a Vivi, ha sentito che si sono chiamate "college" e ha dedotto sia anche lei un medico. «Che tipo di infezione è? È grave? Contagiosa? Forse dobbiamo andare ad avvisare gli altri alla festa.» Poi guarda Evan. «Quanta gente ti sei fatto prima di scendere?»
    L'amico lo guarda con uno sguardo un po' colpevole e risponde: «Non è che mi ricordo esattamente.»
  12. .
    usul; Arka.




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Quel tizio sta facendo il giro di tutto il condominio, Frank, mi chiedo se sia il capo condomino o qualcosa del genere. Mi conviene controllare.
    Con un altro cenno della testa per annuire, manipolo di nuovo le onde sonore affinché ancora i suoni restino qui, solo tra noi.
    Il fatto che abbia detto che non voleva rubarle i soldi, lascia intendere che qualcos’altro volesse rubarlo.
    E mi viene da sorridere, perché in fondo avrei reagito esattamente allo stesso modo.
    Anche io raramente volevo rubare soldi, ma solo stupidi oggetti d’argento, o giocattoli, fumetti, e altre stronzate da bambino per Denny. A volte, semplicemente cibo, dolci e schifezze che era più difficile trovare in casa.
    E poi beh, ovviamente, alcool.
    «Non è Covid, ma non abbiamo ancora tutte le informazioni. È meglio che sua nonna stia chiusa in casa e non entri in contatto con nessuno. E nemmeno tu. Non dovete aprire a nessuno, neanche amici.»
    Lo indico con un dito, anche se ho un mezzo e lieve sorriso sulle labbra. «Aspetta un secondo, non ho finito con te, ragazzo.»
    Mi giro quindi, dandogli le spalle, per fare finta di guardare dietro di me ma infilo una mano nel beutel per cercare la lista dei condomini e capire chi cazzo sono quei due, la Brooks e Frank.
    Nel mentre che scorro tra i nomi sento la richiesta di un colloquium da Dmitri. Finalmente si è fatto vivo.
    «Sono al primo, vicino alla stanza 19. Ma non fatevi vedere perché sto avendo a che fare con dei no-mag adesso, e sto cercando di rimandare a casa un ragazzino. La situazione è pericolosa, serve che restino tutti chiusi dentro e non aprano a nessuno. La stanza 19 è vuota se vi serve per nascondervi, ma è chiusa a chiave.» Onestamente non so come stiano andando in giro, cos’abbiano fatto e che copertura stiano usando, quindi.
    «Comunque la mia copertura con i no-mag è un agente della omicidi della NYPD, agente Anderson.»
    Averla bruciata sarebbe un problema.
    Quindi alla fine rimetto il registro nel beutel e torno a voltarmi verso il ragazzo. Ora più serio di prima, più autoritario. «Dimmi cosa volevi rubarle.»

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Riusa [Propagazione] per bloccare le onde sonore della sua conversazione con il ragazzo in modo che non raggiungano il tizio.
    Skills utilizzate

    Nome: Propagazione
    Tipologia: Fonocinesi – Analista
    Requisiti: 18 a II Lezione I Anno
    Descrizione: il mago è in grado di generare un'area di rifrazione (di 5m di raggio ovunque nello spazio entro 20m di distanza dal mago stesso), in cui può manipolare la propagazione di tutte le onde sonore al suo interno. Potrà bloccarle e quindi non farle uscire dall'area, cambiarne la direzione all'interno dell'area, oppure attenuarle riducendone l'intensità o aumentandola attraverso la velocità della propagazione. Si può ridurre l'area d'azione della Propagazione potenziandone l'effetto.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    0
    Si gira un attimo dando le spalle al ragazzo, come facendo finta di guardare all'altro corridoio, per mettere la mano dentro al beutel e tirare fuori la lista dei condomini da cui cerca sia la Brooks sia Frank. Poi lo rimette dentro.
    ▪ Runa Barriera ⟳ MANCANO 2/4 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  13. .
    Horace (BP: 38), Ben (BP: 38), Dmitri (BP: 36) Chrysalide nocturnæ Arka. The_Passenger_

    E andiamo di sfondamento ma cominciamo da Horace (CD45: 43), le porte sono in metallo quindi è particolarmente difficile buttarle giù, anche per un wendigo.
    Un rumore metallico rimbomba nell'aria mentre il calcio impatta violentemente sulla superficie. La porta vibra e trema, il piede affonda nella porta che si piega leggermente verso l'interno, creando un avvallamento nel punto dell'impatto. I cardini scricchiolano all'impatto e se ne staccano soltanto un paio, sul lato destro (quindi non dove c'è la maniglia, non dove si apre) e in alto, nell'angolo, facendola cedere leggermente verso l'interno inclinata in obliquo ma non si separa completamente dal telaio.
    Subito dopo alla botta data alla porta senti un rumore provenire dall'interno (lo possono sentire soltanto Horace e Ben), un repentino rumore di movimento agitato, è un miscuglio di rumori brevi e concitati. Puoi distinguere un rapido susseguirsi di passi accelerati e sbuffi di respiro affannato. Intervallati ai passi ci sono dei suoni da impatto breve e sordo. Poi, improvvisamente, il rumore si placa.
    Grazie alla tua altezza (le porte sono alte circa 2m) puoi vedere all'interno attraverso lo spiraglio che si è aperto in alto a destra. Vedi parte dell'ingresso buio, è illuminato solo da una lamina di luce che proviene dalle plafoniere nel corridoio quindi non si notano i dettagli. Ma giureresti di aver visto un'ombra sporgersi dall'angolo finale del corridoio interno, se guardi meglio potresti quasi distinguere come sembri la testa di qualcuno.
    Sparisce immediatamente dopo e risenti tutti i rumori di prima ancora per un breve momento e poi nuovamente si placano e torna il silenzio.

    In ogni caso basta dare un altro calcio e la porta cadrà del tutto all'interno dell'appartamento. Quindi ti metto già la descrizione interna se decidi di farlo e di entrare.

    [spoiler_tag]Appartamento n° 29[/spoiler_tag]L'appartamento è di 40mq. Appena si apre la porta si può sentire un leggero odore di fumo di sigaretta misto a odori chimici di dubbia provenienza. L'ingresso è stretto e ha un tappeto logoro che mostra segni di usura. Oltre all'appendiabiti con abiti dal look bohémien, ci sono anche fotografie in bianco e nero appese alle pareti che mostrano immagini macabre di mani scheletriche, volti inespressivi e scene suggestive di morte.
    La zona giorno è arredata con uno sgangherato divano vintage a motivi psichedelici. Sulle pareti, ovunque, ci sono diverse foto incorniciate di corpi decomposti, dettagli raccapriccianti e luoghi abbandonati. Le foto pendono in maniera disordinata.
    L'area cucina, separata dalla zona giorno da un bancone grezzo in legno, ha le pareti rivestite di vecchie piastrelle bianche. Qui, dietro un tavolo in disordine, sono appese diverse polaroid di luoghi lugubri e scene grottesche.
    Dalla zona giorno si accede a un altro piccolo corridoio che da su due porte chiuse.


    Ora andiamo a Ben, che si volta un attimo verso le scale intravedendo nell'andarsene la figura di una persona, un uomo di media statura che però non li segue.
    Poi si dedica anche lui allo sfondamento della porta del 30 però, (CD45: 56) ellamadonna. Un rumore metallico rimbomba nell'aria mentre il calcio impatta violentemente sulla superficie. La porta vibra e trema, il piede affonda nella porta che si piega leggermente verso l'interno, creando un avvallamento nel punto dell'impatto. I cardini scricchiolano all'impatto ma contrariamente alla porta che ha cercato di sfondare Horace, la tua si stacca in tutti i cardini, cadendo all'indietro all'interno dell'appartamento nell'ingresso del 30. Fa un rumore di cristo, un frastuono profondo e risonante che rimbomba nei piani immediatamente sopra e sotto.
    Di fronte a te si apre un corridoio stretto che conduce ad altre due stanze con porte chiuse. Sulla sinistra, un piccolo appendiabiti permette di appoggiare giacche e cappotti. Un tappeto colorato adorna il pavimento e dà un tocco di personalità all'ingresso. Il corridoio continua verso una zona più ampia che però non riesci a vedere. C'è pochissima luce se non per un leggerissimo riflesso verde che arriva dalla zona più ampia.
    Non si sente nessun rumore, pare vuoto.

    Apparamento n° 30, se decidi di entrare:

    [spoiler_tag]Appartamento n° 30[/spoiler_tag]L'appartamento è di 40mq.
    La zona giorno è il cuore dell'appartamento. Un ampio divano a due posti è posizionato di fronte a una parete dipinta di un colore vivace, che funge da sfondo per una collezione di fotografie artistiche di persone in vari luoghi del mondo. Un tavolino basso è posizionato al centro del salotto, accanto a una piccola libreria con alcuni libri e oggetti decorativi.
    La zona giorno è illuminata da una tenue luce verdastra che non si capisce esattamente da dove provenga.
    Nella zona giorno, su un tavolino c'è un set di fotocamere di varie dimensioni e modelli. Ci sono anche obiettivi, filtri, flash e altri accessori fotografici che sono organizzati in una borsa o in una cassettiera. Sul tavolino nella zona giorno c'è un laptop e un disco rigido esterno.


    Nel mentre Dmitri è fermo a spiare da dietro l'angolo. Si occupa però anche di prima di tutto ricercare un colloquium con Morgan (CD35: 54) che avrà una durata di 2 turni appena lui accetterà. Poi va di disegnini alchemici e con una Connessione Eterica (CD37: 46).
    Attraverso la Connessione Eterica vedi tutto un po' più scuro e sembra di percepire ogni cosa come se fosse rivestita da una forza oscura e opprimente. Vedi i vettori di Horace e Ben tracciarsi nell'area a ogni loro spostamento, vettori di direzione e forza, così come anche quelli delle porte che reagiscono ai loro colpi. Vedi anche le tracce degli istinti di Horace e Ben, appaiono come una sorta di miraggio (es. quelli visibili d'estate sull'asfalto), ovviamente con questa skill non puoi sapere che istinti sono.
    Vedi anche che all'interno dell'appartamento n° 29 si generano dei vettori di spostamento e ci sono degli istinti.
    Conseguentemente ti dai alla meditazione, che con tutto il fracasso che stanno facendo Horace e Ben non sarà poi troppo facile da raggiungere (CD40: 45) ma tu sei un drago a concentrarti. Tutti i tuoi incantesimi alchemici per i prossimi 2 turni avranno un bonus medio (segnamelo nello schemino pls che altrimenti mi dimentico, e anche quanto manca a quando la potrai riutilizzare [3 turni]).
  14. .
    usul;

    Ed eccolo che entra in modalità padre ISTANT




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Prima di uscire prendo la torcia e lo zippo dallo zaino e li infilo nel beutel. Poi anche il quaderno, anche se potenzialmente potrebbe essere inutile, ma dopo potrei tentare di fare qualcosa per cercare di capire quando ha iniziato a scrivere le note più confuse. Recupero anche il Prozac, cerotti, garze, l’acqua ossigenata e altre medicine. Posso chiedere a Edie se mischiando qualcosa posso creare al volo un sedativo, anche se indubbiamente è lei la più adatta a fare qualcosa del genere.
    Tutte le mie intenzioni vengono a cadere quando, nel corridoio, trovo un ragazzino che stava tentando di scassinare l’appartamento 19.
    Le possibilità sono due: sta approfittando della quarantena per rubare qualcosa, o anche lui ha quella cosa. E preferisco che sia la prima.
    La prima, sì.
    E non siamo più soli in questo piano, cazzo.
    Con un gesto della testa, che sembra un annuire lento, camuffo quello necessario ad attuare una modifica nella propagazione del suo così che le nostre parole non si muovano da qui correndo verso chiunque sia oltre gli angoli dei corridoi.
    Vorrei mantenere uno sguardo più duro ora, verso questo ragazzo, ma alla sua età probabilmente avrei fatto la stessa identica cosa. «Non dirò niente, se mi dici che cosa stavi cercando di fare.» Lancio un’occhiata al numero sull’appartamento, non ho cercato informazioni su questo appartamento prima quindi non so chi sia la signorina Brooks. Ma non ho sentito istinti e nemmeno un rumore, quindi probabilmente è vuoto. E lui lo sapeva.
    «Immagino che la signorina Brooks non sia in casa.» Torno a guardare lui. «Hai bisogno di soldi? Stavi approfittando della quarantena per rubare qualcosa?»
    Vive con sua nonna, a quanto pare. Potrebbe avere una situazione economica difficile.
    Intanto prendo il cellulare per controllare le telecamere di questo piano e vedere chi c’è nell’altro corridoio.
    Poi torno con gli occhi su di lui, mi sembra stanco. Provato. Indago per verificare che non abbia escoriazioni come quell’altro, oppure segni strani, qualsiasi cosa di sospetto. Guardo anche gli occhi per verificare che non abbia qualche vena irritata. «Ti senti male? Hai la febbre?» Chiedo, intanto.
    Passo un dito sul naso alla fronte facendolo sembrare più un movimento di stanchezza, per analizzare i suoi istinti, cercare somiglianze, e poi guardandomi anche un po’ intorno, capire dove è passato e quindi magari dove abita, se è a questo piano.
    E poco prima che inizi a rispondermi voglio capire se ha intenzione di mentirmi.
    Potenzio di nuovo il mio udito per concentrarmi su passi e movimenti, in modo da sapere quando il tizio laggiù inizierà a muoversi in questa direzione. Uno che chiede se qualcuno ha bisogno di aiuto potrebbe essere tanto un problema, tanto una manna dal cielo. Dipende se è diffidente o meno.
    Con un cenno della testa indico la direzione da cui sono venute le voci. «Sai chi è il tizio che parla la in fondo?»
    Nel frattempo tengo sotto controllo lo stato della barriera, quando finirà la sua durata dovrò per forza rientrare.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    0
    Intasca parte della roba.

    1
    Usa [Propagazione] per bloccare le onde sonore della sua conversazione con il ragazzo in modo che non raggiungano il tizio.
    Skills utilizzate

    Nome: Propagazione
    Tipologia: Fonocinesi – Analista
    Requisiti: 18 a II Lezione I Anno
    Descrizione: il mago è in grado di generare un'area di rifrazione (di 5m di raggio ovunque nello spazio entro 20m di distanza dal mago stesso), in cui può manipolare la propagazione di tutte le onde sonore al suo interno. Potrà bloccarle e quindi non farle uscire dall'area, cambiarne la direzione all'interno dell'area, oppure attenuarle riducendone l'intensità o aumentandola attraverso la velocità della propagazione. Si può ridurre l'area d'azione della Propagazione potenziandone l'effetto.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    0
    Osserva il ragazzo per vedere se ha escoriazioni, segni strani, roba che possa far pensare che ha la stessa roba di Alex.

    2/3
    Usa [Segugio] per identificare eventuali istinti di sopravvivenza e riproduzione nel ragazzo, e lo riutilizza per vedere se ha lasciato tracce istintuali che possono segnare il suo percorso così da capire da dove è venuto.
    Skills utilizzate

    Nome: segugio
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 20 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di identificare un istinto presente in una creatura o che ha lasciato una traccia nel tessuto energetico dell’ambiente circostante. L’azione è gratuita se l’istinto è manifesto.
    Nota: la nitidezza delle tracce energetiche dipende dall’intensità dell’istinto, da un’eventuale manifestazione comportamentale diretta (es. attacco per difesa personale), e dal tempo trascorso dal passaggio dell’animale. Sparisce completamente massimo entro tre ore quando le condizioni sono molto favorevoli.
    Movimento: basta concentrazione
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    4
    Usa [Intentio] con concentrazione (non verbale) sul ragazzo per capire se ha intenzione di mentirgli.
    Skills utilizzate

    Nome: intentio
    Requisiti: 18 I lezione I anno
    Tipologia: percezione
    Descrizione: consente al mago di percepire in forma semplice le intenzioni dell'essere senziente su cui lo scaglia, a patto che sia nel suo raggio visivo. È possibile concentrarsi per riuscire ad avere informazioni più precise (esempio: normalmente è possibile capire se le intenzioni siano positive o negative, con concentrazione qualcosa di più specifico, come attaccare, rifugiarsi).
    Formula: intentio
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    5
    Usa [Observo] sull'udito (non verbale) per sentire meglio i rumori che vengono dal tizio in fondo al corridoio e sapere con un po' di anticipo quando si sta muovendo verso di loro.
    Skills utilizzate

    Nome: observo
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    0
    Intanto tiene sotto controllo lo stato sulla runa barriera per sapere se è ancora attiva.
    Bonus passivo

    Abilità superiore: propriocezione estesa [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  15. .
    Dmitri e Archer Arka. The_Passenger_

    Appena arrivate al piano potete notare che sul pianerottolo del secondo piano ci sono due ragazzi (Horace e Ben) che si stanno muovendo nel corridoio che va verso nord (quindi li vedete di spalle). Per capirci, arrivate a circa metà del post di Horace – scusate per le tempistiche improvvisate ma siete comunque tutti nello stesso turno <3 per forza di cose, non avendo ancora esitato siamo a prima delle azioni che devono essere esitate di Horace, quindi prima dello sfondamento della porta.

    Sul pianerottolo del secondo piano, di fronte a voi appena saliti delle scale, a voi si trova l'appartamento n° 26, sulla sinistra (mi riferisco sempre con come base la mappa per le direzioni) avete l'appartamento n° 28 e un'altra di quelle telecamere fisse con una luce lampeggiante rossastra.
    Il corridoio si estende verso nord per circa una trentina di metri. Lungo il lato sinistro, una fila di porte numerate con numeri sbiaditi e logori, ognuna con un piccolo spioncino. Sul lato destro, c'è un'altra porta e l'ascensore.
    Lungo questo corridoio, a circa metà, c'è una grata di areazione sul soffitto.
    A destra invece, partendo sempre dalle scale il corridoio continua per una decina di metri con i vari appartamenti sul lato sud e poi si apre un corridoio più grande.
    I corridoi si presentano come quelli del piano inferiore. L'atmosfera è opprimente. L'odore di umidità e polvere permea l'aria, mescolandosi con un leggero sapore di muffa. Le pareti, dipinte di un crema sbiadito, sono irregolari e presentano scrostature e macchie.
    La luce nel corridoio proviene dai tubi fluorescenti montati nel soffitto, ma è debole e intermittente. Si accende solo quando qualcuno si avvicina, lasciando tratti di buio lungo il percorso. Le plafoniere sono sporche e ricoperte di polvere, il che rende la luce ancora più fioca e offuscata. I diffusori emettono un ronzio sordo, come un'ape annoiata, accompagnato da un leggero fruscio elettrico.
    Da destra, sentite un lieve fischiettare, che si interrompe ogni tanto per essere sostituito da un mormorio di cui non riuscite a comprendere le parole.

    Se decidete di andare a sinistra (verso dove si muovono in ragazzi):
    Se vi muoverete in quella direzione la luce si accenderà e potrete notare una manata di sangue sul muro, lunga circa 1m, nei pressi della porta dell'appartamento n° 30 verso di voi. Il sangue sembra ancora fresco, vischioso e umido al tatto.
    Osservando attentamente, notate anche delle gocce di sangue sparse sul pavimento, tracce che vanno verso la stanza n° 29. Le gocce sono come piccole macchie scure che si stagliano sul pavimento di linoleum sbiadito.


    Se decidete di andare a destra invece:
    Potrete vedere una donna (vestita così), intenta a passare il mocio ossessivamente per terra. È lei che fischietta. A un certo punto si interrompe, di scatto, e guarda in alto prendendo a sussurrare concitatamente verso il nulla. Per il momento non vi nota.


    IMPORTANTE: nocturnæ se vuoi modificare il tuo post considerando che Horace può sentire dei passi nella tromba delle scale (PRIMA che vada a sfondare la porta) puoi tranquillamente farlo prima che arrivi il mio esito.
    Considera che Dmitri è disilluso quindi Horace non può vederlo.
    Ripeto anche qui, per forza di cose, non avendo ancora esitato siamo a prima delle azioni che devono essere esitate di Horace quando arrivano Dmitri e Archer, quindi prima dello sfondamento della porta.

    La mappa è aggiornata

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